home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Season's Greetings & Games Unlimited / UGOLD_cd2.iso / canasta / canasta.doc < prev    next >
Text File  |  1994-08-31  |  32KB  |  922 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.                               CANASTA Version 1.0
  8.                       Copyright(C) 1994, Larry W. Nicholas
  9.                               All rights reserved.
  10.  
  11.  
  12.  
  13.      LIMITED WARRANTY
  14.  
  15.      If  you discover physical defects in  the media on which this software
  16.      is distributed, the media will be replaced at no cost to you.
  17.  
  18.      CANASTA  is distributed "as is".  The author disclaims all warranties,
  19.      either  expressed or implied.  The author will assume no liability for
  20.      damages either from the direct use of this product or as a consequence
  21.      of the use of this product.
  22.  
  23.  
  24.      LICENSE STATEMENT
  25.  
  26.      This  software is  protected by both  United States  copyright law and
  27.      international  treaty provisions.  Therefore you must treat this soft-
  28.      ware  just like a book,  except that you may  make an archive copy for
  29.      backing up this software.  This software cannot be legally used by two
  30.      different  people in two different places (unless you have violated my
  31.      copyright).
  32.  
  33.  
  34.      SUPPORT POLICY
  35.  
  36.      If  you have  any questions with  this software, please  contact me at
  37.      2619  Quail Valley Rd., Solvang, CA 93463, or by telephone between the
  38.      hours of 9am - 4pm PDT, Monday through Friday, at (805) 688-7255.
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72.  
  73.                     TABLE OF CONTENTS
  74.  
  75.  
  76.      Introduction   GETTING STARTED          Requirements.................1
  77.                                              Installation.................1
  78.                                              Mouse Conventions............1
  79.                                              Overview.....................1
  80.  
  81.      Chapter 1      GAME OPERATION           Starting Canasta.............3
  82.                                              Playing the Game.............3
  83.                                              The Play Table...............3
  84.                                              One Human Player.............4
  85.                                              Two Human Players............4
  86.                                              Menu Bar.....................4
  87.                                                The Draw...................4
  88.                                                The Pile...................4
  89.                                                The Meld...................4
  90.                                                The Discard................4
  91.                                                The Score..................4
  92.                                                The Query..................4
  93.                                                To Quit....................4
  94.                                              Messages.....................5
  95.                                              Improper Melds...............5
  96.                                              Scoring Summary Table........6
  97.                                              The Canasta Score Sheet......6
  98.  
  99.      Chapter 2      RULES OF CANASTA         Definitions..................7
  100.                                              Players......................7
  101.                                              Cards........................7
  102.                                              The Deal.....................7
  103.  
  104.                                              Red Threes...................7
  105.                                              Melds........................8
  106.                                              Black Threes.................8
  107.                                              Canastas.....................8
  108.                                              Frozen Pile..................8
  109.                                              Stop Cards...................8
  110.                                              Taking the Discard Pile......8
  111.                                              Point Values.................9
  112.                                              Initial Meld Requirement.....9
  113.                                              The Play.....................9
  114.  
  115.                                              Exhausting the Stock........10
  116.                                              Going Out...................10
  117.                                              Concealed Hand..............11
  118.                                              Asking Permission...........11
  119.                                              Scoring.....................11
  120.                                              Strategy....................12
  121.                                              Irregularities..............12
  122.                                              Exceptions..................12
  123.                                              Selected Bibliography.......12
  124.  
  125.  
  126.  
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.                                     Introduction     Getting Started      1
  135.  
  136.  
  137.  
  138.  
  139.                                 GETTING STARTED
  140.  
  141.  
  142.      REQUIREMENTS
  143.  
  144.      CANASTA requires the following equipment:
  145.  
  146.                          . IBM PC, XT, AT, or 100% compatible
  147.                          . DOS 3.0+ or later
  148.                          . Microsoft Compatible Mouse
  149.                          . VGA/EGA and color monitor
  150.                          . 720K Floppy or Hard Drive
  151.  
  152.      INSTALLATION
  153.  
  154.      For hard drive users, create a directory named Canasta as follows:
  155.  
