home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Gamer 9 / 1995-08_Disc_9.iso / genie / cyberstk / readme.txt < prev    next >
Text File  |  1994-12-19  |  81KB  |  1,753 lines

  1.                         SIMUTRONICS CORPORATION
  2.                                 PRESENTS
  3.                                 
  4.                              CyberStrike (tm)
  5.                            A David Whatley Design
  6.                        CyberStrike (tm) Documentation
  7.                                Oct 21, 1994
  8.                                Revision 2.0
  9.                          CyberStrike Version 1.50
  10.                  (c) Copyright 1993, Simutronics Corporation
  11.                  
  12. 1.0 QUICK OVERVIEW
  13.  
  14. Welcome to CyberStrike, GEnie's most exciting and easy-to-play multiplayer 
  15. game.  CyberStrike has been designed with a few basic concepts in mind:  
  16. Simple to learn, fun to play, and challenging to master.
  17.  
  18. In CyberStrike, you control a walking CyberPod.  You can turn this two-
  19. legged armored machine in every direction to look around, up and down, and 
  20. walk about the CyberCity.  It can go everywhere: Up ramps, down streets, 
  21. through tunnels, and can even jump over obstacles.  And it has weaponry 
  22. which can be used to destroy enemy CyberPods.  The only thing your CyberPod 
  23. needs to keep going, is power.
  24.  
  25. There are no bewildering stats to learn about, and no complicated armor and 
  26. weapon charts to decide from.  In fact, the only resource you need to worry 
  27. about, is power.  You use power to move, power to shoot, and power to stay 
  28. alive.  When you run out of power, your CyberPod will be destroyed, but 
  29. don't worry, you'll get another one!
  30.  
  31. Power is obtained from a power grid, by means of power relay towers 
  32. stationed throughout the CyberCity.  The closer you are to a power relay 
  33. tower, the more power you can get from it.  The further away you are, the 
  34. less effective it is, but you can fix this by requesting a new tower at your 
  35. current location.  Building a network of towers throughout the CyberCity is 
  36. the key to a good strategy.
  37.  
  38. There's one tiny problem though:  Enemy teams are also trying to establish a 
  39. network of their own power relay towers (they can't use yours), and will 
  40. probably blow up your towers wherever they can.  This is the primary 
  41. conflict of CyberStrike:  Control of the CyberCity.  
  42.  
  43. If you'd like to get right into the game, we recommend you read Sections 2.2 
  44. (RUNNING IT FOR THE FIRST TIME) and 7.0 (QUICK REFERENCE CARD).  If you'd 
  45. like the full details, read all of the sections in order.
  46.  
  47.  
  48. 2.0 RUNNING THE SOFTWARE
  49.  
  50. This section covers the hardware requirements for playing CyberStrike, and 
  51. how to get the software up and running on your computer, such as how to set 
  52. up the sound driver and start the software for the first time.  
  53.  
  54.  
  55. 2.1 HARDWARE REQUIREMENTS
  56.  
  57. The minimum hardware requirements for playing CyberStrike are:
  58.  
  59.   386DX/25MHz MINIMUM
  60.   1 Meg of RAM  (580K Free conventional RAM)
  61.   1 Meg of EMS required for sounds (optional)
  62.   Hard Drive space: at least 2 Meg
  63.   2400 or 9600 baud modem
  64.   VGA graphics
  65.  
  66. Recommended for play (but not required) are:
  67.  
  68.   33 MHz CPU
  69.   Joystick
  70.   Sound Blaster compatible sound card  (16bit sound card features supported)
  71.   (most sound cards are supported)
  72.  
  73.  
  74. 2.2 RUNNING IT FOR THE FIRST TIME
  75.  
  76. This section covers details about configuring your computer to run the 
  77. software, and then walks you through the procedure to login to the 
  78. CyberStrike chamber for the first time.
  79.  
  80.  
  81. 2.2.1 SETTING THE SOUND DRIVER
  82.  
  83. If your computer has a sound card, CyberStrike will probably support it with 
  84. great digital sound effects.  There are two versions of CyberStrike in the
  85. software library.  The CS15S.EXE file contains the files you need for
  86. sound effects, while the CS15.EXE does not.  If you do not have the sounds,
  87. you may download and extract CSSND.EXE to add them.  Most every modern
  88. sound card is supported (see section 12.0).
  89.  
  90.  
  91. 2.2.2 STARTING THE CYBERSTRIKE SOFTWARE
  92.  
  93. Once the software has been loaded onto your hard drive, make sure you are in 
  94. the correct directory, and type CS to start it up.  When you first do so, 
  95. you will be presented with a settings window for customizing the software to 
  96. your computer.  On-screen instructions in the settings window will tell you 
  97. how to manipulate the controls.  Special things to pay attention to are the 
  98. COM port setting, the baud rate, and your local GEnie node number and User 
  99. ID.  Once you've set those correctly, press the ESC key to exit the settings 
  100. window.
  101.  
  102. NOTE: If you have a mouse, it will not function until after you have 
  103. configured the settings, because the CyberStrike software at that point will 
  104. not know which COM port controls your modem, and which one controls your 
  105. Mouse.  But as soon you set the COM port and press ESC, the mouse should 
  106. work normally.
  107.  
  108. Now all you have to do is press the F1 key, or use the mouse to click on the 
  109. big "Logon to GEnie" button, and CyberStrike will dial GEnie and log you on.  
  110. If you don't see the button, or the left-hand button says something else 
  111. than "Logon to GEnie", you probably just need to reconfigure something in 
  112. your settings screen.  If you need help, check the troubleshooting section 
  113. (11.0) at the end of this manual for detailed suggestions on what could be 
  114. causing the problem.
  115.  
  116. Note: If you are dialing a 9600 baud line, those modems do not require that 
  117. HHH be typed upon connect.  The CyberStrike logon script is designed such 
  118. that it will correct for this problem, and log you in anyway.
  119.  
  120. At this point, you will be at GEnie's page 1 banner menu, and the buttons at 
  121. the top of your screen will change to reflect this.  Simply press F1 again 
  122. (or click on the big "Go to CyberStrike" button), and you will be whisked 
  123. into the CyberStrike chamber.
  124.  
  125. VERSION 1.50 NOTE:  CyberStrike does NOT work with SprintNet connections
  126.                     to GEnie at this time.  This problem is being worked
  127.                     on, however until it is fixed CyberStrike must be
  128.                     played by logging into GEnie through a GEnie node,
  129.                     or via the 800 number.  Contact GEnie customer service
  130.                     for more information.
  131.  
  132.  
  133. 2.2.3 CYBERSTRIKE CHAMBER
  134.  
  135. Before you enter the chamber for the first time, you will be prompted for a 
  136. callsign.  Once you choose a callsign, it's yours permanently (unless you 
  137. decide to start an entirely new CyberPod).  After you've chosen a callsign, 
  138. you'll be in the CyberStrike chamber, which is a simple "chat" environment.  
  139. To get into the actual game from there, press the F1 function key.
  140.  
  141. The chamber has many other functions, which you can learn about in Section 
  142. 9.0 (CHAMBER COMMANDS), but for now, let's get right into the game!
  143.  
  144.  
  145. 2.3 ENTERING THE GAME
  146.  
  147. As you leave the chamber (by pressing F1 or typing /PLAY) to enter the 
  148. CyberCity, your display will change to show the 3-D environment you're 
  149. entering.  Your CyberPod, with you in it,  will be literally dropped into 
  150. the city from the sky.  Once you land, you'll then be able to drive your 
  151. CyberPod around the CyberCity, and wreak havoc as you see fit.
  152.  
  153. Notice as you enter the CyberCity, that the team color you are on is 
  154. prominently displayed at the top of your screen.  Remember this, because you 
  155. don't want to shoot your own teammates!  CyberStrike has four teams, colored 
  156. red, green, blue, and black.  Each team can have up to four people, for a 
  157. total of 16 CyberPods in each city.  But remember, each CyberPod is being 
  158. controlled by a real person!
  159.  
  160.  
  161.  
  162. 3.0 A STEP-BY-STEP TUTORIAL
  163.  
  164. This section describes basic CyberPod commands, such as how to move the 
  165. CyberPod, how to look around, how to communicate, and what you should do on 
  166. your first time out.
  167.  
  168.  
  169. 3.1 MOVING AROUND
  170.  
  171. Your CyberPod is controlled with both the joystick and a keyboard.  If you 
  172. do not have a joystick, then you may use the numeric keypad keys to simulate 
  173. what the joystick does, but this is much more difficult to control than the 
  174. joystick.  Throughout this manual, the documentation will assume that you 
  175. have a joystick.
  176.  
  177.  
  178. 3.1.1 JOYSTICK MOVEMENT
  179.  
  180.  
  181. If you are using a joystick with CyberStrike, you must first calibrate                                       
  182. it when entering the game for the first time.  Do this by pressing
  183. SHIFT-J and following the on-screen directions.  CyberStrike will remember
  184. your joystick settings, however if the calibration drifts you can use
  185. the SHIFT-J at any time to recalibrate.
  186.  
  187. To move, simply push forward on the joystick to go forward, pull back to 
  188. cause your CyberPod to back up, and push left and right to turn.  You should 
  189. realize that your CyberPod is a giant mechanical walking tank, and is thus 
  190. very heavy.  You will notice that it takes time to accelerate, decelerate, 
  191. and change your rate of turn, because of the large mass of your CyberPod.  
  192. Most new players have a tendency to overcompensate when trying to aim, 
  193. because they don't take this into account.  With practice, this will become 
  194. easier.
  195.  
  196. Button 1 on the joystick is used to fire your main weapon.  Button 2 is used 
  197. to jump.
  198.  
  199. CyberStrike also supports the ThrustMaster Flight Control System joystick.
  200. You can use the "Coolie" Hat to adjust your view.  The 'pinkie' button will
  201. center your view.  The middle button is used for toggeling TRI-SHOT on
  202. and off if you have that module (see Modules).  Make sure you have the FCS
  203. option ON.  Once in a game, SHIFT-F will toggle the FCS feature on and off.
  204.  
  205.  
  206.  
  207. 3.1.2 KEYBOARD CONTROL
  208.  
  209. To move your CyberPod with the keyboard, use the numeric keypad.  Make sure 
  210. NUM LOCK is on.  Pressing 8 will accelerate you in a forward direction, and 
  211. pressing 2 will start you moving backwards.  4 and 6 will let you turn.  You 
  212. can also use 7 and 9 to turn while accelerating, and 1 and 3 to turn while 
  213. backing up.  Unlike the joystick, you do not need to keep pressing the 8 key 
  214. (forward movement), to keep moving.  To stop your pod, press the 5 key.
