home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Gamer 4.5 / 1998-11_Disc_4.5.bin / ADDONS / QUAKE2 / PATCH / q2-317-x86-full.exe / DOCS / readme.txt < prev    next >
Text File  |  1997-11-29  |  62KB  |  1,355 lines

  1.                Quake II ReadMe File
  2.  
  3.        CONTENTS
  4.  
  5. I.     Story
  6. II.    Installation
  7. III.   Setup
  8.        a.  Goal of the Game
  9.        b.  Game Structure
  10.        c.  Main Menu
  11.        d.  Game
  12.        e.  Multiplayer Menu Selection
  13.        f.  Video Menu Selection
  14.        g.  Options
  15.        h.  On-Screen Information During Gameplay
  16. IV.    Getting Around Stroggos
  17.        a.  Movement
  18.        b.  Dying
  19. V.     Multiplayer Quake II
  20.        a.  Join Network Server
  21.        b.  Start Network Server
  22.        c.  Player Setup
  23. VI.    TCM Intel Brief: Classified
  24. VII.   Technical Information
  25.        a.  System Requirements
  26.        b.  Release Notes
  27.        c.  About Direct X
  28.        d.  What is OpenGL? -
  29.        About the Quake II 3D Accelerated Engine
  30.        e.  More on Quake II Video
  31. VIII.  Customer Support
  32. IX.    Credits
  33.  
  34.  
  35.  
  36. ====================
  37. ==  I. The Story  ==
  38. ====================
  39. Long shadows claw desperately away from your dusty combat boots, fueled by 
  40. the relentless sun of a late Texas afternoon. Shading your eyes against the 
  41. glare, you squint for the thousandth time at the line of soldiers ahead of 
  42. you. It stretches on endlessly across the rubble, disappearing at last into 
  43. the cool shadows of a troop carrier. Soon you'll walk up the ramp into the 
  44. ship, climb into your one-man cocoon, tear through the interplanetary 
  45. gateway, and smash down light-years away from the blowing sand and blasted 
  46. ruins that surround the Dallas-Metro crater.
  47.  
  48. "What the hell is taking so long?!" you snarl, slamming the battered barrel 
  49. of your side arm, the blaster, against your scarred palm. "I've waited long 
  50. enough. Time to kick some Strogg ass." 
  51.  
  52. Slightly rocking back and forth under the sweltering August sun, you spit 
  53. out of the side of your mouth, rub your eyes, and think back to the day 
  54. when the wretched creatures first attaced. Like flaming meteors, their 
  55. crafts pounded into the Earth and unbelievably, these bio-mechanical 
  56. aliens... these hideous cyborgs... swarmed out while their ships still 
  57. sizzled with reentry heat. They killed or captured anything that lived. We 
  58. figured that the Strogg were after our planet's resources: minerals, 
  59. metals, and water: things like that. But their onboard storage facilities 
  60. did little to disguise what they considered to be resources: fleshy limbs 
  61. and organs for new cyborgs, and of course, food. 
  62.  
  63. The line moves. And moves again. Into the cool shadows at last. The 
  64. assembled armies branch off into new lines divided by corps and unit. 
  65.  
  66. "I can't deal with this shit - what's the friggin' hold-up?"
  67.  
  68. "Cool your jets, marine," Tokay mutters and smiles over his shoulder. 
  69.  
  70. "We'll all get a few Strogg heads to take home as souvenirs.  I promise you 
  71. that."
  72.  
  73. "Yo, soldier, 3585." The medtech's voice startles you. 
  74.  
  75. "You in or out?"
  76.  
  77. Competent hands guide you into the coffin-like opening of your Mark 9A drop 
  78. pod: sleek, dark, and invisible to the Stroggos defense systems. One of the 
  79. techs begins to drop the reinforced pod door.  "Sleep tight, soldier. 
  80. You'll see sunlight in less than six and a half hours. Not our sun, mind 
  81. you." <SLAM>
  82.  
  83. Pitch black except for the mild glow of your video readout system in front 
  84. of you. You've done this a dozen times in the sim classes.  No sweat.  Just 
  85. a few short hours to sleep, recharge, and then the moment of glory. But 
  86. this time it's for real.
  87.  
  88. It's also time to think. You recall your first official day of training, 
  89. your unit commander discussing how these damn parasites made it to Earth 
  90. and other nearby colonies in the first place. By employing our best 
  91. satellites and long-range scanners, we learned how they traveled light 
  92. years so quickly - the Strogg used these black hole-like gateways as their 
  93. highway to heaven. We still don't know if they created these rips in the 
  94. fabric of space and time, or if they simply discovered them by accident.  
  95. Either way... it's just like opening the door to an all-you-can-eat 
  96. restaurant for these bastards.  In about two hours, we'll be entering the 
  97. same interstellar portals, to hit 'em where it hurts... on their own turf. 
  98.  
  99. You close your eyes and relish this thought. Eventually, you nod off to the 
  100. low hypnotic hum of the troop carrier.
  101.  
  102. *Crackle* ... *fzzzz* ... "Greetings to the people of the Coalition. This 
  103. is Flag Admiral Crockett, speaking to you from the bridge deck of Phobos. 
  104. We are entering the outer orbits of Stroggos, the alien's home system. As 
  105. we had postulated, Stroggos' atmosphere is harsh but breathable. We expect 
  106. to make planetfall soon. Now is the time to switch on your debriefing panel 
  107. if ya need it."
  108.  
  109. "Boomer?" the voice crackles through every soldier's headset. "Drop X-ray 
  110. squad 
  111. in 30 on my mark. You copy?"
  112.  
  113. "Roger that!" In another pod, your sergeant snaps back. "OK boys and girls, 
  114. you see the clock on your heads-up. Two demerits for anyone who up-chucks 
  115. during bounce and roll!"
  116.  
  117. *Shthunk!!* Your drop pod is shot from the side of the carrier and hurtles 
  118. downward. *Wheee-oooooo!* Incendiary atmosphere howls past the pod's 
  119. rapidly heating shell. *Ka-WHUMP! * The pod wall suddenly buckles to your 
  120. right, but stays intact. Another pod must have clipped yours on its way in. 
  121. ECM didn't indicate enemy fire. Shit. Thrusters and stabilizing gyros are 
  122. fading. Based on the pings, the other pods are pulling away. Below you, the 
  123. large alien city roars into focus on the screen. But where are the other 
  124. pods? They were there a minute ago.
  125.  
  126. Suddenly, distorted radio chatter lights up, "Mayday! Mayday! Lost all 
  127. power... shielding failed... missed dz... some kind of EMP is... kzzzt... 
  128. us out.  We're dropping like fli... zzzzkkkzzzt". Silence.damn!  If the 
  129. Strogg have electromagnetic pulse defenses and we failed to detect them... 
  130. all of us are in the shitter.  That HUGE blip has to be the Big Gun. You do 
  131. a slow dogleg left as your navcomp finds a place to land when all of a 
  132. sudden retros kick in and propel you south. 
  133.  
  134. "What the...?" Before you know it you skip across the lip of a crater and 
  135. slam into a structure, a good distance away from your target.  Dazed and 
  136. bleeding from a head cut you toggle open the labeled arsenal bins and reach 
  137. for where your gear ought to be stowed. Damn. Nothing but your sidearm. 
  138.  
  139. Damn again.
  140.  
  141. You leap out the crushed pod door, alone, with blaster in hand, and tear 
  142. off into the room with the bittersweet stench of vengeance coursing through 
  143. your veins...
  144.  
  145.  
  146. ========================
  147. ==  II. Installation  ==
  148. ========================
  149.  
  150. To install Quake II on your system, insert the game CD into your CD-ROM 
  151. drive and:
  152.  
  153. 1.  Double-click on Setup.exe at the root level of the CD, or
  154. 2.  Go to Run... in your Start Menu and type d:\Setup.exe
  155.  
  156. (substitute your CD-ROM's drive letter if different from "d:")
  157. Follow the on-screen instructions as they guide you through the 
  158. installation process.
  159.  
  160. ** Note:  It is required that the Quake II CD be in the drive whenever you 
  161. start a Single Player game.
  162.  
  163. For updates to Quake II, please refer to www.idsoftware.com.
  164.  
  165.  
  166. ===================
  167. ==  III. Set Up  ==
  168. ===================
  169.  