  156.                               C:\>MD CANASTA
  157.                               C:\>COPY A:*.* \CANASTA
  158.  
  159.      All  files must be located in this directory.  The directory should be
  160.      included  in the PATH Statement of your AUTOEXEC.BAT File which allows
  161.      you  to run CANASTA from any directory.   Refer to your DOS manual for
  162.      details  on the  PATH Statement.   Floppy drive users  can execute the
  163.      program from the CANASTA Diskette.
  164.  
  165.      Commands are always followed by the Enter key.
  166.  
  167.  
  168.      MOUSE CONVENTIONS
  169.  
  170.      All  input in  Canasta is via  the mouse  and only the  left button is
  171.      active.   The mouse cursor is  referred to as "cursor" throughout this
  172.      text.  To "click" means to depress the left mouse button.  To "select"
  173.      means  to move the cursor  to the appropriate card,  button or box and
  174.      click.
  175.  
  176.      Important  note: along the left-hand  edge of each card, approximately
  177.      1/4"  in  width  and  continuing  the  length  of  the  card  directly
  178.      underneath the cards' suit is the "selection area".  When you select a
  179.      card  for meld or discard, you must  place the cursor inside this area
  180.      and  click.    This  area  is  referred  to  as  the  "left-hand edge"
  181.      throughout  this text and  will become obvious once  you see your hand
  182.      displayed.
  183.  
  184.  
  185.      OVERVIEW
  186.  
  187.      Canasta is a card game derived from rummy.  It originated in Uruguay
  188.      after World War II, and reached the U.S. via Argentina in 1949.
  189.  
  190.      Canasta  is  a four-handed  game of  two opposing  partnerships, which
  191.      embodies  the principles of  forming card combinations  as in Gin, the
  192.      melding of Pinochle, the partnership understanding of Bridge, with the
  193.      deception of Poker.
  194.  
  195.  
  196.  
  197.  
  198.  
  199.  
  200.                                     Introduction     Getting Started      2
  201.  
  202.  
  203.  
  204.  
  205.      The  object of the  game is to  score 5000 or  more points before your
  206.      opponents  by building melds and  then Canastas, while preventing your
  207.      opponents  from  accomplishing the  same.   Through Draws,  Melds, and
  208.      Discards  both offensive and defensive skills are used to out-maneuver
  209.      your opponents.
  210.  
  211.      It  is extremely important for you to read this manual before starting
  212.      the  Game.   Chapter 1  discusses the  Game Operation  while Chapter 2
  213.      presents  the  Rules of  Canasta.   If you  have never  played Canasta
  214.      before, or have only a passing knowledge of the game, you will need to
  215.      read Chapter 2 before proceeding to Chapter 1: Game Operation.
  216.  
  217.      While  Canasta can be  intimidating to the  first-time player, reading
  218.      the  rules in their entirety, will  greatly ease your understanding of
  219.      the  game.   Even if  you are  familiar with  partnership Canasta, you
  220.      should  at least browse the Rules  Chapter, observing the paragraph on
  221.      Exceptions.
  222.  
  223.      Once you have read Chapter 2 and have become acquainted with the basic
  224.      definitions, melds, and the "play" then proceed to the Chapter 1: Game
  225.      Operation.
  226.  
  227.  
  228.  
  229.  
  230.  
  231.  
  232.  
  233.  
  234.  
  235.  
  236.  
  237.  
  238.  
  239.  
  240.  
  241.  
  242.  
  243.  
  244.  
  245.  
  246.  
  247.  
  248.  
  249.  
  250.  
  251.  
  252.  
  253.  
  254.  
  255.  
  256.  
  257.  
  258.  
  259.  
  260.  
  261.  
  262.  
  263.  
  264.  
  265.  
  266.                                     Chapter 1        Game Operation       3
  267.  
  268.  
  269.  
  270.  
  271.                          CHAPTER 1   -   GAME OPERATION
  272.  
  273.  
  274.      STARTING CANASTA
  275.  
  276.      If you installed Canasta on your Hard Drive C and included the
  277.      directory in your PATH Statement, then issue the command:
  278.  
