home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Gamer 9 / 1995-08_Disc_9.iso / genie / cyberstk / version.txt < prev    next >
Text File  |  1994-11-01  |  31KB  |  699 lines

  1.                   CYBERSTRIKE VERSION NOTES
  2.  
  3.                          VERSION 1.5B
  4.                          
  5.                          
  6.                          
  7. --------------------------------------------------------------------------
  8.  
  9. Version 1.5B contains some rules adjustements to Version 1.5; if this
  10. is your first time reading the version notes for Version 1.5, then
  11. please skip down to the VERSOIN 1.5 version notes first.
  12.  
  13.  
  14. - Weight
  15.  
  16.   The module weight factor has been reduced from the initial 1.5
  17.   release.  Heavy pods are still slow, but not quite as slow and
  18.   medium Pods are quite maneuverable.  The minimum speed has
  19.   also been increased.  Weight still affects jumping, power
  20.   consumption and other activities as before, but movement
  21.   limitations has been reduced.
  22.  
  23.   
  24. - Shields
  25.   
  26.   Shield strength has been increased.  Both normal and enhanced
  27.   now can absorb more hits before going down.
  28.  
  29.                          
  30. - Fixes
  31.  
  32.   Some other minor bug fixes were introduced into this version.
  33.   
  34.  
  35. --------------------------------------------------------------------------
  36.  
  37. VERSION 1.5
  38.  
  39.  
  40. For those of you upgrading from version 1.04 to version 1.5 of CyberStrike,
  41. here are some important notes.  This new version of CS, although visually
  42. quite similar, will play significantly different due to some major rule
  43. changes.
  44.  
  45.                           **** QUICK INFO ****
  46.  
  47.                >>>>>>>>  AT LEAST READ THIS MUCH  <<<<<<<<
  48.  
  49.    If you are impatient, here is a brief rundown of the important changes!
  50.  
  51.  
  52.     1. Rerun SETDRV to setup the new sound driver
  53.  
  54.     2. When entering CyberStrike, press SHIFT-J to calibrate joystick!
  55.  
  56.     3. Modules have weight, but no purchase cost.  Weight slows you
  57.        down, reduces your jump height etc.  You can now outfit yourself
  58.        with a fast, light CyberPod, or a lumbering, weapon-laden CyberPod.
  59.  
  60.     4. There are no more storage bays.
  61.  
  62.     5. Shields are radically different.  You can have 1 front, 1 rear
  63.        and optionally 1 shield enhance module.  F1 and F2 are used to
  64.        charge up the front and rear shield respectively.  If they are
  65.        beaten down, they are destroyed.  Charge them as soon as you
  66.        get them!
  67.  
  68.     6. Modules can be destroyed by incoming fire.  Shields help protect
  69.        from this.
  70.  
  71.     7. Ordering a Tower costs 1 multiplier point.  Ordering a Mega-Tower
  72.        costs 2 multiplier points.  You must have enough to order it.
  73.  
  74.     8. Grenades launch at a fixed angle.   You cannot aim them except
  75.        by heading.
  76.  
  77.     9. Some function key reassignments:
  78.  
  79.          F1 = Toggle Front Shield ON/OFF
  80.          F2 = Toggle Rear Shield ON/OFF
  81.          F3 = Reserve Power
  82.          F4 = Rocket Pack
  83.  
  84.  
  85.    10. The above will get you started, but you will WANT to read
  86.        the rest of this file for all the important details and some
  87.        other neat things not mentioned here!
  88.  
  89.  
  90.                           ********************
  91.  
  92. RULE CHANGES
  93.  
  94. - Module Weight / Cost
  95.  
