home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Gamer 3.2 / 1997-05_Disc_3.2.iso / PATCHES / BCR4CFIX.ZIP / BC3K101C.TXT < prev    next >
Text File  |  1997-02-04  |  30KB  |  662 lines

  1.                      --------------------------------------
  2.                      BATTLECRUISER:3000AD Release 4 C PATCH
  3.                      --------------------------------------
  4.  
  5.                             APPLYING THE PATCH
  6.                             ------------------
  7.  
  8.          ************************* NOTE ****************************
  9.  
  10.           1.  THIS PATCH WILL DELETE ALL SAVED GAME AND PROFILES
  11.               SINCE THEY ARE NOT COMPATIBLE WITH THE CURRENT VERSION.
  12.               YOU CAN DELETE THESE FROM ROSTER IF THE PATCH MISSES
  13.               ANY OF THEM.
  14.  
  15.           2.  THIS PATCH WILL ONLY WORK IF YOU HAVE DONE A FULL
  16.               OR MEDIUM INSTALL. YOU ARE ADVISED TO APPLY THIS
  17.               PATCH TO A FRESH INSTALL DUE TO NUMEROUS CHANGES.
  18.  
  19.               IF YOU DID A FULL INSTALL, YOU CAN SAVE 64MB OF
  20.               DISK SPACE BY DELETING ALL THE FILES IN THE .\ANIM
  21.               DIRECTORY. THE ANIMATIONS WILL THEN BE ACCESSED FROM
  22.               THE CD-ROM. NOTE: FILE ACCESS WILL BE SLOWER FROM THE
  23.               CD-ROM.
  24.  
  25.          ***********************************************************
  26.  
  27.             This patch will update the following versions of BC3K:
  28.  
  29.          Retail v1.00      - 10/01/1996 (Requires FULL or MEDIUM install)
  30.          Release 3 C patch - 12/25/1996 (Applied properly!)
  31.  
  32.          To apply the patch, unzip this file into your BC3K install
  33.          directory and run the UPDATE.BAT file. This will patch
  34.          your version to v1.01c4 (02/04/97 GA)
  35.  
  36.           Be sure to print out the BCKEYS.TXT for updated key commands
  37. -------------------------------------------------------------------------------
  38.                           FIXES IN RELEASE 4 C PATCH
  39.                                    02/04/97
  40. -------------------------------------------------------------------------------
  41.  
  42. 001 Launching weapons no longer results in negative weapons bay
  43.  
  44. 002 Weapons bay no longer overflows if full and a missile is removed
  45.  
  46. 003 IC weapons loadout changed if waypoint assignment in tacOPS is
  47.     changed though the ship is deployed and NOT on the BC.
  48.  
  49. 004 Activating PTA will no longer cause missile type to change
  50.  
  51. 005 XC data files are no longer saved since scenario is not saved
  52.  
  53. 006 Delivery of tractored ship will now succeed at non-hostile stations
  54.     (previously only Terran stations). Will not ask player for delivery
  55.     instructions if the delivery is invalid.
  56.  
  57. 007 If the player opts not to deliver a tractored ship, the ship is not
  58.     released but remains tractored when the player leaves the station.
  59.  
  60. 008 Tractored ships will now not vanish if they were fleeing and are released
  61.     in a region that is not the same as the prior flee region. In this case
  62.     the tractored object attempts to flee using a new escape-item in the
  63.     current region.
  64.  
  65. 009 AI/TACTICAL is now disabled for an object that is being tractored.
  66.     Fixes problem where a disabled/tractored object "escapes" when the
  67.     tractoring ship conveys it to the jump point it was trying to escape to.
  68.  
  69. 010 Target TTD color is immediately restored if tractor link is lost
  70.  
  71. 011 Tractored ships have additional protection from being attacked by
  72.     hostiles, which will now break off if their target becomes tractored.
  73.     If the attacker had STRIKE orders, orders revert to SAD.
  74.  
  75. 012 TACOPS 'zoom to' list only shown in view state (otherwise it interferes
  76.     with waypoint setting).
  77.  
