home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Gamer 2.9 / 1996-10_Disc_2.9.iso / deadlock / docs / manual.txt < prev    next >
Text File  |  1996-07-15  |  71KB  |  1,531 lines

  1. End the deadlock, colony leader....
  2.  
  3. Beneath you floats magnificent, untamed Gallius IV, a terran world newly 
  4. discovered in this disputed part of the galaxy.  Your colony ship is 
  5. ready, equipped with all the basics you need to settle this planet.  The 
  6. select group of colonists orbiting with you are prepared both to build a 
  7. strong colony and defend it to the last stone.
  8.  
  9. Other ships are also scanning the planet's surface, choosing a landing site 
  10. for their colony.  All past allegiances have been cast aside in the fever for 
  11. this world.  Seven vast armadas loom over the planet, ion weapons ready to 
  12. blast each other apart.  Only a hastily made treaty, the Compact of Gallius IV, 
  13. prevents an escalating war.  Capture this planet and peace may finally return 
  14. to our part of the galaxy.
  15.  
  16. There are two ways you can take the planet.  You may win this frontier world 
  17. either by building an agreed upon number of City Centers or by driving all 
  18. your opponents off the planet.  Either way Gallius IV can be yours.
  19.  
  20. I have arranged this manual to accurately explain how to run your colony.  
  21. Use all the resources, technologies, and your own special strategies to your 
  22. utmost.  Only then can you beat your enemies and end the fierce standoff 
  23. growing in the skies.
  24.  
  25. --Oolan, Gallius IV Observer
  26.  
  27.  
  28.  
  29. Installing Deadlock
  30. Deadlock can be played in Windows(r) '95, Windows(r) NT, or Windows(r) 3.1.  
  31. Install the game by placing your Deadlock CD into your CD-ROM drive.  Then 
  32. click on your File Menu (for Windows 3.1) or your Start Menu (for Windows '95) 
  33. Select Run.  At the command line type the drive letter of your CD-ROM -- 
  34. usually this is drive D: or E:.  Next type SETUP and press OK.  Follow the 
  35. install program's instructions, and soon Deadlock will be on your system.
  36.  
  37. How To Play Right Now!
  38. Select the Deadlock TUTORIAL from the Main Menu.  This tutorial takes you 
  39. through the first three turns of your beginning colony.  I, Oolan, will show 
  40. you how to start a colony step by step!  There are also ADVICE buttons on 
  41. most dialog boxes; these let me answer your questions directly.  Right 
  42. clicking any area on the game will bring up some brief instructions.  Lastly, 
  43. you can see all my information by pressing your Help button on the toolbar.
  44.  
  45. You may wish to use this manual after you have played the tutorial.  This 
  46. book gives you brief information on all parts of the game.  The Colony Leader's 
  47. Guidebook also has complete statistics and facts on the technologies, 
  48. buildings, military units, and individual races.
  49.  
  50. Deadlock Terms
  51. This manual uses mouse terms to explain how to play the game.  Here are all 
  52. the different command terms:
  53.  
  54.     Click -- Press and release your left mouse button.
  55.  
  56.     Click and drag -- Press and hold your left mouse button.  Move the 
  57.     mouse pointer to another part of the screen and then release the 
  58.     left mouse button.
  59.  
  60.     Double click -- Quickly press your left mouse button twice.
  61.  
  62.     Right click -- Press and release your right mouse button.
  63.  
  64.     Shift click -- Press and hold your keyboard's <Shift> button.  Then 
  65.     press your left mouse button.
  66.  
  67. Built-In Demo
  68. The Deadlock CD can be used to create a demo version of Deadlock. Accolade 
  69. gives you permission to use your CD to give your friends a sneak peek at the 
  70. game.
  71.  
  72. Simply use the Deadlock CD to install the game on another computer. When a 
  73. computer tries to start a game of Deadlock but does not find the official 
  74. Deadlock retail CD in the CD drive, it reverts to "demo rules". This gives 
  75. you a healthy dose of Deadlock play, but limits your game options and 
  76. technological research in the game. To play the full game, a Deadlock retail 
  77. CD must be in the CD drive at all times.
  78.  
  79.  
  80. Part One: Starting Your Colony
  81.  
  82. Main Menu
  83. The Main Menu gives you these options -- Tutorial, Quick Start, New Single 
  84. Player Game, New Multi-Player Game, Load Game, and Exit.
  85.  
  86. Quick Start
  87. This button takes you right to Gallius IV, skipping the Game Options screen.  
  88. The options will be the same as the game you last played -- same number of 
  89. players, planet size, race abilities, and so on.
  90.  
  91. Tutorial
  92. Let me, Oolan, your on-line help advisor, take you through colonizing basics.  
  93. This is a great way to learn how to create a colony quickly.
  94.  
  95. Load Game
  96. Press this button to bring up a game you have previously saved.
  97.  
  98. New Single Player Game
  99. Play a solo game against your computer.  Choosing this button takes you to 
  100. the Game Options screen.
  101.  
  102. New Multi-Player Game
  103. Play against human opponents with this command.  You can connect to other 
  104. people through several ways.  Deadlock can be played over a LAN (Local Area 
  105. Network) System, a modem connection, a null modem serial cable, Mplayer (an 
  106. Internet game service), or TEN (an Internet game service).  See PART NINE, 
  107. to connect with Deadlock games across the country and around the world!
  108.  
  109. Game Options
  110. All single player and multi-player games are set up on this screen.  You can 
  111. create a vast planetary campaign or a tiny moon fight.  There are also many 
  112. rules you can change.  Here are your options:
  113.  
  114. Number of Players -- Pick how many colonies (human, computer, or both) you 
  115. wish to have in the game.
  116.  
  117. Victory Conditions -- Set the number of City Centers needed to win Gallius IV.  
  118. A City Center is the hardest building to make.  You may choose among 2, 3, 5, 
  119. 7, or 10 City Centers.
  120.  
  121. Rules Options 
  122.  
  123. Random Events -- Turn random events off or on.  Chance events will not happen 
  124. when this option is off.
  125.  
  126. Fast Production -- Choose this rules option and resource production is double 
  127. that of a normal game.  Games are much faster when this option is selected.
  128.  
  129. Computer Skill Level -- Choose how smart your computer opponents will be.  
  130. You can also customize the skill level of the computer players.  Press Custom 
  131. and a dialog box appears listing computer advantages and disadvantages.  You 
  132. can make your computer opponents terrible at resource production or you can 
  133. even let them all gang up against you!
  134.  
  135. Advanced Options 
  136.  
  137. Last Player Has x Seconds -- A multi-player option only.  This timer comes on 
  138. when all the players except one have finished their turns.  If the last 
  139. player does not end the turn before time runs out, a new turn is immediately 
  140. started.
  141.  
  142. Auto End Turn in x Seconds -- Select this and all your turns end 
  143. automatically.  This can be a wild challenge, as you will have to be faster 
  144. than the other colonies planning to destroy you!
  145.  
  146. Racial Abilities -- Change the advantages of each race.  Standard abilities 
  147. gives each race their unique abilities and weaknesses.  No abilities shuts 
  148. off the racial advantages.  All have best gives every race the strongest 
  149. abilities of each race.  You can also give all the races the same ability, 
  150. such as giving all the players the Re'Lu abilities.
  151.  
  152. Planet Size
  153. There are four sizes of planets to choose from -- small to huge.  You can 
  154. also choose Custom to design your own world map.
  155.  
  156. World Size Options -- Create a large or small planet by adjusting the width, 
  157. height, and territory size of the world map.  Territory size changes the 
  158. average area of each territory.  Maps with large territories have fewer of 
  159. them on the map to choose from.
  160.  
  161. Terrain Options -- Change the terrain types your planet will have.  Click 
  162. and drag each bar to make your choice.  There are five terrain types -- 
  163. plains, forests, mountains, swamps, and oceans.  Select mostly plains to 
  164. create a flat planet, or fill the map with mountains and swamps to make an 
  165. inhospitable world.
  166.  
  167. A map can have up to 75% ocean territories.  You cannot land in ocean 
  168. territories.
  169.  
  170. Colors -- Select your planet's appearance.  Choose from a tropical world to 
  171. an ice world.  The color of the planet does not affect gameplay.
  172.  
  173. Select Your Race
  174. Each race has their own special abilities and weaknesses.
  175.  
  176. ChCh-t -- This insectoid race grows population quickly.  Their military units 
  177. are weaker, but they manufacture military units faster than other races.  
  178. Their military units also move faster during combat.  ChCh-t Scouts can steal 
  179. resources from enemy territories.
  180.  
  181. Cyth -- The Cyth never become too unhappy, so you may risk taxing them 
  182. heavily.  Their Command Corps mind blast enemy military units -- annihilating 
  183. them completely.  Cyth Scouts also poison land which destroys a food 
  184. stockpile in an enemy territory.
  185.  
  186. Humans -- These economic geniuses gain high income through trade and taxes.  
  187. Resource transportation costs are much less for them than other races.  Also 
  188. Human infantry have a berserk battle order which doubles their attack 
  189. strength, but kills them off after a battle.  Humans are highly susceptible 
  190. to Skirineen scandals; these scandals lower their morale.
