home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Gamer 5.9 / 2000-06_-_Disc_5.9_Imperfect.iso / Klingon / README.rtf < prev   
Text File  |  2000-03-31  |  90KB  |  2,069 lines

  1. =============================
  2.  Klingon Academy Demo Readme
  3. =============================
  4.  
  5. For the latest information on Klingon Academy, please visit our website at:
  6.  
  7.      http://www.interplay.com/klingon
  8.  
  9.  
  10.  
  11. -------------
  12. KNOWN ISSUES
  13. -------------
  14. We have had problems with some ATI Rage chipset 3D cards.  On the problem cards 
  15. the 2D window never closes after a mission is started, making it impossible to 
  16. play the game.  There is no known workaround or fix.
  17.  
  18. On the system tested, the Matrox Productiva G100 hard locks on the main menu.  
  19. There is no known workaround or fix.
  20.  
  21. The following cards had problems with polys dropping out of the ship models 
  22. during combat:
  23.  
  24. Diamond Stealth II G460
  25. Trident3D *
  26. ATI 3D Rage Pro *
  27.  
  28. * Note: These cards as tested were below the 8MB minimum video memory 
  29. specification for Klingon Academy.  These issues may not be present in cards 
  30. that utilize the same chipset but meet the 8MB video card memory requirements.
  31.  
  32. On the Matrox G400, there is a minor graphics problem where the mouse cursor 
  33. appears as a black box during certain in-game dialog sequences.  Also, there may 
  34. be some white dots that appear on the screen in the 3D game window.
  35.  
  36. The art for the Damage Control Station indicates the Repair Macros are linked to 
  37. the F9 - F12 Keys.  This is incorrect.  Due to a conflict in the game code the 
  38. F9 - F12 Keys do not function in the solo player game.
  39.  
  40. On rare occasions, the AI appears to shut off.
  41.  
  42. In Demo Mission 1, it has happened on occassion that you complete the "Destroy 
  43. All Romulans" objective but the mission does not end.  There is a workaround.  
  44. If your First Officer does not report that "All enemy resistance has been 
  45. eliminated." several seconds after the destruction of the Romulan command 
  46. cruiser, press ESC to go to the in-game menu, click on CONTINUE. This should 
  47. trigger the ending movie for the mission.
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52. -----------------------
  53.  Last Minute Notes:
  54. -----------------------
  55.  
  56. *    This interactive demo is intended as a stand-alone, solo-play version of 
  57. Klingon Academy with the following features:
  58.  
  59.     Quick battle scenario editor with two different ships and four star
  60.     systems featuring 3 different terrains.
  61.  
  62.     2 demo-only solo-play missions. These missions were created solely for
  63.       this interactive-demo, and are considered to be 'reduced' from the full
  64.     version.
  65.  
  66.     Quickstart tutorial teaching the basics of commanding warships in
  67.     Klingon Academy. 
  68.  
  69.  
  70. *    Quick battle and the solo-play missions are designed and balanced for 
  71. varying difficulty. Quick battle (when the player commands the Klingon 
  72. battlecruiser) is the easiest battle scenario when the odds are even. Demo 
  73. mission #1, "Incursion", is the next hardest, providing a medium-grade challenge 
  74. at a default difficulty setting. Finally, Demo mission #2, "A Dish Best Served 
  75. Cold", is the hardest. It is designed to provide a tough challenge on the lowest 
  76. difficulty setting, and an extremely tough challenge at the hardest difficulty 
  77. setting. For tips and clues for any of the above scenarios, check the Klingon 
  78. Academy questions forum at: http://feedback.interplay.com/klingon/
  79.  
  80. *    There will be a multiplayer version of this demo approximately 30 days 
  81. after the release of the solo play only version.
  82.  
  83.  
  84.  
  85. -----------------------
  86.  Full Version Features
  87. -----------------------
  88.  
  89. This is the Demo release of Klingon Academy.  The full version of Klingon 
  90. Academy will feature the following:
  91.  
  92. Epic Story - Star Trek Klingon Academy is a prequel to Star Trek VI: The 
  93. Undiscovered Country, reprising Christopher Plummer as General Chang and David 
  94. Warner as Chancellor Gorkon. 
  95.  
  96. All New 3D Engine - Stunning visuals and dramatic lighting effects create a 
  97. realistic 3D universe to explore and conquer.
  98.  
  99. Solo Play Campaign - 25 action packed missions put you in the middle of all out 
  100. war. 
  101.  
  102. Multiplayer Gaming -Blow your friends out of the stars via the Internet in a 
  103. Deathmatch, or join with them to defend the Empire in Cooperative missions. 
  104.  
  105. 3D Interactive Space Terrain - Fight in dense nebulae clouds that disrupt sensor 
  106. data, maneuver through Saturn's rings, and battle within the accretion disk of a 
  107. black hole. 
  108.  
  109. Command Capital Ships - Command a variety of warships: from the relatively 
  110. diminutive 'B'rel' class of Bird-of-Prey, to the enormous 'Accuser' class 
  111. Dreadnought nearly 3 times the length of the Enterprise! 
  112.  
  113. Innovative Gunnery Chair - Control all your ships' weapons (forward, port, 
  114. starboard, and aft) while your helmsman maneuvers your warship into position. 
  115.  
  116. Cinematic-Quality Ship Detail - Blow apart an opponent's hull to reveal 
  117. individually burning decks. Lights flicker as electrical power is disrupted. 
  118. Plasma belches from twisted and mangled warp nacelles. Scorch marks show the 
  119. scars of battle. 
  120.  
  121. Over 40 Warships New to the Star Trek Universe - Be the first to battle with 
  122. never-before-seen ships from the Federation, Klingon, Romulan, Tholian, and Gorn 
  123. races-as well as that of a new race, the Sha'kurians. 
  124.  
  125. 10 New Weapon Systems - Defend the Empire with new weapons technology such as 
  126. the Antimatter Field Projector Device, the Frequency Modulated Particle 
  127. Accelerator Cannon, and even the dreaded Assault Phaser! 
  128.  
  129.  
  130. =================
  131. TABLE OF CONTENTS
  132. =================
  133. 1.0 System Requirements
  134. 2.0 Main Menu
  135.     2.1 Simulator
  136.     2.2 Quick Battle
  137.     2.3 Options
  138.         2.3.1 Audio
  139.         2.3.2 Video
  140.         2.3.3 Game Settings
  141.         2.3.4 Controls
  142.             2.3.4.1 Use Joystick
  143.             2.3.4.2 Calibrate
  144.             2.3.4.3 Keyboard
  145. 3.0 Game Basics
  146.     3.1 Interfaces
  147.         3.1.1 Head Up Display (HUD)
  148.             3.1.1.1 Target Analysis (Starships)
  149.             3.1.1.2 Target Analysis (Planets)
  150.             3.1.1.3 Ship Status
  151.             3.1.1.4 Multifunction Display
  152.             3.1.1.5 Target Aspect Angle
  153.             3.1.1.6 Sensor (Radar) Display
  154.             3.1.1.7 Miscellaneous HUD Indicators
  155.             3.1.1.8 Emergency Maneuvers
  156.         3.1.2 Gunnery Chair
  157.         3.1.3 Engineering
  158.             3.1.3.1 Master Power Grid
  159.             3.1.3.2 Power Distribution Display
  160.             3.1.3.3 Power Allocation Orders
  161.             3.1.3.4 Self Destruct
  162.         3.1.4 Damage Control
  163.             3.1.4.1 Damage Control Board
  164.             3.1.4.2 Power Allocation Slider
  165.             3.1.4.3 Repair Orders
  166.         3.1.5 Helm
  167.             3.1.5.1 Sector / System Map Display
  168.             3.1.5.2 Mission List
  169.             3.1.5.3 Sector / System List
  170.             3.1.5.4 Warp Throttle
  171.             3.1.5.5 Impulse Throttle
  172.             3.1.5.6 Current Location Information Window
  173.             3.1.5.7 Plot Course Window
  174.             3.1.5.8 Helm Orders
  175.             3.1.5.9 Mission Clock
  176.             3.1.5.10 Engage
  177.         3.1.6 Medical
  178.         3.1.7 Pull-Down Menu
  179.         3.1.8 Verbal Orders System (VOS)
  180.         3.1.9 ESC Menu
  181. 4.0 Weapons Descriptions
  182.     4.1 Assault Phasers
  183.     4.2 Cloaking Device
  184.     4.3 Disruptor Banks
  185.     4.4 Frequency-Modulated Meson Particle Accelerator (FMPA)
  186.     4.5 Gorn Plasma Torpedo
  187.     4.6 Gravimetric Harmonic Resonance Cannon (GHRC)
  188.     4.7 Graviton Density Distortion Sphere (GDDS)
  189.     4.8 Phase-Induced Bipolar Compression Disruptor
  190.     4.9 Phaser Banks
  191.     4.10 Photon Torpedoes
  192.     4.11 Trilithium Depleted Photon Torpedoes
  193.     4.12 Romulan Heavy, Medium and Light Plasma Torpedoes
  194. 5.0 Starships
  195.     5.1 Klingon Vessels
  196.         5.1.1 Emperor Class Heavy Battlecruiser
  197.         5.1.2 K'T'inga Class Cruiser (D7)
  198.         5.1.3 B'Rel Class Escort
  199.     5.2 Federation Vessels
  200.         5.2.1 Excelsior Class Heavy Battlecruiser
  201.         5.2.2 Akula Class Destroyer
  202.         5.2.3 Clydesdale Class Tanker
  203.     5.3 Romulan Vessels
  204.         5.3.1 Senator Class Command Cruiser
  205.         5.3.2 Centurion Class Cruiser
  206.     5.4 Gorn Vessels
  207.         5.4.1 Euromastyx Class Cruiser
  208.         5.4.2 Anaconda Class Destroyer
  209.         5.4.3 King Snake Class Frigate
  210. 6.0 Space Terrain
  211.     6.1 Stars
  212.     6.2 Planets
  213.     6.3 Gas Giants
  214.     6.4 Planetary Rings
  215. 7.0 Customer Service
  216. 8.0 Legal Information / Software License
  217.  
  218.  
  219. =======================
  220. 1.0 SYSTEM REQUIREMENTS
  221. =======================
  222. To play Star Trek(tm): Klingon Academy(tm) you must meet or exceed the following 
  223. system requirements.
  224.  
  225. Windows(r) 95 or later
  226. Pentium II(r) 233MHz or better 
  227. 64MB of RAM or better
  228. 4x CD-ROM drive or faster
  229. 300MB of Hard Drive space
  230. DirectX(r) compliant 3D accelerator card w/ 8MB of RAM
  231. DirectSound(r) compliant sound card
  232. Microsoft compatible mouse
  233. Direct X 7.0 or later
  234.  
  235.  
  236. =============
  237. 2.0 MAIN MENU
  238. =============
  239. NEW GAME
  240. This will allow you to start a brand new game of Klingon Academy(tm).
  241.  
  242. LOAD GAME
  243. This option is disabled in the demo.
  244.  
  245. SIMULATOR
  246. Clicking this will take you to the simulator screen from where you can play any 
  247. of the training missions at any time, or replay any of the single-player 
  248. missions that have been successfully completed.
  249.  
  250. MULTIPLAYER
  251. This option is disabled in the demo.
  252.  
  253. OPTIONS
  254. This will take you to the Options menu where you can configure your Audio and 
  255. Video settings, configure your controllers, or set up your in-game preferences.
  256.  
  257. VIEW INTRO
  258. This option is disabled in the demo.
  259.  
  260. CREDITS
  261. This button will let you view the game credits, so you can see the names of 
  262. everybody who worked hard to bring you this game.
  263.  
  264. QUIT
  265. Clicking this will exit the game.  Confirmation will be asked for before the 
  266. game quits.
  267.  
  268.  
  269. -------------
  270. 2.1 SIMULATOR
  271. -------------
  272. This button brings up the Simulator scroll box and load button.
  273.  
  274. MISSION SCROLL BOX
  275. This scroll box initially lists only the training missions, and then each solo 
  276. player mission is added to list as it is completed.
  277.  
  278. LOAD
  279. Launches the currently selected mission.
  280.  
  281.  
  282. ----------------
  283. 2.2 QUICK BATTLE
  284. ----------------
  285. SYSTEM
  286. This scroll box displays the various star systems and terrains that a Quick 
  287. Battle can take place in.  Highlight the system that you wish to play in.
  288.  
