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/ PC Gamer 3.12 / 1998-03_Disc_3.12.iso / SMGDEMO / smgdemo.exe / getty10.scn < prev    next >
Text File  |  1997-12-05  |  15KB  |  316 lines

  1. *********************************************************************
  2. * Title: SICKLES' FOLLY: THE PEACH ORCHARD                          *
  3. *********************************************************************
  4. * Scenario Template
  5. *
  6. * First Line = Title of scenario
  7. * '-' lines  = Scenario tree designation and description
  8. *              LINE 1
  9. *                1st digit = Type (0 = Union Attack, 1 = Rebel Attack,
  10. *                            2 = Meeting). This determines icon used
  11. *                            on "pick scenario" screen.
  12. *                2nd digit = Direction (0 = North, 1 = NE, ... 7 = NW)
  13. *                3-4 digit = Main VP site (see names.txt)
  14. *                            This determines location of icon on
  15. *                            "pick scenario screen"
  16. *                Comma     = Optional separator. Word after comma
  17. *                            determines type of scenario:
  18. *                            Hist  = Historical
  19. *                            Spec  = Speculative
  20. *                            Multi = Multiplayer
  21. *                            (This just determines message displayed
  22. *                            on Pick Scenario screen).
  23. *              LINES 2-3 = Description
  24. * Time lines = Starting and ending times and date. Ending time
  25. *              also contains a number of 'x' characters equal to
  26. *              the number of quasi-historical variants. Lines can
  27. *              also contain hexadecimal bitmasks (0-f) indicating
  28. *              at which difficulty levels the variant can be chosen.
  29. * Variant lines = One line for each 'x': description of variant
  30. *                 Remember that the first line corresponds to
  31. *                 the -last- 'x', because this is a 'bitmapped'
  32. *                 format.
  33. *
  34. * Troubleshooting: If scenario hangs when run, it usually means you've
  35. *                  listed a unit that doesn't exist in the Order of
  36. *                  Battle file. Comment out lines with '*' until you
  37. *                  find the one that is creating the problem.
  38. *********************************************************************
  39. * Theme: Rolling attack in echelon.
  40. Sickles' Folly: The Peach Orchard
  41. Folie de Sickles : Peach Orchard
  42. Sickles' Fehler: Peach Orchard
  43. -16M2,Hist
  44. -McLaw's division rolls towards the Peach Orchard.
  45. -Will Sickles hold salient or fall back to the ridge?
  46. -La division de McLaw s'avance vers le verger de pΩcher.
  47. -Est-ce que Sickles tiendra la saillie ou reculera vers la crΩte ?
  48. -McLaws Division greift Peach Orchard an. Kann sich
  49. -Sickles halten, oder fΣllt er auf den Hⁿgelkamm zurⁿck?
  50. 17.2,2,7,1863,
  51. 19.2,2,7,1863,xxx,
  52. McLaws Deploys Center
  53. McLaws Deploys Left
  54. McLaws Deploys Right
  55. McLaws se dΘploie au centre
  56. McLaws se dΘploie sur l'aile gauche
  57. McLaws se dΘploie sur l'aile droite
  58. McLaws im Zentrum
  59. McLaws an der Linken
  60. McLaws an der Rechten
  61.  
  62.  
  63. **********************************************
  64. * Victory Point Sites                        *
  65. * + who desig points,variants,locx,locy,name *
  66. *                                            *
  67. **********************************************
  68. *
  69. * '+'      = (1 column) indicates this line specifies a victory site
  70. * who      = (1 column) who holds site
  71. *            'u' = Union holds site at beginning
  72. *            'c' = Confederates hold at beginning
  73. *            ' ' = No one holds at beginning
  74. * desig    = (2 columns) designation of site (see names.txt)
  75. * points   = (2 columns) victory point value of site
  76. * variants = optional, but if omitted all subsequent options must
  77. *            be omitted: bitmask of variants/difficulty levels at which
  78. *            victory site appears. 'x' indicates always present,
  79. *            '0'-'f' is hexadecimal bitmask for difficulty levels
  80. *            at which site appears. See discussion of variants under
  81. *            Troops, below, for full details.
