home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Gamer 3.12 / 1998-03_Disc_3.12.iso / SMGDEMO / smgdemo.exe / tutor01.txt < prev    next >
Text File  |  1997-09-15  |  11KB  |  456 lines

  1.  
  2. @START
  3. ;pointer c a311
  4. POPUP POPSTART1
  5. ;event button 0, start2
  6. event button 1, do_qwhere
  7. event button 2, do_movetips1
  8. event button 3, do_qfight
  9. event unit f, enters 12,64,1,10, do_woods
  10. event unit e, sited, do_enemysighted
  11. event unit f, fires, do_shotfired
  12. event vpsitecontend, do_sitecontention
  13. EVENT UNIT f, RETREATS, DO_FRETREAT1
  14. EVENT UNIT f, ROUTS, DO_FROUT1
  15. event unit e, retreats, do_eretreat1
  16. EVENT UNIT e, ROUTS, DO_EROUT1
  17. EVENT VPSITE G, c, DO_CTAKES
  18.  
  19. @start2
  20. POPUP POPSTART1
  21. ;event button 0, do_start2
  22. event button 1, do_qwhere
  23. event button 2, do_movetips1
  24. event button 3, do_qfight
  25.  
  26.  
  27. @POPSTART1
  28. @button = THE CROSSING
  29. @button = MOVING
  30. @button = FIGHTING
  31. @width = 440
  32. @x=20
  33. @y=-100
  34. Union troops are lurking in the woods by Sach's Crossing.  Use Pettigrew's brigade 
  35. to secure Sach's Crossing and hold it against any advancing Union troops. 
  36. Click on any button below for more on that topic.
  37.  
  38. @do_qwhere
  39. relocmap 11,65
  40. pointernr 662,290
  41. popup popqwhere
  42. event button 0, do_contqwhere
  43.  
  44. @popqwhere
  45. @width=440
  46. @x=20
  47. @y=-100
  48. Sach's Crossing lies in the woods to the east. It is an Objective Site worth
  49. 500 Victory Points to whichever side holds it at the scenario's end.
  50.  
  51. @do_contqwhere
  52. relocmap return
  53. event time 0,start2
  54.  
  55. @do_qmove
  56. popup popmove1
  57. event button 0, start2
  58. event button 1, do_movetips1
  59.  
  60. @popmove1
  61. @button=BRIGADE MOVEMENT
  62. @width=440
  63. @x=20
  64. @y=-100
  65. Select the force you want to move and drag the mouse to its destination.
  66. Regiments can be moved individually, or moved as a group with their commander.
  67.  
  68. @do_movetips1
  69. popup popmovetips1
  70. event button 4, start2
  71. event button 1, do_movetips2
  72. event button 2, do_movetips4
  73. event button 3, do_movetips5
  74.  
  75. @popmovetips1
  76. @button=MOVE FAST
  77. @button=DON'T STOP
  78. @button=OBLIQUE
  79. @button=OK
  80. @width=440
  81. @x=20
  82. @y=-100
  83. Move a brigade by selecting the brigade commander, moving him to a new
  84. location, and issuing a formation order such as Battle. To automatically
  85. select a commander, hold down the Control key while clicking any regiment
  86. in the brigade.
  87.  
  88. @do_movetips2
  89. popup popmovetips2
  90. event button 0, do_movetips1
  91.  
  92. @popmovetips2
  93. @width=440
  94. @x=20
  95. @y=-100
  96. Issuing the Maneuver command and then the Battle command will order
  97. the men to form fast moving columns on the march to their destination,
  98. where they will then form the Battle line.
  99. ^
  100. ^Pressing the 'Q' key while a unit is selected will order the men to 
  101. move at the double quick, which increases stress but results in 
  102. faster movement. Double-quick columns are the fastest formation 
  103. available.
  104.  
  105. @do_movetips4
  106. popup popmovetips4
  107. event button 0, do_movetips1
  108.  
  109. @popmovetips4
  110. @width=440
  111. @x=20
  112. @y=-100
  113. Pressing the 'G' key while a unit is selected will order the men to keep
  114. moving and not stop to fight, even when under fire.
  115.  
  116. @do_movetips5
  117. popup popmovetips5
  118. event button 0, do_movetips1
  119.  
  120. @popmovetips5
  121. @width=440
  122. @x=20
  123. @y=-100
  124. Pressing the 'O' key while a unit is selected will order the men to move
  125. without changing facing.
  126.  
  127. @do_enemysighted
  128. pointer lastunit
  129. popup popenemysighted
  130. event button 0, start2
  131.  
  132. @popenemysighted
  133. @width=440
  134. @x=20
  135. @y=-100
  136. You have just spotted enemy troops. You can only see troops on the battlefield
  137. that are within your line of sight; generals and artillery see the farthest.
  138.  
