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Text File  |  1995-04-20  |  23KB  |  600 lines

  1. ============================================================================
  2.  
  3.  
  4.                 Lemmings 3D
  5.  
  6.                     from
  7.  
  8.                   CLOCKWORK GAMES
  9.  
  10.                  Published 
  11.                      
  12.                      by 
  13.  
  14.                    PSYGNOSIS Ltd.   
  15.  
  16.  
  17.                    Copyright 1995
  18.  
  19.  
  20. ============================================================================
  21.  
  22.                 SYSTEM REQUIREMENTS
  23.  
  24. PROCESSOR
  25. ---------
  26.  
  27. The game has been written using 386+ assembler, so it WON'T run on a 286
  28. or below.
  29.  
  30. The MINIMUM playable system is an IBM PC compatible 486 DX33 although you 
  31. MAY be able to play it on a lesser system if you turn the detail level 
  32. to minimum and shrink the screen.
  33.  
  34. RECOMMENDED system for maximum detail is a IBM PC compatible 486 DX2/66.
  35.  
  36. GRAPHICS
  37. --------
  38.  
  39. A VGA graphics card are required, with 256Kb of RAM, although the FINAL 
  40. version with make use of an SVGA card with 512Kb+ of RAM.
  41.  
  42. MEMORY
  43. ------
  44.  
  45. The game requires between 430KB and 560KB of CONVENTIONAL memory,
  46. depending upon the sound configuration selected, and 3MB of EMS (EXPANDED 
  47. memory). That is, in your CONFIG.SYS, the EMM386 line should include at 
  48. least the following:
  49.  
  50. <drive>:<path>\EMM386.SYS 3072
  51.  
  52. SMARTDRV
  53. --------
  54.  
  55. The use of SMARTDRV is not prohibited, although you should be aware that 
  56. it could make EMS unavailable to Lemmings 3D.
  57.  
  58. CONTROLS
  59. --------
  60.  
  61. A mouse or CyberMan controller are STRONGLY recommended.
  62.  
  63. SOUND
  64. -----
  65.  
  66. The game supports the following sound cards:
  67.  
  68. SoundBlaster AWE32
  69. Gravis Ultrasound
  70. General Midi
  71. Roland LAPC-1
  72. Roland SCC-1
  73. SoundBlaster 8-bit & compatibles
  74.  
  75. There will be over 30 themed tunes.
  76.  
  77. There will be over 100 samples, including Lemming speech.
  78.  
  79. The CD-ROM version will also have over 20 audio tracks.
  80.  
  81. HARD DISK SPACE
  82. ---------------
  83.  
  84. The FINAL version will be available on PC CD-ROM and 3.5 HD floppy. 
  85.  
  86. The game requires a approx 1Kb of Hard Disk space, 
  87.  
  88. The floppy version will require approx 25MB of Hard Disk.
  89.  
  90. ============================================================================
  91.  
  92.                DEMONSTRATION VERSION
  93.         
  94. This version of Lemmings 3D contains all the 20 practice levels and 10 
  95. normal levels from the 100 that will be included in the FINAL version.
  96.  
  97. The first couple of levels are fairly easy and are designed for you to
  98. get adjusted to the controls. The later levels are more difficult so they
  99. should keep you entertained a bit longer.
  100.  
  101. Don't worry if you are having difficulties completing the later levels, the
  102. FINAL version will have a more gradual learning curve. 
  103.  
  104.                INSTALLING THE DEMO
  105.  
  106. From <cd-rom drive>:, type SETUP. You can then enter the sound card you are
  107. using and various other preferences. This creates a small configuration
  108. file called C:\LM3D.CD\LM3D.CFG
  109.  
  110. To run the demo type L3D from <cd-rom drive>:\
  111.  
  112. ============================================================================
  113.  
  114.                 TITLE SCREEN
  115.  
  116. There are five icons across the bottom area of the screen. From left
  117. to right, they are as follows:
  118.  
  119. 1) `PLAY'       - begins playing the game on the first level of
  120.           whichever skill level is selected.            
  121.         - 'F1' also activates this function.
  122.  
