home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Gamer 8 / 1995-07_Disc_8.iso / patches / mom131.zip / README.TXT < prev    next >
Text File  |  1995-03-06  |  26KB  |  539 lines

  1.  
  2.                    M a s t e r   o f   M a g i c
  3.                             Version 1.3.1
  4.  
  5. -----------------------
  6. Problem Troubleshooting
  7. -----------------------
  8.  
  9. Please make sure you have the following memory available:
  10.  
  11. 583K CONVENTIONAL MEMORY
  12. 2.7M EXPANDED MEMORY
  13.  
  14. Refer to your DOS manual for information on memory management.
  15.  
  16. If you use the QEMM memory manager, there are a couple of
  17. problems that you should be aware of. 
  18.  
  19. 1. You should not use the STEALTH configuration. This mode 
  20.    is known to cause problems with Master of Magic. You should
  21.    remove the ST:M or ST:F switch from your QEMM386.SYS command 
  22.    line and then re-optimize. If you need help doing this you can
  23.    consult Quarterdeck Office Systems Tech Support at
  24.    (310) 392-9701 from 5:30am to 3:30pm EST.
  25.  
  26. 2. It is not recommended that you use Microsoft's SMARTDRV.EXE or
  27.    SMARTDRV.SYS with the QEMM memory manager.
  28.  
  29. 3. If you use SMARTDRV.EXE or SMARTDRV.SYS, you should disable the
  30.    write cache using the /X switch.
  31.  
  32. 4. Attention owners of the Compaq Presario. If you are not getting any sound
  33. in the game, you may need to make a change to your autoexec.bat file. Check
  34. it for the following line, "set blaster=A220 I5 D1 T5". (Type "type 
  35. autoexec.bat|more" at the c: prompt to bring the file on screen.) If it 
  36. doesn't appear, type "edit autoexec.bat" at the c: prompt, and insert that 
  37. instruction at the first line of the file. You will then have to reboot your 
  38. computer to execute it. We advise those who haven't had experience editing 
  39. files to make a copy of the autoexec.bat file on a disk before making any 
  40. changes to it. Thus, if you make a mistake, you can recopy the file back 
  41. into your root directory and return to where you started.
  42.  
  43. 5. To install and run the CD-ROM version of Master of Magic entirely from 
  44. the hard-drive, follow these steps:
  45. * Make a directory on your hard-drive (ex. MAGIC).
  46. * Change to that directory.
  47. * Type the following at the DOS prompt: "COPY D:\GAME\*.*". This command 
  48.   assumes that "D:" is your CD drive.
  49. * Wait for all of the files to copy (about 25 megs).
  50. * When this is finished, type install and select "Configuration" to
  51.   set your soundcard settings. 
  52. * Once this is done, just type "MAGIC" to start the game!
  53. Note: You can only use itemmake with Master Of Magic stored entirely on your 
  54. hard-drive.
  55.  
  56. ------------------
  57. Manual Corrections
  58. ------------------
  59. There have been many changes to the game since the printing of
  60. the manual. Master of Magic contains an on-line help system that
  61. reflects these changes. To access the on-line help, you can
  62. right-click specific portions of the game screen.
  63.  
  64. ---------------------
  65. Sound Troubleshooting
  66. ---------------------
  67.  
  68. If you use a SoundBlaster sound card, you must have your BLASTER
  69. environment variable correctly SET.
  70.  
  71. If you use a SoundBlaster sound card that is set to IRQ 10, you
  72. may experience problems. Try configuring your card for a lower IRQ.
  73.  
  74. If you use a Pro Audio Spectrum card, you must have the MVSOUND.SYS
  75. driver properly installed.
  76.  
  77. If you use a Roland or General MIDI sound card, you may experience
  78. some delays when starting Master of Magic. These cards require a
  79. short initialization period.
  80.  
  81. If you use a Roland or General MIDI sound card, you may need to turn
  82. your machine off and then back on when changing settings in the
  83. INSTALL program.
  84.  
  85. --------------
  86. Hints and Tips
  87. --------------
  88. If you would like to skip the intro animation and continue your
  89. current game, you can run the WIZARDS.EXE instead of the MAGIC.EXE.
