home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Gamer 9 / 1995-08_Disc_9.iso / discwld / discman.txt < prev    next >
Text File  |  1995-06-01  |  37KB  |  834 lines

  1. DISCWORLD
  2.  
  3. Instruction Manual
  4. (A concise and possibly even accurate guide to playing the game.)
  5.  
  6. Copyright  1994 TWG Ltd
  7. Discworld is a registered trademark of Terry Pratchett.
  8.  
  9. This is the Discworld. Insert it in your drive, and load...
  10. You'll find here wizards, dragons, heroes and household hygiene
  11. specialists. There is danger here, but there is also custard around
  12. the place. Because Discworld is a fantasy world with a low reality
  13. threshold. The real world keeps on breaking through - but Discworld
  14. changes it.
  15.  
  16. So you'll find here things that you sort of recognise.
  17. Discworld has got photography (tiny imps paint the pictures) and
  18. movies (tiny imps paint really fast) and it is even getting its
  19. second generation of computers now that the old stone circles don't
  20. work fast enough.
  21.  
  22. However, because it is a fantasy world there are some things that
  23. it has to have, and one of them is a certain tendency to experience
  24. some trouble with dragons.
  25.  
  26. Unfortunately, a dragon is now ravaging Ankh-Morpork, the world's
  27. leading city. Many people would consider that this falls under the
  28. heading of civic improvement, but what Ankh-Morpork needs right now
  29. is a hero. All it's got, however, is Rincewind the wizard, whose
  30. only talent is that he is not in fact dead yet. He also has the
  31. Luggage, the nastiest piece of travelware in the Universe. With
  32. that at his side, there is probably no limit to the things he can
  33. fail to do...
  34.  
  35. Oh, did I say he? I meant... you.
  36. Beware of anyone who TALKS LIKE THIS and carries a scythe, and
  37. remember that a loaded pun sometimes goes off...
  38. ... and have fun.
  39.  
  40.  
  41. Introduction
  42. Welcome to the Discworld a strange land, a fantastic land - a land
  43. where if Death doesn't actually lurk around every corner, he
  44. certainly has your home address and might drop in for a few drinks
  45. or the odd vindaloo now and again.
  46.  
  47. Based on Terry Pratchett's hilarious Discworld books, this game
  48. uses familiar characters and places from the Discworld stories to
  49. create an entirely new adventure. You will be controlling the
  50. actions of Rincewind - a none-too-successful Wizard from the
  51. "Unseen University" in the city of Ankh-Morpork. Holder of a B. mgc
  52. - Failed, Rincewind's only real qualifications are an ability to
  53. sleep through the apocalypse, and a survival instinct honed by
  54. years of fleeing in abject terror from the slightest danger.
  55. Rincewind need not face his trials all alone. With him will be his
  56. trusty luggage* - the ideal companion for any adventure involving
  57. the odd bit of 'carrying stuff' around. Capable of following its
  58. owner through Death's doors and beyond, the luggage has a seemingly
  59. endless capacity for equipment (as long as you don't mind the fact
  60. that retrieved items will probably smell of lavender).
  61.  
  62. It's just one man and his luggage against the world. Granted, that
  63. world is pizza shaped and is carried on the back of four giant
  64. elephants, which in turn stand on the meteor pocked shell of a star
  65. turtle swimming serenely through space; granted the "one man" wears
  66. a tall pointy hat and has a beard which smells like yesterday's
  67. breakfast - but still, the concept has a certain nobility about it,
  68. don't you think?
  69.  
  70. The Discworld
  71. The Discworld is a flat planet - like a geological pizza, but
  72. without the anchovies. It offers sights far more impressive than
  73. those found in universes built by Creators with less imagination
  74. but more mechanical aptitude. It exists right on the edge of
  75. Reality; the least little things can break through from the other
  76. side. It is allowed to exist either because of some impossible blip
  77. on the curve of probability, or because the gods enjoy a joke as
  78. much as anyone else. More than most people, in fact.
  79.  
  80. The Discworld is carried through space on the shoulders of four
  81. giant elephants; Berilia, Tubul, Great T'Phon and Jerakeen. The
  82. elephants themselves perch upon the shell of the star turtle, Great
  83. A'Tuin. This turtle flaps onwards through yawning gulfs of stars,
  84. pretty much minding its own business and utterly unconcerned by all
  85. the endless nonsense that chases to and fro across its back.
