home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Gamer 2.9 / 1996-10_Disc_2.9.iso / deadlock / docs / guide.txt next >
Text File  |  1996-07-15  |  166KB  |  3,371 lines

  1. ****************************************
  2. *     DEADLOCK: Planetary Conquest     *
  3. *                                      *
  4. *       Colony Leader's Guidebook      *
  5. ****************************************
  6.  
  7.  
  8. Greetings, colony leaders!
  9.  
  10. Soon you will engage several rival colonies on the surface of Gallius IV.  
  11. I realize that the events of the past few weeks are bewildering, many of you 
  12. have never run a colony before.  Do not worry.  All of your colonies should 
  13. thrive in your more than capable hands (and claws).
  14.  
  15. Through a special provision of the Compact of Gallius IV, I, Oolan, may 
  16. provide you all with this portfolio of information.  Most of it was gleaned 
  17. from the files I have in my shipboard data system.  The technology, military, 
  18. and building information is all accurate.  However, I have kept the details 
  19. about the races brief, as the complete history of each culture would fill 
  20. many volumes!  Instead, I have selected only the information that will aid in 
  21. your strategic planning.
  22.  
  23. I have also included a brief synopsis that explains how we got into this 
  24. horrible deadlock.  It is up to you to end the stalemate and stop this 
  25. brewing galactic war.  If the Compact is unable to resolve our problems there 
  26. could be a war as huge as any of our past major conflicts.
  27.  
  28. Please accept my apologies for tossing this together so quickly.  Since the 
  29. Compact was signed I have been frantically trying to make this as accurate as 
  30. I can.  I find myself in the unexpected position of being your consultant; 
  31. originally I came here only to help survey Gallius IV!  I hope you will find 
  32. my meager assistance satisfactory.
  33.  
  34. The planet awaits!
  35.  
  36.  
  37. -- Oolan, Gallius IV Observer
  38.  
  39.  
  40. The Planet, Gallius IV
  41. Discovered just a short time ago, Gallius IV has drawn all the known space 
  42. faring races into a battle over it.  Located in a remote solar system inside 
  43. the sensor-shadowed eddies of the Omicron Nebula, this planet is one of the 
  44. richest and most mysterious worlds ever known.
  45.  
  46. Hospitable planets have certainly become rare in our rapidly shrinking 
  47. universe.  Gallius IV would never have been located without the help of a 
  48. broken runestone, the pieces of which are in the hands of both the devious 
  49. Cyth and the telepathic Re'Lu.  The runestone seems to have been carved by a 
  50. race that has disappeared, possibly conquered by the Skirineen centuries ago.  
  51. Because of their recent defeat by the combined forces of the seven galactic 
  52. races, the Skirineen have been forced to open up this part of space for 
  53. colonization.  However it is not likely that much more will be found out 
  54. about this lost race, as the Skirineen usually wipe out all civilizations 
  55. they conquer.  But then who knows, there still may be a few artifacts left to 
  56. examine.  Of course I hope whatever is found will reveal clues to the 
  57. whereabouts of my people, the Tolnans.  This is unlikely, however.
  58.  
  59. This world could be a salvation for all the races.  The ChCh-t are 
  60. overpopulating their planets at unprecedented rates.  Gallius IV would 
  61. definitely ease the pressure on them.  The Maug hope to end the sickness that 
  62. plagues them; possibly a rare medicine can be developed here.  The ancient 
  63. civilization on Gallius IV has piqued the interest of the Re'Lu, they hope to 
  64. discover if the lost race that once lived here still exists.  The Uva Mosk 
  65. wish to preserve the planet from the other races, and prove for all time that 
  66. their ecological revolution is just.  The Cyth are anxious to advance their 
  67. transformation into beings of pure thought; Gallius IV could provide many new 
  68. rare materials for their experiments.  Ever since the Tarth helped defeat the 
  69. Skirineen, they have been longing for a way to expand the Tarth empire even 
  70. further across the galaxy.  Gallius IV would be a large addition for them.  
  71. Even the Humans are desperate, as they are suffering from the worst economic 
  72. depression they have experienced since the twentieth century.  The laser 
  73. weapons of the universe are gathering, and Gallius IV floats precariously b
  74. etween all of them.
  75.  
  76. Luckily, the Compact of Gallius IV has temporarily eased the tensions in 
  77. space, but the war is sure to escalate on the surface below.  Once all colony 
  78. ships land nothing can hold back each race's savagery and strategy.  Whoever 
  79. wins Gallius IV will definitely gain much power and prestige in the galaxy.
  80.  
  81.  
  82. The Deadlock over Gallius IV
  83.  
  84. The Tattered Quadra Alliance Arrives
  85. The clues on the Cyth portion of the runestone revealed the location of a 
  86. livable planet in the Gallius solar system.  Eager Cyth scientists imagined 
  87. all the bizarre experiments they could perform on the plants and animals on 
  88. this unknown world.  Unfortunately their leaders, the heavily robed Veil 
  89. Lords, felt that the runestone was not evidence enough to fund an expedition 
  90. to Gallius.  Despite the hisses and arguments from their scientists, an 
  91. expedition was not organized until other political pressures were put upon 
  92. the Cyth leadership.
  93.  
  94. Relations with their former allies, the giant warrior Tarth and the insectoid 
  95. ChCh-t, were growing more and more strained.  Many Tarth and ChCh-t felt that 
  96. they were being manipulated by the Cyth, and wanted to dissolve their 
  97. weakening Quadra Alliance.  As a diplomatic gesture, the Veil Lords suggested 
  98. a joint research mission between the three races to the Gallius system.  
  99. The Tarth and ChCh-t ambassadors were strangely enthusiastic.  When the three 
  100. armadas reached Gallius IV, this enthusiasm was explained quite clearly.
  101.  
  102. When the ChCh-t saw that the planet was habitable, they turned their guns on 
  103. the Cyth and Tarth ships.  This surprise attack was not successful, as the 
  104. Tarth had also arrived armed with anti-matter beam weapons.  The Tarth plan 
  105. was to destroy the Cyth fleet to show off their strength.  The Tarth would 
  106. then sever ties with the manipulating Cyth forever.  A mass of laser and 
  107. anti-matter beams lanced towards the supposedly unprepared Cyth fleet; it 
  108. seemed that the Cyth were about to become unrecognizable space debris.
  109.  
  110. The Cyth had sensed that this deteriorating situation could happen when they 
  111. arrived.  Once the attacks were launched, they hit the advance ships with 
  112. their psionic mind blast rays, turning the fighter pilots into twitching 
  113. vegetables.  This nullified the advance attack and evened out the sides.  
  114. The three former allies plunged into a bloody war with the warm glow of 
  115. Gallius IV lighting their every battle.
  116.  
  117. The Re'Lu and Humans Race to Gallius IV
  118. The Re'Lu and Humans have never gotten along, disagreeing on every issue from 
  119. planetary boundaries to pet care.  Once allies against the Quadra Alliance, 
  120. most contact between the two races had ceased.  A joint Human-Re'Lu project 
  121. of the Gallius runestone was still going on -- the last remnant of an almost 
  122. forgotten scientific exchange treaty.  The Humans and Re'Lu discovered that 
  123. the stone was an encrypted map leading to the Gallius solar system in the 
  124. Omicron Nebula.  Both groups of scientists quickly scrambled out of the old 
  125. research center and transmitted messages home with the information.
  126.  
  127. The Re'Lu expedition left several days ahead of the Humans.  However, the 
  128. Humans had more accurate maps of the nebula and arrived just a short time 
  129. after the Re'Lu.  When both giant fleets came out of hyperjump they had a 
  130. shocking surprise.  Their former Quadra Alliance enemies were tearing each 
  131. other up in the outer planets of the solar system.
  132.  
  133. The Humans and Re'Lu at first fought against the rampaging Tarth forces.   
  134. The Human warships were in an extremely vulnerable position; their leadership 
  135. felt that the strategic location of the planet was a better attack position.  
  136. They tried to move in closer to Gallius IV to take it over.  The Re'Lu soon 
  137. headed off the Human assault, and the last vestiges of Re'Lu-Human peace was 
  138. blasted apart.
  139.  
  140. More ships were radioed in to help from all sides.  The five armadas 
  141. retreated, each setting up a base around one of the outer planets.  Once 
  142. their military bases were established, their leaders began to plan their 
  143. next strategies.  It became clear as the days and weeks moved on that all 
  144. five armadas were stuck in a deadlock.
  145.  