  90. When you type WIZARDS, the continue save game (SAVE9.GAM) will be
  91. automatically loaded.
  92.  
  93. ---------------------------------------------
  94. Version 1.2 Gameplay Changes and Enhancements
  95. ---------------------------------------------
  96.  
  97. SPECIAL ABILITIES:
  98. -  The Alchemist special ability allows all of your new normal 
  99.    units built to be equipped with +1 magical weapons, as if an 
  100.    alchemist's guild were present in all of the wizard's towns.
  101. -  Archmages gain +50% towards their spell casting skill.
  102. -  Node Mastery makes you immune to having your spells dispelled 
  103.    while in a node.
  104. -  The special ability of Famous now starts you with 10 fame.
  105. -  The Conjurer's bonus of +25% now applies to research of 
  106.    summoning spells, maintenance costs of fantastic creatures, and 
  107.    casting cost for all summoning spells.
  108. -  The Artificer reduces the cost of creating magical items by 50%.
  109. -  The Runemaster ability doubles the wizard's chance to dispel 
  110.    another wizard's enchantment, instead of making the runemaster's 
  111.    spells harder to dispel.
  112. -  The Chaos Mastery, Sorcery Mastery, and Nature Mastery abilities 
  113.    now give the wizard a +15% bonus to his research and casting of 
  114.    spells of the appropriate realm, instead of +10% just to 
  115.    researching.
  116. -  The Channeling special ability now reduces maintenance for all 
  117.    summoned creatures by 50%, in addition to eliminating the range 
  118.    penalties for casting combat spells away from your fortress. The 
  119.    Channeling ability costs 2 picks.
  120. -  The Myrran ability now costs 3 picks.
  121.  
  122. SPELLS AND MAGIC:
  123. -  A wizard's fortress generates magic power  equal to the number 
  124.    of spell book picks selected when the game begins, instead of 
  125.    the base 5. Myrran wizards then make an additional +5 magical 
  126.    power from their fortress.
  127. -  A wizard's starting spell casting skill is equal to twice the 
  128.    number of spell books chosen when the game begins.
  129. -  Guaranteed spells have been eliminated. Instead a wizard may 
  130.    select one spell for each book he picked above one when the game 
  131.    begins. Wizards who selected 11 picks begins with all common 
  132.    spells, 2 uncommon spells, and one rare spell.
  133. -  The Disjunction spell now has a base cost of 200.
  134. -  The Windwalking spell now has a maintenance cost of 10 mana.
  135. -  The Weakness spell is no longer automatic and requires a save, 
  136.    but the spell does have a -2 resistance penalty.
  137. -  The Starfires spell only costs 5 mana to throw.
  138. -  The Holy Weapon spell now costs 10 mana to throw in combat, 
  139.    50 overland.
  140. -  Great Unsummoning now has a -3 resistance penalty.
  141. -  Guardian Wind has become a common spell and costs 10 mana to 
  142.    cast in combat, 50 mana overland.
  143. -  Guises has been eliminated as a spell, and replaced by Blur. 
  144.    The Blur spell is uncommon sorcery and covers all of your units 
  145.    in a veil of wispy illusion, making it very difficult to see the 
  146.    exact positions of the protected units. As a result, all hits 
  147.    inflicted against the blurred creatures have a 10% chance of 
  148.    just missing. Blur is a global combat spell and costs 25 mana to 
  149.    cast.
  150. -  The Dispel Magic True, Disenchant True, and Disjunction True 
  151.    spells all dispel with a strength equal to 3 times the mana spent 
  152.    on casting the spell.
  153.  
  154. UNITS AND HEROES:
  155. -  Units may only fire 1 missile attack each turn. Firing a ranged 
  156.    attack ends the unit's turn.
  157. -  Units with lifestealing may still attack with their normal attack
  158. -  Clarification: all animated dead units cost 50% more mana to 
  159.    maintain than the creature's cost before becoming undead, 
  160.    regardless of how the creature become undead ( ghoul, demon 
  161.    lord drain, life drain spell, animate dead spell, etc.).