  279.                                    C:>CANASTA
  280.  
  281.      If you did not include the CANASTA Sub-directory in your PATH
  282.      Statement then issue the commands:
  283.  
  284.                                    C:>CD \CANASTA
  285.                                    C:>CANASTA
  286.  
  287.      If you wish to execute the program from your floppy disk, insert the
  288.      CANASTA Disk into disk drive and issue the following command:
  289.      CANASTA.
  290.  
  291.  
  292.      PLAYING THE GAME
  293.  
  294.      In  this  version  of  Canasta,  four  players  form  two partnerships
  295.      (Player's  1 and 3  versus Player's 2 and  4).  The  game is played in
  296.      accordance with the rules of Chapter 2.
  297.  
  298.      There are two play options available. Selecting the "One Human Player"
  299.      option  teams you  as Player 1  with your partner,  computer Player 3.
  300.      Selecting  the "Two Human Player" option adds a second human as Player
  301.      4 teaming with computer Player 2.
  302.  
  303.      Once  you have made your selection you  will see the cards being dealt
  304.      to  each player.  The stock pile is  placed in the center of the table
  305.      with  the upcard  placed next to  it.   Your hand is  displayed at the
  306.      bottom  of  the screen.   Play  begins  with the  first player  to the
  307.      dealers left.
  308.  
  309.  
  310.      THE PLAY TABLE
  311.  
  312.      On the playing table you will see four quadrants, one for each player.
  313.      It  is in these quadrants that melding  takes place.  In each quadrant
  314.      is  the name of the player (Player 1, Player 2, ...) alongside a light
  315.      which  illuminates when it is that player's turn.  The player's folded
  316.      hand is placed either above or below the name.
  317.  
  318.      As  described in the Rules Chapter, a turn for each player consists of
  319.      the  Draw (from the stock or the upcard), the Meld (optional), and the
  320.      Discard.
  321.  
  322.      When  a player draws  from the stock,  a card is  dealt from the stock
  323.      into  the players folded hand.  The  player then removes the hand from
  324.      the table and can either meld or select a discard.
  325.  
  326.  
  327.  
  328.  
  329.  
  330.  
  331.  
  332.                                     Chapter 1        Game Operation       4
  333.  
  334.  
  335.  
  336.  
  337.      When  a player draws the upcard (takes  the pile), it is placed on the
  338.      appropriate  Meld and the remainder of the pile placed in the player's
  339.      hand.  The player can then continue melding or discard.
  340.  
  341.      When a player chooses to Meld, each card is placed on the table in the
  342.      proper quadrant.
  343.  
  344.      When a player selects a discard, the card is removed from the hand and
  345.      placed on top of the pile as the upcard.  The player's hand is now re-
  346.      turned to the table, face down.
  347.  
  348.      This sequence of events holds for all players.
  349.  
  350.  
  351.      ONE HUMAN PLAYER
  352.  
  353.      Your  hand appears at the  bottom of the screen.   It is always sorted
  354.      for  you in ascending order starting with the Ace, Three,...,King, and
  355.      the wild cards (Deuces and Jokers) placed at the end of the hand.
  356.  
  357.      All  cards  melded  are  automatically  displayed  vertically  and  in
  358.      ascending order in each quadrant.  You need only select the card to be
  359.      melded.   Along the left-hand edge of each card, approximately 1/4" in
  360.      width  and continuing the  length of the  card directly underneath the
  361.      card's  suit is the "selection area".  When you select a card for meld
  362.      or discard you must place the cursor inside this area and click.
  363.  
  364.  
  365.      TWO HUMAN PLAYERS
  366.  
  367.      If  the "Two Human Players" option  is selected, a message will appear
  368.      prior  to the  play of  either Player  4 or  Player 1  which says that
  369.      "Player  4 is Up" or  "Player 1 is Up".   This permits the other human
  370.      player  to "look away" while the current player's hand is displayed at
  371.      the  bottom of the screen.  At the  conclusion of the play a bell will
  372.      sound indicating that it permissible, once again to look at the table.
  373.  
