home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Gamer 7 / 1995-06_Disc_7.iso / genie / cyberstk / cs15s.exe / README.TXT < prev    next >
Text File  |  1994-10-21  |  81KB  |  1,768 lines

  1.                         SIMUTRONICS CORPORATION
  2.  
  3.                                PRESENTS
  4.  
  5.                                
  6.                              CyberStrike (tm)
  7.  
  8.  
  9.  
  10.                           A David Whatley Design
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15.                       CyberStrike (tm) Documentation
  16.  
  17.                                Oct 21, 1994
  18.  
  19.                                Revision 2.0
  20.  
  21.                           CyberStrike Version 1.50
  22.  
  23.                 (c) Copyright 1993, Simutronics Corporation
  24.  
  25.  
  26.  
  27. 1.0 QUICK OVERVIEW
  28.  
  29. Welcome to CyberStrike, GEnie's most exciting and easy-to-play multiplayer 
  30. game.  CyberStrike has been designed with a few basic concepts in mind:  
  31. Simple to learn, fun to play, and challenging to master.
  32.  
  33. In CyberStrike, you control a walking CyberPod.  You can turn this two-
  34. legged armored machine in every direction to look around, up and down, and 
  35. walk about the CyberCity.  It can go everywhere: Up ramps, down streets, 
  36. through tunnels, and can even jump over obstacles.  And it has weaponry 
  37. which can be used to destroy enemy CyberPods.  The only thing your CyberPod 
  38. needs to keep going, is power.
  39.  
  40. There are no bewildering stats to learn about, and no complicated armor and 
  41. weapon charts to decide from.  In fact, the only resource you need to worry 
  42. about, is power.  You use power to move, power to shoot, and power to stay 
  43. alive.  When you run out of power, your CyberPod will be destroyed, but 
  44. don't worry, you'll get another one!
  45.  
  46. Power is obtained from a power grid, by means of power relay towers 
  47. stationed throughout the CyberCity.  The closer you are to a power relay 
  48. tower, the more power you can get from it.  The further away you are, the 
  49. less effective it is, but you can fix this by requesting a new tower at your 
  50. current location.  Building a network of towers throughout the CyberCity is 
  51. the key to a good strategy.
  52.  
  53. There's one tiny problem though:  Enemy teams are also trying to establish a 
  54. network of their own power relay towers (they can't use yours), and will 
  55. probably blow up your towers wherever they can.  This is the primary 
  56. conflict of CyberStrike:  Control of the CyberCity.  
  57.  
  58. If you'd like to get right into the game, we recommend you read Sections 2.2 
  59. (RUNNING IT FOR THE FIRST TIME) and 7.0 (QUICK REFERENCE CARD).  If you'd 
  60. like the full details, read all of the sections in order.
  61.  
  62.  
  63. 2.0 RUNNING THE SOFTWARE
  64.  
  65. This section covers the hardware requirements for playing CyberStrike, and 
  66. how to get the software up and running on your computer, such as how to set 
  67. up the sound driver and start the software for the first time.  
  68.  
  69.  
  70. 2.1 HARDWARE REQUIREMENTS
  71.  
  72. The minimum hardware requirements for playing CyberStrike are:
  73.  
  74.   386DX/25MHz MINIMUM
  75.   1 Meg of RAM  (580K Free conventional RAM)
  76.   1 Meg of EMS required for sounds (optional)
  77.   Hard Drive space: at least 2 Meg
  78.   2400 or 9600 baud modem
  79.   VGA graphics
  80.  
  81. Recommended for play (but not required) are:
  82.  
  83.   33 MHz CPU
  84.   Joystick
  85.   Sound Blaster compatible sound card  (16bit sound card features supported)
  86.   (most sound cards are supported)
  87.  
  88.  
  89. 2.2 RUNNING IT FOR THE FIRST TIME
  90.  
  91. This section covers details about configuring your computer to run the 
  92. software, and then walks you through the procedure to login to the 
  93. CyberStrike chamber for the first time.
  94.  
  95.  
  96. 2.2.1 SETTING THE SOUND DRIVER
  97.  
  98. If your computer has a sound card, CyberStrike will probably support it with 
  99. great digital sound effects.  There are two versions of CyberStrike in the
  100. software library.  The CS15S.EXE file contains the files you need for
  101. sound effects, while the CS15.EXE does not.  If you do not have the sounds,
  102. you may download and extract CSSND.EXE to add them.  Most every modern
  103. sound card is supported (see section 12.0).
  104.  
  105.  
  106. 2.2.2 STARTING THE CYBERSTRIKE SOFTWARE
  107.  
  108. Once the software has been loaded onto your hard drive, make sure you are in 
  109. the correct directory, and type CS to start it up.  When you first do so, 
  110. you will be presented with a settings window for customizing the software to 
  111. your computer.  On-screen instructions in the settings window will tell you 
  112. how to manipulate the controls.  Special things to pay attention to are the 
  113. COM port setting, the baud rate, and your local GEnie node number and User 
  114. ID.  Once you've set those correctly, press the ESC key to exit the settings 
  115. window.
  116.  
  117. NOTE: If you have a mouse, it will not function until after you have 
  118. configured the settings, because the CyberStrike software at that point will 
  119. not know which COM port controls your modem, and which one controls your 
  120. Mouse.  But as soon you set the COM port and press ESC, the mouse should 
  121. work normally.
  122.  
  123. Now all you have to do is press the F1 key, or use the mouse to click on the 
  124. big "Logon to GEnie" button, and CyberStrike will dial GEnie and log you on.  
  125. If you don't see the button, or the left-hand button says something else 
  126. than "Logon to GEnie", you probably just need to reconfigure something in 
  127. your settings screen.  If you need help, check the troubleshooting section 
  128. (11.0) at the end of this manual for detailed suggestions on what could be 
  129. causing the problem.
  130.  
  131. Note: If you are dialing a 9600 baud line, those modems do not require that 
  132. HHH be typed upon connect.  The CyberStrike logon script is designed such 
  133. that it will correct for this problem, and log you in anyway.
  134.  
  135. At this point, you will be at GEnie's page 1 banner menu, and the buttons at 
  136. the top of your screen will change to reflect this.  Simply press F1 again 
  137. (or click on the big "Go to CyberStrike" button), and you will be whisked 
  138. into the CyberStrike chamber.
  139.  
  140. VERSION 1.50 NOTE:  CyberStrike does NOT work with SprintNet connections
  141.                     to GEnie at this time.  This problem is being worked
  142.                     on, however until it is fixed CyberStrike must be
  143.                     played by logging into GEnie through a GEnie node,
  144.                     or via the 800 number.  Contact GEnie customer service
  145.                     for more information.
  146.  
  147.  
  148. 2.2.3 CYBERSTRIKE CHAMBER
  149.  
  150. Before you enter the chamber for the first time, you will be prompted for a 
  151. callsign.  Once you choose a callsign, it's yours permanently (unless you 
  152. decide to start an entirely new CyberPod).  After you've chosen a callsign, 
  153. you'll be in the CyberStrike chamber, which is a simple "chat" environment.  
  154. To get into the actual game from there, press the F1 function key.
  155.  
  156. The chamber has many other functions, which you can learn about in Section 
  157. 9.0 (CHAMBER COMMANDS), but for now, let's get right into the game!
  158.  
  159.  
  160. 2.3 ENTERING THE GAME
  161.  
  162. As you leave the chamber (by pressing F1 or typing /PLAY) to enter the 
  163. CyberCity, your display will change to show the 3-D environment you're 
  164. entering.  Your CyberPod, with you in it,  will be literally dropped into 
  165. the city from the sky.  Once you land, you'll then be able to drive your 
  166. CyberPod around the CyberCity, and wreak havoc as you see fit.
  167.  
  168. Notice as you enter the CyberCity, that the team color you are on is 
  169. prominently displayed at the top of your screen.  Remember this, because you 
  170. don't want to shoot your own teammates!  CyberStrike has four teams, colored 
  171. red, green, blue, and black.  Each team can have up to four people, for a 
  172. total of 16 CyberPods in each city.  But remember, each CyberPod is being 
  173. controlled by a real person!
  174.  
  175.  
  176.  
  177. 3.0 A STEP-BY-STEP TUTORIAL
  178.  
  179. This section describes basic CyberPod commands, such as how to move the 
  180. CyberPod, how to look around, how to communicate, and what you should do on 
  181. your first time out.
  182.  
  183.  
  184. 3.1 MOVING AROUND
  185.  
  186. Your CyberPod is controlled with both the joystick and a keyboard.  If you 
  187. do not have a joystick, then you may use the numeric keypad keys to simulate 
  188. what the joystick does, but this is much more difficult to control than the 
  189. joystick.  Throughout this manual, the documentation will assume that you 
  190. have a joystick.
  191.  
  192.  
  193. 3.1.1 JOYSTICK MOVEMENT
  194.  
  195.  
  196. If you are using a joystick with CyberStrike, you must first calibrate                                       
  197. it when entering the game for the first time.  Do this by pressing
  198. SHIFT-J and following the on-screen directions.  CyberStrike will remember
  199. your joystick settings, however if the calibration drifts you can use
  200. the SHIFT-J at any time to recalibrate.
  201.  
  202. To move, simply push forward on the joystick to go forward, pull back to 
  203. cause your CyberPod to back up, and push left and right to turn.  You should 
  204. realize that your CyberPod is a giant mechanical walking tank, and is thus 
  205. very heavy.  You will notice that it takes time to accelerate, decelerate, 
  206. and change your rate of turn, because of the large mass of your CyberPod.  
  207. Most new players have a tendency to overcompensate when trying to aim, 
  208. because they don't take this into account.  With practice, this will become 
  209. easier.
  210.  
  211. Button 1 on the joystick is used to fire your main weapon.  Button 2 is used 
  212. to jump.
  213.  
  214. CyberStrike also supports the ThrustMaster Flight Control System joystick.
  215. You can use the "Coolie" Hat to adjust your view.  The 'pinkie' button will
  216. center your view.  The middle button is used for toggeling TRI-SHOT on
  217. and off if you have that module (see Modules).  Make sure you have the FCS
  218. option ON.  Once in a game, SHIFT-F will toggle the FCS feature on and off.
  219.  
  220.  
  221.  
  222. 3.1.2 KEYBOARD CONTROL
  223.  
