home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Gamer 8 / 1995-07_Disc_8.iso / cheats / xcmalt.zip / XALT_101.DOC next >
Text File  |  1995-03-09  |  12KB  |  229 lines

  1. xALTER: XCOM (UFO) Soldier Attribute Customizer (version 1.01, March 1995)
  2. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  3.  
  4. File List:
  5.   xALTER.EXE \ these 2 files must be in XCOM main directory
  6.   xALTER.CFG / 
  7.   xALT_101.DOC 
  8.  
  9.  
  10. If you are using this program already, see end of file for revisions.
  11.  
  12.  
  13. ----- USAGE -------------------------------------------------------------
  14.   1. xALTER
  15.      Alone will bring up the interface to customize values,
  16.      view soldiers, edit soldier names, and execute the main program.
  17.      This is what you should do initially so you can execute & undo the
  18.      changes to see what results you get, and if you're happy with them.
  19.  
  20.   2. xALTER #
  21.      Followed by a number signifying the GAME number (1-10).
  22.      Once you have customized the values using the interface, you can
  23.      execute the program occasionally (when there are new soldiers) from
  24.      the command line.  This option could be run with a batch file that
  25.      starts XCOM.
  26.  
  27.   3. xALTER p
  28.      Early in the game psi SKILLs are irrelevant, so if psi skill is zero
  29.      then it will not be changed.  After your soldiers begin to undergo
  30.      psi training (ie, psi skill > 0), you can then adjust psi skill with
  31.      the P parameter.  Psi STRENGTH will be adjusted, just not tagged until
  32.      psi skill is > 0 (see below for tag description).  Using the interface
  33.      psi strength/skill will not be shown or sent to file unless these
  34.      values show within XCOM.  To display psi strength/skill double-click
  35.      on either attribute name - this will toggle on/off.  These values are
  36.      still customizable, you just have the option of seeing them or not.
  37.  
  38.  
  39. ----- PROGRAM DESCRIPTION ------------------------------------------------
  40. Each attribute (as seen on the SOLDIER screen within the game) is
  41. customizable.
  42.  
  43. The values you can customize are as follows:
  44.  
  45.   Minimum - this will assure that all of your soldiers have at least this
  46.      value for whichever attribute.
  47.  
  48.   Maximum - obviously, the maximum value.
  49.  
  50.   Increase by - this number represents the maximum you want an attribute
  51.      to be increased.  The actual increase for a soldier will be random,
  52.      that is, the increase will be somewhere between 0 and this number.
  53.      Regardless of the initial value, a soldier's attribute will be no less
  54.      than Minimum, no more than Maximum, and increased by no more than
  55.      Increase by.
  56.   Tag Criteria - serves two purposes.
  57.      1. You set the value at which you would consider a soldier
  58.         outstanding.  For instance, if you set the TAG CRITERIA for
  59.         Strength to be 50, every soldier with 50 or above will have a tag
  60.         added to their name. The tags are as follows:
  61.  
  62.         Time Units        Q (quickness)
  63.         Stamina           E (energy)
  64.         Health            H
  65.         Bravery           B
  66.         Reactions         R
  67.         Firing Accuracy   F
  68.         Throwing Acc      T
  69.         Strength          S
  70.         Psi Strength      P
  71.         Psi Skill         K
  72.  
  73.         > 5               * (outstanding in greater than 5 categories)
  74.         none              X (no outstanding qualities)
  75.  
  76.         So, soldier Max Klinger may end up as Max Klinger-RFS, indicating
  77.         that Max is outstanding with regard to reactions, firing, and
  78.         strength.  If a soldier's name is too long with the tag added,
  79.         his name will be changed.  For example, M. Klinger-QBRFT.
  80.           I found this extremely beneficial when equipping my squad,
  81.         Don't give a rocket laucher to someone without an S, etc.  This idea
  82.         was modified from an XCOM strategy article in CGW and it serves me
  83.         well.
  84.           If you're receiving all X's, your standards are too high.
  85.         Likewise, if you have a lot of *'s, your standards are too low, or
  86.         your raising the attributes too much.  I rarely sack an X, I just
  87.         use them for Kamikazi duty - gain experience or die, whichever comes
  88.         first.  