  374.  
  375.      MENU BAR
  376.  
  377.      Near  the bottom of the  screen is the command  bar where six commands
  378.      (Draw,  Pile, Discard,  Quit, Query, and  Score) are  available to you
  379.      during  your turn.  To select a command move the cursor to the desired
  380.      button  and click.   Three of  these buttons, Draw,  Pile, and Discard
  381.      have lights associated with them which illuminate when that command is
  382.      available for selection.
  383.  
  384.      The Draw
  385.  
  386.      To draw a card from the stock simply move the cursor to the Draw
  387.      Button, click, and the card is inserted into your hand.
  388.  
  389.      The Pile
  390.  
  391.      To  draw the upcard, thus  taking the pile, simply  move the cursor to
  392.      the  Pile Button, click and the  upcard is automatically placed on the
  393.      proper meld with the remainder of the pile inserted into your hand.
  394.  
  395.  
  396.  
  397.  
  398.                                     Chapter 1        Game Operation       5
  399.  
  400.  
  401.  
  402.  
  403.      The Meld
  404.  
  405.      The process of melding depends on whether you are trying to meld a
  406.      natural card or a wild card.
  407.  
  408.      1)   Natural Card: To meld a natural card move the cursor to the left-
  409.           hand  edge of the desired card in  your hand, click, and the card
  410.           will be placed on the table in the proper quadrant.
  411.  
  412.      2)   Wild Card: Melding a wild card is a two step process.  Move the
  413.           cursor to the desired wild card in your hand and click.  The
  414.           following message will appear:
  415.  
  416.           "To  play  a wild  card move  cursor  to the  left column  of the
  417.           selected melded rank and click."
  418.  
  419.           First  click to remove the message.   Then move the cursor to the
  420.           left-hand  edge of the meld where  you want the wild card placed,
  421.           and  click.  The card is removed from your hand and placed on the
  422.           selected meld.
  423.  
  424.      The Discard
  425.  
  426.      To  discard, move  the cursor  to the  Discard Button,  click, and the
  427.      button  will illuminate showing it is active.   Move the cursor to the
  428.      left-hand  edge of the desired card in  your hand, click, and the card
  429.      is removed from your hand and placed on the pile as the upcard.
  430.  
  431.      The Score
  432.  
  433.      To see the score of each partnership and their respective initial meld
  434.      requirements, move the cursor to the Score Button and click.
  435.  
  436.      The Query
  437.  
  438.      As  explained in  the Rules Chapter,  there may be  occasions when you
  439.      seek  permission to "Go Out" from you partner.  To request permission,
  440.      move  the cursor  to the  Query Button,  click, and  your partner will
  441.      respond.
  442.  
  443.      To Quit
  444.  
  445.      You  may exit  the program  only during  your turn.   Simply  move the
  446.      cursor to the Quit Button and click.
  447.  
  448.      Messages
  449.  
  450.      Several  error  and informative  messages have  been included  in this
  451.      program.   They  will be  displayed in  the center  of the  screen and
  452.      require  no more action on your part than  a click.  You need not even
  453.      move the cursor.
  454.  
  455.      Improper Melds
  456.  
  457.      Should  you make an improper meld or insufficient meld, you can always
  458.      have  the melds returned to your hand by attempting to discard a card.
  459.      An error message will be generated and the cards will be returned to
  460.  
  461.  
  462.  
  463.  
  464.                                     Chapter 1        Game Operation       6
  465.  
  466.  
  467.  
  468.  
  469.      your  hand.  As an example, suppose  your meld requirement is 120, but
  470.      you  have only melded 110 consisting of multiple melds.  If you try to
  471.      discard,  an error message will be generated and one of the melds will
  472.      be  returned to  your hand.   To have the  remaining meld(s) returned,
  473.      select the discard function again.
  474.  
  475.  
  476.      SCORING SUMMARY TABLE
  477.  
  478.      Once  a hand has ended, a new  screen will appear showing the combined
  479.      melds   for  each  partnership,   the  partnership's  un-played  cards
  480.      remaining and a scoring summary.
  481.  