  146. The Uva Mosk Decloak
  147. Small scout ships from each armada were dispatched to reconnoiter the surface 
  148. of Gallius IV.  However every scout that reached Gallius IV was destroyed as 
  149. soon they passed the planet's outer moon.  A huge Uva Mosk armada decloaked.  
  150. Their spies had been closely monitoring the efforts of the Humans and the 
  151. Re'Lu and they were not amused.  Once the Uva Mosk found out about Gallius IV 
  152. their armada secretly arrived, setting up a base on the planet's outer moon.
  153.  
  154. They declared the planet part of the great Uva Mosk ecological revolution and 
  155. engaged the other five races in battle.  The Uva Mosk fleet far outnumbered e
  156. ach race, but together the five were almost double the power of the Uva Mosk.  
  157. Their armada was beaten and they retreated.  Despite their covert plans, the 
  158. Uva Mosk unfortunately also became part of the standoff.
  159.  
  160. The Maug Discover the Skirineen Ambush
  161. Somehow the Skirineen knew all about the expeditions to Gallius.  It is 
  162. suspected that there was a surveillance satellite orbiting a moon somewhere, 
  163. but no one had a safe moment to scan for it.  Regardless of how they knew, 
  164. the once mighty Skirineen empire gathered up some ships from its decimated 
  165. fleet and flew cloaked to the Gallius system.  Since their unsuccessful 
  166. Skirineen Conquest against the other seven races, they had supposedly agreed 
  167. not to arm themselves.  They clearly violated this treaty as some of their 
  168. larger warships were fully armed and operational.  The Skirineen moved this 
  169. small fleet into a remote orbit and waited patiently, undetected,  watching 
  170. to see whom of the six armadas would be the winner.  When one race vanquished 
  171. the other five, they would quickly swoop in for a sneak attack.
  172.  
  173. Meanwhile Maug spies had been monitoring the Cyth, Tarth, and ChCh-t 
  174. expeditions.  The former fourth member of the Quadra Alliance hoped to thwart 
  175. yet another Cyth plan.  Ever since the Cyth forced them off of their 
  176. homeworld, the Maug have done what they can to torment the Cyth.  The hope of 
  177. a new planet also excited Maug scientists.  They eagerly anticipated all the 
  178. medical research that could be done on a new world.  Arganis X, the hostile 
  179. planet which the Cyth moved them to gradually rewrote their DNA; now all Maug 
  180. are chronically afflicted with minor ailments from birth to death.  They 
  181. constantly search for a cure for this illness.
  182.  
  183. Massing a large force they slowly, carefully arrived at the Gallius system.  
  184. The Maug-chief placed his fleet at an outermost orbit, watching the battle 
  185. from afar.  An alert Maug Scout saw a  translucent Skirineen ship and sounded 
  186. the alarm.  Disruptor beams lanced out towards the translucent Skirineen 
  187. ships.  The Skirineen immediately attacked the Maug and suddenly the outer 
  188. rim of the Gallius solar system was ablaze in energy fire.
  189.  
  190. The Compact of Gallius IV Is Signed
  191. All eight fleets were upon each other, trying to capture the planet.  The 
  192. Skirineen suffered the most losses from a combined onslaught from the Tarth 
  193. and the Humans.  But soon the Uva Mosk started to eradicate the Humans with 
  194. a rear assault; these two legged mammals were forced to leave the Skirineen 
  195. to the Tarth.  Meanwhile the Maug targeted the Cyth ships until the Re'Lu 
  196. swooped in to mind control some Maug vessels.  These vessels started fighting 
  197. for the Re'Lu.  Maug forces quickly turned their guns against the Re'Lu.  The 
  198. struggles grew and grew.  The explosions seemed to rival the glow of Gallius, 
  199. the large sun of this solar system.
  200.  
  201. Tensions elsewhere in the galaxy mounted.  Re'Lu began massing on their 
  202. ChCh-t and Human borders.  The ChCh-t likewise deployed all their ships to 
  203. the many edges of their domain.  The Tarth fought the Cyth on a moon in the 
  204. Noath system.  Major strategic plans were being drawn up by military leaders 
  205. across the galaxy.
  206.  
  207. Then a catastrophe almost happened.  A damaged Tarth battleship began falling 
  208. towards Gallius IV.  If the ship had blown up in the atmosphere a great piece 
  209. of the planet's surface would have been destroyed.  Fortunately the ship 
  210. crashed into an ocean, shorting out the electrical system and shutting down 
  211. the ship's hyperjump engines.  It became obvious though that there was enough 
  212. firepower over Gallius IV to burn off most of its atmosphere.  Too many 
  213. habitable worlds had been wiped out during the both the Quadra Wars and the 
  214. Skirineen Conquest -- to lose yet another would be unthinkable.  A tense 
  215. cease-fire was called and all the races went back to their orbiting field 
  216. bases.
  217.  
  218. Inside a ruined warship a quick treaty came to be written -- the Compact of 
  219. Gallius IV.  This treaty set up a way to resolve who will own this planet.  
  220. Only the Skirineen refused to sign this Compact.  They left the solar system 
  221. hissing in anger, promising that they would rise once again.  Rumors persist 
  222. though that some Skirineen remain cloaked in orbit around the planet.  Their 
  223. purpose for staying here is still unclear.
  224.  
  225. The conflict will now be settled on the planet itself.  Each armada assembles 
  226. a small landing party that will colonize part of the planet.  Whoever builds 
  227. the most successful colony or drives the other colonists away keeps the 
  228. planet.
  229.  
  230.  
  231. The Compact of Gallius IV
  232.  
  233. We, the leaders of the ChCh-t, Human, Maug, Re'Lu, Tarth, and Uva Mosk, agree 
  234. to stop hostilities in space.  Since we all wish to claim the planet, 
  235. Gallius IV, the conflict will be moved to the surface and resolved there.
  236.  
  237. Each race can drop one colony ship onto the planet.  Five  hundred colonists 
  238. armed only with laser pistols may land.    The colonies will have food, 
  239. energy, iron, and wood.
  240.  
  241. There are no limits on weapons or technologies.  The colony leaders should 
  242. develop resources and military units as fits their strategy.
  243.  
  244. Intentional contact with the Skirineen is a direct violation of this treaty.  
  245. Only Oolan, a Tolnan, may be contacted in space.  She will give advice to all 
  246. colony leaders.
  247.  
  248. Any colony that builds the agreed upon number of City Centers or drives the 
  249. other colonies away, keeps the planet forever.
  250.  
  251.  
  252.  
  253.  
  254. Race Descriptions
  255.  
  256. ChCh-t
  257. Home Planet: JkNd-d
  258. Years in Space: 64
  259. Special Abilities: Colonists grow quickly, Produce units at 150% rate,
  260.      Units move faster in combat
  261. Special Unit Mission or Order: Scouts can steal resources
  262. Weaknesses: Poor researchers, Have weak infantry and artillery units
  263.  
  264. All ChCh-t hatch with instinctive knowledge for a specific profession.  Since 
  265. most ChCh-t only live between six to nine years, putting a young ChCh-t 
  266. immediately to work is very important.  Usually there is little trouble for a 
  267. young ChCh-t to find a place for itself; once it comprehends its instinct the 
  268. hatchlet has five intense weeks of training.  Its expertise matures and the 
  269. hatchlet begins its life work.  All work is for the hive and the divine glory 
  270. of the Mother Queen.
  271.  
  272. Reproduction is handled by the Mother Queen and her Lesser Queens, so the 
  273. ChCh-t have no gender.  These Queens hatch several hundred ChCh-t at a time.  
  274. Thus ChCh-t grow very quickly, often overpopulating planets.  This ability 
  275. makes them notorious planet grabbers as the Re'Lu and Humans lost several 
  276. worlds to them when the ChCh-t were part of the Quadra Alliance.  ChCh-t 
  277. planets are once again threatened with overpopulation.  Gallius IV would be a 
  278. prime world for them to settle on.
  279.  
  280. Day to day government affairs are handled by the Hive Imperius, who oversees 
  281. the progress of the drones.  Several hatchlets are always born that have 
  282. potential to become the Hive Imperius.  Each of these hatchlets, or 
  283. administrators, are evaluated for the task.  The most intelligent hatchlet is 
  284. given the title Hive Imperius.  All the other administrators immediately 
  285. become the Hive Imperius's advisors.
  286.  
  287. Other ChCh-t are also born with special abilities.  ChCh-t Scouts are keenly 
  288. adept at stealing resources.  They steal in packs of drones that carry off 
  289. large amounts of anything quickly.  They do this by placing a bundle of 
  290. resources on their backs and wrapping their strong stinger tails over the 
  291. bundle.  They then scurry to their hives where the resources are immediately 
  292. put to use in the frantic ChCh-t economy.