  96.   The most important difference is that modules no longer cost multiplier
  97.   points to purchase, but instead are given weight values.  Every module
  98.   has a different weight (which shows up when you go to purchase a
  99.   module).  Installing a module will add its weight to your CyberPod.  A
  100.   heavier CyberPod moves and turns slower, and it will not be able to
  101.   jump as high, nor go quite as far on a catapult pad or with a rocket
  102.   pack module.  The basic, unencumbered CyberPod is now faster than before
  103.   and there is a significant difference between a light, fast CyberPod and
  104.   a heavy, lumbering CyberPod bristling with weapons and armor systems.  The
  105.   weight of your CyberPod also determines how much power it requires to move
  106.   and jump.
  107.  
  108.   The modules have been carefully balanced to allow for a much larger
  109.   variety of play (especially as you advance towards the higher-level
  110.   cities).  Gone are the days when only one or two module load-outs was
  111.   a "viable" option.  With these new rules, you can choose to be a "scout"
  112.   CyberPod, for instance, and you will be able to run circles around the
  113.   heavy "assault" CyberPods.  Longer range, faster speed and lower power
  114.   requirements will allow you to build up power bases faster.  When you
  115.   want some serious firepower, then load up on weapon and shield systems;
  116.   you won't be able to race around the city but you will be able to inflict
  117.   some serious damage; and if things get dicey, eject most of your modules
  118.   and sprint back to home base as a light CyberPod again.
  119.  
  120.   Another important aspect of this is that purchasing modules is much
  121.   faster at home base now.  You do not have to wait for multiplier points
  122.   anymore.  So long as you do not purchase more than one per second, you can
  123.   order as much as you want (a full re-arm can occur in about 15 seconds).
  124.   These new rules also make CyberPods with less than "full bays" have
  125.   significant advantages and thus the re-arm time is typically only a few
  126.   seconds.
  127.  
  128.   The weight of your CyberPod is visually indicated on the right side of
  129.   the HUD as a growing green bar.  The higher it gets, the heavier your
  130.   CyberPod.
  131.  
  132.  
  133.  
  134. - Shields
  135.  
  136.   Shields have been completely reworked.  There are now FRONT SHIELD and
  137.   REAR SHIELD modules, of which you can have one of each.  When this module
  138.   is activated, it will raise a shield to cover its half of your CyberPod.
  139.   The shield strength is displayed on the left side of your HUD as a light 
  140.   blue bar.  The bar above the word "SHIELD" represents the strength of
  141.   your front shield, and the bar below it represents your rear shield.
  142.  
  143.   As you take damage, the front and/or rear shield will take damage based
  144.   on the angle of the shot hitting you.  For example, a full front hit will
  145.   lower the front shield some, however getting hit directly on the side will
  146.   cause 50% damage to both the front and rear shields (if they exist).
  147.  
  148.   You do not have to load up with both shields (or any shields for that
  149.   matter).  If you have just a front shield, for instance, and get hit
  150.   directly on the side, then the front shield will take half the damage and
  151.   the remaining amount will hit your CyberPod (causing power loss as usual).
  152.  
  153.   There is a level 4 module, called SHIELD ENHANCE, that will cause any
  154.   shields to charge to a higher level.  This module has no use if you do not
  155.   have front or rear shield modules.
  156.  
  157.   Remember, you must ACTIVATE each shield module for it to work.  The shield
  158.   recharge will drain power (by the time it is fully charged, it will have
  159.   taken twice as much power as it will absorb).  Once fully charged it
  160.   requires no additional power until it must recharge again.  As the shield
  161.   takes damage it will again recharge.  You may find that if you are very
  162.   low in power (say, when retreating from battle) that you should risk
  163.   turning a shield off so its recharge does not suck up your last power. 
  164.   When you turn off a shield, it provides no benefit and will have to fully 
  165.   recharge once you turn it back on.  The FRONT and REAR shields can be
  166.   recharged independently.
  167.  
  168.   If a shield is beaten all the way down by incoming fire, then it will
  169.   likely be destroyed.  Since you can only carry one of each, be sure to
  170.   avoid this when possible.  Firing does not affect shields.
  171.  
  172.   Note that the function keys have changed somewhat to accommodate the
  173.   new shields:
  174.  