  123. 2) `CODE'       - activates the password screen. The player must then
  124.           enter an eight character alphabetic code. If the code 
  125.           is valid the player goes directly to the selected level,
  126.           otherwise a message is displayed and the player is
  127.           sent back to the title screen.                
  128.         - `F2' also activates this function.
  129.  
  130. 3) `?'          - brings up the configuration requester. (see below
  131.           for detailed explanation).                    
  132.         - `F12' also activates this function.
  133.  
  134. 4) `SKILL'      - changes between `PRACTICE' and `FUN' skill levels.
  135.           A LEFT click increase the skill level, whilst a
  136.           RIGHT click decreases it.      
  137.         - The UP and DOWN cursor key increase and decrease the 
  138.           skill respectively.
  139.  
  140.         - The FULL VERSION will have 5 skill levels.
  141.  
  142. 5) `QUIT'       - Exit to DOS. Requires confirmation.    
  143.         - `Esc' activates this function. 
  144.  
  145.  
  146. Before each level, the player is shown a cameo of the style of level about
  147. to be played with the Level name and number. 
  148.  
  149.     - LEFT clicking (or F1) the mouse on this screen will play the 
  150.       level. 
  151.     - RIGHT clicking (or F2) the mouse will take you back to the 
  152.       title screen. 
  153.     - Pressing the ENTER key will show a rotating view of the level 
  154.       along with some extra information:
  155.  
  156.     1) Level name
  157.     2) Number of Lemmings available         
  158.     3) Number of Lemmings required to rescue        
  159.     4) Difficulty rating.
  160.  
  161. After each level, the player is given a resume of how they did:
  162.  
  163.     1) Number of Lemmings rescued   
  164.     2) Number of Lemmings required to rescue        
  165.     3) Password to start from this point (if the level was successfully 
  166.        completed)   
  167.     4) A comment on their efforts
  168.  
  169. ============================================================================
  170.  
  171.             MAIN GAME CONTROLS
  172.  
  173. Moving the camera
  174. -----------------
  175.  
  176. The game can be played with a variety of combinations of control methods.
  177.  
  178. 1) Mouse only
  179. 2) Cyberman only
  180. 3) Keyboard only
  181. 4) Mouse & Keyboard
  182. 5) Cyberman & Keyboard
  183.  
  184. If you have problems playing using only the mouse, try moving using the
  185. numeric keys, and moving the pointer with the mouse/CyberMan.
  186.  
  187. Cyberman Control
  188. ----------------
  189.  
  190. A CyberMan compatible control method has been implemented. It is
  191. mutually EXCLUSIVE with the mouse (that is, they cannot been operated
  192. at the same time). Moving the controller in a flat plane moves the
  193. pointer around the in the same manner as the mouse would. LEFT click
  194. is the unchanged from the mouse. Movement is achieved in the
  195. following manner:
  196.  
  197. PITCH FORWARD                   - move forwards.  
  198. PITCH BACKWARD                  - move backwards.  
  199. ROLL LEFT                       - move left.  
  200. ROLL RIGHT                      - move right.  
  201. YAW LEFT                        - rotate left.  
  202. YAW RIGHT                       - rotate right.  
  203. PITCH FORWARD / YAW LEFT        - move forward and left.
  204. PITCH FORWARD / YAW RIGHT       - move forward and right.
  205.  
  206. Pressing the MIDDLE button will cause the movement to occur at
  207. approximately 3x normal speed. The cursor is NOT context 
  208. sensitive with regards to movement when using the CyberMan.
  209.  
  210. Mouse Control 
  211. -------------
  212.  
  213. The camera can be moved about using the context sensitive mouse and 
  214. pressing the RIGHT MOUSE BUTTON. The camera will move depending 
  215. on which of the following 8 regions of the screen the mouse is within.
  216. The speed of movement will depend on the distance of the mouse from
  217. the centre of the screen.
  218.  