  224. To move your CyberPod with the keyboard, use the numeric keypad.  Make sure 
  225. NUM LOCK is on.  Pressing 8 will accelerate you in a forward direction, and 
  226. pressing 2 will start you moving backwards.  4 and 6 will let you turn.  You 
  227. can also use 7 and 9 to turn while accelerating, and 1 and 3 to turn while 
  228. backing up.  Unlike the joystick, you do not need to keep pressing the 8 key 
  229. (forward movement), to keep moving.  To stop your pod, press the 5 key.
  230.  
  231. Your main weapon can be fired with the space bar, or the 0 key on the 
  232. numeric keypad.  Press the "J" key to jump.
  233.  
  234.  
  235. 3.2 LOOKING AROUND
  236.  
  237. You can look up and down, or left and right of your current position.  For 
  238. example, it's possible to move due north while keeping an eye out for what's 
  239. happening to the west.  To look up and down, use the "+" and "-" keys on the 
  240. numeric keypad.  Pressing the key on top (the "-" key) will tilt your view 
  241. upward, and pressing the "+" key will move your view downward.  You can tell 
  242. how far up or down you're currently looking by watching the horizon 
  243. indicator on the left side of your screen.  To re-center your CyberPod's 
  244. view, use the numeric "*" key.
  245.  
  246. The left and right arrow keys can be used to look to your left and right
  247. in three steps:  45 degrees, 90 degrees, and 135 degrees.  Again, if you
  248. want to re-center your CyberPod's view, use the numeric "*" key.
  249.  
  250.  
  251. 3.3 ORIENT YOURSELF
  252.  
  253. The first thing you should do is determine which color team you're on.  If 
  254. you're not sure, press "T" to see a list of who's on which team and then 
  255. press "T" again to toggle back to communication mode.  Each team has a 
  256. certain amount of power it receives from a network of power relay towers.  
  257. The amount of power you are receiving is displayed by a horizontal bar graph 
  258. on the right side of your dashboard.  For example, if you are on the green 
  259. team, you will be most interested in the size of the green bar; the bigger 
  260. it is, the more power you are receiving.
  261.  
  262. The inverted triangle image in that same area of the dashboard is a measure 
  263. of how much power is in your CyberPod's storage cell.  As you use up power, 
  264. this indicator will shrink.  If it gets too low, a flashing "CAUTION" 
  265. message will appear.  The trick is to make sure you always have enough power 
  266. coming in, to offset the power you are using.
  267.  
  268. Power is used by moving, firing, and by other onboard systems in your 
  269. CyberPod.  Also, a great deal of power can be used up suddenly if you are 
  270. hit by enemy fire.  In the heat of battle, it is very easy to lose track of 
  271. how much power you are expending, and you could end up your own worst enemy, 
  272. so always keep an eye on that triangle indicator!
  273.  
  274. In order to increase the amount of power you are receiving, you must move 
  275. closer to one of your team's power relay towers.  Remember, power relay 
  276. towers belonging to other teams use a different wavelength, and are 
  277. generally of no use to you.  When no towers are available where you want 
  278. them, you can send a message requesting that air support drop one at your 
  279. location, by pressing the ENTER key.  Your team's A-12 Guppy pilot will 
  280. respond with an acknowledgement to your request, if a drop can be made.  As 
  281. soon as possible, the air support will fly to your location, and air-drop 
  282. the power relay tower.   Make sure you get out of the way before it gets 
  283. there!
  284.  
  285.  
  286. 3.3.1 GRACE PERIOD
  287.  
  288. When you first enter the game, don't worry about other players immediately 
  289. attacking and blowing you up.  Any time you get a new CyberPod, either from 
  290. entering the game or because your old one was destroyed, you get a "Grace 
  291. Period" which lasts for twenty seconds, during which your CyberPod cannot be
  292. destroyed.  This gives you a chance to look around and dodge any snipers that
  293. may be waiting for you (this probably won't be a problem in the training city
  294. though).
  295.  
  296. The Grace Period will last for twenty seconds, UNLESS you take some offensive 
  297. action.  This could mean dropping a mine, launching a grenade, or firing at 
  298. least four times.  If you do any of those, your grace period will terminate 
  299. prematurely.
  300.  
  301.  
  302. 3.4 COMMUNICATING
  303.  
  304. You can send messages to other CyberPods in the city.  If you want, you can 
  305. send a message which will only be seen by those on your team, or you can 
  306. send a message which all the other CyberPods will see.  Sending a message 
  307. follows a convention used by most multiplayer games, so is easy to remember:  
  308. Just type an apostrophe (') followed by what you wish to say, and then press 
  309. RETURN.  This will send a message which all CyberPod pilots in the city will 
  310. see.  To send a message which will only be seen by those on your team, use 
  311. the reverse-apostrophe (`) instead.
  312.  
  313.  
  314. 3.5 FIRING
  315.  
  316. This is fairly straightforward.  Line up your crosshairs on your target, and 
  317. press button #1 on your joystick (or the space bar or numeric "0" key).  
  318. This will fire a projectile at 400 ft/second, which has a range of 600' (a 
  319. CyberCity block is 600' x 600').   There are expansion modules which can 
  320. affect your range and rate of fire.  
  321.  
  322. Most objects take several shots to kill, so you'll need to keep the 
  323. crosshairs centered.  But don't lose track of your power level (the inverted 
  324. triangle).  Each shot takes power, and if you run out of power, your 
  325. CyberPod will be destroyed.  To help you keep track of this, the crosshairs 
  326. will turn red if your power goes below 25%.
  327.  
  328. Keep in mind that the crosshairs are calibrated for relatively level firing.  
  329. If you start to fire sharply up or down, they may not be adjusted properly, 
  330. so you may need to "eyeball" it.
  331.  
  332.  
  333. 3.6 DETAIL LEVEL
  334.  
  335. You can control the amount of detail that is visible through your 
  336. viewscreen.  For example, how far off in the distance you can see, and the 
  337. amount of detail used to draw close-in objects.  Having a high level of 
  338. detail may slow things down, so, depending on how powerful your computer is, 
  339. you may find it advantageous to switch between different detail levels while 
  340. you play.   When you start out, you are in normal detail mode, which means 
  341. you can normally see for a distance of two city blocks, and objects are 
  342. drawn with their normal level of detail.  To toggle objects to a simpler 
  343. form, press the "o" key.
  344.  
  345. To toggle the distance you can see, press the "D" key.  The modes are as 
  346. follows:
  347.  
  348.   Combat         1 city block
  349.   Normal         2 city blocks
  350.   Extended       3 city blocks
  351.  
  352. To toggle to a setting of more detail (being able to see further), press the 
  353. "D" key.  To toggle back to less detail press "SHIFT-D".  Move around and 
  354. experiment with the different detail settings, until you find a speed that 
  355. you're comfortable with.  You can always toggle back to Combat mode when 
  356. speed is critical, and then back up to Extended mode when you're looking 
  357. around for new targets.
  358.  
  359.  
  360. 3.7 EXPANSION MODULES
  361.  
  362. You can supercharge your CyberPod by adding special expansion modules.  
  363. These will look like small multi-sided objects on the ground, with a 
  364. flashing colored beacon on top.  Sometimes you'll find these modules just 
  365. lying around, but you can also purchase them, and have them air-dropped to 
  366. you.  To pick one up, walk over to it and press the "P" key, and your 
  367. CyberPod will attempt to install it.
  368.  
  369. Each module has a distinct purpose or benefit that it gives you.  For 
  370. example, one module will allow you to shoot faster, another allows you to 
  371. hide from enemy radar, while another will give you additional weapons.  
  372. Modules can improve the handling of your CyberPod, give you better 
  373. armaments, affect your environment, give you better defensive capabilities, 
  374. and many other interesting abilities.
  375.  
  376. Enhancing your CyberPod with expansion modules can be vitally important to 
  377. survival on the battlefield.  For example, in advanced CyberCities which 
  378. have weather and day/night cycles, it will be essential to have an InfraRed 
  379. module so you can see in periods of darkness.  
  380.  
  381. There is a wide variety of modules, at five different levels.  When you 
  382. start off, your CyberPod can only pick up a maximum of four level-1 modules, 
  383. but as you gain more points, you can pick up more, and increasingly powerful 
  384. modules.  The details of how this works are explained below, but are not 
  385. really needed to play.  If you see a module, just walk over it and try to 
  386. pick it up by pressing the "P" key.  If you have the appropriate expansion 
  387. bay capacity, the module will be installed.  For more details on modules and 
  388. what to do with them, read Section 5.0, MODULES AND EXPANSION BAYS.
  389.  
  390.  
  391. 3.8 RADAR
  392.  
  393. In the center of your dashboard is your radar display, showing the location 
  394. of interesting things in your area, such as power relay towers and other 
  395. CyberPods.  It is color-coded, so is fairly easy to read: for example, power 
  396. relay towers for the green team will appear as small green dots, as will the 
  397. green team's Guppy aircraft.  CyberPods appear as large dots of their team's 
  398. color.  White dots refer to neutral objects, such as Sentinels or Tower 
  399. Munchers.  Loose modules, however, will not appear on radar.  Be aware that 
  400. some modules will give a CyberPod "Stealth" capabilities, which can render 
  401. you invisible to radar.
  402.  
  403. The range of the radar display can be changed by pressing the "R" key.  
  404. Pressing "R" will increase its range, and to decrease it, press "Shift-R" 
  405. (hold down the shift key, and press "R").  The maximum range of the Radar is 
  406. 2000 feet; however, there is a MKIII Radar Module which can increase that to 
  407. 4000'.
  408.  
  409.  
  410. 3.9 DYING
  411.  
  412. If you lose a battle with another CyberPod, step on a mine, or perhaps just 
  413. wander too far from your team's grid, and run out of power -- Boom!  Your 
  414. CyberPod is blown into thousands of tiny pieces, and all you can do is watch 
  415. helplessly as the modules you've collected go bouncing off onto the ground 
  416. for someone else to pick up.  
  417.  
  418. But don't worry, the game's not over for you.  You'll be able to watch as 
  419. your viewpoint flies up and away from the smoking remains of your last 
  420. CyberPod, into a new one waiting for you back in the relative safety of a 
  421. city block which your team still controls.  In a moment, you're safely 
  422. installed into a new CyberPod, and once again will be dropped into the 
  423. CyberCity from above, from where you can plan your revenge!
  424.  
  425. Remember that whenever your CyberPod is blown up (or when you first enter 
  426. the game), your new CyberPod will have a temporary grace period installed.  
  427. This period will last for twenty seconds, or until you start taking
  428. offensive action again.
  429.  
  430. 3.9.1 EXPLODING PODS
  431.  
