home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Gamer 3.5 / 1997-08_Disc_3.5.iso / patches / aor13-14.exe / README.txt next >
Text File  |  1997-04-24  |  49KB  |  1,189 lines

  1.                  WARGAME CONSTRUCTION SET III:
  2.  
  3.                         AGE OF RIFLES
  4.                          1846 - 1905
  5.  
  6.  
  7. Age of Rifles, Version 1.4
  8.  
  9. * Players can now name pbem files.
  10.  
  11. * "Paging buttons" have been added to the commands display to allow full use of all possible (120) commands available in the game. These buttons appear only if necessary.
  12.  
  13. * Bodyguard units are now disbanded between turns if they no longer have leaders assigned to them.
  14.  
  15. * Players who have seen improper exit behavior, such as system freezes immediately on exiting the game or corrupted game.cfg (configuration) files, should no longer experience the problems.
  16.  
  17. * Players of the English version may choose whether or not to have skirmishers deployed when they order a change of formation. This option is only available when the "oldrules+" command line switch is active. There is no cost for changes in skirmisher deployment if it is requested in connection with a formation change.
  18.  
  19. * Units with mounts (horses, camels) now show up as "mounted" on the OOB editor screen regardless of actual mount status.
  20.  
  21. * Tactical formations may now be changed in the deployment editor regardless of the setting of the automatic formations function in the game.
  22.  
  23. Age of Rifles, Version 1.3
  24.  
  25. This document describes the changes in Age of Rifles since version 1.01.
  26.  
  27.                               FIXES
  28.  
  29. Fixed: A bug which could turn control of an enemy unit over to a player
  30. at the beginning of a turn. Part of this fix is special code to
  31. terminate the game if 1) player 0 is not capable of moving any units in
  32. the current turn and 2) pbem is in effect. This will prevent confusion
  33. in file swaps at some cost of playability in some scenarios.
  34.  
  35. Fixed: A bug which could cause a crash if certain unit information was
  36. accessed after selecting an empty hex during the scenario post mortem.
  37. I have also re-enabled cursors during the post mortem.
  38.  
  39. Fixed: A VCR data handling bug which could cause memory related crashes
  40. has been corrected.
  41.  
  42. Fixed: Crash in the Load File Manager selecting the down scroll arrow
  43. if the only save present is AUTO.sav.
  44.      
  45. Fixed: Crash in the Game Options screen before the scenario if selecting
  46. the simple/rich graphics in the Game Play Options menu and then OK.
  47.      
  48. Fixed: Crash (mostly) at the end of scenario play if one side has no
  49. units left on the map and the swap sides function is selected.
  50.      
  51. Fixed: In the Game Options screen if the Commander and Automatic
  52. Formations toggles in the Game Rules Options menu are off, then the
  53. scenario will end before it can be played.
  54.  
  55. Fixed: A bug in commander action reporting which could result in the
  56. following strings "prevents a rout!" or "watches helplessly!", has been
  57. fixed.
  58.  
  59. Small map miniature uniform graphics have been fixed.
  60.  
  61. The microview is now properly updated at the beginning of a turn, and has
  62. been extended to improve functionality during computer player turns.
  63.  
  64. Memory use has been "fortified" to reduce the chance of page faults on
  65. some machines.
  66.  
  67. The unit info panel is now properly updated when tactical formation is
  68. changed by hotkey.
  69.  
  70. Inconsistencies in defensive order selection logic have been corrected.
  71.  
  72. Problems with the 100 yard / 10 minute scale clock have been corrected.
  73.  
  74. Deployment related errors in the OOB editor copy unit and delete unit
  75. routines have been corrected.
  76.  
  77. Fixed: A logic error which could cause the program to lock
  78. if a computer controlled enemy exits the map.
  79.  
  80. Fixed: A logic error which could interfere with an
  81. undercrewed artillery unit's ability to change facing.
  82.  
  83. Environmental effects are now turned off (clear weather,
  84. firm ground and calm conditions are assumed) properly
  85. when the "Full environment effects" game rules option is
  86. turned off.
  87.  
  88. Fixed: A bug which had the potential to crash the game
  89. if more than one assaulting unit succesfully advanced into
  90. a hex previously occupied by an enemy artillery unit which
  91. left weapons behind, and the _second_ unit attempted to
  92. salvage the weapons.
  93.  
  94. Mounted units may no longer enter defensive order.
  95.  
  96.                            IMPROVEMENTS
  97.  
  98. Reports+ command line switch has been extended to replace additional
  99. verbal descriptions with numerical equivalents. Units with attached
  100. leaders show up in the microview as blinking red lights rather than
  101. blinking yellow lights. In the overview, units with leaders are
  102. hilighted with a blinking red cursor. There is an additional  menu item
  103. listing the status of all game options.  (This display can also be
  104. called up by use of the "?" hotkey.)
  105.  
  106. Ship fire animations have been improved.
  107.  
  108. Ships are now easier to sink. Towns, villages, walled compounds etc now
  109. rubble more frequently.
  110.  
  111. Random Orders of Battle may now be created in the OOB editor. Click on
  112. the small "random" button at lower right and follow the prompts.
  113.  
  114. Random Scenarios may now be created. Click on the "random scenario" button
  115. in the main screen and follow the prompts. The randomly created scenario
  116. is saved with the name random.sce, and any previous random.sce will be
  117. overwritten. If you wish to save a random scenario permanently, load it
  118. into the editor to rename it there. DO NOT RENAME THE SCENARIO FILE
  119. OUTSIDE OF THE EDITOR, if you do: the game will not properly update high
  120. scores, loads and saves may act strangely, and the scenario will be
  121. useless for campaigns. The only "safe" renaming which can be done
  122. outside of the editor is *.sce to *.sci or *.sci to *.sce.
  123.  
  124. Quality and movement indicators no longer show up on enemy units during
  125. game play (advanced intel rules).
  126.  
  127. Fire cursor colors are now modified to reflect time of fire effects on
  128. lethality of fire.
  129.  
  130. Variable wallop bar: Whenever the mouse cursor is passed over a valid
  131. target for the active unit, the current effective fire strength of the
  132. active unit vs. the target is displayed under the target unit. If the
  133. active unit has less than the full 4 pulses of fire available, a minus
  134. sign is displayed next to the strength number.
  135.  
  136. There is additional feedback now regarding wallop bar display option
  137. selection.