  215.  
  216. Your main weapon can be fired with the space bar, or the 0 key on the 
  217. numeric keypad.  Press the "J" key to jump.
  218.  
  219.  
  220. 3.2 LOOKING AROUND
  221.  
  222. You can look up and down, or left and right of your current position.  For 
  223. example, it's possible to move due north while keeping an eye out for what's 
  224. happening to the west.  To look up and down, use the "+" and "-" keys on the 
  225. numeric keypad.  Pressing the key on top (the "-" key) will tilt your view 
  226. upward, and pressing the "+" key will move your view downward.  You can tell 
  227. how far up or down you're currently looking by watching the horizon 
  228. indicator on the left side of your screen.  To re-center your CyberPod's 
  229. view, use the numeric "*" key.
  230.  
  231. The left and right arrow keys can be used to look to your left and right
  232. in three steps:  45 degrees, 90 degrees, and 135 degrees.  Again, if you
  233. want to re-center your CyberPod's view, use the numeric "*" key.
  234.  
  235.  
  236. 3.3 ORIENT YOURSELF
  237.  
  238. The first thing you should do is determine which color team you're on.  If 
  239. you're not sure, press "T" to see a list of who's on which team and then 
  240. press "T" again to toggle back to communication mode.  Each team has a 
  241. certain amount of power it receives from a network of power relay towers.  
  242. The amount of power you are receiving is displayed by a horizontal bar graph 
  243. on the right side of your dashboard.  For example, if you are on the green 
  244. team, you will be most interested in the size of the green bar; the bigger 
  245. it is, the more power you are receiving.
  246.  
  247. The inverted triangle image in that same area of the dashboard is a measure 
  248. of how much power is in your CyberPod's storage cell.  As you use up power, 
  249. this indicator will shrink.  If it gets too low, a flashing "CAUTION" 
  250. message will appear.  The trick is to make sure you always have enough power 
  251. coming in, to offset the power you are using.
  252.  
  253. Power is used by moving, firing, and by other onboard systems in your 
  254. CyberPod.  Also, a great deal of power can be used up suddenly if you are 
  255. hit by enemy fire.  In the heat of battle, it is very easy to lose track of 
  256. how much power you are expending, and you could end up your own worst enemy, 
  257. so always keep an eye on that triangle indicator!
  258.  
  259. In order to increase the amount of power you are receiving, you must move 
  260. closer to one of your team's power relay towers.  Remember, power relay 
  261. towers belonging to other teams use a different wavelength, and are 
  262. generally of no use to you.  When no towers are available where you want 
  263. them, you can send a message requesting that air support drop one at your 
  264. location, by pressing the ENTER key.  Your team's A-12 Guppy pilot will 
  265. respond with an acknowledgement to your request, if a drop can be made.  As 
  266. soon as possible, the air support will fly to your location, and air-drop 
  267. the power relay tower.   Make sure you get out of the way before it gets 
  268. there!
  269.  
  270.  
  271. 3.3.1 GRACE PERIOD
  272.  
  273. When you first enter the game, don't worry about other players immediately 
  274. attacking and blowing you up.  Any time you get a new CyberPod, either from 
  275. entering the game or because your old one was destroyed, you get a "Grace 
  276. Period" which lasts for twenty seconds, during which your CyberPod cannot be
  277. destroyed.  This gives you a chance to look around and dodge any snipers that
  278. may be waiting for you (this probably won't be a problem in the training city
  279. though).
  280.  
  281. The Grace Period will last for twenty seconds, UNLESS you take some offensive 
  282. action.  This could mean dropping a mine, launching a grenade, or firing at 
  283. least four times.  If you do any of those, your grace period will terminate 
  284. prematurely.
  285.  
  286.  
  287. 3.4 COMMUNICATING
  288.  
  289. You can send messages to other CyberPods in the city.  If you want, you can 
  290. send a message which will only be seen by those on your team, or you can 
  291. send a message which all the other CyberPods will see.  Sending a message 
  292. follows a convention used by most multiplayer games, so is easy to remember:  
  293. Just type an apostrophe (') followed by what you wish to say, and then press 
  294. RETURN.  This will send a message which all CyberPod pilots in the city will 
  295. see.  To send a message which will only be seen by those on your team, use 
  296. the reverse-apostrophe (`) instead.
  297.  
  298.  
  299. 3.5 FIRING
  300.  
  301. This is fairly straightforward.  Line up your crosshairs on your target, and 
  302. press button #1 on your joystick (or the space bar or numeric "0" key).  
  303. This will fire a projectile at 400 ft/second, which has a range of 600' (a 
  304. CyberCity block is 600' x 600').   There are expansion modules which can 
  305. affect your range and rate of fire.  
  306.  
  307. Most objects take several shots to kill, so you'll need to keep the 
  308. crosshairs centered.  But don't lose track of your power level (the inverted 
  309. triangle).  Each shot takes power, and if you run out of power, your 
  310. CyberPod will be destroyed.  To help you keep track of this, the crosshairs 
  311. will turn red if your power goes below 25%.
  312.  
  313. Keep in mind that the crosshairs are calibrated for relatively level firing.  
  314. If you start to fire sharply up or down, they may not be adjusted properly, 
  315. so you may need to "eyeball" it.
  316.  
  317.  
  318. 3.6 DETAIL LEVEL
  319.  
  320. You can control the amount of detail that is visible through your 
  321. viewscreen.  For example, how far off in the distance you can see, and the 
  322. amount of detail used to draw close-in objects.  Having a high level of 
  323. detail may slow things down, so, depending on how powerful your computer is, 
  324. you may find it advantageous to switch between different detail levels while 
  325. you play.   When you start out, you are in normal detail mode, which means 
  326. you can normally see for a distance of two city blocks, and objects are 
  327. drawn with their normal level of detail.  To toggle objects to a simpler 
  328. form, press the "o" key.
  329.  
  330. To toggle the distance you can see, press the "D" key.  The modes are as 
  331. follows:
  332.  
  333.   Combat         1 city block
  334.   Normal         2 city blocks
  335.   Extended       3 city blocks
  336.  
  337. To toggle to a setting of more detail (being able to see further), press the 
  338. "D" key.  To toggle back to less detail press "SHIFT-D".  Move around and 
  339. experiment with the different detail settings, until you find a speed that 
  340. you're comfortable with.  You can always toggle back to Combat mode when 
  341. speed is critical, and then back up to Extended mode when you're looking 
  342. around for new targets.
  343.  
  344.  
  345. 3.7 EXPANSION MODULES
  346.  
  347. You can supercharge your CyberPod by adding special expansion modules.  
  348. These will look like small multi-sided objects on the ground, with a 
  349. flashing colored beacon on top.  Sometimes you'll find these modules just 
  350. lying around, but you can also purchase them, and have them air-dropped to 
  351. you.  To pick one up, walk over to it and press the "P" key, and your 
  352. CyberPod will attempt to install it.
  353.  
  354. Each module has a distinct purpose or benefit that it gives you.  For 
  355. example, one module will allow you to shoot faster, another allows you to 
  356. hide from enemy radar, while another will give you additional weapons.  
  357. Modules can improve the handling of your CyberPod, give you better 
  358. armaments, affect your environment, give you better defensive capabilities, 
  359. and many other interesting abilities.
  360.  
  361. Enhancing your CyberPod with expansion modules can be vitally important to 
  362. survival on the battlefield.  For example, in advanced CyberCities which 
  363. have weather and day/night cycles, it will be essential to have an InfraRed 
  364. module so you can see in periods of darkness.  
  365.  
  366. There is a wide variety of modules, at five different levels.  When you 
  367. start off, your CyberPod can only pick up a maximum of four level-1 modules, 
  368. but as you gain more points, you can pick up more, and increasingly powerful 
  369. modules.  The details of how this works are explained below, but are not 
  370. really needed to play.  If you see a module, just walk over it and try to 
  371. pick it up by pressing the "P" key.  If you have the appropriate expansion 
  372. bay capacity, the module will be installed.  For more details on modules and 
  373. what to do with them, read Section 5.0, MODULES AND EXPANSION BAYS.
  374.  
  375.  
  376. 3.8 RADAR
  377.  
  378. In the center of your dashboard is your radar display, showing the location 
  379. of interesting things in your area, such as power relay towers and other 
  380. CyberPods.  It is color-coded, so is fairly easy to read: for example, power 
  381. relay towers for the green team will appear as small green dots, as will the 
  382. green team's Guppy aircraft.  CyberPods appear as large dots of their team's 
  383. color.  White dots refer to neutral objects, such as Sentinels or Tower 
  384. Munchers.  Loose modules, however, will not appear on radar.  Be aware that 
  385. some modules will give a CyberPod "Stealth" capabilities, which can render 
  386. you invisible to radar.
  387.  
  388. The range of the radar display can be changed by pressing the "R" key.  
  389. Pressing "R" will increase its range, and to decrease it, press "Shift-R" 
  390. (hold down the shift key, and press "R").  The maximum range of the Radar is 
  391. 2000 feet; however, there is a MKIII Radar Module which can increase that to 
  392. 4000'.
  393.  
  394.  
  395. 3.9 DYING
  396.  
  397. If you lose a battle with another CyberPod, step on a mine, or perhaps just 
  398. wander too far from your team's grid, and run out of power -- Boom!  Your 
  399. CyberPod is blown into thousands of tiny pieces, and all you can do is watch 
  400. helplessly as the modules you've collected go bouncing off onto the ground 
  401. for someone else to pick up.  
  402.  
  403. But don't worry, the game's not over for you.  You'll be able to watch as 
  404. your viewpoint flies up and away from the smoking remains of your last 
  405. CyberPod, into a new one waiting for you back in the relative safety of a 
  406. city block which your team still controls.  In a moment, you're safely 
  407. installed into a new CyberPod, and once again will be dropped into the 
  408. CyberCity from above, from where you can plan your revenge!
  409.  
  410. Remember that whenever your CyberPod is blown up (or when you first enter 
  411. the game), your new CyberPod will have a temporary grace period installed.  
  412. This period will last for twenty seconds, or until you start taking
  413. offensive action again.
  414.  
  415. 3.9.1 EXPLODING PODS
  416.  
  417. When you die, your pod violently explodes throwing your modules into all
  418. directions.  As you die, however, the explosion will cause damage to all
  419. pods around you!  So if you feel death is imminent, then run up close to
  420. the attacking cyberpod, and hope your explosion will kill them!