  432. When you die, your pod violently explodes throwing your modules into all
  433. directions.  As you die, however, the explosion will cause damage to all
  434. pods around you!  So if you feel death is imminent, then run up close to
  435. the attacking cyberpod, and hope your explosion will kill them!
  436.  
  437. 3.10 MULTI-FUNCTION DISPLAY
  438.  
  439. The left side of your dashboard consists of the multi-function display.  The 
  440. default setting is Communications Mode, but it can have several different 
  441. functions, depending on which mode it is in:
  442.  
  443.  
  444. 3.10.1 STRATEGIC MAP DISPLAY
  445.  
  446. To get a high score, your team wants to control as many of the "valuable" 
  447. city blocks of the CyberCity as possible.  The Strategic Map display shows 
  448. the relative value of each city block on an 8x8 grid, and how many each team 
  449. controls.  Each city block represents a block of terrain which is 600' 
  450. across.  In other words, the entire CyberCity is 4800' wide.
  451.  
  452. Pressing the "S" key will display your strategic map.  Here you will see the 
  453. different valued city blocks alternately being outlined in different colors. 
  454. There are four different levels of value, each worth the following number of 
  455. points:
  456.  
  457.   POINT VALUE OF BLOCK               COLOR
  458.   --------------------          ----------------
  459.          1                           Green
  460.          2                           Yellow
  461.          5                           Orange
  462.         10                            Red
  463.  
  464. The strategic map will also show your own location, indicated by a white 
  465. dot.  If you have a special reconnaissance module, you will also see the 
  466. location of your opponents on this map.  Hollow squares on the map indicate 
  467. unclaimed city blocks, and filled-in squares indicate which team currently 
  468. controls them.  If more than one team controls a city block (known as 
  469. "disputed"), the city block will be multi-colored.
  470.  
  471.  
  472. 3.10.2 SCORE DISPLAY
  473.  
  474. This display (accessed by pressing the "U" key) will show a breakdown of how 
  475. many of the different-valued city blocks your team owns, and how many total 
  476. points this is worth.  You will also see your current score multiplier, and 
  477. the resulting total number of points per second you are currently earning.  
  478. Additionally, this display will show you how many seconds until your 
  479. multiplier increases, and how many points until your next expansion bay will 
  480. upgrade.  At the bottom of this display is a graph showing how close you are 
  481. to a bay upgrade or downgrade as a result of kills and deaths.  For more 
  482. details, see the Section 6.0, SCORING.
  483.  
  484. For now, the first thing you should check out is your current multiplier.  
  485. This number affects three very important things:  The rate at which your 
  486. score increases, the types of modules you can purchase, and how quickly you 
  487. can request a new power relay tower.  Each time you successfully request a 
  488. tower, it will cost you one multiplier point.  And modules in the training 
  489. city can be purchased at a cost of one multiplier point each.  In more 
  490. advanced CyberCities you can purchase more powerful modules, for a higher 
  491. multiplier cost.  You multiplier will increase over time: for example, it 
  492. will go up from a value of 1, to 2, in 15 seconds, and after several minutes 
  493. have gone by, will probably be up to a value of 4.
  494.  
  495.  
  496. 3.10.3 MODULE SUBSYSTEM
  497.  
  498. Pressing "M" will take you to the Module Subsystem.  From this display, you 
  499. can purchase new modules, learn details about your currently loaded modules, 
  500. eject modules from your CyberPod, or activate certain modules.  For more 
  501. details on modules, see the Section 5.0, MODULES AND EXPANSION BAYS.
  502.  
  503.  
  504. 3.10.4 COMMUNICATIONS MODE
  505.  
  506. This is the default display, and you can return to here from the other 
  507. displays by pressing the ESC key.  It is here that you can read messages 
  508. sent to you by other CyberPods, and see other informational messages, such 
  509. as when the Guppy responds that it has received your request for a new power 
  510. relay tower.  If you are not in Communications Mode, but a communication has 
  511. come across, a "MESSAGE" indicator will light up on the bottom left corner 
  512. of the Heads-Up Display (HUD).
  513.  
  514.  
  515. 3.10.5 TEAM DISPLAY
  516.  
  517. Pressing "T" will bring up the Team Display, which shows you who is on which 
  518. team, and how to identify them.  Each CyberPod is painted with the battle-
  519. colors of its team, and also has a unique colored stripe on the side of its 
  520. legs, which identify exactly who it is.  For example, if you were on the red 
  521. team, you might have a CyberPod which was red with a blue stripe, and you 
  522. could see that one of your opponents had a yellow CyberPod with a red stripe 
  523. on the side.
  524.  
  525.  
  526. 3.11 WHAT TO DO AFTER THE TUTORIAL
  527.  
  528. At this point, you should have all the basic tools you need to play 
  529. CyberStrike:  You can login to the game, move your CyberPod around, shoot, 
  530. and check out what's going on in the CyberCity.  From here on, your strategy 
  531. is up to you, and your teammates.  If you'd like to quit so you can read 
  532. more of the documentation, press Shift-Q to exit back to the chamber.  If 
  533. you'd like to try working on some game strategy, here are some tips:
  534.  
  535. Start by checking the Strategic Map (press the "S" key) and see how much of 
  536. the CyberCity your team currently controls.  You may wish to start by 
  537. heading for an "unclaimed" block and requesting that your team's guppy drop 
  538. a power relay tower there, so your team will get points for it.  Or maybe 
  539. you'd like to wander around and look for something to shoot:  Check your 
  540. radar display for moving targets nearby, and keep an eye out for non-aligned 
  541. targets, such as the rotating sentinels. 
  542.  
  543. Different people will enjoy different aspects of the game:  Some may like to 
  544. concentrate on expanding the team's grid, others may like defending high-
  545. value city blocks, while others will want to go out for dogfights so they 
  546. can add points to their battle counter and advance their module bays 
  547. quickly.  Whichever technique you prefer, or if you like to do a bit of all 
  548. of them, have fun!
  549.  
  550. If you'd like more details about the other aspects of CyberStrike, then read 
  551. on....
  552.  
  553.  
  554. 4.0 WHAT "ELSE" IS OUT THERE?
  555.  
  556. This section describes some of the other inhabitants of the CyberCity (you 
  557. didn't think it was just CyberPods, did you?) and how to tell where they 
  558. are, and what to do about them.
  559.  
  560.  
  561. 4.1 AIRCRAFT
  562.  
  563. If you look up into the sky, you'll probably see some aircraft crisscrossing 
  564. above you.  These are the A-12 Guppy VTOL aircraft (Vertical Takeoff and 
  565. Landing).  They can rotate their engines downward and stop on a dime.  Each 
  566. team has a Guppy for air support.  These aircraft will fly in and drop new 
  567. power relay towers, deliver modules that you have purchased, and can play a 
  568. combat role if you have the appropriate module.
  569.  
  570.  
  571. 4.2 POWER RELAY TOWERS
  572.  
  573. The power relay towers will be the most common things you see.  These are 
  574. tall slender towers, with a horizontal rotating beam on top.  The closer you 
  575. are to one of your own team's towers, the more power you can draw from it.  
  576. Power Relay Towers can be destroyed by shooting at them and blowing them up, 
  577. however there are other factors which affect their vulnerability, such as a 
  578. "Harden" module.  
  579.  
  580. There is a special kind of tower called a "MegaTower" which outputs twice as 
  581. much power as a normal tower, and also cancels power on enemy wavelengths, 
  582. making itself very difficult to attack.  MegaTowers also take twice as many 
  583. hits as a normal power relay tower.  They are similar in appearance to 
  584. normal power relay towers, but have a different type of rotating beam on 
  585. top, and are therefore easy to recognize.  These also cost two multiplier
  586. points to purchase.
  587.  
  588.  
  589. 4.3 SENTINELS
  590.  
  591. Another denizen you might see is one of the Sentinels.  These are floating, 
  592. rotating machines which hover over one stationary spot, and have no 
  593. allegiance to anyone.  You will find that they have a tendency to shoot 
  594. anything that moves, and will ask questions neither earlier nor later!  
  595. Although difficult to destroy, they are killable.
  596.  
  597.  
  598. 4.4 TOWER MUNCHERS
  599.  
  600. Keep an eye out for other inhabitants of the cyber landscape such as the 
  601. Tower Munchers.  These spidery-looking constructs love to swoop down and eat 
  602. towers, consuming their power and physical structure in one big slurp!
  603.  
  604. Tower Munchers tend to have behaviors that are unique to different 
  605. CyberCities.  Generally, they tend to go after the towers of the team that 
  606. controls the most of the city (the reason for this is something the Munchers 
  607. have never divulged).  In the more advanced CyberCities, the Munchers can be 
  608. much more aggressive, and themselves be one of your most tenacious enemies.
  609.  
  610. You can shoot at Munchers to discourage them from eating power relay towers, 
  611. and can sometimes even destroy them.  There is also a module which can 
  612. "immunize" your power relay towers, causing them to be very unappetizing to 
  613. the roving Munchers.
  614.  
  615.  
  616. 5.0 MODULES AND EXPANSION BAYS
  617.  
  618. This section describes the module subsystem, and the CyberPod's bays for 
  619. holding the various modules.  A CyberPod's bay capacity is an important part 
  620. of the game, as it directly affects how many modules you can pick up, and 
  621. how powerful they can be.
  622.  
  623.  
  624. 5.1 MODULE SUB-SYSTEM
  625.  
  626. While in your CyberPod, pressing "M" will toggle the Multi-Function Display 
  627. to show your Module Sub-System screen.  From here, you can purchase new 
  628. modules, or eject ones you already have.  You can also get information about 
  629. how a module works.  Some modules can only be used once and must be 
  630. activated, or must be turned on and off for optimum results.  You can do all 
  631. this from the module Sub-System.
  632.  
  633. Your CyberPod has nine possible module expansion bays, each of which can be 
  634. a different level.  An expansion bay can upgrade or downgrade to a different 
  635. level depending on how well you are doing in CyberStrike.  The better you 
  636. do, and the higher your score, the higher your Expansion Bays will upgrade, 
  637. and the more often you die, the more likely they will be to downgrade.  More 
  638. details on bay upgrading and downgrading can be found below.
  639.  
  640.  
  641. 5.1.1 MODULE DISPLAY
  642.  
  643. When you first access the Module Sub-System, this is what you might see:
  644.  
  645.  
  646. 1   1   Fast Turn                  (I) Info
  647. 2   1                              (A) Activate
  648. 3 + 2   Mega Shot                  (E) Eject
  649. 4   2                              (P) Purchase
  650. 5 - 3   Phalanx
  651. 6 1 2   Rocket Pack
  652. 7   3
  653. 8   4
  654. 9   X
  655.  