  170. a.  Goal of the Game
  171. --------------------
  172. The goals of Quake II are divided into a series of complex missions or 
  173. objectives. During the game your field computer provides you with each new 
  174. objective. It is important to regularly review this information.  The Intel 
  175. Brief section of this manual describes general information on your 
  176. missions, environment, weapons, special items, and alien profiles.
  177.  
  178. b.  Game Structure
  179. ------------------
  180. Quake II contains eight large units, each with a number of levels to 
  181. complete in order to proceed to the next unit. It is likely you will have 
  182. to go between levels several times to accomplish a particular goal. 
  183. Remember that once you leave a unit you cannot return unless you reload a 
  184. saved game from that unit. Therefore it is important to review your field 
  185. computer to be sure you accomplished all of your goals for that unit.  
  186.  
  187. ** Note on Units:  If you wish to play a particular unit, without working 
  188. your way through all the levels preceding that unit, you can.  We do not 
  189. recommend that you jump into the middle of the game or skip any levels, 
  190. since Quake II was designed in a progressive manner, and each level is 
  191. important to the unfolding of the entire game.  However, if you want to 
  192. just play through a particular unit, you can 'exec' a file which will 
  193. launch the level and give you the appropriate weapons and ammo to start 
  194. with for that unit.  To do this, simply pull down the console by pressing 
  195. the tilde ( ~ ) key, and type the following command for the respective unit 
  196. you wish to start:
  197.  
  198. To play :           Type this command:
  199. Warehouse Unit      exec warehouse.cfg
  200. Jail Unit           exec jail.cfg
  201. Mine Unit           exec mine.cfg
  202. Factory Unit        exec factory.cfg
  203. Power Unit          exec power.cfg
  204. Biggun Unit         exec biggun.cfg
  205. Hangar Unit         exec hangar.cfg
  206. City Unit           exec city.cfg
  207. Boss Levels         exec boss.cfg
  208.  
  209. c.  Main Menu
  210. -------------
  211. When you start Quake II, a demo sequence of the game will begin. At any 
  212. time, press the Escape key to pull up the Main menu. Use the up and down 
  213. arrow keys to navigate, and press the Enter key to select. Each Main menu 
  214. function brings up a list of secondary menu items. If you have problems 
  215. using the secondary menu selections, please refer to the message banner at 
  216. the bottom of the screen or the online manual for technical details.
  217.  
  218. GAME:  Start a new game with a specific skill level, load, or save a game.
  219.  
  220. MULTIPLAYER:  Start a network server, join a network server, or change your 
  221. character information.
  222.  
  223. VIDEO:  Select either Software only or one of several OpenGL modes, and 
  224. adjust screen modes and settings.
  225.  
  226. OPTIONS:  Customize your keyboard, mouse, or joystick controls, adjust your 
  227. audio, and change your game play control options.
  228.  
  229. QUIT:  Exit the game from here.
  230.  
  231. d.  Game
  232. --------
  233. Under Game, you can select a variety of skill settings that range from 
  234. really easy to nearly unbeatable. Each skill setting adjusts reaction, 
  235. health, power, and number of the monsters you'll face. 
  236.  
  237. Easy:  This is meant for kids and grandmas
  238.  
  239. Medium:  Most people should start Quake II at Medium skill
  240.  
  241. Hard:  Here at id, we play Hard skill, and we think you should too, once 
  242. you're ready.
  243.  
  244. Load Game:  Select Load Game to pull up the load game menu. The first name 
  245. on the list is an auto-saved game. Selecting this puts you back at the 
  246. start of the last level you entered. Use the arrow keys to move down to the 
  247. game you wish to load and
  248. press the Enter key. 
  249.  
  250. Save Game:  Select Save Game to access the save game menu. Using the arrow 
  251. keys, move down to an empty slot, or one you don't mind writing over and 
  252. press the Enter key to save. Quake II will generate a name for you with 
  253. title of the level and the 
  254. current time.
  255.  
  256. d. Multiplayer Menu Selection
  257. ------------------------------
  258. There are two main ways to play Quake II with other people:  LAN or TCP/IP 
  259. over the Internet.  This menu provides three options: Join Network Server, 
  260. Start Network Server, or Network Server Player Setup.  Please see the 
  261. detailed multiplayer section below (V.).
  262.  
  263. f.  Video Menu Selection
  264. ------------------------
  265. Here are controls for changing your video driver, screen resolution or 
  266. video mode, brightness, screen size, window or full screen mode, texture 
  267. quality, and translucent settings.  To change an option, simply arrow to 
  268. that option, then press the right or left arrow keys to adjust.  Then, 
  269. after making all of your adjustments, arrow to 'apply' and press ENTER.  
  270. You can also press enter when on an individual setting to make that option 
  271. take effect immediately.  When changing video settings, Quake II may blink 
  272. from the screen, or the game console may appear.  This isn't unusual.   
  273. After a moment of this, the game should resume normally.  Once you hit 
  274. 'apply' to commit all of your changes, the game will reload the map to 
  275. incorporate the new settings, and this will take some time as well.
  276.  
  277. Video Driver:  You have four choices under Video Driver.  These are 
  278. Software, 3Dfx OpenGL, PowerVR OpenGL, and Default OpenGL.  As you can see, 
  279. generally this breaks down into two choices: Software or some form of 
  280. OpenGL. 
  281.  
  282. ***IMPORTANT: Your system may not support many of the video driver options 
  283. provided by Quake II.  If a selected video driver is unavailable Quake II 
  284. will return to your previous selection or to a safe software mode. 
  285.  
  286. Software:  If you are running under Windows 95, and do not have OpenGL 
  287. supported hardware acceleration, Quake II will use this setting.
  288.  
  289. OpenGL:  With the assistance of OpenGL drivers, Quake II runs in 16 or 24 
  290. bit color, with colored lighting effects, cleaner graphics, and improved 
  291. translucency.  Please refer to the file 'release.txt' or 'Release 
  292. Notes.doc' in the '\quake\docs' directory on your hard drive for the latest 
  293. required driver numbers.
  294.  
  295. 3Dfx OpenGL:  Use the 3Dfx OpenGL driver on systems that possess a 3Dfx 
  296. Voodoo and Voodoo Rush accelerator.
  297.  
  298. PowerVR OpenGL:  Use the PowerVR OpenGL driver on systems running Windows 
  299. 95 with a PowerVR PCX2 board installed.
  300.  
  301. System OpenGL:  The System OpenGL driver allows Quake II to render using 
  302. the default OpenGL driver installed in the system. Select this if running 
  303. under Windows NT when using a 2D/3D accelerator other than those 
  304. specifically supported in this menu. 
  305.  
  306. ***IMPORTANT:  We do not recommend using OpenGL on systems that do not have 
  307. hardware acceleration of OpenGL installed. 
  308.  
  309. Video Mode:  Many video modes are available to you through this menu.  Your 
  310. system may not support many of the video modes provided by Quake II.
  311.  
  312. Screen Size:  The screen size slider controls the size of the game area on 
  313. the screen.  Reducing the screen size will usually result in higher 
  314. performance.
  315.  
  316. Brightness:  The brightness slider controls the brightness of the screen.  
  317. Its effects are immediate under software.  When using OpenGL, select Apply 
  318. after modifying the brightness.
  319.  
  320. Fullscreen:  This selects fullscreen or windowed rendering.  Fullscreen 
  321. mode availability is dependent upon the type of graphics adapter installed.  
  322. Fullscreen software rendering requires the presence of Microsoft DirectX.  
  323. Under OpenGL, fullscreen rendering uses the current color depth of the 
  324. desktop.
  325.  
  326. Texture Quality (OpenGL only):  The texture quality slider determines the 
  327. overall crispness of textures with OpenGL renderers.  Better quality often 
  328. results in lower performance.
  329.  
  330. 8-Bit Textures (OpenGL only):  8-bit texture support is available on some 
  331. graphics chipsets such as the 3Dfx Voodoo.  Enabling 8-bit textures reduces 
  332. visual quality in exchange for better overall performance.
  333. ***IMPORTANT: We recommend you use this setting if you have the appropriate 
  334. hardware and want to increase the performance of Quake II.
  335.  
  336. Stipple Alpha (Software only): Enabling stipple alpha results in faster 
  337. performance when rendering transparent surfaces such as windows, water, and 
  338. lava, but also results in reduced image quality when rendering transparent
  339. surfaces.
  340.  