  482.      The top half of the screen is for Players 1 and 3, while Players 2 and
  483.      4 occupy the bottom half.
  484.  
  485.      The melds for the partnership are combined and displayed vertically on
  486.      the left side of the screen.  The cards remaining in the partnership's
  487.      hands are displayed horizontally in the middle of the screen, with the
  488.      scoring summary occupying the right side of the screen.
  489.  
  490.      Click to proceed to the Canasta score sheet.
  491.  
  492.  
  493.      THE CANASTA SCORE SHEET
  494.  
  495.      The  Canasta score sheet shows the  bonus points and net cards (melded
  496.      cards,  less  cards in  hand, less  any penalties)  for the  last four
  497.      hands.    Shown  at the  bottom  of  the sheet  is  each partnership's
  498.      "Initial  Meld Requirement" for the next  hand.  The first partnership
  499.      to reach or exceed 5000 points wins the game.
  500.  
  501.  
  502.  
  503.  
  504.  
  505.  
  506.  
  507.  
  508.  
  509.  
  510.  
  511.  
  512.  
  513.  
  514.  
  515.  
  516.  
  517.  
  518.  
  519.  
  520.  
  521.  
  522.  
  523.  
  524.  
  525.  
  526.  
  527.  
  528.  
  529.  
  530.                                     Chapter 2        Rules of Canasta     7
  531.  
  532.  
  533.  
  534.  
  535.                         CHAPTER 2   -   RULES OF CANASTA
  536.  
  537.  
  538.      DEFINITIONS
  539.  
  540.      Rank:           Cards with the same number (all the 8's)
  541.      Natural cards:  Aces, Fours, Fives, Sixes, Sevens, Eights, Nines,
  542.                      Tens, Jacks, Queens, Kings
  543.      Wild cards:     All Jokers and the eight Deuces (Twos)
  544.      Stock:          The remainder of cards after the deal placed face down
  545.                      in the middle of the table
  546.      Upcard:         The top discard shown face up
  547.      Discard pile:   A pile of cards placed next to the stock
  548.  
  549.  
  550.      PLAYERS
  551.  
  552.      Four players form two partnerships.  The partners sit opposite each
  553.      other at the table.
  554.  
  555.  
  556.      CARDS
  557.  
  558.      The game is played with two regular decks of fifty-two cards plus four
  559.      Jokers,  all  108 cards  shuffled together.  These  wild cards  may be
  560.      designated during the play as any rank other than a three.
  561.  
  562.  
  563.      THE DEAL
  564.  
  565.      Each  player is  dealt a total  of eleven cards,  one at a  time, in a
  566.      clockwise  rotation.  The remainder of the deck is placed face down in
  567.      the center of the table becoming the stock.  Next, the top card of the
  568.      stock  is turned  face up  (the upcard)  and placed  beside the stock,
  569.      starting the discard pile.
  570.  
  571.      If the upcard is a wild card or a Three, then one or more additional
  572.      cards must be turned upon it until some other card appears.
  573.  
  574.  
  575.      RED THREES
  576.  
  577.      A  player finding a red  Three in the hand  must, at their first turn,
  578.      place  it face up  on the table  and draw a  replacement card from the
  579.      stock.  A player who draws a red Three from the stock must immediately
  580.      place  it face up  on the table  and draw a  replacement card from the
  581.      stock.   A player who takes the discard  pile and finds a red Three in
  582.      it  must place the red Three face up on the table, but does not draw a
  583.      replacement card.
  584.  
  585.      Red  Threes are bonus cards counting for  or against the side to which
  586.      they belong.
  587.  
  588.  
  589.  
  590.  
  591.  
  592.  
  593.  
  594.  
  595.  
  596.                                     Chapter 2        Rules of Canasta     8
  597.  
  598.  
  599.  
  600.  
  601.      MELDS
  602.  