  656. ^ ^ ^       ^
  657. | | |       |
  658. | | |        ------  Name of Module
  659. | | |       
  660. | |  --------------  Level of that Bay
  661. | | 
  662. |  ----------------  Status of Module
  663.  ------------------  Bay Number
  664.  
  665.  
  666. The symbols representing a module's Status are defined as follows:
  667.  
  668.      (blank) This module is activated automatically
  669.   -  This module needs to be toggled on and off, it is presently OFF
  670.   +  This module needs to be toggled on and off, it is presently ON
  671.   1  This module can be activated one time only.
  672.  
  673. Bay levels can be 1-9, A, or X.  An "X" means that there is no bay in that 
  674. position yet.  An "A" means "Automatic."  Automatic bays have several 
  675. advantages.  One is that they can hold a module of any level.  Another is 
  676. that, if you wish to purchase a module, you do not have to wait for it to be 
  677. air-dropped to you -- it will show up automatically if you have an "A" bay 
  678. available.
  679.  
  680.  
  681. 5.1.2 MODULE INFO
  682.  
  683. Pressing "I" will allow you to get information on one of your current 
  684. modules.  Select the Bay Number representing the module you're interested 
  685. in.
  686.  
  687.  
  688. 5.1.3 MODULE EJECT
  689.  
  690. Pressing "E" will list your modules and allow you to choose which one you'd 
  691. like to have ejected.  Select the Bay Number which is currently holding the 
  692. module you want to drop.  This will cause the module to be ejected from your 
  693. CyberPod into the immediate vicinity, where it will bounce around a bit.  
  694. Once it stops bouncing, you can always position your CyberPod over it and 
  695. try to pick it up again.
  696.  
  697.  
  698. 5.1.4 MODULE ACTIVATE
  699.  
  700. Some modules need to be toggled on and off, or can only be used once.  You 
  701. will see these modules marked with a "-" "+" or "1" in their Status Column.  
  702. To activate or toggle these, press the "A" key in the Module Sub-System, 
  703. followed by the Bay Number of the module you wish to affect.
  704.  
  705. There is a quicker method to activate modules, which is especially useful in 
  706. combat.  Simply press a number on your keyboard (not the numeric keypad), 
  707. and it will toggle the module in the corresponding bay number.  For example, 
  708. if you have an InfraRed module in Bay #4, you can press the "4" key on your 
  709. keyboard to toggle it on and off.
  710.  
  711. 5.1.4.1 MODULE QUICK-KEY ACTIVATION
  712.  
  713. The function keys (F1 - F7) are set to some commonly used offensive and
  714. defensive module activations.  For instance, turning on shields and firing
  715. a grenade is something a player often wants to do without hunting around for
  716. the correct number to press.  The list of function key commands is:
  717.  
  718. F1  Toggle FRONT SHIELD on/off
  719. F2  Toggle READ SHIELD on/off
  720. F3  Reserve Power
  721. F4  Rocket Pack
  722.  
  723. F5  Fire Grenade
  724. F6  Drop Mine
  725. F7  Toggle TRI-SHOT on/off
  726.  
  727.  
  728. 5.1.5 MODULE PURCHASE
  729.  
  730. To purchase a module, first enter the module subsystem by pressing "M", then 
  731. press "P" to enter the purchasing screen.  Modules come in several different 
  732. levels, so you will need to choose which level of module you're interested 
  733. in, by pressing that number.  Then you will get a list of the available 
  734. modules of that level.  In the lower right-hand section of your 
  735. multifunction display, your current multiplier will be listed. 
  736.  
  737. Once you choose which module you would like to purchase, this will send a 
  738. signal to your team's Guppy aircraft, just as if you had requested a power 
  739. relay tower.  So be careful to only request a module if you know you can 
  740. wait around in that area for a minute or two!  Once you've requested the 
  741. module, it's a good idea to back up a bit from your previous position, so 
  742. you can watch for the module's arrival.  Eventually you will see the Guppy 
  743. arrive, and it will airdrop your module to you.  Then simply move your 
  744. CyberPod over to the module and pick it up normally.
  745.  
  746. Note that you must have a bay that's high enough for the module you wish to 
  747. purchase.  Also, the list of modules you can purchase may be dependent on 
  748. the city you are in.  Cities do not always carry the same modules.  Each 
  749. CyberCity has its own price structure, so prices for modules, and level of 
  750. modules available, may vary. 
  751.  
  752.  
  753. 5.2 MODULE BAYS
  754.  
  755. Each CyberPod has 9 bays for holding expansion modules.  There are 5 
  756. different levels of modules, and a bay must be high enough to hold a module 
  757. before you can pick it up.  When you start, your bays will look like this:
  758.  
  759.    1 1 1 1 X X X X X
  760.  
  761. Four of your CyberPod's bays will be at level 1, which means they can pick 
  762. up level 1 modules.  The other 5 bays will be inactive.  In other words, you 
  763. would be able to pick the first four level 1 modules you ran across, but 
  764. wouldn't be able to pick up anything else.  In an actual game, though, your 
  765. bays will continually be upgrading, which will allow you to pick up other 
  766. modules.
  767.  
  768. A module can only be picked up (or purchased) if an empty bay exists to hold 
  769. it, which is of an equal or higher level.  In other words, a level 2 module 
  770. could be picked up if you had a bay that was level 2 or higher.   A level 5 
  771. module could only be picked up if you had a level 5 bay, or an "Automatic" 
  772. bay.
  773.  
  774. While you are playing, many factors will contribute to upgrade (and 
  775. downgrade) your bay capacity.  For example, as soon as you get 1000 points, 
  776. one of your inactive bays will be upgraded to level 1.  This will probably 
  777. happen within the first few minutes of playing the game, and you don't need 
  778. to do anything special for it to happen.
  779.  
  780.  
  781. 5.2.1 UPGRADING BAYS
  782.  
  783. The following chart shows the number of points required to upgrade your 
  784. lowest bay to the next highest level:
  785.  
  786. Upgrade to:      Each time you earn another
  787. -------------------------------------------
  788.  Level 1                   1,000
  789.  Level 2                  10,000
  790.  Level 3                 100,000
  791.  Level 4               1,000,000
  792.  Level 5              10,000,000
  793.  Level A             100,000,000
  794.  
  795. Note:  An inactive bay ("X") is treated as level 0.  Level A means 
  796. "Automatic," which was discussed previously.
  797.  
  798. The amount of points towards an upgrade are saved between games.
  799.  
  800.  
  801. 5.2.2 BAY CONFIGURATION LIMITS
  802.  
  803. The minimum possible configuration for any CyberPod, is to have four bays at 
  804. level 1, and 5 inactive:
  805.  
  806.   1 1 1 1 X X X X X
  807.  
  808. The maximum possible configuration is to have all 9 bays at "Automatic" 
  809. level, but this is very difficult to obtain:
  810.  
  811.   A A A A A A A A A
  812.  
  813. Your bay configuration is carried over from game to game.  If you log off 
  814. with four level 3 bays, and five level 2 bays:
  815.  
  816.   3 3 3 3 2 2 2 2 2
  817.  
  818. That's the same configuration you'll have when you next logon to play 
  819. CyberStrike.
  820.  
  821.  
  822. 5.2.3 DOWNGRADING BAYS
  823.  
  824. Some things can happen in CyberStrike which will cause one of your bays to 
  825. downgrade by a level.  Usually this is because you are being blown up more 
  826. often than you are killing other CyberPods, though that's only an 
  827. approximate way to judge.  Just killing another CyberPod may not be enough -
  828. - It has to be a fair or "earned" kill.  Also, kills vs. deaths is not an 
  829. exact ratio, but is judged by the relative power of the attacker and victim, 
  830. and is recorded via the battle marker (explained below).
  831.  
  832. 5.3 MODULE WEIGHT
  833.  
  834. Every module has a different weight (which shows up when you go to
  835. purchase a module).  Installing a module will add its weight to your
  836. CyberPod.  A heavier CyberPod moves and turns slower, and it will not be
  837. able to jump as high, nor go quite as far on a catapult pad or with a rocket
  838. pack module.  The basic, unencumbered CyberPod is now faster than before
  839. and there is a significant difference between a light, fast CyberPod and
  840. a heavy, lumbering CyberPod bristeling with weapons and armor systems.  The
  841. weight of your CyberPod also determines how much power it requires to move
  842. and jump.
  843.  
  844. The modules have been carefully balanced to allow for a much larger
  845. variety of play (especially as you advance towards the higher-level
  846. cities).  Gone are the days when only one or two module load-outs was
  847. a "viable" option.  You can choose to be a "scout" CyberPod, and you will
  848. be able to run circles around the heavy "assault" CyberMeks.  Longer range,
  849. faster speed and lower power requirements will allow you to build up power
  850. bases faster.  When you want some serious fire-power, then load up on weapon
  851. and shield systems; you won't be able to race around the city but you will
  852. be able to inflict some serious damage; and if things get dicey, eject most
  853. of your modules and sprint back to home base as a light CyberPod again.
  854.  
  855. Another important aspect of this is that purchasing modules is very
  856. fast at home base. As long as you do not purchase more than 1 a second, you can
  857. order as much as you want (a full rearm can occur in about 15 seconds).
  858.  
  859. The weight of your CyberPod is visually indicated on the right side of
  860. the HUD as a growing green bar.  The higher it gets, the heavier your
  861. CyberPod.
  862.  
  863.  
  864. 5.4 SHIELDS
  865.  
  866. Some of the most important modules for many players are the Shield modules,
  867. which can be purchased for pod which can hold level 3 bays or higher.
  868.  
  869.  
  870. There is both a FRONT SHIELD and a REAR SHIELD module, of which you can
  871. have one of each.  When this module is activated, it will raise a shield
  872. to cover its half of your CyberPod. The shield strength is displayed on
  873. the left side of your HUD as a light-blue bar.  The bar above the word
  874. "SHIELD" represents the strength of your front shield, and the bar below
  875. it represents your rear shield.
  876.  
  877. As you take damage, the front and/or rear shield will take damage based
  878. on the angle of the shot hitting you.  For example, a full front hit will
  879. lower the front shield some, however getting hit directly on the side will
  880. cause 50% damage to both the front and rear shield (if they exist).
  881.  