  78. 013 TACOPS 'zoom to' list is now shown after removing command palette
  79.  
  80. 014 Ships will now auto-egress surface at 200,000 ft msl
  81.  
  82. 015 Jump delay timer for AI ships re-enabled. Prevents ships jumping unless
  83.     their jump engine has been recharged. Disabled AI ships cannot re-charge
  84.     their jump engines. The lower the engine integrity, the longer it takes
  85.     to recharge the jump engine.
  86.  
  87. 016 Personnel image will no longer obscure tacOPS command palette
  88.  
  89. 017 Mother and TO will no longer repeat weapons depleted messages
  90.  
  91. 018 The game will no longer crash if the BC is destroyed due to hull breach
  92.  
  93. 019 Starting XC after playing FF or ACM no longer causes lockup
  94.  
  95. 020 Tradecom screen no longer corrupted when displaying cargo bay capacity
  96.  
  97. 021 Joystick calibration can be dismissed using the ESC key. This forces
  98.     keyboard control for the remainder of the session
  99.  
  100. 022 Fixed problems with object rebuild code
  101.  
  102. 023 Implemented Combat Alert Status, CAS for external threat monitoring and
  103.     Ship Alert Status, SAS for internal ship alert monitoring.
  104.  
  105. 024 System updates are not performed when game is frozen in tacOPS
  106.     or by activating a menu choice.
  107.  
  108. 025 CDROM check disabled in debug mode
  109.  
  110. 026 Save game from bridge causing return to main menu modified so that
  111.     calling it is not destructive (does not invalidate the current
  112.     3D world), but may cause the game to be saved multiple times
  113.     if it is called more than once. Testing required. This will not
  114.     not save the game if none has been loaded, but will always save
  115.     the most recently loaded game.
  116.  
  117. 027 BC tacOPS orders menu added to bridge menu.
  118.  
  119. 028 tacOPS current Target orders menu added to bridge menu. Equivalent
  120.     to entering TACOPS and clicking on a target, except it works
  121.     from the BC bridge and uses the current CVD target, ie target
  122.     selected in TACSCAN and identified in CVD.
  123.  
  124. 029 Nullspace fluxfields programmed to work first time. Like normal
  125.     jump anomalies, the target anomaly must be an FPD target using
  126.     shift+f, in order for the jump to occur.
  127.  
  128. 030 Can now dock at starstations Sarien and Majoris
  129.  
  130. 031 Starstation Adonis correctly relocated to Pravis.
  131.  
  132. 032 Updated BCKEYS.TXT
  133.  
  134. 033 Fixed Fatigue Factor/Life Factor exceeding 100 (max value)
  135.  
  136. 034 Fragmentation animation now being played when object hit IF
  137.     it's shields are already breached and not recharging.
  138.  
  139. 035 Menus are now shifted up so that all items can be accessed
  140.     when pointer near base of screen.
  141.  
  142. 036 Launching from station no longer raises shields. Shield state
  143.     is set to it's pre-dock state.
  144.  
  145. 037 You can no longer jump if the jump engines aren't fully charged.
  146.     This is relaxed in debug mode for testing purposes.
  147.  
  148. 038 ESC can now be used to exit to DOS during the cd-rom check screen.
  149.  
  150. 039 Shuttle orders in tacOPS fixed
  151.  
  152. 040 Docking range increased to 25 clicks
  153.  
  154. 041 Fixed some save/load anomalies
  155.  
  156. 042 Experiments on new/faster laser shots (feedback required)
  157.  
  158. 042 Can now dock at starstation Parix
  159.  
  160. 043 Modified AI autogeneration logic
  161.  
  162. 044 Player's ship no longer subject to 'ignore' AI script command
  163.  
  164. 045 More work done on save/restore model
  165.  
  166. 046 Turret mappings fixed. FORE=CTRL+F1, MID=CTRL+F2, AFT=CTRL+F3
  167.  
  168. 047 Update weapons specs and stats in ai script
  169.  
  170. 048 Update weapon stats in Tactical database
  171.  
  172. 049 Fixed interceptor docking bug (Protected Mode Error 35)
  173.  