  191.  
  192. Maug -- Maug scientists rapidly research technology, so they can build 
  193. high-tech buildings and units quickly.  Their Scouts can sabotage enemy 
  194. artillery, airplanes, missiles, and buildings.  Maug military units are very 
  195. good at catching spies.  All Maug are chronically afflicted with colds and 
  196. light fevers, so their morale drops very quickly.
  197.  
  198. Re'Lu -- Re'Lu have telepathic powers which lets them see the entire planet, 
  199. both world and settlement views, giving them much information to plan a 
  200. devious strategy.  Re'Lu Scouts can subvert morale in rival territories.  
  201. Their Command Corps also mind control other units, making them fight for the 
  202. Re'Lu during a battle.  They have weak artillery units.
  203.  
  204. Tarth -- The Tarth are military behemoths.  Tarth infantry, artillery, and 
  205. defense fortifications all have attack bonuses.  Their infantry units employ 
  206. a juggernaut battle order that crumbles buildings quickly.  Also Tarth farms 
  207. produce high amounts of food.  Tarth Scouts make poor spies and are often 
  208. caught.  Their ships are also very weak and can sink easily.
  209.  
  210. Uva Mosk -- Their tie to nature lets them produce more natural resources 
  211. than any other race.  Uva Mosk Command Corps can also shaman dance, which 
  212. lets them create resource bonuses in territories.  All Uva Mosk infantry 
  213. units may spy on other colonies, and so these units are not easily caught.  
  214. The Uva Mosk pay less taxes than other races.
  215.  
  216. Select a Landing Site
  217. Once you have chosen a race, you will select a territory where you will 
  218. begin your colony.  There are four terrain types you can land on -- plains, 
  219. forests, mountains, and swamps.  Right click any territory to get detailed 
  220. information about it.
  221.  
  222. Plains -- These flatlands are ideal for starting a large population, and 
  223. they also produce the most food.  However, plains have poor iron and energy 
  224. production.
  225.  
  226. Forests -- These territories produce every natural resource in moderate 
  227. amounts.  Unfortunately, they never have large quantities of anything.
  228.  
  229. Swamps -- Marshlands produce the most energy.  However, population growth is 
  230. very slow, so it is difficult to create a large population in these 
  231. territories.  Also swamps have very poor iron production.
  232.  
  233. Mountains -- These rocky areas are perfect for mining iron, but food and 
  234. energy have a hard time being produced here.  Population grows slowly as 
  235. well, so it takes awhile to have many colonists in these territories.
  236.  
  237. Beginning Colony Size
  238. You begin by having a City Center, 400 colonists (4 icons), 500 credits, 
  239. 100 food, 75 wood, 100 energy, 150 iron, and a Colonizer -- your first 
  240. military unit.
  241.  
  242.  
  243. Part Two: Managing Your Colony
  244. There are two views where you control your colony.  The World View and the 
  245. Settlement View.
  246.  
  247. The World View
  248. When you first land you see this view.  You control several parts of your 
  249. colony from the world view.
  250.  
  251. The Toolbar
  252. Each toolbar button or area has a different function.
  253.  
  254. Credits Window -- This window shows how much money you have this turn.
  255.  
  256. Turn Window -- This area displays the turn number.
  257.  
  258. Combat Report -- This button gives you a playback of any battles you fought 
  259. this turn.  All territories that had a combat are highlighted.  Select the 
  260. territory skirmish you wish to see and press View Battles.  The battle will 
  261. be shown to you.
  262.  
  263. Colony Stats -- This button lets you see an overall summary of your colony.  
  264. All buildings, colonists, units, and technologies may be viewed.  Any enemy 
  265. territories you can see, either because they are next to you or because of 
  266. spying units, may also be shown.  Choose the race you wish to see and the 
  267. enemy territories that you know about will appear with their information.
  268.  
  269. Research Report -- Check up on or even change your colony's technology 
  270. research.  Choosing a technology lets you see how many turns it will take to 
  271. finish it.  Once you have the technology you want press OK.  You colonists 
  272. begin research immediately.
  273.  
  274. Events -- This button reviews all the events that happened this turn.
  275.  
  276. Send Message -- Insult, brag, threaten, or complain to your opponents.  You 
  277. can also write your own messages to harass your rivals.  Do this by first 
  278. choosing the type of message you wish to send.  Then select who you want to 
  279. see this message.  When you press OK this message is sent.
  280.  
  281. Black Market -- Contact the Skirineen when you want to buy something 
  282. illegally.  This violates the Compact of Gallius IV, but a deal with them 
  283. might get you ahead.  You may buy resources, information, technology, and 
  284. military units from them.  You can even sell them resources!
  285.  
  286. Taxes -- Set your colony's tax rate.  How many credits you will get next 
  287. turn is displayed, along with that tax rate's effect on morale.  You may also 
  288. adjust taxes for different settlements, letting you give one territory a tax 
  289. break while heavily fleecing another.
  290.  
  291. View Settlement Morale -- Find out a highlighted settlement's morale.  High 
  292. taxes, no food, and overpopulation all make colonists stay at home in 
  293. protest.  Overpopulation happens when you have too many colonists in the 
  294. territory.  Low taxes, culture, and art objects all raise morale.
  295.  
  296. Toggle Resources/Military Units -- This button lets you switch between 
  297. seeing your military units and resource icons.  Displaying resources lets 
  298. you manually move them between territories or colonies.  Normally resources 
  299. are automatically transported for you, but if you need resources moved 
  300. quickly you should transport them manually.
  301.  
  302. Move resources by first toggling your resources on.  Next click and drag the 
  303. resource to the desired territory.  A box will ask you how many resources you 
  304. wish to move.  Type in the amount and press OK.
  305.  
  306. While the resource icons are shown your military units disappear.  Press the 
  307. Toggle Resources/Military Units button again and they reappear.
  308.  
  309. Zoom In -- This button takes you to the Settlement View.
  310.  
  311. Help -- If you are having problems contact me, Oolan, your on-line tutor.  I 
  312. have much advice on running your colony.  Press any Advice buttons to find 
  313. out information directly.  You may also right click your screen to get more 
  314. instructions.
  315.  
  316. End Turn -- Press this button and your turn ends and a new one begins.  
  317. During multi-player games a turn does not end until all the players are done.  
  318. However, even though you have clicked End Turn, you can still continue to 
  319. play while you are waiting for everyone to finish.
  320.  
  321. The World Map
  322. You move military units and resources on the world map.  Important icons are 
  323. shown on this view as well.
  324.  
  325. Colony Flags -- Each race╒s territory is indicated by a flag.  Here are the 
  326. races and their flag colors:
  327.  
  328.      ChCh-t        Orange                   Re╒Lu         Greenish Blue
  329.      Cyth          Black                    Tarth         Red
  330.      Human         Gray                     Uva Mosk      Green
  331.      Maug          Dark Blue
  332.  
  333. Beside each flag is an icon of the settlement's size.  A beginning settlement  
  334. is very small.  As that settlement's population grows this icon gets larger 
  335. as well.
  336.  
  337. City Centers
  338. Every colony's starting City Center is shown on the map.  Any new City 
  339. Centers built during the game are also displayed.  When a race makes enough 
  340. of these buildings they claim the planet.
  341.  
  342. Territory Population
  343. Every territory you own shows you how many colonists live in it.  The icon's 
  344. number is the territory╒s population.  Each number equals one hundred 
  345. colonists.
  346.  
  347. Moving colonists -- Click and drag colonists between territories you own.  
  348. This costs you 25 credits, but it builds up a new settlement╒s population 
  349. quickly.
  350.  
  351. Military Units
  352. Control all your military units from this world map.  Move military units the 
  353. same way you move colonists.  Click and drag your units into neighboring 
  354. territories.  Unlike colonists, they can move into territories you do not 
  355. own.  Select a unit; territories that it can reach are highlighted.
  356.  
  357. Double clicking each military unit bring up its Unit Orders box.  Each unit 
  358. has different battle orders and missions it can carry out.  A battle order 
  359. tells the unit how to fight.  A mission gives the unit a task to perform 
  360. such as spying or stealing technology.
  361.  
  362. Special World Icons
  363. There are several special icons that can appear on your world map.
  364.  
  365. Port -- This shows that there is a Shipyard or a Hydroport in this 
  366. settlement.
  367.  
  368. Airfield -- This displays that there is an Airport or a Military Airbase in 
  369. this settlement.
  370.  
  371. Fuel Depot -- This settlement has a Fuel Depot in it.
  372.  
  373. Energy Shortage -- This settlement needs more energy.
  374.  
  375. Plague -- Any settlement that is infected with a deadly plague has this icon.  
  376. The icon is placed over that settlement's population.
  377.  
  378. Crop Plague -- Settlements that have a crop plague have this icon placed 
  379. over that settlement's food stockpile.
  380.  
  381. SATELLITE VIEW
  382. The small map in the upper right is your satellite view.  The red rectangle 
  383. is the area you presently see on the world map.  Click anywhere on this view 
  384. and your world map changes.
  385.  