  138.  
  139. VCR playback has been slowed down a bit.
  140.  
  141. Melee and fire losses have been adjusted. Advanced interactions have
  142. been added between mounted cavalry units and infantry in square
  143. formation.
  144.  
  145. Units in march column now suffer significant morale penalties.
  146.  
  147. There have been several minor graphics improvements.
  148.  
  149. Prize crews now train by a random amount from 1% to 10%
  150. per turn until they reach their national average. Prize crews
  151. are also now able to receive stragglers as replacements.
  152.  
  153. A new VCR replay button has been added. The new button
  154. resets the VCR to the start of the other player's previous
  155. turn.
  156.  
  157. Map place names are now available when fields of view are
  158. being shown.
  159.  
  160. Unit experience gains between battles in campaigns are
  161. now tied to the unit's participation in combat during the
  162. scenario. Units not significantly participating in a battle
  163. (no participation in melee or fire combat) will not gain
  164. experience.
  165.  
  166. Quality indicators ("condition icons") in the active unit panel
  167. now show up only if you have full info on the unit being displayed.
  168.  
  169.            Experimental Command Line Switch: "oldrules".
  170.  
  171. oldrules+: Decreases killed and wounded and replaces them with
  172. stragglers and unit cohesion losses. Turns on long reaction ranges and
  173. advanced reporting options. Increases severity of fire combat, but
  174. additional losses are channeled as stragglers and loss of unit cohesion.
  175. Morale rules are strengthened. Artillery units tend to abandon
  176. their guns if overrun rather retreating from melee. Units are eligible
  177. for frantic fire in response to fire attacks by adjacent enemy units.
  178. Note: It is extremely difficult to move units in the face of enemy fire
  179. when this switch is on. Assaults are much more difficult to launch, and
  180. due to the stronger morale rules overall casualties for battles are
  181. significantly reduced. If you set oldrules+ and wish to return to the
  182. default rules, set "oldrules-" on your command line.
  183.  
  184.  
  185. Age of Rifles, Version 1.2
  186.  
  187. This document describes the changes in Age of Rifles since version 1.01.
  188. Special thanks to all those involved with reporting and  finding bugs in 
  189. the field, as well as those who have been *patiently*
  190. awaiting the update.
  191.  
  192.                               FIXES
  193.  
  194. Fixed: A bug which could turn control of an enemy unit over to a player
  195. at the beginning of a turn. Part of this fix is special code to
  196. terminate the game if 1) player 0 is not capable of moving any units in
  197. the current turn and 2) pbem is in effect. This will prevent confusion
  198. in file swaps at some cost of playability in some scenarios.
  199.  
  200. Fixed: A bug which could cause a crash if certain unit information was
  201. accessed after selecting an empty hex during the scenario post mortem.
  202. I have also re-enabled cursors during the post mortem.
  203.  
  204. Fixed: A VCR data handling bug which could cause memory related crashes
  205. has been corrected.
  206.  
  207. Fixed: Crash in the Load File Manager selecting the down scroll arrow
  208. if the only save present is AUTO.sav.
  209.      
  210. Fixed: Crash in the Game Options screen before the scenario if selecting
  211. the simple/rich graphics in the Game Play Options menu and then OK.
  212.      
  213. Fixed: Crash (mostly) at the end of scenario play if one side has no
  214. units left on the map and the swap sides function is selected.
  215.      
  216. Fixed: In the Game Options screen if the Commander and Automatic
  217. Formations toggles in the Game Rules Options menu are off, then the
  218. scenario will end before it can be played.
  219.  
  220. Fixed: A bug in commander action reporting which could result in the
  221. following strings "prevents a rout!" or "watches helplessly!", has been
  222. fixed.
  223.  
  224. Small map miniature uniform graphics have been fixed.
  225.  
  226. The microview is now properly updated at the beginning of a turn, and has
  227. been extended to improve functionality during computer player turns.
  228.  
  229. Memory use has been "fortified" to reduce the chance of page faults on
  230. some machines.
  231.  
  232. The unit info panel is now properly updated when tactical formation is
  233. changed by hotkey.
  234.  
  235. Inconsistencies in defensive order selection logic have been corrected.
  236.  
  237. Problems with the 100 yard / 10 minute scale clock have been corrected.
  238.  
  239. Deployment related errors in the OOB editor copy unit and delete unit
  240. routines have been corrected.
  241.  
  242.                            IMPROVEMENTS
  243.  
  244. Ship fire animations have been improved.
  245.  
  246. Ships are now easier to sink. Towns, villages, walled compounds etc. now
  247. rubble more frequently.
  248.  
  249. Random Scenarios may now be created. Click on the "random scenario" button
  250. in the main screen and follow the prompts. The randomly created scenario
  251. is saved with the name random.sce, and any previous random.sce will be
  252. overwritten. If you wish to save a random scenario permanently, load it
  253. into the editor to rename it there. DO NOT RENAME THE SCENARIO FILE
  254. OUTSIDE OF THE EDITOR, if you do: the game will not properly update high
  255. scores, loads and saves may act strangely, and the scenario will be
  256. useless for campaigns. The only "safe" renaming which can be done
  257. outside of the editor is *.sce to *.sci or *.sci to *.sce.
  258.  
  259. Quality and movement indicators no longer show up on enemy units during
  260. game play (advanced intel rules).
  261.  
  262. Fire cursor colors are now modified to reflect time of fire effects on
  263. lethality of fire.
  264.  
  265. Variable wallop bar: Whenever the mouse cursor is passed over a valid
  266. target for the active unit, the current effective fire strength of the
  267. active unit vs. the target is displayed under the target unit. If the
  268. active unit has less than the full 4 pulses of fire available, a minus
  269. sign is displayed next to the strength number.
  270.  
  271. There is additional feedback now regarding wallop bar display option
  272. selection.
  273.  
  274. VCR playback has been slowed down a bit.
  275.  
  276. Melee and fire losses have been adjusted. Advanced interactions have
  277. been added between mounted cavalry units and infantry in square
  278. formation.
  279.  
  280. Units in march column now suffer significant morale penalties.
  281.  
  282. There have been several minor graphics improvements.
  283.  
  284. Prize crews now train by a random amount from 1% to 10%
  285. per turn until they reach their national average. Prize crews
  286. are also now able to receive stragglers as replacements.
  287.  
