home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Season's Greetings & Games Unlimited / UGOLD_cd2.iso / glad / glad.txt < prev    next >
Text File  |  1995-08-16  |  38KB  |  809 lines

  1. Gladiator version 3.7 Readme.txt file.
  2.  
  3. [1] Overview
  4.     Gladiator is a gauntlet style, real-time arcade game where you
  5.   (the red team) must set out to destroy your enemies (and pick up
  6.   treasure!) in a variety of scenarios.  You get to sharpen the 
  7.   skills of your team as you progress through the levels, and each
  8.   character class (Fighter, Mage, etc.) has a number of special
  9.   abilities which come into play as your character gains levels.
  10.     Gladiator features 320*200 256 color graphics, SoundBlaster
  11.   compatible sound, independent AI control of over 100 characters, and high
  12.   speed animation :).
  13.  
  14. [2] Keyboard Controls
  15.  
  16.   [2.a] Description
  17.   Gladiator is designed to allow up to four players to use the
  18.   keyboard at once (although we admit it would be rather
  19.   cramped).  Each player has a number of 'action' keys, such as
  20.   movement or attacking, and also a set of preferences, which
  21.   are reached from the 'options menu,' and control things such
  22.   as game speed or viewport size.  Important to remember are the
  23.   'ESC' key, which will abort your current mission and return
  24.   you to the 'picker' screen, and the 'F1' key, which will bring
  25.   up a brief help display during the game.
  26.  
  27.   [2.b] Movement keys
  28.   Player 1       Player 2       Player 3       Player 4
  29.   --------       --------       --------       -------- 
  30.   7  8  9        Q  W  E        U  I  O        R  T  Y
  31.    \ | /          \ | /          \ | /          \ | /
  32.   4-   -6        A-   -D        J-   -L        F-   -H
  33.    / | \          / | \          / | \          / | \
  34.   1  2  3        Z  X  C        M  ,  .        V  B  N
  35.  
  36.   [2.c] Other 'action' keys
  37.   Other keys used 'actively' while playing the game are:
  38.   Action     Player 1       Player 2       Player 3       Player 4
  39.   ------     --------       --------       --------       -------- 
  40.  
  41.   Fire       INSERT         CONTROL        SPACE          5 (non numeric)
  42.  
  43.   Special    ENTER          ALT            Semicolon(;)   6 (non numeric)
  44.  
  45.   Cycle      - (numeric)    1              7              3
  46.   Special
  47.  
  48.   Switch     + (numeric)    TAB            BACKSPACE      EQUALS (=)
  49.   Character
  50.  
  51.   Shifter    DELETE         LEFT-SHIFT     RIGHT-SHIFT    - (non numeric)
  52.  
  53.   Options    Asterisk       2              8              4
  54.   Menu       (numeric)
  55.  
  56.   Not all of these keys will work at all times.  For example, if
  57.   your special costs 100 magic points and you only have 50,
  58.   pressing your special key won't have an effect.  Similarly,
  59.   if you are a first-level mage and don't have the 'warp-space'
  60.   spell, you can't cycle through other specials because you don't
  61.   have them.
  62.  
  63.   The 'shifter' key can be used in combination with others.  In
  64.   particular:
  65.    * Shifter + Yell    : Summon NPC's on your team to come fight with
  66.                          or protect you.
  67.    * Shifter + Switch  : Switch to next TYPE of team member; ie, jump
  68.                          to your first archer.
  69.    * Shifter + Special : Invoke a related version of a special ability.
  70.                          For example, shifter+special when a Mage has
  71.                          the Teleport ability selected will attempt to
  72.                          place a 'marker' for future teleports.
  73.                          Note that not all specials have an alternate!
  74.  
  75.   [2.d] Options menu
  76.   From the options menu you can control several aspects of the
  77.   game.  Some of these affect only you, while others change the
  78.   game state for all players.  While the options menu is open,
  79.   gameplay pauses for all characters (and enemies!).
  80.  
  81.    * +/- : Make the game run slower or faster (for all)
  82.    * [/] : Enlarge or shrink your viewscreen (player-specific)
  83.    * </> : Brighten or darken the game screen (for all)
  84.  
  85.    *   C : Toggle color-cycling on or off (for all)
  86.    *   F : Toggle the foes/allies display on or off (player-specific)
  87.    *   H : Cycle through hitpoint/spellpoint display modes (player-spec.)
  88.    *   K : Change the default keyboard mapping (player-specific)
  89.    *   R : Toggle radar display on or off (player-specific)
  90.    *   S : Toggle the score/exp display on or off (player-specific)
  91.    *   T : Bring up an overview of your team's status
  92.  
  93.  
  94. [3] How to play -- a brief tutorial
  95.  
  96. A) The Picker
  97.   When you first start a game of Gladiator, you actually start in
  98.   the 'picker' (short for "Team Picker") instead of the playing
  99.   field itself.  The picker's main menu gives you several choices:
  100.   Begin a new game, continue with your current or saved game, or
  101.   exit.  For now, select Begin New Game.