  421.  
  422. 3.10 MULTI-FUNCTION DISPLAY
  423.  
  424. The left side of your dashboard consists of the multi-function display.  The 
  425. default setting is Communications Mode, but it can have several different 
  426. functions, depending on which mode it is in:
  427.  
  428.  
  429. 3.10.1 STRATEGIC MAP DISPLAY
  430.  
  431. To get a high score, your team wants to control as many of the "valuable" 
  432. city blocks of the CyberCity as possible.  The Strategic Map display shows 
  433. the relative value of each city block on an 8x8 grid, and how many each team 
  434. controls.  Each city block represents a block of terrain which is 600' 
  435. across.  In other words, the entire CyberCity is 4800' wide.
  436.  
  437. Pressing the "S" key will display your strategic map.  Here you will see the 
  438. different valued city blocks alternately being outlined in different colors. 
  439. There are four different levels of value, each worth the following number of 
  440. points:
  441.  
  442.   POINT VALUE OF BLOCK               COLOR
  443.   --------------------          ----------------
  444.          1                           Green
  445.          2                           Yellow
  446.          5                           Orange
  447.         10                            Red
  448.  
  449. The strategic map will also show your own location, indicated by a white 
  450. dot.  If you have a special reconnaissance module, you will also see the 
  451. location of your opponents on this map.  Hollow squares on the map indicate 
  452. unclaimed city blocks, and filled-in squares indicate which team currently 
  453. controls them.  If more than one team controls a city block (known as 
  454. "disputed"), the city block will be multi-colored.
  455.  
  456.  
  457. 3.10.2 SCORE DISPLAY
  458.  
  459. This display (accessed by pressing the "U" key) will show a breakdown of how 
  460. many of the different-valued city blocks your team owns, and how many total 
  461. points this is worth.  You will also see your current score multiplier, and 
  462. the resulting total number of points per second you are currently earning.  
  463. Additionally, this display will show you how many seconds until your 
  464. multiplier increases, and how many points until your next expansion bay will 
  465. upgrade.  At the bottom of this display is a graph showing how close you are 
  466. to a bay upgrade or downgrade as a result of kills and deaths.  For more 
  467. details, see the Section 6.0, SCORING.
  468.  
  469. For now, the first thing you should check out is your current multiplier.  
  470. This number affects three very important things:  The rate at which your 
  471. score increases, the types of modules you can purchase, and how quickly you 
  472. can request a new power relay tower.  Each time you successfully request a 
  473. tower, it will cost you one multiplier point.  And modules in the training 
  474. city can be purchased at a cost of one multiplier point each.  In more 
  475. advanced CyberCities you can purchase more powerful modules, for a higher 
  476. multiplier cost.  You multiplier will increase over time: for example, it 
  477. will go up from a value of 1, to 2, in 15 seconds, and after several minutes 
  478. have gone by, will probably be up to a value of 4.
  479.  
  480.  
  481. 3.10.3 MODULE SUBSYSTEM
  482.  
  483. Pressing "M" will take you to the Module Subsystem.  From this display, you 
  484. can purchase new modules, learn details about your currently loaded modules, 
  485. eject modules from your CyberPod, or activate certain modules.  For more 
  486. details on modules, see the Section 5.0, MODULES AND EXPANSION BAYS.
  487.  
  488.  
  489. 3.10.4 COMMUNICATIONS MODE
  490.  
  491. This is the default display, and you can return to here from the other 
  492. displays by pressing the ESC key.  It is here that you can read messages 
  493. sent to you by other CyberPods, and see other informational messages, such 
  494. as when the Guppy responds that it has received your request for a new power 
  495. relay tower.  If you are not in Communications Mode, but a communication has 
  496. come across, a "MESSAGE" indicator will light up on the bottom left corner 
  497. of the Heads-Up Display (HUD).
  498.  
  499.  
  500. 3.10.5 TEAM DISPLAY
  501.  
  502. Pressing "T" will bring up the Team Display, which shows you who is on which 
  503. team, and how to identify them.  Each CyberPod is painted with the battle-
  504. colors of its team, and also has a unique colored stripe on the side of its 
  505. legs, which identify exactly who it is.  For example, if you were on the red 
  506. team, you might have a CyberPod which was red with a blue stripe, and you 
  507. could see that one of your opponents had a yellow CyberPod with a red stripe 
  508. on the side.
  509.  
  510.  
  511. 3.11 WHAT TO DO AFTER THE TUTORIAL
  512.  
  513. At this point, you should have all the basic tools you need to play 
  514. CyberStrike:  You can login to the game, move your CyberPod around, shoot, 
  515. and check out what's going on in the CyberCity.  From here on, your strategy 
  516. is up to you, and your teammates.  If you'd like to quit so you can read 
  517. more of the documentation, press Shift-Q to exit back to the chamber.  If 
  518. you'd like to try working on some game strategy, here are some tips:
  519.  
  520. Start by checking the Strategic Map (press the "S" key) and see how much of 
  521. the CyberCity your team currently controls.  You may wish to start by 
  522. heading for an "unclaimed" block and requesting that your team's guppy drop 
  523. a power relay tower there, so your team will get points for it.  Or maybe 
  524. you'd like to wander around and look for something to shoot:  Check your 
  525. radar display for moving targets nearby, and keep an eye out for non-aligned 
  526. targets, such as the rotating sentinels. 
  527.  
  528. Different people will enjoy different aspects of the game:  Some may like to 
  529. concentrate on expanding the team's grid, others may like defending high-
  530. value city blocks, while others will want to go out for dogfights so they 
  531. can add points to their battle counter and advance their module bays 
  532. quickly.  Whichever technique you prefer, or if you like to do a bit of all 
  533. of them, have fun!
  534.  
  535. If you'd like more details about the other aspects of CyberStrike, then read 
  536. on....
  537.  
  538.  
  539. 4.0 WHAT "ELSE" IS OUT THERE?
  540.  
  541. This section describes some of the other inhabitants of the CyberCity (you 
  542. didn't think it was just CyberPods, did you?) and how to tell where they 
  543. are, and what to do about them.
  544.  
  545.  
  546. 4.1 AIRCRAFT
  547.  
  548. If you look up into the sky, you'll probably see some aircraft crisscrossing 
  549. above you.  These are the A-12 Guppy VTOL aircraft (Vertical Takeoff and 
  550. Landing).  They can rotate their engines downward and stop on a dime.  Each 
  551. team has a Guppy for air support.  These aircraft will fly in and drop new 
  552. power relay towers, deliver modules that you have purchased, and can play a 
  553. combat role if you have the appropriate module.
  554.  
  555.  
  556. 4.2 POWER RELAY TOWERS
  557.  
  558. The power relay towers will be the most common things you see.  These are 
  559. tall slender towers, with a horizontal rotating beam on top.  The closer you 
  560. are to one of your own team's towers, the more power you can draw from it.  
  561. Power Relay Towers can be destroyed by shooting at them and blowing them up, 
  562. however there are other factors which affect their vulnerability, such as a 
  563. "Harden" module.  
  564.  
  565. There is a special kind of tower called a "MegaTower" which outputs twice as 
  566. much power as a normal tower, and also cancels power on enemy wavelengths, 
  567. making itself very difficult to attack.  MegaTowers also take twice as many 
  568. hits as a normal power relay tower.  They are similar in appearance to 
  569. normal power relay towers, but have a different type of rotating beam on 
  570. top, and are therefore easy to recognize.  These also cost two multiplier
  571. points to purchase.
  572.  
  573.  
  574. 4.3 SENTINELS
  575.  
  576. Another denizen you might see is one of the Sentinels.  These are floating, 
  577. rotating machines which hover over one stationary spot, and have no 
  578. allegiance to anyone.  You will find that they have a tendency to shoot 
  579. anything that moves, and will ask questions neither earlier nor later!  
  580. Although difficult to destroy, they are killable.
  581.  
  582.  
  583. 4.4 TOWER MUNCHERS
  584.  
  585. Keep an eye out for other inhabitants of the cyber landscape such as the 
  586. Tower Munchers.  These spidery-looking constructs love to swoop down and eat 
  587. towers, consuming their power and physical structure in one big slurp!
  588.  
  589. Tower Munchers tend to have behaviors that are unique to different 
  590. CyberCities.  Generally, they tend to go after the towers of the team that 
  591. controls the most of the city (the reason for this is something the Munchers 
  592. have never divulged).  In the more advanced CyberCities, the Munchers can be 
  593. much more aggressive, and themselves be one of your most tenacious enemies.
  594.  
  595. You can shoot at Munchers to discourage them from eating power relay towers, 
  596. and can sometimes even destroy them.  There is also a module which can 
  597. "immunize" your power relay towers, causing them to be very unappetizing to 
  598. the roving Munchers.
  599.  
  600.  
  601. 5.0 MODULES AND EXPANSION BAYS
  602.  
  603. This section describes the module subsystem, and the CyberPod's bays for 
  604. holding the various modules.  A CyberPod's bay capacity is an important part 
  605. of the game, as it directly affects how many modules you can pick up, and 
  606. how powerful they can be.
  607.  
  608.  
  609. 5.1 MODULE SUB-SYSTEM
  610.  
  611. While in your CyberPod, pressing "M" will toggle the Multi-Function Display 
  612. to show your Module Sub-System screen.  From here, you can purchase new 
  613. modules, or eject ones you already have.  You can also get information about 
  614. how a module works.  Some modules can only be used once and must be 
  615. activated, or must be turned on and off for optimum results.  You can do all 
  616. this from the module Sub-System.
  617.  
  618. Your CyberPod has nine possible module expansion bays, each of which can be 
  619. a different level.  An expansion bay can upgrade or downgrade to a different 
  620. level depending on how well you are doing in CyberStrike.  The better you 
  621. do, and the higher your score, the higher your Expansion Bays will upgrade, 
  622. and the more often you die, the more likely they will be to downgrade.  More 
  623. details on bay upgrading and downgrading can be found below.
  624.  
  625.  
  626. 5.1.1 MODULE DISPLAY
  627.  
  628. When you first access the Module Sub-System, this is what you might see:
  629.  
  630.  
  631. 1   1   Fast Turn                  (I) Info
  632. 2   1                              (A) Activate
  633. 3 + 2   Mega Shot                  (E) Eject
  634. 4   2                              (P) Purchase
  635. 5 - 3   Phalanx
  636. 6 1 2   Rocket Pack
  637. 7   3
  638. 8   4
  639. 9   X
  640.  