  82. * locx,locy= optional: can be used to adjust positioning of victory
  83. *            site. Use map coordinates as if placing troops. Decimal
  84. *            values can be used (in 1/100ths) if desired. Omit or use
  85. *            "0,0" to indicate that site should not be repositioned.
  86. * name     = optional: Can be a comment preceeded by '*', or a string
  87. *            used to rename the victory site for the purposes of this
  88. *            scenario.
  89. *
  90. * Examples:
  91. *
  92. * +uT 15,xxx,00,00,*Little Round Top
  93. *    (Union controls Little Round Top, worth 10 VP, it appears in all three
  94. *     variants at all difficulty levels, and is not repositioned or
  95. *     renamed).
  96. * + M310,ccc,45,23,An Objective
  97. *    (Objective M3 begins uncontrolled, appears only at the two highest
  98. *     difficulty levels but in all variants, is positioned at 45,23
  99. *     on the map, and is called "An Objective" for this scenario).
  100. *
  101. * When 'fighting the battle' (i.e. playing the whole campaign), control
  102. * of the LARGEST VP SITE determines the scenario chosen next (or, for
  103. * the final scenario, determines the result of the campaign). A few
  104. * scenarios, notably The Peach Orchard, feature two "largest sites",
  105. * and can branch three different ways, but normally a scenario with
  106. * two largest sites will be carried by the side with the highest score.
  107.  
  108. +uM210
  109. +uU 10
  110. +uN28
  111.  
  112. u 300,  34,57, b,13,100,  xxx,17.2,0,  d,  0,00,00,***Sickles
  113. u a311, 33,60, b,12,100,  xxx,17.2,00, h,  0,00,00,*Graham
  114. u b311, 34,63, l,10,100,  xxx,17.2,00, h,  0,00,00
  115. u c311, 33,62, l,10,100,  xxx,17.2,00, h,  0,00,00
  116. u d311, 33,61, l,12,100,  xxx,17.2,00, h,  0,00,00
  117. u e311, 33,60, l,12,100,  xxx,17.2,00, h,  0,00,00
  118. u f311, 33,59, l,12,100,  xxx,17.2,00, h,  0,00,00
  119. u g311, 33,58, l,12,100,  xxx,17.2,00, h,  0,00,00
  120. u 304,  33,57, l,12,100,  xxx,17.2,00, d,  0,00,00,*Bucklyn(A)
  121. *u  321, 35,55, b,14,100,  xxx,17.2,00, f,  0,00,00,*Carr
  122.  
  123. *********************************************************************
  124. * Randomizing Line Format:
  125. * use size    type vp dir  adv Udesig Udelta   Cdesig Cdelta
  126. *********************************************************************
  127. *
  128. * Randomizing line can be omitted, in which exact units listed in file
  129. * are always used.
  130. *
  131. * Units listed above randomizing line always appear in the scenario
  132. * (even 'randomized' variants). Units below randomizing line appear
  133. * only in 'historical' variants.
  134. *
  135. * Just to make things interesting, Victory sites listed -above- the
  136. * line only appear in 'historical' variants, and victory sites -below-
  137. * the line always appear. Note that this is kind of the opposite
  138. * behavior as that for units.
  139. *
  140. * use  = Designates when randomizing line is to be used
  141. *        ':' : Use 50% of the time, but not when 'historical' is selected.
  142. *              These lines should preceed '=' lines.
  143. *        '=' : Use this line, but not when 'historical' is selected.
  144. *        '!' : Use this line 50% of the time (these should preceed '?' lines).
  145. *        '?' : Always use this line.
  146. *
  147. * size = Size of scenario (0-3) at each increasing difficulty level.
  148. *        0 is smallest size, 3 is largest size
  149. *
  150. * type = Bitmask for type of scenarios which can be generated
  151. *        0x01 = Union Defensive
  152. *        0x02 = Confederate Defensive
  153. *        0x04 = Meeting Engagement #1
  154. *        0x08 = Meeting Engagement #2
  155. *        0x10 = Balance
  156. *
  157. * vp   = VP site designation (from list in names.txt) which must
  158. *        appear in scenario (anchor site). If this VP site was
  159. *        already listed, that VP value is used, otherwise the
  160. *        randomizing algorithm assigns all VP values.
