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/ PC Gamer 3.12 / 1998-03_Disc_3.12.iso / SMGDEMO / smgdemo.exe / Getty08.scn < prev    next >
Text File  |  1997-12-05  |  15KB  |  308 lines

  1. *********************************************************************
  2. * Title: SLOCUM'S COUNTERATTACK: CULP'S HILL                        *
  3. *********************************************************************
  4. * Scenario Template
  5. *
  6. * First Line = Title of scenario
  7. * '-' lines  = Scenario tree designation and description
  8. *              LINE 1
  9. *                1st digit = Type (0 = Union Attack, 1 = Rebel Attack,
  10. *                            2 = Meeting). This determines icon used
  11. *                            on "pick scenario" screen.
  12. *                2nd digit = Direction (0 = North, 1 = NE, ... 7 = NW)
  13. *                3-4 digit = Main VP site (see names.txt)
  14. *                            This determines location of icon on
  15. *                            "pick scenario screen"
  16. *                Comma     = Optional separator. Word after comma
  17. *                            determines type of scenario:
  18. *                            Hist  = Historical
  19. *                            Spec  = Speculative
  20. *                            Multi = Multiplayer
  21. *                            (This just determines message displayed
  22. *                            on Pick Scenario screen).
  23. *              LINES 2-3 = Description
  24. * Time lines = Starting and ending times and date. Ending time
  25. *              also contains a number of 'x' characters equal to
  26. *              the number of quasi-historical variants. Lines can
  27. *              also contain hexadecimal bitmasks (0-f) indicating
  28. *              at which difficulty levels the variant can be chosen.
  29. * Variant lines = One line for each 'x': description of variant
  30. *                 Remember that the first line corresponds to
  31. *                 the -last- 'x', because this is a 'bitmapped'
  32. *                 format.
  33. *
  34. * Troubleshooting: If scenario hangs when run, it usually means you've
  35. *                  listed a unit that doesn't exist in the Order of
  36. *                  Battle file. Comment out lines with '*' until you
  37. *                  find the one that is creating the problem.
  38. *********************************************************************
  39. * Theme: Union Counterattack
  40. Slocum's Counterattack: Spangler's Spring
  41. Contre-attaque de Slocum: Spangler's Spring
  42. Slocums Gegenangriff: Spangler's Spring
  43. -07K1,Spec
  44. -After a tough first day, the Union army tries
  45. -to recapture the high ground near Culp's Hill.
  46. -AprΦs un dur premier jour, l'armΘe de l'Union essaie
  47. -de reprendre les positions prΦs de Culp's Hill.
  48. -Nach einem schweren ersten Tag versucht die Union,
  49. -das Terrain bei Culp's Hill zurⁿckzuerobern.
  50. 10.0,2,7,1863,
  51. 12.0,2,7,1863,xxxx,
  52. Geary from Wolf's Hill
  53. Geary from Granite Schoolhouse
  54. Geary from Baltimore Pike
  55. Geary from Lightner's Hollow
  56. Geary de Wolf's Hill
  57. Geary de Granite Schoolhouse
  58. Geary de Baltimore Pike
  59. Geary de Lightner's Hollow
  60. Geary von Wolf's Hill
  61. Geary von Granite Schoolhouse
  62. Geary von Baltimore Pike
  63. Geary von Lightner's Hollow
  64.  
  65. **********************************************
  66. * Victory Point Sites                        *
  67. * + who desig points,variants,locx,locy,name *
  68. *                                            *
  69. **********************************************
  70. *
  71. * '+'      = (1 column) indicates this line specifies a victory site
  72. * who      = (1 column) who holds site
  73. *            'u' = Union holds site at beginning
  74. *            'c' = Confederates hold at beginning
  75. *            ' ' = No one holds at beginning
  76. * desig    = (2 columns) designation of site (see names.txt)
  77. * points   = (2 columns) victory point value of site
  78. * variants = optional, but if omitted all subsequent options must
  79. *            be omitted: bitmask of variants/difficulty levels at which
  80. *            victory site appears. 'x' indicates always present,
  81. *            '0'-'f' is hexadecimal bitmask for difficulty levels
  82. *            at which site appears. See discussion of variants under
  83. *            Troops, below, for full details.