  102.     
  103.   The next screen of the picker allows you to save or load games (useful 
  104.   later on), train your current team, view your team, or, finally, hire
  105.   new members for your squad.  Since you don't have any team members yet,
  106.   the first thing to do is "Hire Troops".
  107.  
  108.   Choosing the "Hire Troops" menu takes you to a screen which will display
  109.   the name/type of a new recruit, his statistics, and the cost to
  110.   purchase him, along with your current cash, which for a new game
  111.   begins at 5000.  From this point you may buy this character, raise
  112.   his stats (and cost) in various amounts, or, using the "NEXT" and
  113.   "PREV" buttons near the top, see what other characters are availible.
  114.  
  115.   A brief listing of character classes is listed here; see classes.txt
  116.   for a more in-depth description, including special abilities.
  117.     * Soldier:  Your basic grunt, can absorb and deal damage and moves
  118.                 moderately fast.  A good all-around fighter.
  119.     *     Elf:  Elves are small and weaker, but are harder to hit.
  120.                 Elves throw stones, sometimes more than one.
  121.     *  Archer:  Archers are fleet of foot, and their arrows have a
  122.                 long range.  Although they're not as strong or healthy
  123.                 as fighters, they can also be a good squad backbone.
  124.     *    Mage:  Mages are slow, nearly defenseless, and horrible at
  125.                 hand-to-hand combat, but their magical energy balls
  126.                 pack a big punch.  All mages, regardless of level,
  127.                 posess the ability to teleport out of (or into!) danger,
  128.                 providing they've saved enough magic.
  129.     *  Cleric:  Clerics, also, are slow, but have a stronger hand-
  130.                 to-hand than mages.  Clerics have the unique ability to
  131.                 generate fields which their teammates can pass through, but
  132.                 which foes must hack down to pass.  Clerics also posess
  133.                 the ability to heal teammates who are standing next to
  134.                 them.
  135.     *   Thief:  Theives are fast and stronger of constitution than the
  136.                 magic-wielders, though not so potent as the soldier.
  137.                 A thief, in addition to throwing daggers, can plant
  138.                 a bomb which can take out even the strongest opponent.
  139.                 Beware, however -- unlike an archer's arrows, bombs
  140.                 do not discriminate in who they destroy!  Skilled
  141.                 thieves can even hide themselves from their enemies'
  142.                 sight.
  143.     *   Druid:  Druids are the magicians of nature, and have special
  144.                 powers over natural events.  Druids can throw lightning
  145.                 bolts at their foes, and can grow trees to impede the
  146.                 progress of their enemies.  At more powerful levels,
  147.                 the druids can even summon faeries to their aid.
  148.  
  149.     In general, each character has at least three 'special abilities,' and
  150.     some have more, although it often requires gaining several levels
  151.     before these other special abilities become availible.
  152.  
  153.     You will also come up against other foes -- undead such as skeletons
  154.     and ghosts, magical beings such as elementals and faeries, and others,
  155.     but these types are not availble for purchase in this version, although
  156.     some may join your team on their own at certain times.
  157.  
  158.     The statistics from which you can choose to modify here are:
  159.  
  160.     *     Strength: Strength affects your melee (hand-to-hand) combat,
  161.                     as well as things like your weapon range.
  162.  
  163.     * Constitution: Constitution increases your hitpoints and rate of 
  164.                     healing, and also affects other combat-related
  165.                     skills.
  166.  
  167.     *    Dexterity: Dexterity helps improve your ability to dodge, 
  168.                     your weapon's accuracy, your speed, and other
  169.                     related skills.
  170.  
  171.     * Intelligence: Intelligence controls the amount of 'magic' power
  172.                     you have, how fast this power regenerates, and
  173.                     the success of your special abilities.
  174.  
  175.     *        Armor: Armor is like shielding; the more you have, the
  176.                     less damage you will take from a given blow.
  177.  
  178.     *        Level: Your character's level is determined by his
  179.                     experience (currently 0), visible on the right
  180.                     of the screen.  Level affects all stats, and
  181.                     affects what special abilities your character can
  182.                     perform.  While it may look very expensive to buy
  183.                     a level for your character, it can be useful when
  184.                     you're "almost there" and want the increase, as the
  185.                     cost decreases the closer you are to the next level.
  186.  
  187.  
  188.   So, from the "Buy" menu you may purchase whatever type(s) of men you
  189.   choose.  You can edit their stats before you buy them, or, if you
  190.   prefer, switch to the "Edit" menu instead.  The edit menu appears
  191.   similar to the purchasing menu, but the NEXT and PREV buttons will
  192.   take you through your already purchased men.  When you use the "LESS"
  193.   and "MORE" buttons for changing their stats, notice that you do not
  194.   actually pay (and thus make your changes permanent) until you click
  195.   the "ACCEPT" button; this will purchase the changes, provided you have
  196.   the funds, and record your character's stats.
  197.  
  198.   After you have chosen to buy a new character (click the BUY button),
  199.   you get a chance to name your new team member.  Hitting Enter will
  200.   accept the default name, which will be something like SOLDIER1.