  288. Version 1.01u - Begin changes for second update
  289.  
  290.           Fixed: A bug which could turn control of an enemy unit
  291.         over to a player at the beginning of a turn. Part of this
  292.         fix is special code to terminate the game if 1) player 0 is
  293.         not capable of moving any units in the current turn and
  294.         2) pbem is in effect. This will prevent confusion in file
  295.         swaps at some cost of playability in some scenarios.
  296.  
  297.           Fixed: A bug which could cause a crash if certain unit
  298.         information was accessed after selecting an empty hex during
  299.         the scenario post mortem. I have also re-enabled cursors
  300.         during the post mortem.
  301.  
  302. Version 1.01.01
  303.  
  304.           Except for the version string info (v1.01a), this version
  305.         is identical to v1.01u.
  306.  
  307.           Sub version numbers are now displayed in debug mode.
  308.  
  309. Version 1.01.02
  310.  
  311.           Reports+ command line switch has been extended to replace
  312.         additional verbal descriptions with numerical equivalents.
  313.  
  314.           Small map miniature uniform graphics have been fixed.
  315.  
  316.           Memory requirements have been reduced by 3K.
  317.  
  318.           Memory use has been "fortified" to reduce the chance of
  319.         page faults on some machines.
  320.  
  321. Version 1.01.03
  322.  
  323.           A VCR data handling bug which could cause memory related
  324.         crashes has been corrected.
  325.  
  326.           A VCR display bug has been corrected.
  327.  
  328.           VCR records corrupted by earlier versions are
  329.         automatically cleared.
  330.  
  331.           Ship fire animations have been improved.
  332.  
  333.           Ships are now easier to sink.
  334.  
  335.           Towns, villages, walled compounds etc now rubble more
  336.         frequently.
  337.  
  338. Version 1.01.04 - 1.01.09
  339.  
  340.           These were interrim localized french and german builds.
  341.         There were no significant features added or bugs addressed.
  342.  
  343.           A special case of help string now allows display of strings
  344.         of lengths up to 68 characters with 7 pixel spacing. This new
  345.         spacing only affects strings longer than 60 characters.
  346.  
  347.           There have been a few string length related memory
  348.         fortifications.
  349.  
  350. Version 1.01.10
  351.  
  352.           The microview is now properly updated at the beginning of a
  353.         turn.
  354.  
  355.           The "reports+" command line option now returns the debug
  356.         version substring in the credits screen.
  357.  
  358.           A VCR data handling bug which could cause memory related
  359.         crashes has been corrected.
  360.  
  361. Version 1.01.11
  362.  
  363.           The microview is now properly updated at the beginning of a
  364.         turn, correcting a bug introduced in v1.10.10 and extending
  365.         microview functionality during computer player turns.
  366.  
  367. Version 1.01.12 - 1.01.16
  368.  
  369.           These were interrim localized french and german builds.
  370.         There were no significant features added or bugs addressed.
  371.  
  372.         
  373. Version 1.01.17
  374.  
  375.           Random Orders of Battle may now be created in the OOB editor.
  376.         Click on the small "random" button at lower right and follow
  377.         the prompts.
  378.  
  379.           Random Scenarios may now be created. Click on the "random
  380.         scenario" button in the main screen and follow the prompts.
  381.         The randomly created scenario is saved with the name
  382.         random.sce, and any previous random.sce will be overwritten.
  383.         If you wish to save a random scenario permanently, load it
  384.         into the editor to rename it there. DO NOT RENAME THE SCENARIO
  385.         FILE OUTSIDE OF THE EDITOR, if you do: the game will not
  386.         properly update high scores, loads and saves may act strangely,
  387.         and the scenario will be useless for campaigns. The only "safe"
  388.         renaming which can be done outside of the editor is *.sce to
  389.         *.sci or *.sci to *.sce.
  390.  
  391. Version 1.01.18
  392.  
  393.           If the reports+ command line option has been set: units with
  394.         attached leaders show up in the microview as blinking red lights
  395.         rather than blinking yellow lights. In the overview, units with
  396.         leaders are hilighted with a blinking red cursor.
  397.  
  398.           Quality and movement indicators no longer show up on enemy
  399.         units during game play (advanced intel rules).
  400.  
  401.           The unit info panel is now properly updated when tactical
  402.         formation is changed by hotkey.
  403.  
  404.           Inconsistencies in defensive order selection logic have been
  405.         corrected.
  406.  
  407.           Problems with the 100 yard / 10 minute scale clock have been
  408.         corrected.
  409.  
  410.           Deployment related errors in the OOB editor copy unit and
  411.         delete unit routines have been corrected.
  412.  
  413.           VCR playback has been slowed down a bit.
  414.  
  415. The following were fixed in versions previous to v1.01.18:
  416.  
  417.           CRASH In the Load File Manager selecting the down scroll arrow
  418.         if the only save present is AUTO.sav. - Fixed in previous version
  419.      
  420.           CRASH In the Game Options screen before the scenario if
  421.         selecting the simple/rich graphics in the Game Play Options menu
  422.         and then OK.
  423.      
  424.           CRASH (mostly) At the end of scenario play if one side has no
  425.         units left on the map and the swap sides function is selected.
  426.      
  427.           PLAYABILITY In the Game Options screen if the Commander and 
  428.         Automatic Formations toggles in the Game Rules Options menu are
  429.         off, then the scenario will end before it can be played.
  430.  
  431. Version 1.01.19
  432.  
  433.           Leader selections, defender prepared positions, and attacker
  434.         initial tactical formations logic in random scenarios have all
  435.         been improved.
  436.  
  437.           A bug in attacker / defender role logic has been eliminated.
  438.  
  439. Version 1.01.20
  440.  
  441.           A bug in commander action reporting which could result in the
  442.         following strings "prevents a rout!" or "watches helplessly!", has
  443.         been fixed.
  444.  
  445.           All retreat and rout related losses are taken as cohesion
  446.         losses rather than as killed, wounded, stragglers, etc.
  447.         (Not in effect if oldrules+ option is selected.)
  448.  
  449.           Squares suffer 1/2 casualties in melee combat. This is
  450.         slightly better than the 2/3 casualties suffered by units
  451.         in defensive order.
  452.  
  453.           Units now suffer a cohesion loss in melee proportional to
  454.         troops lost.
  455.  