  89.           Just EXECUTE,UNDO, and adjust values until you like the results.
  90.         The configuration file included will be a good start, but you may 
  91.         want to adjust the tag levels.  I find that tag cutoffs must be
  92.         raised once most soldiers gain experience.
  93.           Again, Psi Skill values are unique.  If Psi Skill = 0, no tag for
  94.         EITHER Psi category will be added (though Psi strength will be
  95.         adjusted according to the values you select, just not tagged until
  96.         these values are revealed in the game).
  97.  
  98.      2. The second purpose the tag serves is to prevent a soldier from
  99.         being adjusted every time the program is run.  The program looks
  100.         for a tag, namely the "-" character, if it exists, the soldier's
  101.         values are left alone, hence, only new recruits are changed (those
  102.         recruited since last time xALTER was run).  Herein lies one of the
  103.         program's restrictions.  If you have changed some of the soldier's
  104.         names, and that name has a "-" in it, that soldier's values will not
  105.         be changed.  So, you're safe unless you have some hyphenated names.
  106.         If you edit the soldier's name after xALTER and delete the tag, that
  107.         soldier's values will again be changed next time xALTER is run.
  108.         Thus, the tag also ensures that a soldier's values will be changed 
  109.         only once - either the first time this program is run, or when first
  110.         recruited.
  111.  
  112.         The initial TAG is not permanent, if you change the criteria the tag
  113.         will be updated, but not the attribute's values. For example, if you
  114.         raise strength criteria to 60 and Max is a 55, his S tag will be
  115.         removed if you run the program.  The ATTRIBUTES are permanent once
  116.         saved (unless you delete the tag).  But, as mentioned above, the
  117.         soldier's values will change with experience/injury as they should -
  118.         only new soldier's values are changed (i.e., initial values).  There
  119.         is no risk whatsoever that the modifiers (fatigue, experience, etc.)
  120.         will be affected by xALTER.  If you just want the tag, set
  121.         MIN/INCREASE to zero.
  122.  
  123. The best approach is to play around within the interface to achieve values
  124. you find acceptable, then you can use the program from the command line.
  125.  
  126.  
  127. ----- OTHER IMPORTANT STUFF -----------------------------------------------
  128. 1. xALTER # saves a backup file (SOLDIER.BAK) that will be replaced with the
  129.    latest SOLDIER.DAT everytime the program is executed. If you issue xALTER
  130.    using command line parameters and are unhappy with the changes, just copy
  131.    SOLDIER.BAK over SOLDIER.DAT before you run xALTER again.  If within
  132.    the interface, changes are saved only if you choose to save them, so no
  133.    backup is created.
  134.  
  135. 2. This program does not manipulate anything you don't see from the soldier
  136.    screen within XCOM (except for Psi Strength with a new game).  The
  137.    attribute values are changed only once and from then on a soldier will
  138.    improve with experience just as normal, and if he eventually exceeds the
  139.    criteria, a tag will be added.  For best results, use this program with
  140.    a new game (ie, soldiers that are not veterans).  If you use veteran
  141.    troops and you want a certain soldier to be skipped by xAlter, and
  142.    retain whatever his current values are, add "-X" to his name within XCOM,
  143.    NOT with xAlter.  Then when you run xAlter this tag will be appropriately
  144.    updated without his values being changed.
  145.  
  146. 3. Any attribute you don't want changed, set MINIMUM and INCREASE BY to
  147.    zero - tag placement will then be the only thing assessed.  If you want a
  148.    minimum value but don't want an increase above that, set MINIMUM to the
  149.    value you desire and set INCREASE BY to zero.  If you don't want a tag
  150.    added for a certain attribute regardless of how high it gets (eg, health
  151.    or stamina, IMO), set TAG CRITERIA *greater than* MAXIMUM value.  Once a
  152.    soldier has been tagged, none of the values will have an affect on that 
  153.    soldier other than TAG CRITERIA.
  154.  
