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/ PC Gamer 3.12 / 1998-03_Disc_3.12.iso / SMGDEMO / smgdemo.exe / getty20.scn < prev    next >
Text File  |  1997-12-05  |  15KB  |  321 lines

  1. *********************************************************************
  2. * Title: LONGSTREET'S OPTION: THE SOUTH FLANK                       *
  3. *********************************************************************
  4. * Scenario Template
  5. *
  6. * First Line = Title of scenario
  7. * '-' lines  = Scenario tree designation and description
  8. *              LINE 1
  9. *                1st digit = Type (0 = Union Attack, 1 = Rebel Attack,
  10. *                            2 = Meeting). This determines icon used
  11. *                            on "pick scenario" screen.
  12. *                2nd digit = Direction (0 = North, 1 = NE, ... 7 = NW)
  13. *                3-4 digit = Main VP site (see names.txt)
  14. *                            This determines location of icon on
  15. *                            "pick scenario screen"
  16. *                Comma     = Optional separator. Word after comma
  17. *                            determines type of scenario:
  18. *                            Hist  = Historical
  19. *                            Spec  = Speculative
  20. *                            Multi = Multiplayer
  21. *                            (This just determines message displayed
  22. *                            on Pick Scenario screen).
  23. *              LINES 2-3 = Description
  24. * Time lines = Starting and ending times and date. Ending time
  25. *              also contains a number of 'x' characters equal to
  26. *              the number of quasi-historical variants. Lines can
  27. *              also contain hexadecimal bitmasks (0-f) indicating
  28. *              at which difficulty levels the variant can be chosen.
  29. * Variant lines = One line for each 'x': description of variant
  30. *                 Remember that the first line corresponds to
  31. *                 the -last- 'x', because this is a 'bitmapped'
  32. *                 format.
  33. *
  34. * Troubleshooting: If scenario hangs when run, it usually means you've
  35. *                  listed a unit that doesn't exist in the Order of
  36. *                  Battle file. Comment out lines with '*' until you
  37. *                  find the one that is creating the problem.
  38. *********************************************************************
  39. * Theme: a couple fun surprises for everybody
  40. Longstreet's Option: Big Round Top.
  41. Le choix de Longstreet : Big Round Top.
  42. Longstreets Wahl: Big Round Top.
  43. -24T5,Spec
  44. -Longstreet's alternative to Pickett's charge:
  45. -slide around the Union flank and see what happens!
  46. -L'alternative de Longstreet α la charge de Pickett : se
  47. -glisser autour du flanc de l'Union et voir ce qui arrive.
  48. -Longstreets Alternative zu Picketts Angriff:
  49. -die Flanke der Union umgehen und sehen, was passiert.
  50. 11.0,3,7,1863,
  51. 13.2,3,7,1863,xxx,
  52. Kilpatrick Supports
  53. Kilpatrick Flanks
  54. Kilpatrick Swings Wide
  55. Kilpatrick en soutien
  56. Kilpatrick attaque par le flanc
  57. Kilpatrick contourne largement
  58. Kilpatrick unterstⁿtzt
  59. Kilpatrick flankiert
  60. Kilpatrick umgeht
  61.  
  62. **********************************************
  63. * Victory Point Sites                        *
  64. * + who desig points,variants,locx,locy,name *
  65. *                                            *
  66. **********************************************
  67. *
  68. * '+'      = (1 column) indicates this line specifies a victory site
  69. * who      = (1 column) who holds site
  70. *            'u' = Union holds site at beginning
  71. *            'c' = Confederates hold at beginning
  72. *            ' ' = No one holds at beginning
  73. * desig    = (2 columns) designation of site (see names.txt)
  74. * points   = (2 columns) victory point value of site
  75. * variants = optional, but if omitted all subsequent options must
  76. *            be omitted: bitmask of variants/difficulty levels at which
  77. *            victory site appears. 'x' indicates always present,
  78. *            '0'-'f' is hexadecimal bitmask for difficulty levels
  79. *            at which site appears. See discussion of variants under
  80. *            Troops, below, for full details.