  162. -  Berserkers have a 7 hand-to-hand, 3 defense, 3 thrown, 7 
  163.    resistance, and cost 120gp.
  164. -  Hammerhands now have a 4 defense.
  165. -  Sky Drakes are now very rare creatures.
  166. -  Death knight's now have a h-to-h attack strength of 9
  167. -  Demon lord now has a -5 save to life stealing
  168. -  Djinns are now very rare creatures.
  169. -  Halflings standard units cost 150% normal
  170. -  Halflings no longer have a +1 defense.
  171. -  Magicians have a 5 strength and Warlocks have a 7 strength.
  172. -  Galleys and Triremes have a 4 defense.
  173. -  Galleys have a 2 range arrow attack with 8 ammo.
  174. -  Gnoll units cost the normal standard unit costs for spearmen, 
  175.    swordsmen, bowmen, halberdiers, and settles.
  176. -  Gnollish wolf riders may now move 3 and have a 7 attack 
  177.    strength.
  178. -  Lizardmen dragon turtles require a stables and an armorer's 
  179.    guild to build.
  180. -  Draconian standard units now fly at a speed of 2.
  181. -  Draconian airships may not carry units.
  182. -  Great Drakes now have a 30 hand-to-hand attack strength, a 30 
  183.    strength breath weapon, and a 10 defense.
  184. -  Wizards lose 1/2 fame point per level of heroes slain in battle.
  185. -  Maleus now has the spell of flame strike.
  186. -  Rare and very rare fantastic units have had their defense 
  187.    increased:
  188.    Chaos Spawn:    6 DEF         Sky Drake      10 DEF
  189.    Chimera:        5 DEF         Wraith:         6 DEF
  190.    Efreet:         7 DEF         Death Knight:   8 DEF
  191.    Great Drake:    9 DEF         Demon Lord:    10 DEF
  192.    Angel:          7 DEF         Stone Giant:    8 DEF
  193.    Arch Angel:    10 DEF         Gorgons:        7 DEF
  194.    Storm Giant:    7 DEF         Beheemoth:      9 DEF
  195.    Air Elemental:  5 DEF         Colossus       10 DEF
  196.    Djinn:          8 DEF         Great Wyrm:    12 DEF
  197.  
  198. MOVEMENT:
  199. -  Flyers may now use enchanted roads.
  200. -  Teleport only costs 1 movement point in combat.
  201. -  Pathfinding allows all units within the stack to move on land 
  202.    squares as if they were roads.
  203. -  Non-Corporal units can move on any terrain as a road.
  204. -  Desert map squares cost one movement point to cross.
  205.  
  206. MISCELLANEOUS:
  207. -  A left mouse click on any resource on the city view screen will 
  208.    give a complete accounting and breakdown of resource production.
  209. -  Trade Goods do not benefit from bonuses from any other source in 
  210.    a city.
  211. -  A conquering wizard may now chose to raze a city, totally 
  212.    destroying the town and slaying all of its occupants. The razing 
  213.    wizard then receives 10% of the original cost of all buildings 
  214.    within the city, but loses 1 fame per size of the city, i.e. 
  215.    1 fame for a hamlet, 2 for a village, 3 for a town, etc.
  216. -  The default tax rate is 1 gold per townsfolk with a 20% unrest 
  217.    rate.
  218.  
  219. ---------------------------
  220. Version 1.2 Chart Revisions
  221. ---------------------------
  222.  
  223. Building Chart:
  224.  