  155. 4. I have attempted to include some amount of error-trapping but I'm sure
  156.    it is not exhaustive.  Therefore, if you strive to trick xALTER, you
  157.    undoubtedly will.
  158.  
  159. 5. xALTER will sort soldiers in the base by rank, highest first.
  160.  
  161. 6. Please, if skeptical, make your own backups before using this program.
  162.  
  163.  
  164. ----- CHEAT IF YOU WANT --------------------------------------------------
  165.   I created this program for myself and I was pleased with the outcome so
  166. I added an interface to allow some customizability.  You can increase the
  167. values by as much or as little as you want, and the increase is random - so
  168. you can cheat with a clear conscience <g>.  xALTER eliminates the
  169. RECRUIT/SACK routine used to obtain the best soldiers, while maintaining the
  170. challenge of the game.  If you've used one of the soldier editors available,
  171. this program achieves similar results, only randomly. 
  172.  
  173. Lastly, this program was created based on the work of many others who
  174. figured out what was in the .dat files - I couldn't have done any of this
  175. with out them.
  176.  
  177. Send me suggestions or comments, and let me know of any problems.
  178.  
  179. Here's hoping XCOM2 is released on schedule.
  180.  
  181. Rod Hillis  (CompuServe: 73500,2230)
  182.  
  183.  
  184. ===========================================================================
  185. REVISIONS:
  186. initial version - has no version number on help screen
  187. v1.01/Mar 95 (as seen on help screen)
  188.    - fixes UNDO bug where some names would become truncated when program is
  189.      EXECUTEd and changes are UNDOne either one or more times
  190.    - program should now handle any name except one with a hyphen.  The
  191.      original didn't anticipate anything other than first/last name
  192.      (Bill Gates), such as those generated by XCOM.  If a complex name
  193.      was used (Bill Gates III), xALTER assumed the name was Bill
  194.      Gates (and would have omitted the III).  As long as you avoid "-",
  195.      things should work fine.
  196.    - allows Psi Strength to be altered BEFORE Psi Skill is > zero.  So,
  197.      soldiers can have a minimum initial psi strength (if soldier already
  198.      has a tag the value won't change, only new recruits will be affected).
  199.      The Psi Strength tag (P) will not appear until Psi Strength/Skill have
  200.      been revealed within the game.  The "P" command line option will only
  201.      work for Psi Skill, and only once a soldier has begun Psi training.
  202.      The "P" will work repeatedly.  In other words, Psi skill will be
  203.      altered for every soldier, every time you use the "P" command line
  204.      option.  To avoid values being changed every time, set MINIMUM to the
  205.      value you desire, and set INCREASE BY to zero.  This will asure the
  206.      soldier has the minimum value but will not change it further.  Psi
  207.      skill will be tagged with or without the "P" option once a soldier has
  208.      begun Psi training.  The "P" option is only for CHANGING psi skill
  209.      values.
  210.    - purges dead/sacked soldiers from view.  A side effect of this is that
  211.      new recruits will not be changed until they are in base.  If they
  212.      have not yet arrived they will not be altered.  If changes are made to
  213.      a soldier who is at a site, the changes will not take place until the
  214.      soldier returns to base.  Any soldiers that have been missed will be
  215.      altered the next time xALTER is run.  
  216.    - modifying factors are now taken into account for viewing, file output,
  217.      and assessing tag update.  They were ignored with the initial version.
  218.    - can now edit soldier's name by double-clicking on name in view window.
  219.      As in XCOM, the name is restricted to 19 characters. xALTER adds on the
  220.      tag automatically, but you must count it as part of the 19 characters.
  221.      If the name + tag is greater than 19 characters either the first name
  222.      will be abbreviated, or if this has already been done, no name change
  223.      will occur.  Just try another name, and if you're counting characters
  224.      add the tag also (Mel Brooks-FS would be 13 characters).
  225.    - using the interface an option exists to create a file with soldier
  226.      information (xsquad#.txt, where # is the game number).  From the
  227.      command line a file is automatically created. (Ms=missions; Kl=Kills;
  228.      K/M=Kills/Mission; Ar=armor; RD=recovery days; t=in training)
  229.