  882. You do not have to load up with both shields (or any shields for that
  883. matter).  If you have just a front shield, for instance, and get hit
  884. directly on the side then the front shield will take half the damage and
  885. the remaining amount will hit your CyberPod (causing power loss as usual).
  886.  
  887. There is a level 4 module, called SHIELD ENHANCE, that will cause any
  888. shields to charge to a higher level.  This module has no use if you do not
  889. have either a front or rear shield module.
  890.  
  891. Remember, you must ACTIVATE each shield module for it to work.  The shield
  892. recharge will drain power (by the time it is fully charged, it will have
  893. taken twice as much power as it will absorb).  Once fully charged it
  894. requires no additional power until it must recharge again.  As the shield
  895. takes damage it will again recharge.  You may find that if you are very
  896. lower in power (say, when retreating from battle) that you should risk
  897. turning a shield off so its recharge does not suck up your last power. 
  898. When you turn off a shield, it provides no benefit and will have to fully 
  899. recharge once you turn it back on.  The FRONT and REAR shields can be
  900. recharged independently.
  901.  
  902. If a shield is beaten all the way down by incoming fire, then it will
  903. likely be destroyed.  Since you can only carry one of each, be sure to
  904. avoid this when possible.  Firing does not affect shields.
  905.  
  906.  
  907. 6.0 SCORE
  908.  
  909. This section concerns the details on scoring.  This is all taken care of 
  910. automatically, so is not required reading for the beginning player, but 
  911. experienced players will probably want to learn the nuances of this system.  
  912. There are two types of score you should be concerned with:  One is your 
  913. total point score; and the other is your battle marker, which affects your 
  914. expansion bay upgrades and downgrades
  915.  
  916.  
  917. 6.1 POINT ACCUMULATION
  918.  
  919. Points are gained every second you are in a CyberCity, but the amount of 
  920. points you earn per second depends greatly on how well you and your team are 
  921. doing.  The points you earn are based on a formula involving which city 
  922. blocks your team currently controls, and a multiplier which increases over 
  923. time.  As a general rule of thumb, the more of the CyberCity that your team 
  924. controls, and the longer you play, the faster your score will increase.
  925.  
  926.  
  927. 6.2 MULTIPLIER
  928.  
  929. Aside from the number of city blocks your team currently controls, you also 
  930. have a personal multiplier which affects your score.  Your multiplier is 
  931. directly tied to your own performance, and is not affected by anything which 
  932. your teammates or opponents may do.  Your multiplier will always start at 1, 
  933. and increase over time.  The higher your multiplier, the more points you 
  934. will accumulate.
  935.  
  936. The multiplier takes the normal score you earn per second (which is 
  937. determined by the city blocks which your team controls) and multiplies it by 
  938. the value of the multiplier.  For example, if your team controls sufficient 
  939. city blocks to be earning 32 points per second, and you have a multiplier of 
  940. 5, you will instead be earning 160 points per second.  As you can see, the 
  941. higher your multiplier, the faster your score will increase.  And since your 
  942. multiplier increases over time, you will find that you get more point value 
  943. the longer you play a game.  Your multiplier will reset at the beginning of 
  944. every game, so if you quit, it will be reset to 1 the next time you play.
  945.  
  946. There are two things which affect your multiplier:  It will go UP over time, 
  947. and DOWN when you call for relay towers.  The intervals at which it will
  948. increase are as follows:
  949.  
  950.    Multiplier       Time until Increase
  951.    ----------       -------------------
  952.        1                 20 seconds
  953.        2                 40 seconds
  954.        3                 1  minute
  955.        4                 1 minute, 20 seconds
  956.   ...etc...
  957.  
  958. The formula is:  Time to increase = (multiplier * 20 seconds)
  959.  
  960. You can see the number of seconds remaining until the next multiplier 
  961. increase by looking on the Score Display, by pressing the "U" key.
  962.  
  963. There is a maximum multiplier attainable, which will be dependent on the 
  964. CyberCity you are playing in.  Some CyberCities will have a higher maximum 
  965. than others.
  966.  
  967.  
  968. 6.3 CONTROLLING CITY BLOCKS
  969.  
  970. Your second-by-second score increases according to a formula involving the 
  971. CyberCity blocks which your team controls, and a multiplier.  Your team is 
  972. considered to control a city block if you have at least one power relay 
  973. tower there, and no other team has towers there.  If a city block has no 
  974. power relay towers in it, no one gets points for it.  If a city block has 
  975. towers from two or more different teams in it, no one gets points for it 
  976. either.  This determination is very fluid, and updated second by second, 
  977. which makes for a very fast-paced game.  Just because you control a city 
  978. block now, doesn't mean you'll still have it a few seconds from now!  
  979.  
  980. Cities are always broken down into an 8-by-8 grid of city blocks.  Some city 
  981. blocks are worth more than others, and you can tell which are which by 
  982. looking at your strategic city map.  The blocks which are outlined in 
  983. different colors have the following values:
  984.  
  985.   POINT VALUE OF BLOCK               COLOR
  986.   --------------------          ----------------
  987.          1                           Green
  988.          2                           Yellow
  989.          5                           Orange
  990.         10                            Red
  991.  
  992.  
  993. 6.4 BATTLE MARKER
  994.  
  995. The Battle Marker is an indication of how well you are doing, based on your 
  996. deaths and earned kills (defined below).  It can go up or down (actually it 
  997. moves left and right), and its position can have an effect on your module 
  998. bays, and how quickly they upgrade or downgrade.
  999.  
  1000. As a general rule, your battle marker INCREASES when you get an earned kill, 
  1001. and DECREASES when you die.  Generally it will stay in the range of -5 to 
  1002. +5.  If your battle marker equals the level of your minimum bay, then that 
  1003. bay will upgrade by one, and the battle marker will return to zero.
  1004.  
  1005. Example:  You have five level 1 bays, and four inactive bays:
  1006.  
  1007.   1 1 1 1 1 X X X X
  1008.  
  1009. You then get an earned kill on an opponent's CyberPod.  This increases your 
  1010. battle marker to +1, which triggers one of your inactive bays to upgrade to 
  1011. level 1:
  1012.  
  1013.   1 1 1 1 1 1 X X X
  1014.  
  1015. The battle marker then drops back down to zero.
  1016.  
  1017. If your battle marker goes negative, and equals your highest bay level, that 
  1018. bay will downgrade by 1.  Example:  You have six level 3 bays, and three 
  1019. level 2 bays, and the battle marker is zeroed:
  1020.  
  1021.   3 3 3 3 3 3 2 2 2
  1022.  
  1023. You then die from lack of power.  This decreases the battle marker to -1.  
  1024. Through an extraordinary run of bad luck, you die twice more without getting 
  1025. any earned kills, and this drops the battle marker down to -3.  At this time 
  1026. one of your level 3 bays will downgrade to level 2, and the battle marker 
  1027. will re-zero:
  1028.  
  1029.   2 3 3 3 3 3 2 2 2
  1030.  
  1031. NOTE:  You may have enough stored points to automatically re-upgrade your 
  1032. bay, even if the battle marker downgrades it.  So you may see a bay 
  1033. downgrade, and then immediately re-upgrade itself to its previous level.
  1034.  
  1035.  
  1036. 6.5 DEATHS
  1037.  
  1038. This is very simply defined.  It doesn't matter if you died because someone 
  1039. blew you up, or a Sentinel got you, or you just got too far from one of your 
  1040. team's power relay towers.  When you run out of power, your CyberPod blows 
  1041. up.  This counts as a death.  Of course you'll immediately be moved to a new 
  1042. CyberPod though, so you can get right back into the fray!
  1043.  
  1044.  
  1045. 6.6 EARNED KILLS
  1046.  
  1047. You can try to blow up any CyberPod that crosses your path, of course.  But 
  1048. only "earned" kills will affect your battle marker.  An earned kill is 
  1049. defined as follows:  Any situation where your victim's HIGHEST bay is equal 
  1050. to, greater than, or one less, than your own LOWEST bay level.  Here are 
  1051. some examples:
  1052.  
  1053. Think of each CyberPod as being rated by the lowest and highest of its 
  1054. Expansion Bays.  In other words, these CyberPods would be rated as follows:
  1055.  
  1056.  
  1057.    Player              Bays              Low     High 
  1058.    --------------------------------------------------- 
  1059.    Clueless      1 1 1 1 X X X X X        X       1
  1060.    
  1061.    Slasher       3 3 3 2 2 2 2 2 2        2       3
  1062.    
  1063.    Jumper        6 6 6 9 5 5 5 3 5        3       9
  1064.    
  1065.    CyberWarrior  A 9 9 9 9 9 9 7 9        7       A
  1066.  
  1067.  
  1068. Jumper, with a low bay level of 3, could only get earned kills for anyone 
  1069. with a high bay of 2 or more.  CyberWarrior, with a low bay of 7, could get 
  1070. earned kills for anyone with a high bay of 6 or more.
  1071.  
  1072. To cross-reference the examples above, Clueless could kill anyone and get an 
  1073. earned kill.  Slasher could also kill anyone on the list for credit.  Jumper 
  1074. could kill Slasher, or CyberWarrior, but would get no credit for killing 
  1075. Clueless.   CyberWarrior could kill Jumper for credit, but would gain no 
  1076. bonus by killing Slasher or Clueless.
  1077.  
  1078. This system is designed to credit you only for winning a battle against 
  1079. another Cyber pilot whose skill is similar to your own (or better).  Because 
  1080. any type of death will have a negative impact on your battle marker, you 
  1081. will find engaging in combat with lesser-skilled players means you are 
  1082. undertaking a needless risk of a bay downgrade, because there is no chance 
  1083. for you to improve your battle marker position.  After playing for a little 
  1084. while, you will realize which players are in your general skill range, and 
  1085. which you should probably leave alone.
  1086.  
  1087.  
  1088.  
  1089. 7.0 QUICK REFERENCE GUIDE
  1090.  
  1091. ENTER Key : Requests power relay tower
  1092.  
  1093. Space Bar : Fires
  1094.  
  1095.         / : Toggles Fine Turn Mode
  1096.  
  1097.         C : Toggles Heading Display from degrees to Compass directions
  1098.  
  1099.         J : Jump
  1100.  
  1101.         R : Expand radar range
  1102.   Shift-R : Decrease radar range
  1103.  
  1104.         D : Increase detail on screen display
  1105.   Shift-D : Decrease detail
  1106.  
  1107.         o : Toggle object detail level (complete/simplified)
  1108.  
  1109.         P : Attempt to pick up module
  1110.  
  1111.         V : Toggle between CyberPod view and drone view (requires module)
  1112.   Shift-V : Toggle between control of CyberPod, and drone control
  1113.  