  289. SHIPS
  290. This scroll box contains a list of all ships available for Quick Battle.
  291.  
  292. TEAMS
  293. There are two Team Windows, which display up to 4 ships each.  The first ship in 
  294. Team 1 is your ship; the AI controls all other ships.  All other ships on Team 1 
  295. are assigned to you as wingmen.  Next to each Team Window there is a pair of 
  296. buttons labeled ADD and REM.  The ADD button will add the highlighted ship in 
  297. the Ships scroll box to the Team Window the button is next to.  The REM button 
  298. will remove the highlighted ship in the Team Window the button is next to.
  299.  
  300. PLAY
  301. Clicking this button accepts all the settings and starts the Quick Battle.
  302.  
  303. CANCEL
  304. This button returns you to the Main Menu.
  305.  
  306.  
  307. ----------------
  308. 2.3 OPTIONS MENU
  309. ----------------
  310.  
  311. 2.3.1 AUDIO
  312. -----------
  313. CREW REPORTS ENABLED
  314. This checkbox toggles the audio for the in-game crew reports on and off.
  315.  
  316. VERBAL ORDERS ENABLED
  317. This checkbox toggles the audio for the Verbal Orders System on and off.
  318.  
  319. MUSIC ENABLED
  320. This checkbox toggles the in-game music on and off.
  321.  
  322. NUMBER OF SOUND CHANNELS
  323. These radio buttons allow you to adjust the number of sounds that can play 
  324. simultaneously to better suit the performance ability of your computer system.
  325.  
  326. SOUND QUALITY
  327. These radio buttons allow you to adjust the detail level of the sound to better 
  328. suit the performance ability of your computer system.  Lower detail levels will 
  329. omit some sounds or replace some sounds with others.  For example, at LOW level 
  330. the Heavy Photon sound effect is replaced with the regular Photon Torpedo sound 
  331. effect to save system resources.
  332.  
  333. SOUND EFFECTS VOLUME
  334. This slider adjusts the volume of the in-game sound effects
  335.  
  336. MUSIC VOLUME
  337. This slider adjusts the volume of the in-game music.
  338.  
  339. MOVIE VOLUME
  340. This slider adjusts the volume of the full motion video movies.
  341.  
  342. VOICE OVER VOLUME
  343. This slider adjusts the volume of the in-game voice over such as crew reports 
  344. and verbal orders.
  345.  
  346.  
  347. 2.3.2 VIDEO
  348. -----------
  349. This submenu allows you to adjust the video settings for Klingon Academy(tm), to 
  350. increase graphic detail or decrease it to improve performance.
  351.  
  352. EXPLOSION LIGHTING
  353. This toggles the light casting from explosions on and off.
  354.  
  355. HIGH-DETAIL STARFIELD
  356. This toggles the high detail star field on and off.
  357.  
  358. TEXTURE DETAIL LEVEL
  359. This slider will adjust the starting resolution of the textures.  Lower settings 
  360. will free up resources on the system and the 3D cards.
  361.  
  362. STARSHIP LEVEL OF DETAIL
  363. This slider will adjust the range from the camera at which starships will switch 
  364. detail levels.
  365.  
  366. TEXTURE RESOLUTION SCALE
  367. This slider will adjust the range from the camera at which the textures begin to 
  368. MIP.
  369.  
  370. EJECTED DEBRIS VOLUME
  371. This slider will adjust the amount of debris ejected from starship damage areas.
  372.  
  373. EXPLOSION VARIETY
  374. This slider will adjust the number of different explosion animations loaded into 
  375. memory.
  376.  
  377.  
  378. 2.3.3 GAME SETTINGS
  379. -------------------
  380. AUTO TARGETING / MANUAL TARGETING
  381. These radio buttons toggle automatic and player initiated enemy target 
  382. selection.
  383.  
  384. DIFFICULTY
  385. This slider will adjust a variety of factors to increase or decrease the 
  386. efficiency of the AI.
  387.  
  388. GAME SPEED
  389. This slider will increase or decrease the overall speed of game play.
  390.  
  391. PADLOCK GUNNERY MODE / DUAL CONTROL GUNNERY MODE
  392. These radio buttons toggle between Padlock Gunnery Mode and Dual Control Gunnery 
  393. Mode.
  394.  
  395. PADLOCK GUNNERY MODE
  396. This gunnery mode locks the gunnery chair camera onto the target.  If the Helm 
  397. AI orders are set to Maintain Course, you can continue to fly the ship and your 
  398. triggers will fire the weapons of the arc that the target is currently in, 
  399. otherwise the AI flies the ship.
  400.  
  401. DUAL CONTROL GUNNERY MODE
  402. This gunnery mode allows the player to continue to fly the ship with the 
  403. keyboard while rotating the chair with the joystick.  Your triggers will fire 
  404. the weapons of the arc that you are currently in control of.
  405.  
  406.  
  407. 2.3.4 CONTROLS
  408. --------------
  409. 2.3.4.1 USE JOYSTICK
  410. Click this check box if you wish to use a joystick to control your vessel.
  411.  
  412. 2.3.4.2 CALIBRATE
  413. Click this button and follow the instructions above the calibration crosshairs 
  414. to calibrate your joystick for use with 
  415. Klingon Academy(tm).
  416.  
  417. 2.3.4.3 KEYBOARD
  418. On this submenu, you may re-map hot key functions of the keyboard and the 
  419. joystick to better suit your style of play.
  420.  
  421. DEFAULTS
  422. Clicking this button will return all hot-key functions and joystick button 
  423. assignments to the default settings.
  424.  
  425. DEFAULT KEYS
  426. Cancel Movie or Esc Menu            ESC
  427. Power Macros                    F1 - F8
  428. Verbal Orders                    1 - 9 and keypad 1 - 9
  429. Back Out of Verbal Order            0 and keypad 0
  430. Accelerate (Impulse Increment)        ] 
  431. Decelerate (Impulse Increment)        [
  432. Full Reverse                    \
  433. Match Speed                        =
  434. All Stop (Impulse)                '
  435. Warp to Target                    W
  436. Emergency Full Turn                P
  437. Emergency Full Stop                O
  438. Emergency Full Reverse                I
  439. Launch Probe                    L
  440. Scan Target                        ;
  441. Cycle through Sensor Ranges            K
  442. Gunnery Mode / HUD Toggle            G
  443. Lock Target                        Q
  444. Next Target                        A
  445. Previous Target                    S
  446. Nearest Enemy                    D
  447. Select Object in Reticle            F
  448. Cycle Target Lists                '
  449. Fire Primary Weapon                Left Alt
  450. Fire Secondary Weapon                Left Ctrl
  451. Fire Heavy Weapon                    "Space"
  452. Fire Advanced Weapon                Left Shift
  453. Flight Controls                    Arrow keys
  454. Roll to Port                    Delete
  455. Roll to Starboard                    Page down
  456. Tractor Beam (activate / deactivate)    T
  457. Cloak (activate / deactivate)            C
  458. Exterior view (hat or arrow keys rotate)    M
  459. External View Zoom In                N    
  460. External View Zoom Out                B
  461.  
  462. RETURN
  463. This accepts and changes and returns you to the Controls submenu.
  464.  
  465.  
  466. 2.3.5 HUD OPTIONS
  467. -----------------
  468. HUD CONFIGURATION
  469. This collection of check boxes allows you to activate or deactivate various 
  470. sections of the full-screen HUD display.
  471.  
  472. Picture In Picture
  473. Radar
  474. Multi-display
  475. Player Damage
  476. Target Damage
  477. Verbal Orders
  478. Target Reticle
  479. Gunnery Chair Radar
  480.  
  481. SUBTARGETING BRACKETS
  482. This check box toggles the subsystem targeting indicator boxes on and off.
  483.  
  484. INTERFACE SLOWDOWN
  485. In the single player game, the engine has the capacity to slow down time by a 
  486. factor of five while you are using a ship Station interface.  This check box 
  487. toggles this time slow down on or off.
  488.  
  489. HUD TRANSLUCENCY
  490. This slider will adjust the translucency of the HUD gauge background polygons to 
  491. aid text readability in some terrains.
  492.  
  493.  
  494. 2.3.6 RETURN
  495. ------------
  496. This takes you back to the main menu.
  497.  
  498.  
  499. ===============
  500. 3.0 GAME BASICS
  501. ===============
  502.  
  503. --------------
  504. 3.1 INTERFACES
  505. --------------
  506.  
  507. 3.1.1 Head Up Display (HUD)
  508. ---------------------------
  509.  
  510. 3.1.1.1 TARGET ANALYSIS (STARSHIPS)
  511. When you target an enemy vessel and have sufficient sensor efficiency, the 
  512. information in this display will fill in, the higher the sensor efficiency, the 
  513. more information that is displayed.
  514.  
  515. CLASS/NAME DISPLAY
  516. Depending upon the sensor efficiency this field may read "Unknown", or list the 
  517. class of the vessel, or even the specific name of the vessel.
  518.  
  519. WIRE FRAME
  520. This is a graphical representation of the targeted starship, and is a general 
  521. indicator of its hull integrity.  As the target is damaged, this wire frame gets 
  522. darker and darker.  When the target is nearing destruction, it will begin to 
  523. flash.  Ships that are lifeless hulks display as dark gray.
  524.  
  525. SHIELD INDICATORS
  526. These represent the strength of the various shield facings of the target.  The 
  527. number is the shield strength of the target expressed as a percentage.  The 
  528. remainder is a graphical representation of relative strength.  These indicators 
  529. darken as the shields get damaged, then begin flashing just before they drop.  
  530. Downed shield facings display nothing.  The sections surrounding the wire frame 
  531. represent the forward, aft, port, and starboard shields.  There are two segments 
  532. represented by half circles.  The upper half-circle is the dorsal, or top 
  533. shield, the lower half-circle is the ventral, or bottom shield.
  534.  
  535. ARMED STATUS
  536. This indicator appears if the target vessel's weapons are armed.
  537.  
  538. ECM INDICATOR
  539. This indicator appears if the target vessel has activated ECM.
  540.  
  541. EXTERNAL SYSTEMS STATUS
  542. This is a list of the systems on the target vessel that can be directly targeted 
  543. by your ship's weapons.
  544.  
  545. DISTANCE TO TARGET
  546. This shows the distance to target.
  547.  
  548. TARGET SPEED
  549. This shows the speed that the target is traveling at.  A negative number 
  550. indicates the target is moving in reverse.
  551.  
  552.  
  553. 3.1.1.2 TARGET ANALYSIS (PLANETS)
  554. NAME DISPLAY
  555. Depending upon the sensor efficiency this field may read "Unknown" or list the 
  556. name of the planet.
  557.  
  558. DISTANCE TO PLANET SURFACE
  559. This shows the distance to the surface of the planet.
  560.  
  561. PLANETARY INFORMATION/SUBTARGETS
  562. This shows any library data known about the planet, or displays any targets of 
  563. interest on the planet's surface.
  564.  
  565.  
  566. 3.1.1.3 SHIP STATUS
  567. This shows the pertinent information about your own vessel.
  568.  
  569. NAME DISPLAY
  570. This is the name of your vessel.
  571.  
  572. EXTERNAL SYSTEMS STATUS
  573. This is a list of the systems on the your vessel that can be directly targeted 
  574. by an enemy ship's weapons.
  575.  
  576. WIRE FRAME
  577. This is a graphical representation of the your starship, and is a general 
  578. indicator of its hull integrity.  As the target is damaged, this wire frame gets 
  579. darker and darker.  When your ship is nearing destruction, it will begin to 
  580. flash.
  581.  
  582. SHIELD INDICATORS
  583. These represent the strength of the various shield facings of your ship.  The 
  584. number is the shield strength of the target expressed as a percentage.  The 
  585. remainder is a graphical representation of relative strength.  These indicators 
  586. darken as the shields get damaged, then begin flashing just before they drop.  
  587. Downed shield facings display nothing.  The sections surrounding the wire frame 
  588. represent the forward, aft, port, and starboard shields.  There are two segments 
  589. represented by half circles.  The upper half-circle is the dorsal, or top 
  590. shield, the lower half-circle is the ventral, or bottom shield.
  591.  
  592. TRACTOR BEAM INDICATOR
  593. This indicator appears when the tractor beam is receiving power.  The indicator 
  594. brightens as the tractor beam charges up, and becomes bright red when full 
  595. charged.  If the target vessel is within tractor beam range the indicator turns 
  596. yellow.  When the tractor beam is on, the indicator will flash.