  225.                                 RACES
  226. Type         |BA|BE|DE|DR|DW|GN|HF|HE|HM|KL|LZ|NO|OC|TR|
  227. --------------------------------------------------------
  228. ALCHEMIST'S  | Y| Y| Y| Y| Y| N| Y| Y| Y| N| N| Y| Y| N|
  229. --------------------------------------------------------
  230. ANIMIST'S    | N| Y| Y| Y| N| N| N| Y| Y| N| N| Y| Y| Y|
  231. --------------------------------------------------------
  232. ARMORER'S    | Y| Y| Y| Y| Y| N| N| Y| Y| Y| N| Y| Y| Y| 
  233. --------------------------------------------------------
  234. ARMORY       | Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y|
  235. --------------------------------------------------------
  236. BANK         | N| Y| Y| Y| N| N| N| Y| Y| N| N| Y| Y| N|
  237. --------------------------------------------------------
  238. BARRACKS     | Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y|
  239. --------------------------------------------------------
  240. BUILDER'S    | Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y|
  241. --------------------------------------------------------
  242. CATHEDRAL    | N| Y| N| Y| N| N| Y| N| Y| N| N| Y| Y| Y|
  243. --------------------------------------------------------
  244. CITY WALLS   | Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y|
  245. --------------------------------------------------------
  246. FAN STABLE   | N| N| Y| N| N| N| N| Y| N| N| N| Y| Y| N|
  247. --------------------------------------------------------
  248. --------------------------------------------------------
  249. TYPE         |BA|BE|DE|DR|DW|GN|HF|HE|HM|KL|LZ|NO|OC|TR|
  250. --------------------------------------------------------
  251. FARM MARKET  | Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y|
  252. --------------------------------------------------------
  253. FIGHTER'S G. | Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y|
  254. --------------------------------------------------------
  255. FORESTER'S   | Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| N| Y| Y| Y|
  256. --------------------------------------------------------
  257. GRANARY      | Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y|
  258. --------------------------------------------------------
  259. HOUSING      | Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y|
  260. --------------------------------------------------------
  261. LIBRARY      | Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y|
  262. --------------------------------------------------------
  263. MARTIME G.   | Y| N| N| N| N| N| N| N| Y| N| N| N| Y| N|
  264. --------------------------------------------------------
  265. MARKET PLACE | Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y|
  266. --------------------------------------------------------
  267. MECHANICIAN'S| N| Y| Y| N| N| N| N| Y| Y| N| N| Y| Y| N|
  268. --------------------------------------------------------
  269. MERCHANT'S G.| N| N| Y| Y| N| N| N| Y| Y| N| N| Y| Y| N|
  270. --------------------------------------------------------
  271. --------------------------------------------------------
  272. TYPE         |BA|BE|DE|DR|DW|GN|HF|HE|HM|KL|LZ|NO|OC|TR|
  273. --------------------------------------------------------
  274. MINER'S G.   | Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| N| Y| Y| N|
  275. --------------------------------------------------------
  276. ORACLE       | N| Y| Y| Y| N| N| N| N| Y| N| N| Y| Y| N|
  277. --------------------------------------------------------
  278. PARTHENON    | Y| Y| Y| Y| N| N| N| N| Y| N| N| Y| Y| Y|
  279. --------------------------------------------------------
  280. SAGE'S G.    | Y| Y| Y| Y| Y| N| Y| Y| Y| N| N| Y| Y| N|
  281. --------------------------------------------------------
  282. SAWMILL      | Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| N| Y| Y| Y|
  283. --------------------------------------------------------
  284. SHIP WRIGHTS | Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| N| Y| Y| Y|
  285. --------------------------------------------------------
  286. SHIP YARD    | Y| N| Y| Y| N| Y| N| Y| Y| N| N| Y| Y| N|
  287. --------------------------------------------------------
  288. SHRINE       | Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y|
  289. --------------------------------------------------------
  290. SMITHY       | Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y|
  291. --------------------------------------------------------
  292. STABLE       | Y| Y| Y| Y| N| Y| N| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y|
  293. --------------------------------------------------------
  294. --------------------------------------------------------
  295. TYPE         |BA|BE|DE|DR|DW|GN|HF|HE|HM|KL|LZ|NO|OC|TR|
  296. --------------------------------------------------------
  297. TEMPLE       | Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| N| Y| Y| Y| Y| 
  298. --------------------------------------------------------
  299. TRADE GOODS  | Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y|
  300. --------------------------------------------------------
  301. UNIVERSITY   | N| Y| Y| Y| N| N| N| Y| Y| N| N| Y| Y| N|
  302. --------------------------------------------------------
  303. WAR COLLEGE  | N| Y| Y| Y| N| N| N| Y| Y| N| N| Y| Y| N|
  304. --------------------------------------------------------
  305. WIZARD'S G.  | N| Y| Y| Y| N| N| N| Y| Y| N| N| N| Y| N|
  306. --------------------------------------------------------
  307.  