  386. COLONY POPULATION
  387. Your colony's total population is displayed just below the satellite view.  
  388. Contented colonists are shown first.  If you have any angry colonists they 
  389. will be next to your happy colonists -- outlined in red!
  390.  
  391. RESEARCH PROGRESS 
  392. This bar shows how close a technology is to being finished.  The green bar is 
  393. how much   research that has been done on a technology.  The yellow bar shows 
  394. how much research will be completed next turn.
  395.  
  396. COLONY STOCKPILE
  397. Your total resources are displayed in this box.  There are two numbers under 
  398. each resource.  The first number shows that resource╒s stockpile; the second 
  399. number is that resource╒s production this turn.  A green number means you 
  400. are producing a surplus.  A red number indicates you are using up more 
  401. resources than you are producing.
  402.  
  403. You Can Change What You See!
  404. The following hot keys let you change what is displayed on your screen.  
  405.  
  406.     F7 -- Toggles between a 3-D angled view to a top down world map.
  407.  
  408.     Spacebar -- Toggles the colony stockpile and satellite view on and off.
  409.  
  410.     Page Down -- Decreases the size of the world map.
  411.  
  412.     Page Up -- Increases the size of the world map.
  413.  
  414. THE SETTLEMENT VIEW
  415. Either double click on a territory or press the Zoom In button.  The 
  416. settlement view appears.  This view lets you choose where you will place 
  417. your buildings and your colonists.
  418.  
  419. THE SETTLEMENT TOOLBAR
  420. Most of the toolbar stays the same in the settlement view.  However you do 
  421. have three different buttons:
  422.  
  423. Zoom Out -- This button takes you back to the world view.
  424.  
  425. Buildings -- Click this button to construct buildings.  A list of available 
  426. buildings appears in this dialog box.  How much each building costs in 
  427. resources, money, and technology is also displayed.
  428.  
  429. Select the building you wish to make.  Now press the Build button.  Your 
  430. pointer appears with the building attached to it.  Click over an open square or 
  431. squares.  Construction on that building now begins.
  432.  
  433. Demolish Building -- This button lets you get rid of an unwanted building.  
  434. Once you press this button you may click the building you want demolished.  
  435. You are asked if you are sure about this.  Press OK and the building is gone.  
  436. You will get back half the resources and money you used to construct the 
  437. building.
  438.  
  439. THE SETTLEMENT MAP
  440. Here is where you create your colony.  Each terrain feature produces a 
  441. different resource.
  442.  
  443. Flat Land -- These are excellent places for raising food.
  444.  
  445. Squares Next to Water -- The ample water supply gives you great food 
  446. production.
  447.  
  448. Light Forest -- These areas make fair amounts of wood and endurium.
  449.  
  450. Dense Forest -- You can cut much wood in dense forests.
  451.  
  452. Rocky Soil -- These areas are great sources of iron.
  453.  
  454. Cracked Earth -- These areas generate the most energy.
  455.  
  456. Buildings draw resources from squares they cover and all bordering squares.
  457.  
  458. Bonus Squares
  459. Some squares produce extra resources.  If any resource icon is on top of a 
  460. square, place an appropriate building there.  That building will produce more 
  461. resources than normal.  For instance, your settlement has a food bonus square 
  462. in it.  Place a Farm over this square.  Your Farm's food production is now 
  463. increased to 150% of normal!
  464.  
  465. Check Each Square's Production
  466. You can find out how much each square produces.  Move your pointer over a 
  467. square and shift click.  You will see how much of each resource a 
  468. beginning-level building would draw from that square.
  469.  
  470. CONSTRUCTION SITES
  471. When you set down a new building a construction site appears.  If you have 
  472. enough resources in the territory you may immediately move colonists onto 
  473. the site to start construction.  Double click this site to see more details 
  474. about the site.
  475.  
  476. If you do not have enough resources in that territory for the building, the 
  477. construction site will automatically gather them.  You cannot place 
  478. colonists on this site until it has gathered all the resources.  Once the 
  479. site has enough resources you may move colonists onto the site and start 
  480. making the building.
  481.  
  482. BUILDINGS
  483. Each building produces something different for your colony.  Some buildings 
  484. make military units, others make resources, while a few buildings create 
  485. trade and culture.  Double click on a building to see its production box.  
  486. You may change a building╒s production in this dialog box.
  487.  
  488. MOVING COLONISTS
  489. Moving colonists to other buildings increases or decreases a building's 
  490. production and construction time.  Click and drag your colonists to the 
  491. buildings you want them to work in.  Pressing the <F> key flattens all 
  492. buildings; this makes it easier to move colonists around your settlement.
  493.  
  494. SATELLITE VIEW
  495. Use the satellite view to move between different settlement maps.  Click on 
  496. another territory in the satellite view.  The settlement map changes.
  497.  
  498. WINDOWS MENU COMMANDS
  499. Access these commands from your Windows pull down menus.
  500. File
  501.  
  502. New Game -- This command starts a new game.
  503.  
  504. Load Game -- Bring up a previously saved game with this command.
  505.  
  506. Save Game-- This saves the game you are playing.
  507.  
  508. Personal Settings -- This dialog box lets you adjust Deadlock╒s sound, 
  509. videos, and graphics.  You can turn off or on sound effects, music, videos, 
  510. video subtitles, and balloon help.  Change the cinematics to play either the 
  511. large or normal size videos; your building animations may also be shut off 
  512. here.  You can also adjust your graphics detail.  The lower your graphics 
  513. detail, the faster you can change between screens.
  514.  
  515. Message Filter -- Stop certain messages from being shown to you.  Choose 
  516. this command and a dialog box displays all the message types.  A check 
  517. beside a message type means that these messages will be announced to you.  
  518. A gray box means the message can be seen when you press your events button.  
  519. A white box indicates that you will not see this message type at all.
  520.  
  521. Exit to Windows -- Lets you quit Deadlock.
  522.  
  523. MAP
  524.  
  525. Next Territory -- Lets you move from territory to territory within your 
  526. colony.
  527.  
  528. Previous Territory -- This command takes you back to the territory you were 
  529. just in.
  530.  
  531. Zoom in to Settlement -- Changes the view to the settlement map.
  532.  
  533. Zoom out from Settlement -- Changes the view to the world map.
  534.  
  535. Top Down World -- This adjusts the world map from the 3-D angled view to a 
  536. flat top down view.
  537.  
  538. View Stats Bar -- This hides the sidebar on the screen, letting you see more 
  539. of the world and settlement maps.  Select this command again to bring the 
  540. sidebar back.
  541.  
  542. Change Borders -- This command changes the appearance of each territory's 
  543. borders.
  544.  
  545. Center on Territory -- The map centers around the highlighted territory.
  546.  
  547. Show Flat Buildings -- Choose this command and all buildings will be 
  548. flattened out in the settlement view.  This lets you move colonists between 
  549. your buildings more easily.
  550.  
  551. End Turn -- Ends your turn and starts a new one.
  552.  
  553. REPORTS
  554.  
  555. View Game Options -- Check on the settings of this game.  All the choices 
  556. that were made in the GAME OPTIONS dialog box before the game began are 
  557. displayed.
  558.  
  559. Combat Report -- This command reviews any battles you fought this turn.
  560.  
  561. Empire Stats Report -- Use this command to see your colony╒s total 
  562. resources, military units, and building production.
  563.  
  564. Research Report -- Check on or change the technology your colonists are 
  565. researching.
  566.  
  567. Events Report -- Lets you review all the events you had this turn.
  568.  
  569. DIPLOMACY
  570.  
  571. Send Message -- Insult, brag, threaten, or complain to your opponents!  You 
  572. can also write your own custom messages.
  573.  
  574. Contact Skirineen -- Make illegal deals in the Black Market.
  575.  
  576. Taxes
  577. Lets you set your colony's tax rate.
  578.  
  579. Keyboard Shortcuts: Here are the keyboard buttons you can use to access most 
  580. commands.
  581.  
  582.     Load Game                               Ctrl + L
  583.     Save Game                               Ctrl + S
  584.     New Game                                Ctrl + N
  585.     Personal Settings                       Ctrl + O
  586.     Message Filter                          Ctrl + F
  587.     
  588.     End Turn                                Alt + E
  589.     Set Taxes                               Alt + T
  590.     No Taxes                                Alt + 1
  591.     Minimal Taxes                           Alt + 2
  592.     Light Taxes                             Alt + 3
  593.     Moderate Taxes                          Alt + 4
  594.     Heavy Taxes                             Alt + 5
  595.     Oppressive Taxes                        Alt + 6
  596.  
  597.     Change Map Borders                      B
  598.     Center on Selected Territory            C
  599.     Toggle Building Display On/Off          F
  600.     Demolish Building                       D
  601.     Next Territory                          N
  602.     Previous Territory                      P
  603.  
  604.     Disband Unit                            DEL
  605.     Toggle Full Screen View On/Off          SPACEBAR
  606.     Larger View Window                      PAGE UP
  607.     Smaller View Window                     PAGE DOWN
  608.     Zoom Out to World View                  -
  609.     Zoom In to Settlement View              +
  610.     Scroll Map Left                         Left Arrow
  611.     Scroll Map Right                        Right Arrow
  612.     Up Arrow                                Scroll Map Up
  613.     Down Arrow                              Scroll Map Down
  614.  