  597.  
  598. CURRENT SPEED
  599. This displays your current speed as a numerical value.  Negative speeds indicate 
  600. traveling in reverse.  
  601.  
  602. IMPULSE THROTTLE
  603. The impulse throttle is made up of several parts.  The triangular pip on the top 
  604. indicated your desired speed.  The meter fills in with yellow indicating your 
  605. current speed.  The triangular pip on the bottom indicates the maximum speed 
  606. attainable with the power currently allocated to impulse movement.
  607.  
  608. WEAPONS INDICATORS
  609. Here, icons represent all weapons in the forward arc of your starship.  Each 
  610. type of weapon gets a different icon, and each weapon tube or emitter gets its 
  611. own icon.  For example, if a ship has 2 photon torpedoes tubes, there would be 
  612. two icons of the same type here, the type representing the fact that they are 
  613. photon torpedo tubes and the number indicating there are two separate launchers.  
  614. As the weapons charge up, the icons get brighter.  When fired, the icons go dark 
  615. and then brighten up as they recharge.  If the target is capable of being hit by 
  616. an individual weapon, the icon turns green.  Destroyed weapons show up as dark 
  617. gray.
  618.  
  619.  
  620. 3.1.1.4 MULTIFUNCTION DISPLAY
  621. The Multifunction Display can be configured to show a variety of information.  
  622. Only one function can be active at any given time.
  623.  
  624. MISSION OBJECTIVES
  625. This function will display the current mission objectives and their completion 
  626. status.
  627.  
  628. MISSION CLOCK
  629. This indicates how much time is left for you to complete your mission.  If you 
  630. do not check in at the mission rendezvous point before the timer expires your 
  631. mission is a failure.  In the Academy, you face dismissal from the 
  632. Academy.  In actual service, you may face demotion...or worse.
  633.  
  634.  
  635. 3.1.1.5 TARGET ASPECT ANGLE
  636. This window displays a real-time rendered full color model of the target vessel.  
  637. This window shows the target's aspect angle relative to your own as well as 
  638. visible damage.
  639.  
  640.  
  641. 3.1.1.6 SENSOR (RADAR) DISPLAY
  642. This display shows the currently selected radar display.  A single letter is 
  643. listed below the sensor display indicating the range setting of the sensors.   
  644. In all modes, known enemy vessels will appear as red dots, friendly vessels will 
  645. appear as green dots, and unidentified vessels will appear as gray dots, and 
  646. heavenly bodies will appear as gray dots.  Ships that are detected while cloaked 
  647. will appear as a blinking white dot.
  648.  
  649. ELLIPTICAL RADAR
  650. The sensor display is divided into four quadrants, indicating forward, aft or 
  651. rear, port or left, and starboard or right.  Any given blip will be located in 
  652. one of these quadrants indicating what side of your ship it is on.  A blip may 
  653. be attached to a stick, if the blip is attached to the top of the stick it is 
  654. above you, if it is on the bottom of the stick it is below you.  The length of 
  655. the stick is an indication of how far above or below you the blip is.  Blips 
  656. with no stick are level with your ship.
  657.  
  658. FORE / AFT BORE-SIGHT
  659. The sensor display consists of two circles, one depicting all vessels in front 
  660. of the player's ship, and the other depicting all vessels behind the ship.  
  661. Objects above, below or on the sides of the player's ship appear at the outer 
  662. edges of the displays.  If this mode is selected, the aft display is located in 
  663. the upper left corner of the HUD while the forward display remains in the upper 
  664. right.  The target aspect angle display moves to the upper center of the HUD.
  665.  
  666. TARGETED SHIP INDICATOR
  667. When you target an object, a target indicator is placed upon that object's 
  668. graphic.  This indicator is composed of three arrows.  When you lock the 
  669. targeted object, the three arrows become outlined.  The arrows making up the 
  670. targeting indicator are yellow-orange if the enemy is outside of primary weapon 
  671. range, dark red if the enemy is within primary weapons range, and bright red if 
  672. within range of the secondary weapons.
  673.  
  674.  
  675. 3.1.1.7 MISCELLANEOUS HUD INDICATORS
  676. TARGETING RETICLE
  677. The targeting reticle indicates the direction of travel for the starship as well 
  678. as the aiming point if in manual targeting mode.
  679.  
  680. TARGET DIRECTION INDICATOR
  681. A small red triangle moves around the targeting reticule that always points to 
  682. the center of the Targeted Ship Indicator, indicating which direction you should 
  683. turn to acquire the target.
  684.  
  685. TRACTOR BEAM DIRECTION INDICATORS
  686. Similar to the Target Direction Indicator, a small triangle moves around the 
  687. targeting reticule indicating the direction of a tractor link.  If you 
  688. established the tractor link, the triangle is blue color.  If you are being 
  689. tractored, the triangle is yellow.  These indicators indicate which direction 
  690. you should turn to face the target of your tractor beam in the case of a blue 
  691. triangle, or to face the enemy that has you in a tractor beam of their own.
  692.  
  693. MAGNIFICATION INDICATOR
  694. Near the targeting reticule, a small text readout will appear of the 
  695. magnification of the main view screen is set to any level other than normal.
  696.  
  697.  
  698. 3.1.1.8 EMERGENCY MANEUVERS
  699. Through the VOS or via hotkeys you can send an immediate command to the Helmsman 
  700. to perform a dangerous emergency maneuver.  By pressing Emergency Full Turn, the 
  701. ship will be allowed to make sharp turns in excess of its design specifications.  
  702. By pressing Emergency Full Stop, the ship will come to a complete stop very 
  703. quickly and will transfer movement power to shields.  By pressing Emergency Full 
  704. Reverse, the ship will almost immediately stop and begin accelerating in 
  705. reverse.  All of these emergency maneuvers place a significant strain of the 
  706. ship's superstructure and engines, and may cause a breakdown to occur.
  707.  
  708.  
  709. 3.1.2 GUNNERY CHAIR
  710. -------------------
  711. The gunnery chair allows you to take command of the various weapons arcs of your 
  712. starship.  Depending upon your gunnery mode, you may rotate the gunnery chair or 
  713. have the chair automatically adjust to bring your weapons to bear on enemies on 
  714. all sides; port, starboard, and aft as well as forward. (See section 2.3.3) The 
  715. interface of the Gunnery Chair is mostly identical to the Head Up Display (HUD) 
  716. with the omission of the Target Aspect Angle Display (Picture in Picture) and 
  717. the conversion of the standard radar into the Gunnery Radar or Strip Radar.
  718.  
  719. GUNNERY RADAR DISPLAY (STRIP RADAR)
  720. The Gunnery Radar is divided into five sections.  The center section defines the 
  721. area of the forward weapons arc.  To the left of the forward weapons arc is the 
  722. area of the port arc.  To the right of the forward weapons arc is the starboard 
  723. arc segment.  The two small sections at the extreme left and right of the strip 
  724. represent the aft arc.  The small rectangular box represents the area you are 
  725. currently viewing.  The thick dashed line running horizontally through the radar 
  726. strip represents the horizontal plane of your ship.  Targets above this line are 
  727. above your ship, and targets below the line are below your ship as well.  The 
  728. thinner dashed lines above and below the horizontal centerline indicate the 
  729. maximum elevation/depression of the gunnery chair.  As in the HUD radar modes, 
  730. known enemy vessels will appear as red dots, friendly vessels will appear as 
  731. blue dots, and unidentified vessels will appear as gray dots, and heavenly 
  732. bodies will appear as gray dots or circles.  Ships that are detected while 
  733. cloaked will appear as a blinking white dot.
  734.  
  735. WEAPONS INDICATORS
  736. Below each arc segment of the Gunnery Radar are icons that represent all weapons 
  737. in the arc section above them.  Each type of weapon gets a different icon, and 
  738. each weapon tube or emitter gets its own icon.  For example, if a ship has 2 
  739. photon torpedoes tubes, there would be two icons of the same type here, the type 
  740. representing the fact that they are photon torpedo tubes and the number 
  741. indicating there are two separate launchers.  As the weapons charge up, the 
  742. icons get brighter.  When fired, the icons go dark and then brighten up as they 
  743. recharge.  If the target is capable of being hit by an individual weapon, the 
  744. icon turns green.  Destroyed weapons show up as dark gray.
  745.  
  746.  
  747. 3.1.3 ENGINEERING
  748. -----------------
  749. The Engineering Screen is the master power grid for the starship.  The power 
  750. controls from every officer's station (interface screen) are duplicated here so 
  751. you can more effectively manage his ship's power.  From this screen the player 
  752. can review his starship's overall power allocation at a glance, and can prepare 
  753. power allocation macros that will redirect power to all ship stations with a 
  754. single keystroke or verbal order.
  755.  
  756. 3.1.3.1 MASTER POWER GRID
  757. POWER ALLOCATION CONTROLS
  758. By using power controls you can indicate how much power you want a system to 
  759. receive.  There are four types of power controls used on the different bridge 
  760. stations.  The control utilized by most systems is the power booster.  The power 
  761. booster control consists of an "On / Off" button followed by a slider and an 
  762. efficiency percentage.  Pressing the On button will allocate the minimum amount 
  763. of power necessary to activate the system.  Once activated, the efficiency 
  764. percentage for the system will be displayed.  Damage, crew experience and 
  765. staffing level, elite officers can modify the efficiency of a system, and the 
  766. amount of power allocated to the system.  The efficiency of the Sensor, Tractor 
  767. Beam and Transporter systems are further modified by the following factors 
  768. external to the ship: range to the currently selected target, ECM of that target 
  769. and terrain effects.  Once a system has been turned on, you may increase the 
  770. effective efficiency of the system by using the slider to allocate more power to 
  771. that system.  The slider range is from 1 unit of power up to 50% of the ship's 
  772. original total power output.  The impact of additional power to a system's 
  773. effective efficiency is determined by a formula unique to each system.  By 
  774. experimentation you can figure out how power affects each system.
  775.  
  776. The control utilized in Helm section consists of a power slider with the 
  777. markings of a throttle gage.  Moving the slider along these gages will allocate 
  778. the necessary power to move at the indicated speed.  The control utilized in the
  779. Medical section consists of an on / off button followed by a three position 
  780. toggle switch and an efficiency percentage.  The toggle switch will alternate 
  781. between "Standby," "Medical Alert" and "Emergency."  Once activated, sickbay 
  782. will automatically stabilize the condition of any current casualties and reduce 
  783. the number of incoming casualties.  All levels of medical power will heal crew 
  784. during the time spent in warp travel, but at the higher the levels more crew 
  785. will be returned to active duty upon arrival at your warp destination. In the 
  786. Weapons section are controls for the tractor beam, cloaking device, shields and 
  787. all weapons systems.  Of these, the tractor beam utilizes the power booster 
  788. control described above, and the cloaking device is controlled by a single on / 
  789. off switch.  The cloaking device switch will engage the cloak and automatically 
  790. divert power from systems that will not function while cloaked, such as ECM, 
  791. Tractor Beam, and Shields.  The ship's shields and weapon systems are each 
  792. controlled by an on / off button next to a small triangular button and a row of 
  793. LED lights.  Shields and weapons aboard a starship are grouped into banks, with 
  794. a single bank for each firing arc.  The row of LED lights indicate that status 
  795. of each bank of that system, yellow representing basic charge, orange 
  796. representing a weapon overloaded or a shield reinforced up to 150%, and red 
  797. representing a weapon overloaded or a shield reinforced over 150%.  If a bank is 
  798. not powered no indicator will display.  Pressing the small triangular button 
  799. next to the resource will replace the LED lights with a Bank Preferences window.  
  800. Within this window, the player may elect to turn off or overload an individual 
  801. bank. Listed within the window will be the name of each bank (arc) and a button 
  802. that cycles between three settings: off, charge, and overload.  When this button 
  803. is set to the overload position, a second button will appear which will cycle 
  804. between the following overload settings: 125%, 150%, 175%, and 200% (for shields 
  805. this represents reinforcement).  Pressing the On button for shields or a weapon 
  806. system will activate all banks.
  807.  
  808. POWER ALLOCATION PRIORITIES
  809. To the right of each control on the Engineering screen is the system's priority 
  810. number.  You may assign a priority level to a given system by clicking on the up 
  811. or down buttons next to the priority number.  By assigning a priority number to 
  812. a system, you indicate the order you would like each system to receive power in 
  813. case of a power shortage. Systems with a low allocation number (such as 1) will 
  814. receive power before resources with larger numbers.  The priority assigned to a 
  815. resource must be between 1 and 9.  Multiple resources may share the same 
  816. priority value.