  201.  
  202.   When picking a team, only about the first 25, at most, will appear in
  203.   a scenario; the others are not lost, but will show up on the next level.
  204.   Thus, it is generally best to limit your team to 10 to 20 characters,
  205.   which is normally quite sufficient.
  206.  
  207.   After you have purchased and edited your team, or any time during
  208.   this phase, you can choose to "VIEW TEAM." This will display a
  209.   screen listing the number of each type of character you have, and
  210.   what "scenario" number you will be attempting next (currently 1).
  211.   This screen also contains a "GO" button:  this will start that
  212.   scenario.
  213.  
  214.   Before hitting go, this time, press (or click) "ESC" several times
  215.   until you get to a point where you can save the game.  Don't worry if
  216.   you go out to the main menu; simply press "continue game" from there;
  217.   all your team members will still be there.  When saving a game, you
  218.   have a choice of 5 slots.  Your current game is always saved by the
  219.   computer as game number 0, and is loaded each time you enter the
  220.   picker.  Each saved game slot allows you a descriptive name to help
  221.   keep games in order; just hit Enter after typing the name to save
  222.   your game.
  223.  
  224.   After saving your game, you're ready to go!  Find the "GO" button
  225.   (such as from the "VIEW TEAM" menu), click it, and you're off!
  226.  
  227. B) The Scenarios
  228.  
  229.   You've just hit the "GO" button from the picker.  After a brief
  230.   fade-out,  you'll see the main screen, which by default will fill
  231.   the entire screen.  Each corner of the screen (top left, etc.)
  232.   contains some important information about the state of the game,
  233.   but more on that in a moment.
  234.  
  235.   When the level first begins, another button with introduction text
  236.   should appear in the center of the screen.  This text will often
  237.   tell you about the current level, and may list any special goals or
  238.   hints.  You can use the arrow keys or the page up/down keys to
  239.   scroll through the text.  When you are done reading it, hit ESC to
  240.   continue.
  241.  
  242.   The viewscreen lists several important items.  At the top left should 
  243.   be listed the name or designation of your current character, such
  244.   as "COMMANDER."  Below that are numbers and bar graphs indicating
  245.   your current hitpoints and spellpoints.  Be careful -- when your
  246.   hitpoints go to zero, you're dead!
  247.  
  248.   At the bottom left will appear "SC: 123" and "XP: 456"  This is your 
  249.   score for the current level, which will start at zero and go up as you
  250.   wreak havok, and your character's experience, which will depend on 
  251.   how much damage that character has personally done.  If you are playing
  252.   an npc (one of the freebie characters) the level instead of the score
  253.   will be displayed.  Right above these numbers should be something
  254.   like "SPC: CHARGE".  This displays your currently-selected special
  255.   ability.  If it prints in yellow, like the others, you can perform
  256.   this action.  If it's red, you are unable to do this special right
  257.   now, most often because you don't have the required magic points.
  258.  
  259.   The numbers following "TEAM" and "FOES" in the upper right are the 
  260.   number of members left alive on your team, and the number of foes 
  261.   left, respectively.
  262.  
  263.   Finally, the lower right corner will be filled with a radar map.
  264.   This map shows a larger portion of the playing area than can fit
  265.   on a screen, and can help you determine where enemies and allies
  266.   are.  Your team members are shown as red dots; other teams are shown
  267.   as dots of their respective colors.  Weapons, explosions, and other
  268.   things will often show up briefly as grey dots.
  269.  
  270.   After hitting ESC to exit the introductory text, the game will begin.
  271.   Gladiator uses an angled, mostly overhead view.  You will see your
  272.   character standing on a field of grass or dirt, perhaps with some
  273.   trees, cobblestone, or water nearby.  Everybody on your team is
  274.   wearing red; the bad guys will wear a variety of colors depending on
  275.   their team (the blue team, the yellow team, etc.).  Normally, when
  276.   you fire, your shots will pass over your teammates and hit your
  277.   enemies; use this to your advantage!
  278.  
  279.   When you begin Scenario 1, you are a young recruit in a small band
  280.   of warriors.  You, personally (at the keyboard) however, will be
  281.   controlling "Commander."  Commander is an NPC (Non-Player-Character),
  282.   which in this case means that although he is on your team, you are
  283.   not able to buy stats for him or examine him when you are in the
  284.   picker, and he may choose to leave at any time.  There are pro's and
  285.   con's to having NPCs in your group:  they are often somewhat 
  286.   stronger than your men, and can help keep you alive against the odds,
  287.   but they DO NOT EARN EXPERIENCE, and will not go up levels, nor can
  288.   you buy their stats up.  For this reason, it is often good to let
  289.   the NPCs control themselves, and go off hunting experience with your
  290.   own men.  You can tell you are controlling an NPC rather than a
  291.   normal character because the score panel will display his level
  292.   rather than his experience.
  293.  
