home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Season's Greetings & Games Unlimited / UGOLD_cd2.iso / glad / classes.txt < prev    next >
Text File  |  1995-08-13  |  15KB  |  263 lines

  1.  
  2. Gladiator version 3.6j Class Information File
  3. (see readme.txt for basic info)
  4.  
  5. This is a list of Character Information by class.  It covers
  6. all the "standard" and some non-standard classes.  Each
  7. class has a short text description, followed by a brief
  8. summary of any special abilities.  Some specials will have
  9. extra listings for alternate functions; these functions are
  10. accessed by pressing the 'shifter' key in conjunction with
  11. the normal special key.  Classes or specials which are
  12. marked with an « in front are only available in the
  13. registered version of Gladiator.
  14.  
  15. Soldier:  Your basic grunt, can absorb and deal damage and
  16.         moves moderately fast.  A good all-around fighter.
  17.         A fighter's normal weapon is a magical returning
  18.         blade.  While effective at dealing damage, the
  19.         downside to this is that the fighter must wait for
  20.         his blade to return before throwing it again.
  21.         1.   Charge: The fighter charge is simple but effective.
  22.              When charging, the fighter runs forward at high speed,
  23.              dealing damage to anyone he encounters.
  24.         2. « Boomerang: The boomerang can be difficult to use
  25.              well, but inflicts much damage.  It spirals out from the
  26.              thrower, inflicting deep wounds on anything it hits.  The
  27.              boomerang can hit multiple targets before falling to earth.
  28.         3. « Whirl: When a fighter whirls, he lashes out at all
  29.              foes within reach.  Foes hit by such an attack may be pushed
  30.              off balance or stunned.
  31.         4. « Disarm: A skilled fighter can temporarily disarm a
  32.              nearby opponent.  When disarmed, enemies are unable to fight
  33.              effectively, and often cannot use special abilities.
  34.  
  35. Elf:    Elves are small and relatively weak, but are harder
  36.         to hit than most classes.  Alone of all the
  37.         standard classes, elves posses the 'ForestWalk'
  38.         ability.  This ability allows them to walk through
  39.         dense forests, passing barriers and avoiding
  40.         enemies.  The more dexterous an elf is, the easier
  41.         she will be able to journey through forest land.
  42.         Elves generally throw stones for their ranged
  43.         attack.
  44.         1.   Rocks: A small handful of rocks.
  45.         2.   Bouncing Rocks: A handful of bouncing rocks.
  46.         3.   Lots of Rocks: An even bigger load of bouncing rocks.
  47.         4.   Mega Rocks: An amazing, huge, load of destructive bouncing
  48.              rock power! :>
  49.  
  50.  
  51. Archer: Archers are fleet of foot, and their arrows have a
  52.         long range.  Although they're not as strong or
  53.         healthy as fighters, they can also be a good squad
  54.         backbone.
  55.         1.   Fire Arrows: When pressed, a skilled archer can spin
  56.              quickly around, firing a stream of blazing arrows.  Each of
  57.              these arrows is deadly, and can wreak havoc in crowded
  58.              quarters.
  59.         2.   Barrage: For when accuracy is more important than total
  60.              power, archers can loose a stream of arrows all at one
  61.              target, seriously wounding even the toughest enemy.
  62.         3. « Exploding Bolt: Unlike the earlier specials, this is
  63.              merely one bolt, but it packs a lot of punch.  Not only does
  64.              the flaming arrow deal more damage than normal, these bolts
  65.              explode on impact, damaging friend or foe!
  66.  
  67. Mage:   Mages are slow, nearly defenseless, and horrible at
  68.         hand-to-hand combat, but their magical energy balls
  69.         pack a big punch.  All mages, regardless of level,
  70.         posses the ability to teleport out of (or into!)
  71.         danger, providing they've saved enough magic.
  72.         1.   Teleport: Mages often teleport out of (or into!) danger
  73.              all over the battlefield.  While immensely useful in
  74.              escaping or exploring, the standard teleport spell is non-
  75.              directional, and the casting mage has no control over the
  76.              final destination.  SHIFTER: The alternate, more advanced
  77.              teleport is really a form of 'Dimension Door,' and allows
  78.              the mage to pick a location, memorize it, and return there
  79.              at will.  This skill requires more intelligence than even a
  80.              normal mage, and the number of uses of the memorized spot is
  81.              also determined by intelligence.
  82.         2.   Warp Space: While Warp Space can be used offensively,
  83.              it is generally used as a defense by a surrounded mage.