  219. *--------------------*--------------------*--------------------*-*
  220. |                    |                    |                    | |              
  221. |                    |                    |                    | |              
  222. |     Forward        |      Forward       |       Forward      | |
  223. |     & Left         |                    |       & Right      | |
  224. |                    |                    |                    | |              
  225. |                    |                    |                    | |              
  226. |                    |                    |                    |U|              
  227. |                    |                    |                    |p|              
  228. *--------------------*--------------------*--------------------* |
  229. |                    |                    |                    | |              
  230. |                    |                    |                    | |              
  231. |                    |                    |                    |a|              
  232. |     Rotate         |                    |       Rotate       |n|              
  233. |     Left           |        None        |       Right        |d|              
  234. |                    |                    |                    | |              
  235. |                    |                    |                    | |              
  236. |                    |                    |                    |D|              
  237. |                    |                    |                    |o|              
  238. *--------------------*--------------------*--------------------*w|
  239. |                    |                    |                    |n|              
  240. |                    |                    |                    | |              
  241. |     Side Step      |      Backward      |      Side Step     | |              
  242. |     Left           |                    |      Right         | |              
  243. |                    |                    |                    | |              
  244. |                    |                    |                    | |              
  245. |                    |                    |                    | |              
  246. |                    |                    |                    | |              
  247. *--------------------*--------------------*--------------------*-*
  248.  
  249. On the far RIGHT of the screen is a slider bar that controls the vertical
  250. positioning of the camera. RIGHT CLICKING on this will move the camera up 
  251. & down.
  252.  
  253. The sensitivity of the mouse and the camera movement speed can be changed
  254. from the configuration screen (see below). If you are moving the mouse to
  255. move the camera we recommend the camera speed be set to about 2.
  256.  
  257. Map
  258. ---
  259.  
  260. There is an aerial relief map of the level in the top left corner of
  261. the screen. On levels that are NOT played entirely INSIDE an enclosed
  262. area, the current camera can be moved anywhere on the map instantly by 
  263. right clicking on the location required to view, and dragging the camera 
  264. to the point they wish to view from, setting the view distance and
  265. location.
  266.  
  267. Status Bars
  268. -----------
  269.  
  270. Clicking the LEFT MOUSE BUTTON activates all other icons on the screen.
  271. In the extreme top right, top left & bottom left corners are 3 small
  272. icons which toggle the overhead map & status bars on and off.
  273.  
  274.  
  275. Bottom Status Bar
  276. -----------------
  277.  
  278. Arrow Icon      - This is useful for when there are a lot of Lemmings 
  279.           milling about in a small space and you want to make 
  280.           sure you select the right one. LEFT clicking on the
  281.           arrow icon will toggle it on & off. When the arrow 
  282.           is highlighted it allows you to select any Lemming 
  283.           on the screen (which will then be marked by a white 
  284.           arrow above its head). If you accidentally select
  285.           the wrong Lemming you can keep clicking on different 
  286.           ones until you are happy with your choice. Then LEFT 
  287.           clicking on a skill will give that Lemming the skill 
  288.           straight away.
  289.           This icon has an extra function when in Virtual Lemming
  290.           mode. It cycles the through the Lemmings walking
  291.           around the level. 
  292.  
  293. Face            - LEFT clicking on this and then on a Lemming enters Virtual
  294.           Lemming mode. This allows you to see the world through the
  295.           eyes of a Lemming.
  296.  
  297.           Whilst in this mode clicking on a skill causes the current
  298.           Lemming to take that skill immediately. LEFT clicking on
  299.           another Lemming transports you to Virtual Lemmings in that
  300.           Lemming. You will be returned to normal mode when the 
  301.           exits the level or when you LEFT click on the face icon
  302.           again.
  303.  
  304.           It is possible to cycle through the Lemmings, in 
  305.           Virtual Lemming mode, by LEFT clicking on the arrow icon 
  306.           to the left of the Lemming skills.
  307.  
  308.           Whilst in Virtual Lemming mode, and NOT a BASHER, DIGGER,
  309.           MINER, it is possible to turn the Lemming's head through 
  310.           90 degrees left and right. Use the RIGHT mouse button to
  311.           turn the head, with the position of the pointer controlling
  312.           the direction the head turns. 
  313.  