  615.     Help                                    F1
  616.     Show Combats for This Turn              F2
  617.     Colony Statistics                       F3
  618.     Research Report                         F4
  619.     Events for This Turn                    F5
  620.     Send Message                            F6
  621.     Toggle Map View Topdown/3D              F7
  622.     Contact Skirineen                       F8
  623.  
  624.     
  625. Part Three: Resources
  626. Use your resources well or your colony will not survive.  Some resources are 
  627. natural to the planet, and can be grown or mined immediately.  Others cannot 
  628. be made until certain technologies are researched.
  629.  
  630. Colonist Resources
  631.  
  632. Credits (Money) -- Taxing your colonists gives you income each turn.  The 
  633. higher the tax the more money you get, but this also hurts morale.  City 
  634. Centers, Factories, Airports, and Shipyards all make money through trade.  
  635. You can also gain money by selling resources to other colonies or the Black 
  636. Market.
  637.  
  638. Labor -- Your colonists are your labor force.  Each building, military unit, 
  639. resource, or technology has a labor cost.  The more colonists you put on a 
  640. building or a construction site, the better your production on this place 
  641. will be.  Note that each building and construction site has a limit on how 
  642. many colonists you can put on it.
  643.  
  644. Morale
  645. Only happy colonists will work.  Unhappy colonists stay at home in protest, 
  646. reducing how much labor you can use.  These unhappy colonists are outlined in 
  647. red on your settlement map.
  648.  
  649. Several things may harm your colony╒s morale.  High taxes will make your 
  650. colonists angry.  Once your food stockpile gets below zero, your colonists 
  651. starve and become very unhappy.  Morale also drops in a territory when a unit 
  652. is ordered to patrol for spying Scouts.  Once a settlement gets 
  653. overpopulated, your colonists also become quite miserable.  Territories get 
  654. overpopulated at different points.  Plains can have 2,000 (20 icons) 
  655. colonists.  Forests support 1,500 colonists.  Mountains and swamps can 
  656. handle 1,000 colonists.  Increasing your culture and reducing taxes can let 
  657. you go over these limits.  The maximum population any territory can have 
  658. is 5,000 colonists.
  659.  
  660. Create culture, lower taxes, or make art objects to raise your colonists' 
  661. morale.  Culture is created in Culture Centers and Museums.  You can make 
  662. art objects in Art Complexes.
  663.  
  664. INCREASING COLONIST POPULATION
  665. A settlement╒s population is increased by constructing Housing, Apartment 
  666. Complexes, and Luxury Housing.  The more dwellings you have the more 
  667. colonists can live in your territory.  Colonists without enough housing 
  668. immediately leave.  You must maintain the housing in each settlement; if 
  669. these buildings are all destroyed you will have no colonists.  Housing, 
  670. Apartment Complexes, or Luxury Home construction sites can employ up to 
  671. 4 colonists.
  672.  
  673. NATURAL RESOURCES
  674. These resources can be taken from the planet without researching anything.
  675.  
  676. Food -- A farm grows food.  Farms placed on plains or forests produce best, 
  677. but farms can also grow food in mountains and swamps.  Food is necessary to 
  678. keep your colonists from starving.  Starving colonists refuse to work and 
  679. many eventually riot!
  680.  
  681. Wood -- This resource is also produced by farms.  Farms built on or near 
  682. trees cut the most wood.
  683.  
  684. Energy -- Power plants generate this essential resource.  Swamp territories 
  685. and broken ground squares produce the most energy.
  686.  
  687. Iron -- This common ore is found in mountain territories and rocky ground.  
  688. Mines produce iron.
  689.  
  690. Art Objects -- A resource that can only be created in Art Complexes.  Unlike 
  691. other resources that are produced every turn, Art Complexes have a chance of 
  692. creating art objects.  Each art object increases that settlement's morale by 
  693. 2 points each turn.  You may raise 10 morale points in each settlement with 
  694. art objects; so each settlement can have up to five art objects.  Art objects 
  695. are also worth a lot of money to other colonies, but the Skirineen will pay 
  696. an even higher price....
  697.  
  698. PROCESSED RESOURCES
  699. Research technologies to manufacture these resources.
  700.  
  701. Steel -- When Metallurgy is developed factories convert iron into steel.  
  702. Steel has five times the metal value of iron, letting you make buildings 
  703. faster.
  704.  
  705. Electronic Parts -- A resource manufactured by Universities, Tech Labs, and 
  706. Collective Tech Labs.  Developing Electronics lets you to produce this 
  707. resource.
  708.  
  709. Endurium -- An ore that has five times the metal value of iron.  Mines 
  710. produce endurium once Endurium Mining is researched.  Endurium is commonly 
  711. found in forest territories.
  712.  
  713. Triidium -- Factories refine this strong metal.  When Triidium Processing is 
  714. developed factories convert endurium into triidium.  Triidium has ten times 
  715. the metal value of iron.
  716.  
  717. Anti-Matter Pods --  Anti-Matter Containment technology makes this energy 
  718. resource possible.  All power plants generate anti-matter pods.  This 
  719. resource is important for manufacturing many weapons.
  720.  
  721.  
  722. Part Four: Improving Your Colony
  723.  
  724. Technology
  725. You must build a University before you can research technologies.  Most 
  726. technologies let you construct more advanced military units and buildings.  
  727. Some technologies enhance your military units, letting them move further or 
  728. even gain additional missions.  Check your Colony Leader's Guidebook for 
  729. information on each technology.
  730.  
  731. You speed up your colony╒s research rate by constructing better research 
  732. centers.  At first you may build a University.  Once you have researched 
  733. Chaos Computers technology, you may build the more efficient Tech Lab.  The 
  734. fastest research center you can construct is the Collective Tech Lab; you may 
  735. make this building once you have researched Cortex Scanners.
  736.  
  737. Buildings
  738. The more advanced buildings you have the stronger your colony will be.  You 
  739. land with limited resources and technologies, so at first you can only 
  740. construct a few buildings.  Also, some resources cannot be made unless you 
  741. construct certain buildings.  You make better buildings as your resource 
  742. stockpile grows and your technologies improve.
  743.  
  744. You construct buildings in the settlement view.  Pressing the build button 
  745. on your toolbar brings up the Select Buildings dialog box.  This box shows 
  746. what you need to make each building.
  747.  
  748. Choose a building to see if you can make it.  You may have enough of some 
  749. resources but lack others.  Each resource or technology is given a color.  
  750. This tells you if you have it or not.
  751.  
  752. * Black -- You have this resource in this settlement.  If you have researched 
  753.     this technology it is also shown in black.
  754.  
  755. * Yellow -- You have this resources in another territory.  It will be 
  756.     automatically moved to this territory, but this costs you extra 
  757.     money.  This cost is added into the price of the building.
  758.  
  759. * Red -- Your colony does not have this resource or technology.
  760.  
  761. CONSTRUCTING YOUR BUILDINGS
  762. Select the building you want and then press OK.  Once you have selected the 
  763. building, it will appear on the mouse pointer.  Click an open square (or 
  764. squares) on the settlement map and the building╒s construction site is 
  765. placed.
  766.  
  767. Some buildings take up four squares on your settlement map.  A building 
  768. cannot be built if any part of a building overlaps another building, is 
  769. placed outside the squares, or is set down over water.
  770.  
  771. Double clicking a construction site brings up its dialog box.
  772.  
  773. This box shows how many colonists are building the site and the number of 
  774. turns it will take them to finish it.  Adding more colonists to the site 
  775. speeds up construction.
  776.  
  777. You may not have enough resources in the territory to make the building.  
  778. When you do not have enough, this site will be on your map.
  779.  
  780. The construction site automatically gathers the resources it needs.  If you 
  781. can afford them, all the resources are shipped in.  You may also move 
  782. resources yourself.  Do this in the world view by pressing your Toggle 
  783. Resources/Military Units button.  Now click and drag resources to the 
  784. territory.  Once the site has what it needs, colonists may be placed on the 
  785. construction site to start making the building. Just like when you demolish 
  786. buildings, when you destroy a construction site you get back half the 
  787. resources you have put in the site.
  788.  
  789. BUILDING PRODUCTION
  790. Double click any building on the settlement map and you will get its 
  791. production box.
  792.  
  793. This box shows the building's labor and production.  You can change what a 
  794. building produces each turn.
  795.  
  796. Worker Assignments:  Each building has one or more production bars.  These 
  797. bars control the production of a resource, unit, or special ability.  Notice 
  798. the City Center has three production bars -- trade, culture, and build units.  
  799. Click and drag a resource bar to change the building╒s production.  Use the 
  800. arrow keys to adjust the bars to their highest producing level.
  801.  
  802. You can also fix a production bar in place.  Click the checkbox in front of 
  803. the bar; the bar turns red and will not move from where you set it.
  804.  
  805. Adding Production Bars:  Some technologies give buildings more production 
  806. bars.  At first a University only has a research production bar.  Once you 
  807. have studied Electronics technology, your University will also have an 
  808. electronics parts production bar.  You may then produce this resource.