  456.           All melee combats now last at least two rounds as long as
  457.         each side has units left. (Not in effect if the oldrules+ option
  458.         is selected.)
  459.  
  460.           If the reports+ command line option has been set there is an
  461.         additional  menu item listing the status of all game options.        
  462.  
  463. Version 1.01.21
  464.  
  465.           Melee combats involving defending artillery units can now
  466.         end after only one round. If this occurs, artillery units will
  467.         "rout" away from their position if the enemy forces succesfully
  468.         assault.
  469.  
  470.           There is additional feedback now regarding wallop bar
  471.         display option selection.
  472.  
  473.           Fire cursor colors are now modified to reflect time of fire
  474.         effects on lethality of fire.
  475.  
  476. Version 1.01.22
  477.  
  478.           This was a rebuild of the level 16 German executable, and
  479.         did not include fixes since build 16.
  480.  
  481.           The unit report plaque has been enlarged in the German version
  482.         to avoid string overwrites at the edges.        
  483.  
  484. Version 1.01.23
  485.  
  486.           Variable wallop bar: Whenever the mouse cursor is passed
  487.         over a valid target for the active unit, the current effective
  488.         fire strength of the active unit vs. the target is displayed
  489.         under the target unit. If the active unit has less than the full
  490.         4 pulses of fire available, a minus sign is displayed next to
  491.         the strength number.
  492.  
  493. Version 1.01.24
  494.  
  495.           The attack bias in random scenarios has been decreased.
  496.  
  497.           Supply points are now included in random deployments.
  498.           
  499.           Random deployments have been refined, with improved
  500.         balance and use of redoubts, breastworks, and tactical
  501.         formations.          
  502.  
  503.           Randomly created units now have slightly more randomized
  504.         troop strengths.
  505.  
  506.           Melee attrition per round of combat has been reduced by
  507.         33%.
  508.  
  509.           In assaults involving defending units in square and mounted
  510.         attackers, defenders will suffer fewer casualties and attackers
  511.         will suffer greater casualties.
  512.  
  513.           Units in march column now suffer significant morale penalties.
  514.  
  515. Version 1.20.00
  516.  
  517.           Obscure reserved DOS system filenames are no longer
  518.         allowed.
  519.  
  520. Version 1.20.01
  521.  
  522.           An assault lockup bug has been fixed.
  523.  
  524.           A new hotkey has been added. If the "?" is pressed,
  525.         the active game options list pops up.
  526.  
  527. Version 1.20.02
  528.  
  529.           A memory optimization (deleting a development option)
  530.         in v1.01.17 caused a casualty reporting bug. This affected
  531.         a number of items, and combat reporting should generally
  532.         look better now.
  533.  
  534. Version 1.20.03
  535.  
  536.           The new random scenario / random OOB interface has
  537.         been implemented.
  538.  
  539. Note:
  540.  
  541.           It would be best if I were to rewrite this file for inclusion
  542.         in the publicly distributed v1.2. Some of the reported bug
  543.         fixes affected bugs that were never released publicly, and
  544.         the current document would give a false impression of
  545.         "bugginess'.
  546.  
  547. Experimental:
  548.  
  549.           oldrules+: Decreases killed and wounded and replaces them with
  550.         stragglers and unit cohesion losses. Turns on long reaction
  551.         ranges and advanced reporting options. Increases severity of
  552.         fire combat, but additional losses are channeled as stragglers
  553.         and loss of unit cohesion. Morale rules are strengthened.
  554.         Artillery units tend to abandon their guns if overrun rather
  555.         retreating from melee. Units are eligible for frantic fire in
  556.         response to fire attacks by adjacent enemy units.
  557.  
  558.  
  559.         
  560.  
  561. v. 1.10 PATCH RELEASE NOTES
  562. ------------------------------
  563.  
  564. Welcome to the Age of Rifles v.1.10.  
  565.  
  566. The patched version of AOR addresses those bugs found immediately
  567. prior to shipping as well at those (unfortunately) found in the 
  568. field.  Special thanks to all those involved with reporting and 
  569. finding bugs in the field, as well as those who have been *patiently*
  570. awaiting the patch.
  571.  
  572. This patch fixes all of the known bugs and outstanding issues:
  573.  
  574. GAMEPLAY
  575. ---------
  576.      * All issues surrounding PBEM games have been corrected.
  577.      * The game no longer looks for a sound init file, enabling a 
  578.        true "no sound" option.
  579.      * When playing campaigns, sides will no longer switch through 
  580.        the course of a campaign - once Union, always Union (etc.).
  581.      * Notification is now given at the end of a scenario within a 
  582.        campaign to pull down the continue option from the File menu.
  583.      * A palette related bug in command displays has been corrected.
  584.      * A bug in commander assignments during reinforcements has been 
  585.        corrected.
  586.      * Commander replacement logic has been improved, eliminating a 
  587.        bug that could have left formations without commanders in long 
  588.        battles.
  589.      * Melee problems have been corrected.
  590.      * Replaying a scenario in the VCR with ships no longer causes 
  591.        the game to crash.
  592.      * Selecting UNDO will now remove any graphic casualties from 
  593.        the game field.
  594.      * Problems associated with viewing the battlefield at the end 
  595.        of a scenario has been corrected.
  596.  
  597. EDITOR
  598. -------
  599.      * When "show field of view" is on (set in the game), the editor 
  600.        no longer displays a gray overlay over the entire map.
  601.      * Selecting "move unit" in the oob editor no longer crashes 
  602.        the editor when fewer than 2 units are defined.
  603.      * The title bar at the top of the screen is now updated when 
  604.        a map file is loaded in the editor.
  605.  
  606. MISC.
  607. ------
  608.      * This patch contains the MSCDEX.EXE version 2.23, necessary 
  609.        to identify the WGCSIII disc in your CD-ROM drive.
  610.      * A problem with the Crimea text file has been corrected.
  611.  
  612.  
  613. Enjoy the Age of Rifles v.1.10!
  614.  
  615.  
  616. John Eberhardt
  617. 9/18/96
  618.  
  619. -------------------------------------------------------------
  620. -------------------------------------------------------------
  621.  
  622. TECHNICAL SUPPORT
  623. ------------------
  624.  