  174. 050 Interceptor will now combat in ai mode even if player IN the ship. This
  175.     is a TEST and _may_ fail. I need to research it some more. You should be
  176.     able to see what the ic does when it's in combat by switching to it,
  177.     putting in ai mode. Make _sure_ weapon systems are armed!
  178.  
  179. 051 Maximum storage (crew,cargo,personnel) updates:
  180.  
  181.         Cargo  Cargo   Weapons  Weapons  Personnel   Reactor  Shield     Cloak
  182.         Bay1   Bay2    Bay1     Bay2      Max        Radine  Plutonium  Iridium
  183.         -----------------------------------------------------------------------
  184. BC       7500   7500     250     250       237         25000    10000     1000
  185. Shuttle  2000     -       -       -         20          -         -         -
  186. ATV       500     -       10      -          4          -         -         -
  187. Drone    1000     -       -       -         -           -         -         -
  188.  
  189.     The drone and ATV each take up 750 units of cargo space which will reduce
  190.     the cargo capacity of the shuttle they are loaded in.
  191.  
  192.     Radine max reduced to          25000
  193.     Iridium max increased to        1000
  194.     Shuttle capacity increased to   2000
  195.  
  196. 052 An atv and drone are now loaded into all shuttles at startup
  197.  
  198. 053 MIDI support removed from BC3K globally. That's the end of that.
  199.  
  200. 054 Switching from a turret to a ship that is NOT ready to launch will no
  201.     longer cause a GPF
  202.  
  203. 055 Reduced repetition of some pilot voice messages
  204.  
  205. 056 The interceptor, shuttle and ATV can now be destroyed in DIRECT mode if
  206.     the integrity of the hull or reactor falls to zero at any time.
  207.  
  208. 057 The interceptor pod will no longer auto-eject when the ship is destroyed
  209.     when in DIRECT mode.
  210.  
  211. 058 You can no longer tow invalid items such as asteroids
  212.  
  213. 059 AI entities will no longer attack hazards such as asteroids etc
  214.  
  215. 060 Dynamic auto-generation of ai entities will no longer occur in regions the
  216.     player is not in.
  217.  
  218. 061 The proper distance cued explosion soundfx is now played when an object is
  219.     destroyed.
  220.  
  221. 062 Race/caste alliance modifications.
  222.  
  223.         An object can ignore defualt race/caste relationships and treat
  224.         another object as hostile. Objects launched from a platform
  225.         inherit the override relationships of their platform.
  226.  
  227.         Example: carrier object A attacking station object B.
  228.         Causes A to attack B and B to retaliate. If A then launches
  229.         fighter C, then C is then hostile to B and B is additionaly
  230.         hostile to C.
  231.  
  232.         A platform does NOT inherit the hostile relationships of its
  233.         subordinates, nor do any objects attacked by a subordinate then
  234.         become hostile to the platform that launched it.
  235.  
  236.         Hostile Override between two objects is discarded if one of the
  237.         objects is destroyed or docks.
  238.  
  239.         Note: Hostile override as a result of friendly fire is not yet
  240.               implemented.
  241.  
  242. 063 Messages pertaining to events the player is not witnessing in ACM will
  243.     no longer be transmitted. eg a player is sent to a region where an ACM
  244.     script is running. If he's not there, messages directed at him will not
  245.     be transmitted.
  246.  
  247. 064 The BC will no longer be destroyed when it enters a planet.
  248.     Note: Some restrictions will apply once the orbital model is in place.
  249.  
  250. 065 A GPF will no longer occur when a probe is sent to a planet. Instead it
  251.     will linger in the general vicinity of the planet. Once the orbital model
  252.     is in, you will need a probe or the BC in orbit to do a planetary scan
  253.     in tacOPS. Broadcasting for a probe on surface activities will not be
  254.     supported as planned because there would be too many messages since the
  255.     surface is always more densely populated than space. If it is implemented
  256.     broadcasting may be restricted to the player's own ships and personnel.
  257.  
  258. 066 Missiles should now hit their targets. This is work in progress as we have
  259.     identified an issue where the missile will miss slow flying targets. We
  260.     don't know why yet.