  294.   For this scenario, switch characters (press numeric "+") several times
  295.   until you get out of the officers and into the enlisted ranks --
  296.   your personally bought men.  Try out your ranged attack, if you
  297.   have one, by pressing the fire key (INSERT), while staying away from
  298.   enemies.  Try hitting your special key (ENTER) and see what happens.
  299.   Later, when you have more special abilities, you can select them
  300.   with your 'special cycler,' such as numeric "-".  Finally, if
  301.   you've mastered the art of moving around and firing, head up north
  302.   and look for the nasty elves who have been killing the local travelers.
  303.  
  304.   Don't be too upset if all your men are slaughtered and you lose the
  305.   scenario. There's NO penalty; all that will happen is that you will
  306.   be returned to the picker.  From here, choose "CONTINUE GAME," and
  307.   then just hit the "GO" button to try it again.
  308.  
  309.   Assuming you're able to overcome the odds and kill all the bad guys
  310.   (the "FOE" count will drop to zero), it's time to look for the exit
  311.   to the next level, which in this scenario is near the top.  Exits
  312.   look like four glowing arrows pointing at each other.  Most often,
  313.   exits won't function until you have killed all the enemies, 
  314.   although in some special cases you can flee while foes are still
  315.   alive (if you step on an exit and nothing happens, kill more foes!).
  316.   When you've completed the scenario, a small window should appear asking
  317.   if you'd like to go on to the next level.  Hitting "Y" will save
  318.   your game and take you to the picker, where you can spend some more
  319.   hard-earned cash before continuing to the next level. A "N" response
  320.   will let you stay on the level.  It's often good to check a completed
  321.   scenario level to see if there are any hidden treasures -- such as
  322.   gold bars or food -- left around.
  323.  
  324.   On the first scenario, you might notice another exit in the lower
  325.   left corner of the map; taking this exit will jump you to level 10,
  326.   in case you know all about the game and don't need the introductory
  327.   levels to get you started, but it's NOT a good idea to take it when
  328.   you've just started out!
  329.  
  330.   Even when a good character dies, all is not lost.  A 'heart gem' will
  331.   appear over the corpse of the deceased; any team member can pick it
  332.   up and gain back the majority of what it cost to outfit and train
  333.   that character.  While losing your team members isn't great, you
  334.   may find yourself unable to complete a difficult level without losses,
  335.   so don't worry too much about it.
  336.  
  337. C) Continuing the cycle
  338.  
  339.   That's it!  Every time you complete a scenario successfully, your
  340.   current game will be saved and you'll head back to the picker.
  341.   Sometimes there will be places you can pass back through levels you
  342.   have already completed.  There won't be any enemies or treasure here,
  343.   but they can serve as passages and rest-stops between areas you've
  344.   completed and areas yet unsolved.
  345.  
  346.   Once you've learned the basics of Gladiator, try two player!  To
  347.   toggle the number of players, just click the appropriate button
  348.   on the main screen.  The currently active mode will be highlighted
  349.   in red.
  350.  
  351.   The Gladiator multi-player system is cooperative (you're all on the
  352.   same team), although racing for experience is fun.  Score is
  353.   shared between the team, while experience goes to the character
  354.   who earned it.
  355.  
  356.   The unregistered version has 14 scenarios to try out; if you'd like
  357.   more scenarios, plus the other benefits, check out the section on
  358.   registering below.
  359.  
  360. [4] Hints and Tips
  361.  
  362. A)  Two (or more)-player mode can really help make things easier.
  363.     Frozen by a faerie?  Get your friend to fry him from the side.
  364.  
  365. B)  Clerics may feel weak at first, but they're great for healing
  366.     wounded team members.  They're also great for building a 'wall'
  367.     of power to block onrushing foes; call your teammates to you
  368.     while you build a fortress!
  369.  
  370. C)  Don't forget to use your special!  If you've got the magic to
  371.     burn, it's almost always worth it.
  372.  
  373. D)  If you have a cleric on your team, and you are hurt, try giving
  374.     him a push.
  375.  
  376.  
  377. [5] Registering Gladiator (do it do it do it do it)
  378.  
  379.   We don't want to beg, but .. please, please PLEASE!! If you think
  380.   our game was at all interesting, at least send us mail with your
  381.   comments and feedback!  You can send email to:
  382.     
  383.     tricket@netcom.com
  384.           or
  385.     mikes@ictv.com
  386.  
  387.   Of course, if you have any shred of mercy for the four poor starving
  388.   college students who have slaved away over hot computers making
  389.   Gladiator, we'd REALLY be your bestest friends, and for just $10.00,
  390.   you get:
  391.     *  Lots more scenarios (take your guys to incredible levels!)
  392.     *  More special abilities (up to four for each character)
  393.     *  More types of characters, and the ability to purchase all of
  394.        them for your team, including:
  395.          FIRE ELEMENTALS (you see a couple on the last castle level)
  396.          FAERIES (freeze your foes!)
  397.          SLIMES (reproduce over and over, and overwhelm your enemies)
  398.          ORCS (an even more powerful grunt)
  399.          GHOSTS (FEAR, fly through walls)
  400.          SKELETONS (really fast!)
  401.     *  Access to the nifty cheat codes. (unlimited money!)