  641. ^ ^ ^       ^
  642. | | |       |
  643. | | |        ------  Name of Module
  644. | | |       
  645. | |  --------------  Level of that Bay
  646. | | 
  647. |  ----------------  Status of Module
  648.  ------------------  Bay Number
  649.  
  650.  
  651. The symbols representing a module's Status are defined as follows:
  652.  
  653.      (blank) This module is activated automatically
  654.   -  This module needs to be toggled on and off, it is presently OFF
  655.   +  This module needs to be toggled on and off, it is presently ON
  656.   1  This module can be activated one time only.
  657.  
  658. Bay levels can be 1-9, A, or X.  An "X" means that there is no bay in that 
  659. position yet.  An "A" means "Automatic."  Automatic bays have several 
  660. advantages.  One is that they can hold a module of any level.  Another is 
  661. that, if you wish to purchase a module, you do not have to wait for it to be 
  662. air-dropped to you -- it will show up automatically if you have an "A" bay 
  663. available.
  664.  
  665.  
  666. 5.1.2 MODULE INFO
  667.  
  668. Pressing "I" will allow you to get information on one of your current 
  669. modules.  Select the Bay Number representing the module you're interested 
  670. in.
  671.  
  672.  
  673. 5.1.3 MODULE EJECT
  674.  
  675. Pressing "E" will list your modules and allow you to choose which one you'd 
  676. like to have ejected.  Select the Bay Number which is currently holding the 
  677. module you want to drop.  This will cause the module to be ejected from your 
  678. CyberPod into the immediate vicinity, where it will bounce around a bit.  
  679. Once it stops bouncing, you can always position your CyberPod over it and 
  680. try to pick it up again.
  681.  
  682.  
  683. 5.1.4 MODULE ACTIVATE
  684.  
  685. Some modules need to be toggled on and off, or can only be used once.  You 
  686. will see these modules marked with a "-" "+" or "1" in their Status Column.  
  687. To activate or toggle these, press the "A" key in the Module Sub-System, 
  688. followed by the Bay Number of the module you wish to affect.
  689.  
  690. There is a quicker method to activate modules, which is especially useful in 
  691. combat.  Simply press a number on your keyboard (not the numeric keypad), 
  692. and it will toggle the module in the corresponding bay number.  For example, 
  693. if you have an InfraRed module in Bay #4, you can press the "4" key on your 
  694. keyboard to toggle it on and off.
  695.  
  696. 5.1.4.1 MODULE QUICK-KEY ACTIVATION
  697.  
  698. The function keys (F1 - F7) are set to some commonly used offensive and
  699. defensive module activations.  For instance, turning on shields and firing
  700. a grenade is something a player often wants to do without hunting around for
  701. the correct number to press.  The list of function key commands is:
  702.  
  703. F1  Toggle FRONT SHIELD on/off
  704. F2  Toggle READ SHIELD on/off
  705. F3  Reserve Power
  706. F4  Rocket Pack
  707.  
  708. F5  Fire Grenade
  709. F6  Drop Mine
  710. F7  Toggle TRI-SHOT on/off
  711.  
  712.  
  713. 5.1.5 MODULE PURCHASE
  714.  
  715. To purchase a module, first enter the module subsystem by pressing "M", then 
  716. press "P" to enter the purchasing screen.  Modules come in several different 
  717. levels, so you will need to choose which level of module you're interested 
  718. in, by pressing that number.  Then you will get a list of the available 
  719. modules of that level.  In the lower right-hand section of your 
  720. multifunction display, your current multiplier will be listed. 
  721.  
  722. Once you choose which module you would like to purchase, this will send a 
  723. signal to your team's Guppy aircraft, just as if you had requested a power 
  724. relay tower.  So be careful to only request a module if you know you can 
  725. wait around in that area for a minute or two!  Once you've requested the 
  726. module, it's a good idea to back up a bit from your previous position, so 
  727. you can watch for the module's arrival.  Eventually you will see the Guppy 
  728. arrive, and it will airdrop your module to you.  Then simply move your 
  729. CyberPod over to the module and pick it up normally.
  730.  
  731. Note that you must have a bay that's high enough for the module you wish to 
  732. purchase.  Also, the list of modules you can purchase may be dependent on 
  733. the city you are in.  Cities do not always carry the same modules.  Each 
  734. CyberCity has its own price structure, so prices for modules, and level of 
  735. modules available, may vary. 
  736.  
  737.  
  738. 5.2 MODULE BAYS
  739.  
  740. Each CyberPod has 9 bays for holding expansion modules.  There are 5 
  741. different levels of modules, and a bay must be high enough to hold a module 
  742. before you can pick it up.  When you start, your bays will look like this:
  743.  
  744.    1 1 1 1 X X X X X
  745.  
  746. Four of your CyberPod's bays will be at level 1, which means they can pick 
  747. up level 1 modules.  The other 5 bays will be inactive.  In other words, you 
  748. would be able to pick the first four level 1 modules you ran across, but 
  749. wouldn't be able to pick up anything else.  In an actual game, though, your 
  750. bays will continually be upgrading, which will allow you to pick up other 
  751. modules.
  752.  
  753. A module can only be picked up (or purchased) if an empty bay exists to hold 
  754. it, which is of an equal or higher level.  In other words, a level 2 module 
  755. could be picked up if you had a bay that was level 2 or higher.   A level 5 
  756. module could only be picked up if you had a level 5 bay, or an "Automatic" 
  757. bay.
  758.  
  759. While you are playing, many factors will contribute to upgrade (and 
  760. downgrade) your bay capacity.  For example, as soon as you get 1000 points, 
  761. one of your inactive bays will be upgraded to level 1.  This will probably 
  762. happen within the first few minutes of playing the game, and you don't need 
  763. to do anything special for it to happen.
  764.  
  765.  
  766. 5.2.1 UPGRADING BAYS
  767.  
  768. The following chart shows the number of points required to upgrade your 
  769. lowest bay to the next highest level:
  770.  
  771. Upgrade to:      Each time you earn another
  772. -------------------------------------------
  773.  Level 1                   1,000
  774.  Level 2                  10,000
  775.  Level 3                 100,000
  776.  Level 4               1,000,000
  777.  Level 5              10,000,000
  778.  Level A             100,000,000
  779.  
  780. Note:  An inactive bay ("X") is treated as level 0.  Level A means 
  781. "Automatic," which was discussed previously.
  782.  
  783. The amount of points towards an upgrade are saved between games.
  784.  
  785.  
  786. 5.2.2 BAY CONFIGURATION LIMITS
  787.  
  788. The minimum possible configuration for any CyberPod, is to have four bays at 
  789. level 1, and 5 inactive:
  790.  
  791.   1 1 1 1 X X X X X
  792.  
  793. The maximum possible configuration is to have all 9 bays at "Automatic" 
  794. level, but this is very difficult to obtain:
  795.  
  796.   A A A A A A A A A
  797.  
  798. Your bay configuration is carried over from game to game.  If you log off 
  799. with four level 3 bays, and five level 2 bays:
  800.  
  801.   3 3 3 3 2 2 2 2 2
  802.  
  803. That's the same configuration you'll have when you next logon to play 
  804. CyberStrike.
  805.  
  806.  
  807. 5.2.3 DOWNGRADING BAYS
  808.  
  809. Some things can happen in CyberStrike which will cause one of your bays to 
  810. downgrade by a level.  Usually this is because you are being blown up more 
  811. often than you are killing other CyberPods, though that's only an 
  812. approximate way to judge.  Just killing another CyberPod may not be enough -
  813. - It has to be a fair or "earned" kill.  Also, kills vs. deaths is not an 
  814. exact ratio, but is judged by the relative power of the attacker and victim, 
  815. and is recorded via the battle marker (explained below).
  816.  
  817. 5.3 MODULE WEIGHT
  818.  
  819. Every module has a different weight (which shows up when you go to
  820. purchase a module).  Installing a module will add its weight to your
  821. CyberPod.  A heavier CyberPod moves and turns slower, and it will not be
  822. able to jump as high, nor go quite as far on a catapult pad or with a rocket
  823. pack module.  The basic, unencumbered CyberPod is now faster than before
  824. and there is a significant difference between a light, fast CyberPod and
  825. a heavy, lumbering CyberPod bristeling with weapons and armor systems.  The
  826. weight of your CyberPod also determines how much power it requires to move
  827. and jump.
  828.  
  829. The modules have been carefully balanced to allow for a much larger
  830. variety of play (especially as you advance towards the higher-level
  831. cities).  Gone are the days when only one or two module load-outs was
  832. a "viable" option.  You can choose to be a "scout" CyberPod, and you will
  833. be able to run circles around the heavy "assault" CyberMeks.  Longer range,
  834. faster speed and lower power requirements will allow you to build up power
  835. bases faster.  When you want some serious fire-power, then load up on weapon
  836. and shield systems; you won't be able to race around the city but you will
  837. be able to inflict some serious damage; and if things get dicey, eject most
  838. of your modules and sprint back to home base as a light CyberPod again.
  839.  
  840. Another important aspect of this is that purchasing modules is very
  841. fast at home base. As long as you do not purchase more than 1 a second, you can
  842. order as much as you want (a full rearm can occur in about 15 seconds).
  843.  
  844. The weight of your CyberPod is visually indicated on the right side of
  845. the HUD as a growing green bar.  The higher it gets, the heavier your
  846. CyberPod.
  847.  
  848.  
  849. 5.4 SHIELDS
  850.  
  851. Some of the most important modules for many players are the Shield modules,
  852. which can be purchased for pod which can hold level 3 bays or higher.
  853.  
  854.  
  855. There is both a FRONT SHIELD and a REAR SHIELD module, of which you can
  856. have one of each.  When this module is activated, it will raise a shield
  857. to cover its half of your CyberPod. The shield strength is displayed on
  858. the left side of your HUD as a light-blue bar.  The bar above the word
  859. "SHIELD" represents the strength of your front shield, and the bar below
  860. it represents your rear shield.
  861.  
  862. As you take damage, the front and/or rear shield will take damage based
  863. on the angle of the shot hitting you.  For example, a full front hit will
  864. lower the front shield some, however getting hit directly on the side will
  865. cause 50% damage to both the front and rear shield (if they exist).
  866.  
  867. You do not have to load up with both shields (or any shields for that
  868. matter).  If you have just a front shield, for instance, and get hit
  869. directly on the side then the front shield will take half the damage and
  870. the remaining amount will hit your CyberPod (causing power loss as usual).