  341. Apply:  Selecting this option "applies" any modifications you make to your 
  342. video configuration. 
  343.  
  344. g.  Options
  345. -----------
  346. Here you can adjust your audio settings, change your mouse options, 
  347. customize your keyboard settings, and restore all your control settings to 
  348. their defaults.
  349.  
  350. SFX Volume:  Using the left and right arrow keys moves the slider bar to 
  351. increase or decrease the volume of your sound effects.
  352.  
  353. Sound Quality:  Select low quality for 11 kHz sound and high quality for 22 
  354. kHz sound.  Using low sound quality may increase the performance of Quake 
  355. II on your machine.
  356.  
  357. CD Music:  Use the left and right arrow keys to turn CD music on or off.  
  358. Turning the CD off will not change the performance of the game.
  359.  
  360. Mouse Speed:  This allows you to adjust your mouse sensitivity.  The higher 
  361. you set this the faster your character will turn in relation to mouse 
  362. movement.
  363.  
  364. Always Run:  Set this to Yes if you do not want to hold down the Run button 
  365. in order to move quickly.
  366.  
  367. Invert Mouse:  This gives your mouse "airplane-style" controls.  This means 
  368. that pushing the mouse forward "noses down" and pulling it back "noses up."  
  369. Some people prefer this control technique.
  370.  
  371. Lookspring:  Returns your view immediately to straight ahead when you 
  372. release the look up key, look down key or mouse look.  Otherwise, you must 
  373. move forward for a step or two before your view snaps back.  Lookspring 
  374. does not work while you are underwater.
  375.  
  376. Lookstrafe:  If you are using the look up or look down key, then this 
  377. option causes you to sidestep instead of turn when you try to move left or 
  378. right.
  379.  
  380. Freelook:  With this option enabled you no longer have to press the mouse 
  381. look key to look up and down while using the mouse.
  382.  
  383. Disable Alt-Tab:  This will disable moving from Quake II to your Windows 
  384. desktop by pressing the Alt and the Tab key.
  385.  
  386. Customize Controls: Selecting this option will bring up a second menu that 
  387. lists all of the game controls. Use the arrow keys to move through the 
  388. list.  Press the Enter key to select a control to change.  Press the 
  389. appropriate key or mouse button that you wish to use for that control.  If 
  390. you want to go back to the original controls, go to the previous menu and 
  391. select Reset Defaults.
  392.  
  393. h.  On-Screen Information During Gameplay
  394. -----------------------------------------
  395. Status Bar:  Your status is shown as icons floating in your view at the 
  396. bottom of the screen.  There is an indicator for your health, armor, ammo 
  397. for the current weapon, and currently selected or readied item or weapon.  
  398. When you pick up something new, an icon will briefly appear at the bottom 
  399. of the screen with a picture of that item.  To view all of your inventory, 
  400. press the Tab key.  Maximizing the screen (+ key) may remove the Status Bar 
  401. from your viewing area.  To get it back, simply press the - key.
  402.  
  403. Messages:  Quake II will talk to you from time to time.  Some messages 
  404. appear at the top of the screen.  These are non-critical, and tell you that 
  405. you've picked up an object, or you've died in an interesting fashion 
  406. (multiplayer games).  Certain messages will appear in the middle of the 
  407. screen.  These are always important, and you do not want to ignore them!  
  408. Examples are "You Need the Red Key" or "Crouch Here," etc.
  409.  
  410. Field Computer:  Press the F1 key to access the field computer.  This 
  411. details your unit location, your primary objective, secondary or current 
  412. objective, kill ratio, goals completed, and number of secrets found.  When 
  413. your field computer receives an update an icon will appear at the bottom of 
  414. the screen. Be sure to regularly check the computer for information on 
  415. progressing to your next objective.
  416.  
  417. Console:  Pressing the tilde key (~) will pull down the Console window.  
  418. This is a special area that lists all of the game messages, and allows you 
  419. to give Quake II commands that cannot be entered through the menu.  For 
  420. more information on the Console, please refer to the online manual.
  421.  
  422. Inventory:  Press the Tab key to access your inventory. Use the bracket ([ 
  423. ]) keys to move through the list.  Your status information will update to 
  424. show an image of the currently selected item.  Press the Enter key to use a 
  425. highlighted item or press the single quote key ( ' ) to drop an item.  
  426. (Dropping items is only useful for multiplayer games.)  Weapons and items 
  427. are "readied" in this manner.  For example, you can select or ready an item 
  428. before engaging the enemy. Then at the appropriate time you can quickly use 
  429. that item by pressing the Enter key.
  430.  
  431.  
  432. ===================================
  433. ==  IV. Getting Around Stroggos  ==
  434. ===================================
  435.  
  436. a.  Movement
  437. ------------
  438. Walking:  Use the four arrow keys or the mouse to walk around.  To walk 
  439. steadily forward, hold down the forward key (the up arrow or center button 
  440. on the mouse).  Turn left or right with the left or right arrow keys, or by 
  441. sliding your mouse in the desired direction.
  442.  
  443. Running:  To run, simply hold down the left Shift key to increase your 
  444. speed.  If you prefer to always run during the game, open the Main menu, 
  445. then the Controls menu, and select Always Run.
  446.  
  447. Shooting:  Tap the Ctrl key or the left mouse button to fire.  Hold the 
  448. shooting key down to keep firing.
  449.  
  450. Looking Up and Down:  The letters A and Z allow you to look up and down, 
  451. respectively.  Start walking forward and your line of vision will 
  452. automatically readjust to the center position.  You may also choose to 
  453. select Free Look under the Controls menu which will allow you to move the 
  454. mouse around as if it was your head movement.
  455.  
  456. Swimming:  While underwater, aim yourself in the direction you wish to go 
  457. and press the forward key to go in that direction.  Unfortunately, as in 
  458. real life, you may lose your bearings while underwater.  Use the jump key, 
  459. normally the Space Bar, to kick straight up towards the surface. Once on 
  460. the surface, tread water by holding down the jump key.  To get out of the 
  461. drink, swim toward the shore and you can either jump up onto the land or 
  462. walk straight out if it is shallow enough.  There is always a way out of 
  463. water, but you may have to submerge even deeper in order to find it.
  464.  
  465. Ducking:  Press and hold down the C key to duck and move forward to crawl.  
  466. When you release the C key, you will return to an upright position.  It is 
  467. also possible to avoid rockets in this manner.  You may notice some aliens 
  468. have learned this trick.
  469.  
  470. Jumping:  Tap the space bar to jump.  You jump farther if you're moving 
  471. forward at the time or if you're running.  You jump higher if you're moving 
  472. up a slope.
  473.  
  474. Strafing:  Hold down either Alt key while the left or right arrow key is 
  475. pressed and you will side-step in that particular direction. This is 
  476. perfect for avoiding incoming missiles, rockets, or gun blasts from enemy 
  477. Strogg.
  478.  
  479. Picking Up Objects:  To pick up items, weapons, and power-ups, simply walk 
  480. over them.  If you are unable to pick something up, it means you already 
  481. have the maximum amount possible for that object.
  482.  
  483. Selecting Items in Inventory:  Use the square bracket keys ([ ]) to cycle 
  484. through items in your inventory.  Press the Enter key to select a 
  485. highlighted item.
  486.  
  487. Dropping Objects:  To drop an item, tap the square bracket keys ([ ]) to 
  488. scroll through your belongings.  When the desired object is highlighted, 
  489. press the single quote ( ' ) key to drop it.
  490.  
  491. Giving Items to Other Marines:  To give an item to another player simply 
  492. select it from your inventory and press the ' key.  The item will then be 
  493. tossed out for anyone to pick up.
  494.  
  495. Talking:  To communicate with other players in multiplayer, press the T key 
  496. and type in your message.  Press Enter when finished and your words will 
  497. appear at the top of the screen.  Look for a reply, unless your fellow 
  498. troops have been disemboweled.
  499.  
  500. b.  Dying
  501. ---------
  502. Each time you enter a level Quake II automatically saves the game.  When 
  503. you die, press the Enter key to pull up the Load Game menu.  Select the 
  504. first game name on that list to restart at the beginning of the last level 
  505. you entered.
  506.  
  507.  
  508. ===============================
  509. ==  V. Multiplayer Quake II  ==
  510. ===============================
  511.  
  512. Quake II's "Multiplayer" allows multiple players to enter a game together, 
  513. over the Internet or on your local area network.
