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/ PC Gamer 9 / 1995-08_Disc_9.iso / patches / daed11.zip / DE_PUZ11.MM_ < prev    next >
Text File  |  1995-03-06  |  7KB  |  183 lines

  1.  
  2. Puzzle Help
  3.  
  4. Warning: You should not read this section of the help unless you are 
  5. stuck on a puzzle and canÆt figure out what to do with it. This section 
  6. will not tell you how to solve a puzzle, just how to operate it and what 
  7. the goal is.
  8.  
  9. The following information is presented in the same order that you 
  10. encounter the puzzles.
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16. Artemis Power System
  17. This screen appears after the impact with the alien ship. The power 
  18. and life support systems are failing, and you must reroute them before 
  19. time runs out. In the center of the screen is the Power Core, which 
  20. needs to be reconnected to the four Power Ports at the edges of the 
  21. screen. Starting at the Power Core, click on the Bidirectional Relays to 
  22. rotate them clockwise. When the relays are properly aligned and 
  23. connected to the Core, they will conduct power. Continue working 
  24. outward until you have an unbroken connection from the Core to one 
  25. of the Power Ports. Repeat this procedure to make the other three 
  26. connections.
  27.  
  28.  
  29.  
  30. About the Door Locks
  31. You need to solve puzzle locks in order to open the colored doors in 
  32. the Central Hub.  Depending on the Difficulty setting selected from the 
  33. Main Menu, most of the alien door puzzles require you to solve 
  34. different versions, or states, of the puzzle. The states are represented 
  35. by the six hemispheres that surround the lock. The current state is 
  36. indicated by the rotating lights. The HARD setting will require you to 
  37. solve six different states. The MEDIUM setting requires three different 
  38. states. The EASY setting requires only one state to be solved. As each 
  39. state is solved, alien symbols are revealed. When all six symbols are 
  40. revealed, the door opens.
  41.  
  42.  
  43.  
  44. Yellow Door
  45. Each of the outer hexagons contains one of six characters of the alien 
  46. language.  Clicking on one of these hexagons causes its character to 
  47. rotate clockwise. The central hex displays the combination of all six 
  48. characters in their current orientations as green lines. The most 
  49. recently rotated character shows up as red lines. The object of this 
  50. lock is to click on the components to rotate them until all of the lines in 
  51. the central hex are filled.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58. Sundial
  59. This is located on the large device at the top of the elevator leading 
  60. from the engine room. Clicking on the outer ring of hemispheres 
  61. causes two of them to change colors. The goal is to change all of the 
  62. hemispheres to yellow.
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72. Probe Logic Circuit
  73. This appears when the probe is damaged. All of the Logic Gates have 
  74. opened, and the object is to close them all to bring the probe back 
  75. online. Each gate is color coded- either red, blue, yellow, green or 
  76. some combination of these. Each gate also has a red and green 
  77. indicator switch that opens and closes that gate. When a gate is 
  78. opened or closed by clicking on the switch, all other gates that share 
  79. one of the color codes reverse their current state. That is, if the gate is 
  80. open, it closes- if closed, it opens. There is also a time limit- you must 
  81. close all of the gates before the probe fails completely.
  82.  
  83.  
  84.  
  85.  
  86. Blue Door
  87. Each of the six outer hexagons contains a colored shape made up of 
  88. triangles. The center hexagon contains the combination of all of these 
  89. shapes in their current orientations.  Clicking on the outer hexagons 
  90. rotates them by 60 degrees clockwise- the corresponding shape is also 
  91. rotated in the center hexagon. If any of the colored shapes intersect in 
  92. the center hexagon, the overlapping triangles turn gray. The goal is to 
  93. rotate the shapes so that there are no gray triangles in the central 
  94. hexagon due to overlapping colors.
  95.  
  96.  
  97.  
  98.  
  99.  
  100. Orbit
  101. This puzzle is a representation of a planetary solar system.  You can 
  102. move most of the planets around the sun, following their planetary 
  103. orbit.  To move a planet, click on the one you want to control in the 
  104. lower right corner of the screen. You can move the planet quickly by 
  105. dragging the planet around the circle in the lower left side of the 
  106. screen. To move the planet slowly, click on one of the reddish buttons 
  107. above the circle. There is one planet which is not directly controllable-  
  108. its position is determined by the gravitational pull of the other planets 
  109. and the sun.  The goal is to position the planets along their orbital 
  110. paths so that the planet that is not directly controlled is moved over 
  111. the sun to cause an eclipse. 
  112.  
  113.  
  114. Orange Door
  115. This lock features twelve objects rotating in a central hexagon figure. 
  116. As the objects rotate, you will see they display two or more distinctive 
  117. silhouettes that match the silhouettes of other objects. Clicking the 
  118. mouse on any of the rotating objects will cause it to freeze. Clicking on 
  119. it again makes it resume rotating. There is also a control in the center 
  120. of the hexagon which allows you to nudge the most recently frozen 
  121. object forward or backward in its rotation. The object is to freeze the 
  122. objects in pairs of matching silhouettes, causing them to become 
  123. highlighted. When all of the objects are highlighted, the lock will open. 
  124.  
  125.  
  126.  
  127.  
  128. Green Door
  129. This door puzzle mimics light traveling through triangle-shaped cells.  
  130. You can deflect the path of the light by clicking in the cells. Clicking in 
  131. a cell causes a reflector to appear. If a beam of light strikes the face of 
  132. the reflector, it bounces off at an angle. Clicking on a reflector causes 
  133. it to rotate- if you continue to click, it will disappear again.  There are 
  134. three source light colors, red, green and blue, that are emitted by the 
  135. solid color points. The object is to route a colored light to make it 
  136. reach the flashing point of the same color. If any of these lights mix in 
  137. the hexagon, they create a secondary colors, or a white triangle if all 
  138. primary colors converge. It is all right for the colors to mix at the 
  139. position where they hit the flashing points.
  140.  
  141.  
  142. Purple Door
  143. This door lock is a bit different than the other five. It contains a large 
  144. hexagon containing a number of black lines. Clicking on one of the 
  145. black lines causes it to turn blue. The lock responds by turning one of 
  146. the lines red. Once a line is red or blue it cannot be changed. The 
  147. object is to create a closed loop made up of at least four lines (which 
  148. turns green) before the lock can do the same.
  149.  
  150.  
  151.  
  152.  
  153.  
  154.  
  155.  
  156.  
  157. Red Door
  158. This lock is only encountered if you try to return to the spoke where 
  159. you entered the ship. The central hexagon is made up of 24 triangles.  
  160. These triangles can be rotated in circular groups by clicking on the 
  161. æswirlÆ in the center of each group. Clicking on the right side of the swirl 
  162. causes the group to rotate clockwise- clicking on the left side causes 
  163. the group to rotate counter-clockwise. Around the outside of the lock 
  164. are six different states. The object is to rotate the groups until the 
  165. pattern matches the currently highlighted state.
  166.  
  167.  
  168.  
  169.  
  170.  
  171. Navigation
  172. You must plot a path for the ship to follow from the bottom of the 
  173. screen to the top while avoiding  the two suns. Choose the path by 
  174. selecting a symbol at the base of the screen, then choose another 
  175. symbol adjacent to it. Note that some sequences of symbols allow the 
  176. path to form while others reset it. You must plot the path before the 
  177. ship gets too close to the sun.
  178.  
  179.  
  180.  
  181.  
  182.  
  183.