  175.     F1  Toggle FRONT SHIELD on/off
  176.     F2  Toggle REAR SHIELD on/off
  177.     F3  Reserve Power
  178.     F4  Rocket Pack
  179.  
  180.  
  181.   Although you will not be able to tell if a potential target has any
  182.   particular shield active or not, you will be able to tell that
  183.   they have at least one shield on because hits will cause bluish
  184.   sparks instead of the normal red/orange debris.  The "wavy" Pod
  185.   effect no longer occurs.
  186.     
  187.   IMPORTANT PLAY TIP:
  188.  
  189.   When playing with the new shields, remember that you want to turn
  190.   them on as soon as you install them, not when you are getting into
  191.   a fire fight.  The shields must charge, and when they are on they
  192.   are vulnerable to being destroyed when knocked down.  If you
  193.   activate them as soon as you receive incoming fire, then they will
  194.   most likely be destroyed immediately.
  195.  
  196.  
  197.     
  198. - Reserve Bays
  199.  
  200.   The Reserve Bay feature has been removed.  You are now limited to the
  201.   nine bays in all cities.
  202.  
  203.  
  204. - Module Changes
  205.  
  206.   - Raise/Lower Value modules have been eliminated
  207.  
  208.   - TRI-SHOT has a tighter focus, however it is heavy and requires more
  209.     power to use.
  210.  
  211.   - Liberator requires a lot of power to use, about one-fourth of a normal
  212.     full CyberPod power cell charge
  213.  
  214.   - The range of Long Shot has been increased about 10%.
  215.  
  216.   - Resonator has a more powerful effect
  217.  
  218.   - TURRET MODULE
  219.     This new module allows your main weapon to swivel based on the
  220.     direction you are looking.  This is especially useful for heavy Pods
  221.     that cannot turn quickly, but is also useful for light Pods that tend to
  222.     run circles around heavier CyberPods.
  223.  
  224.   - Grenades now launch at a fixed (though somewhat unreliable) angle.
  225.     Although still devastating when massed, they cannot be aimed with
  226.     pinpoint accuracy, and are therefore a long range weapon again.
  227.  
  228.   - SHIELD removed
  229.  
  230.   - FRONT SHIELD added
  231.  
  232.   - REAR SHIELD added
  233.  
  234.   - SHIELD ENHANCE added
  235.  
  236.   - All unused modules have been removed from the purchase display
  237.  
  238.   - Mines now require 10 seconds to activate once they land.  They then
  239.     strobe their surroundings looking for enemy Pods.  If one is close
  240.     enough it will explode.  Prior to this version, the delay before
  241.     they activated was variable depending on the speed of the computer;
  242.     it is now constant.
  243.  
  244.  
  245.  
  246.  
  247. - Miscellaneous Rule Changes
  248.  
  249.   - A CyberPod exploding causes damage, so don't be too close to an
  250.     enemy when they bite it!  Oh, and if you are doomed, might as well
  251.     rush your enemy to take him out with you. :)
  252.  
  253.   - Exploding towers cause damage to nearby Pods, so watch your
  254.     distance when blowing one up.  Also, if someone is cowering next
  255.     to their tower, try blowing that up. :)
  256.  
  257.   - Installed modules can occasionally be destroyed by incoming fire.
  258.     Shields will prevent this (until one of them is knocked down).  Keep
  259.     an eye on this, as it can change your tactical position quickly!
  260.  
  261.   - There is no more "grace shield," however there is a "grace period"
  262.     of 2 minutes each time you restart at your home base.  This grace
  263.     period will immediately expire if you move more than a city block
  264.     away from your home base or launch a grenade.  You can drop
  265.     mines and shoot at will during your grace period, but will take
  266.     no damage from other sources.
  267.  
  268.   - Ordering a Power Tower drop costs 1 multiplier point.  Ordering
  269.     a Mega-Tower costs 2 multiplier points.  You must have enough to
  270.     order in the tower.