  86. Shell frosted with frozen methane and pitted with meteor scars,
  87. Great A'Tuin's eyes are like ancient seas. His brain (or hers
  88. according to another school of thought) is the size of a continent,
  89. through which thoughts move like glittering glaciers. While this
  90. seems to be a potentially boring existence, A'Tuin (if someone
  91. found the means to ask) would not agree, for of all the creatures
  92. in the universe, only A'Tuin actually knows where it is going.*
  93. Probably of more interest to the inhabitants of the Discworld, is
  94. the Disc itself, that planet-sized flat plate of land which rides
  95. upon A'Tuin's back. Circled by a little sun, and ringed by a
  96. fairy-lace of waterfalls from overfilling seas, the Disc provides
  97. a habitat for gods, men, animals, insects and beings of the sort
  98. you normally have to drink a quart of the worst whiskey to see
  99. nowadays. The Disc doesn't so much obey ordinary cosmic laws, as
  100. clumsily re-writes extra paragraphs in crayon in the vague hope
  101. that the Great Judge won't notice the addenda.
  102. Basic Geography
  103.  
  104. The circular Discworld is orbited by its sun, making the outer
  105. edges of the world (which are closer to the sun) far warmer than
  106. the frigid hub. Seasons come from the slow rotation of the Disc.
  107. The sun knows where it goes at night, but so far it has told no one
  108. else the secret.
  109.  
  110. Ringing the Discworld is a veil of waterfalls, caused by the seas
  111. running off the edge of the land: sail too far on the Discworld,
  112. and you'll find yourself drifting like a novelty tree ornament
  113. across the canopy of space.
  114.  
  115. Somewhere near the middle regions of the Disc, we find the city of
  116. Ankh-Morpork, burnished like a festering boil beneath the rays of
  117. the sun. It is in Ankh-Morpork that our adventure begins.
  118.  
  119. Magic
  120. Either because of, or in spite of its nature, the Disc is
  121. extraordinarily rich in magic.
  122.  
  123. Magic itself is associated with the eighth colour of the spectrum,
  124. octarine.* Wizards (whose retinas include octagons as well as cones
  125. and rods) are capable of seeing this colour as it radiates from
  126. magical effects. Eight is the most powerful of numbers on the
  127. Discworld; it can annul or warp all kinds of magic, and the octagon
  128. is used as protection from the fruit of various summonation
  129. ceremonies. The number eight is never spoken by wizards, and is
  130. simply referred to as "the number between seven and nine..."
  131. Magical fields slow the passage of light; thus on Discworld, the
  132. dawn comes only sluggishly, slithering and pooling into valleys and
  133. holes. While rather untidy, it does mean that places such as
  134. Ankh-Morpork's "Unseen University" retain light long after sundown,
  135. allowing students to catch up on a little reading after hours.
  136. Like their species everywhere, the humans on Discworld have the 
  137. unique ability to see the mundane in everything, although living in
  138. a world of magic can have its own unique annoyances and challenges.
  139. For example, where else can you find farmers specialising in
  140. growing reannual plants?  
  141.  
  142. Gods
  143. The Discworld has gods in the same way that other worlds have
  144. bacteria. There are billions of them, tiny bundles containing
  145. nothing more than a pinch of pure ego and some hunger.
  146. Most of them never get worshipped. They are the small gods - the
  147. spirits of lonely trees, places where two ant-trails meet - and
  148. most of them stay that way. Because what they lack is belief. A
  149. handful, though, go on to greater things.
  150.  
  151. The abode of these more powerful gods is Dunmanifesting, atop CORI
  152. CELESTI, at the hub of the Disc.* These gods don't play chess, they
  153. haven't got the imagination. They prefer simple vicious games,
  154. where you 'Do Not Pass Transcendence but Go Straight to Oblivion';
  155. a key to the understanding of all religion is that a god's idea of
  156. amusement is Snakes and Ladders with greased rungs.
  157.  
  158. Ankh-Morpork
  159. Neatly bisected by the river Ankh, the city of Ankh-Morpork is the
  160. oldest existing city on the Discworld (and known to its
  161. citizens/denizens as the Big Wahoonie). It is really two cities;
  162. pround Ankh, Turnwise of the river, and pestilent Morpork on the
  163. Widdershins side, although the pestilence is quite democratic and
  164. in fact covers most of the city.
  165.  
  166. The twin cities were not so much born as bifurcated, like most
  167. other bacteria. Swelling from the river ooze like two unwholesome
  168. and best-left-uninvestigated pieces of flotsam, the cities have
  169. bloomed and grown with all the manic vigour of a bowel tumour.
  170. Ankh-Morpork is as full of life as an old cheese on a hot day, as
  171. loud as a curse in a cathedral, as bright as an oil slick, as
  172. colourful as a bruise, and as full of activity, industry and sheer
  173. exuberant busyness as a dead dog on a termite mound.
  174.  
  175. There are two legends about the founding of Ankh-Morpork.
  176. One relates that the two orphaned brothers who built the city were
  177. in fact found and suckled by a hippopotamus. To celebrate this,
  178. eight heraldic hippos line the city's Brass Bridge, facing out to
  179. sea. It is said that if danger ever threatens the city, they will
  180. run away.