  261.  
  262. 067 You can no longer deliver a tractored object to itself
  263.  
  264. 068 You can no longer deliver an object without a positive tractor lock on
  265.  
  266. 069 The aspect angle needed for ai ships to launch missiles has been increased
  267.     which will increase the launch rate of ai ships.
  268.  
  269. 071 The aspect angle needed for ai ships to fire lasers has been increased
  270.     which will increase the firing rate of ai ships.
  271.  
  272. 072 You can now select Navitron from a starstation. The menu is now fixed
  273.  
  274. 073 A successful auto-evac with a surviving alter-ego will no longer
  275.     call COMMLINK with an invalid parameter. Note: some additional code is
  276.     required which will check for the existence of GALCOM hq _before_
  277.     attempting to relocate the player there. The system will scan for a
  278.     valid GALCOM station and take the player to the nearest one. If none
  279.     exist, the SOS call will fail. The player will have to hang around
  280.     until one becomes available, ie repaired or rebuilt. This code will be
  281.     implemented when the transitions (SEC-5 009) is being done.
  282.  
  283. 074 Promotions are now disabled in Free Flight. This is going to cause a
  284.     stir but in FF, you're not doing anything to get promoted for. If you
  285.     want to be promoted, sign-up in ACM.
  286.  
  287. 075 Payroll is now disabled in Free Flight. This is going to cause a stir
  288.     but since you're out trading in FF, why should GALCOM fund your
  289.     activities? Want a steady income stream, sign-up in ACM. GALCOM is a
  290.     military organization and trading was included so that you could get
  291.     the best of both worlds.
  292.  
  293. 076 The number of digitized sound channels has been increased to minimize the
  294.     likelihood of sounds not being played if there are no channels available.
  295.     This is work in progress as the sound system will be overhauled for v1.1
  296.  
  297. 077 All ACM scripts modified to conform to new race/alliance and other script
  298.     related updates.
  299.  
  300. 078 Changed interceptor laser sound to smaller version
  301.  
  302. -------------------------------------------------------------------------------
  303.                           FIXES IN RELEASE 3 C PATCH
  304.                                    12/25/96
  305. -------------------------------------------------------------------------------
  306.  
  307. 1.  Prisoners will no longer end up in medibay when they should be in detention
  308.  
  309. 2.  People will no longer leave detention when they are tired or hungry. Food
  310.     is now supplied directly to the detention hold.
  311.  
  312. 3.  Speed at which personnel move about the ship increased.
  313.  
  314. 4.  Marines will now follow 'searching' orders killing any detected intruders
  315.     or escapees (based on ai and other factors)
  316.  
  317. 5.  You can now assign anyone to the detention hold.
  318.  
  319. 6.  The Fatigue Factor of people in detention hold will no longer increase.
  320.  
  321. 7.  It is no longer possible to launch an interceptor if the pilots are not
  322.     physically 'located' in it. An 'assignment' does NOT mean that the pilot
  323.     in actually in the ship since he may be assigned to it but in transit.
  324.  
  325. 8.  A shuttle now requires at least one person to be in it in order to launch
  326.  
  327. 9.  Retrieving interceptors no longer causes a crash.
  328.  
  329. 10. Changes (general)
  330.        personnel eat 1 nutripak per day
  331.        1 medpak increases a person's LF by 25%
  332.        personnel will go off-station if LF >= 90 or FF >= 10
  333.        personnel will go to medibay if LF <= 15
  334.  
  335. 11. Changes (rank)
  336.       Salaries are now paid every 7 days instead of 15
  337.  
  338.          Rank           Salary       Experience Points required
  339.          ------------------------------------------------------
  340.          Supreme Cmdr      500,000        200,000
  341.          Tacops Cmdr       300,000        100,000
  342.          Strategic Cmdr    200,000         50,000
  343.          Fleet Cmdr        125,000         25,000
  344.          Commander          75,000          0
  345.  
  346. 12. Changes (HUD)
  347.  
  348.      The FTOL/VTOL modes in the HUD have been changed
  349.  