  293.  
  294. ChCh-t society is very fast paced.  They waste little time on words, devoting 
  295. most of their time to work.  Production is so rapid that ChCh-t manufacture 
  296. military units faster than other colonies.  Their frenetic culture has also 
  297. entered their unit designs in combat.  All ChCh-t units move quicker than 
  298. most other races' units.  This is an advantage that will serve the ChCh-t 
  299. well on Gallius IV.
  300.  
  301. However, even the busy ChCh-t must eventually slow down and relax.  They have 
  302. great passion for a dangerous sport called stingboxing.  Matches are set up 
  303. between five warriors that have their stinger tails dipped in a numbing 
  304. poison.  Each warrior fights for itself, but with five in the ring eventually 
  305. two must gang up on one.  Culture Centers are always packed when a 
  306. stingboxing tournament begins.
  307.  
  308. This race was first discovered by the Cyth.  The ChCh-t had not developed 
  309. space travel yet; they had not even developed astronomy!  The Cyth were eager 
  310. to have the ChCh-t join them in space (Cyth scientists wanted to meet their 
  311. Mother Queen), so they gave the ChCh-t space travel before they were ready to 
  312. understand this technology.  Because of this the ChCh-t lack some technical 
  313. ability and are somewhat slow at researching new technologies.
  314.  
  315. When ChCh-t reach the age of six, they are evaluated for participation in the 
  316. Dance of Devouring.  If any ChCh-t are found weakened mentally or physically, 
  317. they are asked to dance.  Invitation is a huge honor, as it is a celebration 
  318. of these ChCh-ts' lives.  The infirm ChCh-t are brought before the Queen and 
  319. begin to dance around her as quickly as they can.  Soon the ChCh-t tire and 
  320. the Queen eats them whole.  These complex proteins give the Queen the needed 
  321. nutrients for more hatchlets and several hundred ChCh-t are often born after 
  322. a Dance of Devouring.  Because of this the ChCh-t do not believe in death.  
  323. They feel their essence -- knowledge and personality -- is passed on to the 
  324. next group of hatchlets.  Although ChCh-t have no recollection of past lives, 
  325. their quick training lays much credence to this belief.
  326.  
  327. History
  328. The ChCh-t evolved on JkNd-d, a semi-arid planet in the KlKl-p system.  
  329. Possibly this race never would have developed space travel, but the Cyth were 
  330. so fascinated with the ChCh-t Queens that they introduced them to hyperjump 
  331. technology.  Within a few years crude ChCh-t starships were leaving their 
  332. solar system.  Many accidents happened on the first ChCh-t space flights.  
  333. Eventually the ChCh-t caught on and became the space faring race they now are.
  334.  
  335. Ancient ChCh-t civilization follows the development of the ChCh-t soldier.  
  336. It is theorized that the Queen first developed a dim sentience when she 
  337. organized soldiers to defend her hive.  These soldiers eventually inherited 
  338. a level of self-determination themselves.  Soldiers began to toss stones at 
  339. each other in battle, with this weapon came a diversification of labor.  
  340. Drones were devoted to breaking apart stones and producing food, while the 
  341. soldiers did all the fighting.
  342.  
  343. Clearly ancient Queens exerted a sort of natural psionic control over the 
  344. soldiers and drones.  This control grew difficult for the Queen to maintain 
  345. as the ChCh-t soldiers became more intelligent with each hatching.  There is 
  346. some archeological evidence pointing to mass murders committed by a Queen to 
  347. maintain her dominance.  Apparently if a group gained too much independence 
  348. from her they would all be plunged to their deaths.  This, of course, 
  349. weakened a Queen's power, and frequently these foolish Queens were conquered 
  350. by rival hordes.  These rival hives had more intelligent ChCh-t that were 
  351. often lead by a Hive Imperius.
  352.  
  353. Eventually the ChCh-t exoskeleton became thick enough to shield out virtually 
  354. all Queen psionic control.  Today the ChCh-t do not have any psionic powers.  
  355. However this past ability fascinated the Cyth scientists, who landed on 
  356. JkNd-d to study the ChCh-t and their Mother Queen.  Several Cyth secretly 
  357. crept into the regal hive, hoping they could get a tissue sample from the 
  358. Mother Queen.  Her reaction was brief.  When the ChCh-t drones were able to 
  359. pull the impaled scientists from her massive stinger tail, most of them had 
  360. stopped twitching.  ChCh-t leaders were afraid of a Cyth reprisal, but the 
  361. last gasping Cyth scientist was clearly filled with joy and peace.  The Cyth 
  362. Veil Lords merely transmitted a message commending them on their impressive 
  363. Queen.
  364.  
  365.  
  366. Cyth
  367. Home Planet: Unknown
  368. Years in Space: Unknown
  369. Special Abilities: Morale generally stays the same
  370. Special Unit Mission or Order: Cyth Command Corps have mind blast ability,
  371.      Cyth Scouts can poison land
  372.  
  373. The Cyth have a harsh reputation mainly because they were the founders and 
  374. instigators of the former Quadra Alliance's more horrific activities.  
  375. Certainly they have committed more than a few atrocities (among their most 
  376. notorious was forcing the Maug off their homeworld) but many of their actions 
  377. have been merely misunderstood.  The goal of most Cyth is to transform 
  378. themselves into beings of pure thought.  Once this evolution happens they 
  379. believe that finally they will reach an age of new enlightenment.
  380.  
  381. Because of this the Cyth find their bodies a ridiculous nuisance; they even 
  382. hate using their feet.  Through self-discipline, many Cyth can move by 
  383. levitation.  Older Cyth are so good at this that they can fly through the air 
  384. for short distances.  However most Cyth never achieve this much mental 
  385. prowess, so the average Cyth combines levitation with a sort of shuffle walk.  
  386. Older Cyth eventually gain even stronger mental powers.  They can mind blast 
  387. any opponent from a long range, turning their enemy's nerve cells into sticky 
  388. protoplasm.  The victims that do not die are severely damaged.  Buildings, 
  389. defense fortifications, and warheads cannot be mind blasted; all other units 
  390. are easy targets.  Older Cyth who have this power are of the highest rank in 
  391. the Cyth military.  Thus only the Cyth Command Corps have this special 
  392. ability.
  393.  
  394. The natural psionic ability of the Cyth is small, almost nothing.  They get 
  395. their psionic powers by ingesting a rare concoction of fluid squeezed from 
  396. spider eggs.  The arachnid that they get the juice from is unknown; 
  397. apparently it is a spider only indigenous to their also unknown homeworld.  
  398. They drink this juice constantly.  For some reason digestion intensifies its 
  399. psionic effects so the Cyth apparently regurgitate the fluid and drink it 
  400. again.  After an unknown number of these cycles, the liquid becomes even 
  401. toxic to the Cyth and the foul smelling stuff is jettisoned out of a chest 
  402. tube.
  403.  
  404. This concoction, called Kli fluid, is highly poisonous and so it is a useful 
  405. weapon.  Cyth Scouts use small amounts of Kli fluid to poison huge tracts of 
  406. land.  This poison frequently kills off a growing crop, cutting a territory's 
  407. food stockpile in half.
  408.  
  409. The Cyth are always searching for ways to strengthen their fluid.  During 
  410. the old days of the Quadra Alliance they actively colonized planets to gather 
  411. all kinds of extractions to mix into their fluid.  A new planet would give 
  412. them many new resources to manipulate.  Obviously the Cyth are very keen on 
  413. taking over Gallius IV to continue these experiments.  If they win the planet 
  414. they will enshroud it with clouds, so their work can be carried out unseen by 
  415. the rest of the galaxy.
  416.  
  417. They allow themselves to be governed by an appointed psionic master, the Veil 
  418. Lord.  The Veil Lord is always the strongest Cyth with the highest mental 
  419. powers; thus only a strongly disciplined Cyth can reach this level.
  420.  
  421. The Cyth rarely have problems with morale.  Even though they may disagree 
  422. with their Veil Lord, leaving Cyth brethren to abandon the mental 
  423. transformation is unthinkable.  Thus their morale rarely changes as they 
  424. tinker with new ways to evolve themselves.  Someday they will discover the 
  425. way to their new existence.  Someday....
  426.  