  817.  
  818. POWER LOSS
  819. Should the ship be damaged and its reactor output reduced, the Chief Engineer 
  820. will use the Priorities given by the player to decide which resources to shut 
  821. down, and which resources to keep powered.  When power is later restored or made 
  822. available when the player shuts down a resource (or it gets blown up), the Chief 
  823. Engineer will attempt to utilize the newly available power to replenish 
  824. resources he previously had to shut down.
  825.  
  826.  
  827. 3.1.3.2 POWER DISTRIBUTION DISPLAY
  828. This display shows the distribution of power aboard your starship.  It is 
  829. divided into two sections, the Available Reserve Power section and the Power 
  830. Consumption section.  As power is consumed, the Available Reserve display drains 
  831. and the Power Consumption display fills.  As power is made available, the Power 
  832. Consumption display drains and the Available Reserve display fills.   The sum of 
  833. both sides is equal to the total power output of the starship.
  834.  
  835. AVAILABLE RESERVE POWER
  836. The Available Reserve Power meter provides a general indication of how much 
  837. power is immediately available for use without diverting power from other 
  838. resources as well as an indication of how much of that power is coming from what 
  839. power generator.  The meter appears as a stack of colored triangles.  The 
  840. triangles come in three colors: yellow for warp, red/orange for impulse, and 
  841. dark red for auxiliary.  As power is allocated to ship resources, these colored 
  842. triangles will drain.
  843.  
  844. POWER CONSUMPTION
  845. This meter indicates what percentage of the current reactor output is being 
  846. consumed by three groups of systems: movement (helm), weapons, and operations 
  847. (all other stations).  The meter appears as a stack of colored triangles.  The 
  848. triangles come in three colors: yellow for movement, red/orange for operations, 
  849. and dark red for weapons.  As power is allocated to ship resources, these 
  850. colored triangles will drain.
  851.  
  852.  
  853. 3.1.3.3 POWER ALLOCATION ORDERS
  854. The Power Allocation Orders section is where you can save power allocation / 
  855. priority settings as a macro that can be called up at the touch of a button.  To 
  856. save the ship's current power allocation setting, you need only push the save 
  857. button followed by the macro number he would like to save it as.  The save 
  858. button will remain depressed and lit until you select the macro number to save 
  859. it as.  By clicking on the macro name you can change the name of the macro.
  860.  
  861.  
  862. 3.1.3.4 SELF DESTRUCT
  863. On the Engineering screen, there is a pair of sliding covers surrounded by a red 
  864. outline.  Clicking on these covers will cause them to open, revealing the self-
  865. destruct button beneath.  The panel will close automatically should you choose 
  866. to reconsider your decision.  Pressing the self-destruct button begins an 
  867. irreversible ten-second counter after which the ship will explode.  A ship 
  868. cannot self-destruct if its warp core has been ejected or its warp engines are 
  869. totally destroyed.  Because of the power needed to initiate a sufficient core 
  870. breach, the cloaking device of a self-destructing ship will automatically 
  871. deactivate.
  872.  
  873.  
  874. 3.1.4 DAMAGE CONTROL
  875. --------------------
  876.  
  877. 3.1.4.1 DAMAGE CONTROL BOARD
  878. SYSTEMS
  879. This column is a list of all the systems aboard the ship that can be damaged and 
  880. that might require repairs at some point.
  881.  
  882. EFFICIENCY RATING
  883. The percentage given for each resource is a measure its damage status, with 100% 
  884. being fully functional.  Next to the percentage is a one-word description, 
  885. summing up roughly how damaged that particular system is.  These are in 
  886. ascending order from the worst: Destroyed, Extensive, Critical, Heavy, and 
  887. Minor.  Undamaged systems simply show a dash.  Occasionally this description is 
  888. replaced with a button labeled "Bank".  This is a Banked system and is discussed 
  889. in the Banked Systems section below.
  890.  
  891. PRIORITY SLIDERS
  892. These sliders are used to divide up the resources given to damage control among 
  893. the various ship systems.  Each slider represents up to 25% of damage control 
  894. resources, meaning that at no time may you have more than 4 sliders set to 
  895. maximum.  If the slider is set all the way to the left, or at 0, the system will 
  896. never receive any repairs.  If you increase one slider, all other sliders will 
  897. decrease automatically.  To prevent this automatic decrease, you may lock in the 
  898. resource allocation level by clicking on the lock button next to the slider you 
  899. wish to lock.  If a system is fully repaired, the resources given to it are 
  900. automatically redistributed to the systems that are still damaged.  This 
  901. eliminates wasted resources, and some micromanagement.
  902.  
  903. BANKED SYSTEMS
  904. Some damage control sliders, such as those for shields and weapons do not 
  905. represent a single resource, but a bank of resources.  In these cases, the 
  906. Efficiency Rating represents the average efficiency of all resources within the 
  907. bank and the total repair time provided is the sum of the repair times for all 
  908. resources in the bank.  By pressing the Bank Button, the window on the lower 
  909. right will display the repair status, priority sliders, and total repair times 
  910. for each system in the bank.
  911.  
  912. TOTAL REPAIR TIME
  913. This column displays estimates of the time required for the systems to be fully 
  914. repaired.  Undamaged systems display a dash.
  915.  
  916. PERMANENT DAMAGE
  917. Occasionally a system will suffer some damage that cannot be repaired fully in 
  918. the field.  This is especially true in cases where a portion of the ship has 
  919. been blown off or gutted out, such as the loss of a weapon tube or a warp 
  920. nacelle.  In this event, when the system is repaired as much as possible, the 
  921. Total Repair Time field is replaced with word MAX, indicating it can receive no 
  922. further repairs.  When MAX is reached the system is treated as if it were fully 
  923. repaired and resources assigned to it are automatically redistributed as normal.
  924.  
  925.  
  926. 3.1.4.2 POWER ALLOCATION SLIDER
  927. At all times damage control is functioning at some level aboard your ship.  This 
  928. is an indication that your crew is diligently working on the repairs they can.  
  929. By activating the Damage Control system you are assisting the damage control 
  930. teams by providing them with power for temporary force fields, to shore up 
  931. damaged bulkheads, contain plasma leaks, etc.  The more power allocated, the 
  932. higher this rate is increased.  Any power allocated to damage control over this 
  933. minimum power will reduce the time required to complete repairs.  This slider is 
  934. similar to the power allocation slider on the Engineering screen.  By increasing 
  935. or decreasing the slider, you can change the power request for Damage Control.  
  936. Unlike the slider on the power allocation screen, this slider does not enable 
  937. you to set the power priority of Damage Control.  Instead, a priority override 
  938. button is next to the slider.  By pressing the priority override button, the 
  939. power priority of the selected resource will temporarily be set as the highest 
  940. priority.  This insures that the item receives the power it is requesting.  Only 
  941. one resource at a time may be on priority override.
  942.  
  943.  
  944. 3.1.4.3 REPAIR ORDERS
  945. The Repair Orders panel enables you to save your current damage control settings 
  946. as a macro.  To save the current power settings, all a player must do is click 
  947. the Save Orders button, followed by one of the macro buttons.  By double 
  948. clicking on the name of the macro, the player can rename it.  The player can 
  949. then automatically change his damage control preferences by pressing one of the 
  950. macro buttons or calling the macro from the Tactical HUD.  A damage control 
  951. macro will remember the settings of the sliders, whether a slider is locked or 
  952. not, and the settings of the banked sliders.  The macro does NOT remember or 
  953. change the actual amount of power allocated to the Damage Control System itself; 
  954. that is handled by the engineering screen.
  955.  
  956.  
  957. 3.1.5 HELM
  958. ----------
  959.  
  960. 3.1.5.1 SECTOR / SYSTEM MAP DISPLAY
  961. This section of the interface consists of a main view window, a "Center" button, 
  962. a collection of 6 buttons labeled "Rotation", a collection of 6 more buttons 
  963. labeled "Position", a button labeled "System", and a button labeled "Sector".
  964.  
  965. VIEW WINDOW
  966. The default item displayed in the view window is the Sector map of your theater 
  967. of operations, or the area in which the campaign you are currently involved with 
  968. is taking place.  All the local star systems are shown as white dots on the 
  969. grid.  You may click on any square on the grid, which will plot a course for 
  970. those grid coordinates and display them, along with the destination name and ETA 
  971. at the current warp speed.  You may only warp to grid coordinates containing a 
  972. white dot.
  973. The other item that displays in the view window is a cubic 3D-map of the star 
  974. system you are currently in.  This map is accessible by clicking on the "System" 
  975. button.  Course plotting on this map is handled either by clicking on a body in 
  976. the map cube or by using the 6 "Position" buttons.  The 6 "Rotation" buttons are 
  977. used to rotate the System map for better viewing.  You may return to the Sector 
  978. map at any time by clicking on the "Sector" button.
  979.  
  980. CENTER
  981. This button is used to reset the 3d-map of the system you are in to its starting 
  982. position.
  983.  
  984. ROTATION
  985. This group of 6 buttons is used to rotate the 3d-map of the system you are in.  
  986. The directional arrows control pitch and yaw while the + and - buttons zoom in 
  987. and out.
  988.  
  989. SYSTEM
  990. Sets the view window to display the 3D-map of the system you are in.
  991.  
  992. SECTOR
  993. Sets the view window to display the 3D-map of the Sector map of your theater of 
  994. operations, or the area in which the campaign you are currently involved with is 
  995. taking place.
  996.  
  997. POSITION
  998. This group of 6 buttons is used to move the Course Destination cursor around on 
  999. both maps.  In the System map, the directional arrows move the cursor forward, 
  1000. backward, left and right while the + and - buttons change the cursor's altitude.  
  1001. In the Sector map the directional buttons move up, down, left, and right.  The + 
  1002. and - buttons are not used.
  1003.  
  1004.  
  1005. 3.1.5.2 MISSION LIST
  1006. This scroll box displays a chronological list all systems involved in the 
  1007. current mission.  Systems can be added to or removed from this list as events 
  1008. transpire within the mission.
  1009.  
  1010.  
  1011. 3.1.5.3 SECTOR / SYSTEM LIST
  1012. When the System Map is active this scroll box will display an alphabetical list 
  1013. of all stellar objects within the system and will be labeled 'System List.'  
  1014. When the Sector Map is active, it will display an alphabetical list of all 
  1015. systems in the sector and will be labeled 'Sector List.'  When the System List 
  1016. is active you may also look up a system by typing its name.
  1017.  
  1018.  
  1019. 3.1.5.4 WARP THROTTLE
  1020. From the warp throttle, you can set your starship's warp speed.  The warp 
  1021. throttle is made up of a speed meter, a power meter, and two slider controls.
  1022.  
  1023. SPEED METER
  1024. The speed meter indicates two pieces of information.  The meter fills in with 
  1025. yellow up to the currently set warp speed.  The numbers to the right of the 
  1026. meter demarcate the different Warp Factors.
  1027.  
  1028. POWER METER
  1029. The power meter fills in with yellow to indicate exactly how much power is 
  1030. currently reserved for warp travel.
  1031.  
  1032. SPEED SETTING SLIDER
  1033. This slider knob controls the desired speed of warp travel.  Note that the 
  1034. slider may not be moved above the maximum speed attainable at the current power 
  1035. level.
  1036.  
  1037. POWER ALLOCATION SLIDER
  1038. This slider is similar to the power allocation slider on the Engineering screen.  
  1039. By increasing or decreasing this slider, you can change the power request for 
  1040. warp travel.
  1041.  
  1042.  
  1043. 3.1.5.5 IMPULSE THROTTLE
  1044. From the impulse throttle, you can set your starship's impulse speed.  The 
  1045. impulse throttle, like the warp throttle, is made up of a speed meter, a power 
  1046. meter, and two slider controls with one important difference.  The power meter 
  1047. does not go all the way to the bottom, but instead ends at the "Stop" 
  1048. demarcation on the large meter, because "Stop" is the speed setting that 
  1049. requires no power.  If the power slider is set high enough the Speed Setting 
  1050. slider can be moved below the "Stop" demarcation to start the ship traveling in 
  1051. reverse.
  1052.  