  271.  
  272.   - Multiplier points increase at 30 seconds times the number of
  273.     multiplier points you have (with a minimum of 30 seconds).  This
  274.     is slower than before, but because you do not spend multiplier
  275.     points for modules (only for tower calls) you'll end up with
  276.     much higher scores than you may be used to (assuming, of course,
  277.     you are judicious with tower placement).
  278.  
  279.  
  280.  
  281. - Control Changes
  282.  
  283.  
  284.   - JOYSTICKS
  285.  
  286.     A completely new joystick algorithm is being used.  When you first
  287.     enter CyberStrike (with this new version) you should calibrate your
  288.     joystick by pressing SHIFT-J and following the instructions on the
  289.     MFD.  You can recalibrate your joystick at any time.  This new
  290.     system should work better with the various joysticks and will eliminate
  291.     the problem with joystick speed-compensators changing the speed of
  292.     a CyberPod beyond normal.
  293.  
  294.  
  295.   - ThrustMaster Flight Control System (FCS)
  296.  
  297.     If you have a ThrustMaster Flight Control System, you can now activate
  298.     it with SHIFT-F (or from the settings screen in the chamber).  The
  299.     coolie hat will control your view.  You can use the "pinkie" button to
  300.     reset your view to center/forward (like the "*" key).  The middle,
  301.     thumb-button will toggle a TRI-SHOT on and off (if you have one, just
  302.     like the F7 key).
  303.  
  304.     Your FCS coolie hat is actually "Joystick B" and you may find that
  305.     it doesn't respond properly under some hardware configurations.  If
  306.     the Hat doesn't seem to work, or "pulls" up/down or left/right, then
  307.     check if you are using a Speed Adjustable Game Card of some sort.  Try
  308.     adjusting the settings for Joystick B until the Hat works the way
  309.     you expect.
  310.  
  311.     If you have ThrustMaster Weapon Control System Mark II, you may have
  312.     to play with the switches so that it doesn't interfere with the FCS.
  313.     Try switching the Red switch to Calibrate and the black button to
  314.     the Analog position.
  315.     
  316.     
  317.  
  318.  
  319.   - View Keys
  320.  
  321.     You can now look left and right in 3 steps, 45, 90 and 135 degrees,
  322.     so you can look "over your shoulder" now.  With the TURRET module,
  323.     these views can be used to fire your main weapon too.
  324.    
  325.     +/= (a/z) pan up/down moves in fine increments, but accelerates
  326.     as you hold it down.  Makes it useful both for rapid view adjustments
  327.     up and down and also for pin-point up/down aiming adjustments.
  328.  
  329.    'q' key works the same as '*', centering view.  This augments the
  330.     'a' and 'z' key "left-handed" view controls. Those who use 'a' and 'z'
  331.     to pan up and down do not need to reach cross-keyboard to the '*' key
  332.     to auto-center anymore.
  333.  
  334.  
  335.   - The PAUSE key no longer pauses the simulation.  Note that some people
  336.     have computers which cause the numeric-5 key to pause; this is not
  337.     something we can figure out how to fix.  We have noticed it on
  338.     Dell Dimension XPS P90's when running from Windows (or having once
  339.     used Windows that day).  Rebooting and running from DOS seems to fix this.
  340.  
  341.     The numeric 0 key will work as the numeric-5 key if you still have
  342.     this problem.  If all else fails, we suggest a joystick.
  343.  
  344.     If you do pause the simulation in any way, it will cause the software
  345.     to malfunction and exit.  You cannot pause a multiplayer game. :)
  346.  
  347.  
  348.   - See new SHIELD information above for FUNCTION KEY changes
  349.  
  350.  
  351.  
  352.  
  353. - Additional Changes
  354.  
  355.  
  356.   - 16-Bit Sound System
  357.  