  84. * locx,locy= optional: can be used to adjust positioning of victory
  85. *            site. Use map coordinates as if placing troops. Decimal
  86. *            values can be used (in 1/100ths) if desired. Omit or use
  87. *            "0,0" to indicate that site should not be repositioned.
  88. * name     = optional: Can be a comment preceeded by '*', or a string
  89. *            used to rename the victory site for the purposes of this
  90. *            scenario.
  91. *
  92. * Examples:
  93. *
  94. * +uT 15,xxx,00,00,*Little Round Top
  95. *    (Union controls Little Round Top, worth 10 VP, it appears in all three
  96. *     variants at all difficulty levels, and is not repositioned or
  97. *     renamed).
  98. * + M310,ccc,45,23,An Objective
  99. *    (Objective M3 begins uncontrolled, appears only at the two highest
  100. *     difficulty levels but in all variants, is positioned at 45,23
  101. *     on the map, and is called "An Objective" for this scenario).
  102. *
  103. * When 'fighting the battle' (i.e. playing the whole campaign), control
  104. * of the LARGEST VP SITE determines the scenario chosen next (or, for
  105. * the final scenario, determines the result of the campaign). A few
  106. * scenarios, notably The Peach Orchard, feature two "largest sites",
  107. * and can branch three different ways, but normally a scenario with
  108. * two largest sites will be carried by the side with the highest score.
  109.  
  110. +cM 10,xxxx,*Culp's Hill
  111. +cK110,xxxx,*Spangler's Knob
  112. +cA 10,xxxx,53,43,Pfeifer's Knoll
  113.  
  114.  
  115. *********************************************************************
  116. * Randomizing Line Format:
  117. * use size    type vp dir  adv Udesig Udelta   Cdesig Cdelta
  118. *********************************************************************
  119. *
  120. * Randomizing line can be omitted, in which exact units listed in file
  121. * are always used.
  122. *
  123. * Units listed above randomizing line always appear in the scenario
  124. * (even 'randomized' variants). Units below randomizing line appear
  125. * only in 'historical' variants.
  126. *
  127. * Just to make things interesting, Victory sites listed -above- the
  128. * line only appear in 'historical' variants, and victory sites -below-
  129. * the line always appear. Note that this is kind of the opposite
  130. * behavior as that for units.
  131. *
  132. * use  = Designates when randomizing line is to be used
  133. *        ':' : Use 50% of the time, but not when 'historical' is selected.
  134. *              These lines should preceed '=' lines.
  135. *        '=' : Use this line, but not when 'historical' is selected.
  136. *        '!' : Use this line 50% of the time (these should preceed '?' lines).
  137. *        '?' : Always use this line.
  138. *
  139. * size = Size of scenario (0-3) at each increasing difficulty level.
  140. *        0 is smallest size, 3 is largest size
  141. *
  142. * type = Bitmask for type of scenarios which can be generated
  143. *        0x01 = Union Defensive
  144. *        0x02 = Confederate Defensive
  145. *        0x04 = Meeting Engagement #1
  146. *        0x08 = Meeting Engagement #2
  147. *        0x10 = Balance
  148. *
  149. * vp   = VP site designation (from list in names.txt) which must
  150. *        appear in scenario (anchor site). If this VP site was
  151. *        already listed, that VP value is used, otherwise the
  152. *        randomizing algorithm assigns all VP values.
  153. *
  154. * dir  = Hexidecimal bitmask of possible directions
  155. *       (relative to center of Union position) at which
  156. *        Confederates can appear.