  1053. SPEED METER
  1054. The speed meter indicates two pieces of information.  First, it fills in with 
  1055. orange to indicate the desired speed set.  The meter fills in with yellow up to 
  1056. the currently actual impulse speed.  To the right of the meter are various 
  1057. throttle level marks, ranging from Full to Stop and as low as -1/4 impulse, or 
  1058. 1/4 impulse in reverse.
  1059.  
  1060. POWER METER
  1061. The power meter fills in with yellow to indicate exactly how much power is 
  1062. currently reserved for impulse movement.
  1063.  
  1064. SPEED SETTING SLIDER
  1065. This slider knob controls the desired impulse speed.  This slider may be moved 
  1066. in either direction above or below the "Stop" demarcation, as long as sufficient 
  1067. power is allocated.  Note that the slider may not be moved above the maximum 
  1068. speed attainable at the current power level.
  1069.  
  1070. POWER ALLOCATION SLIDER
  1071. This slider is similar to the power allocation slider on the Engineering screen.  
  1072. By increasing or decreasing this slider, you can change the power request for 
  1073. impulse movement.
  1074.  
  1075.  
  1076. 3.1.5.6 CURRENT LOCATION INFORMATION WINDOW
  1077. This window displays information about the ship's current location including 
  1078. system name and coordinates.
  1079.  
  1080.  
  1081. 3.1.5.7 PLOT COURSE WINDOW
  1082. This window displays information about the ship's selected location including 
  1083. system name, coordinates and an ETA to the system at the current warp speed.  If 
  1084. the "System Map" is being displayed, this window will provide information about 
  1085. the selected stellar object.
  1086.  
  1087.  
  1088. 3.1.5.8 HELM ORDERS
  1089. Whenever you are in the Gunnery Chair, the AI helmsman will take over flying the 
  1090. ship so your ship will not be an easy target for enemies.  The helm orders 
  1091. control enables you to determine how the helmsman will fly the ship.  By 
  1092. selecting evasive maneuvers, the helmsman will fly in such a way as to make the 
  1093. ship difficult to hit.  Pursue Target will instruct the helmsman to fly in such 
  1094. a way as to bring the forward weapons to bear on the target vessel.  If the 
  1095. target is destroyed, the helmsman will pursue the next target.  Maintain Course 
  1096. instructs the navigator to keep his "hands off" the controls and allow the ship 
  1097. to continue in a straight line.
  1098.  
  1099.  
  1100. 3.1.5.9 MISSION CLOCK
  1101. The ship's mission clock is a counter that begins at the start of every mission.  
  1102. It measures the time the player has been on the mission in weeks, days, hours, 
  1103. minutes and seconds.  The clock advances in real time, except when the player is 
  1104. in warp.
  1105.  
  1106.  
  1107. 3.1.5.10 ENGAGE
  1108. Below the warp and impulse throttles is the Engage button.  Pressing this button 
  1109. will cause the ship to enter warp, leaving its present location and moving to 
  1110. the selected location listed in the Plot Course Window, be it in-system or out.  
  1111. Upon clicking the engage button you will be automatically returned to the HUD 
  1112. view in the case of in-system warps, or to the external warp viewpoint in the 
  1113. case of out system warp.  Note that in-system travel always occurs at Warp 
  1114. Factor 1. 
  1115.  
  1116.  
  1117. 3.1.6 MEDICAL
  1118. -------------
  1119. STARSHIP PERSONNEL SPECIFICATION
  1120. At the very top of the Medical screen are a wire frame of the ship and a text 
  1121. description of its class, recommended complements of crew and marines and its 
  1122. maximum crew complement.
  1123.  
  1124. CREW & MARINE STATUS
  1125. This readout displays the health status and experience of all the ship's crew 
  1126. and marines.  Crew Experience is a text description of the crew's experience 
  1127. rating using the following classifications and colors:
  1128.  
  1129. Experience Class    Color Code
  1130. Incompetent          Red
  1131. Trainee          Yellow
  1132. Average          Green
  1133. Veteran          Purple
  1134. Legendary          Gold
  1135.  
  1136. Staffing Level is a percentage number that indicates whether sufficient 
  1137. crewmembers are available to effectively operate the starship, based upon the 
  1138. number of Active Duty Crew.  Crew Health Meters indicate the number and 
  1139. percentage of the ship's crew and marines that are healthy and on active duty, 
  1140. wounded, in critical condition, or dead.  The number to the left of each meter 
  1141. displays the total number of crew in that condition, while the meter displays 
  1142. that number as a percentage of total crew.
  1143.  
  1144.  
  1145. ELITE OFFICERS
  1146. If you accomplish great exploits one of your officers may prove to be cut above 
  1147. the rest.  There are various possible elite officers, and each has a beneficial 
  1148. effect on some aspect of your ship's operation.  The officers and their effect 
  1149. on your ship are left for you to discover.  Should you obtain an elite officer, 
  1150. he will be displayed in this area.
  1151.  
  1152.  
  1153. POWER ALLOCATION LEVEL
  1154. This toggle operates in the same fashion as the power allocation toggle on the 
  1155. Engineering screen.  By changing the setting here you can change the power 
  1156. request for sickbay.  Unlike the toggle on the power Engineering station, this 
  1157. toggle does not enable you to set the power priority of sickbay.  Instead, a 
  1158. priority override button is next to the toggle.  By pressing the priority 
  1159. override button, the power priority of the selected resource will temporarily be 
  1160. set as the highest priority.  This insures that the item receives the power it 
  1161. is requesting.  Only one resource at a time may be on priority override.  If 
  1162. sickbay is powered it does two things for you.  First it will stabilize and heal 
  1163. wounded crew and marines during warp travel.  Second, it will reduce casualties 
  1164. incurred during battle while it is powered.  This second function of medical 
  1165. only applies to casualties incurred on your ship.  Marines that are wounded 
  1166. aboard and enemy vessel during a boarding engagement are not protected.  Each 
  1167. level of sick bay power allocation increases these two effects, with the 
  1168. downside of a significantly larger power cost.
  1169.  
  1170.  
  1171. 3.1.7 PULL-DOWN MENU
  1172. --------------------
  1173. The pull down menu allows you to directly access all the Bridge Station 
  1174. Interfaces.  To access the pull down menu, you must already be at one of the 
  1175. Bridge Station Interfaces.  Simply move the mouse cursor to the top of the 
  1176. screen and the menu will appear.  Just click on the button labeled as the one 
  1177. station you wish to go to.
  1178.  
  1179.  
  1180. 3.1.8 VERBAL ORDERS SYSTEM (VOS)
  1181. --------------------------------
  1182. Across the bottom of the Tactical HUD and Gunnery Chair displays is a numbered 
  1183. list of your officers.  By pressing a number from the keyboard this list will 
  1184. disappear and the officer chosen will be listed on the lower left corner of the 
  1185. display.  Above the officer title, a list of the orders that you can give to 
  1186. that officer will appear.  The list will temporarily be displayed over your 
  1187. ship's status indicators.  When you select an order from this list, that order 
  1188. will be displayed at the bottom of the screen next to the officer's name as if 
  1189. building a sentence.  If the order does not terminate at that selection, the 
  1190. next level of the menu tree will replace the existing list.  Once the player has 
  1191. selected a menu option that terminates that branch, Torlek's voice will be heard 
  1192. barking out the command and the crewman will respond.  Once you have given an 
  1193. order from the verbal order system, the order will be carried out immediately.  
  1194. Options that lead to a further menu tree are differentiated from options that 
  1195. terminate by a dash placed after the option text.  For example, Boost Sensor 
  1196. Power is displayed as "Boost Sensor Power-", indicating that there is an 
  1197. additional menu level.  Therefore the order sequence to increase power to the 
  1198. Sensors to 50% of your total ship's power would read: "Science- Boost Power to 
  1199. Sensors - to 50% Total Ships Power."
  1200.  
  1201. Many menus require you to choose a power level, speed or number of crew from a 
  1202. whole range of different possibilities.  In these cases, the option that most 
  1203. closely represents the ship's current status is highlighted.  For example, if a 
  1204. ship had 9% of its total power allocated to communications, then the option '10% 
  1205. Total Ship Power' would be high-lighted on the power allocation menu for 
  1206. communications.
  1207.  
  1208. If a menu option is unavailable or not possible, then it will gray-out.  
  1209. Pressing the number of a menu item that is grayed-out will do nothing, not even 
  1210. registering as a keystroke and taking you out of the menu.  For example, as 
  1211. weapons systems are destroyed or go off-line it will no longer be possible to 
  1212. power them, so these options will gray-out in the Verbal Order menu.
  1213. Some options support two separate functions that are displayed based on the 
  1214. ship's status.  For example, when the cloaking device is turned off, the option 
  1215. under the Weapons officer would read "Activate Cloaking Device", but when it is 
  1216. turned on, the option would read "Deactivate Cloaking Device".  
  1217.  
  1218.  
  1219. 3.1.9 ESC MENU
  1220. --------------
  1221. Hitting the ESC key from the HUD activates this menu during game play.  The game 
  1222. is paused while you are on this menu.  Hitting ESC while on this menu will 
  1223. return you to the game.
  1224.  
  1225. OPTIONS
  1226. This button pulls up the options menu in exactly the same fashion as the Options 
  1227. button on the main menu.  From here you may adjust various game settings during 
  1228. the course of a mission.
  1229.  
  1230. CONTINUE
  1231. This button will return you to the game.
  1232.  
  1233. RESTART
  1234. Clicking this button restarts the current mission from the beginning.
  1235.  
  1236. EXIT
  1237. Clicking this button will ask for a confirmation before returning you to the 
  1238. main menu.
  1239.  
  1240.  
  1241. ========================
  1242. 4.0 WEAPONS DESCRIPTIONS
  1243. ========================
  1244.  
  1245. -------------------
  1246. 4.1 ASSAULT PHASERS
  1247. -------------------
  1248. Nickname: "Super Phasers"
  1249. Range: 30,000k
  1250. The Assault Phaser is a really heavy phaser.  So heavy, in fact, that only large 
  1251. bases and battleships can carry them.  They are the pinnacle of destructive 
  1252. power, easily piercing the shields of all but the most powerful starships and 
  1253. destroying weaker vessels outright.  Both the Klingon Empire and the Federation 
  1254. employ the Assault phaser.
  1255.  
  1256. Large bases (Starbases and Battlestations) have great power output capacity and 
  1257. large amounts of space that allow them to use their assault phasers as a primary 
  1258. weapons system.  This makes a base very difficult to attack and destroy and 
  1259. virtually impossible to capture.
  1260.  
  1261. The ship-mounted versions can only be mounted spinally, where the hull of the 
  1262. ship is built around the weapon system rather than fitting the weapon into a 
  1263. hull.  This limitation in mounting gives them an extremely limited firing arc, 
  1264. but provides structural support and space for the necessary systems.  Other 
  1265. drawbacks to these weapons are that power reactors for ships are unable to 
  1266. provide an efficient charge for the weapon, and that hull design and materials 
  1267. technology can barely provide sufficient structural support.
  1268.  
  1269. The basic lack of power on ships equipped with these weapons means that the 
  1270. weapon must take quite a bit of time storing energy in capacitors attached to 
  1271. the weapon's energy system.  This limitation reduces the firing rate of the 
  1272. Assault Phaser to a fraction of that of a base mounted weapon.  An additional 
  1273. effect is that the ship suffers a brief general power brown out after firing the 
  1274. weapon.
  1275.  
  1276. Vessels equipped with Assault Phasers suffer from structural and system stresses 
  1277. when firing the weapon.  Each firing of the weapon could lead to a catastrophic 
  1278. systems failure.
  1279.  
  1280.  
  1281. -------------------
  1282. 4.2 CLOAKING DEVICE
  1283. -------------------
  1284. The Romulans gave the Cloaking Device to the Klingon Empire in the initial 
  1285. technology exchange when their alliance was first formed.  Since then, it has 
  1286. proven to be an effective weapon, becoming standard equipment on all new ships, 
  1287. and all old ships have been refitted with them.
  1288.  
  1289. The Cloaking Device masks the vast majority of electromagnetic emissions of a 
  1290. starship using one.  This includes the visible light spectrum as well as a host 
  1291. of other subatomic and subspace emissions.  It grants a much greater chance of 
  1292. gaining surprise and the ever-important first strike in combat, by allowing the 
  1293. cloaked ship to stealthily approach hapless and unwary enemies.  However, it is 
  1294. by no means foolproof.  As fast as improvements can be made to cloaking 
  1295. technology, the non-cloak using governments develop ever more powerful sensors.  