  181.  
  182. The other legend, recounted less frequently by citizens, is that at
  183. an even earlier time a group of wise men survived a flood sent by
  184. the gods by building a huge boat, and on this boat they took two of
  185. every type of animal then existing on the Disc. After some weeks
  186. the combined manure was beginning to weigh the boat low in the
  187. water, so - the story runs - they tipped it over the side, and
  188. called it Ankh-Morpork.
  189.  
  190. The Patrician
  191. Rather than suffering the autocratic, inflexible rule of a King,
  192. Ankh-Morpork allows itself to be ground under the genial heel of a
  193. dynasty of Patriarchs.
  194.  
  195. Given what normally rises to the top in any normal world,
  196. Ankh-Morpork has been unusually lucky in its choice of ruling
  197. dynasty. The current Patrician's government technique can be
  198. described not so much as a reign of terror, but as an occasional
  199. light shower. 
  200.  
  201. Combining the fragile bravado of a lion tamer with the brotherly
  202. instincts of a rabid wolverine, the Patrician somehow manages to
  203. keep a lid on the worst excesses of the populace. He appears to
  204. have survived by being equally distrusted and disliked by all
  205. interest groups in the city but also by carefully not being as
  206. unpopular as every interest group is to all the others.
  207.  
  208. It is true that he has banned street theatre and hangs mime artists
  209. upside down in a scorpion pit opposite a sign that says 'Learn The
  210. Words', but this may be considered an excusable peccadillo or
  211. possibly an amusing character trait.
  212.  
  213. Guilds
  214. Ankh-Morpork is the home of many of the Disc's oldest and most
  215. respected guilds. A guild may well, in return for a tithe, oversee
  216. all aspects of a member's life practically from the cradle to the
  217. grave (particularly in the case of the Assassins' Guild) and
  218. possibly beyond (in the case of the Guild of Priests, Sacerdotes
  219. and Occult Intermediaries).
  220.  
  221. The oldest and richest guild is the Beggars'; the most stylish the
  222. Assassins'; the largest the Thieves' (although there is popularly
  223. supposed to be a Rat Guild).
  224.  
  225. The smallest Guild is, most people are surprised to learn, the
  226. Guild of 'Cut Me Own Throat' Dibblers, membership one. It
  227. nevertheless qualifies, under ancient rules that were changed
  228. almost immediately after Mr Dibbler discovered them, for full Guild
  229. status.
  230.  
  231. Thieves' Guild
  232. Originally known as the Guild of Thieves, and then the Guild of
  233. Thieves, Cutpurses, Housebreakers and Allied Trades and latterly
  234. the Guild of Thieves, Burglars and Allied Trades, purse-cutting
  235. having fallen out of favour.
  236.  
  237. The Guild is given an annual quota which represents a socially
  238. acceptable level of thefts and muggings, and in return sees to it
  239. in very definite and final ways that unofficial crime is not only
  240. stamped out but also knifed, garrotted, dismembered and left around
  241. the city in an assortment of paper bags.
  242. Not that we suggest Rincewind would ever take anything which
  243. strictly didn't belong to him...
  244.  
  245.  
  246. In keeping the lid on unofficial crime they have turned out to be
  247. far more efficient than the Watch, who could only cut crime by
  248. working harder - the Guild on the other hand, have only to work
  249. less.
  250.  
  251. Beggars' Guild
  252. This is the oldest Guild in Ankh-Morpork. And also the richest,
  253. since the beggars never buy anything they can beg.
  254. Classes of beggars include: Twitchers, Droolers, Dribblers,
  255. Mumblers, Mutterers, Walking-Along-Shouters, Demanders of a Chip,
  256. People who call other people Jimmy, People who need Tuppence for a
  257. Cup of Tea, People who need Eightpence for a Meal, People with
  258. placards saying 'Why lie? I need a beer' and Foul Ole Ron, agreed
  259. by his fellow beggars to be in a class by himself if only because
  260. no one will share it with him.
  261.  
  262. Such money as the beggars make, it must be stressed, is entirely
  263. obtained by (1) begging and (2) not begging.
  264.  
  265. (1) is self-explanatory. (2) owes a lot to what might be called the
  266. Ankh-Morpork view of social economics. You clearly don't want a lot
  267. of beggars hanging around at your wedding or other salubrious
  268. occasions, so the accepted thing to do is send the Guild a small
  269. sum of money and a kind of anti-invitation, which sees to it that
  270. men with interesting running sores and a body odour you could split
  271. wood with do not turn up.
  272.  
  273. Members of more advanced branches of the Guild even offer a Direct
  274. Debit service, whereupon, on a regular basis, they will debit your
  275. pocket of an agreed upon sum of money, without you even needing to
  276. lift a hand.
  277.  