  350.        FTOL   - when airborne and in normal flight mode
  351.        VTOL   - when airborne and in vtol flight mode
  352.        BRAKE  - when stationary on planet surface
  353.        TAXI   - flashing when touching the planet surface and moving
  354.        XXXX   - when engine is shutdown
  355.        ORBIT  - when in orbit
  356.  
  357. 13. The BC will now be destroyed if hull integrity falls to 0
  358.  
  359. 14. Experience points and finances are now awarded for delivering various
  360.     types of ships to friendly stations. Gammulan ships have the highest price,
  361.     next to insurgents, then any hostile ship. Delivering friendly disabled
  362.     ships gives higher experience points than finances.
  363.  
  364. 15. Palette problems in tacOPS and PTE surface fixed
  365.  
  366. 16. Jump anomaly offset bug fixed
  367.  
  368. 17. The game will end if the player's alter-ego ever dies, ie FF =< 0
  369.  
  370. 18. Clicking outside the PTE surface in tacOPS will no longer create a GPF
  371.     The tacOPS grid is scaled so it does not exceed a planet/moon climate limit
  372.     Some planets/moons may be larger than the tacOPS coordinate system, so the
  373.     grid has an upper limit.
  374.  
  375. 19. Buildings and all objects can now be destroyed on the PTE surface
  376.  
  377. 20. The Combat Kills attributes for pilots is now updated during combat
  378.  
  379. 21. Alliances are now saved
  380.  
  381. 22. The ship will no longer move backwards after jumping to a new region
  382.  
  383. 23. Ships can now fly to planetary waypoints set in tacOPS. Note: A last minute
  384.     bug was detected which caused the ship to drop to the surface under gravity
  385.     and take damage based on altitude. Once this ship falls, it may not be able
  386.     to leave the surface since it will not be able to achieve enough thrust to
  387.     breach the planet's escape velocity. If this happens, you may have to
  388.     manually fly the ship back to the battlecruiser.
  389.  
  390. 24. Ships will no longer take damage when flying planetary waypoints since
  391.     waypoints are now pegged above the surface.
  392.  
  393. 25. Joystick calibration no longer has any effect if device is not a joystick
  394.  
  395. 26. Weapon systems no longer disarmed during hyperjump, ie PTE remains active
  396.  
  397. 27. The engine sound will no longer 'pulse' during hyperjump transitions
  398.  
  399. 28. The alert condition now flashes red. If hostiles are in the region, the
  400.     alert condition is set to red and the klaxxon sounds 3 times. This check is
  401.     performed every 2.4 secs for the region the battlecruiser is currently in.
  402.  
  403. 29. It is no longer possible to tow targets in orbit. Those of you who have
  404.     been pilfering starstations had better find something else to steal.
  405.  
  406. 30. Ships emitting an SOS signal will no longer be attacked by alien nations
  407.     who observe the rules of engagement.
  408.  
  409. 31. Personnel messages are now integrated into ACM scripts. This is a first
  410.     pass test in order to see if the player can benefit from the added info
  411.     that his crew has access to. However, the person must be on station. All
  412.     messages are sent to the COMMLINK log.
  413.  
  414. 32. The ACM mission status can now be accessed via the bridge menu
  415.  
  416. 33. Pause <pause> command has been changed to <ctrl+p>
  417.  
  418. 34. Debug <ctrl+alt+a> mission bypass had been disabled in distribution version
  419.  
  420. 35. MTD bug which caused GPF crash in FATAL has been fixed
  421.  
  422. 36. The altitude lines in tacOPS are no longer displayed if TTDs are off
  423.  
  424. 37. During auto evacuation, if the alter-ego cannot make it to a shuttle, he
  425.     will die when the ship self-destructs and the game will end.
  426.  
  427. 38. Dead officers will no longer send messages
  428.  
  429. 39. The Chief Engineer will now eject the reactor core during a severe breach
  430.     regardless of his ai level
  431.  
  432. 40. The Orbit To Surface acquistion count-down time in tacOPS is now fixed.