  84.              Casting this spell will twist the fabric of space around the
  85.              mage, damaging nearby opponents.  The duration and size of
  86.              the twist are proportional to the amount of magic the mage
  87.              possesses when the spell is cast.
  88.         3. « Time Stop: Only powerful mages are able to freeze
  89.              time at all, let alone for a subjectively long duration.
  90.              When the spell is cast, time stops for everything not on the
  91.              mage's team.  Although this can be immensely powerful, be
  92.              warned, as no magic will be generated during this frozen
  93.              moment.
  94.         4. « Energy Blast: Somewhat akin to a modern-day flame-
  95.              thrower, a mage's energy blast releases an enormous,
  96.              expanding flood of energy outward.  The energy blast, being
  97.              non-corporeal, will pass through walls and other
  98.              impediments, and can inflict damage on many enemies before
  99.              fading away.
  100.  
  101. Cleric: Clerics, like mages, are slow, but have a stronger
  102.         hand-to-hand attack.  Clerics posses abilities
  103.         related to healing and, on the darker side,
  104.         interaction with the dead.  Clerics have the unique
  105.         ability to generate fields which their teammates
  106.         can pass through, but which foes must hack down to
  107.         pass.
  108.         1.   Heal: Even the lowest cleric possesses the gods-granted
  109.              ability to heal others.  Due to the nature of this gift, a
  110.              cleric can heal several friends, if gathered closely around,
  111.              for the mana cost of a single spell.  The higher level a
  112.              cleric is, the stronger this healing power will become.
  113.              NOTE: clerics controlled by the computer who are on your
  114.              team will automatically attempt to heal any wounded team
  115.              member who 'bumps' them.
  116.         2.   Raise Undead: This clerical ability allows the caster
  117.              to temporarily bring back fallen foes or friends, and have
  118.              them fight once more.  The strength of this recalled zombie,
  119.              as well as its duration upon the battlefield, depends both
  120.              on the cleric's power and the strength of the one who is
  121.              raised.  When the undead falls again, no power available can
  122.              bring it back.
  123.         3.   Raise Ghost: This stronger version of Raise Undead
  124.              brings back not the bodies of those who have fallen, but the
  125.              spirit.  Such a ghost has the advantage of being ethereal
  126.              and traveling anywhere, as well has possessing stronger
  127.              powers of attack than a mere zombie.
  128.         4. « Resurrect: This ultimate power of the clerics puts
  129.              the art of raising the dead to shame.  With this spell, a
  130.              powerful cleric can reunite the body and soul of a fallen
  131.              comrade, healing most wounds in the process.  Be warned,
  132.              however, that such an endeavor is extremely taxing to both
  133.              the one who is raised and the casting cleric.
  134.  
  135.  
  136. Thief:  Thieves are fast and stronger of constitution than
  137.         the magic-wielders, though not so potent as the
  138.         soldier.  Like fighters, thieves wield stabbing and
  139.         throwing blades.  Although their blades are not
  140.         magical, they posses an unlimited supply and can
  141.         throw them in rapid succession.
  142.         1.   Plant Bomb: All thieves can drop small, hand-made
  143.              explosives to the ground, often able to take out even the
  144.              strongest opponent.  Beware, however, for unlike an archer's
  145.              arrows, bombs do not discriminate in who they destroy!
  146.         2. « Cloak: A moderately experienced thief can learn to
  147.              hide in even the smallest shadows, slipping unseen past
  148.              enemy patrols.  How good the 'cloaking' is, and how long the
  149.              thief can maintain it, depends on both the dexterity and
  150.              level of the practicer.  A thief on your team who is cloaked
  151.              will show up with an outline, so that you know where she is.
  152.         3. « Taunt: While some would think it insane, thieves have
  153.              made an art of taunting their enemies.  A skilled thief can
  154.              lure her enemies away from their chosen targets, often
  155.              leading them on a fruitless chase, until the rest of the
  156.              team can wipe them up.
  157.         4. « Poison Cloud: The ability to create billowing clouds
  158.              of poison is the thief's other offensive weapon.  By
  159.              gathering up harmless elements and combining them, a thief
  160.              can create a truly noxious concoction, which when smashed
  161.              from its container will quickly expand into the air,
  162.              bringing airborne pain and confusion to nearby enemies.
  163.  
  164.  
  165. Druid:  Druids are the magicians of nature, and have
  166.         special powers over natural events.  Druids can
  167.         throw lightning bolts at their foes; the bolts have
  168.         long range and are very fast.