  278. Assassins Guild
  279. The gates to the Assassins' Guild are said never to be shut,
  280. because Death is open for business all the time, although the
  281. reality is that the hinges rusted centuries ago.
  282.  
  283. The Assassins' Guild offers the best all-round education in the
  284. world. A qualified assassin should be at home in any company, and
  285. be able to play at least one musical instrument. Anyone inhumed by
  286. a graduate of the Guild school can go to his rest satisfied that he
  287. has been annulled by someone of taste and discretion, and probably
  288. also a social equal.
  289.  
  290. Alchemists' Guild
  291. The Alchemists' Guildhall is always new, having a tendency to be
  292. explosively demolished on a regular basis.
  293.  
  294. This tiny, despised Guild largely devotes itself to the aid of
  295. widows and orphans of those alchemists who had taken an overly
  296. relaxed attitude to potassium cyanide or who had distilled the
  297. juice of some interesting fungi and had drunk the result. There are
  298. in fact not very many widows and orphans, mainly because women find
  299. it difficult to grow attached to people who have laminated
  300. themselves across the ceiling.
  301.  
  302. Fools' Guild
  303. The Guild of Fools and Joculators and College of Clowns is one of
  304. the more recent Ankh-Morporkian guilds.
  305. As with most of the Guilds it is also a hospital, craft standards
  306. enforcer, fraternal society and school - although unlike the other
  307. Guilds it will not accept for education boys not firmly apprenticed
  308. to clownship or Foolhardiness. This is a place that takes the
  309. business of a custard pie in the face very seriously.
  310. Guards
  311.  
  312. Every fantasy city needs its city guard. Unfortunately, the
  313. self-governing Thieves' Guild has left Ankh-Morpork's city guard
  314. with next to nothing to do.
  315.  
  316. Still - every fantasy city has to have its guards!
  317. Ankh-Morpork's ''finest'' can usually be found conducting rigorous
  318. inspection of the town. From 9 AM until 12, they are usually
  319. inspecting the scene underneath their own blankets. Most afternoons
  320. they can be found analysing clues in riverside pubs and taverns.
  321. The evenings are often given over to some rigorous "drunken
  322. lurching" practice. You never know when it might come in handy.
  323.  
  324. Races
  325. Discworld is home to a colourful variety of different races. Some
  326. of the ones you may meet in the game follow.
  327.  
  328. Humans
  329. Shorter lived than trolls, and less clever with machinery than
  330. dwarves, humanity still manages to form the bulk of the visible
  331. population of the Disc. This is simply because humans breed so well
  332. - a survival strategy they share with rodents, cockroaches and
  333. bacteria.
  334.  
  335. Trolls
  336. Ambulatory silicon life forms with all the playful energy of a
  337. landslide, trolls largely keep to themselves out in the wilderness.
  338. Recent downturns in the traditional 'wholesome' lifestyles of the
  339. local forests has led to number of these creatures filtering into
  340. Ankh-Morpork looking for work.
  341.  
  342. In the cold air of the mountains trolls are in fact quite bright,
  343. almost cunning; only in the lowlands are they a byword for
  344. stupidity. In fact the slowness of thought is induced by the effect
  345. of heat on the silcon troll brain. If sufficiently deep frozen, a
  346. troll is astonishingly intelligent.
  347. There is nothing subtle about trolls. While they cannot digest a
  348. human being, they have been traditionally reluctant to accept this
  349. fact. And hitting another troll on the head with a rock is about
  350. equivalent to two humans exchanging the time of day.
  351.  
  352. Dwarfs
  353. Dwarfs are approximately four feet tall, stocky, bearded,
  354. long-lived  and with a natural attraction for mountains and
  355. mineshafts.
  356.  
  357. A flaw in dwarfish nature from a human point of view is their
  358. tendency to take things literally. This is a result of their
  359. subterranean life. In an environment where their are things always
  360. ready to explode or collapse it is vitally important that
  361. information be passed on clearly and honestly. The human language,
  362. with its unthinking reliance on metaphor and simile, is a veritable
  363. minefi... a complete morass... a fog of incomprehensi... very
  364. difficult for dwarfs.
  365.  
  366. Large numbers of dwarfs have been drawn to Ankh-Morpork, where they
  367. are the biggest non-human ethnic group. Usually they fit in well.
  368. All dwarfs are by nature dutiful, serious, obedient and thoughtful,
  369. and their only failing is a tendency, after one drink, to rush at
  370. enemies, screaming 'Aaarrgh!' and axing off their legs at the knee.
  371.  
  372. Dragons
  373. These exist in two forms - Draco nobilis and Draco vulgaris, more
  374. commonly known as Noble Dragons and Swamp Dragons. There are a
  375. number of differences between the two forms, but they can all be
  376. summed up succinctly: Noble Dragons are dragons as they are
  377. imagined, and Swamp Dragons are dragons as they have to be.