  1114.   Shift-Q : Quit the game, and return to the chamber.
  1115.  
  1116.   Shift-J : Recalibrate the Joy Stick
  1117.   
  1118.   Shift-F : Toggle FCS support (Flight Control Stick)
  1119.   
  1120. Multi-Function Displays (Re-pressing the key, or pressing ESCAPE, 
  1121. will toggle you back to communications mode).
  1122.  
  1123.         M : Module subsystem
  1124.  
  1125.         S : Strategic Map Display
  1126.  
  1127.         T : Team display
  1128.  
  1129.         U : Score display 
  1130.  
  1131.         ' : Send a message on open channel (everyone in game sees it)
  1132.  
  1133.         ` : Sends message on closed channel (goes to your team only)
  1134.  
  1135.  
  1136. Arrow Keys:
  1137.    
  1138.          Up:  Look up 45 degrees
  1139.  
  1140.        Down:  Look down 45 degrees
  1141.  
  1142.        Left:  Look left 90-degrees from current position.
  1143.  
  1144.       Right:  Look right 90-degrees from current position.
  1145.  
  1146.  
  1147. Numeric Keypad:
  1148.  
  1149.           ---------------------------------------
  1150.          |         |    /    |   *     |    -    |
  1151.          |  NUM    |  Fine   | Center  |   Look  |
  1152.          |  LOCK   |  Turn   |  View   |    Up   |
  1153.          |---------------------------------------|
  1154.          |         |         |         |         |
  1155.          |    7    |    8    |    9    |         |
  1156.          |  Left   | Forward |  Right  |    +    |
  1157.          | Forward |         | Forward |   Look  |
  1158.          |------------------------------   Down  |
  1159.          |         |         |         |         |
  1160.          |    4    |    5    |    6    |         |
  1161.          |  Left   |  Stop   |  Right  |         |
  1162.          |         |         |         |         |
  1163.          |---------------------------------------|
  1164.          |         |         |         |         |
  1165.          |    1    |    2    |    3    |         |
  1166.          |  Left   | Reverse |  Right  |  ENTER  |
  1167.          | Reverse |         | Reverse |         |
  1168.          |-----------------------------| Request |
  1169.          |                   |         |  Tower  |
  1170.          |         0         |    .    |         |
  1171.          |    Fire  Weapon   | Pick Up |         | 
  1172.          |                   | Module  |         |
  1173.           ---------------------------------------
  1174.  
  1175.  
  1176.  
  1177. 8.0 DESCRIPTION OF SCREEN DISPLAY
  1178.  
  1179.  -----------------------------------------------------------------------
  1180. |                          Heading Indicator                            |
  1181. |                                                                       |
  1182. |                                                                       |
  1183. |                                                                       |
  1184. |                                                                       |
  1185. |                             OUTSIDE VIEW                              |
  1186. |                                                                       |
  1187. |                                                                       |
  1188. |                                                         Suspension    |
  1189. |                                                          Indicator    |
  1190. |                                                                       |
  1191. |                                                             |-*-|     |
  1192. |                                                             |   |     |
  1193. |                                                             _   _     |
  1194. |-----------------------------------------------------------------------|
  1195. |                          |                 | -SCORE-                  |
  1196. |                          |                 |        ................  |
  1197. |  Multi-Function Display  |    .      .     | Power   .    Power   .   |
  1198. |                          |     .    .      | Input    . Indicator.    |
  1199. |                          |      .  .       | =====     .        .     |
  1200. |                          |       ..        | ==         .      .      |
  1201. |                          |                 | ======      .    .       |
  1202. |                          |     RADAR       | ====         .  .        |
  1203. |                          |                 |               ..         |
  1204. |                          |-----------------                           |
  1205. |                          |                                            |
  1206. |                          | Bays  1   1   1   1   X   X   X   X   X    |
  1207.  -----------------------------------------------------------------------
  1208.  
  1209. There are only a few sections of the screen that require additional 
  1210. explanation.  The largest portion of the display, the outside view, is what 
  1211. you see through the canopy of your CyberPod.  Your CyberPod projects certain 
  1212. images onto the canopy plexiglass itself, which superimpose over the objects 
  1213. seen outside.  This is called a "Heads-Up Display" (HUD), and it allows you 
  1214. to keep your eyes on the action.
  1215.  
  1216.  
  1217. 8.1  SUSPENSION INDICATOR
  1218.  
  1219. The actual structure of the CyberPod is a two-legged robot.  It therefore 
  1220. "walks" across the CyberCity, up ramps, and through tunnels, and can also 
  1221. jump.  Usually it can move wherever you wish to go, but sometimes it might 
  1222. get itself into a situation where it gets stuck, such as where you're trying 
  1223. to go up a ramp, and one leg is on the ramp, while the other isn't, or if 
  1224. you get too close to a wall, and one leg gets "wedged" and can't move.  You 
  1225. can see a graphic representation of this by looking at the suspension 
  1226. indicator, in the lower right-hand corner of the HUD.  
  1227.  
  1228. If one leg is stuck, a red slash will appear across it on the indicator.  
  1229. You will also hear an alarmed beeping sound, telling you that the CyberPod 
  1230. is stuck.  If this happens, usually the best thing to do is to let go of the 
  1231. joystick, and then carefully try to extricate yourself.  Gently pull 
  1232. backwards on the joystick, to back away from the problem, or try turning 
  1233. left or right to get away from the wall.  When the red slash disappears, 
  1234. you'll know you're "clear" and can move again.
  1235.  
  1236.  
  1237. 8.2 POWER INDICATORS
  1238.  
  1239. By far the most important part of the display is the inverted power 
  1240. triangle.  As long as it is completely lit up, your CyberPod is at full 
  1241. power.  If it starts dropping, though, be careful what you're doing.  You 
  1242. may need to call in another power relay tower immediately, and conserve 
  1243. energy until it arrives, or else head back to a better part of your team's 
  1244. grid.  
  1245.  
  1246. You can tell how strong the grid is in your area, by looking at the Power 
  1247. Input Bar Graph.  Each bar on the graph will represent the strength of one 
  1248. team's grid, so look for your team's color to see how close you are to a 
  1249. good source of power.  In general, you cannot tap into another team's power 
  1250. relay towers, but you can use the bar graph to see how solid their grid is 
  1251. in the same area.
  1252.  
  1253.  
  1254. 8.3 BAY INDICATORS
  1255.  
  1256. These indicators will give you continual updates on the capacity of your 
  1257. CyberPod's Expansion Bays.  If the bay is empty, the number that is 
  1258. displayed in each indicator shows the highest-level module which that bay is 
  1259. capable of holding.  An "A" means Automatic, and can hold any module.  An 
  1260. "X" means the bay is not currently active, and cannot hold any modules.  If 
  1261. the bay has a module installed, it will light up with that module's icon.
  1262.  
  1263.  
  1264.  
  1265. 9.0 CHAMBER COMMANDS
  1266.  
  1267. While in the chamber, before entering the actual CyberCity, there are some 
  1268. commands you can use to get information about what to do next.  To get a 
  1269. complete list, type /HELP.
  1270.  
  1271.  
  1272. 9.1 /STATUS COMMAND
  1273.  
  1274. This command will give you a list of everyone that is currently playing 
  1275. CyberStrike, and where they are.
  1276.  
  1277. You may remember that each CyberCity can have up to 4 teams, with 4 members 
  1278. on each team.  But this does not mean that only 16 people can play 
  1279. CyberStrike at one time!  There can be several cities at once, with 
  1280. different teams playing in each CyberCity.    
  1281.  
  1282.  
  1283. 9.2 /CITY COMMAND
  1284.  
  1285. This command lists all the CyberCities available for play.
  1286.  
  1287.  
  1288. 9.3 /PLAY COMMAND
  1289.  
  1290. The easiest way to play, is just to press the F1 key.  This will issue the 
  1291. /PLAY command, which will put you into the first available CyberCity 
  1292. appropriate to your skill level, on a random team.  However, you can also 
  1293. use the /PLAY command to choose which CyberCity you want to go to, and which 
  1294. color team you would like to play on.  For example, if you want to play on 
  1295. the green team in City B (assuming that there's room for you),  you would 
  1296. type /PLAY B GREEN.
  1297.  
  1298. Just typing /PLAY with no options (or pressing the F1 key) will send you 
  1299. into a CyberCity based on your ranking.  The higher your rank, the more 
  1300. advanced the CyberCity you will enter.
  1301.  
  1302. When you first start out, you will enter the cities on the Training Planet.  
  1303. These cities limit your play options (such as which modules are available), 
  1304. so you can learn the ropes more easily.  As you progress to more advanced 
  1305. CyberCities, you will have to deal with things such as weather variations, 
  1306. day/night cycles, and changes in power relay tower output.  But higher 
  1307. cities will allow you to reach a higher multiplier value, and purchase more 
  1308. powerful expansion modules.
  1309.  
  1310.  
  1311.  
  1312.  
  1313. 10.0 OBTAINING A GENIE ACCOUNT
  1314.  
  1315. If you have a friend that would like to try playing CyberStrike, and has the 
  1316. minimum hardware requirements, here is how they can get a GEnie account:
  1317.  
  1318. Have them set up their modem for half duplex (local echo) at 300, 1200, or 
  1319. 2400 baud.  Then dial toll-free, 1-800-638-8369, and upon connection, enter 
  1320. HHH.  At the U#= prompt, type SIGNUP and press <RETURN>.  They should have a 
  1321. major credit card or their checking account number handy.  The signup 
  1322. routine will then query them for account information, and they should be 
  1323. able to logon to GEnie with their verified account within a couple business 
  1324. days.  To speak directly to GEnie Client Services, dial 1-800-638-9636.
  1325.  
  1326.  
  1327.  
  1328. 11.0 TROUBLESHOOTING
  1329.  
  1330. This section contains a list of some possible problems which you might 
  1331. encounter while trying to run the software or play CyberStrike.  If this 
  1332. section is not helpful to you, but you are at least able to enter the 
  1333. CyberStrike chamber, then please look for help there, such as from a 
  1334. Simutronics representative or Cyber Strike Operator (CyberOp).  If no one is 
  1335. readily available, please leave Feedback to Simutronics from the CyberStrike 
  1336. menu at page 1380, and we will reply as soon as possible.
  1337.  
  1338.  
  1339. 11.1 TROUBLE LOGGING ON
  1340.  
  1341. The following are some suggestions to deal with possible problems while 
  1342. logging on:
  1343.  