  433.     Once the countdown expires, the weapon will lock. Once launched, switch to
  434.     the bridge, select the missile in the TACSCAN computer, press F10 to switch
  435.     to the external camera and follow the missile to the surface. If jammed or
  436.     shot downit will not reach it's target. If the target acquisition reticle
  437.     is too large, zoom the tacOPS view.
  438.  
  439. 41. The battlecruiser 'destroyed' sequence will no longer loop
  440.  
  441. 42. The cd-rom is now required to be in the drive during game execution
  442.  
  443. 43. Several ACM scripts updated for playability
  444.  
  445. 44. More work done in perspective correct texture mapping. Select from CONFIG
  446.     menu or with <alt+shift+p>. It's a little slow and needs more optimizing.
  447.  
  448. 45. Several speed related enhancements and minor bug fixes.
  449.  
  450.  
  451. -------------------------------------------------------------------------------
  452.                           FIXES IN RELEASE 2 C PATCH
  453.                                     11/13/96
  454. -------------------------------------------------------------------------------
  455.  
  456. 1.  Expanded soundfx options in CONFIG.
  457.  
  458.       Audio System      - turns off ALL sounds and music
  459.       Midi Music        - music on/off
  460.       Digitized Music   - sounds on/off
  461.  
  462. 2.  Fixed 'clear radiation' bug in Logistix. Once a deck is radiated, the
  463.     'clear radiation' option will be displayed. Click on this to clear the
  464.     deck's radiation. This requires 1 Radiation Control Unit, RCU
  465.  
  466. 3.  Fixed interceptor docking bug (???)
  467.  
  468. 4.  Implemented new SOS sound library update and drivers
  469.  
  470. 5.  Fixed wrong colored TTDs in turrets
  471.  
  472. 6.  Fixed some internal bugs
  473.  
  474. 7.  The a/p indicator will now flash when activated
  475.  
  476. 8.  The ship will not longer fly backwards after a jump
  477.  
  478. 9.  If CONTINUE is selected and a saved game is corrupted, game will exit to
  479.     main menu rather than attempt to load the .SAV file and cause a GPF
  480.  
  481. 10. It is now possible to return from NULL space
  482.  
  483. 11. The FLIR in the co-pilot seat is now fixed
  484.  
  485. 12. The FPD scale is now increased so as not to obscure the TTD display
  486.  
  487. 13. The ships sounds will now be muted when you dock
  488.  
  489. 14. SCRIPTS directory will now only contain script fixes. All final scripts
  490.     moved into resource file.
  491.  
  492. -------------------------------------------------------------------------------
  493.                           CHANGES IN RELEASE 1 C PATCH
  494.                                     11/06/96
  495. -------------------------------------------------------------------------------
  496.  
  497. 1.  Fixed various errors related to the surface engine not finding it's files.
  498.  
  499. 2.  Fixed a problem with collision detect/avoidance
  500.  
  501. 3.  Simplified and revised ACM Day1 scenario scripts (see below)
  502.  
  503. 4.  Modified VTOL (still work in progress). Left/Right slips ship in that
  504.     direction. Pushing the stick forward/backward increases/decreases altitude.
  505.     Later, the forward/backward motion will be modified so that they move the
  506.     ship forward/backward whilst the ~ and tab keys modify the altitude.
  507.  
  508. 5.  Added version number in shift+capslock display
  509.  
  510. 6.  Fixed bugs in weapon systems.
  511.  
  512. 7.  Chase engine being removed (work in progress)
  513.  
  514. 8.  Modified BC3000AD.EXE so that extender allocates 20MB swap file when needed
  515.     instead of creating it in 8MB chunks.
  516.  
  517. 9.  Fixed bug which prevented ships from using their jump engines
  518.  
  519. 10. Fixed bug which prevented ships from launching missiles when they should
  520.  
  521. 11. Fixed bug manual ctrl+d ATV->shuttle docking
  522.  
  523. 12. Updated BCKEYS.TXT (note: some deployment keys are not yet active)
  524.  
  525. 13. Changed from v2.01 to v1.97 of the DOS xtender
  526.  