  314. Lemming Skills  - This shows the an icon for each Lemming skill (nine in
  315.           total) and a number indicating how may Lemmings there are
  316.           with that skill remaining to be used. If there is a 
  317.           skill currently selected then this will be animating. 
  318.           To change the current skill LEFT click on any of icons 
  319.           which have a number by them. To select a Lemming to use 
  320.           this skill, move the pointer over one of the Lemmings 
  321.           until it changes to a box then LEFT click.
  322.  
  323.           The skills are as follows, from left to right:
  324.           BLOCKER, TURNER, BOMBER, BUILDER, BASHER, MINER, 
  325.           DIGGER, CLIMBER, FLOATER
  326.  
  327.           The 90 degree turner skill requires a further LEFT click 
  328.           to indicate the direction in which the Lemming should 
  329.           turn. An arrow will point in the direction the Lemmings 
  330.           will turn to help in this function.
  331.  
  332.           NOTE: when the pointer moves over a Lemming, it changes 
  333.           from a direction arrow into a box, indicating it is over 
  334.           a Lemming. There is an exception to this rule:
  335.  
  336.           If the currently selected skill is 180 blocker and there 
  337.           are still some available, the mouse pointer becomes a 
  338.           pair of arrows indicating the direction Lemmings will 
  339.           move when they encounter the selected Lemming.
  340.  
  341.  
  342. Right Status Bar
  343. ----------------
  344.  
  345. From top to bottom this contain the following icons.
  346.  
  347. In              - If it's a white number then it shows the number of
  348.           Lemmings which you need to reach the exit. When you 
  349.           have rescued more than the required number the number 
  350.           will change to green showing how many extra have been 
  351.           rescued.
  352.  
  353. Out             - Number of Lemmings currently in the level. 
  354.           Important: this is NOT a percentage.
  355.  
  356. Time Remaining  - minutes and seconds remaining until level
  357.           auto-destructs.
  358.  
  359. Bomb            - DOUBLE LEFT clicking on this will cause all the Lemmings 
  360.           to blow up and the level to be aborted.
  361.  
  362. Fast Forward    - LEFT clicking on this toggles the game between normal &
  363.           fast forward mode. In fast forward mode all the Lemmings 
  364.           move a 3x their normal rate.  
  365.  
  366. Camera          - LEFT clicking on this toggles between 4 cameras.
  367.           Each camera starts in a different position so you can
  368.           quickly look around the level without having to move
  369.           the camera. 
  370.  
  371. Pause           - LEFT clicking on this toggles pause mode on & off. 
  372.           In pause mode you can still move the camera around but 
  373.           the Lemmings don't move and the timer doesn't count down.
  374.  
  375. Spin world left - LEFT clicking on these rotates the entire world left 
  376. & right           & right about its centre point. 
  377.  
  378. Increase        - LEFT clicking on these increase & decrease
  379. & decrease        the release rate of the Lemming. Note - the release 
  380. release rate      rate can't be lowered below the starting level. 
  381.  
  382.  
  383. Keyboard short cuts
  384. -------------------
  385.  
  386. `Return/Enter'  - toggle fast forward.  
  387. `A'             - rotate world left.  
  388. `S'             - rotate world right.   
  389. `[`             - enlarge 3D window.  
  390. `]'             - shrink 3D window.  
  391. `P'             - activate pause mode.  
  392. `O'             - de-activate pause mode.
  393. `Esc'           - abort level and try again.  
  394. `I'             - toggle Virtual Lemming mode.  
  395. `H'             - toggle Hilight Lemming / Cycle through Lemmings in 
  396.           Virtual Lemming mode.  
  397. `C'             - toggle between camera 1 and camera 2.
  398. `T'             - mouse pointer up.  
  399. `F'             - mouse pointer left.  
  400. `G'             - mouse pointer right.  
  401. `V'             - mouse pointer down.  
  402. `Space Bar'     - LEFT mouse click.
  403. '<ALT> Q'       - activate armageddon.
  404. `F1'            - activate 180 blocker (if available).  
  405. `F2'            - activate  90 blocker (if available).  
  406. `F3'            - activate bomber (if available).  
  407. `F4'            - activate builder(if available).  