  308. Units Chart:
  309.  
  310.                                 RACES
  311. TYPE          |BA|BE|DE|DR|DW|GN|HF|HE|HM|KL|LZ|NO|OC|TR|
  312. ---------------------------------------------------------
  313. AIRSHIP       | N| N| N| Y| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N|
  314. ---------------------------------------------------------
  315. BESERKERS     | Y| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| 
  316. ---------------------------------------------------------
  317. BOWMAN        | Y| Y| N| Y| N| Y| Y| N| Y| N| N| Y| Y| N|
  318. ---------------------------------------------------------
  319. CAVALRY       | Y| N| Y| N| N| N| N| Y| Y| N| N| N| Y| N|
  320. ---------------------------------------------------------
  321. CATAPULT      | N| Y| Y| N| N| N| N| Y| Y| N| N| Y| Y| N|
  322. ---------------------------------------------------------
  323. CENTAURS      | N| Y| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N|
  324. ---------------------------------------------------------
  325. DOOM DRAKE    | N| N| N| Y| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N|
  326. ---------------------------------------------------------
  327. DRAGON TURTLE | N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| Y| N| N| N|
  328. ---------------------------------------------------------
  329. ELVEN LORDS   | N| N| N| N| N| N| N| Y| N| N| N| N| N| N|
  330. ---------------------------------------------------------
  331. ---------------------------------------------------------
  332. TYPE          |BA|BE|DE|DR|DW|GN|HF|HE|HM|KL|LZ|NO|OC|TR|
  333. ---------------------------------------------------------
  334. ENGINEERS     | N| Y| N| Y| Y| N| N| N| Y| Y| N| N| Y| N|
  335. ---------------------------------------------------------
  336. GALLEY        | Y| N| Y| Y| N| Y| N| Y| Y| N| N| Y| Y| N|
  337. ---------------------------------------------------------
  338. GOLEM         | N| N| N| N| Y| N| N| N| N| N| N| N| N| N|
  339. ---------------------------------------------------------
  340. GRIFFINS      | N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| Y| N| N|
  341. ---------------------------------------------------------
  342. HALBERDS      | N| Y| Y| Y| Y| Y| N| Y| N| Y| Y| N| Y| Y|
  343. ---------------------------------------------------------
  344. HAMMERHANDS   | N| N| N| N| Y| N| N| N| N| N| N| N| N| N|
  345. ---------------------------------------------------------
  346. HORSEBOWMAN   | N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| Y| N| N|
  347. ---------------------------------------------------------
  348. JAVELINEERS   | N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| Y| N| N| N|
  349. ---------------------------------------------------------
  350. LONGBOWMAN    | N| N| N| N| N| N| N| Y| N| N| N| N| N| N|
  351. ---------------------------------------------------------
  352. ---------------------------------------------------------
  353. TYPE          |BA|BE|DE|DR|DW|GN|HF|HE|HM|KL|LZ|NO|OC|TR|
  354. ---------------------------------------------------------
  355. MAGICIANS     | N| Y| N| Y| N| N| N| Y| Y| N| N| N| Y| Y|
  356. ---------------------------------------------------------
  357. MANTICORE     | N| Y| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N|
  358. ---------------------------------------------------------
  359. MINOTAURS     | N| Y| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N|
  360. ---------------------------------------------------------
  361. NIGHTBLADES   | N| N| Y| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N|
  362. ---------------------------------------------------------
  363. NIGHTMARES    | N| N| Y| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N|
  364. ---------------------------------------------------------
  365. PALADINS      | N| N| N| N| N| N| N| N| Y| N| N| N| N| N|
  366. ---------------------------------------------------------
  367. PEGASI        | N| N| N| N| N| N| N| Y| N| N| N| N| N| N|
  368. ---------------------------------------------------------
  369. PIKEMAN       | N| N| N| N| N| N| N| N| Y| N| N| Y| N| N|
  370. ---------------------------------------------------------
  371. PRIEST        | N| Y| Y| N| N| N| N| N| Y| N| N| Y| N| N|