  527. 14. Locked down sound data to prevent swap to VMM
  528.  
  529. 15. The Passive Target Acquisition, PTA system will now operate in DIRECT and AI
  530.     modes. It may take a while for PTA to fire since it has to build a target
  531.     list. The turrets, controlled by the PTA will NOT fire unless the target is
  532.     in range.
  533.  
  534. 16. Working on an extensive FAQ to go with v1.01c. It's not finished yet.
  535.  
  536. 17. Armor & shield upgrades/repairs now updated accurately. The value displayed
  537.     on the BC bridge is in armor units. The HUL value displayed is the current
  538.     percentage of the max available protection. Protection max values are based
  539.     on the currently installed armor or shield type. Note: when speaking of the
  540.     armor and hull, they are one an the same since the hull has armor which only
  541.     takes damage when the shield is breached.
  542.  
  543. 18. Breaching an object's armor will now not necessarily destroy it
  544.     An AI object is destroyed if (a) its reactor reaches 0 integrity unless it
  545.     doesn't have a reactor in which case (b) its engine reaches 0 integrity
  546.     unless it doesn't have a reactor or engine in which case (c) its armor
  547.     reaches 0 integrity.
  548.  
  549. 19. Docking events for ships is now accurately detected. This means that for
  550.     instance in ACM mission 1, when a diplomat ship docks, you will be advised.
  551.  
  552. 20. Game save/restore now more secure. For some reason, this problem only occurs
  553.     when saving from the bridge menu. If it persists, simply got to Roster
  554.     and save from there. But it seems to save/restore ok now.
  555.  
  556. 21. ATVs & shuttles will no longer attempt to use HyperJump engines on a planet
  557.  
  558. 22. Time compression enabled using ctrl+a and ctrl+shift+a are back in. These
  559.     compress and divide time ie 2x, 4x, 8x and /2, /4 and /8
  560.  
  561. 23. Modified the maneuvering code so that ships can now accurately retrack
  562.     waypoints if they miss on the first pass.
  563.  
  564. 24. The external F10 camera will now show the current object's target if any.
  565.  
  566. 25. Debug commandline options now only available in interim 'tester' versions.
  567.  
  568. 26. Shuttles should should now be able to deploy/extract mining drones and ATVs
  569.  
  570. 27. TACOPS now follows the players ship if it switches to another region and
  571.     was previously in the currently observed region. This means that if you are
  572.     in say Earth region and viewing that in tacOPS and the ship switches to
  573.     Mars as a result of flight, then tacOPS will automatically be updated. It
  574.     will NOT however switch to a region that the ship is NOT in. So if you're
  575.     in Earth and viewing Mars in tacOPS (using probe's SCI-LINK programming)
  576.     and the BC switches regions, tacOPS will not be updated.
  577.  
  578. 28. You can now select planet surface mode from tacOPS by simply clicking on
  579.     the planet or moon from within tacOPS. Select 'observe' and it will be
  580.     loaded. Once this is active, to revert to space mode, bring up the tacOPS
  581.     command palette by moving the mouse to the right side of the screen and
  582.     clicking and clicking on the SPACE button. Once in space mode, the button
  583.     will revert back to BRIDGE. Due to the night/day effect. IF it is night
  584.     time on the planet, everything will be pitch dark. See #35 below. The old
  585.     method still works though until this mode is finalized.
  586.  
  587. 29. Mining drones and ATVs can no longer be deployed in space from tacOPS
  588.  
  589. 30. Navigation modified. In order for the ship to fly from one region to another
  590.     you no longer need to have the jump anomaly (jpoint, wormhole, fluxfield)
  591.     targeted in the CVD. You should first select the target you wish to fly to
  592.     in either the NID or TACSCAN, activate the Flight Path Designator, using
  593.     shift+f and the ship will fly to the target. If it's a jump anomaly, it will
  594.     do the jump, if not, it will stop short of the target. This method allows
  595.     you to continue using other modes of the NID, TACSCAN and CVD computers
  596.     without accidentally clearing the current jump target. The FPD target can
  597.     be cancelled by either turning off the FPD with f or by clearing the target
  598.     with x. You can now have the ship flying toward a target while doing other
  599.     things such as acquiring new targets, firing at them etc. Once a nav target
  600.     is set in Navitron, activating the FPD with f will cause the AutoNav system
  601.     to jump to the region without relying on the current CVD target.