  139. @do_shotfired
  140. pointernr lastunit
  141. selectlastunit
  142. popup popshotfired
  143. event button 0, start2
  144. event button 1, do_shottips1
  145.  
  146. @popshotfired
  147. @button=FLANKING FIRE
  148. @width=440
  149. @x=20
  150. @y=-100
  151. Your men have engaged the enemy. Regiments in line formation will automatically turn to 
  152. engage any enemy within range. Black lines indicate what your men are firing at; red 
  153. lines indicate fire is being received.
  154.  
  155. @do_shottips1
  156. popup popshottips1
  157. event button 0, start2
  158.  
  159. @popshottips1
  160. @width=440
  161. @x=20
  162. @y=-100
  163. You can most effectively attack an enemy by hitting it from the flank. This
  164. requires at least two regiments, since the enemy will turn to meet a single
  165. attack head-on. Hitting an enemy from the flank means firing into its sides 
  166. or rear, where it is most vulnerable.
  167.  
  168.  
  169. @done
  170.  
  171. @do_sitecontention
  172. popup popsitecontention
  173.  
  174. @popsitecontention
  175. @width=440
  176. @x=20
  177. @y=-100
  178. You are approaching Sach's Crossing, throwing it into contention. If you and the
  179. enemy have been trading fire for awhile, now might be a good time to Charge with some
  180. of your regiments and drive the enemy away.
  181.  
  182. @do_contqmove
  183. popup popstart1
  184.  
  185. @do_qfight
  186. popup popqfight
  187. event button 4, start2
  188. event button 1, do_flank
  189. event button 2, do_charge
  190. event button 3, do_morale
  191.  
  192. @popqfight
  193. @button = FLANKING
  194. @button = CHARGING
  195. @button=MORALE
  196. @button=OK
  197. @width=440
  198. @x=20
  199. @y=-100
  200. When a regiment comes in range of the enemy, they begin firing automatically.
  201. The fight continues until one or the other routs, retreats, or moves elsewhere.
  202.  
  203. @do_flank
  204. popup popflank
  205. event button 0, do_qfight
  206.  
  207. @popflank
  208. @width=440
  209. @x=20
  210. @y=-100
  211. Flanking fire is fire directed into the side of a regiment. Flanking fire
  212. inflicts much more damage than fire from the front, and will cause a regiment
  213. to rout much faster.
  214.  
  215. @do_charge
  216. popup popcharge
  217. event button 0, do_qfight
  218.  
  219. @popcharge
  220. @width=440
  221. @x=20
  222. @y=-100
  223. When a regiment is engaged and the commander is nearby, you can issue the
  224. Charge order. Your regiment will run forward and try to drive the enemy away.
  225. This order is best used against an already weakened enemy.
  226.  
  227. @DO_WOODS
  228. pointernr lastunit
  229. POPUP POP_WOODS
  230. event button 0, start2
  231.  
  232. @POP_WOODS
  233. @width=440
  234. @x=20
  235. @y=-100
  236. You have entered the woods. Woods are covered terrain that lessen damage to your
  237. troops and make them harder for the enemy to see, but also slow movement. Other
  238. types of covered terrain include orchards, rocks and boulders.
  239.  
  240. @done
  241.  
  242. @DO_FRETREAT1
  243. pointer lastunit
  244. POPUP POP_FRETREAT
  245. event button 4, start2
  246. event button 1, do_stressfre
  247. event button 2, do_moralefre
  248. event button 3, do_rallyfre
  249.  
  250. @do_fretreat
  251. POPUP POP_FRETREAT
  252. event button 4, start2
  253. event button 1, do_stressfre
  254. event button 2, do_moralefre
  255. event button 3, do_rallyfre
  256.  
  257. @POP_FRETREAT
  258. @button = STRESS
  259. @button = MORALE
  260. @button = RALLYING
  261. @button=OK
  262. @width=440
  263. @x=20
  264. @y=-100
  265. One of your regiments has taken a lot of stress over a short period of time and
  266. is retreating.
  267.  
  268. @DO_FROUT1
  269. pointernr lastunit
  270. POPUP POP_FROUT
  271. event button 4, start2
  272. event button 1, do_stressfro
  273. event button 2, do_moralefro
  274. event button 3, do_rallyfro
  275.  
  276. @do_frout
  277. POPUP POP_FROUT
  278. event button 4, start2
  279. event button 1, do_stressfro
  280. event button 2, do_moralefro
  281. event button 3, do_rallyfro
  282.  
  283. @POP_FROUT
  284. @button = STRESS
  285. @button = MORALE
  286. @button = RALLYING
  287. @button=OK
  288. @width = 440
  289. @x=20
  290. @y=-100
  291. One of your units has routed because the battle stress inflicted by the enemy 
  292. has overwhelmed the unit's morale bar. 
  293.  
  294. @DO_ERETREAT1
  295. pointernr lastunit
  296. POPUP POP_ERETREAT
  297. event button 4, start2
  298. event button 1, do_stressere
  299. event button 2, do_moraleere
  300. event button 3, do_rallyere
  301.  