  809.  
  810. Military Unit Queue:  City Centers, factories, shipyards, and airports all 
  811. manufacture military units. Start manufacturing a military unit by pressing 
  812. the Add Unit button.  The Build Units box appears.
  813.  
  814. Choose the unit you want and press Build.  The unit now appears in the unit 
  815. queue.
  816.  
  817. Choose Circular Queue and the building will finish one unit and start 
  818. another one -- providing you have enough resources.  Delete Unit removes a 
  819. military unit from the queue.  This gives you back your resources.
  820.  
  821. You may also choose units that you do not have enough resources for yet.  
  822. Once you get the resources, construction begins on this unit.  Any units 
  823. that have enough resources are manufactured first.
  824.  
  825. Each territory has a stacking limit as to how many units it can support.  
  826. If you finish a unit but do not have enough room in the territory for it, 
  827. the unit stays in the unit queue until there is room.
  828.  
  829. Shut Down  This box stops production in a building.  This saves you both 
  830. credits and resources.
  831.  
  832. ENERGY COST
  833. Many buildings need energy to run.  If you lack energy some buildings will 
  834. slow down production.  Buildings that need energy will have an energy 
  835. shortage icon next to them.  Construct power plants to boost your energy 
  836. production.  A building's energy cost is displayed in its production box.  
  837. For example, a University uses up 10 energy per turn while a Factory only 
  838. uses 2 energy per turn.
  839.  
  840. UPGRADING OLD BUILDINGS
  841. New technologies let you change an old building into a more advanced one.  
  842. When you get a new technology, an upgrade bar appears in the building's 
  843. production box.  Click and drag the upgrade bar.  The old building will 
  844. eventually become the more advanced one.  It costs more in money and time 
  845. to upgrade buildings than putting down a new construction site, however, you 
  846. save much in resources.
  847.  
  848. For example, you just researched Synthetic Fertilizer.  Double click a farm 
  849. and you will see the upgrade bar.  Assign some labor to upgrade and this 
  850. building eventually becomes a Hydroponic Farm!
  851.  
  852.  
  853. Part Five: Arming Your Colony
  854. A strong military is crucial to your colony's success.  Whether you are 
  855. defending your land or attacking the world, a powerful military can put you 
  856. in the lead.
  857.  
  858. Colony Defense
  859. Militia and defense fortifications protect your settlements from invaders.  
  860. Also any military units placed in a territory will defend its settlement as 
  861. well.
  862.  
  863. Your colonists are all lightly armed and so will defend your colony when 
  864. attacked.  Militia are no substitute for strong infantry and artillery units, 
  865. but they still can hold off weak attackers.
  866.  
  867. Laser Defense, Energy Defense, Anti-Matter Defense are special 
  868. fortifications.  Place these forts next to any buildings you want defended.  
  869. Research Energy Deflectors to build Energy Defense fortifications.  Research 
  870. Anti-Matter Deflectors to make the most powerful fortifications -- the 
  871. Anti-Matter Defense.
  872.  
  873. Military Units
  874.  
  875. MANUFACTURING MILITARY UNITS
  876. Military units are manufactured in different buildings.  Factories 
  877. manufacture infantry and artillery units.  Shipyards make ship units; air 
  878. units are constructed in airports.  Warheads are manufactured in missiles 
  879. bases.  Three special units, the Colonizer, Scout, and the Command Corps, 
  880. are made in City Centers.
  881.  
  882. COMMANDING YOUR MILITARY UNITS
  883. Double click a military unit on the world map to bring up its UNIT ORDERS 
  884. dialog box.  This box has complete information on the unit.  Each unit has 
  885. battle orders and missions you can give them.  This box also shows movement 
  886. points, combat statistics, and other information.
  887.  
  888. Unit Movement
  889. Each unit may move through a certain amount of territories per turn.  Each 
  890. movement point means that the unit may move one territory.  You can move a 
  891. unit through as many territories as its movement points allow.  Entering a 
  892. territory you do not own uses up all of a unit's movement points.
  893.  
  894. Combat Statistics
  895. Specific statistics are listed in this box.  You can see a unit's attack and 
  896. defense strength, the damage it inflicts, and other information.  Find out 
  897. each unit's complete statistics in the Colony Leader's Guidebook.
  898.  
  899. Unit Name
  900. Each unit is has a name that you can change.  Click the unit name box and 
  901. type in a different name.
  902.  
  903. Battle Orders, Missions, and Abilities
  904. Every military unit has special battle orders, missions, and abilities that 
  905. it can perform.  Note that some races also have unique abilities.  Use these 
  906. abilities to your advantage.
  907.  
  908. Battle Orders
  909. Choose how a unit will fight in a battle.
  910.  
  911. Attack Normal -- All units except warheads.  The unit attacks the nearest 
  912. target -- a building or a unit.
  913.  
  914. Attack Buildings -- All units except warheads.  This unit only attacks 
  915. buildings.
  916.  
  917. Attack Specific Buildings -- All units except warheads.  This command tells 
  918. the unit to destroy specific kinds of buildings such as power plants or 
  919. farms.
  920.  
  921. Attack Units Only -- All units except warheads.  Your unit takes on opposing 
  922. units and leaves buildings alone.
  923.  
  924. Berserk -- Human infantry only.  These units attack at double strength, but 
  925. die when the battle is over.
  926.  
  927. Juggernaut -- Tarth infantry only.  These units destroy buildings with ease.
  928.  
  929. Missions
  930. Select a task for the unit to carry out.
  931.  
  932. No Mission -- All units.  The unit does no special actions.
  933.  
  934. Build Settlement -- Colonizers only.  This mission lets you take over a new 
  935. territory.
  936.  
  937. Spy -- Scouts, Uva Mosk infantry, and Supernova Spyjets only.  A successful 
  938. spy mission lets you zoom in to settlements on other parts of the planet.
  939.  
  940. Steal Technology -- Scout units only.  A risky mission, but if it is 
  941. successful you either get a free technology or find out the technology your 
  942. rival is developing.  Maug Scouts are especially good at this mission.
  943.  
  944. Patrol -- All units.  This unit has a better chance of catching spying 
  945. units.  Patrolling units unfortunately lower morale.
  946.  
  947. Suppress Population -- All units.  Force unhappy colonists back to work with 
  948. this mission.  However, this only helps you temporarily.  Suppressed 
  949. colonists may defect to another colony, taking a prize technology with them!
  950.  
  951. Transfer To -- All units.  This gives the unit to another colony.  Select the 
  952. ally with whom you wish to give the unit.  Now move that unit into either a 
  953. neutral territory, or one owned by your ally. The next turn your ally takes 
  954. it over.
  955.  
  956. Subvert -- Re'Lu Scouts only.  This mission lowers morale in a rival 
  957. settlement; many colonists become unhappy.
  958.  
  959. Shaman -- Uva Mosk Command Corps only.  This mission has a chance of 
  960. creating a resource bonus in a territory.
  961.  
  962. Sabotage -- Maug Scouts only.  Maug Scouts can cause damage to enemy 
  963. artillery units, airplane units, and buildings.  This mission also set off 
  964. warheads, making them attack the enemy's own territory.  If there are no 
  965. units in the territory, the Scout damages buildings instead.
  966.  
  967. Steal Resources -- ChCh-t Scouts only.  This special mission steals 75% of 
  968. the largest single resource stockpile from a territory.
  969.  
  970. Poison Land -- Cyth Scouts only.  This mission cuts a territory's food 
  971. stockpile in half.
  972.  
  973. Cloak -- Infantry, Colonizers, Supernova Spyjets, and Sea Transports only.  
  974. Researching Advanced Cloaking makes your infantry, Sea Transports, and C
  975. olonizer units invisible.
  976.  
  977. Uncloak -- Command Corps units only.  Uncloaking technology causes all 
  978. cloaked units to become visible in a territory.  This forces these units to 
  979. fight.
  980.  
  981. Repair -- All units.  This mission fixes the damage done to a unit.  Units 
  982. cannot move while they are repairing damage.
  983.  
  984. Special Abilities
  985. Cyth and Re'Lu Command Corps units have innate abilities.  These special 
  986. abilities automatically happen during combat.
  987.  
  988. Mind Blast -- Cyth Command Corps only.  Their long range mind rays can 
  989. severely damage opposing units.
  990.  
  991. Mind Control -- Re'Lu Command Corps only.  This attack forces enemy units to 
  992. fight for the Re'Lu.
  993.  
  994. Combat
  995. When two or more opposing units are in the same territory a battle happens.  
  996. Depending upon unit strengths, abilities, missions, and battle orders (and a 
  997. little dose of luck) the winner is determined.  Watch all your battles by 
  998. pressing your Combat Report button.
  999.  
  1000. The Colony Leader╒s Guidebook gives more specific details on how combat is 
  1001. resolved. This information is in the COMBAT section.
  1002.  
  1003. Retreating Units
  1004. All units except Berserking and Mind Controlled units may retreat from the 
  1005. battlefield.  This is based on a unit╒s defense points.  Set your unit to 
  1006. retreat when a certain percentage of these points are gone.  If the unit is 
  1007. set to retreat at 50% damage it will leave the battle when half of its 
  1008. defense points are gone.  Units set to 100% never retreat.  Units set to 0% 
  1009. retreat immediately.