  378. Noble Dragons are thought to not exist anymore. At least people
  379. tend not to believe in them, just on the off chance. Legend has it
  380. that, under exceptional circumstances, these dragons can be
  381. recalled.
  382.  
  383. If this were the case, you would probably end up with a very
  384. intelligent, cunning and cruel, not to mention slightly peeved
  385. creature. They eat meat and do not physically need to eat people,
  386. but will do so for ceremonial purposes because such things are
  387. expected of them and they are sticklers for tradition even if it
  388. means having clothing stuck in their teeth.
  389.  
  390. Their ancestral swamp dragon, on the other hand, is totally real
  391. although this state of affairs is often quite brief owing to to the
  392. explosive nature of their digestive system, which is very unstable.
  393. Their internal plumbing can rearrange itself to make the best
  394. possible use of any raw materials available for flame-making. The
  395. drawback to this talent is that the swamp dragon is capable of
  396. exploding violently if excited, frightened, aroused, surprised or
  397. bored. It is prey to a whole host of diseases, including a number
  398. only otherwise contracted by the common house-hold oil-fired
  399. boiler.
  400.  
  401. Wizards
  402. Practitioners of magic are a class apart - at least, most other
  403. people insist that they hold their classes far apart from the rest
  404. of civilisation. Founded far longer ago than anyone really cares to
  405. remember, "Unseen-University" is the one central college to which
  406. aspiring wizards are sent - much in the same way the afficionados
  407. of exotic diseases are collected together on little islands or high
  408. mountain tops.
  409.  
  410. There are eight orders of wizardry and eight grades associated with
  411. UU. In practical terms the affairs of academic wizardry as a whole
  412. are run by the Archchancellor and faculty.
  413.  
  414. There are many other schools of wizardry on the Disc, some
  415. considered arcane even by wizard standards, and there is nothing to
  416. stop anyone calling themselves a wizard of the ninth grade except
  417. the fact that if they meet a real wizard they're likely to end up
  418. sitting sadly by a pond waiting for a short sighted princess with
  419. a thing about the colour green.
  420.  
  421. Wizard magic generally consists of illusion, a little
  422. weather-making, fireballs and the occasional darning of the Fabric
  423. of Reality. Fundamental to its use is the wizard's staff, usually
  424. about six feet long with the proverbial knob on the end. However,
  425. more often than not, the wizards of UU are to be seen indulging in
  426. one of their real passions - eating or sleeping.
  427.  
  428. Unseen University
  429. For those unused to the academic life, Unseen-U's Bureaucracy may
  430. at first seem confusing.
  431. In general, promotion up the academic ladder is a slow and stately
  432. process as the new candidate moves from one chair to another -
  433. often brushing away the ashy remains of one's immediate
  434. predecessor.
  435.  
  436. Wizards advance themselves through the assassination of their
  437. betters - which makes for a lively life for those who are obsessed
  438. with intrigue and power.
  439.  
  440. At the head of the university is the Archchancellor. Old, cunning,
  441. scheming and wise, his magical powers pale before his one great,
  442. all conquering ability: the ability to remove grants and stipends
  443. from unruly subordinates. The Archchancellor is always warmly
  444. referred to as "the old man", or "Good old AC." - much in the way
  445. children call the school bully "Sir" as they want to go home with
  446. a full set of milk teeth in their heads.
  447.  
  448. Unseen University contains the single greatest library of magic
  449. tomes on the Disc. Magic is volatile. A spell may be pinned to the
  450. page like a butterfly, but it still tries to escape, to have form,
  451. to take control, to be said. In a sense the books in Unseen
  452. University's library are semi-alive. At UU, your homework could eat
  453. the dog...
  454.  
  455. All this build up of ambient magic can have strange and terrible
  456. effects. Not only is it sometimes impossible to put a good book
  457. down, but it also often becomes necessary to beat it to death with
  458. a very large stick.
  459.  
  460. Death
  461. The Defeater of Empires, the Swallower of Oceans, the Thief of
  462. Years, the Ultimate Reality, the Harvester of Mankind, the Assassin
  463. against Whom No Lock Will Hold, the only friend of the poor and the
  464. best doctor for the mortally wounded. Almost the oldest creature in
  465. the universe (obviously something had to die first...)
  466. Death is somewhat bound by the Discworld's conception of his
  467. behaviour. He rides a pale horse called 'Binky', wears a
  468. black-cowled robe, wields a scythe, tends to be a conversation
  469. killer at parties, and has a fondness for curries.
  470. Death has a very special arrangement with Wizards. He comes in
  471. person to reap their souls.  This is a little professional courtesy
  472. which serves to set Wizards apart from the rest of the world. He is
  473. the most meticulous of public servants.
  474.  
  475. GETTING STARTED
  476.  