  871.  
  872. There is a level 4 module, called SHIELD ENHANCE, that will cause any
  873. shields to charge to a higher level.  This module has no use if you do not
  874. have either a front or rear shield module.
  875.  
  876. Remember, you must ACTIVATE each shield module for it to work.  The shield
  877. recharge will drain power (by the time it is fully charged, it will have
  878. taken twice as much power as it will absorb).  Once fully charged it
  879. requires no additional power until it must recharge again.  As the shield
  880. takes damage it will again recharge.  You may find that if you are very
  881. lower in power (say, when retreating from battle) that you should risk
  882. turning a shield off so its recharge does not suck up your last power. 
  883. When you turn off a shield, it provides no benefit and will have to fully 
  884. recharge once you turn it back on.  The FRONT and REAR shields can be
  885. recharged independently.
  886.  
  887. If a shield is beaten all the way down by incoming fire, then it will
  888. likely be destroyed.  Since you can only carry one of each, be sure to
  889. avoid this when possible.  Firing does not affect shields.
  890.  
  891.  
  892. 6.0 SCORE
  893.  
  894. This section concerns the details on scoring.  This is all taken care of 
  895. automatically, so is not required reading for the beginning player, but 
  896. experienced players will probably want to learn the nuances of this system.  
  897. There are two types of score you should be concerned with:  One is your 
  898. total point score; and the other is your battle marker, which affects your 
  899. expansion bay upgrades and downgrades
  900.  
  901.  
  902. 6.1 POINT ACCUMULATION
  903.  
  904. Points are gained every second you are in a CyberCity, but the amount of 
  905. points you earn per second depends greatly on how well you and your team are 
  906. doing.  The points you earn are based on a formula involving which city 
  907. blocks your team currently controls, and a multiplier which increases over 
  908. time.  As a general rule of thumb, the more of the CyberCity that your team 
  909. controls, and the longer you play, the faster your score will increase.
  910.  
  911.  
  912. 6.2 MULTIPLIER
  913.  
  914. Aside from the number of city blocks your team currently controls, you also 
  915. have a personal multiplier which affects your score.  Your multiplier is 
  916. directly tied to your own performance, and is not affected by anything which 
  917. your teammates or opponents may do.  Your multiplier will always start at 1, 
  918. and increase over time.  The higher your multiplier, the more points you 
  919. will accumulate.
  920.  
  921. The multiplier takes the normal score you earn per second (which is 
  922. determined by the city blocks which your team controls) and multiplies it by 
  923. the value of the multiplier.  For example, if your team controls sufficient 
  924. city blocks to be earning 32 points per second, and you have a multiplier of 
  925. 5, you will instead be earning 160 points per second.  As you can see, the 
  926. higher your multiplier, the faster your score will increase.  And since your 
  927. multiplier increases over time, you will find that you get more point value 
  928. the longer you play a game.  Your multiplier will reset at the beginning of 
  929. every game, so if you quit, it will be reset to 1 the next time you play.
  930.  
  931. There are two things which affect your multiplier:  It will go UP over time, 
  932. and DOWN when you call for relay towers.  The intervals at which it will
  933. increase are as follows:
  934.  
  935.    Multiplier       Time until Increase
  936.    ----------       -------------------
  937.        1                 20 seconds
  938.        2                 40 seconds
  939.        3                 1  minute
  940.        4                 1 minute, 20 seconds
  941.   ...etc...
  942.  
  943. The formula is:  Time to increase = (multiplier * 20 seconds)
  944.  
  945. You can see the number of seconds remaining until the next multiplier 
  946. increase by looking on the Score Display, by pressing the "U" key.
  947.  
  948. There is a maximum multiplier attainable, which will be dependent on the 
  949. CyberCity you are playing in.  Some CyberCities will have a higher maximum 
  950. than others.
  951.  
  952.  
  953. 6.3 CONTROLLING CITY BLOCKS
  954.  
  955. Your second-by-second score increases according to a formula involving the 
  956. CyberCity blocks which your team controls, and a multiplier.  Your team is 
  957. considered to control a city block if you have at least one power relay 
  958. tower there, and no other team has towers there.  If a city block has no 
  959. power relay towers in it, no one gets points for it.  If a city block has 
  960. towers from two or more different teams in it, no one gets points for it 
  961. either.  This determination is very fluid, and updated second by second, 
  962. which makes for a very fast-paced game.  Just because you control a city 
  963. block now, doesn't mean you'll still have it a few seconds from now!  
  964.  
  965. Cities are always broken down into an 8-by-8 grid of city blocks.  Some city 
  966. blocks are worth more than others, and you can tell which are which by 
  967. looking at your strategic city map.  The blocks which are outlined in 
  968. different colors have the following values:
  969.  
  970.   POINT VALUE OF BLOCK               COLOR
  971.   --------------------          ----------------
  972.          1                           Green
  973.          2                           Yellow
  974.          5                           Orange
  975.         10                            Red
  976.  
  977.  
  978. 6.4 BATTLE MARKER
  979.  
  980. The Battle Marker is an indication of how well you are doing, based on your 
  981. deaths and earned kills (defined below).  It can go up or down (actually it 
  982. moves left and right), and its position can have an effect on your module 
  983. bays, and how quickly they upgrade or downgrade.
  984.  
  985. As a general rule, your battle marker INCREASES when you get an earned kill, 
  986. and DECREASES when you die.  Generally it will stay in the range of -5 to 
  987. +5.  If your battle marker equals the level of your minimum bay, then that 
  988. bay will upgrade by one, and the battle marker will return to zero.
  989.  
  990. Example:  You have five level 1 bays, and four inactive bays:
  991.  
  992.   1 1 1 1 1 X X X X
  993.  
  994. You then get an earned kill on an opponent's CyberPod.  This increases your 
  995. battle marker to +1, which triggers one of your inactive bays to upgrade to 
  996. level 1:
  997.  
  998.   1 1 1 1 1 1 X X X
  999.  
  1000. The battle marker then drops back down to zero.
  1001.  
  1002. If your battle marker goes negative, and equals your highest bay level, that 
  1003. bay will downgrade by 1.  Example:  You have six level 3 bays, and three 
  1004. level 2 bays, and the battle marker is zeroed:
  1005.  
  1006.   3 3 3 3 3 3 2 2 2
  1007.  
  1008. You then die from lack of power.  This decreases the battle marker to -1.  
  1009. Through an extraordinary run of bad luck, you die twice more without getting 
  1010. any earned kills, and this drops the battle marker down to -3.  At this time 
  1011. one of your level 3 bays will downgrade to level 2, and the battle marker 
  1012. will re-zero:
  1013.  
  1014.   2 3 3 3 3 3 2 2 2
  1015.  
  1016. NOTE:  You may have enough stored points to automatically re-upgrade your 
  1017. bay, even if the battle marker downgrades it.  So you may see a bay 
  1018. downgrade, and then immediately re-upgrade itself to its previous level.
  1019.  
  1020.  
  1021. 6.5 DEATHS
  1022.  
  1023. This is very simply defined.  It doesn't matter if you died because someone 
  1024. blew you up, or a Sentinel got you, or you just got too far from one of your 
  1025. team's power relay towers.  When you run out of power, your CyberPod blows 
  1026. up.  This counts as a death.  Of course you'll immediately be moved to a new 
  1027. CyberPod though, so you can get right back into the fray!
  1028.  
  1029.  
  1030. 6.6 EARNED KILLS
  1031.  
  1032. You can try to blow up any CyberPod that crosses your path, of course.  But 
  1033. only "earned" kills will affect your battle marker.  An earned kill is 
  1034. defined as follows:  Any situation where your victim's HIGHEST bay is equal 
  1035. to, greater than, or one less, than your own LOWEST bay level.  Here are 
  1036. some examples:
  1037.  
  1038. Think of each CyberPod as being rated by the lowest and highest of its 
  1039. Expansion Bays.  In other words, these CyberPods would be rated as follows:
  1040.  
  1041.  
  1042.    Player              Bays              Low     High 
  1043.    --------------------------------------------------- 
  1044.    Clueless      1 1 1 1 X X X X X        X       1
  1045.    
  1046.    Slasher       3 3 3 2 2 2 2 2 2        2       3
  1047.    
  1048.    Jumper        6 6 6 9 5 5 5 3 5        3       9
  1049.    
  1050.    CyberWarrior  A 9 9 9 9 9 9 7 9        7       A
  1051.  
  1052.  
  1053. Jumper, with a low bay level of 3, could only get earned kills for anyone 
  1054. with a high bay of 2 or more.  CyberWarrior, with a low bay of 7, could get 
  1055. earned kills for anyone with a high bay of 6 or more.
  1056.  
  1057. To cross-reference the examples above, Clueless could kill anyone and get an 
  1058. earned kill.  Slasher could also kill anyone on the list for credit.  Jumper 
  1059. could kill Slasher, or CyberWarrior, but would get no credit for killing 
  1060. Clueless.   CyberWarrior could kill Jumper for credit, but would gain no 
  1061. bonus by killing Slasher or Clueless.
  1062.  
  1063. This system is designed to credit you only for winning a battle against 
  1064. another Cyber pilot whose skill is similar to your own (or better).  Because 
  1065. any type of death will have a negative impact on your battle marker, you 
  1066. will find engaging in combat with lesser-skilled players means you are 
  1067. undertaking a needless risk of a bay downgrade, because there is no chance 
  1068. for you to improve your battle marker position.  After playing for a little 
  1069. while, you will realize which players are in your general skill range, and 
  1070. which you should probably leave alone.
  1071.  
  1072.  
  1073.  
  1074. 7.0 QUICK REFERENCE GUIDE
  1075.  
  1076. ENTER Key : Requests power relay tower
  1077.  
  1078. Space Bar : Fires
  1079.  
  1080.         / : Toggles Fine Turn Mode
  1081.  
  1082.         C : Toggles Heading Display from degrees to Compass directions
  1083.  
  1084.         J : Jump
  1085.  
  1086.         R : Expand radar range
  1087.   Shift-R : Decrease radar range
  1088.  
  1089.         D : Increase detail on screen display
  1090.   Shift-D : Decrease detail
  1091.  
  1092.         o : Toggle object detail level (complete/simplified)
  1093.  
  1094.         P : Attempt to pick up module
  1095.  
  1096.         V : Toggle between CyberPod view and drone view (requires module)
  1097.   Shift-V : Toggle between control of CyberPod, and drone control
  1098.  