  514.  
  515. The most popular way to play Quake II Multiplayer is a Deathmatch, which 
  516. has no monsters, just player versus player!  The goal of the game is to 
  517. kill your opponents more often than they kill you.  Each kill counts for 
  518. one "frag", and if you kill yourself then you loose a frag, thus it's not a 
  519. great idea to go swimming in the lava or juggle your own grenades.
  520.  
  521. After you die, press the Space Bar to reappear, or "respawn", in the game. 
  522. You'll be brought back at one of several random respawn locations.  
  523. Throughout the map you will find different artifacts, such as weapons, 
  524. ammo, health and powerups, that are needed to be successful at destroying 
  525. your enemy.  When starting a Quake II Multiplayer Server, you have the 
  526. option of making weapons disappear when you pick them up and respawn after 
  527. time (length of time depends on item), or they can be made to stay put at 
  528. all times so your Deathmatch experience is a true fragfest!
  529.  
  530. MULTIPLAYER MENU
  531. JOIN NETWORK SERVER - Allows you to search for and join a game.
  532. START NETWORK SERVER - Allows you to launch your own server.
  533. PLAYER SETUP - Allows you to customize your appearance.
  534.  
  535. a.  Join Network Server
  536. -----------------------
  537. Under the "join server" menu are two options that will help you locate and 
  538. join in network games.  The first is "address book", which is used to store 
  539. and recall the IP addresses or hostnames of Internet servers.  A good 
  540. starting place for finding servers to add to your address book can be found 
  541. at http://www.idsoftware.com/quake2/deathmatch.  The second option you have 
  542. is "search for servers", which will display a list of servers running on 
  543. your local area network as well as any you have entered into your address 
  544. book.
  545.  
  546. To add servers to your address book, simply move down to an available spot 
  547. and type in the hostname or IP address of the server.  To join a server 
  548. that is listed in your address book highlight that server and hit ENTER.
  549.  
  550. To search for and connect to a server on your local area network simply 
  551. select SEARCH FOR SERVERS, then press ENTER on any of the servers that 
  552. appear under "connect to...".
  553.  
  554. b.  Start Network Server
  555. ------------------------
  556. The start network server menu option is for configuring and launching a 
  557. Quake II server.  There are many options in Multiplayer Quake II, which 
  558. make the game behave differently.  When you have finished choosing all the 
  559. options listed below, hit ENTER on BEGIN to launch your server.  Once the 
  560. server is running other players can join your game.
  561.  
  562. INITIAL MAP:  This allows you to select first map for your Deathmatch 
  563. server.  The server will advance to the next map.  What causes it to 
  564. advance depends on the following two options.
  565.  
  566. TIME LIMIT:  Set the number of minutes that the game will run before 
  567. advancing to the next map.
  568.  
  569. FRAG LIMIT:  Once any player attains this number of frags the game will 
  570. automatically advance to the next map.
  571.  
  572. FALLING DAMAGE:  This determines whether or not you take health damage when 
  573. falling from high places.
  574.  
  575. WEAPONS STAY:  Setting this to YES will make the weapons stay available, 
  576. even after being picked up a player.  This does not apply to other 
  577. artifacts, such as ammo, health and powerups.
  578.  
  579. INSTANT POWERUPS:  Powerups take effect the moment you pick them up when 
  580. this is set to YES.
  581.  
  582. ALLOW POWERUPS:  This option toggles whether powerups  show up in the map.
  583.  
  584. ALLOW HEALTH:  This option toggles whether health shows up in the map.
  585.  
  586. SPAWN FARTHEST:  Switches between random spawning and spawning players in 
  587. the furthest position relative to other players.
  588.  
  589. SAME MAP:  When the fraglimit or timelimit is reached, the map will not 
  590. advance to the next map, but will start the current map over.
  591.  
  592. FORCE RESPAWN:  Forces the player to respawn 5 seconds after being killed.
  593.  
  594. c.  Player Setup
  595. ----------------
  596. These options will allow you to personalize your player character, thus 
  597. changing how other players see you in the game.  Once you are satisfied 
  598. with your player settings hitting ESC will move you back up a level to the 
  599. Multiplayer Menu, saving your player setup.
  600.  
  601. NAME:  This sets the name of your player.  This way when you frag someone, 
  602. they'll know who did it!
  603.  
  604. MODEL:  This allows you to select whether your player is a male or female.
  605.  
  606. SKIN:  Skins give your player a unique look.  Quake II provides 10 female 
  607. and 15 male player skins to choose from. 
  608.  
  609. HANDEDNESS:  Switches your weapon between right and left hand views.  Also 
  610. allows a center aligned mode where no weapon is drawn.  Center is often 
  611. easier to aim, and because no weapon is drawn the game will run faster.
  612.  
  613. A note on SERVERINFO:  If you pull down the console (hit the ~ key) and 
  614. type SERVERINFO you will get back a list of the current settings for the 
  615. server you are connected to.  This list includes such things as map name, 
  616. server name, time and frag limits.
  617.  
  618. NOTE:  There is no cooperative multiplayer in Quake II.  This may be 
  619. implemented at a later date.
  620.  
  621.  
  622. ========================================
  623. ==  VI. TCM Intel Brief:  Classified  ==
  624. ========================================
  625. INCOMING MESSAGE FROM TCM MARINE COMMANDANT JAMES:
  626.  
  627. We have cleared the interplanetary gateway between Earth and Stroggos. In 
  628. exactly three hours operation Alien Overlord will commence. 
  629.  
  630. As I speak to you, your pods are being fueled and all systems brought 
  631. online. Activate your field computers. The following intel brief will 
  632. provide you with your military objectives, terrain information, arsenal and 
  633. equipment details, and enemy analysis.
  634.  
  635. Never before has there been a greater challenge to life, liberty, and 
  636. civilization. This is a crusade in which we will accept nothing less than 
  637. victory. No matter how long it may take us to overcome the Strogg's 
  638. barbaric assault, the people of Earth in their righteous might will win 
  639. through to absolute victory. Today we will make very certain that this form 
  640. of barbaric treachery shall never endanger us again. With confidence in 
  641. you, and with the unbending determination of our people, we will gain the 
  642. inevitable triumph - so help us God.
  643.  
  644. So go forth and kick ass, soldiers!
  645.  
  646. OPERATION ALIEN OVERLORD:
  647. [Geography] The core of the Stroggos civilization is the capital city of 
  648. Cerberon. The highly defended complex is built into the base of an enormous 
  649. crater named Crater Majoris. Between the northern plains and the southern 
  650. sea of Stroggos, Cerberon contains the major defense, communication, and 
  651. political controls for the Strogg civilization. At the southern tip of 
  652. Majoris is a second crater called Crater Minor. Crater Minor contains the 
  653. defense base complex for the city of Cerberon. 
  654.  
  655. [Political Structure] The Strogg civilization is governed through a system of
  656. Warlords. Each is given strategic locations to command and control. A single
  657. leader, called the Makron, is chosen from the Warlords. He commands Stroggos
  658. from within the palace city located at the northern end of Cerberon. Losing
  659. him would leave the Strogg confused and in turmoil as the Warlords battle
  660. internally to determine a successor. This would remove any chance Stroggos
  661. has for creating a well-organized strike or defensive position. 
  662.  
  663. [Defense Systems] Guarding Stroggos is a defense system we refer to as the 
  664. Big Gun. This defense system detects and destroys any ship over a few 
  665. meters in length. Also, to protect against ground assaults, a deadly laser 
  666. security grid surrounds the entire capital city.
  667.  
  668. [Energy Resources] Bluish crystals called Steedium are the source for most 
  669. of the energy that powers Stroggos. The energy gained from processing these 
  670. crystals provides them with the power run their entire civilization as well 
  671. as their planetary defense weapons systems (a.k.a. the Big Gun).
  672.  
  673. Military Objectives
  674. Your primary objectives are to establish a communications uplink, destroy 
  675. the planetary defense systems, disable the interplanetary gateway, and 
  676. assassinate 
  677. the Makron commander. Once the communication link is made, subsequent 
  678. communications will guide troops to their primary targets, destroy targets 
  679. of opportunity, and provide necessary ground support for the follow-up air 
  680. strike.
  681.  
  682. [Communications Uplink] Your first objective is to establish an uplink 
  683. between command and the Strogg communication computers. These are in the 
  684. exterior military base south of the main capital of Cerberon.  This will 
  685. enable continued communications, location information, and combat analysis 
  686. beyond the base complex. Failure to establish this uplink is not an option. 