  302. @do_eretreat
  303. POPUP POP_ERETREAT
  304. event button 4, start2
  305. event button 1, do_stressere
  306. event button 2, do_moraleere
  307. event button 3, do_rallyere
  308.  
  309. @POP_ERETREAT
  310. @button = STRESS
  311. @button = MORALE
  312. @button = RALLYING
  313. @button=OK
  314. @width=440
  315. @x=20
  316. @y=-100
  317. One of the enemy regiments has taken a lot of stress over a short period of time and
  318. is retreating.
  319.  
  320. @DO_EROUT1
  321. pointernr lastunit
  322. POPUP POP_EROUT
  323. event button 4, start2
  324. event button 1, do_stressero
  325. event button 2, do_moraleero
  326. event button 3, do_rallyero
  327.  
  328. @DO_EROUT
  329. POPUP POP_EROUT
  330. event button 4, start2
  331. event button 1, do_stressero
  332. event button 2, do_moraleero
  333. event button 3, do_rallyero
  334.  
  335. @POP_EROUT
  336. @button = STRESS
  337. @button = MORALE
  338. @button = RALLYING
  339. @button=OK
  340. @width=440
  341. @x=20
  342. @y=-100
  343. You have routed an enemy unit. The enemy now flees the battle, and must rally in 
  344. safety before returning.
  345.  
  346. @do_stressfre
  347. event button 0, do_fretreat
  348. popup popstressf
  349.  
  350. @do_stressfro
  351. event button 0, do_frout
  352. popup popstressf
  353.  
  354. @do_stressere
  355. event button 0, do_eretreat
  356. popup popstresse
  357.  
  358. @do_stressero
  359. event button 0, do_erout
  360. popup popstresse
  361.  
  362. @popstressf
  363. @width = 440
  364. @x=20
  365. @y=-100
  366. Stress is caused by enemy fire, movement as skirmishers, and double quick movement.
  367. Stress is shown as a red bar that fills the morale bar. When stress increases too
  368. quickly or fills the morale bar, the unit will retreat or rout.
  369.  
  370. @popstresse
  371. @width = 440
  372. @x=20
  373. @y=-100
  374. Stress is caused by enemy fire, movement as skirmishers, and double quick movement.
  375. When enough stress is inflicted on an enemy unit, it will retreat or rout, fleeing
  376. the battle.
  377.  
  378. @do_rallyfre
  379. event button 0, do_fretreat
  380. popup poprally
  381.  
  382. @do_rallyfro
  383. event button 0, do_frout
  384. popup poprally
  385.  
  386. @do_rallyere
  387. event button 0, do_eretreat
  388. popup poprally
  389.  
  390. @do_rallyero
  391. event button 0, do_erout
  392. popup poprally
  393.  
  394. @poprally
  395. @width = 440
  396. @x=20
  397. @y=-100
  398. When a unit has retreated or routed it can be rallied by letting it remain away from
  399. the fighting. Troops will rally faster if there is a commander nearby. Rallying lowers
  400. the unit's stress so it can fight again.
  401.  
  402. @do_moralefre
  403. event button 0, do_fretreat
  404. popup popmoralef
  405.  
  406. @do_moralefro
  407. event button 0, do_frout
  408. popup popmoralef
  409.  
  410. @do_moraleere
  411. event button 0, do_eretreat
  412. popup popmoralee
  413.  
  414. @do_moraleero
  415. event button 0, do_erout
  416. popup popmoralee
  417.  
  418. @do_morale
  419. popup popmoralef
  420. event button 0, do_qfight
  421.  
  422. @popmoralef
  423. @width=440
  424. @x=20
  425. @y=-100
  426. A regiment's ability to stand and fight is determined by the length of the
  427. morale bar at the bottom of the screen. A longer morale bar means the unit
  428. can withstand more stress. See the Info menu for more information on morale.
  429.  
  430. @popmoralee
  431. @width=440
  432. @x=20
  433. @y=-100
  434. A regiment's ability to stand and fight is determined by its morale (for
  435. friendly regiments, the morale is shown in the morale bar at the bottom of
  436. the screen). Higher morale means the unit can withstand more stress.
  437. See the Info menu for more information on morale.
  438.  
  439. @DO_CTAKES
  440. relocmap 13,65
  441. pointernr 450,290
  442. POPUP POP_CTAKES
  443. event button 0, start2
  444.  
  445. @POP_CTAKES
  446. @width=440
  447. @x=20
  448. @y=-100
  449. You have taken Sach's Crossing, gaining 500 points. You should now protect 
  450. the site from the enemy until the end of the scenario by using your commander to
  451. form a strong Battle line. The scenario will end at 11:00 am. However, if a victory 
  452. point changes hands late in the scenario, the scenario ending time will be extended.
  453.  
  454. @
  455.  
  456.