  372. ---------------------------------------------------------
  373. ---------------------------------------------------------
  374. TYPE          |BA|BE|DE|DR|DW|GN|HF|HE|HM|KL|LZ|NO|OC|TR|
  375. ---------------------------------------------------------
  376. RANGERS       | N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| Y| N| N|
  377. ---------------------------------------------------------
  378. SETTLERS      | Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y|
  379. ---------------------------------------------------------
  380. SHAMAN        | Y| N| N| Y| N| N| Y| N| N| N| Y| Y| Y| Y|
  381. ---------------------------------------------------------
  382. SLINGERS      | N| N| N| N| N| N| Y| N| N| N| N| N| N| N|
  383. ---------------------------------------------------------
  384. SPEARMAN      | Y| Y| Y| Y| N| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y|
  385. ---------------------------------------------------------
  386. STAG BEETLE   | N| N| N| N| N| N| N| N| N| Y| N| N| N| N|
  387. ---------------------------------------------------------
  388. STEAM CANNON  | N| N| N| N| Y| N| N| N| N| N| N| N| N| N|
  389. ---------------------------------------------------------
  390. SWARDSMAN     | Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y|
  391. ---------------------------------------------------------
  392. TRIREME       | Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| N| Y| Y| Y|
  393. ---------------------------------------------------------
  394. ---------------------------------------------------------
  395. TYPE          |BA|BE|DE|DR|DW|GN|HF|HE|HM|KL|LZ|NO|OC|TR|
  396. ---------------------------------------------------------
  397. WARLOCKS      | N| N| Y| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N|
  398. ---------------------------------------------------------
  399. WAR MAMMOTHS  | N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| Y|
  400. ---------------------------------------------------------
  401. WARSHIPS      | Y| N| N| N| N| N| N| N| Y| N| N| N| Y| N|
  402. ---------------------------------------------------------
  403. WAR TROLLS    | N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| Y|
  404. ---------------------------------------------------------
  405. WYVERN RIDERS | N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| Y| N|
  406. ---------------------------------------------------------
  407.  
  408. The following is a complete list of unrest modifiers according 
  409. to a wizard's capitol race (ex. If you have a capitol race of
  410. barbarians, you will have 1 additional unrest in a city of dwarves
  411. you have conquered).
  412.  
  413.       BA    BE    DE    DR    DW    GN    HF 
  414. BA:    0    +1    +1    +1    +1    +1    +1  
  415. BE:   +1     0    +2    +2    +2     0    +1  
  416. DE:   +1    +2     0    +2    +3    +2    +2  
  417. DR:   +1    +2    +2     0    +2    +1    +1  
  418. DW:   +1    +2    +3    +2     0    +1     0   
  419. GN:   +1     0    +2    +1    +1     0     0   
  420. HF:   +1    +1    +2    +1     0     0     0   
  421. HE:   +1    +2    +4    +1    +3    +2     0   
  422. HM:   +1    +1    +2    +1     0    +1     0   
  423. KL:   +2    +2    +2    +2    +2    +2    +2  
  424. LZ:   +1    +1    +2    +1    +1    +1    +1  
  425. NO:    0    +1    +2    +1    +1    +1     0   
  426. OC:    0    +1    +2    +1     0     0     0   
  427. TR:   +1    +2    +3    +2     0     0    +1  
  428.  
  429.       HE    HM    KL    LZ    NO    OC    TR    
  430. BA:   +1    +1    +2    +1     0     0    +1
  431. BE:   +2    +1    +2    +1    +1    +1    +2
  432. DE:   +4    +2    +2    +2    +2    +2    +3
  433. DR:   +1    +1    +2    +1    +1    +1    +2
  434. DW:   +3     0    +2    +1     0    +3    +4
  435. GN:   +1    +1    +2    +1    +1     0     0
  436. HF:    0     0    +2     0     0     0     0
  437. HE:    0     0    +2    +1     0    +2    +3
  438. HM:    0     0    +2    +1     0     0    +1
  439. KL:   +2    +2    -2    +2    +2    +2    +2
  440. LZ:   +1    +1    +2     0    +1    +1    +1
  441. NO:    0     0    +2    +1     0     0    +1
  442. OC:    0     0    +2    +1     0     0     0
  443. TR:   +1    +1    +2    +1    +1     0     0
  444.  