  157. *        0x01 = From the north
  158. *        0x02 = From the northeast
  159. *        0x04 = From the east
  160. *        0x08 = From the southeast
  161. *        0x10 = From the south
  162. *        0x20 = From the southwest
  163. *        0x40 = From the west
  164. *        0x80 = From the northwest
  165. *
  166. * adv  = Advantage to one side at each of 4 sizes of scenario (negative
  167. *        number is advantage to Confederates, positive is advantage to
  168. *        Union). Also useful in scenarios such as First Contact to
  169. *        take into account extra forces hardcoded for one side or the
  170. *        other: Union always gets Gamble's brigade, so Confederates need
  171. *        a bit of 'advantage' in randomizing to account for it.
  172. *
  173. * Udesig = Order of Battle (see OBU.TXT) designation for first Union
  174. *          unit likely to be selected
  175. * Udelta = Amount of random skipping over of brigades likely to occur
  176. *          at each of 4 sizes of scenario.
  177. *
  178. * Cdesig = Order of Battle (see OBC.TXT) designation for first Confederate
  179. *          unit likely to be selected
  180. * CDelta = Amount of random skipping over of brigades likely to occur
  181. *          at each of 4 sizes of scenario.
  182. *********************************************************************
  183. * Randomizing Line Format:
  184. * use size    type vp dir  adv Udesig Udelta   Cdesig Cdelta
  185. *********************************************************************
  186. = 1,1,1,1, 0x2,K1, 0x03, 1,1,1,1, 0xD00, 2,2,2,2, 0x230, 2,2,1,0,
  187.  
  188. ************************************************************************
  189. * Troops Line Format:
  190. * who desig  x,y, form,dir,eff, var, time,delta,  plan,vp,to_x,to_y,name
  191. ************************************************************************
  192. *
  193. * who = Confederate/Union
  194. *       'c'     = Confederate
  195. *       'u'     = Union
  196. *       'C','U' = Confed/Union, but pair this line with another
  197. *                 adjacent capitalized line and (randomly) use only
  198. *                 one of them per scenario
  199. *
  200. * desig = Order of Battle designation (see OBU.TXT and OBC.TXT) of
  201. *         unit to appear. Listing a brigade commander inserts the
  202. *         entire brigade. To place individual regiments (or a commander
  203. *         by himself), place an alphabetic character ('a','b','c', etc.)
  204. *         in front of the designation. For Confederates, '131'
  205. *         designates Law's brigade, 'a131' designates Law by himself,
  206. *         and 'b131' designates the 4th Alabama. Many groups of
  207. *         artillery units have the same designation and must be
  208. *         specified using letter prefixes.
  209. *
  210. * x,y   = Map position. Map positions can be determined by starting
  211. *         a scenario and pressing Shift-M. You can then right-click
  212. *         around the map and see coordinates listed.
  213. *         NOTE: Decimal places in 1/100ths may be used optionally if
  214. *               desired:  i.e. 45.02,56.91  (but not: 45.2)
  215. *
  216. * form  = Formation
  217. *         'b' = Battle line (brigade)
  218. *         'd' = Double line (brigade)
  219. *         'm' = Maneuver Column (brigade) (if to_x,to_y specified,
  220. *                                          form Battle Line @ location)
  221. *         'M' = Maneuver Column (brigade) (if to_x,to_y specified,
  222. *                                          form Double Line @ location)
  223. *         'R' = Road Column (brigade)
  224. *         's' = Skirmishers (brigade or regiment)
  225. *               Regiments given skirmish orders begin detached.
  226. *         'l' = Line (regiment), Unlimbered (artillery)
  227. *         'c' = Column (regiment), Limbered (artillery)
  228. *         'x' = Rout
  229. *
  230. * dir   = Initial facing
  231. *         0 = North, 1 = North-Northeast, 2 = Northeast, 3 = East-Northeast,
  232. *         4 = East,  5 = East-Southeast, ... 15 = North-Northwest
  233. *
  234. * eff   = Effectiveness (100 = 100%). Used to account for earlier
  235. *         casualties in unit. Any number but 100 is subject to some
  236. *         randomness.