  402.   Feel FREE to send cash in the mail; we don't care!  
  403.   (But the post office doesn't reccommend it) Heck, we'd
  404.   even take Visa if we knew how.  Send your payment to:
  405.     
  406.     Gladiator v 3.7 REGISTRATION
  407.     c/o Tom Ricket
  408.     12645 Cambridge Drive
  409.     Saratoga, CA  95070
  410.  
  411.   If you send a check, make it out to Tom Ricket,
  412.   since the bank may not want to cash it for us otherwise.
  413.  
  414.   Regardless of whether or not you register, PLEASE take the time
  415.   to let us know what you think.  Our best ideas so far have come
  416.   from our testers (radar, diagonal movement, lots of cool stuff),
  417.   and it's a pretty sure bet that whatever you suggest will be
  418.   implemented.  In fact, if you send us money, we can practically
  419.   guarantee it! (unless it's really, really lame!)  We also appreciate
  420.   knowing where you found this; our distribution network is very
  421.   small, and we'd like to be able to send updates to sites which
  422.   have started carrying our game.
  423.  
  424.   So now that we've made our plea, you can read on for the credits
  425.   and revision history of glad ...
  426.  
  427.  
  428. [6] Credits
  429.   Current versions 3.5 and up programmed in Watcom C++ 10.0B by:
  430. (In alphabetical order, and not in any way implying order of importance)
  431.   -- Chad Lawrence
  432.   -- Doug McCreary
  433.   -- Tom Ricket
  434.   -- Mike Scandizzo
  435.   Additional Coding by Doug Ricket
  436.   Testing by:
  437.   -- Kim Kelly
  438.   -- Lara Kirkendall
  439.   -- Lee Martin
  440.   -- Karyn McCreary
  441.   -- Doug Ricket
  442.   -- Stefan Scandizzo
  443.   -- Loki, Ishara, and Mootz (well ... they tested the keyboard, anyway) :)
  444.  
  445.   Originally designed in Borland C++ 4.02
  446.  
  447. [7]  Revision history
  448.  
  449. For release 3.7d:
  450.  * Brightened all button colors one notch, per Dark's request
  451.  * Added 'Exp/Kill', 'Damage/Hit', & 'Accuracy' to troop records
  452.  * Fixed 'heart gems' to be based on stats, rather than exp
  453.  
  454. For release 3.7c: (08/15/95)
  455.  * Added ability to differentiate between magical and normal attacks
  456.    (ie, slime is more vulnerable to magic now)
  457.  * Moved weapon's death properly to weapon object :)
  458.  * Added bouncing rocks ability to Elves, specials 2-4
  459.  * Fixed display bug with slime costs in picker
  460.  * Modified Slime breeding problem, again
  461.  * Added snapshots and fleshed out intro-sequence
  462.  * Added Barbarian and Orc Captain (Orcer) classes to registered version
  463.  * Raised stat costs slightly
  464.  * Modified generators to explode upon death
  465.  * Added Dark's revamped scenarios
  466.  
  467. For release 3.7b: (08/12/95)
  468.  * Took out graphics-subdirectory portion of the setup routine
  469.  * Made gamma settings hold across levels
  470.  * Placed 'Exp' above bar on training menu
  471.  * Fixed 'flashing' on save/load menu in picker
  472.  * Stopped generators from generating during NULL-TIME, and fixed
  473.    printed 'Time Left' message to be friendlier
  474.  * Fixed 'Train Troops' menu to allow backwards-cycling past the
  475.    first team member
  476.  * Fixed 'View Team' to display only up to MAXTEAM, which has been
  477.    reset from 40 to 24
  478.  * Made mouse 'flicker' over animated guy, instead of vanishing :)
  479.  * Fixed graphic display bug of hitting '-' to make a stat look
  480.    lower than it was allowed to be
  481.  * Improved the implementation of Elven 'ForestWalk' ability
  482.  * Fixed minor bug in right-hand-rule walking, and added check for
  483.    forward-right-blocked
  484.  * Made scenarios use packed-file format
  485.  * Added ability to rename characters once they are purchased
  486.  * Adjusted a misbehaving slime on level 4.
  487.  * Changed start of level so players do NOT start in control of
  488.    NPC's or each other, unless there's no other choice.
  489.  * Added scenario 30 (orc attack) to registered version
  490.  
  491. For release 3.7a: (08/09/95)
  492.  * Fixed level bug forcing withdrawal from completed, dead-end levels
  493.  * Improved graphic display on save/load menus in picker
  494.  * Added initialization info to initial loading screen
  495.  * Removed annoying flashing screen at start of picker loading
  496.  * Replaced graphical button for 'Begin New Game', different shading
  497.  * Changed 'Buy Team' to 'Hire Troops'
  498.  * Made the cost of a selected member turn red when too high to buy/change
  499.  * Wrote the register.tex file
  500.  * Added a larger font, and added it to dialog-box headers
  501.  * Added text::query_width for use in proportional spacing
  502.  * Fixed text display bug; team member deaths now show by name
  503.    (ie, "Bleck Died!" rather than "Mage Died!")