  445. ---------------------------------------------------------
  446. Version 1.3.1 Corrections and Enhancements
  447. ---------------------------------------------------------
  448.  
  449. - You are awarded 5 fame points for defeating an enemy wizard. This is in
  450. addition to fame points gained for defeating his fortress city. Note: you are
  451. not notified of this award in the game.
  452.  
  453. - An asterisk that follows a hero's special ability indicates a super rating.
  454.  
  455.  
  456. -  Non-corporeal units are unable to use the enchanted road bonus. The 
  457. enchanted road bonus does not apply in combat.
  458.  
  459. - You will be rewarded with either one or two spells for banishing an enemy
  460. wizard. However, both of you must have similar types of magic for this to
  461. happen. If, for example, you have only death magic and your vanquished foe
  462. has only life magic, don't expect any spell discoveries.
  463.  
  464. - Corruption now eliminates food production in the affected terrain.
  465.  
  466. - Volcanoes have a 2% chance to revert to mountains each turn (with a 5% 
  467. chance of providing a mineral vein).
  468.  
  469. - The number of rebellions arising from Armageddon and Great Wasting have 
  470. been substantially reduced (not entirely eliminated).
  471.  
  472. - A unit with an immunity to a special attack is no longer immune to all 
  473. other attacks made by a unit that had that special attack.
  474.  
  475. - Units with magic immunity are no longer invulnerable to all fantastic
  476. creatures.
  477.  
  478. - Djinns now have wind walking.
  479.  
  480. -We recommend that you not use saves from previous versions with 1.3.1. They 
  481. might work fine but we cannot guarantee it.
  482.  
  483. - Playing with sound off should no longer crash the game in combat. 
  484.  
  485. - Armies of a banished wizard will now continue to follow their battleplan
  486. instead of going onto the defensive as occurred in previous versions.
  487.  
  488. - Enemy wizards are now less apt to raze conquered cities.
  489.  
  490. - There is a limit of 1000 units allowed in the game. This means that if 
  491. the other wizards have managed to recruit 950 units, you can at most 50. Any 
  492. attempt to build another unit will cause a warning message to appear.
  493.  
  494. - A note on diplomacy. The stronger you get, the more difficult it will be 
  495. to maintain good diplomatic relations with the other wizards and the more 
  496. likely they will be to delcare war on you. They will not allow you grow
  497. strong unchecked.
  498.  
  499. - Spell blast should now work properly against disjunction.
  500.  
  501. - The movement cost across destroyed outposts is 1.
  502.  
  503. - Units with mountainwalk capability move across grasslands at half rate.
  504.  
  505.  
  506.                 * * * * * * * * * * * * 
  507.                 On-Line Service Support
  508.                 * * * * * * * * * * * *  
  509.  
  510.  MicroProse On-Line Support may be contacted on the
  511.  following services:
  512.  
  513.         MPS*BBS*US              (410) 785-1841 
  514.         CompuServe              76004,2223 or GAMBPUB
  515.         GEnie                   MicroProse
  516.         Prodigy                 XHFK15D
  517.         America On-Line         MicroProse
  518.         Internet                microprose@compuserve.com
  519.         Delphi                  microprose3@delphi.com
  520.  
  521.  Updates, demos, and more may be found on the above services 
  522.  as well as the following:
  523.  
  524.         World Wide Web          http://www.microprose.com
  525.         FTP Site                ftp.microprose.com
  526.  
  527. ----------------
  528. Customer Support
  529. ----------------
  530. If you are experiencing problems with Master of Magic, you can call
  531. the MicroProse Customer Support Line at (410) 771-1151 weekdays from
  532. 9:00am to 5:00pm EST.
  533.  
  534.  
  535. THANK YOU FOR PURCHASING MASTER OF MAGIC!
  536.  
  537. Distributed by MicroProse On-Line 1995
  538.