  1296. This upward spiraling arms race dynamic keeps the cloak from achieving status as 
  1297. a true invisibility shield, but the benefits granted, even by an imperfect 
  1298. cloak, are well worth further development of the system.
  1299. A Cloaking Device , when activated, renders the ship virtually invisible to 
  1300. visual scanning.  Only a slight visible distortion betrays the presence of a 
  1301. cloaked vessel.  For visual scanning, a cloaked ship almost invariably escapes 
  1302. detection by all but the most observant enemies.  While the cloak is nearly 
  1303. perfect against visual scanning, sensor technology has progressed to sufficient 
  1304. levels to allow for the intermittent detection of a cloaked vessel.   This 
  1305. intermittent sensor anomaly increases in frequency and duration for the 
  1306. searching ship based on range and power to the sensors, making the preferred 
  1307. tactic of the cloaked vessel to choose the attack run path from longer ranges, 
  1308. close range as fast as possible, decloak, and fire.
  1309. Despite the fact that the cloak is a highly effective weapon, it does have 
  1310. drawbacks.  While the cloak is activated, weapons fire is impossible.  The 
  1311. Cloaking Device must be disengaged in order to fire the ship's weapons.  
  1312. Weapons may maintain charging status, so they may be fired as soon as the cloak 
  1313. is disengaged, but firing while cloaked is not possible.  Also, the tractor beam 
  1314. may not be engaged while cloaked and any existing tractor beams emitting from 
  1315. the ship will disengage.  This does not break tractor links established on the 
  1316. cloaking vessel by an enemy ship.  Finally, the cloaking field interferes with 
  1317. transporter function to such an extent that transport is impossible while the 
  1318. cloaking device is engaged.
  1319.  
  1320.  
  1321. -------------------
  1322. 4.3 DISRUPTOR BANKS
  1323. -------------------
  1324. Range: 15,000k
  1325. This is the standard primary weapon of the Klingon and Romulan Empires.  The 
  1326. disruptor mechanism creates a hyper-energetic particle stream that cannot be 
  1327. contained for more than a few milliseconds.  The containment field is ejected 
  1328. from the disruptor emitter and as the field decays the contained energy is 
  1329. released, disrupting whatever matter it contacts.
  1330.  
  1331.  
  1332. ---------------------------------------------------------
  1333. 4.4 FREQUENCY-MODULATED MESON PARTICLE ACCELERATOR (FMPA)
  1334. ---------------------------------------------------------
  1335. Nickname: "Meson Gun" or "Shield Breaker"
  1336. Range: 15,000k
  1337. The Frequency-Modulated Meson Particle Accelerator, as it is called, is a 
  1338. closely guarded secret of the Klingon Empire.  Only the Klingon researchers who 
  1339. developed it know the principles behind it.  It utilizes a top-secret technology 
  1340. to create finely adjustable meson particle streams that are directed at the 
  1341. target vessel.  These mesons collect around the outer portion of the target 
  1342. starship's shields, and due to the frequency modulation, the mesons pool in the 
  1343. weakest areas of the shield.  Eventually, the shields build up a tremendous 
  1344. amount of meson energy along their entire surface.  This energy is then 
  1345. subjected to a quick pulse of Eichner radiation that causes it to detonate, 
  1346. damaging all of the target ship's shields with the most damage being applied to 
  1347. the weakest shield segment.
  1348.  
  1349.  
  1350. -----------------------
  1351. 4.5 GORN PLASMA TORPEDO
  1352. -----------------------
  1353. Nickname: "Gorn Plasma"
  1354. Range: 12,500k
  1355. The Gorn have developed a plasma torpedo independently of the Romulans.  While 
  1356. it is based off of very different scientific principles than the Romulan 
  1357. version, the results are virtually identical.  The Gorn torpedo homes in on its 
  1358. target in the same fashion as the Romulan version, but its warhead strength is 
  1359. never greater than its equivalent Romulan light plasma torpedo counterpart.
  1360.  
  1361.  
  1362. ------------------------------------------------
  1363. 4.6 GRAVIMETRIC HARMONIC RESONANCE CANNON (GHRC)
  1364. ------------------------------------------------
  1365. Nickname: "Resonator Cannon"
  1366. Range: 7,000k
  1367. The Gravimetric Harmonic Resonance Cannon or Resonator Cannon is an offensive 
  1368. weapon derivative of the tractor beam developed by the Gorn.  The cannon's beam 
  1369. strikes the target ship and begins to push and pull the hull in a rapid 
  1370. modulation.  This vibration eventually reaches the harmonic frequency of the 
  1371. hull and causes structural fatigue and damage.  Resonator Cannons do quite a bit 
  1372. of physical damage to the target ship's hull, but also dramatically increase the 
  1373. target's system stress level giving the weapon a chance to cause the target to 
  1374. tumble out of control.
  1375.  
  1376. One other strange side effect of the design of this weapon is its ability to 
  1377. negate any tractor beam holding the firing ship.  All tractor beams holding the 
  1378. firing vessel are immediately broken, but the firing vessel must allow the 
  1379. weapon to fully recharge before firing again.
  1380.  
  1381.  
  1382. -------------------------------------------------------
  1383. 4.7 GRAVITON DENSITY DISTORTION SPHERE (GDDS) GENERATOR
  1384. -------------------------------------------------------
  1385. Nickname: "GDDS" or "Grav Sphere"
  1386. Range: N/A
  1387. The Graviton Density Distortion Sphere Generator was developed by the Gorn Star 
  1388. Kingdom during its many wars with the Romulan Star Empire, and is used as an 
  1389. effective means of attacking slow moving vessels.  During the war that saw the 
  1390. first use of the GDDS by the Gorn, Romulan troops captured a ship equipped with 
  1391. one of these devices for study.  The Romulans towed said vessel to a research 
  1392. facility far from the Gorn border in what was then one of the farthest frontiers 
  1393. of their empire. Unknown to the Romulans, this frontier was to soon become fixed 
  1394. as their border with the Sha'kurian people.  Not long after research began on 
  1395. the enigmatic Gorn device, the Romulans made a regrettable first contact with 
  1396. the Sha'kurians.  Romulan expansionist dogma clashed violently with Sha'kurian 
  1397. territoriality causing a second front to open for the Romulans.  During the 
  1398. fighting, a Sha'kurian raiding force captured the research station and the GDDS 
  1399. as well.  The Sha'kurians proved to be highly adept at adapting the Gorn device 
  1400. to their own purposes and have been fielding them ever since.
  1401.  
  1402. Though the two races, the Gorn and Sha'kurians, have nearly identical GDDS 
  1403. technology, they have developed radically different tactics for their use.  The 
  1404. Gorn normally mount these devices on the larger vessels in the Gorn Royal Navy 
  1405. because their ramming capability suits the tremendous mass and great speed of 
  1406. large Gorn starships.  The Sha'kurians, however, utilize the defensive 
  1407. capabilities of the GDDS to a far greater extent than the Gorn and thus greatly 
  1408. increase the survivability of their carrier forces.
  1409. The GDDS disperses a spherical field of gravitons in rapidly varying density 
  1410. around the vessel using it.  This field remains active until the stored energy 
  1411. within the field is expended. This field prevents the generating ship from 
  1412. suffering the effects of collisions, thereby allowing the generating vessel to 
  1413. act as a ram. The GDDS field impacts ships, asteroids, projectiles, and other 
  1414. physical objects as a normal collision with the field absorbing any impact force 
  1415. that would normally have been done to the generating vessel. However, impact 
  1416. absorption weakens the field, reducing its overall strength. Once the field's 
  1417. integrity is fully compromised, the field is deactivated and any extra collision 
  1418. damage is directed to the hull of the GDDS using ship.  Once the GDDS 
  1419. deactivates, the field cannot be activated again until the gravimetric 
  1420. capacitors completely recharged.
  1421.  
  1422. The GDDS is not an invulnerability shield, however.  Phasers and normal 
  1423. disruptors pass through the GDDS field unaffected.  In addition, two weapons 
  1424. have a tremendous negative reaction to the graviton field generated by the 
  1425. GDDS.
  1426.  
  1427.  
  1428. -----------------------------------------------
  1429. 4.8 PHASE-INDUCED BIPOLAR COMPRESSION DISRUPTOR
  1430. -----------------------------------------------
  1431. Nickname: "Heavy Disruptor"
  1432. Range: 12,500k
  1433. This is essentially a grossly overpowered medium range version of the standard 
  1434. disruptor weapon of the Klingon Empire.  The Tholian Incursion Reaction Forces 
  1435. also use this weapons system, although it is not known whether they researched 
  1436. themselves or stole it from the Empire. By using a bipolar energy field, the 
  1437. disruptor energy is collected and compressed into a large energy packet.  The 
  1438. packet is subjected to a quantum energy bombardment that causes the packet to 
  1439. slightly shift its phase.  By purposely leaving a portion of the bipolar energy 
  1440. field weaker, the phase shift will cause the energy packet to exit the 
  1441. compression unit in a controllable direction.
  1442.  
  1443. The energy packet is a small torpedo-like projectile that is less powerful than 
  1444. a standard photon torpedo, but can be fired more rapidly and does not require 
  1445. any sort of expensive casings, as do the photon torpedoes.
  1446.  
  1447. These weapons are usually employed as a prelude to an actual torpedo strike, 
  1448. weakening the target's shields as well as causing some internal damage for the 
  1449. heavier pounding of the antimatter torpedoes.
  1450.  
  1451.  
  1452. ----------------
  1453. 4.9 PHASER BANKS
  1454. ----------------
  1455. Range: 15,000k
  1456. A common primary weapon throughout the Alpha and Beta Quadrants is the phaser.  
  1457. The phaser is a beam of cohesive energy, similar to a Laser but rapidly pulsing.  
  1458. This pulsing is so rapid as to be invisible to the eye.  While the behavior of 
  1459. the phaser is identical from race to race that uses them, the technology driving 
  1460. them is radically different producing a different look for each group.
  1461.  
  1462.  
  1463. ---------------------
  1464. 4.10 PHOTON TORPEDOES
  1465. ---------------------
  1466. Range: 10,000k
  1467. The photon torpedo is the mainstay secondary weapon of the Federation and the 
  1468. Klingon Empire.  These torpedoes are high velocity projectiles, with a 
  1469. matter/anti-matter warhead as its payload.  The onboard deuterium and anti-
  1470. deuterium are kept separate until the detonator systems activate, due to impact 
  1471. or reaching their pre-programmed maximum range.  At the moment of detonation, 
  1472. magnetic fields direct much of the force of the explosion in a similar fashion 
  1473. to shaped charges of conventional chemical explosives in order to inflict as 
  1474. much damage to their targets as possible.
  1475.  
  1476.  
  1477. -----------------------------------------
  1478. 4.11 TRILITHIUM DEPLETED PHOTON TORPEDOES
  1479. -----------------------------------------
  1480. Nickname: "Heavy Photon"
  1481. Range: 10,000k
  1482. In their never-ending quest for more destructive weapons Klingon researchers 
  1483. developed a method of boosting the destructive output of photon torpedoes.  The 
  1484. process, known as trilithium depletion, increases the damage capability of 
  1485. photon torpedoes by 100%.  Trilithium depletion does have drawbacks, however.  
  1486. The depletion process during the manufacture of the weapon is time consuming and 
  1487. very expensive, not to mention dangerous.  Many munitions factories have 
  1488. suffered premature detonations of these devices during the manufacturing process 
  1489. and were severely damaged.  Nevertheless, because of the intense cold war with 
  1490. the Federation, the Klingon Empire uses these torpedoes on several classes of 
  1491. Klingon warships.  Ships equipped with these torpedoes must be outfitted with 
  1492. special munitions storage modules and the torpedo itself is built only to fire 
  1493. from a specific type of reinforced photon launcher.  This eliminates the risk of 
  1494. foolish captains attempting to use the heavy torpedo munitions in a standard 
  1495. torpedo launcher.
  1496.  
  1497.  