  237. *
  238. * var   = Variants in which this line is used. Must contain a number of
  239. *         'x', bit, and '0' characters equal to the number of 'x' chars
  240. *         listed after the scenario ending time line above. A variant is
  241. *         randomly selected. Lines with an 'x' in the proper column are
  242. *         used in that variant. Lines with an '0' in the column are not
  243. *         used in that variant. Lines with a hexidecimal number in the
  244. *         column ('0' - 'f') form a bitmask indicating which difficulty
  245. *         levels the line is used at:
  246. *           1 = Use at Heth/Rowley "Corporal" level.
  247. *           2 = Use at Hill/Howard "Captain"  level.
  248. *           4 = Use at Longstreet/Doubleday "Colonel" level.
  249. *           8 = Use at Lee/Hancock "General" level.
  250. *         So 'xc0' indicates that the line is NOT used for variant 1 ("0"),
  251. *         is used for variant 2 ("c") at the two highest difficulties, and
  252. *         is used for variant 3 ("x") at all difficulty levels. Note
  253. *         the reverse 'bitmapped' order--the last character is used
  254. *         for the first variant, and so forth.
  255. *
  256. * time  = Time troops appear. "hh.m" format, where "hh" is hour on a
  257. *         24-hour clock, and "m" is either (0-4) to indicate 15-minute
  258. *         increments (16.2 = 4:30 pm) or (05-59) to indicate exact
  259. *         minute (16.35 = 4:35 pm).
  260. * delta = Possible delta (in 15-minute increments) in appearance time
  261. *         for these troops
  262. *
  263. *         Notes:
  264. *         * Units listed at or before starting time are present at
  265. *           the start of the scenario (unless delta is indicated).
  266. *         * Units appearing after scenario starts are subject to
  267. *           a certain amount of randomness (will not always appear at
  268. *           exact time indicated)
  269. *         * Normally unit does not appear until time indicated, but if
  270. *           this is a frozen unit (see 'plan' below) then unit is always
  271. *           present but 'unfreezes' at the time indicated.
  272. *
  273. * plan  = General plan for this unit. Mostly used for AI purposes,
  274. *         except for Frozen & Refused aspects.
  275. *         'a' = attack
  276. *         'A' = assault (more emphatic version of attack)
  277. *         'd' = defend
  278. *         'D' = defend, and refuse flanks in starting setup
  279. *         's' = support
  280. *         'h' = hold this position
  281. *         'H' = hold this position, and refuse flanks in setup
  282. *         'f' = frozen
  283. *         'F' = frozen, and refuse flanks at setup
  284. *         'x' = no plan
  285. *
  286. * vp    = VP cost to activate this unit. '0' indicates no cost.
  287. *         (Note: if unit is frozen [plan = 'f','F'] and has an
  288. *         entry time, -and- has a vp cost, then it begins frozen,
  289. *         but becomes available for activation when the time
  290. *         arrives--at the designated cost).
  291. *
  292. * to_x, to_y = Initial marching orders: unit begins scenario with orders
  293. *              to march to designated location. Decimal places in
  294. *              1/100ths can be used optionally if desired.
  295. *              To_x and To_y are IGNORED unless one of the following
  296. *              is true:
  297. *                1) Unit is in road formation ('r')
  298. *                2) Unit is in maneuver column ('m', 'M')
  299. *                3) Unit has 'a' or 'A' as its 'plan'
  300. *              Use 00,00 the specify no marching orders.
  301. *
  302. * name  = Name of commander or unit. Normally preceeded by one or
  303. *         more "*"'s, in which case line is ignored. If not preceeded
  304. *         by "*", string is used in scenario instead of normal name
  305. *         from Order of Battle (OBC.TXT, OBU.TXT). This can be used
  306. *         to make commander substitutions.
  307. *
  308.