  504.  * Made text auto-replace initial highlighted text if user begins typing
  505.    (rather than delete, return, etc.)
  506.  * Fixed 'Sudden Slime Death Syndrome' problem
  507.  * Added 'Kills' recording to glad; keeps track of # enemies killed,
  508.    and their average level
  509.  * Integrated DougR's packed-file format and implemented; MUCH speed
  510.    increase! :)
  511.  * Added DougR to the credits for the packfile coding
  512.  
  513.  
  514. For release 3.6k: (08/06/95)
  515.  * Fixed bug in thief poison cloud which crashed Glad! (oops)
  516.  * Fixed graphic display bug in red-button drawing routine
  517.  * Fixed 'forestwalking weapons' etc. graphic display bug
  518.  * Added animated figure to 'Buy Team' menu, all modes
  519.  * Added highlighted stat values to Train and Buy menus to
  520.    indicate changed values during purchase/appraisal
  521.  * Added video::draw_dialog function for easy text display
  522.  * Added confirmation box for quitting when user hits ESC during
  523.    gameplay
  524.  * Fixed graphic display bug in setting key-prefs menu
  525.  * Added ability to display 'alternate' special, such as teleport
  526.    marker or turn undead
  527.  * Improved graphic look-&-feel for completing and aborting
  528.    scenarios
  529.  * Fixed AI bug in Archer's retreat intelligence
  530.  * Took out debugging print for joystick on quitting
  531.  * Fixed bug that caused ghost to scare team-mates, as well
  532.  * Made explosions not shove targets outrageously at high levels
  533.  * Fixed 'fleeing bonepile' amusing bug
  534.  * Modified intro screen to use different graphics for title, etc.
  535.  * Added 'register me!' info page to unregistered version
  536.  
  537. For release 3.6j: (08/02/95)
  538.  * Added indented text bar, used for 'ESC TO CONTINUE'
  539.    messages on help/scenario text boxes
  540.  * Fixed minor bugs in Druid 'Protection'
  541.  * Added Elven 'Forestwalk' innate ability
  542.  * Fixed screen::act to properly delete 'fx' object when dead
  543.  * Added Druid 'Reveal' to Registered version
  544.  * Fixed Cleric Resurrection to properly take an EXP toll
  545.  * Added Cleric 'Turn Undead' as SHIFTER+[Raise Dead] to all
  546.  * Added graphics buttons and background to Picker, all versions
  547.  
  548. For release 3.6i: (07/31/95)
  549.  * Improved scrolling on help/scenario information..
  550.  * Added 'Gained Level' notification to end of level info
  551.  * Added Thief 'Taunt' special to Registered version
  552.  * Added Archer 'Exploding Bolt' to Registered version
  553.  * Added Soldier 'Whirlwind' to Registered version
  554.  * Added Thief 'Poison Cloud' to Registered version
  555.  * Added Orc 'Eat Corpse' to all versions
  556.  * Added new ability notification to end of level info
  557.  * Added Mage 'Teleport Marker' to all versions, 75+ Int.
  558.  * Added Enemy death messages for named (special) enemies
  559.  * Added Soldier 'Disarm' to Registered version
  560.  
  561. For release 3.6h: (07/14/95)
  562.  * Added configurable keys for each player
  563.  * Stabilized play under QEMM and other memory managers
  564.  * Improved 'View Team' during team management
  565.  * Integrated intro sequence and added names to credits
  566.  * Colored picker mages red, at last
  567.  * Fixed 'resurrection' treasure bug
  568.  * Added scenarios 41-45 for both versions
  569.  * Smoothed text scrolling for scenario info
  570.  * Fixed problems with 'remembering' screen size between levels
  571.  
  572. For release 3.6: (06/03/95)
  573.  * Added 3 and 4-player support
  574.  * Added specialized graphic effects for potions, etc.
  575.  * Added 4 additional scenarios to registered version
  576.  * Updated help info
  577.  * Added text coloring
  578.  * Improved AI
  579.  * Adjusted special costs
  580.  * Display current special name on-screen
  581.  * Changed soldier attack to limited 'bounce' weapon
  582.  * Added soldier boomerang to registered version
  583.  * Added mage freeze time to registered version
  584.  * Added orc (with Howl) to registered version
  585.  * Added assorted sounds to registered version
  586.  * Added time bonus (for fast level completion) to registered version
  587.  * Added 'life gems'
  588.  * Reformulated level/exp system to allow for higher levels
  589.  * Reformulated scenario editor for inclusion with registered version
  590.  * Added assorted missing symbols to text
  591.  * Added options menu for control of environment
  592.  * Fixed 'death by asphyxiation' bug on non-square levels
  593.  * Limited Cleric's glow time
  594.  * Fixed assorted memory leaks in picker
  595.  * Added ability to name guys when purchasing
  596.  * Vastly stabilized picker team-list code :) (we hope)
  597.  * Made death gems appear on radar
  598.  * Adjusted level cost for new versus 'trained' guys
  599.  