  1010.  
  1011. Unit Experience
  1012. When a unit survives a battle it gains experience.  A unit that gains 100 
  1013. experience points becomes a veteran unit -- gaining attack and defense 
  1014. bonuses.  Veteran units will have a blue star next to them on the world map.  
  1015. A unit that survives enough battles to get 500 experience points becomes an e
  1016. lite unit.  Elite units have a gold star next to them.  New units always have 
  1017. green experience when they are first built.
  1018.  
  1019. Spying units also gain experience.  Veteran and elite Scouts are very 
  1020. difficult to catch.
  1021.  
  1022. Managing Your Military Units
  1023.  
  1024. Military Unit Cost
  1025. Some military units cost a few credits each turn; if your treasury runs out 
  1026. of money these units will fight at half their offensive and defensive 
  1027. strength.
  1028.  
  1029. Choosing Different Units in a Stack
  1030. When two or more units are in a territory, they create a stack.  You can 
  1031. cycle through a stack of units.  Press your SHIFT key while clicking on the 
  1032. unit stack.  The next unit is moved to the top.  You can then double click 
  1033. on this unit to give it specific orders and missions, and also move it to 
  1034. another place on the map.
  1035.  
  1036. Stacking Limits
  1037. Territories can only hold so many military units.  When you have too many 
  1038. units in one territory, move them into other territories.  If you do not 
  1039. move them some units are disbanded.  Here is the stacking limit for all 
  1040. territories.
  1041.  
  1042.     4 Infantry, Scouts, or Command Corps
  1043.     2 Artillery or Colonizers
  1044.     3 Airplanes
  1045.     4 Warheads
  1046.     3 Ships (ocean territories only)
  1047.  
  1048. If your territory has reached its stacking limit and a building manufactures 
  1049. a unit, it is not disbanded.  The military unit stays in that building's 
  1050. unit queue until there is room for it to come out of the building.
  1051.  
  1052. Disbanding Units
  1053. You can disband units you do not need anymore.  A disbanded unit gives you 
  1054. back half the resources and money you used to make it.  Select the unit you 
  1055. do not want and press the DEL key.  You will be asked if you wish to disband 
  1056. the unit.  Press OK and the unit is gone.
  1057.  
  1058. Part Six: Diplomatic Relations
  1059. You can send messages, trade resources, and transfer military units to other 
  1060. colonies.
  1061.  
  1062. SENDING MESSAGES
  1063. Insult, brag, threaten, or even complain to your enemies.  You can antagonize 
  1064. rivals with a choice insult, complain to powerful colonies, or even threaten 
  1065. upstart colonies muscling in on you.
  1066.  
  1067. Choose the insult, complaint, threat, or brag you wish to send.  You next 
  1068. select the race or races that will hear your message.  When you press OK, 
  1069. your rival immediately receives the animated message.
  1070.  
  1071. Writing Personal Messages -- You can write your own custom messages.  Use 
  1072. these messages to coordinate attacks with your allies, start peace talks, 
  1073. or whatever else you feel like writing about.  Choose Custom messages.  Next 
  1074. type your message in the lower left corner box.  Select who you want to see 
  1075. your message and press OK.  Your rival or ally sees your thoughts and 
  1076. feelings immediately.
  1077.  
  1078. BUYING AND SELLING RESOURCES
  1079. Selling Resources to Other Colonies -- Sell resources by first pressing the 
  1080. Toggle Resources/Military Units button.  Your resources appear.  Click and 
  1081. drag the resource you wish to sell to a colony. 
  1082.  
  1083. Type in the amount you want to sell.  Now set the price you want for each 
  1084. unit of that resource and press OK.  If the other colony accepts your offer, 
  1085. you are immediately paid.  If the colony rejects your offer the resources 
  1086. stay in your colony.  The buyer pays for all transport costs.
  1087.  
  1088. Buying Resources From Other Colonies -- Occasionally a rival offers you 
  1089. resources.  You may choose to Accept or Cancel this offer.  If you do accept 
  1090. the offer the resources move to your home territory and the credits are 
  1091. taken out of your treasury.  You also pay for the transport costs.
  1092.  
  1093. GIVING MILITARY UNITS TO OTHER COLONIES
  1094. The unit mission Transfer To... lets you give military units to other 
  1095. colonies.  There are several transfer missions -- one for each colony with 
  1096. you on Gallius IV.
  1097.  
  1098. For example, you are the Humans playing against the Cyth and the Uva Mosk.  
  1099. You need to give the Cyth an infantry unit to defend themselves against the 
  1100. Uva Mosk.  Select the Transfer To Cyth mission.  Move that unit into a 
  1101. neutral territory or into a territory owned by the Cyth colony.  Next turn 
  1102. the Cyth will own this infantry unit.
  1103.  
  1104. Part Seven: The Black Market
  1105. The Skirineen are the only race who refused to sign the Compact of Gallius IV.  
  1106. Because of this they are not allowed to land on the planet.  However they 
  1107. have secretly announced that they are offering goods and services to any 
  1108. colony that needs help....
  1109.  
  1110. Your colonists will not be pleased if they find out you have been dealing 
  1111. with the Skirineen.  
  1112.  
  1113. There is a chance of causing a scandal each time you make a transaction.  
  1114. The more money that exchanges between you and the Skirineen, the more likely 
  1115. it is that there will be a scandal.  A scandal drastically lowers colonist 
  1116. morale.  Your colonists may even riot, destroying many   buildings.  However
  1117. if you are in a tough situation, a quick deal can get you ahead of the other 
  1118. colonies.
  1119.  
  1120. Click the Black Market button on the toolbar.  You may buy resources, 
  1121. information, military units, and technology.  You can also sell resources 
  1122. to the Skirineen.
  1123.  
  1124. BUYING AND SELLING RESOURCES 
  1125. Click the Purchase Resources button. Choose the territory from which you are 
  1126. selling the resources. Next, contact the Skirineen, and press the Purchase 
  1127. Resources button. Select the resource you wish to buy or sell.  Next push 
  1128. the Buy or Sell buttons.  You will be asked how much you wish to trade.  
  1129. Select the amount and press OK.
  1130.  
  1131. Buying from or selling resources to the Skirineen is the deal least likely 
  1132. to cause a scandal.
  1133.  
  1134. BUYING INFORMATION
  1135. Due to their advanced surveillance systems, the Skirineen constantly spy on 
  1136. all the colonies.  They will sell you information on a territory for 25 
  1137. credits.  This allows you to Zoom In to a rival territory.
  1138.  
  1139. Press the Purchase Information button.  Next choose the territory you wish 
  1140. to see.  Press OK and exit the Black Market box.
  1141.  
  1142. Click on the territory you bought information on and press the zoom in 
  1143. button.  You can now see this territory's settlement view.
  1144.  
  1145. BUYING TECHNOLOGIES
  1146. The Skirineen might have technologies they can sell you.  Click on the 
  1147. Purchase Technology button.  If a technology is available its price is 
  1148. displayed in this box.
  1149.  
  1150. If you want this technology press OK.  Its price is subtracted from your 
  1151. treasury.  If you do not want this technology press Cancel.
  1152.  
  1153. BUYING MILITARY UNITS
  1154. The Skirineen may also be able to sell you military units.  Click the 
  1155. Purchase Units button.  
  1156.  
  1157. Choose the unit you wish to buy.  Press OK. Select the territory where you 
  1158. want the unit to land.  This territory becomes highlighted.  When you click 
  1159. OK the unit appears on your world map.
  1160.  
  1161. Part Eight: Random Events
  1162. Gallius IV is an untamed frontier world that will throw many problems and 
  1163. advantages your way.  Here are all the events that can happen.
  1164.  
  1165. BAD EVENTS
  1166.  
  1167. Plague -- This terrible disease kills off about a quarter of a settlement's 
  1168. population.  Moving colonists out of the afflicted settlement may spread the 
  1169. disease to other territories.
  1170.  
  1171. Crop Plague -- Your crops die from a horrible mold, destroying half of your 
  1172. food stockpile in that territory.  Moving food out of the afflicted 
  1173. settlement may spread the disease to other territories.
  1174.  
  1175. Earthquakes -- An earthquake will damage buildings and kill off many 
  1176. colonists.
  1177.  
  1178. Ion Storms -- These unusual storms prevent Orbital Surveillance System 
  1179. technology from scanning the planet.
  1180.  
  1181. GOOD EVENTS
  1182.  
  1183. Celebration -- Your colonists rally around you and donate credits to your 
  1184. treasury.
  1185.  
  1186. New Resources Discovered -- A territory you own gets a resource bonus square.
  1187.  
  1188. Natives Join You -- Gallius IV locals join your colony, adding more colonists 
  1189. to your population.
  1190.  
  1191. Part Nine: Multi-Player Games
  1192. Play against up to six other human opponents for hot multi-player action!  D
  1193. eadlock lets you connect with other players through the Internet, a LAN 
  1194. (Local Area Network) System, a modem serial connection, or a null modem.
  1195.  