  161. *
  162. * dir  = Hexidecimal bitmask of possible directions
  163. *       (relative to center of Union position) at which
  164. *        Confederates can appear.
  165. *        0x01 = From the north
  166. *        0x02 = From the northeast
  167. *        0x04 = From the east
  168. *        0x08 = From the southeast
  169. *        0x10 = From the south
  170. *        0x20 = From the southwest
  171. *        0x40 = From the west
  172. *        0x80 = From the northwest
  173. *
  174. * adv  = Advantage to one side at each of 4 sizes of scenario (negative
  175. *        number is advantage to Confederates, positive is advantage to
  176. *        Union). Also useful in scenarios such as First Contact to
  177. *        take into account extra forces hardcoded for one side or the
  178. *        other: Union always gets Gamble's brigade, so Confederates need
  179. *        a bit of 'advantage' in randomizing to account for it.
  180. *
  181. * Udesig = Order of Battle (see OBU.TXT) designation for first Union
  182. *          unit likely to be selected
  183. * Udelta = Amount of random skipping over of brigades likely to occur
  184. *          at each of 4 sizes of scenario.
  185. *
  186. * Cdesig = Order of Battle (see OBC.TXT) designation for first Confederate
  187. *          unit likely to be selected
  188. * CDelta = Amount of random skipping over of brigades likely to occur
  189. *          at each of 4 sizes of scenario.
  190. *********************************************************************
  191. * Randomizing Line Format:
  192. * use size    type vp dir  adv Udesig Udelta   Cdesig Cdelta
  193. *********************************************************************
  194. = 1,1,2,2, 0x1d,M2,0xe0,-1,-1,-1,-1, 0x320, 2,1,0,0, 0x110, 1,0,0,0,
  195.  
  196. ************************************************************************
  197. * Troops Line Format:
  198. * who desig  x,y, form,dir,eff, var, time,delta,  plan,vp,to_x,to_y,name
  199. ************************************************************************
  200. *
  201. * who = Confederate/Union
  202. *       'c'     = Confederate
  203. *       'u'     = Union
  204. *       'C','U' = Confed/Union, but pair this line with another
  205. *                 adjacent capitalized line and (randomly) use only
  206. *                 one of them per scenario
  207. *
  208. * desig = Order of Battle designation (see OBU.TXT and OBC.TXT) of
  209. *         unit to appear. Listing a brigade commander inserts the
  210. *         entire brigade. To place individual regiments (or a commander
  211. *         by himself), place an alphabetic character ('a','b','c', etc.)
  212. *         in front of the designation. For Confederates, '131'
  213. *         designates Law's brigade, 'a131' designates Law by himself,
  214. *         and 'b131' designates the 4th Alabama. Many groups of
  215. *         artillery units have the same designation and must be
  216. *         specified using letter prefixes.
  217. *
  218. * x,y   = Map position. Map positions can be determined by starting
  219. *         a scenario and pressing Shift-M. You can then right-click
  220. *         around the map and see coordinates listed.
  221. *         NOTE: Decimal places in 1/100ths may be used optionally if
  222. *               desired:  i.e. 45.02,56.91  (but not: 45.2)
  223. *
  224. * form  = Formation
  225. *         'b' = Battle line (brigade)
  226. *         'd' = Double line (brigade)
  227. *         'm' = Maneuver Column (brigade) (if to_x,to_y specified,
  228. *                                          form Battle Line @ location)
  229. *         'M' = Maneuver Column (brigade) (if to_x,to_y specified,
  230. *                                          form Double Line @ location)
  231. *         'R' = Road Column (brigade)
  232. *         's' = Skirmishers (brigade or regiment)
  233. *               Regiments given skirmish orders begin detached.