  477. CD-ROM
  478. Insert the Discworld CD into your computer's CD drive. Select the
  479. CD drive (by typing D: or whatever letter is assigned to your CD
  480. drive). Type Disc and press ENTER to start the game.
  481.  
  482. DISK
  483. Insert Disk 1 into  Drive A or B. Select the drive by typing a: or
  484. b: and hitting the ENTER key. Type Install, press ENTER, and then
  485. follow the instructions that appear.
  486.  
  487. INTRODUCTION
  488. When you run Discworld, an introduction to the game will be shown.
  489. If you have already watched it, you may bypass it by pressing the
  490. 'escape' key. You may then either start a new game or load a
  491. previously saved game.
  492.  
  493. USING THE MOUSE
  494. All of the game activities in Discworld are controlled by using
  495. your mouse. There are three different ways in which the buttons are
  496. used. Click means to click once on the left button and double click
  497. means to click twice on the left button in quick succession. Right
  498. click means to click once on the right button.
  499.  
  500. The lead character in this game is Rincewind the wizard. You are in
  501. control of him from the moment when the star burst cursor first
  502. appears on screen.
  503.  
  504. Using your mouse, move the cursor around the screen. You will soon
  505. notice that any areas or items of interest on the screen are
  506. tagged. This means that their names are displayed on screen
  507. whenever you point at them with the cursor. While you may explore
  508. anywhere on screen, it is only these tags that are important in
  509. completing the game.
  510.  
  511. Rincewind's Mouse Controls
  512. Walk - click
  513. Interact  - double click
  514. Look - right click
  515. Walking Around
  516.  
  517. To walk Rincewind around the screen, move the cursor to the desired
  518. spot and click. Rincewind will walk as near to that position as is
  519. practical. If you click on a tag Rincewind will walk to that tag.
  520. Interaction with Tags
  521.  
  522. To interact with a tag, double click on the tag. What form the
  523. interaction takes depends on what the tag is, and also on what, if
  524. anything, Rincewind is holding at the time.
  525.  
  526. For example, double clicking on a character will usually open up a
  527. conversation with that character. Double clicking on a door will
  528. either open or close it, whereas double clicking on an object will
  529. cause Rincewind to pick it up, should he be able.
  530.  
  531. Looking at Tags
  532. To have Rincewind look at a tag, simply right click on the tag.
  533. Rincewind will describe what he sees.
  534.  
  535. PICKING UP / USING OBJECTS
  536. You can make Rincewind pick up many of the objects in the game by
  537. double clicking on them.
  538.  
  539. When Rincewind is holding an object in his hand, the cursor changes
  540. to include that object. You can still walk around and look at tags
  541. in the usual manner. However, if you double click on a tag while
  542. Rincewind is holding an object, he will attempt to use that object
  543. with the tag. For example, if you double click on a door while
  544. Rincewind is holding a key, he will try to open the door with the
  545. key.
  546.  
  547. More often than not however, you will want to put the object away
  548. and use it at a later time. This is accomplished by putting the
  549. object in the luggage (click on the luggage), or in Rincewind's
  550. pocket (click on Rincewind).
  551.  
  552. You may also use objects on Rincewind or the luggage by double
  553. clicking on them while holding the object.
  554. CARRYING OBJECTS AROUND
  555.  
  556. There are two ways of carrying objects around with you in the game.
  557. Firstly, there is the luggage, which tends to follow Rincewind
  558. almost everywhere. This faithful companion can carry a seemingly
  559. limitless number of objects.
  560.  
  561. Secondly, there is Rincewind himself. Apart from his money, which
  562. like all wizards, he is very attached to, Rincewind can only carry
  563. one object in his pocket at any one time. This can prove very
  564. useful for carrying objects to those places where the luggage just
  565. cannot follow.
  566.  
  567. To open up either Rincewind's or the lugggage's 'Inventory'
  568. windows, you need only click on their tags.
  569.  
  570.  
  571.  
  572. Inventory Window Controls
  573. Pick up object           - click on that object
  574. Put down object               - click on empty area (or object to
  575. insert)
  576. Look at object           - right click on the object
  577. Use held object on another    - double click on second object
  578.  
  579. Exit inventory                - click outside of window (or ESC.
  580. key)
  581. Move inventory           - drag (click and hold) heading box
  582. Resize inventory              - drag edges or corners of window
  583. Maximise inventory       - double click in heading box
  584. Normalise inventory      - double click in heading box
  585. Scroll inventory contents          - click on scroll bar arrows
  586. Scroll by a page              - click above or below scroll bar
  587. indicator
  588. Scan through inventory fast   - drag scroll bar indicator
  589.  
  590. You can freely move objects around within the inventory. This acts
  591. as a useful puzzle solving aid, as you can clump related objects
  592. together.
  593.  