  358.     CyberStrike has always had an awesome sound system.  The new version,
  359.     however, takes advantage of 16-bit sound cards.  The 4-channel audio
  360.     mixer will sound much clearer on a 16-bit sound card.  There are a lot
  361.     of rich basses in our sounds, so you might want to invest in a good
  362.     pair of speakers.  We recommend a true SoundBlaster type card, either
  363.     a SB16 or better, and higher-end speakers with a subwoofer.  The game
  364.     is a completely different experience with this sort of equipment!  And,
  365.     all your games will sound better.
  366.  
  367.     Since we use true stereo-panning on a per-channel basis, you can use
  368.     the audio cues from the stereo separation to help you in combat.  If
  369.     someone is firing to your right, you will hear it from that side.  To
  370.     get this effect, you need to separate your speakers sufficiently that
  371.     you can hear the difference.  There is an option in the settings
  372.     panel to swap the Left and Right channel in case your speakers are
  373.     backwards to what CyberStrike expects.
  374.  
  375.     This version of CyberStrike has several new sounds, and some older
  376.     ones have been redone.  Don't let this throw you!
  377.  
  378.     This version uses new sound drivers, so make sure you rerun SETDRV.EXE
  379.     to set up your sound card.  The new SETDRV will play a sample sound to
  380.     make sure your setup is working.
  381.  
  382.     You can swap the LEFT and RIGHT channels of the stereo output
  383.     from the settings panel (ALT-S) in the Chamber.
  384.  
  385.     WHAT IF SOUND WON'T PLAY?
  386.  
  387.       1) Make sure you have run SETDRV to set up your sound card.  It will
  388.          play a sample sound.  If this does not work, then your configuration
  389.          is not correct.  Check your sound card manual for details on
  390.          software settings.  Also check that your speakers are hooked up
  391.          and turned on.  You may want to try some other software that
  392.          you know sound works with to make sure there is not a hardware
  393.          problem.
  394.  
  395.  
  396.       2) If SETDRV.EXE plays sound, but there are no sounds when you
  397.          enter CyberStrike, then check the following:
  398.  
  399.          When entering CyberStrike you will see the message:
  400.  
  401.             Sounds: OFF (X)
  402.  
  403.          The "X" is a number which tells you why sounds are not
  404.          playing.  Here are the codes and their meaning:
  405.  
  406.             Problem: (1)  No EMS detected
  407.  
  408.            Solution:  You must have about 1.2 MEG of EMS RAM to load the
  409.                       sounds into.  This code means that no EMS driver
  410.                       has been found.  To use sound, you must have an
  411.                       Expanded Memory Manager running.  DOS 5.0 and up
  412.                       comes with EMM386 which will do the job.  You can
  413.                       also acquire QEMM, 386^MAX or any other commercial
  414.                       memory manager.  From DOS type MEMMAKER to set up
  415.                       the EMM386 memory manager.
  416.  
  417.  
  418.             Problem: (2)  No Sound Driver Detected
  419.  
  420.            Solution: Rerun SETDRV.EXE from DOS.  CyberStrike did not
  421.                      detect a sound driver.  Check that SOUNDRV.COM
  422.                      is in the directory after SETDRV.EXE is complete;
  423.                      this is the sound driver itself.
  424.  
  425.  
  426.             Problem: (3)  Incorrect Sound Driver Version
  427.  
  428.            Solution: You are using an old sound driver.  Make sure you
  429.                      have extracted the new CyberStrike into an empty
  430.                      directory and not into the directory where an older
  431.                      version of CyberStrike was located.  This will ensure
  432.                      that when you run SETDRV.EXE that only newer sound
  433.                      drivers are available.
  434.  
  435.                      You may have downloaded the CS15.EXE file instead
  436.                      of the CS15S.EXE file.  The CS15.EXE file has no
  437.                      sounds or sound drivers.  Therefore if you downloaded
  438.                      this file into the directory where the previous
  439.                      version of CyberStrike was located, you will have
  440.                      a bunch of old, incompatible sound drivers mixed
  441.                      in.  If this is the case, download CSSND.EXE from
  442.                      the CyberStrike software library; this contains
  443.                      all the new sounds and sound drivers.