  81. * locx,locy= optional: can be used to adjust positioning of victory
  82. *            site. Use map coordinates as if placing troops. Decimal
  83. *            values can be used (in 1/100ths) if desired. Omit or use
  84. *            "0,0" to indicate that site should not be repositioned.
  85. * name     = optional: Can be a comment preceeded by '*', or a string
  86. *            used to rename the victory site for the purposes of this
  87. *            scenario.
  88. *
  89. * Examples:
  90. *
  91. * +uT 15,xxx,00,00,*Little Round Top
  92. *    (Union controls Little Round Top, worth 10 VP, it appears in all three
  93. *     variants at all difficulty levels, and is not repositioned or
  94. *     renamed).
  95. * + M310,ccc,45,23,An Objective
  96. *    (Objective M3 begins uncontrolled, appears only at the two highest
  97. *     difficulty levels but in all variants, is positioned at 45,23
  98. *     on the map, and is called "An Objective" for this scenario).
  99. *
  100. * When 'fighting the battle' (i.e. playing the whole campaign), control
  101. * of the LARGEST VP SITE determines the scenario chosen next (or, for
  102. * the final scenario, determines the result of the campaign). A few
  103. * scenarios, notably The Peach Orchard, feature two "largest sites",
  104. * and can branch three different ways, but normally a scenario with
  105. * two largest sites will be carried by the side with the highest score.
  106.  
  107. +uT 10
  108. +uS 10
  109.  
  110. * Fixed Forces:
  111.  
  112. c  100, 43,86, l,02,100,  eee,11.0,00, a,  0,00,00,***Longstreet
  113.  
  114. u  C13, 56,92, R,12,100,  00c,12.0,00, a,  0,50,91,*Merritt
  115. u  C31, 59,93, R,12,100,  00x,12.0,99, a,  0,55,92,*Farnsworth
  116. u  C30, 52,91, R,12,100,  00c,12.0,99, a,  0,49,90,**Kilpatrick
  117.  
  118. u  C13, 45,97, m,00,100,  0c0,12.1,00, a,  0,46,94,*Merritt
  119. u  C31, 40,95, m,00,100,  0x0,12.1,99, a,  0,40,92,*Farnsworth
  120. u  C30, 45,96, R,00,100,  0c0,12.1,99, a,  0,46,93,**Kilpatrick
  121.  
  122. u  C13, 32,94, R,00,100,  c00,12.1,00, a,  0,32,92,*Merritt
  123. u  C31, 29,92, m,14,100,  x00,12.1,99, a,  0,27,89,*Farnsworth
  124. u  C30, 32,93, R,00,100,  c00,12.1,99, a,  0,32,91,**Kilpatrick
  125.  
  126. *********************************************************************
  127. * Randomizing Line Format:
  128. * use size    type vp dir  adv Udesig Udelta   Cdesig Cdelta
  129. *********************************************************************
  130. *
  131. * Randomizing line can be omitted, in which exact units listed in file
  132. * are always used.
  133. *
  134. * Units listed above randomizing line always appear in the scenario
  135. * (even 'randomized' variants). Units below randomizing line appear
  136. * only in 'historical' variants.
  137. *
  138. * Just to make things interesting, Victory sites listed -above- the
  139. * line only appear in 'historical' variants, and victory sites -below-
  140. * the line always appear. Note that this is kind of the opposite
  141. * behavior as that for units.
  142. *
  143. * use  = Designates when randomizing line is to be used
  144. *        ':' : Use 50% of the time, but not when 'historical' is selected.
  145. *              These lines should preceed '=' lines.
  146. *        '=' : Use this line, but not when 'historical' is selected.
  147. *        '!' : Use this line 50% of the time (these should preceed '?' lines).
  148. *        '?' : Always use this line.
  149. *
  150. * size = Size of scenario (0-3) at each increasing difficulty level.
  151. *        0 is smallest size, 3 is largest size
  152. *
  153. * type = Bitmask for type of scenarios which can be generated
  154. *        0x01 = Union Defensive
  155. *        0x02 = Confederate Defensive
  156. *        0x04 = Meeting Engagement #1
  157. *        0x08 = Meeting Engagement #2
  158. *        0x10 = Balance
  159. *
  160. * vp   = VP site designation (from list in names.txt) which must
  161. *        appear in scenario (anchor site). If this VP site was
  162. *        already listed, that VP value is used, otherwise the
  163. *        randomizing algorithm assigns all VP values.