  1099.   Shift-Q : Quit the game, and return to the chamber.
  1100.  
  1101.   Shift-J : Recalibrate the Joy Stick
  1102.   
  1103.   Shift-F : Toggle FCS support (Flight Control Stick)
  1104.   
  1105. Multi-Function Displays (Re-pressing the key, or pressing ESCAPE, 
  1106. will toggle you back to communications mode).
  1107.  
  1108.         M : Module subsystem
  1109.  
  1110.         S : Strategic Map Display
  1111.  
  1112.         T : Team display
  1113.  
  1114.         U : Score display 
  1115.  
  1116.         ' : Send a message on open channel (everyone in game sees it)
  1117.  
  1118.         ` : Sends message on closed channel (goes to your team only)
  1119.  
  1120.  
  1121. Arrow Keys:
  1122.    
  1123.          Up:  Look up 45 degrees
  1124.  
  1125.        Down:  Look down 45 degrees
  1126.  
  1127.        Left:  Look left 90-degrees from current position.
  1128.  
  1129.       Right:  Look right 90-degrees from current position.
  1130.  
  1131.  
  1132. Numeric Keypad:
  1133.  
  1134.           ---------------------------------------
  1135.          |         |    /    |   *     |    -    |
  1136.          |  NUM    |  Fine   | Center  |   Look  |
  1137.          |  LOCK   |  Turn   |  View   |    Up   |
  1138.          |---------------------------------------|
  1139.          |         |         |         |         |
  1140.          |    7    |    8    |    9    |         |
  1141.          |  Left   | Forward |  Right  |    +    |
  1142.          | Forward |         | Forward |   Look  |
  1143.          |------------------------------   Down  |
  1144.          |         |         |         |         |
  1145.          |    4    |    5    |    6    |         |
  1146.          |  Left   |  Stop   |  Right  |         |
  1147.          |         |         |         |         |
  1148.          |---------------------------------------|
  1149.          |         |         |         |         |
  1150.          |    1    |    2    |    3    |         |
  1151.          |  Left   | Reverse |  Right  |  ENTER  |
  1152.          | Reverse |         | Reverse |         |
  1153.          |-----------------------------| Request |
  1154.          |                   |         |  Tower  |
  1155.          |         0         |    .    |         |
  1156.          |    Fire  Weapon   | Pick Up |         | 
  1157.          |                   | Module  |         |
  1158.           ---------------------------------------
  1159.  
  1160.  
  1161.  
  1162. 8.0 DESCRIPTION OF SCREEN DISPLAY
  1163.  
  1164.  -----------------------------------------------------------------------
  1165. |                          Heading Indicator                            |
  1166. |                                                                       |
  1167. |                                                                       |
  1168. |                                                                       |
  1169. |                                                                       |
  1170. |                             OUTSIDE VIEW                              |
  1171. |                                                                       |
  1172. |                                                                       |
  1173. |                                                         Suspension    |
  1174. |                                                          Indicator    |
  1175. |                                                                       |
  1176. |                                                             |-*-|     |
  1177. |                                                             |   |     |
  1178. |                                                             _   _     |
  1179. |-----------------------------------------------------------------------|
  1180. |                          |                 | -SCORE-                  |
  1181. |                          |                 |        ................  |
  1182. |  Multi-Function Display  |    .      .     | Power   .    Power   .   |
  1183. |                          |     .    .      | Input    . Indicator.    |
  1184. |                          |      .  .       | =====     .        .     |
  1185. |                          |       ..        | ==         .      .      |
  1186. |                          |                 | ======      .    .       |
  1187. |                          |     RADAR       | ====         .  .        |
  1188. |                          |                 |               ..         |
  1189. |                          |-----------------                           |
  1190. |                          |                                            |
  1191. |                          | Bays  1   1   1   1   X   X   X   X   X    |
  1192.  -----------------------------------------------------------------------
  1193.  
  1194. There are only a few sections of the screen that require additional 
  1195. explanation.  The largest portion of the display, the outside view, is what 
  1196. you see through the canopy of your CyberPod.  Your CyberPod projects certain 
  1197. images onto the canopy plexiglass itself, which superimpose over the objects 
  1198. seen outside.  This is called a "Heads-Up Display" (HUD), and it allows you 
  1199. to keep your eyes on the action.
  1200.  
  1201.  
  1202. 8.1  SUSPENSION INDICATOR
  1203.  
  1204. The actual structure of the CyberPod is a two-legged robot.  It therefore 
  1205. "walks" across the CyberCity, up ramps, and through tunnels, and can also 
  1206. jump.  Usually it can move wherever you wish to go, but sometimes it might 
  1207. get itself into a situation where it gets stuck, such as where you're trying 
  1208. to go up a ramp, and one leg is on the ramp, while the other isn't, or if 
  1209. you get too close to a wall, and one leg gets "wedged" and can't move.  You 
  1210. can see a graphic representation of this by looking at the suspension 
  1211. indicator, in the lower right-hand corner of the HUD.  
  1212.  
  1213. If one leg is stuck, a red slash will appear across it on the indicator.  
  1214. You will also hear an alarmed beeping sound, telling you that the CyberPod 
  1215. is stuck.  If this happens, usually the best thing to do is to let go of the 
  1216. joystick, and then carefully try to extricate yourself.  Gently pull 
  1217. backwards on the joystick, to back away from the problem, or try turning 
  1218. left or right to get away from the wall.  When the red slash disappears, 
  1219. you'll know you're "clear" and can move again.
  1220.  
  1221.  
  1222. 8.2 POWER INDICATORS
  1223.  
  1224. By far the most important part of the display is the inverted power 
  1225. triangle.  As long as it is completely lit up, your CyberPod is at full 
  1226. power.  If it starts dropping, though, be careful what you're doing.  You 
  1227. may need to call in another power relay tower immediately, and conserve 
  1228. energy until it arrives, or else head back to a better part of your team's 
  1229. grid.  
  1230.  
  1231. You can tell how strong the grid is in your area, by looking at the Power 
  1232. Input Bar Graph.  Each bar on the graph will represent the strength of one 
  1233. team's grid, so look for your team's color to see how close you are to a 
  1234. good source of power.  In general, you cannot tap into another team's power 
  1235. relay towers, but you can use the bar graph to see how solid their grid is 
  1236. in the same area.
  1237.  
  1238.  
  1239. 8.3 BAY INDICATORS
  1240.  
  1241. These indicators will give you continual updates on the capacity of your 
  1242. CyberPod's Expansion Bays.  If the bay is empty, the number that is 
  1243. displayed in each indicator shows the highest-level module which that bay is 
  1244. capable of holding.  An "A" means Automatic, and can hold any module.  An 
  1245. "X" means the bay is not currently active, and cannot hold any modules.  If 
  1246. the bay has a module installed, it will light up with that module's icon.
  1247.  
  1248.  
  1249.  
  1250. 9.0 CHAMBER COMMANDS
  1251.  
  1252. While in the chamber, before entering the actual CyberCity, there are some 
  1253. commands you can use to get information about what to do next.  To get a 
  1254. complete list, type /HELP.
  1255.  
  1256.  
  1257. 9.1 /STATUS COMMAND
  1258.  
  1259. This command will give you a list of everyone that is currently playing 
  1260. CyberStrike, and where they are.
  1261.  
  1262. You may remember that each CyberCity can have up to 4 teams, with 4 members 
  1263. on each team.  But this does not mean that only 16 people can play 
  1264. CyberStrike at one time!  There can be several cities at once, with 
  1265. different teams playing in each CyberCity.    
  1266.  
  1267.  
  1268. 9.2 /CITY COMMAND
  1269.  
  1270. This command lists all the CyberCities available for play.
  1271.  
  1272.  
  1273. 9.3 /PLAY COMMAND
  1274.  
  1275. The easiest way to play, is just to press the F1 key.  This will issue the 
  1276. /PLAY command, which will put you into the first available CyberCity 
  1277. appropriate to your skill level, on a random team.  However, you can also 
  1278. use the /PLAY command to choose which CyberCity you want to go to, and which 
  1279. color team you would like to play on.  For example, if you want to play on 
  1280. the green team in City B (assuming that there's room for you),  you would 
  1281. type /PLAY B GREEN.
  1282.  
  1283. Just typing /PLAY with no options (or pressing the F1 key) will send you 
  1284. into a CyberCity based on your ranking.  The higher your rank, the more 
  1285. advanced the CyberCity you will enter.
  1286.  
  1287. When you first start out, you will enter the cities on the Training Planet.  
  1288. These cities limit your play options (such as which modules are available), 
  1289. so you can learn the ropes more easily.  As you progress to more advanced 
  1290. CyberCities, you will have to deal with things such as weather variations, 
  1291. day/night cycles, and changes in power relay tower output.  But higher 
  1292. cities will allow you to reach a higher multiplier value, and purchase more 
  1293. powerful expansion modules.
  1294.  
  1295.  
  1296.  
  1297.  
  1298. 10.0 OBTAINING A GENIE ACCOUNT
  1299.  
  1300. If you have a friend that would like to try playing CyberStrike, and has the 
  1301. minimum hardware requirements, here is how they can get a GEnie account:
  1302.  
  1303. Have them set up their modem for half duplex (local echo) at 300, 1200, or 
  1304. 2400 baud.  Then dial toll-free, 1-800-638-8369, and upon connection, enter 
  1305. HHH.  At the U#= prompt, type SIGNUP and press <RETURN>.  They should have a 
  1306. major credit card or their checking account number handy.  The signup 
  1307. routine will then query them for account information, and they should be 
  1308. able to logon to GEnie with their verified account within a couple business 
  1309. days.  To speak directly to GEnie Client Services, dial 1-800-638-9636.
  1310.  
  1311.  
  1312.  
  1313. 11.0 TROUBLESHOOTING
  1314.  
  1315. This section contains a list of some possible problems which you might 
  1316. encounter while trying to run the software or play CyberStrike.  If this 
  1317. section is not helpful to you, but you are at least able to enter the 
  1318. CyberStrike chamber, then please look for help there, such as from a 
  1319. Simutronics representative or Cyber Strike Operator (CyberOp).  If no one is 
  1320. readily available, please leave Feedback to Simutronics from the CyberStrike 
  1321. menu at page 1380, and we will reply as soon as possible.
  1322.  
  1323.  
  1324. 11.1 TROUBLE LOGGING ON
  1325.  
  1326. The following are some suggestions to deal with possible problems while 
  1327. logging on:
  1328.  
  1329.  