  603.      The  object of play is to form melds which eventually become Canastas.
  604.      A  Meld is a combination of three or more cards of the same rank, with
  605.      or  without the help of wild cards.  A meld is valid if it contains at
  606.      least  two natural cards of the same rank and not more than three wild
  607.      cards.   A set of  three or four black Threes  may only be melded when
  608.      the player goes out in the same turn.  Jokers and deuces may  never be
  609.      melded  separately from natural cards.   A player may  add one or more
  610.      cards  of the same  rank including wild  cards to a  previous meld.  A
  611.      player  may never play  on an opponents  meld.  A  partnership may not
  612.      make  two separate melds  of the same  rank, but may  meld a rank also
  613.      melded by the opponent.
  614.  
  615.  
  616.      BLACK THREES
  617.  
  618.      Black  Three's can be only be melded  when "Going Out" and only if the
  619.      player holds three or more in the hand.  Black Threes cannot be melded
  620.      at any other time, nor melded with wild cards.
  621.  
  622.  
  623.      CANASTAS
  624.  
  625.      A  meld comprising  seven or  more cards is  a Canasta.  There are two
  626.      types of Canastas:
  627.  
  628.      1)  A natural Canasta consists of seven cards of the same rank without
  629.          any wild cards
  630.  
  631.      2)  A mixed Canasta must have at least four natural cards and not more
  632.          that three wild cards.
  633.  
  634.  
  635.      FROZEN PILE
  636.  
  637.      The  discard pile is "frozen" whenever it  contains a wild card or red
  638.      Three.  The frozen pile may be taken up only when the player holds two
  639.      natural  cards matching the upcard.  It cannot be  taken up to play on
  640.      an existing meld.  Once the pile is taken, it is no longer frozen.
  641.  
  642.  
  643.      STOP CARDS
  644.  
  645.      When the upcard of the discard pile is a wild card or a black Three,
  646.      it is a called a "stop card".  The next player cannot take the discard
  647.      pile but must draw from the stock.
  648.  
  649.  
  650.      TAKING THE DISCARD PILE
  651.  
  652.      When  the discard pile is frozen, the  player may take it only to meld
  653.      the upcard with a natural pair of the same rank from the hand, thereby
  654.      creating a new meld.
  655.  
  656.  
  657.  
  658.  
  659.  
  660.  
  661.  
  662.                                     Chapter 2        Rules of Canasta     9
  663.  
  664.  
  665.  
  666.  
  667.      When  the discard pile is not frozen a player may add the upcard to an
  668.      existing  meld, or  may draw  the upcard to  complete a  meld with two
  669.      natural cards of the same rank from the hand.
  670.  
  671.      After the upcard has been melded, the remainder of the discard pile is
  672.      incorporated into the player's hand.
  673.  
  674.      A player may not take the discard pile if it is stopped.
  675.  
  676.      A  "special rule" is that at no time may a player having only one card
  677.      in hand take a discard pile consisting of only one card.
  678.  
  679.  
  680.      POINT VALUES
  681.  
  682.      Every card has a point value as follows:
  683.  
  684.                     Jokers ....................... 50 points
  685.                     Deuces ....................... 20 points
  686.                     Aces   ....................... 20 points
  687.                     K, Q, J, 10, 9, 8 ............ 10 points
  688.                     7, 6, 5, 4, black 3 ..........  5 points
  689.  
  690.  
  691.      INITIAL MELD REQUIREMENT
  692.  
  693.      The  first meld  made by  a player  for the  partnership must  meet an
  694.      "Initial  Meld Requirement" which depends  on the accumulated score of
  695.      the partnership at the beginning of the hand:
  696.  
  697.                     PLAYERS SCORE              REQUIRED MELD
  698.  
  699.                     minus .......................  15 points
  700.                     from 0 to 1495 ..............  50 points
  701.                     from 1500 to 2995 ...........  90 points
  702.                     from 3000 to 4995 ........... 120 points
  703.  
  704.      The  count of a meld is the  total point value of its component cards.
  705.      To meet the minimum a player may meld two or more different ranks.  If
  706.      the  player takes the discard pile, only the upcard (and no other card
  707.      from  the pile)  may count   toward this requirement.  Bonuses for red
  708.      Threes and Canastas do not count toward the requirement.
  709.  
  710.      After  a partnership  has made it's  initial meld,  either partner may
  711.      make any valid melds without reference to any minimum count.