  687. Once on the planet, the combat situation may change quickly. It is 
  688. imperative that you regularly check your computer systems for updated 
  689. orders. 
  690.  
  691. [Destroy the Big Gun] From the base make your way past the security systems 
  692. and move north to destroy the Big Gun located on the southern outskirts of 
  693. the city. Further intel will provide information to achieve this objective.
  694.  
  695. [Disable the Gateway] Disable the interplanetary gateway between Earth and 
  696. Stroggos. Shutting down the gateway will prohibit the Strogg from launching 
  697. further attacks against Earth. It may be a long sleep back.
  698.  
  699. [Assassinate the Makron] Finally, locate the Strogg commander somewhere 
  700. within the capital palace.
  701.  
  702.  
  703. The Stroggos Environment
  704. The Strogg environment is in some ways like earth, but in many ways much 
  705. more hostile. The Strogg use a number of standard systems for activating 
  706. machines, opening doors, and using elevators. Their interface is easy to 
  707. adapt to: walk to it, over it, or shoot it. Other elements of the world are 
  708. much more hazardous and can be deadly.
  709.  
  710. Buttons, Floorplates, and Levers:  There are three ways to activate a 
  711. switch.Touch it, walk on it, or shoot it.
  712.  
  713. End of Unit Complex Symbol:  The Strogg marked off areas to indicate a one 
  714. way passage.  Once you leave a unit complex you cannot return.
  715.  
  716. Secret Doors:  Some secret doors conceal secret passageways or military 
  717. supplies.  Most secret doors open when shot.  Others open by activating 
  718. floorplates, buttons, or levers.
  719.  
  720. STRUCTURAL SYSTEMS
  721. Doors:  The majority of doors on Stroggos open as you approach them.  If 
  722. one doesn't open automatically, seek a button, floorplate, or key.
  723.  
  724. Area Doors:  Specific symbols indicate the exit to a given area.
  725.  
  726. Secret Areas:  The Strogg have concealed military supplies in different 
  727. locations within the city.  Recon your surroundings closely. Sometimes the 
  728. slightest variation in the environment could mark the entrance of a secret 
  729. area.
  730.  
  731. Slime:  All over Stroggos are pools of toxic waste from their refineries.  
  732. This slime eats away at your flesh unless protected by an enviro-suit.
  733.  
  734. Lava:  Stroggos has large amounts of volcanic activity.  Don't go anywhere 
  735. near lava unless it is absolutely necessary.  An enviro-suit won't help you 
  736. much.
  737.  
  738. Water:  The water on Stroggos is safe enough to enter without needing an 
  739. enviro-suit, but remember to come up for air periodically.  Be careful of 
  740. water currents.
  741.  
  742. ENVIRONMENTAL HAZARDS
  743. Traps:  We know very little about the internal defense systems on Stroggos.  
  744. Given their warlike nature and the importance of Cerberon to the Strogg, 
  745. expect the environment to be deadly.
  746.  
  747. Explosions:  Found all through the city are explosive radioactive 
  748. containers.  Stay clear of them in a fire fight or you'll up in 46 little 
  749. body bags.  They're light enough to move, and short enough to jump on.  
  750. Their explosive power can blow through weak areas in walls.
  751.  
  752. Arsenal
  753. Explosions:  Found all through the city are explosive radioactive 
  754. containers. 
  755. Stay clear of them in a fire fight or you'll up in 46 little body bags.  
  756. They're light enough to move, and short enough to jump on.  Their explosive 
  757. power can blow through weak areas in walls.  Press a number key or use the 
  758. inventory to select a weapon.
  759.  
  760. Blaster:  This is the standard issue rechargeable energy side-arm.  It does 
  761. not require ammunition.  Useful for taking down Guards as well as exploding 
  762. barrels and setting off shootable buttons and secret doors. Keep one on you 
  763. at all times.
  764.  
  765. Shotgun:  This uses shells for ammunition. The spread of the shotgun blast 
  766. makes close combat more damaging, but long range attacks easier.  Perfect 
  767. for the less than proficient marksman.  The shotgun is effective against 
  768. Strogg Guards and Flyers.
  769.  
  770. Super Shotgun:  This is the uncompromising big brother to the Shotgun. 
  771. Choose your shots effectively.  The slow firing rate may only give you a 
  772. few chances to bring down the enemy before he's able to engage you up 
  773. close.  It eats more shells than the Shotgun, but the show is well worth 
  774. it.
  775.  
  776. Machine Gun:  Although this weapon is easy to use, its light weight allows 
  777. for considerable kickback that will push your gun up.  Fire in short burst 
  778. until you can effectively steady your aim.
  779.  
  780. Chain Gun:  The chain gun makes mince meat out of your enemy, but requires 
  781. an insane amount of ammunition.  The long spin up and spin down time makes 
  782. the chain gun most effective for sustained attacks.
  783.  
  784. Hand Grenade:  Twist the grenade to activate the fuse timer.  The longer 
  785. you hold an active grenade, the farther you'll throw it.  Just remember to 
  786. throw at some point.  Throwing the hand grenade does not make a sound.  
  787. Therefore the aliens can't easily trace it back to you. 
  788.  
  789. Grenade Launcher:  The grenade launcher is useful for delivering firepower 
  790. into hard to reach areas or clearing out potential ambushes.  We do not 
  791. recommend using the grenade launcher in confined areas.
  792.  
  793. Rocket Launcher:  The rocket launcher delivers heavy fire power to your 
  794. target.  Be careful not use this weapon in close combat.
  795.  
  796. Hyper Blaster:  A hyper blaster is an energy chain gun with no spin up 
  797. delay.  Its high rate of fire is incredibly effective at destroying the 
  798. enemy and depleting your energy cells.
  799.  
  800. Rail Gun:  The Rail Gun fires depleted uranium slugs at super high 
  801. velocities.  Take note of the distinctive blue corkscrew trail of smoke 
  802. caused by the projectile - or better yet, see how many scumbag Stroggs it 
  803. goes through before it hits concrete.
  804.  
  805. BFG:  Big, uh, freakin' gun.  This weapon redefines the word "wallpaper."  
  806. Simply fire the BFG into a small room of unsuspecting Strogg and observe 
  807. the new red paint job.
  808.  
  809. Military Supplies
  810. Pick up these helpful items whenever possible.  Some items take effect when 
  811. picked up.  You must select and use other items before taking effect.
  812.  
  813. Ammo:  There are five major ammo types: shells, cells, bullets, grenades, 
  814. and rockets. Except for the blaster, you must have ammunition to use a 
  815. weapon.  Each ammo type has a maximum you can carry. 
  816.  
  817. Armor:  There are three armor types: Flak Jacket, Combat Suit, and Body 
  818. Armor.  Each one provides a certain amount of protection against both 
  819. normal attacks and energy weapon attacks. If you take enough hits, your 
  820. armor strength depletes down to nothing. So seek out unused breast plates.  
  821. Pick up and salvage armor that is not as good as your current armor to 
  822. improve your armor health.
  823.  
  824. Armor Shards:  Special remnant of armors, which add a bit more durability 
  825. to your existing protection.
  826.  
  827. Energy Armor:  This provides improved protection against energy weapons.  
  828. While it is being used, it drains energy from your cells when damaged.
  829.  
  830. Health:  There are two types of standard health kits: First Aid and 
  831. Medkits. 
  832.  
  833. Stimpacks:  These provide an additional boost to your health.
  834.  
  835. Silencer:  This silences the discharge of any weapon. 
  836.  
  837. Bandoleer:  Increases your carrying capacity for all ammunition except 
  838. grenades and rockets.
  839.  
  840. Heavy Pack:  This allows you to carry more ammo on your back.
  841.  
  842.  
  843. Underwater Breather:  This provides oxygen when submerged in liquids.
  844.  
  845. Enviro-Suit:  This protects you against damage from hazardous liquids, such 
  846. as Slime.
  847.  
  848. Quad Damage:  The quad temporarily multiplies all your weapon's strengths 
  849. by four times.  Let the gibbing begin!
  850.  
  851. Invulnerability:  The invulnerability item renders you temporarily 
  852. indestructible. 
  853.  
  854. Super-Adrenaline:  This slightly increases your health permanently.
  855.  