  427. History
  428. The Cyth developed on an unknown planet somewhere in the Umbarian sector.  
  429. Long ago an asteroid smashed into their homeworld, disrupting their society.  
  430. Very little is known about their ancient past before the asteroid fell.  
  431. According to a legend (which the Cyth no longer believe) the moon god Galesh 
  432. became jealous of the brilliant light of Aswarth, the sun god.  Galesh threw 
  433. a great stone that hit Aswarth, killing her.  A big piece of the stone broke 
  434. off and fell onto their planet's surface.  The skies permanently clouded and 
  435. over any life that did not die suffered horribly.  Different groups of Cyth 
  436. blamed each other for Aswarth's demise and the planet was thrown into total 
  437. anarchy.  Many believed that some Cyth secretly had allegiance to Galesh, 
  438. giving him the power to throw the stone.  Rival communes would raid weaker 
  439. communes in an effort to rid the world of Galesh's followers.  Great numbers 
  440. of Cyth died in these struggles.
  441.  
  442. The clouds and dust never left and their ancient civilization became more 
  443. myth than reality. Eventually the upheaval ended.  Forgetting the past and 
  444. enjoying the present became all the vogue.  Tribesmen experimented with 
  445. bizarre roots, vegetables, and meat trying to make life more pleasing and 
  446. bearable.  An economy evolved whereby rival tribes would outdo the other by 
  447. creating various pleasures of the senses.  Sometimes the tribes would develop 
  448. something specialized, like a prized mold, and sell it to the more 
  449. established tribes.  Eventually huge marketplaces arose called Consumatoriums, 
  450. whereby one would go to ignore the hardship of the planet.  But this did not 
  451. change their world as the dust stung their eyes and filled up their lungs.  
  452. All Cyth longed for a way to rid themselves of their terrible lives.
  453.  
  454. Rumors abounded that the old Aswarth communes were filled with salves and 
  455. fluids that held magic from the ancient past.  Small bands began exploring 
  456. the ruins.  One explorer, Kli, was tearing apart a stone wall and discovered 
  457. a small room.  Inside were the mummified remains of a commune member, dead 
  458. for hundreds of years.  The mummy was bent over a cauldron of liquid.  Part 
  459. of the liquid had not yet evaporated because of the dank temperatures.  Kli 
  460. dipped a talon in the goo.  Instantly his mind burst loose a bolt of energy.  
  461. His mind's neural energy had become charged and, with practice, Kli was able 
  462. to turn this mental energy into a weapon.  The modern age of the Cyth began.
  463.  
  464. Cyth space travel grew out of their need to increase the power of their Kli 
  465. fluid.  They became so intent on this task that they colonized many worlds.  
  466. Eventually they discovered the ChCh-t and helped them achieve space travel.  
  467. The Cyth are very proud of this benevolence.  It was also a tricky feat 
  468. allying themselves with the warlike, Tarth who had originally wanted to smash 
  469. them to pieces.  Only by giving up several planets to the Tarth were they 
  470. able to pacify these huge warriors.  The Tarth space ships were able to roam 
  471. across large expanses of the galaxy, and the Cyth found their rugged ships 
  472. invaluable for discovering new worlds and new data.
  473.  
  474. The Maug were at first very headstrong and would not become partners in the 
  475. Cyth quest.  With the help of the Tarth and the ChCh-t, the Maug were 
  476. eventually forced to join the Cyth.  The Quadra Alliance was born.  According 
  477. to Cyth historians, Maug respect for the Cyth became so strong that they 
  478. voluntarily moved off their home world, Maug-hau, to let the Cyth perform 
  479. many experiments on their planet!  The Cyth helped them take over Arganis X, 
  480. where the Maug still make their unfortunate home.
  481.  
  482. The Maug did not enjoy being part of the Alliance.  When the Quadra Alliance 
  483. met the Humans and the Re'Lu, a series of wars broke out called the Quadra 
  484. Wars.  The Quadra Alliance was easily beating back the two humanoid species 
  485. until the Maug switched sides.  The Quadra Alliance was defeated and the 
  486. Tarth and the ChCh-t began to mistrust the Cyth.  Relations continued to 
  487. worsen until the present conflict on Gallius IV erupted.
  488.  
  489.  
  490. Humans
  491. Home Planet: Earth
  492. Years in Space: 317
  493. Special Abilities: Have increased trade income, Get more taxes than other 
  494.      races, Have reduced transport costs saving 1 credit per trip
  495. Special Unit Mission or Order: Infantry has berserk mission
  496. Weaknesses: The Humans are more likely to have a Skirineen scandal
  497.  
  498. No culture has achieved the economic and social prosperity of the Humans.  
  499. Nearly their entire civilization hinges on maintaining an excellent economy.  
  500. Many Humans brilliantly arrange sales between other Humans, greatly 
  501. increasing their income.  Thus this race gets tremendous amounts of money 
  502. through trade.
  503.  
  504. This emphasis on trade has a large impact on this race's government affairs.  
  505. In order to stimulate trade income, generous subsidies are given to 
  506. transportation workers.  These subsidies offset the cost of transporting 
  507. resources so the Humans have reduced shipping costs.  They  save one credit 
  508. on each trip.  This subsidy increases the income of most businesses, which of 
  509. course increases the amount of taxes the government gets back in return.
  510.  
  511. Occasionally a recession will hit which causes much hardship in Human 
  512. society.  Several economic safeguards exist that try to keep businesses 
  513. above bankruptcy, but unfortunately these safeguards demand much from the 
  514. Human treasury.  Accustomed to maintaining their economic stability, Humans 
  515. generally pay more in taxes than other races.  Lately even these safeguards 
  516. have failed.  The Human economy needs a boost or their civilization will be 
  517. hit by the worst galactic depression since the mid twentieth century.  
  518. Gallius IV would be just the boost they need.
  519.  
  520. The Humans have successfully faced many terrible hardships before.  During 
  521. the Skirineen Conquest their homeworld's only moon was devastated by several 
  522. Supernova Warheads.  A quarter of this moon was blown apart and  now a white 
  523. ring permanently encircles Earth.  Obviously hatred for the Skirineen is very 
  524. strong.  Any connection with a Skirineen, no matter how innocent, can cause a 
  525. severe scandal.  Human colony leaders must be wary of having any sort of 
  526. publicly perceived relationship with the Skirineen.
  527.  
  528. The many trials this race faced during the Quadra Wars and the Skirineen 
  529. Conquest have given the Humans a strong sense of self-sacrifice.  The Humans 
  530. would rather give up their lives than fall under the tyranny of an invading 
  531. army.  Every soldier is issued a special adrenaline vial.  When ordered to 
  532. do so by their Commander, a Human soldier will inject themselves with this 
  533. vial.  The unit's attack and defensive strength doubles, making them 
  534. extremely deadly fighters.  Many close battles have been won because the 
  535. soldiers fought with this berserk intensity.  Unfortunately the Human body 
  536. cannot withstand the infusion of adrenaline.  Human muscles eventually 
  537. retract, causing the soldier to suffer severe weakness; some even die and 
  538. most can never fight again.  This personal sacrifice shocks many other 
  539. cultures.  However the Humans strongly believe that this is for the 
  540. preservation of both their society and the Human individual.
  541.  
  542. History
  543. The Humans developed on a mild planet in the Sol system.  Their ancient 
  544. civilization began in several areas of the planet, suggesting that their 
  545. prehistoric ancestors were nomadic.  Since their civilization evolved in 
  546. different regions, many Human groups developed independently from one 
  547. another.  This accounts for the rich diversity of culture; there are more 
  548. subdivisions of Humans than any other race.  Unfortunately this diversity 
  549. also caused much strife on their planet.
  550.  
  551. Early Humans had a strong sense of patriotism.  Most of their cultural 
  552. history recounts war after war.  As Human technology developed and their 
  553. civilizations matured, these conflicts grew in size and intensity.  Towards 
  554. the middle of the twentieth century great wars were fought which engaged 
  555. many countries of Earth, their homeworld.  These wars, the World Wars, 
  556. caused much carnage and damage to Human society.  The Humans rebounded from 
  557. all this carnage, however, showing the vitality of this species.
  558.  
  559. While the power of Human weaponry grew so did the need for a stable economy.  
  560. Gradually their bloodlust was channeled into economic battles.  Trade wars 
  561. between various groups grew more and more common.  Often these trade wars 
  562. caused much strife, particularly when relations broke down between countries 
  563. and embargoes were put in place.  However, economic hardships rarely became 
  564. life threatening and most major wars ceased.  The Humans became experts in 
  565. dealing with these economic conflicts and battled against each other to 
  566. solidify economic prosperity.
  567.  