  1344.  
  1345. 11.1.1 HOW TO STOP THE LOGON SCRIPT
  1346.  
  1347. If there is a problem logging on, the logon script may not recognize that 
  1348. there was a problem.  To abort the logon, simply press the ESC key.
  1349.  
  1350.  
  1351. 11.1.2 SPECIAL LOGON PROCEDURES
  1352.  
  1353. If you require a special logon procedure, you may edit the LOGON.SCR file to 
  1354. include any additional steps that may be required.
  1355.  
  1356.  
  1357. 11.1.3 NO MENU BAR
  1358.  
  1359. One of the options in the settings window is called Easy Menu.  If this 
  1360. option is not on, then the big menu bar at the top of the screen will not 
  1361. appear, and F1 will not log you on either.  To correct this, press Alt-S to 
  1362. access the settings window, and toggle the Easy Menu option to "on".
  1363.  
  1364.  
  1365. 11.1.4 WRONG MENU BUTTONS APPEAR
  1366.  
  1367. The CyberStrike Front End uses the modem's Carrier Detect line to determine 
  1368. whether it is on or offline.  When online, a different set of buttons will 
  1369. appear at the top of the screen.  Some modems are configured so that the 
  1370. Carrier Detect line is either always on, or its meaning is reversed.  If 
  1371. this is the case with your modem, then the CyberStrike Front End will not 
  1372. work until you correct the modem's settings.  See your modem manual for more 
  1373. information.
  1374.  
  1375. The file INIT.CS included with CyberStrike contains a set of startup 
  1376. commands that are executed immediately when you run CyberStrike.  The 
  1377. default for this file contains a line which outputs a special sequence of 
  1378. characters that the CyberStrike chamber can recognize, in order to 
  1379. resynchronize the Front End software with the Back End.  After this, 
  1380. however, you can place any modem commands that you need to initialize your 
  1381. modem to work with CyberStrike.  For example, the included INIT.CS file 
  1382. contains AT&C1, which is the general standard for turning on the Carrier 
  1383. Detect line on most modems.  You can add other options if necessary, into 
  1384. this file.
  1385.  
  1386.  
  1387. 11.2 MEMORY PROBLEMS
  1388.  
  1389. CyberStrike requires a lot of memory to run.  In general, you should have at 
  1390. least 600K of free conventional memory and 1 Meg of EMS or XMS memory.  The 
  1391. most difficult challenge is to free up conventional memory, since almost 
  1392. everything uses it.  If you are having difficulty freeing up sufficient 
  1393. memory, please leave CyberStrike Feedback to ask for assistance.
  1394.  
  1395.  
  1396.  
  1397. 11.3 JOYSTICK PROBLEMS
  1398.  
  1399. As soon as you enter a CyberCity, CyberStrike will test your joystick to 
  1400. calibrate its center position.  It is important that when you go into a 
  1401. CyberCity, you leave your joystick centered until your CyberPod lands.  Once 
  1402. this happens, swirl the joystick around once or twice, so CyberStrike can 
  1403. see the full range of your particular joystick.  If your joystick seems to 
  1404. pull to the left or right unexplainably, there are three possible reasons:  
  1405.  
  1406.    (1) Your joystick was calibrated incorrectly.  Simply quit back to the 
  1407. chamber and then come into the game again to recalibrate.  
  1408.  
  1409.    (2) Your joystick is plugged into a game port that is not adjusting for 
  1410. the speed of your computer.  The only solution to this is to either adjust 
  1411. the settings on your game card, or to get a better game card suitable for 
  1412. the speed of your machine.  
  1413.  
  1414.    (3) If you are using sound on a non-DMA-based sound card (Direct Memory 
  1415. Access), then every time a digital sound is played the horrendous CPU time 
  1416. required will interfere with the joystick timing and cause your CyberPod to 
  1417. pull to the left or right very consistently.  The only thing you can do 
  1418. about this is (a) get a better sound card, such as a Creative Labs Sound 
  1419. Blaster, which uses DMA technology; (b) unplug your joystick and use 
  1420. keyboard control instead, or (c) disable sound entirely.  The reason this 
  1421. happens with CyberStrike and perhaps not with some of your other games, is 
  1422. because CyberStrike uses digital sounds rather than the tinny FM-synthesis 
  1423. sounds that other games use.
  1424.  
  1425.  
  1426. 11.4 FRAME-RATE PROBLEMS
  1427.  
  1428. If your computer runs at 20MHz or slower, you may experience a slower frame-
  1429. rate than is desirable for play.  The best thing to do is to adjust the 
  1430. CyberStrike detail level to the situation.  Decrease it for close-in fights, 
  1431. and increase it only when you need to see things which are far away.  Also, 
  1432. use the low "object detail" setting (press the "o" key).
  1433.  
  1434. If the slow frame rate affects your aiming, you can toggle on a "fine turn" 
  1435. mode by pressing the "/" key.  When this mode is on, the turning range will 
  1436. be reduced so you can better fine-tune your aim.  Press the "/" key again to 
  1437. turn this mode back off.
  1438.  
  1439.  
  1440. 11.5 SOUND PROBLEMS
  1441.  
  1442. Included with the sound files download, is a file SOUND.TXT which contains 
  1443. complete instructions and troubleshooting for using sounds with CyberStrike.
  1444.  
  1445.  
  1446. 11.6 NETWORK PROBLEMS
  1447.  
  1448. 11.6.1 NETWORK DELAYS (WARPING)
  1449.  
  1450. CyberStrike is played over a packet-switching network which gathers 
  1451. information from each Front End, sends them to a mainframe in another state 
  1452. where they are processed, and then sends them back over the network to your 
  1453. Front End.  This roundtrip can take anywhere from one to several seconds to 
  1454. complete.  Because of this, the position of other CyberPods on your screen 
  1455. will not be exactly accurate.  This can depend on the amount of the delay, 
  1456. which can vary from day and/or node to node.  This inaccuracy can cause the 
  1457. following undesirable effects:
  1458.  
  1459.  
  1460. 11.6.1.1 WARPING
  1461.  
  1462. This is when a pod seems to be moving in one direction and then suddenly 
  1463. "skips" off to one side or possibly even changes direction unexpectedly.  
  1464. Certain techniques are used to smooth out this effect but it will still 
  1465. happen.  It should be understood that CyberStrike IS meant to play under 
  1466. these conditions and although a warp may unfairly change the tactical 
  1467. situation as you see it, on occasion, this problem will be seen or will 
  1468. affect everyone equally.  Although we make every effort to minimize the 
  1469. effect of warping, you should expect that this will happen and that, on 
  1470. occasion, it may mean the other guy getting the upper-hand in a fight.  
  1471.  
  1472.  
  1473. 11.6.1.2 DELAYS
  1474.  
  1475. Since CyberStrike is fast-paced simulator, network delays can cause
  1476. all sorts of visual problems.  For instance, other CyberPods can
  1477. appear to "warp" rapidly from time to time.  Although we go to great
  1478. lengths to minimize this, the technology of packet-switched networks
  1479. (such as that used by nearly any Online service, including GEnie) is
  1480. not really designed for this sort of thing.  We do the best with what 
  1481. is there.
  1482.  
  1483. To help you get an idea of what kind of network delay is going on, a
  1484. bar in the upper right of the HUD will grow to indicate how long a
  1485. packet takes to make a "round trip" from your computer, to the host and
  1486. back again.  This special "net ping" packet is sent every few seconds
  1487. and then timed for the return trip.  The bar is then updated to show
  1488. you how long it takes.  Usually this should be about one or two in
  1489. length, though three or four is okay too.  Every now and then there
  1490. may be a 'spike' there, but it should settle down again.  The bar
  1491. will also flash if there is an error in one of the packets being
  1492. received (thus requiring a retransmission in some cases).
  1493.  
  1494. If your network delays are significantly worse than this, then here
  1495. are some things to consider:
  1496.  
  1497. 1. The performance of the GEnie network can vary based on your
  1498.    geographical location.  From St. Louis (where our offices are
  1499.    located), the network delay is almost always 1 or 2.  However in
  1500.    some areas, the network traffic can be much heavier and cause
  1501.    delays.  Although we do not suggest you move to St. Louis in order
  1502.    to play CyberStrike, we want to point this out so you understand
  1503.    what is going on.  Typically, an area with heavy traffic will be
  1504.    getting upgraded network capacity to meet the demand.  We have
  1505.    no control over when this happens (and it is driven by GE, not GEnie),
  1506.    but it generally does happen.
  1507.  
  1508.    Although there is a surcharge involved, GEnie does have a direct
  1509.    800 number you can use to access the service.  Call Customer Service
  1510.    for details.  This connection should give you superior results.
  1511.  
  1512. 2. Network traffic will vary based on the time of day.  You might
  1513.    try a little later or earlier and see how it is.  This can vary over
  1514.    the months as well.
  1515.  
  1516. 3. Try redailing a few times and see if perhaps it is the particular
  1517.    connection you have.
  1518.  
  1519. 4. CyberStrike does not seem to work over SprintNet's connection
  1520.    to GEnie.  We are working on this problem, but until it is fixed
  1521.    you must use either a GEnie node or the 800 number access.
  1522.  
  1523. 5. If you seem to be getting a lot of errors (a flashing bar), this
  1524.    will lead to seemingly long network delays.  This can be the
  1525.    result of several things:
  1526.  
  1527.    a. If you use an external modem, the link betwen your modem and
  1528.   the computer is handled by a special control chip called
  1529.   a UART.  When data comes in from the modem, the UART tranlates
  1530.   the signals from the modem cable into something useable by
  1531.   the computer.  An IRQ (interrupt) is sent to the software to
  1532.   tell it that there is data available.  This happens at a very
  1533.   rapid pace.  If the software is unable to service the interrupt
  1534.   fast enough, new incoming data may overwrite what was waiting to
  1535.   be read and thus some data is lost.
  1536.  
  1537.   Newer computers tend to use 16550A (or 16550AFN) UARTs.  These
  1538.   have a buffer in them so that if the software does not respond
  1539.   fast enough, there is no loss of data.  If your computer has
  1540.   a 16550 type UART, you should have no problems.
  1541.  
  1542.   The reason CyberStrike may not be able to service the interrupt
  1543.   fast enough is because other interrupts may be getting in the
  1544.   way.  In version 1.04 of CyberStrike, the sound system would
  1545.   ignore (block) any interrupts while it was doing its 4 channel
  1546.   audio mixing.  The new version of CyberStrike fixes this problem
  1547.   and should allow it to service COM IRQs faster.