  1196. Preparing for Local Area Network
  1197. Deadlock can be played over a variety of Local Area Networks (LANs). These 
  1198. are common in the workplace. Why not play a little Deadlock over lunch?
  1199.  
  1200. Deadlock uses a network protocol called NetBIOS. This protocol must be 
  1201. active on each machine that will play. Consult your network administrator 
  1202. for help in using NetBIOS.
  1203.  
  1204. We have included the NetBIOS executable for most Novell IPX LANs. Other LANs 
  1205. have their own versions of NetBIOS; consult your network administrator about 
  1206. how to get them.
  1207.  
  1208. Windows 3.x users:
  1209. In DOS before you start Windows, go to the Deadlock directory on your hard 
  1210. drive and type  NETBIOS. You should receive confirmation that it has been 
  1211. activated successfully. Start Windows. That should be all there is to it.
  1212.  
  1213. Windows95 users:
  1214. Under the Start Menu, go to Settings, then Control Panel. Double-click 
  1215. Network. Click on the Configuration tab if it is not in front. You will 
  1216. see a list of network protocols available on your machine.
  1217.  
  1218. The next step may take some trial and error. Click on any line in the 
  1219. network components list that has the word "protocol" in it. In the 
  1220. resulting box, look for a "NetBIOS" tab. If there is no tab, close the box 
  1221. and look on the network components list for another item with "protocol" 
  1222. in it, and repeat the process. If you find a NetBIOS tab, click it and check 
  1223. the box that says "I want to enable NetBIOS". Close all boxes, restart your 
  1224. computer, and that should be all there is to it.
  1225.  
  1226. If you have problems, consult your network administrator.
  1227.  
  1228. Preparing for Modem
  1229. Follow installation instructions for your modem so that your modem is hooked 
  1230. up and on an open phone line. Note the baud rate of your modem, and what COM 
  1231. port it is on. Your modem manufacturer or Windows customer support can help 
  1232. with problems in setting up your modem.
  1233.  
  1234. PREPARING FOR DIRECT CONNECT (NULL MODEM)
  1235. Two computers near each other can be directly linked to play Deadlock. Each 
  1236. computer must have a free serial port and and open COM port. To connect the 
  1237. computers, use a serial cable plus a "Null modem" adapter which attaches to 
  1238. the cable. You may want to note the baud rate of your serial card; if you 
  1239. must guess, use 9600. Your PC manufacturer or Windows customer support can 
  1240. help with problems in setting up your serial cable.
  1241.  
  1242. PREPARING FOR INTERNET PLAY (Windows95 only)
  1243. In order to play Deadlock on the Internet you need two things: an open 
  1244. Internet connection of the type you use to surf the Web (PPP or SLIP), and 
  1245. membership in the Internet game services Mplayer or Total Entertainment 
  1246. Network.
  1247.                                        
  1248. You may already have a direct Internet connection to surf the Web. Note, 
  1249. however, that some dialup services might not provide the connection you need; 
  1250. consult such services for advice. If you do not have a direct Internet 
  1251. connection, or wish to have a faster, more reliable one, we provide you with 
  1252. a few options. You will need a properly set up modem with a baud rate of 
  1253. 14,400 or better.
  1254.  
  1255. Both Mplayer and TEN, during their signup (described below) offer Internet 
  1256. services. Simply sign up with either Mplayer or TEN and follow their 
  1257. instructions to start new Internet accounts with their partners. However, 
  1258. we also offer a third alternative: Earthlink Networks. Any of these options 
  1259. should be sufficient for you to play Deadlock. If you want the absolute best 
  1260. connection with Mplayer or TEN, you should use the Internet service they 
  1261. recommend. However, Earthlink offers you a very competitive price and free 
  1262. trial period. If you wish to sign up with Earthlink, look in the Start menu 
  1263. under Programs for your Deadlock folder. In that folder, select the 
  1264. "Earthlink" option to install their service. Alternatively, you can look in 
  1265. the "Earthlink" folder on the CD. Each of these three services has a good 
  1266. customer support network you can call for help regarding any problem setting 
  1267. up and maintaining an Internet connection.
  1268.  
  1269. You will need to sign up with Mplayer or TEN to play Deadlock on the 
  1270. Internet. These services assure fast, reliable connections, will instantly 
  1271. update your game every time you log in, have a teeming community of players 
  1272. from around the country (and even the world), have chat rooms in which to 
  1273. discuss and launch games, and have a great customer support system. Deadlock 
  1274. permits you to receive free trial memberships on both of these services.
  1275.  
  1276. To sign up for Mplayer or TEN, you can first visit their web sites 
  1277. (www.mplayer.com and www.ten.net), but this is not necessary. Look in the 
  1278. Start menu and the Programs folder. Find the Deadlock folder. In that folder 
  1279. are icons for Mplayer or TEN. Activate either one and follow their 
  1280. directions. If you have trouble, use their customer service on the Web or 
  1281. call 1-800-MPLAYER for Mplayer; 1-800-8040TEN for TEN.
  1282.  
  1283. STARTING A MULTI-PLAYER GAME
  1284. For Internet games, open up your Internet connection and just push the 
  1285. appropriate button in the Internet Play section. You then can follow the 
  1286. directions on screen. Use their help system as needed.
  1287.  
  1288. For other connection methods, be sure the Start New Game button is selected. 
  1289. Next choose whether your game will be played through a LAN or Modem/Serial 
  1290. link. Click OK.
  1291.  
  1292. For Modem or Serial games, you will get a screen letting you set them up. 
  1293. Be sure you select the proper COM port and baud rate for your modem or serial 
  1294. connection. If you are unsure of your baud rate, try 9600. Be sure to check 
  1295. the enable box next to the COM port you want to use. Since you are starting a 
  1296. game, if you are using a modem, select Answer Modem. Fill in any special 
  1297. modem commands. You must hit OK to leave this screen before anyone's modem 
  1298. calls you up to join the game. If you are using a serial connection, select 
  1299. Direct Connect; you can ignore the special modem commands and phone number.
  1300.  
  1301. Set up your game on the GAME OPTIONS screen.  Choose everything from how 
  1302. many players can be in the game to the racial abilities of each race.  See 
  1303. PART ONE: STARTING YOUR COLONY for details on all these options.
  1304.  
  1305. Once you have finished these selections, the PLANET SIZE screen appears.  
  1306. Choose the size of the planet you will play on.  Select Custom and you can 
  1307. make your own world!
  1308.  
  1309. When you have made these choices the WAITING FOR OPPONENTS screen appears.
  1310.  
  1311. Wait for other players to join.  When enough players have joined the game 
  1312. press Start.  The multi-player game begins!
  1313.  
  1314. JOINING A MULTI-PLAYER GAME
  1315. Once you are hooked up through an Internet service, LAN, serial modem, or 
  1316. null modem, and someone has started a multi-player game (see above), you can 
  1317. join a multi-player game. Select NEW MULTI-PLAYER GAME from the Main Menu.
  1318.  
  1319. For Internet games, open up your Internet connection and just push the 
  1320. appropriate button in the Internet Play section. You then can follow the 
  1321. directions on screen. Use their help system as needed.
  1322.  
  1323. For other connection methods, be sure the Join New Game button is selected. 
  1324. Next choose whether your game will be played through a LAN or Modem/Serial 
  1325. link. Click OK.
  1326.  
  1327. For LAN games, choose from the list of available Deadlock games waiting for 
  1328. players. If no games show up, make sure someone has started a game, and your 
  1329. NetBIOS is set up properly. You can ask your network administrator for help. 
  1330. (Try to make it sound work-related!)
  1331.  
  1332. For Modem or Serial games, you will get a screen letting you set them up. 
  1333. Be sure you select the proper COM port and baud rate for your modem or serial 
  1334. connection. If you are unsure of your baud rate, try 9600. Be sure to check 
  1335. the enable box next to the COM port you want to use. If you are using a 
  1336. modem, select Call on Modem. Fill in any special modem commands and the 
  1337. phone number of the person who has started the modem game. If you are using a 
  1338. serial connection, select Direct Connect; you can ignore the special modem 
  1339. commands and phone  number.
  1340.  
  1341. You will be told when you have connected to a game. When the master starts 
  1342. the game then the struggle for Gallius IV begins!
  1343.  
  1344. PLAYING MULTI-PLAYER DEADLOCK WITH ONLY ONE CD
  1345. Several people can all play networked Deadlock over LAN, modem, direct 
  1346. connect, or the Internet even if only one person has bought the full retail 
  1347. version of the game. Simply use the Deadlock CD to install Deadlock on each 
  1348. machine-- go ahead, we don't mind! When you all play together, however, 
  1349. everyone who does not have the Deadlock CD in their CD drive will be 
  1350. restricted to Demo rules. Many of the cinematics and music will be missing. 
  1351. Some game options will not be available, so the one with the CD should 
  1352. probably be the one to start the game. During play, the ones without the CD 
  1353. will be barred from a couple Black Market functions. Most importantly, those
  1354. without the CD will only be able to research the first two levels of 
  1355. technology. Unless those players manage a quick, crafty win, the player(s) 
  1356. that do have the official Deadlock CD will be able to develop awesome 
  1357. weapons, buildings, and abilities that crush their "demo" opponents. If you 
  1358. are being beaten by those Assault Troopers and out-built by those Robotic 
  1359. Factories, go buy Deadlock at any retail store, and take revenge!
  1360.  
