home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Gamer 5.14 / 2000-11_-_Disc_5.14.iso / Goodies / 3DGameStudio / Adeptus / cursor.wdl < prev    next >
Text File  |  2000-02-06  |  4KB  |  168 lines

  1. //@
  2. # INVOKED        WDL-Script                    Project: DEMO ADEPTUS
  3. #
  4. # Auftraggeber   : Conitec GmbH
  5. #
  6. #*********************************************************************
  7. # Module        : cursor.wdl - Kundenversion
  8. # Version       : 2.0 (Made with WDL-STUDIO & Beautyfier)
  9. # Date          :  9.9.99
  10. # Responsible   : Harald Schmidt
  11. # Description   : Conitec RPG -Demo
  12. # *********************************************************************
  13. //@
  14. //
  15. SKILL m_temp {}
  16. SKILL tempskill {}
  17. SKILL remember_sword {VAL FALSE;}
  18. SKILL sw_carry {VAL FALSE;}
  19. SKILL touched_it {}
  20. SKILL mouse_object {VAL -1;}#TYPE PLAYER
  21.  
  22. ACTION admouse_toggle
  23. {
  24.     MOUSE_MODE += 2; // switches the mouse on and off
  25.     CALL mouse_handler;
  26. }
  27.  
  28. ACTION admouse_on
  29. {
  30.     MOUSE_MODE = 2; // switches the mouse on
  31.     CALL mouse_handler;
  32. }
  33. ACTION mouse_of
  34. {
  35.     MOUSE_MODE = 0; // switches the mouse off
  36.     CALL mouse_handler;
  37. }
  38.  
  39. ACTION mouse_handler //mouse movement and check wether mouse_object has changed
  40. {
  41.     MOUSE_RANGE = 400;
  42.     IF (MOUSE_MODE > 2)// switch off
  43.     {
  44.         CALL clear_mouse; //don't loose the mouse content
  45.         mouse_object = M_WALK;
  46.         MOUSE_MODE = 0;
  47.         CALL touch_off;
  48.         CALL hide_inventory;
  49.     #    CALL close_all;
  50.         IF (remember_sword == TRUE)
  51.         {
  52.             CALL show_sword;
  53.         }
  54.         RETURN;
  55.     }
  56.  
  57.     IF (sw_carry == TRUE)
  58.     {
  59.         sw_carry = FALSE;
  60.         remember_sword = TRUE;
  61.     }
  62.  
  63.     SET TMP_LEFT_ACTION, NULL;
  64.     SET MOUSE_MAP, maus_l_map;
  65.     MOUSE_POS.X = 256;
  66.     MOUSE_POS.Y = 190;
  67.     mouse_object = M_WALK;
  68.     m_temp = mouse_object; //save the current mouse_object temporary
  69.     WHILE (MOUSE_MODE > 0)
  70.     {
  71. IFDEF ACKNEX_VERSION414;
  72.         MOUSE_POS.X = POINTER.X;
  73.         MOUSE_POS.Y = POINTER.Y;
  74. IFELSE;
  75.         MOUSE_POS.X += MICKEY.X;
  76.         MOUSE_POS.Y += MICKEY.Y;
  77. ENDIF;
  78.         IF (m_temp != mouse_object)// compare: has mouse_object changed?
  79.         {
  80.             CALL mouse_map_change; //change the mouse sprite!
  81.         }
  82.         IF (mouse_object > EMPTY && MOUSE_POS.X > 512 && inv_state == OFF)
  83.         {
  84.             CALL INV_SYN; //If the mousesprite is an item it will open the inventory itself
  85.             SET TMP_LEFT_ACTION, NULL;
  86.             tempskill = 1;
  87.         }
  88.         IF (mouse_object > EMPTY &&  ( (MOUSE_POS.X > 380 && inv_state == ON) ||  (MOUSE_POS.X > 512)))
  89.         {
  90.             SET TMP_LEFT_ACTION, NULL;
  91.             tempskill = 2;
  92.         }
  93.         IF (mouse_object > EMPTY && MOUSE_POS.X < 380 && inv_state == ON)
  94.         {
  95.             CALL INV_SYN;
  96.             tempskill = 3;
  97.         }
  98.         IF (mouse_object > EMPTY && MOUSE_POS.X < 380)
  99.         {
  100.             SET TMP_LEFT_ACTION, drop_entity;
  101.             tempskill = 4;
  102.         }
  103.         IF ((mouse_object > EMPTY) && (touch_text.VISIBLE == ON))
  104.         {
  105.             SET TMP_LEFT_ACTION, NULL;
  106.         }
  107.         IF (mouse_object <= EMPTY)
  108.         {
  109.             tempskill = 5;
  110.             SET TMP_LEFT_ACTION, NULL;
  111.         }
  112.         SET ON_MOUSE_LEFT, TMP_LEFT_ACTION;
  113.         WAIT 1;
  114.     }
  115. }
  116.  
  117. ACTION mouse_map_change //mouse sprite change
  118. {
  119.     IF (mouse_object > EMPTY)
  120.     {
  121.         MOUSE_SPOT.X = 35;
  122.         MOUSE_SPOT.Y = 35;
  123.         IF (mouse_object == M_KEY1)
  124.         {
  125.             SET MOUSE_MAP, key1_map;
  126.         }
  127.         IF (mouse_object == M_KEY2)
  128.         {
  129.             SET MOUSE_MAP, key2_map;
  130.         }
  131.         IF (mouse_object == M_GEM)
  132.         {
  133.             SET MOUSE_MAP, gem1_map;
  134.         }
  135.         IF (mouse_object == M_RUBY)
  136.         {
  137.             SET MOUSE_MAP, ruby_map;
  138.         }
  139.         IF (mouse_object == M_BLATT)
  140.         {
  141.             SET MOUSE_MAP, blatt_map;
  142.         }
  143.         IF (mouse_object == M_FISH)
  144.         {
  145.             SET MOUSE_MAP, fish_map;
  146.         }
  147.         IF (mouse_object == M_SWORD)
  148.         {
  149.             SET MOUSE_MAP, sword_map;
  150.         }
  151.         IF (mouse_object == M_WATEREMPTY)
  152.         {
  153.             SET MOUSE_MAP, waterempty_map;
  154.         }
  155.         IF (mouse_object == M_WATERFULL)
  156.         {
  157.             SET MOUSE_MAP, waterfull_map;
  158.         }
  159.     }
  160.     ELSE
  161.     {
  162.         SET MOUSE_MAP, maus_l_map;
  163.         MOUSE_SPOT.X = 0;
  164.         MOUSE_SPOT.Y = 0;
  165.     }
  166.     m_temp = mouse_object;
  167. }
  168.