  164. *
  165. * dir  = Hexidecimal bitmask of possible directions
  166. *       (relative to center of Union position) at which
  167. *        Confederates can appear.
  168. *        0x01 = From the north
  169. *        0x02 = From the northeast
  170. *        0x04 = From the east
  171. *        0x08 = From the southeast
  172. *        0x10 = From the south
  173. *        0x20 = From the southwest
  174. *        0x40 = From the west
  175. *        0x80 = From the northwest
  176. *
  177. * adv  = Advantage to one side at each of 4 sizes of scenario (negative
  178. *        number is advantage to Confederates, positive is advantage to
  179. *        Union). Also useful in scenarios such as First Contact to
  180. *        take into account extra forces hardcoded for one side or the
  181. *        other: Union always gets Gamble's brigade, so Confederates need
  182. *        a bit of 'advantage' in randomizing to account for it.
  183. *
  184. * Udesig = Order of Battle (see OBU.TXT) designation for first Union
  185. *          unit likely to be selected
  186. * Udelta = Amount of random skipping over of brigades likely to occur
  187. *          at each of 4 sizes of scenario.
  188. *
  189. * Cdesig = Order of Battle (see OBC.TXT) designation for first Confederate
  190. *          unit likely to be selected
  191. * CDelta = Amount of random skipping over of brigades likely to occur
  192. *          at each of 4 sizes of scenario.
  193. *********************************************************************
  194. * Randomizing Line Format:
  195. * use size    type vp dir  adv Udesig Udelta   Cdesig Cdelta
  196. *********************************************************************
  197. = 1,1,2,2, 0xd,Z,0x30, -1,-1,0,0, 0x523, 3,2,1,0, 0x110, 2,1,1,1,
  198.  
  199. +uZ 15
  200.  
  201. ************************************************************************
  202. * Troops Line Format:
  203. * who desig  x,y, form,dir,eff, var, time,delta,  plan,vp,to_x,to_y,name
  204. ************************************************************************
  205. *
  206. * who = Confederate/Union
  207. *       'c'     = Confederate
  208. *       'u'     = Union
  209. *       'C','U' = Confed/Union, but pair this line with another
  210. *                 adjacent capitalized line and (randomly) use only
  211. *                 one of them per scenario
  212. *
  213. * desig = Order of Battle designation (see OBU.TXT and OBC.TXT) of
  214. *         unit to appear. Listing a brigade commander inserts the
  215. *         entire brigade. To place individual regiments (or a commander
  216. *         by himself), place an alphabetic character ('a','b','c', etc.)
  217. *         in front of the designation. For Confederates, '131'
  218. *         designates Law's brigade, 'a131' designates Law by himself,
  219. *         and 'b131' designates the 4th Alabama. Many groups of
  220. *         artillery units have the same designation and must be
  221. *         specified using letter prefixes.
  222. *
  223. * x,y   = Map position. Map positions can be determined by starting
  224. *         a scenario and pressing Shift-M. You can then right-click
  225. *         around the map and see coordinates listed.
  226. *         NOTE: Decimal places in 1/100ths may be used optionally if
  227. *               desired:  i.e. 45.02,56.91  (but not: 45.2)
  228. *
  229. * form  = Formation
  230. *         'b' = Battle line (brigade)
  231. *         'd' = Double line (brigade)
  232. *         'm' = Maneuver Column (brigade) (if to_x,to_y specified,
  233. *                                          form Battle Line @ location)
  234. *         'M' = Maneuver Column (brigade) (if to_x,to_y specified,
  235. *                                          form Double Line @ location)
  236. *         'R' = Road Column (brigade)
  237. *         's' = Skirmishers (brigade or regiment)
  238. *               Regiments given skirmish orders begin detached.