  625. Remember that Age of Rifles is a DOS product.  Using the task
  626. switch feature available through Microsoft Windows 95 to 
  627. transfer in and out of a DOS box while the game is in play
  628. may cause bugs to be introduced to the program.  Any such 
  629. problem can be remedied by quitting Rifles and relaunching in
  630. an un-interrupted DOS session.  
  631.  
  632. This also applies to any screen savers that may be active. It 
  633. is recommended that when playing Rifles under any Windows 
  634. environment that all screen savers are disabled.
  635.  
  636.  
  637. CD-ROM PROBLEMS
  638. ----------------
  639. Compatibility problems with CD-ROM drivers associated with
  640. Windows 95 may stop your Age of Rifles disc from being
  641. accessed.  An up-to-date version of the MSCDEX.EXE program
  642. can be found in the root of your Rifles directory. If you experience
  643. any problems running your game, follow the below information
  644. to remedy the problem(s).
  645.  
  646. ***REMEMBER TO MAKE A BACKUP OF YOUR ORIGINAL FILES BEFORE MODIFYING 
  647. YOUR AUTOEXEC.BAT OR CONFIG.SYS!!!***
  648.  
  649.  
  650. CAN'T ACCESS DRIVE:
  651. --------------------
  652.     
  653. When you try to access your CD-ROM drive in Windows 95, you may 
  654. experience one of the following symptoms: 
  655.  
  656.      - You cannot run executable (.exe) files.
  657.      - You cannot view complete directory listings.
  658.      - You receive the error message "Device not found."
  659.  
  660. These problems can occur if you are using an older version of 
  661. Mscdex.exe that is not compatible with Windows 95. 
  662.  
  663. When you install certain real-mode CD-ROM drivers, an older version
  664. of Mscdex.exe is copied to the hard disk and a reference to the older 
  665. version of Mscdex.exe is placed in the Autoexec.bat file. 
  666.  
  667. SOLUTION 
  668. ---------------
  669. Modify the Autoexec.bat file to reference the correct 
  670. version of Mscdex.exe. To do so, follow these steps: 
  671.  
  672. 1. Make a backup copy of the Autoexec.bat file.
  673.  
  674. 2. Use any text editor (such as Notepad) to open the 
  675. Autoexec.bat file.
  676.  
  677. 3. Modify the line containing Mscdex.exe to read:
  678.  
  679. <drive>:\WINDOWS\COMMAND\MSCDEX.EXE<parameter>
  680.  
  681.     where <drive> is the drive containing Windows 95 and 
  682.         <parameters> are the parameters from the original line 
  683.         containing Mscdex.exe.
  684.  
  685.        NOTE: To maintain compatibility with the installed 
  686.        CD-ROM driver, make sure to use all the parameters 
  687.        exactly as they are used in the original line.
  688.  
  689. 4. Save and then close the Autoexec.bat file.
  690.  
  691. 5. Shut down and restart your computer.
  692.  
  693.  
  694. PROBLEMS WITH MULTIPLE CD-ROM SYSTEMS
  695. --------------------------------------
  696.  
  697. Microsoft CD-ROM Extensions (MSCDEX) can control multiple CD-ROM 
  698. drives, but must be configured to do so.
  699.  
  700. SOLUTION 
  701. ---------------
  702. To configure your system, you must make some adjustments 
  703. to the parameters on your CD-ROM driver in the CONFIG.SYS 
  704. file and to the MSCDEX command in your AUTOEXEC.BAT file. 
  705.  
  706. MSCDEX uses the /D:MSCDxxx parameter to differentiate 
  707. between the drives. For example, the following commands 
  708. assign the Creative Labs CD-ROM driver (SBPCD.SYS) to 
  709. drive m and the external CD-ROM (TSLCDR.SYS) to drive n: 
  710.  
  711.        CONFIG.SYS File
  712.        ---------------
  713.        device=c:\sbpro\sbpcd.sys /d:mscd001 /p:220
  714.        device=c:\scsi\tslcdr.sys /d:mscd000
  715.  
  716.        AUTOEXEC.BAT File
  717.        ---------------------
  718.        mscdex /d:mscd001 /l:m /d:mscd000 /l:n
  719.  
  720.  
  721.     NOTE: Because MS-DOS treats CD-ROM drives like network 
  722.     drives, they are assigned sequentially to available 
  723.     drive letters (for example, three CD-ROM drives could 
  724.     be assigned to G:, H:, and I:). 
  725.  
  726. ==================================================================
  727.  
  728. TACTICAL NOTES
  729. ---------------
  730.  
  731. The name is no mistake!  This is a period where defense 
  732. steadily gained the edge over offense.  Few units can stand 
  733. up long to steady fire.  If you are on the attack,  be aware 
  734. of your time limit.  Within the bounds of the turns allowed 
  735. be patient.  It is a rare scenario where pre-assault 
  736. bombardment with your artillery does not pay off.  When 
  737. approaching enemy,  remember to use line formation and 
  738. deploy skirmishers.  Skirmishers dramatically reduce the 
  739. number of casualties you take from small arms fire,  while 
  740. line formation provides some protection from artillery fire.  
  741. Outflank your opponents and use cover as much as possible.
  742.  
  743. When attacking artillery,  try to assault it from the flank 
  744. or rear.  Cavalry are very vulnerable to fire,  so don't 
  745. waste them on frontal assaults.  If you are overmatched by 
  746. heavier or more numerous guns,  don't shoot it out with them - 
  747. withdraw to cover or a position where you can assist other 
  748. units' attacks.  If you must play counter battery games with 
  749. enemy artillery,  try to get off the first shot.  This will 
  750. give you an edge in the wearing of morale and firepower that 
  751. can be decisive.
  752.  
  753. When defending,  don't forget to set up overlapping lanes of 
  754. fire.  Vary the responses of your units to enemy approach and 
  755. fire - the Free Fire and Counter Fire options can be mixed 
  756. with good effect with Wait fire,  so that enemy assaults meet 
  757. a rising crescendo of fire as they close,  with one big bang 
  758. at the end.  Remember that artillery gets half as many 
  759. defensive shots as infantry,  so make them count.  Do not 
  760. let 'out of sight' be 'out of mind'.  Enemy units can rally 
  761. and recover quickly,  offering a new threat where you thought 
  762. victory was sealed.
  763.  