  594. SKILLS
  595. During the course of the game, Rincewind may be required to learn
  596. some skill or another. When learnt, these skills are represented by
  597. icons in Rincewind's inventory. They are used in the same way that
  598. a normal object is used. That is, you select them from Rincewind's
  599. inventory and then double click on who or whatever you wish to use
  600. that skill on.
  601.  
  602. CONVERSATIONS
  603. You can converse with most characters in the game. These characters
  604. often say important things which may help you to complete the game.
  605. It is always advisable to return and talk to characters at some
  606. later time, as they may have some new information to impart.
  607. To open a conversation with a character, you simply double click on
  608. that character. After any preamble, the 'conversation window' will
  609. open. This window contains icons representing attitudes that
  610. Rincewind can adopt whilst talking to that character. To select an
  611. attitude, you click on that particular icon. If you forget what an
  612. icon represents, you may do a normal look on it (click right).
  613.  
  614.           Greeting
  615.           Question
  616.           Sarcasm
  617.           Anger
  618.           Good-bye
  619.      
  620. Quite often other icons will appear in the conversation window.
  621. These represent question topics which can be asked of that
  622. character.
  623.  
  624.  
  625.  An example might be an icon of a dragon. Select this if you want
  626. to ask that character about dragons.
  627. To end a conversation you should either select 'good-bye' or click
  628. outside of the conversation window.
  629.  
  630. USING THE KEYBOARD
  631. Discworld is one game that is equally enjoyable when played with
  632. the keyboard.
  633.  
  634. The star burst cursor is moved around by using the ARROW keys.
  635. The SPACE key is the equivalent of a single click (for walking),
  636. and the RETURN key is the equivalent of a double click (for
  637. interacting with). The 'l' key is used for 'look'.
  638.  
  639. When an inventory window is open you have some additional keys.
  640. Use the SHIFT key with the arrow keys to scroll the inventory up or
  641. down. PgUp and PgDn scroll up or down by a page, and the Home and
  642. End keys move you to the start or end of the inventory accordingly.
  643. The Esc key is used to bypass any fixed animation sequences or
  644. 'cut-scenes', and also to cancel or abort any window operation. If
  645. you wish to pause the game then press the 'p' key. Alt X is used to
  646. exit the game.
  647.  
  648.  
  649.  
  650. THE OPTIONS WINDOW
  651. You can open up the Options window by pressing the F1 key. It
  652. contains the following options.
  653. Load a Game
  654. Save this Game
  655. Start a New Game
  656. Game Controls
  657. Configure
  658. Quit Playing
  659.  
  660. Resume Game
  661. Loading a Game
  662. When you select this option, a window containing a list of
  663. previously saved games will appear. To load one of this games,
  664. select it by clicking on its description, and then click on the OK
  665. icon. Alternatively, you may simply double click on the
  666. description.
  667.  
  668. Saving this Game
  669. You may save your current game at any time, so as you can return
  670. and play from that exact same place. Select the 'Save this Game'
  671. option from the Options window. A list of previously saved games
  672. will appear, as well as an empty slot for saving a fresh game. You
  673. may either rename an existing game by clicking on the description
  674. and typing in a new one, or you may create a new saved game by
  675. typing a fresh description in the empty slot.
  676. To save your game along with the description, you then must click
  677. on the OK icon.
  678.  
  679. Game Controls
  680. Selecting this option displays a series of slider bars.
  681.  
  682. Music Volume
  683. This is for adjusting the music volume or for turning it off.
  684.  
  685. Sound Effects Volume
  686. This is for adjusting the sound effect volume or for turning it
  687. off.
  688.  
  689. Voice Volume
  690. This is for adjusting the volume of the voice actors or for turning
  691. it off.
  692.  
  693. Text
  694. This is for adjusting the duration that the subtitles stay on
  695. screen. 
  696. Configure
  697. This option will enable you to customise your mouse so as it best
  698. workfs with Discworld. If you have a joystick, you will also be
  699. able to enable from it here.
  700.  
  701. APPRENTICE WANTED
  702. Senior public servant requires apprentice. Free board and lodging,
  703. use of company horse. Make lots of new and interesting
  704. acquaintances, albeit short-term. Experience with a scythe would be
  705. advantageous.
  706. Sign up now. Get a job for life.
  707.  
  708. WANTED
  709. Wanted for grievous bodily harm. Suspect reported to resemble
  710. metal-bound chest on little legs. Approach with extreme caution.
  711.  It may be packing.
  712.  
  713. SMALL GODS
  714. Sponsor a god. Give Belief so they may grow. Daily prayer will make
  715. a god more aware.
  716. Enter into our lottery draw. First prize is three smitings of your
  717. choice, second prize a plague - pick your favourite disease. Third
  718. prize is a rain shower, location of your own choosing.