  444.  
  445.  
  446.  
  447.             Problem: (4)  MIXER Malfunction
  448.  
  449.            Solution:  You should never see this error.  Report to
  450.                       CyberStrike Feedback.
  451.  
  452.  
  453.             Problem: (5)  Insufficient EMS
  454.  
  455.            Solution:  Although you do have an Expanded Memory Manager
  456.                       running on your computer, you do not have enough
  457.                       EMS available to load all the sounds.  You need
  458.                       about 1.2 megabytes of EMS to load all the
  459.                       sounds.
  460.  
  461.                       You can see how much EMS you have from DOS by
  462.                       typing MEM.  Or, start CyberStrike and press ALT-M.
  463.  
  464.                       Check the documentation with your memory manager
  465.                       to learn how to increase this amount.
  466.  
  467.                       Alternatively, you can delete any of the sounds files
  468.                       from the CyberStrike directory without harm (they
  469.                       are the files with the .SND extension).  Deletion of
  470.                       any of these files will simply result in that sound
  471.                       not being played; however less EMS memory is required.
  472.                       Try deleting: CCITY1A.SND, CCITY2A.SND and/or CCITY3.SND
  473.                       since these are just environmental sounds and will not
  474.                       affect important audio combat cues.
  475.  
  476.  
  477.     YOUR OWN SOUNDS
  478.  
  479.       You can replace any or all of the sounds in CyberStrike with your own.
  480.       The sound files all have the .SND extension and are simply RAW
  481.       sound files, 8-bit, sampled at 11khz.  They can be of any length;
  482.       limited only by how much EMS you set aside for sounds.  Attempt to
  483.       "level" your sounds so they all have the same volume (generally,
  484.       with peaks reaching full magnitude).  The WaveStudio program which
  485.       comes with most SoundBlaster programs is able to record, load and save
  486.       RAW sound files (though you'll have to rename them to .SND afterwards).
  487.  
  488.       If you wish a sound to occur when a Guppy pilot is unable to make
  489.       a delivery, then create a sound effect and name it UNABLE.SND in
  490.       the CyberStrike directory.
  491.  
  492.  
  493.  
  494.   - CyberPod Performance
  495.  
  496.     Your CyberPod will generally respond faster (when unencumbered by
  497.     modules) than a base-line CyberPod in version 1.04.  This includes
  498.     some significant improvements in jumping and turning.  If you have
  499.     high-speed, fast-turn, high-jump or performance modules, your CyberPod
  500.     will really fly.  This may lead to somewhat more warping problems,
  501.     but since most CyberPods will carry several mods, and move at or slower
  502.     than normal, the net effect should be better.  The issue here is that
  503.     you now have many more tactical options, and CyberPods will move at
  504.     different speeds, making it finally possible to make a getaway or
  505.     run someone down if you have a faster CyberPod.  Light CyberPods with
  506.     high-jump will be able to leap onto places they never could get to
  507.     easily before, while heavy CyberPods will be left behind to cool their
  508.     big guns while the lightly encumbered sprint away.
  509.  
  510.  
  511.  
  512.  
  513. - Bug Fixes
  514.  
  515.   - Hangs/Lockups/Crashes
  516.  
  517.     The FE software should now be more stable.  We've found and fixed many
  518.     bugs which could lead to hangs and crashes.  Some problems are related
  519.     to hardware and software configurations which we cannot control (such
  520.     is the nature of MS-DOS), but we do have it to the point where it will
  521.     run flawlessly for hours on end on many different types of machines
  522.     at our offices.
  523.  
  524.     If you have any problems related to crashes or hangs, please send all
  525.     system configuration and a description of the problem via CyberStrike
  526.     feedback (CSHELP$ or CYBERSTRIKE).  Any fixes we make will be made
  527.     available for download in the CyberStrike software library.