  764. Assault by fire is often a good tactic,  as the follow-up 
  765. moves of close assault can expose your units to new fire.  To 
  766. deliver the most firepower,  use line or supported line formation,  
  767. but turn the skirmishers off - they protect you but limit your 
  768. firepower.  Note that although artillery cannot be moved adjacent 
  769. to enemy units by prolong (pushed by hand) they can get adjacent 
  770. when limbered.  This is an attack that has a built in delay of a 
  771. turn,  but is usually worth it!  When using artillery close to 
  772. enemy keep an infantry unit stacked with the artillery - gunners 
  773. respond poorly to assaults and will often leave suddenly...
  774.  
  775. Check all the objectives,  they have different values.  
  776.  
  777.  
  778. MOVE COSTS & TERRAIN EFFECTS
  779. -----------------------------
  780.  
  781. Road movement
  782.         
  783. Road movement costs take precedence if allowed. Units must be
  784. disordered or in march column, and movement must be along the
  785. road from one road hex to another. Road movement is not allowed
  786. if abatis are present in the hex.
  787.  
  788. March column....................................................1
  789. Disorder........................................................2
  790.  
  791. Road movement cost modifiers
  792.  
  793. Other unit in hex..............................................+1        
  794. Soft ground condition (road)...................................+1
  795. Soft ground condition (improved or sunken road).................0
  796. Dismounted unit under fire or taking cover.....................+1
  797.  
  798. Off road movement 
  799.  
  800. Standard cost (by formation)
  801.  
  802. March column....................................................1
  803. Disorder........................................................2
  804. Attack column...................................................2
  805. Supported line..................................................3
  806. Line............................................................3
  807. Square..........................................................5
  808.  
  809. Off road movement cost modifiers:
  810.  
  811. Town or village - always use the standard cost, following will not 
  812. apply.
  813.         
  814. Each line of modifiers is cumulative with all other modifiers. The
  815. modifier for each line is only charged once, thus (example) a unit 
  816. which is under fire and skirmishing will only pay +1 to move.        
  817.         
  818. Soft ground or heavy rain.......................................+1
  819. Dismounted unit under fire,
  820.         taking cover,or skirmishing.............................+1
  821. Night...........................................................+1
  822. Heavy equipment in unit.........................................+1
  823. Marsh...........................................................+2
  824. Berm............................................................+1
  825. Hex on fire............................................not allowed
  826. Fence, wall, or trench (mounted)..........................1/3 full
  827. Fence, wall, or trench (not mounted)............................+1
  828. Crewed weapons in unit..........................................+1
  829. Escarpment (no elevation change).........................no effect
  830. Escarpment (elevation change)..........................not allowed
  831. Bridged stream..................................................+2
  832. Unbridged fordable stream or gully (no heavy equipment).........+2
  833. Unbridged fordable stream or gully (heavy equipment)...not allowed
  834. Unbridged Non fordable stream..........................not allowed
  835. Woods...........................................................+1
  836. Abatis, redoubt, or walled compound (mounted)...................+2
  837. Abatis, redoubt, or walled compound (not mounted)...............+1
  838. Rocks, mud, sand, any field (mounted)...........................+2
  839. Rocks, mud, sand, any field (not mounted).......................+1
  840. Change in elevation (mounted)...................................+2
  841. Change in elevation (not mounted)...............................+1
  842.  
  843. Note: "Heavy equipment" is a characteristic of some types of crewed
  844. weapons. See weapons database to determine whether any particular
  845. weapon is considered "heavy equipment".
  846.           
  847. Naval Movement / Naval Units
  848.  
  849. River or lake (deep water).....................1
  850. River or lake (small vessels, shallow water)...2 (may run aground)
  851. Otherwise......................................not allowed
  852.  
  853. Note: A river lake hex which shows even the smallest amount of
  854. land is considered shallow.
  855.         
  856. Water Movement / Non-Naval Units
  857.  
  858. River or lake (non frozen).....................Not allowed
  859. River or lake (frozen).........................Normal movement costs
  860.  
  861.  
  862.  
  863. SPECIAL CASES:
  864.           
  865. Artillery may not be pushed (moved while unlimbered) into any hex
  866. adjacent to an enemy unit.
  867.  
  868. Units may always move one hex per turn regardless of cost, as long as
  869. the movement would not otherwise be prohibited.
  870.  
  871. Depending upon unit's level of training, the following formations may 
  872. be allowed:
  873.  
  874. Tactical        Fire            Melee 
  875. Formation       Efficacy        Efficacy       Mobility
  876. ----------      --------        --------       --------
  877. Disordered       Poor           Poor           Good
  878. March Column     Poor           Very Poor      Excellent
  879. Attack Column    Poor           Good           Fair
  880. Supported Line   Fair           Fair           Fair
  881. Line             Good           Poor           Poor
  882. Defensive        Excellent      Excellent      Zero
  883. Square           Poor           Excellent      Poor
  884. Engineering*     Poor           Poor           Good
  885.  
  886. Note on Engineering: Units can stop to create breastworks or remove 
  887. abatis if this button is available. Abatis are improvised barricades 
  888. with little defensive value, but slow movement across them. 
  889.  
  890. Left-clicking this button causes a unit ending its movement in a hex
  891. with an abatis and movement points left to destroy the abatis as soon 
  892. as it passes a capability check.
  893.  
  894. This process uses all remaining movement. Breastworks are hasty
  895. defensive works constructed from any available material. Left-clicking 
  896. this button causes a unit ending its movement in an appropriate hex 
  897. with movement points left to throw up a breastwork as soon as it 
  898. passes a capability check. 
  899.  
  900. ====================================================================
  901.  
  902. SCENARIO CONSTRUCTION
  903. ----------------------
  904.      
  905. As anyone who has designed historical scenarios can tell you, a
  906. battle sometimes isn't as interesting when you finish a scenario as
  907. when you conceptualized it. Just because a situation has already
  908. been modeled in an existing scenario doesn't mean someone else
  909. can't tackle it again. You might be able to do a better job than
  910. the other fellow.
  911.     
  912. Orders and Objectives
  913.  
  914. Definition: All objectives except for the final (highest numbered)
  915. assigned to any particular command are referred to as intermediate
  916. objectives. Intermediate objectives are useful for refining the
  917. action of the programmed opponent, but have no direct effect upon play.
  918.      