  856. Mega-Health:  This provides a temporary but significant boost to your 
  857. health, but will wear off after a minute or so.
  858.  
  859. The Enemy
  860. Unlike humans, the Strogg aren't just one race.  They represent a 
  861. combination of captured and processed races; a bloody marriage between bone 
  862. and metal, flesh and machine.
  863.  
  864. Light Guard
  865. Description:  Weakest of the three processed humans, armed solely with a 
  866. simple blaster.
  867. Defense/Weapon Analysis:  Easy
  868. Comments:  Although their weapons may only sting, they may attack in packs 
  869. or summon help from the big dogs.
  870.  
  871. Shotgun Guard
  872. Description:  These loyal troops have an automatic scatter gun prosthetic.
  873. Defense/Weapon Analysis:  Easy
  874. Comments:  He goes down easy, but packs a punch.
  875.  
  876. Machine gun Guard
  877. Description:  Bigger, meaner, and deadlier than above... with a machine gun 
  878. for a right arm.
  879. Defense/Weapon Analysis:  Easy
  880. Comments:  They tend to charge in droves and have a sharp eye. 
  881.  
  882. Enforcer
  883. Description:  Strong, muscle-bound warrior who dishes out chain gun speed 
  884. damage.
  885. Defense/Weapon Analysis:  Medium
  886. Comments:  These bullies have one objective in mind, marine - to fill your 
  887. body with as much lead in the least amount of time.  They can take a 
  888. beating, and are effective at ducking your ammo.  Also watch out for post-
  889. mortem spray from their chain gun caused by a spasm in their arm.  Split 
  890. once you see one fall to its knees.
  891.  
  892. Gunner
  893. Description:  The fighting elite for the Strogg, outfitted with a powerful 
  894. machine gun and an automatic grenade launcher.
  895. Defense/Weapon Analysis: Medium
  896. Comments:  This cybernetic terror eats Mutants for breakfast before coming 
  897. to work - on you.  He does have one weakness, though. It takes a second for 
  898. his hand to open up into the machine gun so take advantage of the brief 
  899. delay. 
  900.  
  901. Berserker
  902. Description:  He has a metal spike as one arm, a hammer as another, and 
  903. moves very quickly.
  904. Defense/Weapon Analysis:  Medium
  905. Comments:  This bald mutha is one deadly freak.  He may hit the dirt easy, 
  906. but he'll get up and is relentless in his pursuits.
  907.  
  908. Iron Maiden
  909. Description:  Equally as powerful as the Gunner, this femme fatale has both 
  910. an arm-mounted rocket launcher and flesh tearing claws.
  911. Defense/Weapon Analysis:  Medium
  912. Comments:  The cyber-bitch from hell... not the kind of girl to take home 
  913. to mom.
  914.  
  915. GLadiator
  916. Description:  With two massively mechanized legs and one shoulder-mounted 
  917. railgun, the Gladiator is the daddy of all the adapted humanoids.
  918. Defense/Weapon Analysis:  Medium/Hard
  919. Comments:  Once targeted, you have less than a second to sidestep or you're 
  920. toast. Also watch for his lethal left-handed clamp grip.
  921.  
  922. Parasite
  923. Description:  Four-legged beast with a probe on its back. Once fired, it 
  924. attaches itself and literally sucks the life from you.
  925. Defense/Weapon Analysis:  Medium
  926. Comments:  The Parasite makes Cujo look like Lassie on Prozac. 
  927.  
  928. Medic
  929. Description:  As the name suggests, this threatening organism has the 
  930. ability to awaken dead Strogg from eternal sleep.
  931. Defense/Weapon Analysis:  Medium
  932. Comments:  When he is not healing, the Medic moves about on two hydraulic 
  933. legs, and is armed with a laser blaster that shoots at hyper speeds.
  934.     
  935. Brains
  936. Description:  A vicious cyborg abomination with life-stealing tentacles 
  937. protruding from its chest during attack.
  938. Defense/Weapon Analysis:  Medium/Hard
  939. Comments:  Stay out of range of his dangerous tentacle attack. 
  940.  
  941. Barracuda Shark
  942. Description:  The only creatures indigenous to water on Stroggos.  Their 
  943. blade-like teeth and spiked tail are capable of disemboweling you.
  944. Defense/Weapon Analysis:  Medium
  945. Comments:  They attack in packs, but generally go down easy.  Just don't 
  946. become too occupied with them that you forget to take a breath.
  947.  
  948. Technician
  949. Description:  An almost completely robotic brute, controlled by a brain 
  950. that floats around inside it's metal body in a red preserving fluid.  This 
  951. creature moves about by hovering on four jets that sit under its body and 
  952. is equipped with three weapons: a shocking prod, a flesh-ripping claw, and 
  953. a laser blaster.  Use energy armor if you've got any.
  954. Defense/Weapon Analysis:  Medium
  955. Comments:  The Technician is easy to hit, but takes a lot of damage.  A 
  956. good slap from your super shotgun at close range will make him keep his 
  957. distance.
  958.  
  959. Mutant
  960. Description:  The Strogg refineries have spewed toxins into the ecosystem 
  961. for untold decades causing this once docile creature to mutate into a 
  962. fierce, fast, flesh tearing beast.
  963. Defense/Weapon Analysis:  Medium/Hard
  964. Comments:  Run. 
  965.  
  966. Flyer
  967. Description:  A small two-winged monster, comprised of a controlling brain 
  968. and a cyborg body that allows it to levitate.
  969. Defense/Weapon Analysis:  Medium/Hard
  970. Comments: The Flyer moves fairly quickly, travels in packs, and each wing 
  971. is a laser blaster. 
  972.  
  973. Icarus
  974. Description:  Relies on a huge jet packed attached to its back, with laser 
  975. blasters mounted into his shoulders.
  976. Defense/Weapon Analysis:  Medium/Hard
  977. Comments:  With its durable shell, swift maneuverability, and insatiable 
  978. appetite for destruction, the Icarus is an aerial nightmare.
  979.  
  980. Tank
  981. Description:  Tanks have three weapons they use at random:  an arm-mounted 
  982. machine gun, an arm-mounted laser blaster, and a shoulder-mounted rocket 
  983. launcher.
  984. Defense/Weapon Analysis:  Hard
  985. Comments:  Get in, take your shot, and get out.  Repeat as often as 
  986. necessary.  These metallic beasts can endure massive gunfire. 
  987.  
  988. Tank Commander
  989. Description:  These Tanks are a special class, designed to secure the Inner 
  990. City from infiltrators.
  991. Defense/Weapon Analysis:  Hard
  992. Comments:  Consider planning your means of attack beforehand, rather than 
  993. running into their view with your weapons blasting.
  994.  
  995.  
  996. =================================
  997. ==  VII. Technical Information  ==
  998. =================================
  999.  
  1000. a.  System Requirements
  1001. -----------------------
  1002. General Requirements
  1003. *  English Language Version of Windows 95 or NT 4.0 with 100% compatible 
  1004.    computer
  1005.    system
  1006. *  Pentium 90 MHz processor (133 MHz recommended)
  1007. *  Memory:
  1008.    Win 95: - 16 MB RAM Required (24 MB recommended)
  1009.    Win NT 4.0 - 24 MB RAM Required
  1010. *  100% Sound Blaster-compatible sound card
  1011. *  Joystick and mouse-supported (3-button mouse recommended)
  1012. *  Supports LAN and Internet play using the TCP/IP protocol
  1013.  
  1014. Minimum Install Additional Requirements (Play from CD-ROM)
  1015. *  Quad-Speed CD-ROM drive (600k/sec. sustained transfer rate)
  1016. *  Hard disk drive with at least 25 MB of uncompressed space available
  1017.  
  1018. Normal Install Additional Requirements (Play from Hard Disk)
  1019. *  Quad-Speed CD-ROM drive (600k/sec. sustained transfer rate)
  1020. *  Hard disk drive with at least 250 MB of uncompressed space available
  1021.  
  1022. Maximum Install Additional Requirements (Play from Hard Disk)
  1023. *  Dual-Speed CD-ROM drive (300k/sec. sustained transfer rate)
  1024. *  Hard disk drive with at least 400 MB of uncompressed space available
  1025.  
  1026. GLQuake II Additional Requirements
  1027. *  24 MB RAM for all operating systems
  1028. *  GLQuake II supports some OpenGL 3D accelerator cards.  Consult your 
  1029. hardware manufacturer to determine compatibility.  Latest version of Glide 
  1030. (2.4x) drivers can be found at www.3dfx.com.