  568. The Humans were anxious to get into space.  Thanks to their nearby telepathic 
  569. neighbors, the Re'Lu, they literally dreamed about space travel.  Starting 
  570. around 1914 (a Human year, not a galactic year), Re'Lu telepathy beams began 
  571. connecting with Humans.  Unfortunately very few Humans are telepathic.  The 
  572. messages they managed to receive often arrived damaged.  The miscommunication 
  573. was compounded because most Humans saw these messages during their special 
  574. dream state.  Several people imagined themselves being abducted into Re'Lu 
  575. hovercraft, getting paralyzed with stun rays, watching cattle get dissected, 
  576. and so on.  The Re'Lu never really could tell what effect their messages had 
  577. because they only received strangely violent and bizarre return images.  When 
  578. the Re'Lu and the Humans finally met two hundred years later on Inalga VI, 
  579. they had a good laugh over these early "close encounters."
  580.  
  581. Despite this telepathically induced early contact, space travel had been the 
  582. goal of many a Human scientist for centuries.  Several writers (the Humans 
  583. call them science fiction writers) during the twentieth century started a 
  584. great interest in space travel.  Also a primitive Earth entertainment called 
  585. moving pictographics showed Humans exploring their dead moon and beyond.  
  586. Many of these entertainments depicted great battles between the Humans and 
  587. other unknown aliens.  Sadly, many of these predictions came true.
  588.  
  589.  
  590. Maug
  591. Home Planet: Originally Maug-hau, now Arganis X
  592. Years in Space: 423
  593. Special Abilities: Have more technologies available to research, Great at 
  594.      researching, Build military units faster, Produce electronics faster
  595. Special Unit Mission or Order: Scouts steal technology better, Scouts can 
  596.      sabotage artillery, airplanes, and warheads
  597. Weaknesses: Colonists revolt and defect more often
  598.  
  599. Technological skill has always been the guiding glow behind Maug civilization.  
  600. Most Maug have a great love for gadgetry of all kinds, and this engineering 
  601. skill lets them conceptualize complex machinery quickly.  Thus Maug scientists 
  602. complete many more technologies much earlier than all the other races.  When 
  603. the Cyth forced them off their homeworld to unpleasant Arganis X, this 
  604. technical aptitude became their only way to survive.  The Maug would possibly 
  605. have become extinct were it not for the diverse artificial means they 
  606. developed to sustain themselves.
  607.  
  608. Maug horns have always been a symbol of health and vitality.  Sadly, few Maug 
  609. still have the stately horns that distinguished this race -- these days they 
  610. are usually prosthetic.  Chronic horn loss and ill health afflicted most Maug 
  611. immediately upon settling on Arganis X.  Now they cannot survive without 
  612. respirators and environmental suits.  Within three to four weeks all newborn 
  613. Maug start having health problems that are completely incurable.  The young 
  614. Maug are immediately fitted with the appropriate sized respirator.
  615.  
  616. The reason for these illnesses is still unknown.  Somehow Maug DNA has been 
  617. massively rewritten, perhaps caused by the unusual V9 rays emanating from the 
  618. sun in the Arganis system.  All Maug are chronically afflicted with light 
  619. ailments such as colds and sore throats, and many spend their whole lives 
  620. suffering from a mild fever.  The average Maug lifespan is half as long as 
  621. it was during the days of happiness on Maug-hau, their former homeworld.
  622.  
  623. The Maug try not to dwell on their problems.  Almost all of them believe 
  624. that healthy minds will eventually create healthy Maug.  Maug greetings and 
  625. farewells echo their dedication to positive mental health.  Shouts of "May 
  626. all your earaches heal!", "May your gallstones be small!", and "To you and 
  627. the health of all Maug-kind!" are heard everywhere.  This shows that the Maug 
  628. is healthy and ready to take on the struggles of the day.
  629.  
  630. These affirmations only hide the desperation the Maug actually feel.  Because 
  631. of their medical condition, many Maug suffer from intense despair as they 
  632. fear that the cure for the Maug-Pain will never be found.  Often these 
  633. depressed individuals stay at home,  going so far as shutting off all their 
  634. electronic devices!  Maug leaders sometimes have a difficult time maintaining 
  635. the work force.  Morale frequently drops quickly.  Luckily the Maug like to 
  636. fill their Culture Centers with their favorite electronic games and toys.  
  637. Building one of these centers often draws depressed Maug out of their 
  638. darkened homes and back into the work force.
  639.  
  640. Their technological skill gives them abilities in other ways.  Maug Scouts 
  641. are quite deft at stealing technology.  Frequently they gain access to an 
  642. enemy's computer, download all the necessary information into small high 
  643. memory storage chips, and then leave before the laboratory guards realize 
  644. what happened.  Maug Scouts are equally good at sabotaging enemy military 
  645. units.  They can quickly reprogram artillery computers to self-destruct.  
  646. This destroys enemy mobile cannons.  Also airplane navigation systems can be 
  647. dismantled by the Maug, causing these planes to crash and explode during take 
  648. off.  Their most devastating ability, however, is that Maug Scouts can also 
  649. reprogram warhead guidance systems.  This first causes the warheads to go off.  
  650. Then in mid flight these warheads do a U-turn and target the enemy's own 
  651. territory!  If there are no other targets for the Scout to go sabotage, they 
  652. plant small explosives inside key buildings of an enemy's colony; these 
  653. explosives often destroy the building.
  654.  
  655. The basic resource for all these operations is electronic parts.  Maug 
  656. production of electronic parts is much faster than any other culture.  These 
  657. production techniques also work well with factory technologies, letting them 
  658. build units slightly faster than other races.
  659.  
  660. Even though the Maug have adapted to their troubles, it is the great hope of 
  661. every Maug to restore their lost health.  Maybe they can develop the 
  662. medicines they need on Gallius IV.
  663.  
  664. History
  665. The glories of life on Maug-hau are well documented.  Early in their history 
  666. they created a nearly perfect society, essentially free from all major 
  667. warfare and intrigue.  Most daily tasks were taken care of with a multitude 
  668. of fast chore systems.  These systems varied from Maug to Maug, as each 
  669. individual customized their computers to fit their personal needs.  Since 
  670. most drudgery was eliminated, each Maug could pursue their life interests.  
  671. Many Maug pursued scientific disciplines.  It is rumored that knowledge 
  672. doubled on Maug-hau every five years.
  673.  
  674. Just before they entered space they ended the old clan system that their 
  675. early city-states were founded upon.  Eventually the need for a military 
  676. faded as the city-states joined together to become one unified country.  
  677. Weapons only existed for the Maug-police and of course the high tech 
  678. criminals these police would catch.  Not until their war with the Cyth, 
  679. Tarth, and ChCh-t would the ancient military title of Maug-chief be 
  680. reinstated.
  681.  
  682. Their horns were a source of much pride.  Old pictures often show their horns 
  683. decorated and tattooed in many colorful styles.  A common child's pastime on 
  684. Maug-hau was horn standing -- young Maug would dare each other to see who 
  685. could stand upside down on their horns the longest.  Apparently the average 
  686. Maug was very nimble and could even perform acrobatics that could almost 
  687. rival the Humans and the ChCh-t.  The tragedy of their illnesses is only 
  688. worsened when one sees these faded images of their past life.
  689.  
  690. Contemporary Maug history begins when a Tarth Scout ship encountered a Maug 
  691. explorer on the edge of the Gotala solar system.  Relations were cordial 
  692. between the Maug and the Tarth, Cyth, and ChCh-t.  However the Maug were a 
  693. little wary of their new allies and began arming themselves.  They noticed 
  694. that the Tarth always carried weapons, so this convinced Maug leaders that 
  695. things might not be so perfect in the universe as it was on Maug-hau.  Great 
  696. factories were built to manufacture artillery.  Space ports even began to 
  697. develop Maug starfighters.
  698.  
  699. Meanwhile Cyth ambassadors coveted the many advances on Maug-hau.  Privately 
  700. the Cyth met with Tarth leaders.  The Tarth were, of course, very hungry for 
  701. a battle, so a great Tarth fleet assembled in the outer planets of the 
  702. Maug-hau solar system.
  703.  
  704. The attack was fierce, but the Maug were able to hold off the invading Cyth 
  705. and Tarth.  All military restrictions were abandoned and Maug-hau 
  706. experimented with several technologies not known before or since.  Many of 
  707. these devices were effective, but it was too late.  The ChCh-t joined the 
  708. struggle.  Horde after horde landed on the planet, each onslaught chipping a 
  709. little away at Maug resolve.  The Maug were finally defeated.
  710.  