  600. Since release 3.0: (05/23/95)
  601.  * Ported from Borland to Watcom
  602.  * Integrated Picker and Glad executables
  603.  * Added sound
  604.  * 32-bit processing and graphics for better performance (dos4gw flat mode)
  605.  * Full Screen and mini screen modes
  606.  * Moved score panel functionality onto viewscreen
  607.  * Added completed druids to freeware version
  608.  * Invisibility potions added to freeware
  609.  * Faster collision detection with two dimensional hashing
  610.  * Ghost's fear-aura works
  611.  * Added numerous viewscreen preference toggles
  612.  * Added teleporters to freeware version (on a limited basis)
  613.  * Added 3 additional scenarios to freeware version
  614.  * Max Graphics performance at 300 fps (486DX2/66+VLB) (F5 if you are curious)
  615.  
  616. Since release 2v: (04/20/95)
  617.  * Implemented 'exit' objects into the picker, scenario editor,
  618.    and Gladiator :)
  619.  * Modified Save game format to allow NPC's to have names
  620.  * Made the 'XXX KILLED' display use an NPC's name, if appropriate
  621.  * Re-coded radar::draw for better speed & readability
  622.  * Improved the smoothing in the scenario editor, and added final
  623.    tree edges
  624.  
  625. Since relase 2u: (04/18/95)
  626.  * Added 'myself' pointer to walkers to help trace down GPFs
  627.  * Fixed walker::transform_to() to correctly remove itself from
  628.    the object map before changing size; apparently helped fix
  629.    bugs :)
  630.  * Added screen::damage_tile() to give ability for tiles to
  631.    be broken.  Tested by having thief bomb damage grass.
  632.  * Added virtualized weap::animate() to weap to allow for faster
  633.    weapon animations, and to fix GPF when ani_type was somehow
  634.    getting set to non-zero (2, in this case)
  635.  * Fixed stats::hit_response() to stop weapons (any non-livings)
  636.    from responding ..
  637.  * Added druid as real character
  638.  * Added magic and invulnerability potions
  639.  * Added walker::center_on(target) to center us on target ..
  640.  * Added screen::find_foes_in_range(), and used it to improve
  641.    the AI..
  642.  * Fixed display bug in magic-point display bar
  643.  * Added 'level' display to non-guy walkers
  644.  * Added living::set_difficulty(whatlevel) to more intelligently
  645.    set the difficulty of non-guy walkers
  646.  * Adjust damage weapons inflict based on their owner's level
  647.  * Set walker's damage to an int instead of a char
  648.  
  649. Since release 2t: (04/17/95)
  650.  * Fixed bug with eating treasures
  651.  * Added 4th level cleric spell: resurrect team members
  652.  * Added 'effect' object for special effects..
  653.  * Added 'scare' effect for ghosts
  654.  * Added 'bomb' effect for thieves + explosion effect
  655.  * Overloaded screen::add_ob() to take a ,1 as the last argument,
  656.    specifying add to TOP of the list (so object displays below
  657.    everything else on the oblist layer)
  658.  
  659. Since release 2s: (04/15/95)
  660.  * Added help system and added glad.glp
  661.  * Modified scenarios to version 3, which includes scenario text
  662.    (edit with T), and display at the start of glad
  663.  * Guys now automatically attack when you bump an enemy
  664.  * Removed bloodspots for ghosts and skeletons, and made the
  665.    cleric summon ghosts or undead based on special level
  666.  
  667. Since release 2r: (04/13/95)
  668.  * Added help system with 'h' (reads glad.hlp)
  669.  * Glad takes parameter ("1" or "2") to determine number of players
  670.  * Added number of players selection to picker.
  671.  * Added 'current_special' and made specials level-dependent
  672.  * Added experience to guys and made levels dependent on this
  673.  
  674. Since release 2q: (04/10/95)
  675.  * Added death() function to walker
  676.  * Made slimes die to smaller slimes, removed blood spot for fire elem.
  677.  * Modified dying (generate_bloodspot) to move walkers to the
  678.    fx layer, and mark them as bloodspots
  679.  * Used new system to allow clerics to 'raise dead' from any bloodspot
  680.    (temporarily removed healing option)
  681.  * Added new terrain types (paths, cobblestones, etc.)
  682.  * Made fire elementals explode upon death
  683.  * Set shrinking bloodspots to not collide
  684.  * Converted walker class to derived types (living, weapon, treasure)
  685.  * Fixed food-eating problem with treasure objects
  686.  * Made score panel display guy name
  687.  * Added gold and silver bars
  688.  * Added magic potions, ie flight
  689.  
  690. Since release 2p: (04/07/95)
  691.  * Re-added the floating text to viewscreen(s)
  692.  * Multiplied graphics size by four times ..
  693.  * Improved graphic display window to allow for non-integer
  694.    viewport display width/height
  695.  