  1031.  
  1032. b. Release Notes
  1033. -----------------
  1034. Please refer to the file 'release.txt' or 'Release Notes.doc', in the 
  1035. 'quake2\docs' directory on your hard drive, for last information regarding 
  1036. Quake II.
  1037.  
  1038. c.  About DirectX
  1039. -----------------
  1040. Please note:  Before installing Direct X, be warned that doing so has been 
  1041. known to do unusual things to computer it's being installed on.  Direct X 
  1042. is a MICROSOFT product and is an extension to your Operating System, 
  1043. Windows 95 or NT, it is not an id Software product.
  1044.  
  1045. During the Quake II installation process the installer will determine if 
  1046. Microsoft DirectX 5 needs to be installed on your computer. If so, the 
  1047. Microsoft DirectX 5 setup program will ask you whether you would like to 
  1048. install the appropriate files on your computer. If you choose not to 
  1049. install DirectX 5, and you find that later you need to install DirectX 5, 
  1050. follow these directions. With the Quake II disc in your CD-ROM drive, 
  1051. install Microsoft DirectX 5 by right mouse clicking on the Quake II CD icon 
  1052. to get the Context menu. From that menu, select Install DirectX.
  1053.  
  1054. Quake II utilizes the DirectDraw and DirectSound components of DirectX.  
  1055. CERTAIN FULL-SCREEN VIDEO MODES IN QUAKE II ARE ONLY AVAILABLE IF 
  1056. DIRECTDRAW IS INSTALLED ON YOUR SYSTEM.
  1057.  
  1058. Who makes DirectX and how can I contact them?
  1059. Microsoft created DirectX. If the answer to the question you are looking 
  1060. for is not found on this page, you may want to contact Microsoft via mail 
  1061. at:
  1062.  
  1063. Microsoft Customer Sales and Service
  1064. One Microsoft Way
  1065. Redmond, WA 98052-6399, USA
  1066.  
  1067. Microsoft can also be reached in the USA at (800) 426-9400, or 
  1068. internationally at +1(206) 882-8080.
  1069.  
  1070. What is DirectX and why do I need it?
  1071. Microsoft's DirectX 5 is an API (Application Programming Interface) set 
  1072. that increases the speed at which games play under the Windows 95 operating 
  1073. system. These APIs allow direct access to the enhanced features of hardware 
  1074. under Windows 95. With DirectX 5, a program has instant access to the 
  1075. hardware, allowing for advances in graphics, sound, video, 3-D, and network 
  1076. capabilities of games.
  1077.  
  1078. Since Windows 95 and DirectX 5 are relatively new in the computer world and 
  1079. have not achieved compatibility with some older video cards, many 
  1080. manufacturers are releasing updated drivers for Windows 95 to meet the 
  1081. DirectX standard. If you are not sure about your video card's 
  1082. compatibility, consult the company that makes your video card.
  1083.  
  1084. If the Microsoft DirectX Installer does not detect DirectX 5 on your 
  1085. computer, it can install DirectX 5 for you. After installation is complete, 
  1086. you will need to restart your computer in order for DirectX 5 to take 
  1087. effect.
  1088.  
  1089. If you have other Windows 95 games on your computer, chances are you 
  1090. already have an earlier version of DirectX installed on your computer. In 
  1091. this case, if you choose to install DirectX the Microsoft Installer will 
  1092. overwrite that version with DirectX 5. The DirectX installation process 
  1093. will then be complete. You will need to restart your computer for the 
  1094. changes to take effect.
  1095.  
  1096. If you already have DirectX 5 installed on your computer, the Microsoft 
  1097. DirectX 5 installer will detect it and not overwrite any DirectX 5 files. 
  1098. You will not need to restart your computer after installation in order to 
  1099. run Quake II.
  1100.  
  1101. DirectX 5 should not affect any titles designed for the original version of 
  1102. DirectX. Should you encounter difficulties with DirectX 5, please contact 
  1103. Microsoft for further information. 
  1104.  
  1105.  
  1106. How do I check to see if my computer supports DirectX?
  1107. 1. Place the disc in the CD-ROM drive and exit from any AutoPlay screens.
  1108. 2. Double-click on "My Computer".
  1109. 3. Right-click on your CD-ROM drive and choose Install DirectX.
  1110.  
  1111. If any of the components of DirectX are not certified, please call your 
  1112. hardware manufacturer for the updated drivers that support DirectX.
  1113.  
  1114. Here is a list of common questions and answers people have regarding Direct 
  1115. X.
  1116.  
  1117. Q:  I am having problems running Quake II and think it might be related to 
  1118. my Direct X installation.  What should I do?
  1119. A:  If you experience problems running Quake II, try turning off the 
  1120. "Enable 3D Acceleration" option in the DirectX setup program.  To disable 
  1121. 3D Acceleration, double click on the dxsetup icon located in Program 
  1122. Files\DirectX\Setup.  Uncheck the option for 3D acceleration in the middle 
  1123. of the DXSetup window.
  1124.  
  1125. Q:  I have heard DirectX is not compatible with some video cards.  What can 
  1126. you tell me about that?
  1127. A:  Windows 95 and DirectX are relatively new in the computer world and 
  1128. have not achieved compatibility with some older video cards.  Many 
  1129. manufacturers are releasing updated drivers to meet the DirectX standard.
  1130.  
  1131. Q:  If I don't have DirectX, will Quake II install it for me?
  1132. A:  Yes.  If the Microsoft DirectX Installer does not detect DirectX on 
  1133. your computer, it will give you the option to install DirectX.  After 
  1134. installation is complete, you will need to restart your computer in order 
  1135. for DirectX to take effect.
  1136.  
  1137.  
  1138. Q:  If the DirectX Installer copied over a previous version, will the 
  1139. UnInstaller remove DirectX 5?  How will this affect my other Windows 95 
  1140. games?
  1141. A:  DirectX 5 will remain on your computer and you will be able to run 
  1142. other Windows 95 games that use Microsoft's DirectX libraries.  DirectX 5 
  1143. should not affect any titles designed for the original version of DirectX.  
  1144. Should you encounter difficulties with DirectX 5, please contact Microsoft 
  1145. for further information (address and phone number listed above).
  1146.  
  1147. Q:  How do I restore my video and/or audio drivers once DirectX has been 
  1148. installed?
  1149.  
  1150. A:
  1151. 1.  Place the disc in the CD-ROM drive and exit from any AutoPlay screens.
  1152. 2.  Double-click on "My Computer".
  1153. 3.  Right-click on your CD-ROM drive and choose Install DirectX.
  1154. 4.  Choose the button that satisfies your need (e.g. Restore Audio 
  1155. drivers).  This process will install your previous drivers and prompt you 
  1156. to restart Microsoft Windows.
  1157.  
  1158. If you need further assistance, please contact your video card manufacturer 
  1159. directly.
  1160.  
  1161. Quake II is designed to take advantage of whatever enhanced video, sound, 
  1162. and input capabilities (such as DirectX or VESA VBE video modes) are 
  1163. present, but has fallback functionality so it can run on any Win95 or NT 
  1164. 4.0 or later system, even if neither DirectX nor VESA VBE is available.  
  1165. You may experience problems running Quake II on some systems, because video 
  1166. driver and operating-system support for game functionality are not yet 
  1167. mature under Win32, and many bugs and incompatibilities remain in those 
  1168. components.
  1169.  
  1170.  
  1171. d.  What is OpenGL?  About the Quake II 3D Accelerated Engine
  1172. -------------------------------------------------------------
  1173. The hardware world is changing so fast that it is impossible for us to 
  1174. test, or even list, every 3D accelerator card with GLQuake II support.  
  1175. While some cards work extremely well, we cannot guarantee that your card 
  1176. will work as expected.
  1177.  
  1178. What is OpenGL?
  1179. OpenGL is a low-level API (Application Programming Interface) that works 
  1180. with a compatible 3D video chipset to render top quality 3D graphics.  Some 
  1181. of the features you will see while using OpenGL, and a compatible 3D 
  1182. hardware video accelerator, are 16-bit graphics, colored lighting, improved 
  1183. translucency and increased game speed. 
  1184.  