  602.     ---------------------------------------------------------------------------
  603.     THE AUTO-PILOT MUST BE TURNED ON FOR THIS TO WORK IN EITHER AI OR DIRECT
  604.     MODES SINCE THIS ALLOWS THEM TO CALCULATE THE ROUTE. TURNING IT OFF WILL
  605.     TEMPORARILY CANCEL THE AUTONAV TARGET.
  606.     ---------------------------------------------------------------------------
  607.     If the HUD is in TAC mode, ie weapons on, the FPD will _not_ appear though
  608.     the route is being flown. Put the HUD in NAV mode by disabling weapon
  609.     systems in order to see the FPD. The flight control is slightly offset to
  610.     the left so that you can see the jump anomaly if it's obscured by the FPD
  611.  
  612. 31. More modifications to VTOL. Move the stick left-right to slip in that
  613.     direction. Move the stick forward-backward to slip in that direction.
  614.     To increase your lift (altitude), using the throttle commands. Later, the
  615.     ~ and tab keys will do the same thing. To auto-hover, reduce speed to
  616.     around factor 2-4, enough to counter the effects of gravity and prevent the
  617.     ship from falling. Activate VTOL and use the throttle wheel keys to find
  618.     a suitable hover altitude. Use the numeric 5, auto-leveling key for a
  619.     quick attitude orientation.
  620.  
  621. 32. ACM will now report on mission success whenever it can. This is NOT true for
  622.     most missions since ACM is not mission orientated and in some scenarios,
  623.     a success is an 'abstract'. Several event triggers are now used to signal
  624.     a new scenario without the need for an extended downtime. Some of you are
  625.     going to start moaning now that you won't have a lot of time between
  626.     assignments, especially advanced scenarios in which you are certain to take
  627.     a pounding. You are a galactic cop and in most scenarios given a 'beat' in
  628.     the form of a patrol zone. All you have to do in some scenarios is survive
  629.     until the next assignment. This is why there is no mission success or
  630.     failure in most ACM scenarios. Once you reach ACM scenario #30, these
  631.     training scenarios will end and you will be required to defeat the Gammulans
  632.     using whatever means necessary. See the FAQ for more on this.
  633.  
  634. 33. The ship should now come to a relative complete STOP on the planet. You need
  635.     to fine tune this and is dependent on the elevation and slope of the current
  636.     terrain you're on.
  637.  
  638. 34. You can now use ctrl+d from a shuttle to recall the targeted ATV or mining
  639.     drone. This will only work if there is space in the shuttle. Once personnel
  640.     flight is handled, you will be able to do the same for personnel from the
  641.     shuttle and ATV. The proposed ALT+F9 menu command (NYI) is going to be used
  642.     for this. The shuttle must wait for the ATV to dock. There is a strange
  643.     anomaly which causes the ship to be immediately docked without actually
  644.     travelling to the ship!
  645.  
  646. 35. Night/day transition modified (first pass). At night, the terrain fades to
  647.     COMPLETE black. This is NOT a bug. This will change later so that it's not
  648.     as dark. Even the infra-red scope in the IC is not penetrating this once
  649.     the planet goes completely black.
  650.  
  651. 36. Docking the shuttle with an ATV or interceptor in tow will now dock both
  652.     ships. Normal docking rules apply. ie, the status of the docking bay,
  653.     launch bay etc.
  654.  
  655. 37. CONFIG options are now saved when accessed from within the game.
  656.  
  657. 38. Sound on/off support added. To disable MIDI support, run SETUP from the
  658.     BC3K directory and select 'no MIDI device'. Do the same to disable
  659.     digitized sound. If they are turned on and wish to disable them from within
  660.     the game, simply turn SOUNDFX:OFF in CONFIG. This will disable both soundfx
  661.     and MIDI support if they were enabled.
  662.