  1330. 11.1.1 HOW TO STOP THE LOGON SCRIPT
  1331.  
  1332. If there is a problem logging on, the logon script may not recognize that 
  1333. there was a problem.  To abort the logon, simply press the ESC key.
  1334.  
  1335.  
  1336. 11.1.2 SPECIAL LOGON PROCEDURES
  1337.  
  1338. If you require a special logon procedure, you may edit the LOGON.SCR file to 
  1339. include any additional steps that may be required.
  1340.  
  1341.  
  1342. 11.1.3 NO MENU BAR
  1343.  
  1344. One of the options in the settings window is called Easy Menu.  If this 
  1345. option is not on, then the big menu bar at the top of the screen will not 
  1346. appear, and F1 will not log you on either.  To correct this, press Alt-S to 
  1347. access the settings window, and toggle the Easy Menu option to "on".
  1348.  
  1349.  
  1350. 11.1.4 WRONG MENU BUTTONS APPEAR
  1351.  
  1352. The CyberStrike Front End uses the modem's Carrier Detect line to determine 
  1353. whether it is on or offline.  When online, a different set of buttons will 
  1354. appear at the top of the screen.  Some modems are configured so that the 
  1355. Carrier Detect line is either always on, or its meaning is reversed.  If 
  1356. this is the case with your modem, then the CyberStrike Front End will not 
  1357. work until you correct the modem's settings.  See your modem manual for more 
  1358. information.
  1359.  
  1360. The file INIT.CS included with CyberStrike contains a set of startup 
  1361. commands that are executed immediately when you run CyberStrike.  The 
  1362. default for this file contains a line which outputs a special sequence of 
  1363. characters that the CyberStrike chamber can recognize, in order to 
  1364. resynchronize the Front End software with the Back End.  After this, 
  1365. however, you can place any modem commands that you need to initialize your 
  1366. modem to work with CyberStrike.  For example, the included INIT.CS file 
  1367. contains AT&C1, which is the general standard for turning on the Carrier 
  1368. Detect line on most modems.  You can add other options if necessary, into 
  1369. this file.
  1370.  
  1371.  
  1372. 11.2 MEMORY PROBLEMS
  1373.  
  1374. CyberStrike requires a lot of memory to run.  In general, you should have at 
  1375. least 600K of free conventional memory and 1 Meg of EMS or XMS memory.  The 
  1376. most difficult challenge is to free up conventional memory, since almost 
  1377. everything uses it.  If you are having difficulty freeing up sufficient 
  1378. memory, please leave CyberStrike Feedback to ask for assistance.
  1379.  
  1380.  
  1381.  
  1382. 11.3 JOYSTICK PROBLEMS
  1383.  
  1384. As soon as you enter a CyberCity, CyberStrike will test your joystick to 
  1385. calibrate its center position.  It is important that when you go into a 
  1386. CyberCity, you leave your joystick centered until your CyberPod lands.  Once 
  1387. this happens, swirl the joystick around once or twice, so CyberStrike can 
  1388. see the full range of your particular joystick.  If your joystick seems to 
  1389. pull to the left or right unexplainably, there are three possible reasons:  
  1390.  
  1391.    (1) Your joystick was calibrated incorrectly.  Simply quit back to the 
  1392. chamber and then come into the game again to recalibrate.  
  1393.  
  1394.    (2) Your joystick is plugged into a game port that is not adjusting for 
  1395. the speed of your computer.  The only solution to this is to either adjust 
  1396. the settings on your game card, or to get a better game card suitable for 
  1397. the speed of your machine.  
  1398.  
  1399.    (3) If you are using sound on a non-DMA-based sound card (Direct Memory 
  1400. Access), then every time a digital sound is played the horrendous CPU time 
  1401. required will interfere with the joystick timing and cause your CyberPod to 
  1402. pull to the left or right very consistently.  The only thing you can do 
  1403. about this is (a) get a better sound card, such as a Creative Labs Sound 
  1404. Blaster, which uses DMA technology; (b) unplug your joystick and use 
  1405. keyboard control instead, or (c) disable sound entirely.  The reason this 
  1406. happens with CyberStrike and perhaps not with some of your other games, is 
  1407. because CyberStrike uses digital sounds rather than the tinny FM-synthesis 
  1408. sounds that other games use.
  1409.  
  1410.  
  1411. 11.4 FRAME-RATE PROBLEMS
  1412.  
  1413. If your computer runs at 20MHz or slower, you may experience a slower frame-
  1414. rate than is desirable for play.  The best thing to do is to adjust the 
  1415. CyberStrike detail level to the situation.  Decrease it for close-in fights, 
  1416. and increase it only when you need to see things which are far away.  Also, 
  1417. use the low "object detail" setting (press the "o" key).
  1418.  
  1419. If the slow frame rate affects your aiming, you can toggle on a "fine turn" 
  1420. mode by pressing the "/" key.  When this mode is on, the turning range will 
  1421. be reduced so you can better fine-tune your aim.  Press the "/" key again to 
  1422. turn this mode back off.
  1423.  
  1424.  
  1425. 11.5 SOUND PROBLEMS
  1426.  
  1427. Included with the sound files download, is a file SOUND.TXT which contains 
  1428. complete instructions and troubleshooting for using sounds with CyberStrike.
  1429.  
  1430.  
  1431. 11.6 NETWORK PROBLEMS
  1432.  
  1433. 11.6.1 NETWORK DELAYS (WARPING)
  1434.  
  1435. CyberStrike is played over a packet-switching network which gathers 
  1436. information from each Front End, sends them to a mainframe in another state 
  1437. where they are processed, and then sends them back over the network to your 
  1438. Front End.  This roundtrip can take anywhere from one to several seconds to 
  1439. complete.  Because of this, the position of other CyberPods on your screen 
  1440. will not be exactly accurate.  This can depend on the amount of the delay, 
  1441. which can vary from day and/or node to node.  This inaccuracy can cause the 
  1442. following undesirable effects:
  1443.  
  1444.  
  1445. 11.6.1.1 WARPING
  1446.  
  1447. This is when a pod seems to be moving in one direction and then suddenly 
  1448. "skips" off to one side or possibly even changes direction unexpectedly.  
  1449. Certain techniques are used to smooth out this effect but it will still 
  1450. happen.  It should be understood that CyberStrike IS meant to play under 
  1451. these conditions and although a warp may unfairly change the tactical 
  1452. situation as you see it, on occasion, this problem will be seen or will 
  1453. affect everyone equally.  Although we make every effort to minimize the 
  1454. effect of warping, you should expect that this will happen and that, on 
  1455. occasion, it may mean the other guy getting the upper-hand in a fight.  
  1456.  
  1457.  
  1458. 11.6.1.2 DELAYS
  1459.  
  1460. Since CyberStrike is fast-paced simulator, network delays can cause
  1461. all sorts of visual problems.  For instance, other CyberPods can
  1462. appear to "warp" rapidly from time to time.  Although we go to great
  1463. lengths to minimize this, the technology of packet-switched networks
  1464. (such as that used by nearly any Online service, including GEnie) is
  1465. not really designed for this sort of thing.  We do the best with what 
  1466. is there.
  1467.  
  1468. To help you get an idea of what kind of network delay is going on, a
  1469. bar in the upper right of the HUD will grow to indicate how long a
  1470. packet takes to make a "round trip" from your computer, to the host and
  1471. back again.  This special "net ping" packet is sent every few seconds
  1472. and then timed for the return trip.  The bar is then updated to show
  1473. you how long it takes.  Usually this should be about one or two in
  1474. length, though three or four is okay too.  Every now and then there
  1475. may be a 'spike' there, but it should settle down again.  The bar
  1476. will also flash if there is an error in one of the packets being
  1477. received (thus requiring a retransmission in some cases).
  1478.  
  1479. If your network delays are significantly worse than this, then here
  1480. are some things to consider:
  1481.  
  1482. 1. The performance of the GEnie network can vary based on your
  1483.    geographical location.  From St. Louis (where our offices are
  1484.    located), the network delay is almost always 1 or 2.  However in
  1485.    some areas, the network traffic can be much heavier and cause
  1486.    delays.  Although we do not suggest you move to St. Louis in order
  1487.    to play CyberStrike, we want to point this out so you understand
  1488.    what is going on.  Typically, an area with heavy traffic will be
  1489.    getting upgraded network capacity to meet the demand.  We have
  1490.    no control over when this happens (and it is driven by GE, not GEnie),
  1491.    but it generally does happen.
  1492.  
  1493.    Although there is a surcharge involved, GEnie does have a direct
  1494.    800 number you can use to access the service.  Call Customer Service
  1495.    for details.  This connection should give you superior results.
  1496.  
  1497. 2. Network traffic will vary based on the time of day.  You might
  1498.    try a little later or earlier and see how it is.  This can vary over
  1499.    the months as well.
  1500.  
  1501. 3. Try redailing a few times and see if perhaps it is the particular
  1502.    connection you have.
  1503.  
  1504. 4. CyberStrike does not seem to work over SprintNet's connection
  1505.    to GEnie.  We are working on this problem, but until it is fixed
  1506.    you must use either a GEnie node or the 800 number access.
  1507.  
  1508. 5. If you seem to be getting a lot of errors (a flashing bar), this
  1509.    will lead to seemingly long network delays.  This can be the
  1510.    result of several things:
  1511.  
  1512.    a. If you use an external modem, the link betwen your modem and
  1513.   the computer is handled by a special control chip called
  1514.   a UART.  When data comes in from the modem, the UART tranlates
  1515.   the signals from the modem cable into something useable by
  1516.   the computer.  An IRQ (interrupt) is sent to the software to
  1517.   tell it that there is data available.  This happens at a very
  1518.   rapid pace.  If the software is unable to service the interrupt
  1519.   fast enough, new incoming data may overwrite what was waiting to
  1520.   be read and thus some data is lost.
  1521.  
  1522.   Newer computers tend to use 16550A (or 16550AFN) UARTs.  These
  1523.   have a buffer in them so that if the software does not respond
  1524.   fast enough, there is no loss of data.  If your computer has
  1525.   a 16550 type UART, you should have no problems.
  1526.  
  1527.   The reason CyberStrike may not be able to service the interrupt
  1528.   fast enough is because other interrupts may be getting in the
  1529.   way.  In version 1.04 of CyberStrike, the sound system would
  1530.   ignore (block) any interrupts while it was doing its 4 channel
  1531.   audio mixing.  The new version of CyberStrike fixes this problem
  1532.   and should allow it to service COM IRQs faster.