  528.  
  529.   - Sound System Hiccup
  530.  
  531.     Version 1.04 of the FE would sometimes cause the sounds to eventually
  532.     break up (usually during a thunderstorm) and require you to quit and
  533.     restart to clear up the problem.  This has been fixed.
  534.  
  535.   - "Scaling" Walls
  536.  
  537.     A bug in the collision system would allow some jumps into walls to
  538.     "pop" a CyberPod to the top of a building.  This has been fixed.
  539.  
  540.   - "Tapping" Phalanx
  541.  
  542.     Rapidly turning the Phalanx on and off would result in a high rate-of-
  543.     fire.  This has been fixed.
  544.  
  545.  
  546.  
  547. Communication Issues
  548.  
  549.  
  550.   - DigiCom Brand Modems
  551.  
  552.     We have had reports of CyberStrike not being able to communicate
  553.     with some (or maybe all) varieties of Digicom modems.  We have not
  554.     been able to determine what causes this, and in fact CyberStrike
  555.     seems to work with every other modem out there (nor does it do any
  556.     modem-specific operations).  This is a complete mystery.
  557.  
  558.     
  559.   - Carrier Detect
  560.  
  561.     CyberStrike REQUIRES that your modem supply a CARRIER DETECT
  562.     indication so it knows when you are connected and when you are not.
  563.     Most every modem has this feature, though you must make sure that
  564.     in the case of an external modem, the serial cable you use passes
  565.     the CD line (not all do).
  566.  
  567.     Most modems can turn on their carrier detect feature with the
  568.     following AT command:
  569.  
  570.       AT&C1
  571.  
  572.     The auto-initialization string sent to the modem when CyberStrike
  573.     starts up sends this, and some other commands.  You can modify
  574.     this by changing the last line of the INIT.CS file and the
  575.     appropriate initialization line in the LOGON.SCR file.
  576.  
  577.  
  578.  
  579.  
  580.   - Network Delays
  581.  
  582.     Since CyberStrike is a fast-paced simulator, network delays can cause
  583.     all sorts of visual problems.  For instance, other CyberPods can
  584.     appear to "warp" rapidly from time to time.  Although we go to great
  585.     lengths to minimize this, the technology of packet-switched networks
  586.     (such as that used by nearly any online service, including GEnie) is
  587.     not really designed for this sort of thing.  We do the best with what 
  588.     is there.
  589.  
  590.     To help you get an idea of what kind of network delay is going on, a
  591.     bar in the upper left of the HUD will grow to indicate how long a
  592.     packet takes to make a "round trip" from your computer to the host and
  593.     back again.  This special "net ping" packet is sent every few seconds
  594.     and then timed for the return trip.  The bar is then updated to show
  595.     you how long it takes.  Usually this should be about one or two in
  596.     length, though three or four is okay too.  Every now and then there
  597.     may be a 'spike' there, but it should settle down again.  The bar
  598.     will also flash if there is an error in one of the packets being
  599.     received (thus requiring a retransmission in some cases).
  600.  
  601.     If your network delays are significantly worse than this, then here
  602.     are some things to consider:
  603.  
  604.     1. The performance of the GEnie network can vary based on your
  605.        geographical location.  From St. Louis (where our offices are
  606.        located), the network delay is almost always 1 or 2.  However in
  607.        some areas, the network traffic can be much heavier and cause
  608.        delays.  Although we do not suggest you move to St. Louis in order
  609.        to play CyberStrike, we want to point this out so you understand
  610.        what is going on.  Typically, an area with heavy traffic will be
  611.        getting upgraded network capacity to meet the demand.  We have
  612.        no control over when this happens (and it is driven by GE, not GEnie),
  613.        but it generally does happen.
  614.  
  615.        Although there is a surcharge involved, GEnie does have a direct
  616.        800 number you can use to access the service.  Call Customer Service
  617.        for details.  This connection should give you superior results.