  919. Units assigned to "attacking" commands will attempt to pass 
  920. through lowest  numbered to highest numbered objectives while 
  921. advancing on their final objective. In many cases it is not
  922. necessary to specify a particular path for an attacking command,
  923. since the programmed opponent does a pretty good job of  "channelling"
  924. the command. There are two exceptions though: 1) If there is a 
  925. significant obstacle, such as a river, it can be helpful to place 
  926. intermediate objectives in such a way as to create a "path" for advance.  
  927. 2) If many commands will be advancing on the same objective it can 
  928. be helpful to use intermediate objectives for each command to avoid 
  929. traffic jams. Otherwise, since the programmed opponent will tend to 
  930. take the easiest path when moving its units, you may find your 
  931. commands bunching up near roads or passing through dense terrain. 
  932.      
  933. Defending commands will stay in place unless an enemy unit 
  934. occupies one of their objectives. In many cases this is what you want. 
  935. But you can also use intermediate objectives to set up "tripwires." For 
  936. example, a cavalry command can be placed behind a hill out of enemy 
  937. view. Its final objective might be in a village located behind the 
  938. it. This ensures that the village will be defended if approached 
  939. by the enemy. But you could also set an intermediate objective on one  
  940. side of a bridge in front of the hill. When the enemy advances across 
  941. the bridge your cavalry would ride out to attack, but if other enemy 
  942. forces threatened your command's final objective they would return to 
  943. defend the village. By clever use of intermediate objectives you can set 
  944. up a very active defense. 
  945.      
  946. To begin with, set all of your command orders to "normal" emphasis.
  947. You can adjust up (all costs) or down (cautious) when you start
  948. testing for historical accuracy and play balance.
  949.      
  950. Leaders have a very strong effect on game play. It is easy to forget
  951. to set leaders away from national defaults, but the results can be
  952. worth it. Private soldiers in many 19th century armies were quite 
  953. professional, but their officers were sometimes political appointees.
  954. In some cases, the better leaders have become legendary figures. You
  955. can reflect this by setting commander values as appropriate.
  956.      
  957. Unit names are limited to 16 characters, but you can get additional
  958. mileage out of unit names in many game displays by using the
  959. following abbreviations (spaces are significant). This also gets
  960. around spelling problems:
  961.      
  962.           " Hsr" >>> " Hussar" 
  963.           " Fslr" >>> " Fusilier" 
  964.           " Drgn" >>> " Dragoon" 
  965.           " Gndr" >>> " Grenadier" 
  966.           " Jgrs" >>> " Jaegers" 
  967.           "Hlndr" >>> "Highlander" 
  968.           " Arty" >>> " Artillery" 
  969.           " Bn" >>> " Battalion" 
  970.           " dA" >>> " d'Afrique" 
  971.           "Hvy" >>> "Heavy" 
  972.           "Lt" >>> "Light" 
  973.           " Rgt" >>> " Regiment" 
  974.           " Bde" >>> " Brigade" 
  975.           "Mtd" >>> "Mounted" 
  976.           "Gren " >>> "Grenadier " 
  977.           "Gd" >>> "Guard" 
  978.           "Irsh" >>> "Irish" 
  979.           "Fld" >>> "Field" 
  980.           " Bodygd" >>> " Bodyguard" 
  981.           " Div " >>> " Division " 
  982.           "W'phln" >>> "Westphalian" 
  983.           "B'burg" >>> "Brandenburg" 
  984.           "Lwr " >>> "Lower " 
  985.           "E.Pru" >>> "East Pru" 
  986.           "Sfrth" >>> " Seaforth " 
  987.           "Camrn" >>> " Cameron " 
  988.           "Ryl" >>> "Royal" 
  989.           "Bty" >>> "Battery" 
  990.           " Tex." >>> " Texas" 
  991.           " Ark." >>> " Arkansas" 
  992.           " Lou." >>> " Louisiana" 
  993.           " Miss." >>> " Mississippi" 
  994.           " Tenn." >>> " Tennessee" 
  995.           " Ala." >>> " Alabama" 
  996.           " Fla." >>> " Florida" 
  997.           " Ga." >>> " Georgia" 
  998.           " S.C." >>> " South Carolina" 
  999.           " N.C." >>> " North Carolina" 
  1000.           " Ky." >>> " Kentucky" 
  1001.           " Va." >>> " Virginia" 
  1002.           " Md." >>> " Maryland" 
  1003.           " Penn." >>> " Pennsylvania" 
  1004.           " Del." >>> " Delaware" 
  1005.           " Ia." >>> " Indiana" 
  1006.           " Ill." >>> " Illinois" 
  1007.           " N.J." >>> " New Jersey" 
  1008.           " N.Y." >>> " New York" 
  1009.           " Conn." >>> " Connecticut" 
  1010.           " Mass." >>> " Massachusetts" 
  1011.           " Vt." >>> " Vermont" 
  1012.           " N.H." >>> " New Hampshire" 
  1013.           " Me." >>> " Maine" 
  1014.           " W." >>> " West" 
  1015.           " Vol." >>> " Volunteer" 
  1016.           " Vols." >>> " Volunteers"             
  1017.           " S.S." >>> " Sharpshooters"
  1018.      
  1019.         Example: If you name a unit "1st B'burg Jgrs", it will display 
  1020.         in the game as "1st Brandenburg Jaegers" if space allows. 
  1021.      
  1022. You can do interesting things with some unit and command parameters.
  1023. For example, if you look closely at Buena Vista you will find that
  1024. the Mexican army arrives on the map in an exhausted state. This
  1025. strongly encourages the Mexican player to do what Santa Anna did
  1026. historically - probe the pass then set up camp for the night. You
  1027. can also set the ammo levels of individual units very low while setting
  1028. their parent command supply ratings much higher. The units would  
  1029. start off with very little ammo but would rapidly resupply. Or you can 
  1030. do the reverse, if you want to recreate the legendary "quartermaster 
  1031. effect" at Isandlwana. 
  1032.      
  1033. If you are designing an historical scenario, try to get historical
  1034. results by selecting objectives and command orders. Don't worry
  1035. about play balance until you are satisfied with the feel of the
  1036. scenario. Once you have done this, you can manually modify the 
  1037. values of the objectives to achieve play balance. 
  1038.      
  1039. The best way to test for rough balance in your scenarios is to  
  1040. launch them in a computer vs. computer play mode. You can speed 
  1041. this up by using the "quick" command line parameter. The 
  1042. "quick" parameter will cut all delays to a minimum, which will allow 
  1043. for the most rapid possible test of the scenario. It comes with a cost 
  1044. though: The game will play so rapidly that you won't easily be
  1045. able to follow the action. 