  696. Since release 2n: (04/05/95)
  697.  * Added animation for large slime splitting
  698.  * Fixed HP/SP color bar color problem
  699.  
  700. Since release 24: (04/01/95 Interim release)
  701.  * Added multiple viewscreens for multi-player mode
  702.  * Added mapped keyboard controls for use in multi-player mode
  703.  * Broke the screen object into a graphics, screen, and viewscreen modules
  704.  * Added 'right-hand-rule' based movement for AI
  705.  * Added transformation function (ie, for slime) and associated cheat-key
  706.  * Reworked slimes and set up full-cycle of growth/replication
  707.  
  708. Since release 2L: (3/25/95)
  709.  * Added NO_RANGED bit-flag, and used it to make the small
  710.    slimes have no ranged attack (needs to be fixed)
  711.  * Add new bit-flags INVINCIBLE, can't be hurt :) (+ cheat key)
  712.  * Added default and current weapon types, and commands
  713.    set_ and reset_ weapon .. used this to get flaming arrows for
  714.    the archer's special
  715.  * Added 'armor' to the gameplay (subtracts damage done to you)
  716.  * Made magic regeneration based on intelligence
  717.  * Added hitpoint regeneration based on constitution
  718.  * Added treasure 'food' item; can be eaten for hitpoints
  719.  * Added gamma correction (ALT + NUMERIC PLUS, MINUS, & ENTER for default)
  720.  * Integrated with picker better
  721.  
  722. To do: since 2k (03/23/95)
  723.  * Recompiled in protected mode for bug-fixing
  724.  * Ignore (normal) keyboard input if command-queue exists
  725.  * Find what is crashing glad sometimes (appears to be a NEW, not
  726.    old bug) (apparently was deleting a non-existant radar)
  727.  * Put guy/object display on radar (though not to 'scale')
  728.  * Make the radar bigger (50x50?) (40x40 looked better)
  729.  * Make a nifty graphics border for the radar
  730.  * Add slimes eventually; they have a slime ball ranged attack
  731.  * Make loader use the team list..
  732.    - Now loads a GTL (saved game) file! At last! :)
  733.  * Added colors.h for easy color reference
  734.  * Added Win and Lose cheat keys
  735.  * Winning a level now saves game to savetemp.gtl
  736.  * Put in slime specials: small => medium => large
  737.  
  738. Since release 2i,j: (3/19/95)
  739.  * Improved movement -- better baby-stepping, diagonals
  740.  * Implemented command 'queue' for better AI
  741.  * Added specials to archer and footman
  742.  * Implemented radar (background only)
  743.  * Implemented full-turning system with single keystroke
  744.  * Implemented fire 'cost' (of MP); can see for mage's fireballs
  745.  * Added diagonal graphics for mage
  746.  
  747. Since release 2g, h: (3/10/95)
  748.  * Speed enhancements to various graphic routines
  749.  * Code integration of main files with picker, scenario editor
  750.  * Fixed up 'yo' to have delay; deal with foes better
  751.  * Ready for transfer to Mike for now :)
  752.  
  753. Since release 2f:
  754.  * Made game speed adjustable using numeric PLUS and MINUS
  755.  
  756. Since release 2e:
  757.  * Faster walkputbuffer
  758.  * Fixed shove bug
  759.  * Optimized auto-walking
  760.  * Cleaned out old error detection code
  761.  * Corrected most warnings
  762.  
  763. Since release 2d: (3/07/95)
  764.  * Rounded MP/HP display
  765.  * Added slime-type guy (not pictured here)
  766.  
  767. Since release 2c:
  768.  * HP & Magic point bar display
  769.  * More cheat codes (Flying, Magicpoints, Hitpoints)
  770.  * 'Incremental' movement when blocked
  771.  
  772. Since release 2b:
  773.  * Can now only push members of same team
  774.  * Implemented slippery walls :)
  775.  * Replaced red flash with fast blood splash
  776.  * Improved speed of screen redraw by about 30%
  777.  * Improved AI on diagonals
  778.  * Added 'yell' command to summon teammates (Y)
  779.  
  780. Since release 2a:
  781.  * Fixed 'Unknown Blaster Option X' line
  782.  * More 'circular' weapon range
  783.  
  784. Improvements since Release 2.0:
  785.  * Number of foes remaining display
  786.  * Pause key (P)
  787.  * Red-shifted palette during menus
  788.  * Sped up system (faster horizontal movement)
  789.  * Guys rotate through turns
  790.  * Red flash to indicate damage to controller
  791.  
  792.  
  793. Improvements since version 1
  794.   * diagonal movement
  795.   * improved keyboard response
  796.   * larger viewport (with faster rendering)
  797.   * floating text for information
  798.   * more opponent teams
  799.   * new character classes
  800.   * improved maps and scenarios
  801.   * blood splots ;) (it's gorier than doom)
  802.   * animated tiles (flowing water, flickering torches)
  803.   * improved AI
  804.   * better scoring system
  805.   * improved stability (we found some bugs ;)
  806.   * nifty cheats (try and find them)
  807.   * more colorful palette
  808.  
  809.