  1361.  
  1362. Part Ten: If Your Game Won't Run...
  1363.  
  1364. Problems with Windows(r)
  1365.  
  1366. Slower Machines
  1367. If you are running Deadlock on a slower machine (66 mhz or less), you may 
  1368. have problems switching between the world and settlement views.  You can 
  1369. free up more memory by changing a few settings in the game.  Go to Personal 
  1370. Settings under your FILE menu.  Set the graphics to no detail; this will 
  1371. make it faster for you to see the settlement view.  Next under the MAP menu 
  1372. choose the Top Down World command.  This makes it easier to see the planet 
  1373. map.
  1374.  
  1375. Multi-Player Problems
  1376. If you are experienceing difficulty getting your game running by modem or 
  1377. serial cable connection, please refer to the file MODEM.TXT on the Deadlock 
  1378. CD-ROM. 
  1379.  
  1380. For additional technical information, please read the HELPME.TXT file on the 
  1381. Deadlock CD-ROM.
  1382.  
  1383. Customer Service
  1384.  
  1385. If you have a modem...
  1386.  
  1387. Accolade gives customer service, news, demos, technical support, and other 
  1388. information on the following on-line services:
  1389.  
  1390. America Online: Industry Connection, keyword: Accolade
  1391.  
  1392. CompuServe:             Game Publishers' A Forum, GO GAMAPUB
  1393.  
  1394. Internet:               techelp@accolade.com
  1395.  
  1396. WWW:                    http://www.accolade.com
  1397.  
  1398. Technical Help
  1399.  
  1400. Accolade provides help by telephone Monday through Friday, 8 AM to 5 PM 
  1401. Pacific Standard Time. Call 1-408-296-8400 (voice) or 1-408-246-0231 (FAX). 
  1402. You may also write us at the following postal address:
  1403.  
  1404.             Customer Service
  1405.             Accolade, Inc.
  1406.             5300 Stevens Creek Blvd.
  1407.             Suite 500
  1408.             San Jose, CA 95129
  1409.  
  1410.  
  1411. Other Help
  1412.  
  1413. For Deadlock Hints & Tips
  1414. Call Accolade Direct
  1415. 1-900-454-HINT
  1416.  
  1417. $.99/minute - if you are under 18, get your parents╒ permission before making 
  1418. this call.
  1419.  
  1420.  
  1421. Legal Mumbo Jumbo
  1422.  
  1423. Deadlock and Accolade are trademarks of Accolade, Inc. (c) 1996 Accolade, Inc. 
  1424. All Rights Reserved. Uses Smacker Video Technology(tm) (c) 1994 by Invisible, 
  1425. Inc. d.b.a. RAD Software. IBM is a registered trademark of International 
  1426. Business Machines, Inc. Pentium is a registered trademark of Intel 
  1427. corporation. Windows and the Windows logo are trademarks of Microsoft 
  1428. corporation. NetBIOS and Novell are trademarks of Novell corporation. 
  1429. Mplayer is a registered trademark of Mpath Interactive, Inc. TEN is a 
  1430. registered trademark of    T E Network, Inc. All other trademarks and 
  1431. registered trademarks are properties of their respective owners. All rights 
  1432. reserved.
  1433.  
  1434. 90 Day Warranty
  1435. Accolade, Inc. warrants for a period of 90 days from the date of purchase by 
  1436. the original purchaser of the Software that the recording medium on which it 
  1437. is recorded will be free from defects in materials and workmanship. Defective 
  1438. media which has not been subjected to misuse, excessive wear or damage due to 
  1439. carelessness may be returned during the 90-day period without charge. 
  1440.  
  1441. After the 90-day period, defective media may be replaced in the United 
  1442. States for $10 (U.S. dollars, plus 8.25% sales tax if the purchaser resides 
  1443. in California). Make checks payable to Accolade, Inc. and return to Accolade, 
  1444. Inc., Attn: Customer Service, 5300 Stevens Creek Blvd., Suite 500, San Jose, 
  1445. CA 95129. (To speed up  processing, return only your CD-ROM. Please do not 
  1446. return collateral materials).
  1447.  
  1448. License Agreement
  1449. This computer software product (the Software) and user manuals are provided 
  1450. to the Customer under license from Accolade, Inc. and are subject to the 
  1451. following terms and conditions, to which the Customer agrees by opening the 
  1452. package of the Software, user manuals and/or using the Software: Granting of 
  1453. this license does not transfer any right, title or interest in the Software, 
  1454. or user manuals to the Customer except as expressly set forth in this License 
  1455. Agreement. The Software and user manuals may not be copied for any reason. 
  1456. The Customer may not transfer or resell the Software or user manuals.
  1457.  
  1458. The remedies provided above are the Customer╒s sole and exclusive remedies. 
  1459. In no event shall Accolade, Inc. be liable for any direct, indirect, special, 
  1460. incidental or consequential damages with respect to the Software or the user 
  1461. manuals. Except as provided above, Accolade, Inc. makes no warranties, either 
  1462. expressed or implied, with respect to the Software or user manuals, and 
  1463. expressly disclaims all implied warranties, including, without limitation, 
  1464. the warranty of merchantability and of fitness for a particular purpose. 
  1465.  
  1466. Special Installation Notice
  1467. On some Windows 3.1 machines, Deadlock will offer to install Microsoft's 
  1468. "Win32s" and "WinG" libraries to your hard drive. These are needed in order 
  1469. to play Deadlock. The installation is done by a program supplied by Microsoft 
  1470. which is included on your Deadlock CD; this program is executed automatically 
  1471. by the Deadlock installer if needed. If you have problems with this part of 
  1472. the installation, you can consult Microsoft's customer service number at 
  1473. (800) 426-9400 or Accolade's customer service at (408) 296-8400.
  1474.  
  1475. The following license agreement pertains to the aforementioned Microsoft 
  1476. installer. By agreeing to install the aforementioned libraries, you agree to 
  1477. the following.
  1478.  
  1479. Limited Warranty
  1480.  
  1481. NO WARRANTIES.  To the maximum extent permitted by applicable law, Microsoft 
  1482. expressly disclaims any warranty for the SOFTWARE.  The SOFTWARE and any 
  1483. related documentation is  provided "as is" without warranty of any kind, 
  1484. either express or implied, including, without limitation, the implied 
  1485. warranties or merchantability or fitness for a particular purpose.  The 
  1486. entire risk arising out of use or performance of the SOFTWARE remains with 
  1487. you.
  1488.  
  1489. CUSTOMER REMEDIES.  Microsoft's entire liability and your exclusive remedy 
  1490. shall not exceed the price paid for the SOFTWARE.
  1491.  
  1492. NO LIABILITY FOR CONSEQUENTIAL DAMAGES.  To the maximum extent permitted by 
  1493. applicable law, in no event shall Microsoft or its suppliers be liable for any 
  1494. damages whatsoever (including, without limitation, damages for loss of 
  1495. business profit, business interruption, loss of business information, or any 
  1496. other pecuniary loss) arising out of the use or inability to use this 
  1497. Microsoft product, even if Microsoft has been advised of the possibility of 
  1498. such damages.  Because some states/jurisdictions do not allow the exclusion 
  1499. or limitation of liability for consequential or incidental damages, the above 
  1500. limitation may not apply to you.
  1501.  
  1502. U.S. GOVERNMENT RESTRICTED RIGHTS
  1503.  
  1504. The SOFTWARE and documentation are provided with RESTRICTED RIGHTS. Use, 
  1505. duplication, or disclosure by the Government is subject to restrictions as 
  1506. set forth in subparagraph (c)(1)(ii) of The Rights in Technical Data and 
  1507. Computer Software clause at DFARS 252.227-7013 or  subparagraphs (c)(1) and 
  1508. (2) of the Commercial Computer Software -- Restricted Rights at 
  1509. 48 CFR 52.227-19, as applicable. Manufacturer is Microsoft Corporation/One 
  1510. Microsoft Way/Redmond, WA 98052-6399.
  1511.  
  1512. If you acquired this product in the United States, this Agreement is 
  1513. governed by the laws of the State of Washington.
  1514.  
  1515. If you acquired this product in Canada, this Agreement is governed by the 
  1516. laws of the Province of Ontario, Canada.  Each of the parties hereto 
  1517. irrevocably attorns to the jurisdiction of the courts of the Province of 
  1518. Ontario and further agrees to commence any litigation which may arise
  1519. hereunder in the courts located in the Judicial District of York, Province 
  1520. of Ontario.
  1521.  
  1522. If this product was acquired outside the United States, then local law may 
  1523. apply.
  1524.  
  1525. Should you have any questions concerning this Agreement, or if you desire to 
  1526. contact Microsoft for any reason, please contact the Microsoft subsidiary 
  1527. serving your country, or write: Microsoft Customer Sales and Service/One 
  1528. Microsoft Way/Redmond, WA  98052-6399.
  1529.  
  1530.  
  1531.