  712.  
  713.      When a player "Goes Out" concealed, this requirement is waived however
  714.      the player is still responsible for one Canasta.
  715.  
  716.  
  717.      THE PLAY
  718.  
  719.      There are three elements associated with the play:
  720.  
  721.                               . The Draw
  722.                               . The Meld (optional)
  723.                               . The Discard
  724.  
  725.  
  726.  
  727.  
  728.                                     Chapter 2        Rules of Canasta    10
  729.  
  730.  
  731.  
  732.  
  733.      Each  player in  turn, starting with  the first player  on the dealers
  734.      left,  and proceeding in a clockwise rotation, must either draw a card
  735.      from  the stock or the  upcard in which case  the player must take the
  736.      entire discard pile and either adds it to the hand, or melds.
  737.  
  738.      The  player then ends the  turn by selecting a  card from the hand for
  739.      discard.
  740.  
  741.      First and Second Players:
  742.  
  743.      The player may pick the top card from the stock and meld if the player
  744.      can  and wants to.  The player then  must discard one card.  The first
  745.      (initial) meld must total at least 50 points.
  746.  
  747.      The  player may pick up  the entire discard pile  if the upcard can be
  748.      used with two other natural cards of the same numerical rank to form a
  749.      meld.  Again since this is the player's initial meld, it must total at
  750.      least 50 points.
  751.  
  752.      Third  Player and  Fourth Players  (partners of  the first  and second
  753.      players):
  754.  
  755.      If  the respective  partner has  not completed  the initial  meld, the
  756.      rules  as stated for  the first and  second players also  apply to the
  757.      partners.   If  the partner has  completed the initial  meld, then the
  758.      player  may draw a card from the stock  or take up the discard pile if
  759.      able to do so.
  760.  
  761.      The  object of  play is  to score  by melding,  those melds eventually
  762.      becoming  Canastas.   The play ends  when any player  removes the last
  763.      card  in the hand either  by meld or discard,  or when no card remains
  764.      that can or must be drawn.
  765.  
  766.  
  767.      EXHAUSTING THE STOCK (Forcing)
  768.  
  769.      If  a player draws the last  card of the stock and  it is a red Three,
  770.      the card is placed face up on the table and the play ends.
  771.  
  772.      If  the last card is not a red  Three then play continues and the next
  773.      player is "forced" to pick up the discard provided it can be melded on
  774.      an  existing meld.   If it  can't, then  the player has  the option of
  775.      taking  the pile so long as a valid new meld can be created, otherwise
  776.      play ends.
  777.  
  778.  
  779.      GOING OUT
  780.  
  781.      A player "Goes Out" when the last card from the players hand is either
  782.      melded or discarded.  When any player goes out, play ends and the hand
  783.      is  scored.  The player's side must  have melded at least one Canasta.
  784.      Failing  this requirement, the  player must keep at  least one card in
  785.      hand.   A player need not make a  discard after going out and may meld
  786.      all remaining cards.
  787.  
  788.  
  789.  
  790.  
  791.  
  792.  
  793.  
  794.                                     Chapter 2        Rules of Canasta    11
  795.  
  796.  
  797.  
  798.  
  799.      CONCEALED HAND
  800.  
  801.      A  concealed hand is one in which a player goes out without previously
  802.      having melded on the table.  This may be done in one of two ways:
  803.  
  804.      1)   By playing on the partner's exposed melds.  In this case the side
  805.           must  either have  previously made a  Canasta or  the player must
  806.           complete a Canasta in the course of melding out.
  807.  
  808.      2)   By melding out with a Canasta concealed in the hand. In this case
  809.           the Initial Meld Requirement is waived.
  810.  
  811.  
  812.      ASKING PERMISSION
  813.  
  814.      A  player is legally entitled  to ask, "May I  go out, partner?".  The
  815.      partner must respond either "Yes" or "No".  The player is bound by the
  816.      reply  for that round  only.  Permission  may only be  asked after the
  817.      player  has drawn but before any meld.  Should the player not abide by
  818.      the  answer, a  100 point penalty  is assessed.   A player  may go out
  819.      without asking permission.