  1046.     
  1047.  
  1048. CAMPAIGN CONSTRUCTION
  1049. ----------------------
  1050.  
  1051. Building campaigns that allow units to carry over experience from
  1052. scenario to scenario is best accomplished by building your Order
  1053. Of Battle (OOB) for the first scenario listing all of the units
  1054. that will be used in a campaign and saving the OOB separately in
  1055. the Unit editor.  Any units that are not used in a particular
  1056. scenario should be given deployment orders to arrive after the
  1057. scenario is scheduled to end.  This keeps their modifications
  1058. from any previous scenarios for the campaign but prevents them
  1059. from appearing in a scenario in which you don't want them
  1060. available.  In addition, if you start with the same OOB, you
  1061. assure that the unit names are consistent.  When building the
  1062. next scenario in the campaign, use the OOB from the previous
  1063. scenario modifying the deployment orders.
  1064.  
  1065. When saving any scenario, you are presented with two options.
  1066. The first asks whether the scenario is part of a campaign; if
  1067. you answer yes, a second option allows you to save the file as
  1068. the first scenario in a campaign.  The former file is saved as
  1069. an ".SCI" (invisible) file, while the latter is saved as an 
  1070. ".SCC" (campaign) file.
  1071.  
  1072. ".SCI" files are not seen from the Scenario Menu, and cannot
  1073. be played in any way outside of their campaign.  This allows
  1074. a scenario to be saved multiple times for use in multiple
  1075. campaigns, allowing the default, or stand-alone scenario to
  1076. remain intact.  
  1077.  
  1078. ".SCC" files denote the beginning file of a campaign.  These
  1079. files and their names appear on the Campaign Menu, and cannot
  1080. be played outside of their campaign.
  1081.  
  1082. Both ".SCI" and ".SCC" files can be viewed from the File 
  1083. Manager screen.
  1084.  
  1085. When a standard scenario is saved, it is saved as an ".SCE"
  1086. file, available from the Scenario Menu.
  1087.  
  1088. It is important that when creating your campaigns you link to 
  1089. the correct file, both in name and in its extension.  
  1090.  
  1091. ====================================================================
  1092.  
  1093. COMMAND PROMPTS
  1094. ----------------
  1095. Command line prompts (commands entered on the same line as the game
  1096. start command before executing the program) can modify gameplay and
  1097. game setup.
  1098.  
  1099. Single Session Options
  1100. -----------------------
  1101.         These options must be toggled every time you start the
  1102.         game to be in effect.
  1103.  
  1104.         "quiet": play with no sound (this session only).
  1105.  
  1106.         "fastexit": Allows you to exit the game directly
  1107.           from the menu, without  having to pass through
  1108.           the "main" screen (this session only).
  1109.  
  1110.         "mono": Monaural sound (this session only). 
  1111.  
  1112. Persistent Options
  1113. -------------------
  1114.         These options set a flag in a configuration file which
  1115.         can only be reset by running the reverse toggle, ie.
  1116.         "reactions+" can only be reset by starting a game
  1117.         using "reactions-."
  1118.  
  1119.         "reactions+": Allows longer ranges for automatic
  1120.           reaction orders.
  1121.  
  1122.         "reactions-": (Default) Sets the documented ranges
  1123.           for reaction orders.
  1124.  
  1125.         "reports+": Gives additional numerical information in
  1126.           some game report screens.
  1127.  
  1128.         "reports-": (Default) Replaces some numerical information
  1129.           in game report screens with verbal descriptions.
  1130.  
  1131.         "showmovecost+": When movement paths are shown, the
  1132.           projected cost to enter each hex along the path is shown
  1133.           in the hex.
  1134.  
  1135.         "showmovecost-": (Default) Do not show movement cost
  1136.           information in movement path displays.
  1137.  
  1138. ====================================================================
  1139.  
  1140. CREDITS
  1141. --------
  1142.  
  1143. Developed by            Norm Koger, Jr. and 
  1144.                         SSI Special Projects Group 
  1145. Producer                John Eberhardt
  1146. Associate Producer      Brandon Chamberlain 
  1147. Art Director            Steve Burke
  1148. Lead Artist             Gennady Krakovsky
  1149. Artists                 Maurie Manning, Ben Rush, Mike Filippoff, 
  1150.                         Dave Jensen, John Xu, Donald Wang, Sean Tsai
  1151. Additional Art          Miki Morris, Strategy First, Inc. 
  1152. Programming             Norm Koger, Jr. 
  1153. Lead Scenario Designer  Mike Simpson
  1154. Additional Scenarios    James Young, Dick Wagenet, Dave Merrick,
  1155.                         Novastar, Inc. 
  1156. Audio Director          Ralph Thomas 
  1157. Audio Technician        Ron Calonje
  1158. Multimedia Production   Maurice Jackson
  1159. Music Composed & 
  1160.         Performed by    Rick Rhodes and Danny Pelfrey
  1161. American Theme Music    Tom Carns
  1162. Manual Author           Mark Whisler 
  1163. Manual Editor           Jonathan Kromrey
  1164. Data Manager            Caron White
  1165. Install Programmer      Ben Cooley
  1166. Test Manager            Glen Cureton 
  1167. Test Supervisor         Jason Ray
  1168. Lead Tester             John Cloud 
  1169. SSI Testers             Bill White, Lance Page, Osiris Roman,
  1170.                         Mike Hawkins, Kelly Calabro, Sean Wyman, 
  1171.                         Jason Loney, Jeff Powell, Dan Rivera
  1172. Beta Testers            Paul Winner, Bill Lott, Lee Jordan, Greg
  1173.                         Doyle, Vince Alonso, Judith Weller, John
  1174.                         Taylor, Jim Fink
  1175. Executive Producer      Bret Berry
  1176.  
  1177. Special Thanks To       Kevin Klemme, Jan Lindner, Joel Billings,
  1178.                         Chuck Kroegel, Dan Cermak, Lee Crawford,
  1179.                         Carl Norman, John Hudson, John Ross,
  1180.                         Tom Wahl, Bob Burke, Al Revere and
  1181.                         Andrew Preziosi
  1182.  
  1183.  
  1184.  
  1185.  
  1186.  
  1187.  
  1188.  
  1189.