  719. Experienced Believers only please.
  720.  
  721. FRANCHISE OPPORTUNITY
  722. Rat on a stick franchises for sale. Our patent do-it-yourself kits
  723. contain only the finest of quality sticks and our rats are
  724. guaranteed dead. For this once in a lifetime opportunity, send one
  725. pound to Dibbler Direct Sales. Allow up to three months for
  726. delivery.
  727.  
  728.  
  729. SOME LIKE IT HOT
  730. Part time pet sitter wanted.
  731. Experience in boiler stoking or fire fighting would be an
  732. advantage. Protective clothing provided.
  733. Food heating facilities on site.
  734. Contact Lady Sybil Ramkin
  735. Sunshine Sanctuary For Sick Dragons
  736.  
  737. ASPIRING WIZARDS
  738. Applications for Unseen University apprentice intake close soon.
  739. Following openings available:
  740. 'Hand Wiggles 101' - let your fingers do the work.
  741. 'Hat Magic, Advanced' - for those times when a white rabbit just
  742. isn't enough!
  743. Suitable applicants must demonstate an aptitude for eating,
  744. sleeping and the odd bit of frog impersonation.
  745.  
  746. LOST
  747. I am lost. Please help.
  748. Contact me here.
  749. I'll wait.
  750.  
  751. ASSISTANT LIBRARIAN
  752. Have you had experience with bad tempered books?, Do you have a
  753. proven ability of working with sub-aboreal apes? If your answers
  754. are yes, then send your CV to the Librarian, Unseen University.
  755. Enclose an unused banana.
  756.  
  757.         Produced by      Written and Directed by
  758.  Angela Sutherland       Gregg Barnett
  759. Featuring the Voices of
  760. Eric Idle, Tony Robinson, Jon Pertwee, Kate Robbins, Rob Brydon
  761. TINSEL Game System Programmed by
  762. Mark Roll and John Young
  763. Game Creation
  764. Gregg Barnett and David Johnston
  765. Dialogue
  766. Paul Kidd
  767. Art Co-ordinator
  768. Paul Mitchell
  769. Background Artist
  770. Nick Pratt
  771. Character Design
  772. John Millington and Simon Turner
  773. Lead Animator
  774. Simon Turner
  775. Additional Animation
  776. Paul Mitchell, David Swan, Warren Hawkes, Ben Willsher, Karl
  777. D'Costa
  778. Music and Sound Effects
  779. Rob Lord
  780. Voice Sampling
  781. Karl D'Costa, Mark Bandola, Rob Van Deven, Richard Wright, Steven
  782. Thompson
  783. Additional Programming
  784. Owen Cunningham
  785. Talent Casting
  786. Angela Sutherland
  787. Agent for TWG and Perfect 10 Productions
  788. Jacqui Lyons
  789. Agent for Terry Pratchett
  790. Colin Smythe
  791. Quality Assurance
  792. Colin Fuidge, Guillaume Camus, Karen Cox
  793. Manual Art
  794. Stephen Briggs, Damian Rochford
  795. Shouting at People
  796. Terry Pratchett
  797.  
  798.  
  799.  
  800. * The luggage is like a runaway trunk, albeit one with lots of
  801. little pink legs! It is both a convenient storage device, and a
  802. convenient homicidal maniac, should one be required!
  803.  
  804. * Some sages contest that A'Tuin is only one of many star turtles
  805. swimming through space, and that they swim towards their spawning
  806. ground for the great mating in which a new universe shall be formed
  807. (also called the big bang theory). These scholars are supremely
  808. concerned over the sex of A'Tuin - mostly because when the big bang
  809. happens, they want to know just who's going to be on top...
  810. * The basic colour of which other colours are merely pale shadows
  811. impinging on normal four dimensional space. It is a sort of
  812. flourescent greenish-yellow-purple. Octarine is not a colour
  813. commonly associated with paint because it tends to fade in
  814. sunlight, and in extreme cases walk away.
  815.   Only found in excessively high magic fields, re-annuals are
  816. plants that grow backwards in time; you plant the seeds this year
  817. and your crops grow last year. Re-annual grapes produce a wine that
  818. gives you a hangover several hours before you drink it - a
  819. hangunder, in fact. These tend to be very bad, because people feel
  820. so dreadful with the effect of the alcohol they have yet to
  821. consume, that they drink a lot to get over it. Hence the saying:
  822. "Have a hair of the dog that is going to bite you."
  823. * While this may be their home address, most of the gods keep far
  824. away; being a focus for faith, most prayers (and curses for that
  825. matter) are directed at the hub, so 'going home' simply means
  826. answering all the mail. Most gods would prefer to spend their time
  827. consuming the odd unbeliever or turning into bulls to seduce
  828. maidens.
  829.  
  830.  
  831.  
  832.  
  833.  
  834.