  1185. How GL Works:
  1186. When you choose one of the GL options in the video selection menu, the 
  1187. executable relies on an OpenGL library created for a OpenGL supported 
  1188. chipset.  In the video menu you can choose the 3Dfx GL library, the PowerVR 
  1189. GL library, or the default GL library that was installed with your card's 
  1190. drivers.
  1191.  
  1192. If you would like to learn more about OpenGL check out:
  1193.     http://www.sgi.com or http://www.3dfx.com.
  1194.  
  1195. If you are uncertain whether your card supports OpenGL or not, please 
  1196. consult your video card manufacturer.
  1197.  
  1198. e.  More on Quake II Video
  1199. --------------------------
  1200. Drivers
  1201. The video menu currently allows you to select one of four rendering 
  1202. subsystems: software, system OpenGL, 3Dfx OpenGL, and PowerVR OpenGL. The 
  1203. software driver is available on all systems. The default OpenGL driver 
  1204. allows Quake2 to render scenes using the default OpenGL driver installed in 
  1205. the system.  Typically this will be selected under Windows NT when using a 
  1206. 2D/3D accelerator such as an Intergraph Realizm or accelerators based on 
  1207. the Nvidia RIVA128, ATI Rage Pro, and Rendition V2200.  Users should avoid 
  1208. using the default OpenGL driver if their particular system does not support 
  1209. hardware accelerated OpenGL operations.  The 3Dfx OpenGL driver should be 
  1210. used on systems that possess a 3Dfx Voodoo or Voodoo Rush accelerator, 
  1211. including the Canopus Pure3D, Diamond Monster3D, Orchid Righteous 3D, and 
  1212. the Hercules Stingray 128.  The PowerVR OpenGL subsystem should be used on 
  1213. those systems that are running Win95 with a PowerVR PCX2 board installed, 
  1214. such as the Matrox M3D.
  1215.  
  1216. Future versions of Quake2 may support other rendering subsystems.  At this 
  1217. time Quake2 does not support the Microsoft Direct3D proprietary API.
  1218.  
  1219. Video Modes
  1220. Quake2 supports the following video modes:
  1221.  
  1222. * 320x240
  1223. * 400x300
  1224. * 512x384
  1225. * 640x480
  1226. * 800x600
  1227. * 960x720
  1228. * 1024x768
  1229. * 1152x864
  1230. * 1280x960
  1231. * 1600x1200
  1232.  
  1233. Availability of video modes will be determined by the type of graphics 
  1234. adapter installed and available system and video RAM.  For example, boards 
  1235. based on the 3Dfx Voodoo chipset typically only support video modes of 
  1236. 512x384 and 640x480.
  1237.  
  1238.  
  1239. ==============================
  1240. ==  VIII. Customer Support  ==
  1241. ==============================
  1242.  
  1243. Before contacting customer support, please consult the technical help file. 
  1244. It contains the answers to some of our most frequently asked questions and 
  1245. may quickly and easily provide a solution to your difficulty. If after 
  1246. reviewing the technical help file you are still experiencing problems, 
  1247. please feel free to contact us through any of the services listed.
  1248.  
  1249. So that we can better help you, please be at your computer and have the 
  1250. following information ready:
  1251. 1. Complete product title
  1252. 2. Exact error message reported (if any) and a brief description of the 
  1253. problem
  1254. 3. Your computer's processor type and speed (e.g. 486 DX2/66, Pentium 90)
  1255. 4. Video and sound card make and model (e.g., Diamond Stealth 64 video, 
  1256. Sound Blaster 16 sound)
  1257.  
  1258. Online Services with Activision Forums, E-Mail and File Library Support:
  1259. * Internet:  support@activision.com  or  http://www.activision.com
  1260. * America Online:  Use keyword "Activision" to locate the Activision forum.
  1261. * CompuServe:  76004,2122 or [GO ACTIVISION]
  1262. * Activision BBS:  (310) 255-2146  Up to 33,600 Baud; Settings: 8 Bits, No 
  1263. Parity, 1 Stop Bit  (8, N, 1)
  1264.  
  1265. Note: Support for the multi-player component is provided on-line only.
  1266.  
  1267. In the U.S.
  1268. Fax: (310) 255-2151, 24 hours a day
  1269. FaxBack: (310) 255-2153, 24 hours a day
  1270. Mail: Activision, Customer Support, P.O. Box 67713, Los Angeles, CA  90067
  1271. Phone: Call our 24-hour voice-mail system for answers to our most 
  1272. frequently asked questions at (310) 255-2050. Or contact a customer service 
  1273. representative at the same number between the hours of 9:00 a.m. and 5:00 
  1274. p.m. (Pacific Time) Monday through Friday, except holidays.
  1275.  
  1276. Game Hints:     To get all the hints for Quake II, just call (900) CALL-2-ID* 
  1277. or (800) ID-GAMES.  Calls are 90¢ per minute (must use credit card via 800-
  1278. ID-GAMES).  *You must be 18 years of age or have parental/guardian 
  1279. permission to call 900-CALL-2-ID.
  1280.  
  1281. id Stuff:  Call (800) ID-GAMES to order other outstanding id Software 
  1282. games.
  1283.  
  1284. In Australia & the U.K.
  1285. For Technical Support:
  1286. In Australia, please call 1902 962 000.
  1287. In the U.K., please call 0990 143 525.
  1288. If you have any comments, questions or suggestions about this game, or any 
  1289. other Activision product, you can contact us in the U.K. on 0181 742 9400 
  1290. between the hours of 1:00 p.m. and 5:00 p.m. (U.K. time) Monday through 
  1291. Friday, with the exception of holidays.
  1292. For Technical Support and Customer Service in areas not listed, please 
  1293. contact your local distributor or Activision via online. (Please note that 
  1294. online support is available in English only.)
  1295.  
  1296.  
  1297. ===================
  1298. ==  IX. Credits  ==
  1299. ===================
  1300.  
  1301. QUAKE II BY ID SOFTWARE  
  1302. PROGRAMMING
  1303. John Carmack
  1304. John Cash
  1305. Brian Hook
  1306.  
  1307. ART
  1308. Adrian Carmack
  1309. Kevin Cloud
  1310. Paul Steed
  1311.  
  1312. LEVEL DESIGN
  1313. Tim Willits
  1314. American McGee
  1315. Christian Antkow
  1316. Paul Jaquays
  1317. Brandon James
  1318.  
  1319. BUSINESS
  1320. Todd Hollenshead
  1321. Barrett (Bear) Alexander
  1322. Donna Jackson
  1323.  
  1324. SPECIAL THANKS
  1325. CINEMATIC SEQUENCES
  1326. Ending Cinematic by Blur Studio - Venice, California
  1327. Environment models for Introduction Cinematic by Karl Dolgener 
  1328. Assistance with environment design by Cliff Iwai
  1329.  
  1330. SOUND EFFECTS AND MUSIC
  1331. Sound Design by Soundelux Media Labs.  Music Composed and Produced by
  1332. Soundelux Media Labs.
  1333. Level Music by Sonic Mayhem  www.sonicmayhem.com 
  1334. "Quake II Theme Song" (C) 1997 Rob Zombie. All Rights Reserved.
  1335. "Climb" by Jer Sypult
  1336. Voice of computers by Carly Staehlin-Taylor 
  1337.  
  1338. ACTIVISION
  1339. Producer:  Marty Stratton
  1340. Marketing Product Manager:  Henk Hartong
  1341. QA Project Leads:  John Tam, Doug Jacobs, Tim Vanlaw
  1342. Quality Assurance Testers:  Steve Rosenthal, Mike Spann, Winnie Lee,
  1343. Steve Elwell, Derek Johnstone, Igor Krinitskiy, Ian Stevens, David
  1344. Baker, Chad Bordwell
  1345. Manual Written by:  Marc Saltzman
  1346. Thanks: Mitch Lasky, Sandi Isaacs, Michael Rivera
  1347.  
  1348. Manual Design: Jackhammer, Dallas, TX 
  1349. QUAKE IIT c1997 Id Software, Inc.  All Rights Reserved.  Distributed by 
  1350. Activision, Inc. under license.  QUAKEr is a registered trademark of Id 
  1351. Software, Inc.  QUAKE IIT, the Id Software name, the Q IIT logo and the idT 
  1352. logo are trademarks of Id Software, Inc.  Activisionr is a registered 
  1353. trademark of Activision, Inc.  All other trademarks and trade names are 
  1354. properties of their respective owners.
  1355.