  234. *         'l' = Line (regiment), Unlimbered (artillery)
  235. *         'c' = Column (regiment), Limbered (artillery)
  236. *         'x' = Rout
  237. *
  238. * dir   = Initial facing
  239. *         0 = North, 1 = North-Northeast, 2 = Northeast, 3 = East-Northeast,
  240. *         4 = East,  5 = East-Southeast, ... 15 = North-Northwest
  241. *
  242. * eff   = Effectiveness (100 = 100%). Used to account for earlier
  243. *         casualties in unit. Any number but 100 is subject to some
  244. *         randomness.
  245. *
  246. * var   = Variants in which this line is used. Must contain a number of
  247. *         'x', bit, and '0' characters equal to the number of 'x' chars
  248. *         listed after the scenario ending time line above. A variant is
  249. *         randomly selected. Lines with an 'x' in the proper column are
  250. *         used in that variant. Lines with an '0' in the column are not
  251. *         used in that variant. Lines with a hexidecimal number in the
  252. *         column ('0' - 'f') form a bitmask indicating which difficulty
  253. *         levels the line is used at:
  254. *           1 = Use at Heth/Rowley "Corporal" level.
  255. *           2 = Use at Hill/Howard "Captain"  level.
  256. *           4 = Use at Longstreet/Doubleday "Colonel" level.
  257. *           8 = Use at Lee/Hancock "General" level.
  258. *         So 'xc0' indicates that the line is NOT used for variant 1 ("0"),
  259. *         is used for variant 2 ("c") at the two highest difficulties, and
  260. *         is used for variant 3 ("x") at all difficulty levels. Note
  261. *         the reverse 'bitmapped' order--the last character is used
  262. *         for the first variant, and so forth.
  263. *
  264. * time  = Time troops appear. "hh.m" format, where "hh" is hour on a
  265. *         24-hour clock, and "m" is either (0-4) to indicate 15-minute
  266. *         increments (16.2 = 4:30 pm) or (05-59) to indicate exact
  267. *         minute (16.35 = 4:35 pm).
  268. * delta = Possible delta (in 15-minute increments) in appearance time
  269. *         for these troops
  270. *
  271. *         Notes:
  272. *         * Units listed at or before starting time are present at
  273. *           the start of the scenario (unless delta is indicated).
  274. *         * Units appearing after scenario starts are subject to
  275. *           a certain amount of randomness (will not always appear at
  276. *           exact time indicated)
  277. *         * Normally unit does not appear until time indicated, but if
  278. *           this is a frozen unit (see 'plan' below) then unit is always
  279. *           present but 'unfreezes' at the time indicated.
  280. *
  281. * plan  = General plan for this unit. Mostly used for AI purposes,
  282. *         except for Frozen & Refused aspects.
  283. *         'a' = attack
  284. *         'A' = assault (more emphatic version of attack)
  285. *         'd' = defend
  286. *         'D' = defend, and refuse flanks in starting setup
  287. *         's' = support
  288. *         'h' = hold this position
  289. *         'H' = hold this position, and refuse flanks in setup
  290. *         'f' = frozen
  291. *         'F' = frozen, and refuse flanks at setup
  292. *         'x' = no plan
  293. *
  294. * vp    = VP cost to activate this unit. '0' indicates no cost.
  295. *         (Note: if unit is frozen [plan = 'f','F'] and has an
  296. *         entry time, -and- has a vp cost, then it begins frozen,
  297. *         but becomes available for activation when the time
  298. *         arrives--at the designated cost).
  299. *
  300. * to_x, to_y = Initial marching orders: unit begins scenario with orders
  301. *              to march to designated location. Decimal places in
  302. *              1/100ths can be used optionally if desired.
  303. *              To_x and To_y are IGNORED unless one of the following
  304. *              is true:
  305. *                1) Unit is in road formation ('r')
  306. *                2) Unit is in maneuver column ('m', 'M')
  307. *                3) Unit has 'a' or 'A' as its 'plan'
  308. *              Use 00,00 the specify no marching orders.
  309. *
  310. * name  = Name of commander or unit. Normally preceeded by one or
  311. *         more "*"'s, in which case line is ignored. If not preceeded
  312. *         by "*", string is used in scenario instead of normal name
  313. *         from Order of Battle (OBC.TXT, OBU.TXT). This can be used
  314. *         to make commander substitutions.
  315. *
  316.