  711. The Cyth tore apart the world that the Maug had worked centuries to create.  
  712. The surviving Maug rallied to stop these atrocities.  Many rebellions were 
  713. led against the occupation until Cyth patience was exhausted.  The Maug were 
  714. relocated to Arganis X so the Cyth could carry on their investigations 
  715. without interruption.  The Maug were also conscripted into joining the Quadra 
  716. Alliance and reluctantly helped the Cyth in their wars against the Humans and 
  717. the Re'Lu.
  718.  
  719. After a few years on Arganis their illnesses began.  They tried to recreate 
  720. the great society they once had on Maug-hau, but the fevers, colds, and 
  721. bunions made this impossible.  When the Quadra Alliance began defeating the 
  722. Humans and the Re'Lu, the Maug secretly switched sides.  Their technology was 
  723. manufactured by the Humans and the tides of battle switched.  The Quadra 
  724. Alliance was eventually beaten back and peace was restored.  But this was at 
  725. a great cost.  Many terran worlds were destroyed, never to be inhabited 
  726. again.  Meanwhile, the Maug retreated back to Arganis X, trying to find a 
  727. cure for their troubles.  They only colonize worlds in the hopes of finding 
  728. new medicines.
  729.  
  730.  
  731. Re'Lu
  732. Home Planet: Ye'Midi
  733. Years in Space: 267
  734. Special Abilities: Their ESP lets then see everything in the World and 
  735.      Settlement Views
  736. Special Unit Mission or Order: Command Corps have mind control ability, Scouts 
  737.      have subvert mission
  738. Weaknesses: They have weak military units
  739.  
  740. The Re'Lu are a symbiont race.  The Re'ite is the humanoid half while the 
  741. Lu'ite fang beast is the animal half.  These two organisms have a strong 
  742. physical dependence on each other.  Most Re'ites are quite weak and depend 
  743. on the strength of their fang beasts for personal defense.  The Lu'ites also 
  744. have a strong dependence on the Re'ite.  They have no eyes and need to 
  745. instinctively "see" through the Re'ite.
  746.  
  747. Re'ites and Lu'ites primarily connect telepathically.  The Re'ite channels 
  748. all distracting thoughts out of his/her head into the Lu'ite beast.  This 
  749. allows the Re'ite to mentally focus on a task and solve it quickly. The 
  750. Lu'ites enjoy the telepathically projected "distracting thoughts" and find 
  751. them soothing.  Re'ite thought waves cause the Lu'ites to coo.  Daily life 
  752. in a Re'Lu settlement is quite relaxing as Lu'ite cooing sounds are 
  753. everywhere.  These sounds are often incorporated into Re'Lu music.
  754.  
  755. Their telepathy also lets them visualize all of the surface of a planet. 
  756. They can see both the World and Settlement Views without spying units or 
  757. surveillance equipment. This lets them see military units massing in 
  758. territories that normally are hidden from other races. Unfortunately, their 
  759. telepathy does not let them see cloaked units.
  760.  
  761. Re'Lu powers are strong enough to mind control other sentient beings.  This 
  762. is especially true if the target is experiencing large amounts of fear.  A 
  763. powerful ability during battles, most units can be mind controlled to turn 
  764. on fellow units.  The effect of this is permanent.  If mind controlled unit 
  765. survives the battle they will always fight for the Re'Lu.  Re'Lu Command 
  766. Corps units all have this ability.  The telepathic power needed for this is 
  767. huge however, and so the mind control attack must be done at a close range.  
  768. Only buildings, defense systems, warheads, and militia cannot be mind 
  769. controlled.
  770.  
  771. Although fear gives them total mind control over an individual, the Re'Lu 
  772. can also mildly affect normal emotions.  This ability lets them turn all 
  773. emotions into anger.  Scouts are often assigned to subvert an enemy's 
  774. population.  Feelings of scandal and starvation begin to cloud the minds of 
  775. the Re'Lu targets.  This actually causes these individuals to feel large 
  776. amounts of anger -- thus lowering morale.  This lowered morale spreads.  
  777. As more colonists become angry they project these emotions to other 
  778. individuals, causing more and more colonists to rebel against their leaders.
  779.  
  780. A supreme telepath controls all Re'Lu settlements.  This individual is the 
  781. Overseer.  The Overseer has total control over a colony until the Supreme 
  782. Hi'Jer Council feels his or her services are no longer required.  Then a 
  783. council of telepaths are elected to run the colony; often however the 
  784. Overseer is still given a high position on this council.
  785.  
  786. Their quest for knowledge never stops.  The Re'Lu are very curious about the 
  787. ancient civilization that was on Gallius IV.  Once they get total control of 
  788. the planet they will be able to carry out their archeological excavations in 
  789. peace.  The hope to discover if members of this race escaped the Skirineen.  
  790. If they did, they hope to find any clues as to where this civilization might 
  791. be now.
  792.  
  793. History
  794. The primitive Re'ite humanoid evolved side by side with the dog-shaped Lu'ite 
  795. beast; they developed both a physical and a mental dependence to these 
  796. creatures.  Somewhere towards the end of the Metageisic Era Re'ite remains 
  797. are found next to Lu'ite remains, indicating that the Re'ites had perhaps 
  798. trained the beasts to fight for them.  Early cave etchings show the Lu'ite 
  799. defending the Re'ite while the Re'ite attacks a creature from afar with 
  800. ingenious catapults, firebrands, and large spears.  Other paintings depict 
  801. the Lu'ites being given food, warmth, and shelter.  The Re'ite gradually 
  802. became even smaller and weaker while the Lu'ite grew larger and their fangs 
  803. longer and more dangerous.  At first the primitive Lu'ites had eyes, but as 
  804. dependence on the Re'ite grew their need for eyes became unnecessary.  
  805. Eventually the Lu'ite evolved into the sightless beast it is today.
  806.  
  807. Re'Lu civilization developed very quickly.  Re'Lu began banding together, 
  808. building large thought fortresses to keep out the beasts that roam Ye'Midi, t
  809. heir homeworld.  Many historic conflicts occurred in these fortresses.  The 
  810. most notorious one was between Tiota Vitus, a mind wave engineer, and Calis 
  811. Natronis, another mind wave engineer.  Both claimed to have discovered a way 
  812. to project thoughts over a short distance.  They got support from different 
  813. sides of the thought fortress and several Lu'ite battles happened inside the 
  814. compound.  Eventually Overseer Nota Nota moved in with his cadre of troops.
  815.  
  816. Nota Nota had a tough problem.  Many Re'Lu demanded the insurgents be made 
  817. an example of in some harsh way -- some even demanded the punishment of 
  818. death.  Nota Nota did not want to set a precedent of fear among Re'Lu 
  819. communities, as a greater problem of creativity and innovation was at stake.  
  820. Instead he ruled that both groups be ostracized on separate mountains and 
  821. that any discoveries made by either group could not be allowed into the Re'Lu 
  822. scientific community until all the perpetrators were deceased.  Fifty-seven 
  823. years passed before the last insurgent died.  A group of researchers moved in 
  824. to see what they had been working on for all this time.  What they found was 
  825. amazing.  The insurgents had continued work on enhancing mind wave projections.  
  826. They had created a primitive thought projector.  This device made it possible 
  827. to move thoughts over great distances, including outer space.  Ancient Re'Lu 
  828. space travel began.
  829.  
  830. The data received from telepathic exploration kept Re'lu astronomers busy.  
  831. Of course the telepathic beam had limitations.  Often the data received was 
  832. faulty.  And any kind of special field such as a quasar or a black hole would 
  833. throw off the beam into a totally different direction.  Physical space travel 
  834. did not begin for another two hundred years, once it was discovered that the 
  835. Humans had begun physical space travel.
  836.  
  837. Re'Lu contact with the Humans started when a telepathic beam contacted their 
  838. homeworld, Earth.  Once the Re'Lu discovered that there was intelligent life 
  839. in this sector, they tried even more contact with them.  The Re'Lu projected 
  840. four images.  They sent an individual image of themselves extending their 
  841. arms in friendship, their hovercraft airplanes flying through the air, a 
  842. Re'ite petting a Lu'ite, and a hovercraft landing with a Re'Lu exiting the 
  843. ship.  The images they received from the Humans were very disturbing.  Humans 
  844. were seen hurting themselves by running away and tripping.  Some Humans 
  845. emanated loud noises that hurt Lu'ite ears.  Then there was an image of 
  846. Humans detonating some sort of crude metal projection device in front of 
  847. them.  Of course the tiny bits of metal that this device threw would pass 
  848. right through their telepathic projections.  Often this weapon would be 
  849. thrown on the ground and the Human would run away screaming.  Many Re'Lu 
  850. thus concluded that these aliens were partially insane.
