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/ PC Gamer 4.1 - Disc 1 / 1998-07_Disc_4.1.iso / sfdemo / units / settings.dat < prev    next >
Text File  |  1997-09-29  |  3KB  |  136 lines

  1. ; Put a semicolon on a line with text (FIRST CHARACTER ONLY)
  2. ; Put a # on a line with a value (FIRST CHARACTER ONLY)
  3. ; Values must remain in their current order
  4. ; Only one value per line
  5.  
  6. ;Attraction cutoff- the multiplier that a prospective
  7. ; attracting hex is multiplied by.  The resulting value
  8. ; must be greater than the hex currently occupied in order
  9. ; for it to be truly attracted
  10.  
  11. ;Real
  12. #0.92
  13.  
  14. ;Nearby enemy fire cutoff- the percentage that a hex must
  15. ; drop off by in order for it to be considered "attackable"
  16. ; by the enemy
  17.  
  18. ;Real
  19. #0.5
  20.  
  21. ;Nearby enemy fire range- the range of hexes checked for
  22. ; enemy fire when a transport is done moving and wants to
  23. ; unload
  24.  
  25. ;Integer
  26. #2
  27.  
  28. ;Soft CA cutoff- the percentage that the enemy hex's total
  29. ; soft CA must be compared to the unit's soft CA before a
  30. ; stack is CA'ed
  31.  
  32. ;Real
  33. #1.0
  34.  
  35. ;Hard CA cutoff- the percentage that the enemy hex's total
  36. ; hard CA must be compared to the unit's hard CA before a
  37. ; stack is CA'ed
  38.  
  39. ;Real
  40. #1.0
  41.  
  42. ;Soft CA end of game- the percentage that the enemy hex's total
  43. ; soft CA must be compared to the unit's soft CA before a
  44. ; stack is CA'ed.  This value is used only on the last turn
  45. ; of the game
  46.  
  47. ;Real
  48. #1.2
  49.  
  50. ;Hard CA end of game- the percentage that the enemy hex's total
  51. ; hard CA must be compared to the unit's hard CA before a
  52. ; stack is CA'ed.  This value is used only on the last turn
  53. ; of the game
  54.  
  55. ;Real
  56. #1.2
  57.  
  58. ;Victory hex gravity well factor- the percentage that a VHex's
  59. ; score will degrade at the next hex range
  60.  
  61. ;Real
  62. #0.75
  63.  
  64. ;Primary target factor- the multiplier that a target unit gets
  65. ; if the target is targetable by the unit's primary weapon
  66.  
  67. ;Real
  68. #2.0
  69.  
  70. ;AA Repulsion factor- the multiplier that an enemy unit's
  71. ; repulsion gets if it can hurt the unit with AA fire
  72.  
  73. ;Real
  74. #1.0
  75.  
  76. ;SA Repulsion factor- the multiplier that an enemy unit's
  77. ; repulsion gets if it can hurt the unit with SA fire
  78.  
  79. ;Real
  80. #1.5
  81.  
  82. ;AT Repulsion factor- the multiplier that an enemy unit's
  83. ; repulsion gets if it can hurt the unit with AT fire
  84.  
  85. ;Real
  86. #2.0
  87.  
  88. ;Enemy VHex factor- the multiplier that an enemy VHex's score
  89. ; gets multiplied by
  90.  
  91. ;Real
  92. #2.5
  93.  
  94. ;Friendly VHex factor- the multiplier that a friendly VHex's score
  95. ; gets multiplied by
  96.  
  97. ;Real
  98. #2.5
  99.  
  100. ;Neutral VHex factor- the multiplier that a neutral VHex's score
  101. ; gets multiplied by
  102.  
  103. ;Real
  104. #2.5
  105.  
  106. ;Leader multiplier- the multiplier that an enemy leader's attraction
  107. ; is multiplied by
  108.  
  109. ;Real
  110. #2.0
  111.  
  112. ;Soft stack attraction- the multiplier that a soft leader's children
  113. ; is multiplied by
  114.  
  115. ;Real
  116. #4.0
  117.  
  118. ;Transport repulsion factor- the multiplier that an enemy unit's
  119. ; repulsion is multiplied by if the current unit is a loaded
  120. ; transport
  121.  
  122. ;Real
  123. #4.0
  124.  
  125. ;VHex multiplier- the additional value percentage that is added to
  126. ; the actual Vhex
  127.  
  128. ;Real
  129. #2.0
  130.  
  131. ;Unoccupied non-friendly VHex factor- the multiplier that any VHex
  132. ; not currently controlled gets multiplied by
  133.  
  134. ;Real
  135. #3.0
  136.