  1533.  
  1534.   However, if you do get a lot of errors, and you have an older
  1535.   UART you might invest in a "high speed serial port" card.  They
  1536.   are not very expensive (say under $40) and will serve you well
  1537.   when doing all sorts of online work at high baud rates.
  1538.  
  1539.   You can also disable sound, and see if this helps.
  1540.  
  1541.    b. You may have a bad connection to the local node.  Try redailing
  1542.   and see if it clears up.  If you get a lot of "garbage" when
  1543.   loging on, and moving through the GEnie menus, then your
  1544.   CyberStrike connection will be poor as well.  If this problem
  1545.   is persistant, contact GEnie Customer Service and they will be
  1546.   able to help you clear up your communiction problems.
  1547.  
  1548.   Sometimes netoriously bad communication link to the local node is
  1549.   due to poor wiring by your local phone company.  If you hear static
  1550.   on your data line when dialing normal numbers, then you should
  1551.   probably contact your phone company for advice and possible service.
  1552.  
  1553.    c. MNP4/Error Correction
  1554.  
  1555.   You may be wondering how you can get communiction errors if you
  1556.   have a "reliable" link using your modems MNP4 (or other) reliable
  1557.   communications link.  The reason is that the data is only reliable
  1558.   from the modem at the GEnie node down to your modem.  Errors can
  1559.   creep in from that point until it reaches CyberStrike.  An older
  1560.   UART is a prime example, but a poor cable connection or a bad
  1561.   ISA slot (in the case of an internal modem) is another.  In general
  1562.   we do not recommend a MNP4 connection since it adds another layer
  1563.   of error correction which is not needed, thus slowing down
  1564.   communications when in CyberStrike.  CyberStrike uses its own
  1565.   'smart' error correction.  For example, if a packet which updates
  1566.   a CyberPods position is garbled, it does not request it to be
  1567.   retransmitted because another one is on its way anyhow, and it'll
  1568.   be more accurate than the retransmitted one.  MNP4 will cause
  1569.   a retransmission and may even increase the "warping" under such
  1570.   circumstances.
  1571.  
  1572.  
  1573.  
  1574. 11.6.1.3 DISCONNECTS
  1575.  
  1576. Occasionally you will be disconnected from the network unexpectedly.  When 
  1577. this happens, log back into CyberStrike as quickly as possible.  If you 
  1578. return within 10 minutes, and then type "/RESUME" you will be placed back in 
  1579. the game you were playing (if there is space) with your score, multiplier, 
  1580. and modules intact.  Every so often the Front End will report your current 
  1581. score situation to the Back End so that if you do disconnect, or crash, or 
  1582. even if the Back End software would crash, you will be able to use this 
  1583. /RESUME feature to get back into the game with minimal loss of points.
  1584.  
  1585. It should be noted that this feature will not work if the disconnect occurs 
  1586. in the middle of a fight you are about to lose.  So please do not attempt to 
  1587. hang up to avoid an inevitable death, thinking you can come back in with 
  1588. your score intact.  It won't work.
  1589.  
  1590. 11.6.1.4 MODEM PROBLEMS
  1591.  
  1592. CyberStrike REQUIRES that your modem supply a CARRIER DETECT
  1593. indication so it knows when you are connected and when you are not.
  1594. Most every modem has this feature, though you must make sure that
  1595. in the case of an external modem, the serial cable you use passes
  1596. the CD line (not all do).
  1597.  
  1598. Most modems can turn on their carrier detect feature with the
  1599. following AT command:
  1600.  
  1601.   AT&C1
  1602.  
  1603. The auto-initilization string sent to the modem when CyberStrike
  1604. starts up send this, and some other commands.  You can modify
  1605. this by changing the last line of the INIT.CS file and the
  1606. appropriate initilization line in the LOGON.SCR file.
  1607.  
  1608.  
  1609. 11.6.1.4.1 DIGICOM BRAND MODEMS
  1610.  
  1611. We have had reports of CyberStrike not being able to communicate
  1612. with some (or maybe all) varieties of Digicom modems.  We have not
  1613. been able to determine what causes this, and in fact CyberStrike
  1614. seems to work with every other modem out there (nor does it do any
  1615. modem-specific operations).  This is a complete mystery.
  1616.  
  1617.  
  1618. 11.7 CYBERPOD PROBLEMS
  1619.  
  1620. This section covers possible problems which may occur as you try to move 
  1621. your CyberPod around, retrieve modules, and fire your weapons.
  1622.  
  1623.  
  1624. 11.7.1 HELP! I CAN'T MOVE!
  1625.  
  1626. If your CyberPod seems to be stuck somewhere (there is a red slash across 
  1627. one of the legs on the suspension indicator, and a rapid beeping sound), it 
  1628. has probably gotten one of its legs jammed somewhere, such as half on and 
  1629. half off a ramp, or wedged against a wall.  Here are some things you can try 
  1630. to get yourself unwedged (watch the Suspension Indicator to see when the 
  1631. problem is cleared -- the red slash will disappear):
  1632.  
  1633.   (1) First, let go of the joystick, and then gently pull backwards, to try 
  1634. and back out of the situation.
  1635.  
  1636.   (2) Wiggle the joystick back and forth, and try to extricate the CyberPod.
  1637.  
  1638.   (3) Press the "J" key to try and jump out of the situation.
  1639.  
  1640.  
  1641.  
  1642. 12.0 SUPPORTED SOUND DRIVERS
  1643.  
  1644. All of the sound drivers on this list are supported by CyberStrike.  
  1645. However, if you are using a driver which is not DMA-based, the sound may 
  1646. interfere with the operation of your computer's joystick.  You can still 
  1647. play CyberStrike with non-DMA-based sound drivers, but you may need to use 
  1648. keyboard control instead.  
  1649.  
  1650. This table lists the sound drivers which CyberStrike supports, and whether 
  1651. or not, to our knowledge, they are DMA-based.  If you have a sound driver 
  1652. which is not on this list, or know whether any of the questionable ones are 
  1653. DMA-based, please let us know through CyberStrike Feedback at page 1380.
  1654.  
  1655.  
  1656.        SOUND DRIVER                           DMA-BASED?
  1657.    -----------------------------------------------------
  1658.    AdLib Gold                                  Yes
  1659.    AdLib or compatible                         No
  1660.    ATI Stereo FX                               Yes
  1661.    BigMouth, Talking Technologies              Unknown
  1662.  
  1663.    Covox SoundMaster 1                         Unknown
  1664.    Covox Speech Thing                          Unknown
  1665.    Covox Voice Master and SoundMaster II       Unknown
  1666.    DigiSpeech DS201 Speech Adapter             Unknown
  1667.  
  1668.    Echo 2, Street Electronics                  Unknown
  1669.    IBM Internal Speaker Background             No
  1670.    IBM Internal Speaker, 1 bit                 No
  1671.    IBM Internal Speaker, Foreground            No
  1672.  
  1673.    Lantastic Voice Adapter                     Unknown
  1674.    Life Size Enhancer                          Unknown
  1675.    MediaMaster or compatible                   Unknown
  1676.    ProAudio Spectrum, MediaVision              Yes
  1677.  
  1678.    Sound Blaster or compatible                 Yes
  1679.    Sound Blaster Pro                           Yes
  1680.    Sound Source, Walt Disney                   Unknown
  1681.    Tandy 2500XL                                Unknown
  1682.  
  1683.    Tandy SL/TL                                 Unknown
  1684.    Tandy TX/EX/HX/SX and PCJr                  Unknown
  1685.    Ultrasound Gravis (not supported yet)       Yes
  1686.  
  1687. 12.1 16-BIT SOUND SYSTEMS
  1688.  
  1689. CyberStrike uses a 4-channel audio mixer with sound that is much clearer on
  1690. a 16-bit sound card.  There are a lot of rich-bases in our sounds, so you
  1691. might want to invest in a good pair of speakers.  We recommend a true
  1692. SoundBlaster type card, either a SB16 or better, and higher-end speakers
  1693. with a subwoofer.  The game is a completely different experience with this
  1694. sort of equipment!  And, all your games will sound better.
  1695.  
  1696. Since we use true stereo-panning on a per-channel basis, you can use
  1697. the audio cues from the stereo seperation to help you in combat.  If
  1698. someone is firing to your right, you will hear it from that side.  To
  1699. get this effect, you need to seperate your speakers sufficiently that
  1700. you can hear the difference.  There is an option in the settings
  1701. panel to swap the Left and Right channel in case your speakers are
  1702. backwards to what CyberStrike expects.
  1703.  
  1704.     
  1705. 13.0 CAMPAIGNS
  1706.  
  1707. CyberStrike is played with a multi-campaign system.  No matter when you are 
  1708. playing, you are participating in four different campaigns, and possibly one 
  1709. additional optional one:
  1710.  
  1711.      Campaign            Cutoff (when winner is declared)
  1712.      ------------------------------------------------------
  1713.      Daily                Daily at 12 noon
  1714.      Weekly               12 Noon each Monday
  1715.      Monthly              12 Noon on the 1st of the month
  1716.      Yearly               12 Noon on the 1st of the year
  1717.      Tournament           To Be Announced
  1718.  
  1719. Because of the variety of campaigns, more people can be winners.  For 
  1720. example, a big player may put in a lot of time to win the monthly campaign, 
  1721. but not necessarily win all of the daily or weekly campaigns -- those would 
  1722. be open to  individuals who like to play hard in shorter bursts.
  1723.  
  1724. Winning a certain amount of campaigns in each category will apply towards 
  1725. prizes, such as free time online (this may not apply during beta testing).  
  1726. More information on prizes will be announced later.
  1727.  
  1728.  
  1729.  
  1730. 14.0 COPYRIGHT/TRADEMARK INFORMATION
  1731.  
  1732. CyberStrike Software (c) Copyright 1994, Simutronics Corporation.  All 
  1733. Rights Reserved.  No unauthorized use permitted.
  1734.  
  1735. CyberStrike, CyberPod, and CyberCity are trademarks of Simutronics 
  1736. Corporation.
  1737.  
  1738.  
  1739.  
  1740. 15.0 CREDITS
  1741.  
  1742.  
  1743.        CyberStrike (tm)
  1744.  
  1745.     A David Whatley Design
  1746.  
  1747.   Programming Team: David Whatley, Mark Vicuna, Nick Mincoff
  1748. Graphics and Sound: David Whatley
  1749.      Documentation: Elonka Dunin, John Donham
  1750.  
  1751.  
  1752.