  820.  
  821.  
  822.      SCORING
  823.  
  824.      When  a player goes out, each  partnership counts the points contained
  825.      in  their melds, adds any earned  bonuses and deducts any penalties or
  826.      un-played cards.
  827.  
  828.      The  bonuses earned  by a partnership  are credited to  their score in
  829.      accordance with the following table:
  830.  
  831.  
  832.                  Canasta (natural)............ 500 points each
  833.                  Canasta (mixed).............. 300 points each
  834.                  Red Threes (all four)........ 200 points each
  835.                  Red Threes (up to three)..... 100 points each
  836.                  Melding out.................. 100 points
  837.                  Concealed hand............... 100 points
  838.  
  839.      If  a partnership has not satisfied  the initial meld requirement, any
  840.      melded red Threes are penalized 200 points each.
  841.  
  842.      The  value of all melded  cards less any cards  still remaining in the
  843.      players  hand  plus  all  bonuses  are  added  together  and  the game
  844.      continues  until one  side's aggregate  score reaches  or exceeds 5000
  845.      points.   If both sides  exceed 5000 points, the  side with the higher
  846.      score  is the winner.  If both sides are tied, a new hand is played to
  847.      determine the winner.
  848.  
  849.  
  850.  
  851.  
  852.  
  853.  
  854.  
  855.  
  856.  
  857.  
  858.  
  859.  
  860.                                     Chapter 2        Rules of Canasta    12
  861.  
  862.  
  863.  
  864.  
  865.      STRATEGY
  866.  
  867.      The  object of the game is  to take the pack and  do a lot of melding.
  868.      The more cards you have in your hand the better your chance to get the
  869.      pack.   The beginners  worst mistake is melding  fast and reducing the
  870.      hand to a few cards.
  871.  
  872.      Make mixed Canastas fast rather than wait for natural Canastas.
  873.  
  874.      Don't  be in a hurry to go out if you have a better chance for further
  875.      scoring.
  876.  
  877.      Build up a hand of pairs.
  878.  
  879.      It pays to keep your score just under 1500, or just under 3000 even at
  880.      the sacrifice of a few hundred points you might have scored.
  881.  
  882.      If  the other side manages to get  the first large pack, a good player
  883.      often  abandons hope for that particular hand and attempts to "Go Out"
  884.      as  quickly  as  possible thus  reducing  any further  scoring  by the
  885.      opponents.
  886.  
  887.  
  888.      IRREGULARITIES
  889.  
  890.      Single  Card Announcement: A player must  announce if holding only one
  891.      card.
  892.  
  893.      Improper  Meld:  If a  player makes  an improper  meld either  from an
  894.      insufficient  meld count or number of cards contained in the meld, the
  895.      meld must be returned to the hand.
  896.  
  897.      Failure  to Declare a Red Three: If at the end of play a hand is found
  898.      to  contain a red Three, the side is penalized 200 points for each red
  899.      Three found.
  900.  
  901.      Irregularity in Asking: If a player asks, "Partner, may I go out?" and
  902.      does  not abide by  the answer for  one round, a  100 point penalty is
  903.      assessed.
  904.  
  905.  
  906.      EXCEPTIONS
  907.  
  908.      A frozen pile cannot be taken with one natural card and one wild card.
  909.  
  910.      No  provision  is made  to  ask any  player  how many  cards  they are
  911.      holding.
  912.  
  913.      Several minor penalties have been omitted in the game.
  914.      ______________________________________________________________________
  915.  
  916.      Selected Bibliography
  917.  
  918.      1.   ACCORDING TO HOYLE, Frey, Richard L., Hawthorn Books, Inc, 1970
  919.      2.   AINSLIE'S COMPLETE HOYLE, Ainslie, Tom, Simon & Schuster, 1975
  920.      3.   HOYLE'S RULES OF GAMES, Morehead, Albert H., Signet, 1983
  921.      4.   SCARNE'S ENCYCLOPEDIA OF GAMES, Scarne, John, Harper & Row, 1973
  922.