  851.  
  852. The Re'Lu argued whether or not it was worth contacting these strange beings 
  853. or not.  However, the Re'Lu Overseers felt it was worth the risk.  When the 
  854. Re'Lu warily met the Humans on Inalga VI, their tense intergalactic 
  855. relationship began.  Initially they greeted each other with enthusiasm.  
  856. This ended, though, when some Human activists felt that the Re'ites should 
  857. release their link with the Lu'ites.  Although not all Humans believed this, 
  858. the Re'Lu were highly offended with this suggestion.  Some Re'Lu saw the 
  859. Humans only as sophisticated savages and began to regard them with contempt.  
  860. These prejudices have never turned to violence until the Re'Lu and Humans 
  861. started fighting each other over Gallius IV.
  862.  
  863.  
  864. Tarth
  865. Home Planet: Korga
  866. Years in Space: 343
  867. Special Abilities: Infantry units, artillery units, and defense 
  868.      fortifications all get an attack bonus; Produce more food than other 
  869.      races
  870. Special Unit Mission or Order: Infantry all have the juggernaut order
  871. Weaknesses: Scouts are terrible spies; Their ships are weak units
  872.  
  873. War has always been the drumbeat of Tarth life.  Their giant tanks, 
  874. impressive fortifications, and devastating infantry have plowed through 
  875. opposition time and time again.  Tarth soldiers are also all strong brutes 
  876. that have high endurance.  Their grasp is strong enough to turn rocks into 
  877. sand.  They also enjoy using this technique on enemy soldiers' limbs.  Tarth 
  878. infantry tote rifles that are three times the size of normal guns.  This 
  879. gives them a strong advantage on any battlefield. This warlike tendency has 
  880. spread to their concept of the universe.  All Tarth believe that the more 
  881. planets they control, the stronger they will be.  Gallius IV would be a very 
  882. strong addition to the vast Tarth empire.
  883.  
  884. The Tarth are always fond of crushing and smashing things, they particularly 
  885. like large buildings.  Destroying buildings is a combat discipline, so all 
  886. Tarth infantry may do a special juggernaut attack.  These infantry units get 
  887. double their attack and defensive strength.  They also move twice as fast as 
  888. a normal infantry unit.  Unfortunately some of the Tarth cannot get out of 
  889. the way from the falling debris, so each successful hit causes a few injuries 
  890. among the troops.  Once they slam into the building enough times it bursts 
  891. apart.  Juggernaut units fill the air with loud roars of rage, making them 
  892. extremely terrifying.  The sight of a mass of Tarth muscle running and 
  893. screaming towards a settlement often fills the defenders with tremendous 
  894. fear.
  895.  
  896. One aspect of war at which the Tarth do not excel at is spying.  While other 
  897. races' Scouts dig small holes or hide behind trees, the Tarth are just too 
  898. big to hide behind anything.  Frequently Tarth Scouts are caught, often 
  899. trying to disguise themselves as large rocks.  Occasionally a Tarth Scout 
  900. will succeed in spying, but this is so rare that the Tarth Scout is made a 
  901. hero by the ruling Ubergeneral.
  902.  
  903. Tarth ships are poorly designed. They are so heavy that they frequently fill 
  904. with water after taking a small amount of damage. Thus, most Tarth hate sea 
  905. duty, but they will dutifully travel over oceans when ordered to do so by 
  906. their Ubergeneral.
  907.  
  908. Who controls the government is also decided through combat might.  An 
  909. Ubergeneral has to earn the right to rule a colony.  When a new settlement 
  910. is established, all eligible and willing Tarth take part in a battle for 
  911. leadership.  Combatants fight each other in vicious battles.  There are no 
  912. rules.  The last Tarth left standing becomes the Ubergeneral.
  913.  
  914. But not all Tarth innovation is geared towards warfare.  Tarth farmers are 
  915. the most impressive in the galaxy, as they produce more food than any other 
  916. race.  Since Tarth physiology makes it impossible for them to go for long 
  917. periods without food, their scientists have pursued agricultural studies 
  918. above everything else.  Tarth farms raise much more food than any other race.  
  919. Once the Tarth build Hydroponic Farms and Food Replicators, their food 
  920. production really skyrockets, giving them a bountiful harvest time and time 
  921. again.  This works well with Tarth military needs, as this always ensures 
  922. that their soldiers are healthy, happy, and very strong.
  923.  
  924. History
  925. The Tarth home planet is the most inhospitable sphere that any known sentient 
  926. species has ever evolved upon.  Korga is huge, roughly one third the size of 
  927. the Sol system's giant planet, Jupiter.  Gravity is at a near crushing level 
  928. and life on the surface took a long time to develop.  Only large behemoths 
  929. could survive here.  In order to hold themselves upright the Tarth developed 
  930. a large frame with three times the muscle development of any other beings in 
  931. the galaxy.  To this day the Tarth do not really stand upright.  Their long 
  932. front arms can also be used as legs.
  933.  
  934. The Tarth have a great affinity for food.  Their main diet is the bitter 
  935. fruits found all over their homeworld, particularly the extremely sour Azarga 
  936. berry.  Tarth civilization began in earnest when bands of four footed Tarth 
  937. planted Azarga berries in large patches, creating an agrarian society.  They 
  938. would eat from these patches until the Azarga berry bushes died.  They would 
  939. next migrate to a new place, gathering seeds along the way to prepare for the 
  940. next time they would settle down.
  941.  
  942. Modern Tarth society was founded by a warrior turned astronomer named Guh.  
  943. Guh was a huge brute, a fit soldier in the swelling ranks of a powerful band.  
  944. However a tragedy was dealt to Guh.  As he was running down a particularly 
  945. large mountain to a attack a rival band, he tripped over a rock.  Rolling 
  946. down the steep incline he ended up impaled through his back on a five pronged 
  947. spear.  Presumed dead, his soldiers rallied over his death and, fortunately 
  948. for Guh, beat back their enemies.  Darkness fell and the severely wounded Guh 
  949. woke up.  Unable to move, he sadly felt that his time on Korga was soon over.  
  950. Since he had no other choice he looked up at the heavens, admiring the seven 
  951. beautiful moons that floated above him.  As he watched Tunt, a small 
  952. multi-colored moon, he saw a volcano erupt.  Intrigued, he squinted his eyes 
  953. to look closer at the moon.  He then saw what he thought were small clouds 
  954. moving across its surface.  Guh decided he needed to see more.  He got back 
  955. his desire to survive.  With extreme will power, he pulled himself loose from 
  956. the spear and crawled into a ruined Azarga berry field, munching on the 
  957. crushed berries.
  958.  
  959. Guh became a hermit.  Over a period of several years and many failed 
  960. attempts, he at last created a crude telescope.  To his amazement, the moon 
  961. Tunt was actually a living world.  He started investigating other moons and 
  962. found that another moon, Nunt, looked like it could also support life.  (This 
  963. was later proved wrong.)  Excitedly, the partially maimed Guh limped back to 
  964. his fellow warriors.
  965.  
  966. Moon watching became the major pursuit of many Tarth.  Better seeing devices 
  967. were made and more of the details on Tunt were discovered.  The Tarth felt 
  968. that they should be able to travel up to Tunt and plant Azarga berries there.  
  969. A prominent land baron, Itoth, decided that he would conquer Tunt once and 
  970. for all.  He financed a group of moonwatchers to build an immense catapult.  
  971. He thought that if one threw a Tarth far enough into the sky he would pass 
  972. through the falling point, where a thrown Tarth would start to fall in the 
  973. other direction towards the moon.  His moonwatchers designed this catapult; 
  974. it was a device rumored to be over seven hundred meters tall.  Unfortunately 
  975. the moonwatchers could not agree as to who should get thrown to Tunt, so all 
  976. five ended up on the catapult.  The cord was cut and the five Tarth shot up 
  977. into the air about fifty meters before descending into a dead heap on the 
  978. rocks below.  Conventional Tarth wisdom from then on stated that "Wise 
  979. moonwatchers take turns."
  980.  
  981. Within a few hundred years they were in space roaming far and wide over the 
  982. galaxy.  Eventually they met the Cyth and helped form the Quadra Alliance.  
  983. The Tarth even established a colony on their moon, Tunt.  The capital of the 
  984. Tunt colony, Guh, has a giant statue carved in the likeness of their hero.  
  985. Guh is shown, impaled on a spear, looking up through a telescope at the 
  986. heavens.
  987.  
  988.  