  239. *         'l' = Line (regiment), Unlimbered (artillery)
  240. *         'c' = Column (regiment), Limbered (artillery)
  241. *         'x' = Rout
  242. *
  243. * dir   = Initial facing
  244. *         0 = North, 1 = North-Northeast, 2 = Northeast, 3 = East-Northeast,
  245. *         4 = East,  5 = East-Southeast, ... 15 = North-Northwest
  246. *
  247. * eff   = Effectiveness (100 = 100%). Used to account for earlier
  248. *         casualties in unit. Any number but 100 is subject to some
  249. *         randomness.
  250. *
  251. * var   = Variants in which this line is used. Must contain a number of
  252. *         'x', bit, and '0' characters equal to the number of 'x' chars
  253. *         listed after the scenario ending time line above. A variant is
  254. *         randomly selected. Lines with an 'x' in the proper column are
  255. *         used in that variant. Lines with an '0' in the column are not
  256. *         used in that variant. Lines with a hexidecimal number in the
  257. *         column ('0' - 'f') form a bitmask indicating which difficulty
  258. *         levels the line is used at:
  259. *           1 = Use at Heth/Rowley "Corporal" level.
  260. *           2 = Use at Hill/Howard "Captain"  level.
  261. *           4 = Use at Longstreet/Doubleday "Colonel" level.
  262. *           8 = Use at Lee/Hancock "General" level.
  263. *         So 'xc0' indicates that the line is NOT used for variant 1 ("0"),
  264. *         is used for variant 2 ("c") at the two highest difficulties, and
  265. *         is used for variant 3 ("x") at all difficulty levels. Note
  266. *         the reverse 'bitmapped' order--the last character is used
  267. *         for the first variant, and so forth.
  268. *
  269. * time  = Time troops appear. "hh.m" format, where "hh" is hour on a
  270. *         24-hour clock, and "m" is either (0-4) to indicate 15-minute
  271. *         increments (16.2 = 4:30 pm) or (05-59) to indicate exact
  272. *         minute (16.35 = 4:35 pm).
  273. * delta = Possible delta (in 15-minute increments) in appearance time
  274. *         for these troops
  275. *
  276. *         Notes:
  277. *         * Units listed at or before starting time are present at
  278. *           the start of the scenario (unless delta is indicated).
  279. *         * Units appearing after scenario starts are subject to
  280. *           a certain amount of randomness (will not always appear at
  281. *           exact time indicated)
  282. *         * Normally unit does not appear until time indicated, but if
  283. *           this is a frozen unit (see 'plan' below) then unit is always
  284. *           present but 'unfreezes' at the time indicated.
  285. *
  286. * plan  = General plan for this unit. Mostly used for AI purposes,
  287. *         except for Frozen & Refused aspects.
  288. *         'a' = attack
  289. *         'A' = assault (more emphatic version of attack)
  290. *         'd' = defend
  291. *         'D' = defend, and refuse flanks in starting setup
  292. *         's' = support
  293. *         'h' = hold this position
  294. *         'H' = hold this position, and refuse flanks in setup
  295. *         'f' = frozen
  296. *         'F' = frozen, and refuse flanks at setup
  297. *         'x' = no plan
  298. *
  299. * vp    = VP cost to activate this unit. '0' indicates no cost.
  300. *         (Note: if unit is frozen [plan = 'f','F'] and has an
  301. *         entry time, -and- has a vp cost, then it begins frozen,
  302. *         but becomes available for activation when the time
  303. *         arrives--at the designated cost).
  304. *
  305. * to_x, to_y = Initial marching orders: unit begins scenario with orders
  306. *              to march to designated location. Decimal places in
  307. *              1/100ths can be used optionally if desired.
  308. *              To_x and To_y are IGNORED unless one of the following
  309. *              is true:
  310. *                1) Unit is in road formation ('r')
  311. *                2) Unit is in maneuver column ('m', 'M')
  312. *                3) Unit has 'a' or 'A' as its 'plan'
  313. *              Use 00,00 the specify no marching orders.
  314. *
  315. * name  = Name of commander or unit. Normally preceeded by one or
  316. *         more "*"'s, in which case line is ignored. If not preceeded
  317. *         by "*", string is used in scenario instead of normal name
  318. *         from Order of Battle (OBC.TXT, OBU.TXT). This can be used
  319. *         to make commander substitutions.
  320. *
  321.