  1498. -----------------------------------------------------
  1499. 4.12 ROMULAN HEAVY, MEDIUM AND LIGHT PLASMA TORPEDOES
  1500. -----------------------------------------------------
  1501. Range: 12,500k
  1502. After a long period of isolationism, the Romulan Star Empire debuted a new and 
  1503. devastating weapon, the plasma torpedo, in a test of Federation resolve.  The 
  1504. weapon performed beautifully under combat conditions, though the participants of 
  1505. the mission did not return.  Though the plasma torpedo was highly effective, its 
  1506. power requirements were enormous.  It soon became apparent that lower powered 
  1507. versions of the torpedo were in order, thus the medium and light variant were 
  1508. born.  These medium and light torpedo launchers are used to better balance a 
  1509. ship's performance versus its firepower, and to increase combat longevity.
  1510.  
  1511.  
  1512. =============
  1513. 5.0 STARSHIPS
  1514. =============
  1515.  
  1516.  
  1517. -------------------
  1518. 5.1 Klingon Vessels
  1519. -------------------
  1520.  
  1521.  
  1522. 5.1.1 Emperor Class Heavy Battlecruiser
  1523. ---------------------------------------
  1524. Length: 412m
  1525. Max. Impulse: 1230 k/s
  1526. Maneuverability Rating: 0.4/0.3
  1527. Mass: Approx. 750
  1528. Hull Rating: 3.7
  1529. Shield Rating:  57.5
  1530. Armaments:
  1531.     Forward
  1532.           Primary - 4 Disruptors
  1533.         Secondary - 1 Heavy Photon Torpedo
  1534.             Heavy - 2 FMPA Cannon
  1535.          Advanced - None
  1536.     Aft
  1537.           Primary - 3 Disruptors
  1538.         Secondary - None
  1539.             Heavy - 2 FMPA Cannon
  1540.          Advanced - None
  1541.     Port & Starboard
  1542.           Primary - 3 Disruptors
  1543.         Secondary - None
  1544.             Heavy - None
  1545.          Advanced - None
  1546.  
  1547.  
  1548. 5.1.2 K'T'inga Class Cruiser (D7)
  1549. ---------------------------------
  1550. Length: 244m
  1551. Max. Impulse: 1410 k/s
  1552. Maneuverability Rating: 0.5/0.4
  1553. Mass: Approx. 500
  1554. Hull Rating: 2.1
  1555. Shield Rating:  32.3
  1556. Armaments:
  1557.     Forward
  1558.           Primary - 2 Disruptors
  1559.         Secondary - 1 Photon Torpedo
  1560.             Heavy - 2 Heavy Disruptor Cannon
  1561.          Advanced - None
  1562.     Aft
  1563.           Primary - 2 Disruptors
  1564.         Secondary - 1 Photon Torpedo
  1565.             Heavy - None
  1566.          Advanced - None
  1567.     Port & Starboard
  1568.           Primary - 2 Disruptors
  1569.         Secondary - None
  1570.             Heavy - None
  1571.          Advanced - None
  1572.  
  1573.  
  1574. 5.1.3 B'Rel Class Escort
  1575. ------------------------
  1576. Length: 92m
  1577. Max. Impulse: 1770 k/s
  1578. Maneuverability Rating: 0.7/0.9
  1579. Mass: Approx. 250
  1580. Hull Rating: 1.1
  1581. Shield Rating:  17.0
  1582. Armaments:
  1583.     Forward
  1584.           Primary - 2 Disruptors
  1585.         Secondary - 1 Photon Torpedo
  1586.             Heavy - None
  1587.          Advanced - None
  1588.     Aft
  1589.           Primary - None
  1590.         Secondary - None
  1591.             Heavy - None
  1592.          Advanced - None
  1593.     Port & Starboard
  1594.           Primary - None
  1595.         Secondary - None
  1596.             Heavy - None
  1597.          Advanced - None
  1598.  
  1599.  
  1600. ----------------------
  1601. 5.2 Federation Vessels
  1602. ----------------------
  1603.  
  1604.  
  1605. 5.2.1 Excelsior Class Heavy Battlecruiser
  1606. -----------------------------------------
  1607. Length: 433m
  1608. Max. Impulse: 1320 k/s
  1609. Maneuverability Rating: 0.3/0.2
  1610. Mass: Approx. 750
  1611. Hull Rating: 4.2
  1612. Shield Rating:  72.5
  1613. Armaments:
  1614.     Forward
  1615.           Primary - 4 Phasers
  1616.         Secondary - 4 Photon Torpedoes
  1617.             Heavy - None
  1618.          Advanced - None
  1619.     Aft
  1620.           Primary - 3 Phasers
  1621.         Secondary - 2 Photon Torpedoes
  1622.             Heavy - None
  1623.          Advanced - None
  1624.     Port & Starboard
  1625.           Primary - 3 Phasers
  1626.         Secondary - None
  1627.             Heavy - None
  1628.          Advanced - None
  1629.  
  1630.  
  1631. 5.2.2 Akula Class Destroyer
  1632. ---------------------------
  1633. Length: 229m
  1634. Max. Impulse: 1680 k/s
  1635. Maneuverability Rating: 0.4/0.5
  1636. Mass: Approx. 350
  1637. Hull Rating: 2.3
  1638. Shield Rating:  40.7
  1639. Armaments:
  1640.     Forward
  1641.           Primary - 3 Phasers
  1642.         Secondary - 2 Photon Torpedoes
  1643.             Heavy - None
  1644.          Advanced - None
  1645.     Aft
  1646.           Primary - 2 Phasers
  1647.         Secondary - None
  1648.             Heavy - None
  1649.          Advanced - None
  1650.     Port & Starboard
  1651.           Primary - None
  1652.         Secondary - None
  1653.             Heavy - None
  1654.          Advanced - None
  1655.  
  1656.  
  1657. 5.2.3 Clydesdale Class Tanker
  1658. -----------------------------
  1659. Length: 1525m
  1660. Max. Impulse: 700 k/s
  1661. Maneuverability Rating: 0.3/0.1
  1662. Mass: Approx. 3000
  1663. Hull Rating: 0.9
  1664. Shield Rating:  5.3
  1665. Armaments:
  1666.     Forward
  1667.           Primary - 1 Phaser
  1668.         Secondary - None
  1669.             Heavy - None
  1670.          Advanced - None
  1671.     Aft
  1672.           Primary - 1 Phaser
  1673.         Secondary - None
  1674.             Heavy - None
  1675.          Advanced - None
  1676.     Port & Starboard
  1677.           Primary - None
  1678.         Secondary - None
  1679.             Heavy - None
  1680.          Advanced - None
  1681.  
  1682.  
  1683. -------------------
  1684. 5.3 Romulan Vessels
  1685. -------------------
  1686.  
  1687.  
  1688. 5.3.1 Senator Class Command Cruiser
  1689. -----------------------------------
  1690. Length: 381m
  1691. Max. Impulse: 1230 k/s
  1692. Maneuverability Rating: 0.4/0.3
  1693. Mass: Approx. 550
  1694. Hull Rating: 2.2
  1695. Shield Rating:  32.5
  1696. Armaments:
  1697.     Forward
  1698.           Primary - 4 Disruptors
  1699.         Secondary - 2 Medium Plasma Torpedoes
  1700.             Heavy - None
  1701.          Advanced - None
  1702.     Aft
  1703.           Primary - 2 Disruptors
  1704.         Secondary - None
  1705.             Heavy - 2 Light Plasma Torpedoes
  1706.          Advanced - None
  1707.     Port & Starboard
  1708.           Primary - None
  1709.         Secondary - None
  1710.             Heavy - None
  1711.          Advanced - None
  1712.  
  1713.  
  1714. 5.3.2 Centurion Class Cruiser
  1715. -----------------------------
  1716. Length: 168m
  1717. Max. Impulse: 1320 k/s
  1718. Maneuverability Rating: 0.4/0.3
  1719. Mass: Approx. 500
  1720. Hull Rating: 1.6
  1721. Shield Rating:  23.7
  1722. Armaments:
  1723.     Forward
  1724.           Primary - 2 Disruptors
  1725.         Secondary - 2 Medium Plasma Torpedoes
  1726.             Heavy - None
  1727.          Advanced - None
  1728.     Aft
  1729.           Primary - 2 Disruptors
  1730.         Secondary - None
  1731.             Heavy - None
  1732.          Advanced - None
  1733.     Port & Starboard
  1734.           Primary - None
  1735.         Secondary - None
  1736.             Heavy - None
  1737.          Advanced - None
  1738.  
  1739.  
  1740. ----------------
  1741. 5.4 Gorn Vessels
  1742. ----------------
  1743.  
  1744.  
  1745. 5.4.1 Euromastyx Class Cruiser
  1746. ------------------------------
  1747. Length: 381m
  1748. Max. Impulse: 1590 k/s
  1749. Maneuverability Rating: 0.3/0.2
  1750. Mass: Approx. 500
  1751. Hull Rating: 2.2
  1752. Shield Rating:  41.5
  1753. Armaments:
  1754.     Forward
  1755.           Primary - 4 Phasers
  1756.         Secondary - 1 Gorn Plasma Torpedo
  1757.             Heavy - None
  1758.          Advanced - GDDS (360)
  1759.     Aft
  1760.           Primary - 2 Phasers
  1761.         Secondary - None
  1762.             Heavy - None
  1763.          Advanced - None
  1764.     Port & Starboard
  1765.           Primary - 2 Phasers
  1766.         Secondary - None
  1767.             Heavy - None
  1768.          Advanced - None
  1769.  
  1770.  
  1771. 5.4.2 Anaconda Class Destroyer
  1772. ------------------------------
  1773. Length: 168m
  1774. Max. Impulse: 1770 k/s
  1775. Maneuverability Rating: 0.4/0.2
  1776. Mass: Approx. 350
  1777. Hull Rating: 2.2
  1778. Shield Rating:  40.5
  1779. Armaments:
  1780.     Forward
  1781.           Primary - 4 Phasers
  1782.         Secondary - None
  1783.             Heavy - None
  1784.          Advanced - GHRC (360)
  1785.     Aft
  1786.           Primary - 1 Phaser
  1787.         Secondary - None
  1788.             Heavy - None
  1789.          Advanced - None
  1790.     Port & Starboard
  1791.           Primary - 1 Phaser
  1792.         Secondary - None
  1793.             Heavy - None
  1794.          Advanced - None
  1795.  
  1796.  
  1797. 5.4.3 King Snake Class Frigate
  1798. ------------------------------
  1799. Length: 122m
  1800. Max. Impulse: 1860 k/s
  1801. Maneuverability Rating: 0.4/0.3
  1802. Mass: Approx. 300
  1803. Hull Rating: 1.8
  1804. Shield Rating:  27.5
  1805. Armaments:
  1806.     Forward
  1807.           Primary - 4 Phasers
  1808.         Secondary - 1 Gorn Plasma Torpedo
  1809.             Heavy - None
  1810.          Advanced - None
  1811.     Aft
  1812.           Primary - 1 Phaser
  1813.         Secondary - None
  1814.             Heavy - None
  1815.          Advanced - None
  1816.     Port & Starboard
  1817.           Primary - 1 Phaser
  1818.         Secondary - None
  1819.             Heavy - None
  1820.          Advanced - None
  1821.  
  1822.  
  1823.  
  1824. =================
  1825. 6.0 SPACE TERRAIN
  1826. =================
  1827.  
  1828. ---------
  1829. 6.1 STARS
  1830. ---------
  1831. A stellar corona has a high amount of radiation and heat.  Merely being within a 
  1832. corona will begin to damage your starship's shields and hull due to the intense 
  1833. heat.  Movement within the corona only exacerbates the situation.  The radiation 
  1834. is blocked by the shield systems of your vessel, but if a shield fails the 
  1835. radiation pours in and begins to poison and kill off your crew.  These radiation 
  1836. casualties only increase as more shields fail.  Within the stellar corona 
  1837. several of your ship's systems are affected.  Another side effect is that beam 
  1838. weapons such as phasers or disruptors receive a large boost in damage power due 
  1839. to the interaction of the weapon fire with the corona's high-energy plasma.  
  1840. However, secondary and heavy weapons tend to loose significant amounts of 
  1841. warhead strength.  Advanced weapons such as the QCB, GHRC, GDDS and the Tholian 
  1842. Web suffer from problems in maintaining the necessary containment fields and are 
  1843. thus nearly ineffective.
  1844.  
  1845. Tactical Notes:  Try to strike a balance between maintaining a high combat 
  1846. stance and running increased levels of medical power, damage control and shield 
  1847. reinforcement.
  1848.  
  1849.  