  618.  
  619.     2. Network traffic will vary based on the time of day.  You might
  620.        try a little later or earlier and see how it is.  This can vary over
  621.        the months as well.
  622.  
  623.     3. Try redialing a few times and see if perhaps it is the particular
  624.        connection you have.
  625.  
  626.     4. CyberStrike does not seem to work over SprintNet's connection
  627.        to GEnie.  We are working on this problem, but until it is fixed
  628.        you must use either a GEnie node or the 800 number access.
  629.  
  630.     5. If you seem to be getting a lot of errors (a flashing bar), this
  631.        will lead to seemingly long network delays.  This can be the
  632.        result of several things:
  633.  
  634.        a. If you use an external modem, the link between your modem and
  635.       the computer is handled by a special control chip called
  636.       a UART.  When data comes in from the modem, the UART translates
  637.       the signals from the modem cable into something usable by
  638.       the computer.  An IRQ (interrupt) is sent to the software to
  639.       tell it that there is data available.  This happens at a very
  640.       rapid pace.  If the software is unable to service the interrupt
  641.       fast enough, new incoming data may overwrite what was waiting to
  642.       be read and thus some data is lost.
  643.  
  644.       Newer computers tend to use 16550A (or 16550AFN) UARTs.  These
  645.       have a buffer in them so that if the software does not respond
  646.       fast enough, there is no loss of data.  If your computer has
  647.       a 16550 type UART, you should have no problems.
  648.  
  649.       The reason CyberStrike may not be able to service the interrupt
  650.       fast enough is because other interrupts may be getting in the
  651.       way.  In version 1.04 of CyberStrike, the sound system would
  652.       ignore (block) any interrupts while it was doing its 4-channel
  653.       audio mixing.  The new version of CyberStrike fixes this problem
  654.       and should allow it to service COM IRQs faster.
  655.  
  656.       However, if you do get a lot of errors, and you have an older
  657.       UART you might invest in a "high speed serial port" card.  They
  658.       are not very expensive (say under $40) and will serve you well
  659.       when doing all sorts of online work at high baud rates.
  660.  
  661.       You can also disable sound, and see if this helps.
  662.  
  663.        b. You may have a bad connection to the local node.  Try redialing
  664.       and see if it clears up.  If you get a lot of "garbage" when
  665.       logging on, and moving through the GEnie menus, then your
  666.       CyberStrike connection will be poor as well.  If this problem
  667.       is persistent, contact GEnie Customer Service and they will be
  668.       able to help you clear up your communication problems.
  669.  
  670.       Sometimes a notoriously bad communication link to the local node is
  671.       due to poor wiring by your local phone company.  If you hear static
  672.       on your data line when dialing normal numbers, then you should
  673.       probably contact your phone company for advice and possible service.
  674.  
  675.        c. MNP4/Error Correction
  676.  
  677.       You may be wondering how you can get communication errors if you
  678.       have a "reliable" link using your modem's MNP4 (or other) reliable
  679.       communications link.  The reason is that the data is only reliable
  680.       from the modem at the GEnie node down to your modem.  Errors can
  681.       creep in from that point until it reaches CyberStrike.  An older
  682.       UART is a prime example, but a poor cable connection or a bad
  683.       ISA slot (in the case of an internal modem) is another.  In general
  684.       we do not recommend a MNP4 connection since it adds another layer
  685.       of error correction which is not needed, thus slowing down
  686.       communications when in CyberStrike.  CyberStrike uses its own
  687.       'smart' error correction.  For example, if a packet which updates
  688.       a CyberPod's position is garbled, it does not request it to be
  689.       retransmitted because another one is on its way anyhow, and it'll
  690.       be more accurate than the retransmitted one.  MNP4 will cause
  691.       a retransmission and may even increase the "warping" under such
  692.       circumstances.
  693.  
  694.  
  695.  
  696.  
  697. =============================================================================
  698.  
  699.