  408. `F5'            - activate basher (if available).
  409. `F6'            - activate miner (if available).  
  410. `F7'            - activate digger (if available).  
  411. `F8'            - activate climber (if available).  
  412. `F9'            - activate floater (if available).
  413. `F11'           - quit back to the title screen. Requires
  414.           confirmation.  
  415. `F12'           - bring up the Configuration Requester. 
  416. `1'             - Switch to camera 1 
  417. `2'             - Switch to camera 2 
  418. `3'             - Switch to camera 3 
  419. `4'             - Switch to camera 4 
  420.  
  421. Numeric Pad: 
  422. ------------
  423.  
  424. `7'             - move camera forward and left.
  425. `8'             - move camera forward.  
  426. `9'             - move camera forward and right.  
  427. `4'             - rotate camera to the left.
  428. `6'             - rotate camera to the right.  
  429. `1'             - side step camera to the left.  
  430. `2'             - move camera backward.
  431. `3'             - side step camera to the right.  
  432. `-'             - move vertically UP 
  433. `+'             - move vertically DOWN  
  434. `Return/Enter'  - toggle fast forward.  
  435.  
  436. If the SHIFT key is held down simultaneously, the camera moves at
  437. approximately 3x normal speed.
  438.  
  439. ============================================================================
  440.  
  441. Configuration Requester
  442. -----------------------
  443.  
  444. This requester allows the user to change various parameters within the
  445. game in order to obtain optimum playability on their system. The user
  446. can:
  447.  
  448. 1) Block texture mapping ON or OFF. The majority of the background will 
  449. then be made from polygons, giving a significant increase in speed on 
  450. slower machines.  
  451.  
  452. 2) Land texture mapping ON or OFF. The land will then be displayed as 
  453. large, flat polygons, giving an increase in speed on slower machines.  
  454.  
  455. 3) Sea texture mapping ON or OFF. The sea will then be displayed as a
  456. large, flat shaded area giving a significant increase in speed on
  457. slower machines.  
  458.  
  459. 4) Sky texture mapping ON or OFF. The sky will then be displayed as a
  460. large, flat area giving an increase in speed on slower machines.  
  461.  
  462. 5) CD Anims ON or OFF. DISABLED IN DEMONSTRATION VERSION.
  463.  
  464. 6) Replays ON or OFF. If this is on then if you fail a level you can
  465. replay your previous attempt then take over from just before you went   
  466. wrong.
  467.  
  468. 7) Toggle handedness of mouse. This causes the mouse buttons to be reversed. 
  469. That is, anything requiring a RIGHT click, now requires a LEFT click and 
  470. vice versa.  
  471.  
  472. 8) Change video mode. To help prevent the screen 'shearing' at high speeds,
  473. and the mouse pointer flickering, two different video modes have been used.
  474. If you experience problems with one mode, try the other one. Video mode 2 
  475. will give better results, but does not work on all machines.
  476.  
  477. 9) CD Music volume. DISABLED IN DEMONSTRATION VERSION.
  478.  
  479. 10) Music volume. The lowest setting will turn the music off.
  480.  
  481. 11) Sound effects volume. The lowest setting will turn the sound off. 
  482.  
  483. 12) Set the 3D window size. Obviously the smaller the window, the faster 
  484. the game will run.  
  485.  
  486. 13) The mouse pointer speed can be adjusted for optimum response on the 
  487. user's system.  
  488.  
  489. 14) The camera speed around the 3D environment can be adjusted for optimum
  490. playability. We recommned that the camera speed be set to about '2' if you
  491. are playing only with the mouse, and about '4' if you are moving using the 
  492. keyboard.
  493.  
  494. ============================================================================
  495.  
  496. Special Blocks
  497. --------------
  498.  
  499. Several new features which effect the Lemmings behaviour have been
  500. added to Lemmings 3D. They are as follows:
  501.  
  502. Splitters       - these pagoda type structures force a Lemming to turn 90
  503.           degrees when they walk through them. They alternate 
  504.           between turning left and right as each Lemming passes 
  505.           through. It is important to note that each entrance to 
  506.           the splitter keeps track of its own status, independently 
  507.           of the other entrances to that particular splitter.