  1850. -----------
  1851. 6.2 PLANETS
  1852. -----------
  1853. Class L and M worlds tend to have fairly thick atmospheres, the upper reaches of 
  1854. which may be used tactically in combat.  While in a planetary atmosphere, high 
  1855. velocity movement can cause friction damage to your shields and hull, but this 
  1856. can be a small price to pay for the benefit of the natural ECM that the terrain 
  1857. provides ships within it.  This natural ECM can spell the difference in a 
  1858. confrontation.  While in a planetary atmosphere, warp drives cannot be engaged 
  1859. else the immense speed would rip the hull of your ship apart.  The planetary 
  1860. atmosphere affects some weapons and systems.  Some, such as the Tholian Web and 
  1861. the GDDS cannot function within an atmosphere, while others, like the Tractor 
  1862. Beam, require more power to remain at their effectiveness levels in deep space.  
  1863. Ships with the AMFP are advised not to fire them within the atmosphere as some 
  1864. of the ejected antimatter detonates close to the firing vessel, causing damage 
  1865. to the firing ship as well as the target.
  1866.  
  1867. Tactical Notes: Keep aware of where you are at all times.  The planetary 
  1868. atmosphere's useable area is quite thin in comparison to other terrains.  Too 
  1869. high and you loose the benefits; too low and you die.  To this end, maintaining 
  1870. the power to travel at half-impulse while keeping your velocity at half to one-
  1871. quarter impulse speeds will assist you in remaining within the useful region.
  1872.  
  1873.  
  1874. --------------
  1875. 6.3 GAS GIANTS
  1876. --------------
  1877. Gas Giants are large planets made up of various high-density gasses compressed 
  1878. by the planet's gravity.  Within the Gas Giant, the gasses flow in currents and 
  1879. eddies which create massive turbulence for ships traveling within them and the 
  1880. thickness of the gas greatly obscures vision.  This high gas density creates the 
  1881. largest amount of friction against starship hulls of any of the known space 
  1882. terrains, making high velocity movement within them immensely dangerous at best.  
  1883. The compression of the atmospheric gasses creates bizarre ionization patterns 
  1884. and electromagnetic anomalies as well as the hazards to movement.  This property 
  1885. of the Gas Giant creates heavy interference with a ship's sensors, making all 
  1886. ships within even more difficult to detect than even a cloaked vessel.  These 
  1887. ionic and electromagnetic anomalies also interfere with the establishment of a 
  1888. proper warp field, thus rendering warp travel impossible until leaving the Gas 
  1889. Giant's effects.  Systems such as the Tractor Beam and the Tholian Web have 
  1890. greatly reduced effect as well, again due to the variable energy flux within the 
  1891. gas.  In combat, the thick gas dissipates the necessary cohesion of a ship's 
  1892. beam weapons systems, greatly reducing their effectiveness in combat.  However, 
  1893. the density of the atmosphere improves the damage output of secondary and heavy 
  1894. weapons by adding additional pressure and stress to the hull ruptures caused by 
  1895. their impact.  This great benefit does come at a price, however.  Each firing of 
  1896. a secondary or heavy weapon within a Gas Giant causes some feedback damage to 
  1897. the firing ship, making accuracy count all the more.
  1898.  
  1899. Tactical Notes:  The targeting systems aboard your starship have great 
  1900. difficulty in compensating for the turbulence in the terrain when projecting a 
  1901. firing solution.  Because of this, it would be wise to avoid targeting an 
  1902. enemy's subsystems, as the turbulence will cause you to miss more often than is 
  1903. tactically advisable.
  1904.  
  1905.  
  1906. -------------------
  1907. 6.4 PLANETARY RINGS
  1908. -------------------
  1909. Planetary rings are mostly composed of very fine micro-particles in slow orbit 
  1910. around their host planet with quite a few large asteroids orbiting at great 
  1911. velocities.  These large asteroids are a very dangerous navigational hazard, 
  1912. requiring starship captains to be thoroughly aware of their surroundings to 
  1913. avoid painful if not fatal collisions.  The micro-particles on the other hand, 
  1914. though they are small enough not to pose a danger to your ship's hull, they do 
  1915. have other, more interesting, effects.  The particles act to disperse shield 
  1916. energies, making it extraordinarily difficult to keep them raised.  Similarly, 
  1917. the particles dissipate other types of cohesive energy as well.  Sensor signals 
  1918. become refracted and garbled creating moderate natural ECM effect for all ships 
  1919. within the ring.  Tractor Beams and Transporters also suffer from reduced 
  1920. effectiveness due to signal dissipation, thus requiring additional power to 
  1921. maintain nominal efficiency levels.   In combat, all weapons systems are of 
  1922. reduced effectiveness within the ring, although this is mitigated somewhat by 
  1923. the shield instability.
  1924.  
  1925. Tactical Notes:  Maintain good speed and be very aware of your surroundings 
  1926. within the ring.  If you know where all the large rocks within the area are, you 
  1927. may be able to use them to your advantage while avoiding them yourself.
  1928.  
  1929.  
  1930. ====================
  1931. 7.0 CUSTOMER SERVICE
  1932. ====================
  1933. TECHNICAL SUPPORT
  1934. TROUBLESHOOTING DOCUMENTS ONLINE!
  1935. Interplay Entertainment Corp. Technical Support now offers troubleshooting 
  1936. guides with complete installation and setup instructions as well as information 
  1937. that will help you overcome the most common difficulties.  If you have access to 
  1938. the 
  1939. World Wide Web, you can find these at 
  1940.  
  1941. http://www.interplay.com/support/
  1942.  
  1943. Here you will find troubleshooting information on as well as information on 
  1944. regular system maintenance and performance.
  1945.  
  1946.  DirectX             http://www.interplay.com/support/directx/
  1947.  Joysticks             http://www.interplay.com/support/joystick/
  1948.  Modems and Networks    http://www.interplay.com/support/modem/
  1949.  
  1950. (For game-specific information and additional troubleshooting, visit our main 
  1951. page at http://www.interplay.com)
  1952.  
  1953. If you have questions about the program, our Technical Support Department can 
  1954. help. Our web site contains up-to-date information on the most common 
  1955. difficulties with our products, and this information is the same as that used by 
  1956. our product support technicians. We keep the product support pages updated on a 
  1957. regular basis, so please check here first for no-wait solutions:
  1958.  
  1959. http://www.interplay.com/support/
  1960.  
  1961. If you are unable to find the information you need on our web site, please feel 
  1962. free to contact Technical Support via e-mail, phone, fax, or letter.  Please be 
  1963. sure to include the following information in your e-mail message, fax, or 
  1964. letter:
  1965.  
  1966. -Title of Game
  1967. -Computer manufacturer
  1968. -Operating system (Windows 95, DOS 6.22, etc.)
  1969. -CPU type and speed in MHz
  1970. -Amount of RAM
  1971. -Sound card type and settings (address, IRQ, DMA)
  1972. -Video card
  1973. -CD-ROM
  1974. -Mouse driver and version
  1975. -Joystick and game card (if any)
  1976. -A copy of the CONFIG.SYS and AUTOEXEC.BAT files from your hard drive
  1977. -A description of the problem you're having
  1978.  
  1979. If you need to talk to someone immediately, call us at (949) 553-6678 Monday 
  1980. through Friday between 8:00AM-5:45PM, Pacific Standard Time with 24 hours, 7 
  1981. days a week support available through the use of our automated wizard.   
  1982. Please have the above information ready when you call. This will help us answer 
  1983. your question in the shortest possible time. When you call you will initially be 
  1984. connected with our automated wizard.  For information pertaining to your 
  1985. specific title, press "1" on the main menu and listen carefully to all prompts.  
  1986. All titles are listed alphabetically.  After you have selected your title, the 
  1987. most common difficulties will be listed.  If the difficulty you are having is 
  1988. not listed or you need additional assistance, you may press "0" on your games 
  1989. main menu, and you will be transferred to a Technical Support Representative.  
  1990. No hints or codes are available from this line.  You must call Interplay's HINT 
  1991. Line for hints, tips, or codes at 1-900-370-PLAY (North America Only). You must 
  1992. be 18 years +, have a touch-tone phone, and the cost is $0.95 per minute.
  1993.  
  1994. Hints are not available for this title via the hint line.
  1995.  
  1996.  
  1997. Interplay Entertainment Corp. Support Fax: (949) 252-2820
  1998. Interplay Entertainment Corp. Technical Support
  1999. 16815 Von Karman Avenue
  2000. Irvine, CA  92606
  2001. HOW TO REACH US ONLINE
  2002. INTERNET E-MAIL: support@interplay.com
  2003. WORLD WIDE WEB: http://www.interplay.com
  2004. FTP: ftp.interplay.com
  2005.  
  2006.  
  2007. ========================================
  2008. 8.0 SOFTWARE LICENSE / LEGAL INFORMATION
  2009. ========================================
  2010. This software product, Klingon Academy Demo (the "Software"), is intended solely 
  2011. for your personal noncommercial home entertainment use. You may not decompile, 
  2012. reverse engineer, or disassemble the Software, except as permitted by law. 
  2013. Interplay Entertainment Corp. retains all rights and title in the Software 
  2014. including all intellectual property rights embodied therein and derivatives 
  2015. thereof.  You are granted a revocable, nonassignable limited license to create 
  2016. derivative works of this Software solely for your own personal noncommercial 
  2017. home entertainment use and may publicly display such derivative works to the 
  2018. extent specifically authorized by Interplay in writing. A copy of this 
  2019. authorization, if any, will be provided on Interplay's World Wide Web site, 
  2020. located at http://www.interplay.com, or by contacting the legal department of
  2021. Interplay Entertainment Corp. in the US at (949) 553-6655. The Software, 
  2022. including, without limitation, all code, data structures, characters, images, 
  2023. sounds, text, screens, game play, derivative works and all other elements of the 
  2024. Software may not be copied (except as provided below), resold, rented, leased, 
  2025. distributed (electronically or otherwise), used on pay-per-play, coin-op or 
  2026. other for-charge basis, or for any commercial purpose. You may make copies of 
  2027. the Software for your personal noncommercial home entertainment use and to give 
  2028. to friends and acquaintances on a no cost noncommercial basis. This limited 
  2029. right to copy the Software expressly excludes any copying or distribution of the 
  2030. Software on a commercial basis, including, without limitation, bundling the 
  2031. product with any other product or service and any give away of the Software in 
  2032. connection with another product or service. Any permissions granted herein are 
  2033. provided on a temporary basis and can be withdrawn by Interplay Entertainment 
  2034. Corp. at any time. All rights not expressly granted are reserved.
  2035.  
  2036. Modem and Network Play. If the Software contains modem or network play, you may 
  2037. play the Software via modem transmission with another person or persons directly 
  2038. without transmission through a third party service or indirectly through a third 
  2039. party service only if such service is an authorized licensee of Interplay. For 
  2040. the purposes of this license, a third party service refers to any third party 
  2041. service which provides a connection between two or more users of the
  2042. Software, manages, organizes, or facilitates game play, translates protocols, or 
  2043. otherwise provides a service which commercially exploits the Software, but does 
  2044. not include a third party service which merely provides a telephonic connection 
  2045. (and nothing more) for modem or network play. Authorized licensee services are 
  2046. listed on the Interplay Entertainment Corp. World Wide Web Site located at
  2047. http://www.interplay.com. This limited right to transmit the Software expressly 
  2048. excludes any transmission of the Software or any data streams thereof on a 
  2049. commercial basis, including, without limitation, transmitting the Software by 
  2050. way of a commercial service (excepting those specific commercial services 
  2051. licensed by Interplay) which translates the protocols or manages or organizes 
  2052. game play sessions. 
  2053.  
  2054. If you would like information about obtaining a pay-for-play or commercial 
  2055. license to the Software, please contact Interplay Entertainment Corp. in the US 
  2056. at +(949) 553-6655.  Nothing in this paragraph is intended to prevent you from 
  2057. downloading the Software from Interplay's Web site or from commercial service 
  2058. providers authorized by Interplay to provide the Software to you.
  2059.  
  2060. Acceptance of License Terms. By downloading or acquiring and then retaining this 
  2061. Software, you assent to the terms and restrictions of this limited license. If 
  2062. you acquired the Software and do not accept the terms of this limited license, 
  2063. you must return the Software together with all packaging, manuals and other 
  2064. material contained therein to the store where you acquired the Software for a 
  2065. full refund and if you downloaded the Software, you must delete it.
  2066.  
  2067. Trademark and copyright (c) 2000 Interplay Entertainment Corp.  All rights 
  2068. reserved.
  2069.