  1548.  
  1549.   However, if you do get a lot of errors, and you have an older
  1550.   UART you might invest in a "high speed serial port" card.  They
  1551.   are not very expensive (say under $40) and will serve you well
  1552.   when doing all sorts of online work at high baud rates.
  1553.  
  1554.   You can also disable sound, and see if this helps.
  1555.  
  1556.    b. You may have a bad connection to the local node.  Try redailing
  1557.   and see if it clears up.  If you get a lot of "garbage" when
  1558.   loging on, and moving through the GEnie menus, then your
  1559.   CyberStrike connection will be poor as well.  If this problem
  1560.   is persistant, contact GEnie Customer Service and they will be
  1561.   able to help you clear up your communiction problems.
  1562.  
  1563.   Sometimes netoriously bad communication link to the local node is
  1564.   due to poor wiring by your local phone company.  If you hear static
  1565.   on your data line when dialing normal numbers, then you should
  1566.   probably contact your phone company for advice and possible service.
  1567.  
  1568.    c. MNP4/Error Correction
  1569.  
  1570.   You may be wondering how you can get communiction errors if you
  1571.   have a "reliable" link using your modems MNP4 (or other) reliable
  1572.   communications link.  The reason is that the data is only reliable
  1573.   from the modem at the GEnie node down to your modem.  Errors can
  1574.   creep in from that point until it reaches CyberStrike.  An older
  1575.   UART is a prime example, but a poor cable connection or a bad
  1576.   ISA slot (in the case of an internal modem) is another.  In general
  1577.   we do not recommend a MNP4 connection since it adds another layer
  1578.   of error correction which is not needed, thus slowing down
  1579.   communications when in CyberStrike.  CyberStrike uses its own
  1580.   'smart' error correction.  For example, if a packet which updates
  1581.   a CyberPods position is garbled, it does not request it to be
  1582.   retransmitted because another one is on its way anyhow, and it'll
  1583.   be more accurate than the retransmitted one.  MNP4 will cause
  1584.   a retransmission and may even increase the "warping" under such
  1585.   circumstances.
  1586.  
  1587.  
  1588.  
  1589. 11.6.1.3 DISCONNECTS
  1590.  
  1591. Occasionally you will be disconnected from the network unexpectedly.  When 
  1592. this happens, log back into CyberStrike as quickly as possible.  If you 
  1593. return within 10 minutes, and then type "/RESUME" you will be placed back in 
  1594. the game you were playing (if there is space) with your score, multiplier, 
  1595. and modules intact.  Every so often the Front End will report your current 
  1596. score situation to the Back End so that if you do disconnect, or crash, or 
  1597. even if the Back End software would crash, you will be able to use this 
  1598. /RESUME feature to get back into the game with minimal loss of points.
  1599.  
  1600. It should be noted that this feature will not work if the disconnect occurs 
  1601. in the middle of a fight you are about to lose.  So please do not attempt to 
  1602. hang up to avoid an inevitable death, thinking you can come back in with 
  1603. your score intact.  It won't work.
  1604.  
  1605. 11.6.1.4 MODEM PROBLEMS
  1606.  
  1607. CyberStrike REQUIRES that your modem supply a CARRIER DETECT
  1608. indication so it knows when you are connected and when you are not.
  1609. Most every modem has this feature, though you must make sure that
  1610. in the case of an external modem, the serial cable you use passes
  1611. the CD line (not all do).
  1612.  
  1613. Most modems can turn on their carrier detect feature with the
  1614. following AT command:
  1615.  
  1616.   AT&C1
  1617.  
  1618. The auto-initilization string sent to the modem when CyberStrike
  1619. starts up send this, and some other commands.  You can modify
  1620. this by changing the last line of the INIT.CS file and the
  1621. appropriate initilization line in the LOGON.SCR file.
  1622.  
  1623.  
  1624. 11.6.1.4.1 DIGICOM BRAND MODEMS
  1625.  
  1626. We have had reports of CyberStrike not being able to communicate
  1627. with some (or maybe all) varieties of Digicom modems.  We have not
  1628. been able to determine what causes this, and in fact CyberStrike
  1629. seems to work with every other modem out there (nor does it do any
  1630. modem-specific operations).  This is a complete mystery.
  1631.  
  1632.  
  1633. 11.7 CYBERPOD PROBLEMS
  1634.  
  1635. This section covers possible problems which may occur as you try to move 
  1636. your CyberPod around, retrieve modules, and fire your weapons.
  1637.  
  1638.  
  1639. 11.7.1 HELP! I CAN'T MOVE!
  1640.  
  1641. If your CyberPod seems to be stuck somewhere (there is a red slash across 
  1642. one of the legs on the suspension indicator, and a rapid beeping sound), it 
  1643. has probably gotten one of its legs jammed somewhere, such as half on and 
  1644. half off a ramp, or wedged against a wall.  Here are some things you can try 
  1645. to get yourself unwedged (watch the Suspension Indicator to see when the 
  1646. problem is cleared -- the red slash will disappear):
  1647.  
  1648.   (1) First, let go of the joystick, and then gently pull backwards, to try 
  1649. and back out of the situation.
  1650.  
  1651.   (2) Wiggle the joystick back and forth, and try to extricate the CyberPod.
  1652.  
  1653.   (3) Press the "J" key to try and jump out of the situation.
  1654.  
  1655.  
  1656.  
  1657. 12.0 SUPPORTED SOUND DRIVERS
  1658.  
  1659. All of the sound drivers on this list are supported by CyberStrike.  
  1660. However, if you are using a driver which is not DMA-based, the sound may 
  1661. interfere with the operation of your computer's joystick.  You can still 
  1662. play CyberStrike with non-DMA-based sound drivers, but you may need to use 
  1663. keyboard control instead.  
  1664.  
  1665. This table lists the sound drivers which CyberStrike supports, and whether 
  1666. or not, to our knowledge, they are DMA-based.  If you have a sound driver 
  1667. which is not on this list, or know whether any of the questionable ones are 
  1668. DMA-based, please let us know through CyberStrike Feedback at page 1380.
  1669.  
  1670.  
  1671.        SOUND DRIVER                           DMA-BASED?
  1672.    -----------------------------------------------------
  1673.    AdLib Gold                                  Yes
  1674.    AdLib or compatible                         No
  1675.    ATI Stereo FX                               Yes
  1676.    BigMouth, Talking Technologies              Unknown
  1677.  
  1678.    Covox SoundMaster 1                         Unknown
  1679.    Covox Speech Thing                          Unknown
  1680.    Covox Voice Master and SoundMaster II       Unknown
  1681.    DigiSpeech DS201 Speech Adapter             Unknown
  1682.  
  1683.    Echo 2, Street Electronics                  Unknown
  1684.    IBM Internal Speaker Background             No
  1685.    IBM Internal Speaker, 1 bit                 No
  1686.    IBM Internal Speaker, Foreground            No
  1687.  
  1688.    Lantastic Voice Adapter                     Unknown
  1689.    Life Size Enhancer                          Unknown
  1690.    MediaMaster or compatible                   Unknown
  1691.    ProAudio Spectrum, MediaVision              Yes
  1692.  
  1693.    Sound Blaster or compatible                 Yes
  1694.    Sound Blaster Pro                           Yes
  1695.    Sound Source, Walt Disney                   Unknown
  1696.    Tandy 2500XL                                Unknown
  1697.  
  1698.    Tandy SL/TL                                 Unknown
  1699.    Tandy TX/EX/HX/SX and PCJr                  Unknown
  1700.    Ultrasound Gravis (not supported yet)       Yes
  1701.  
  1702. 12.1 16-BIT SOUND SYSTEMS
  1703.  
  1704. CyberStrike uses a 4-channel audio mixer with sound that is much clearer on
  1705. a 16-bit sound card.  There are a lot of rich-bases in our sounds, so you
  1706. might want to invest in a good pair of speakers.  We recommend a true
  1707. SoundBlaster type card, either a SB16 or better, and higher-end speakers
  1708. with a subwoofer.  The game is a completely different experience with this
  1709. sort of equipment!  And, all your games will sound better.
  1710.  
  1711. Since we use true stereo-panning on a per-channel basis, you can use
  1712. the audio cues from the stereo seperation to help you in combat.  If
  1713. someone is firing to your right, you will hear it from that side.  To
  1714. get this effect, you need to seperate your speakers sufficiently that
  1715. you can hear the difference.  There is an option in the settings
  1716. panel to swap the Left and Right channel in case your speakers are
  1717. backwards to what CyberStrike expects.
  1718.  
  1719.     
  1720. 13.0 CAMPAIGNS
  1721.  
  1722. CyberStrike is played with a multi-campaign system.  No matter when you are 
  1723. playing, you are participating in four different campaigns, and possibly one 
  1724. additional optional one:
  1725.  
  1726.      Campaign            Cutoff (when winner is declared)
  1727.      ------------------------------------------------------
  1728.      Daily                Daily at 12 noon
  1729.      Weekly               12 Noon each Monday
  1730.      Monthly              12 Noon on the 1st of the month
  1731.      Yearly               12 Noon on the 1st of the year
  1732.      Tournament           To Be Announced
  1733.  
  1734. Because of the variety of campaigns, more people can be winners.  For 
  1735. example, a big player may put in a lot of time to win the monthly campaign, 
  1736. but not necessarily win all of the daily or weekly campaigns -- those would 
  1737. be open to  individuals who like to play hard in shorter bursts.
  1738.  
  1739. Winning a certain amount of campaigns in each category will apply towards 
  1740. prizes, such as free time online (this may not apply during beta testing).  
  1741. More information on prizes will be announced later.
  1742.  
  1743.  
  1744.  
  1745. 14.0 COPYRIGHT/TRADEMARK INFORMATION
  1746.  
  1747. CyberStrike Software (c) Copyright 1994, Simutronics Corporation.  All 
  1748. Rights Reserved.  No unauthorized use permitted.
  1749.  
  1750. CyberStrike, CyberPod, and CyberCity are trademarks of Simutronics 
  1751. Corporation.
  1752.  
  1753.  
  1754.  
  1755. 15.0 CREDITS
  1756.  
  1757.  
  1758.        CyberStrike (tm)
  1759.  
  1760.     A David Whatley Design
  1761.  
  1762.   Programming Team: David Whatley, Mark Vicuna, Nick Mincoff
  1763. Graphics and Sound: David Whatley
  1764.      Documentation: Elonka Dunin, John Donham
  1765.  
  1766.  
  1767.