  508.  
  509. Trampolines     - when a Lemming walks/falls onto a trampoline it will be
  510.           flung forwards and upwards, continuing in the same 
  511.           direction. There are two types of trampoline: RED ones 
  512.           increase the height and distance the Lemming travels by 
  513.           1 each time they bounce, and BLUE ones which decrease 
  514.           the height and distance by 1 each time they bounce.
  515.  
  516.           Lemmings will bounce off turner blocks whilst in flight 
  517.           and will land on suitable platforms, including ladders. 
  518.           If a Lemming lands on anything other than a crash mat 
  519.           (see below), after having fallen more than the specified 
  520.           distance, then may be stunned, or even explode.
  521.  
  522. Springs         - these fling the Lemming to a predetermined area, any
  523.           distance and any height from the spring, in any 
  524.           orientation. If the Lemming hits an obstruction whilst 
  525.           being thrown, it will explode.
  526.  
  527. Teleports       - these occur in pairs, with the Lemmings being transported
  528.           between the two teleporters each time they move across 
  529.           them.
  530.  
  531. Crash mats      - these allow the Lemmings to fall from ANY height without
  532.           being stunned or killed.
  533.  
  534. Slippery blocks - on some levels there are slippy blocks (usually
  535.           covered in ice or snow). When a Lemming walks onto these 
  536.           they will quickly slide across them until they get to 
  537.           a non slippy block. When a Lemming is sliding it can't 
  538.           be changed into anything except a BOMBER, CLIMBER or 
  539.           FLOATER.  
  540.  
  541. ============================================================================
  542.  
  543. Auto-Replay     - all your moves are recorded whilst you play a level, and
  544.           if you fail, these moves will be played back  up until the
  545.           last move you made. You can jump in at any moment, by
  546.           clicking the mouse or pressing a key saving you the
  547.           hassle of doing it again and again.
  548.  
  549.  
  550. ============================================================================
  551.  
  552. Certain levels have a claustrophobic feel to them, where the cameras are
  553. limited in their movement. They may be trapped in a confined space, forcing
  554. you to use Virtual Lemming mode. Other levels may have inaccessible areas
  555. which can only be accessed in Virtual Lemming mode.
  556.  
  557. ============================================================================
  558.  
  559.  
  560. CLOCKWORK GAMES
  561. ---------------
  562.  
  563. PROGRAMMERS     - Martin Hall & James Thomas
  564. -----------
  565.  
  566. GRAPHICS        - Neil Casini (Bitmaps) & Robert Matthews (3D modelling)
  567. --------          & Peter Grayley (Original Lemming models)
  568.  
  569. LEVEL DESIGN    - Andrew Brechin, Martin Hall, Neil Casini, James Thomas
  570. ------------      & Robert Matthews
  571.     
  572. MUSIC & SFX     - PC MUSIC
  573. -----------
  574.  
  575. PRODUCER        - Greg Duddle
  576. (PSYGNOSIS)
  577. -----------
  578.  
  579. PLAY TESTERS    - Paul Stone, Andrew Green, Matt Geeson & Sam Geeson
  580. ------------
  581.  
  582.  
  583. ============================================================================
  584.  
  585. We hope you enjoy the game, and remember, any comments you make will be
  586. sent direct to CLOCKWORK GAMES and could be incorporated in the FINAL
  587. version. So get playing!!!
  588.  
  589. ============================================================================
  590.  
  591. DISCLAIMER
  592. ----------
  593.  
  594. WE MAKE NO WARRANTIES, CONDITIONS OR REPRESENTATIONS EXPRESS OR IMPLIED,
  595. WITH RESPECT TO THIS PRODUCT, ITS QUALITY, MERCHANTABILITY OR FITNESS FOR
  596. ANY PARTICULAR PURPOSE. THIS PRODUCT IS PROVIDED 'AS IS'. WE SHALL IN NO
  597. WAY BE LIABLE FOR ANY SPECIAL, INDIRECT OR CONSEQUENTIAL DAMAGES.
  598.  
  599. ============================================================================
  600.