  169.         1.   Grow Tree: The simplest druid magic is that of planting
  170.              and growing trees.  While this might seem pointless, the
  171.              druid imbues these saplings with his own energy, and the
  172.              trees will allow friends to pass without hindrance, but
  173.              severely impede any enemies trying to slip past.
  174.         2.   Summon: The druid power to summon forth sprites and
  175.              faeries from the woodlands is well known.  These summoned
  176.              sprites will take off in pursuit of enemies, flying over the
  177.              landscape and freezing foes in their tracks.
  178.         3. « Reveal Items: The druid's power to magically reveal
  179.              items to his sight most often used when searching for gold
  180.              or other treasure.  At other times, this sight aids in the
  181.              searching out of enemy encampments or fortifications.  When
  182.              Reveal is cast, gold, silver, potions, and creature
  183.              generators will show up on the radar map, but only to the
  184.              caster.
  185.         4. « Protection: A high level druid can protect his
  186.              friends with this natural invocation.  By summoning forth
  187.              small currents of winds to envelop nearby team members, the
  188.              druid can help make his comrades harder to hit by both close
  189.              and long range attacks.  Subsequent castings will strengthen
  190.              and prolong the effect.
  191.  
  192.  
  193. « Orc:  Orcs are your basic 'grunt' fighter; strong and
  194.         hard to hurt, but without much intelligence or
  195.         ability to do more than inflict pain.  Basic orcs
  196.         don't have a ranged attack, but their damage at
  197.         close range is impressive.
  198.         1.   Howl: An orc's howl of rage has an almost magical
  199.              quality about it.  Those nearby are often stunned, unable to
  200.              move or defend themselves.  How long this effect lasts
  201.              depends on the distance between the orc and its foe and
  202.              their respective levels.
  203.         2.   Eat Corpse: Other members of the team tend to ignore
  204.              the orc's ability of eating the corpses of the enemy (and
  205.              sometimes friend).  Nevertheless, the strength and power
  206.              gained by this barbarous act cannot be denied.
  207.  
  208.  
  209. « Fire Elemental:  Fire elementals have been known to strike
  210.         terror into even the toughest of warriors.  Strong
  211.         and relatively quick, their flaming meteors can
  212.         inflict hideous wounds upon an enemy, and their
  213.         speed and size make them dangerous opponents even
  214.         without this ability.
  215.         1.   Starburst: Fire elementals have the ability to release
  216.              a 'starburst' of flaming death in all directions; this
  217.              natural defense will sometimes destroy an enemy even as the
  218.              fire elemental itself perishes.
  219.  
  220. « Skeleton:   Skeletons are the pathetic remains of those
  221.         who once were among the living.  Although they are
  222.         not particularly dangerous, they move with blinding
  223.         speed, and often surround a living enemy to take it
  224.         to the grave.
  225.         1.   Tunnel: These bone-wielding undead have the ability to
  226.              tunnel quickly underground, sometimes emerging under their
  227.              hapless victim's feet.  When manipulated by an intelligent
  228.              mind, this ability also allows them to tunnel under walls
  229.              and come at the enemy from the rear.
  230.  
  231. « Ghost: A more fearsome type of undead, ghosts can pass
  232.         through walls, trees, and anything else that gets
  233.         in their way.  Although they cannot inflict damage
  234.         from a distance, their chilling touch can bring
  235.         death quickly at close range.
  236.         1.   Howl: More of a wail, really, a ghost's haunting howl
  237.              can cause even the bravest of warriors to flee in terror.
  238.              When invoked, all nearby enemies will flee away from the
  239.              ghost; how far they run, and how long the effect lasts, is
  240.              determined by the power of the ghost and the resistance of
  241.              the targets.
  242.  
  243. « Faerie:The flying faerie are diminutive in stature, flying
  244.         above friends and enemies alike unnoticed.
  245.         Although they are delicate and easily destroyed,
  246.         faeries can sprinkle a magic powder which can
  247.         freeze their enemies in place.
  248.  
  249. « Slime: It is hard to say if a slime is truly intelligent,
  250.         or simply some form of lichen too agitated to
  251.         remain still.  Although generally peaceful in
  252.         nature, slimes can make dangerous enemies when
  253.         disturbed.  From what has been observed of slimes,
  254.         they begin life as small, relatively harmless
  255.         patches of ooze which grow until they are bigger
  256.         than a man.  These large patches of slime then
  257.         split into two or more small slimes, thus
  258.         increasing the population.  Slimes are particularly
  259.         vulnerable to fire or magical attacks.
  260.         1.   Grow: Slimes can grow larger, or split in two, when
  261.              they gain enough magical energy.
  262.  
  263.