  989. Uva Mosk
  990. Home Planet: Moska Bost
  991. Years in Space: 469
  992. Special Abilities: Produce more iron, endurium, and wood than other races,
  993.      Produce more food than all races except the Tarth
  994. Special Unit Mission or Order: All infantry units can spy, Command Corps 
  995.      units have shaman mission
  996. Weaknesses: Pay little taxes
  997.  
  998. The Uva Mosk worship nature.  Throughout their culture, they believe that 
  999. planets are living things that support life and so they always treat them 
  1000. with absolute devotion.  Their view of themselves is that they are parasites 
  1001. that live off a host planet.  The Uva Mosk are horrified by what they feel is 
  1002. the wanton waste of all the other galactic races.  They believe that if it 
  1003. were not for space travel, these races' homeworlds would have killed all of 
  1004. them off.  Unfortunately these polluting, wasteful beings escaped into space, 
  1005. spreading their blight to other planets.  The Uva Mosk believe that their 
  1006. way, the Uva Mosk Revolution, will slowly convert other races into following 
  1007. Uva Mosk ways.  Gallius IV would be the perfect world to prove the justice of 
  1008. their revolution.
  1009.  
  1010. To maintain the strength of this revolution, the Uva Mosk have spent much 
  1011. effort perfecting the arts of guerrilla warfare.  All their infantry units 
  1012. have the ability to spy.  Their soldiers change their body colorings to fit 
  1013. their surroundings; this makes their Scouts and infantry hard to see.  Spying 
  1014. infantry can then go undetected inside enemy territory and launch a guerrilla 
  1015. attack, taking the other colony by surprise.
  1016.  
  1017. Careful observers of nature, they note all the variations in plant growth and 
  1018. rock outcroppings.  Nothing escapes their meticulous topographical skill.  An 
  1019. Uva Mosk settlement always produces more natural resources than other colonies 
  1020. and so they have plentiful supplies of food, wood, iron, energy, and endurium.  
  1021. Only their food production falls second -- as Tarth farmers produce larger 
  1022. crops.
  1023.  
  1024. As Uva Mosk grow older this skill of observation becomes a science.  By 
  1025. performing a shaman dance mission, Uva Mosk Command Corps can detect hidden 
  1026. reserves of natural resources.  These reserves give huge bonuses to any 
  1027. building placed on that square in the settlement map.
  1028.  
  1029. The Uva Mosk only allow one individual to guide their revolution.  This high 
  1030. shaman, called the Grand Hortus, watches over the well-being of the Uva Mosk 
  1031. colony.  All military and economic actions become this Grand Hortus's 
  1032. responsibility.  Once the colony feels they that no longer require the 
  1033. services of this great shaman, the Grand Hortus retires to tend several lush 
  1034. gardens.
  1035.  
  1036. But even though they recognize the need for a single leader, the Uva Mosk 
  1037. have a huge problem with authority.  The smaller the government, the better 
  1038. off they feel they are.  Thus the Uva Mosk pay little in taxes.
  1039.  
  1040. Uva Mosk are born as medium-sized eight-legged larvae.  The back four legs 
  1041. grow together within the first four years, eventually giving the young Uva 
  1042. Mosk the more common appearance of two legs, two claw appendages, and two 
  1043. hands.  So dependent are the Uva Mosk on the nature of the planet that they 
  1044. wrap their young in leaves during the full moon.  The lunar light is just 
  1045. the right intensity to stimulate photosynthesis in the leaves; the moist 
  1046. young feed off the photosynthetic energy generated by these leaves.
  1047.  
  1048. History
  1049. Uva Mosk literally means "Of Tree" as they believed their species originally 
  1050. bloomed from the Tree of Life.  The legend has it that their homeworld was 
  1051. covered by desert.  Only one part of the planet supported life -- a small 
  1052. fertile oasis around the Tree of Life.  The Uva Mosk were created to tend 
  1053. the Great Tree and protect it from the harsh sandstorms.  The Tree grew to 
  1054. astounding heights because of the care given it by the Uva Mosk.  Each Uva 
  1055. Mosk was responsible for tending the different areas of the tree.  
  1056. Unfortunately, one gardener, named Tuka Dimx, was very lazy.  He would rather 
  1057. bask in the shade of the great tree and dream about all the care he would 
  1058. give it when done napping.  The tree grew weak on that side because the 
  1059. slothful Tuka would not keep it strong.  A fierce sandstorm arose and tossed 
  1060. the Tree of Life about.  Eventually the wind blew towards Tuka's area.  
  1061. His weakened section of the tree snapped and the Tree of Life crashed on top 
  1062. of the napping Tuka.  His name is still reviled in many an Uva Mosk 
  1063. gathering.
  1064.  
  1065. Over time the Tree of Life rotted away leaving a deep canyon where it had 
  1066. once lain.  This huge canyon is called the Bed of a Thousand Tears.  Rotting 
  1067. pieces of the Tree of Life were cut off and moved to other parts of the 
  1068. desert.  Small oases sprang up and soon the Uva Mosk turned their planet 
  1069. into a hospitable world.
  1070.  
  1071. Their civilization developed with little conflict until the time of the 
  1072. Disbelief.  A group of sophists came to the conclusion that the Bed of a 
  1073. Thousand Tears was actually formed by the many rivers that ran through it 
  1074. and that the Tree of Life was only imaginary.  This shook the foundation of 
  1075. Uva Mosk civilization and this idea was immediately suppressed.  However much 
  1076. damage was done and soon a great debate arose from this radical idea.
  1077.  
  1078. Two factions emerged -- the Moska (Treeists) and the Burka (Riverists).  
  1079. Several wars broke out using guerrilla tactics that devastated both Moska 
  1080. and Burka alike.  Some parts of the planet were severely damaged, but the 
  1081. victorious group was always careful to replant the destroyed vegetation.  
  1082. The Moska ultimately had the advantage.  Years of tradition gave them much 
  1083. support and the Burka were eventually beaten back into the woods.  One the 
  1084. eve of the second moon of 1072 (an Uva Mosk year, not a galactic year), the 
  1085. Moska launched a unified attack at every Burka settlement.  The hard pressed 
  1086. Burka lost many converts.  Former Burka felt that they were wrong for not 
  1087. believing in the Tree of Life and fled the sophists in droves.  Finally even 
  1088. the original radicals decided their beliefs were wrong and came out of 
  1089. hiding.  The Moska leadership welcomed their fallen brethren back into their 
  1090. settlements and the sad time of the Disbelief ended.
  1091.  
  1092. The Uva Mosk were the first race in space, wishing to tend other planets in 
  1093. their solar system.  They developed a slow flying plane that could eventually 
  1094. ascend into orbit.  They next built huge space stations where they could 
  1095. shoot off their early spacecraft without damaging the soil of Moska Bost, 
  1096. their homeworld.
  1097.  
  1098. Moska Bost is located far away from all the other homeworlds, so the Uva Mosk 
  1099. were not known by the other sentients until about eighty-seven years ago.  
  1100. When the Uva Mosk met Human Scout ships, they reluctantly started to trade 
  1101. with these bipeds.  However since the Uva Mosk have a deep mistrust of other 
  1102. races, they kept their interstellar involvement low, content to watch the 
  1103. Quadra Wars from a distance.  Only when the Skirineen began their conquest 
  1104. did they actively join the galactic community.
  1105.  
  1106.  
  1107. Skirineen
  1108. Home Planet: Krinsk
  1109. Years in Space: 332 (1)
  1110. Special Abilities: Great with trading everything, 
  1111.      They get supplies from seemingly nowhere (2)
  1112.  
  1113. Special Note: This race refused to sign the Compact of Gallius IV  and is 
  1114.      not allowed to land.
  1115.  
  1116. They sent only one message to the shocked Humans.  "We begin."  The Supernova 
  1117. Warheads sped to Earth's moon, blasting off a quarter of it.  The debris made 
  1118. a white ring around the Earth that still exists to this day.  All Skirineen 
  1119. believe in their philosophy of domination called Galactic Qua.  This 
  1120. philosophy has three principles:  1.  All that a Skirineen sees becomes the 
  1121. property of the Skirineen Empire. 2. Any species that is in Skirineen space 
  1122. must be eliminated. 3. All space will be Skirineen space.
  1123.  
  1124. This devious race first introduced themselves less than fifty years ago.  
  1125. They claimed that they were peaceful and that they had been monitoring the 
  1126. space traffic in this part of the galaxy, explaining they had several goods 
  1127. for sale.  They set up small trading space stations in most parts of the 
  1128. known galaxy.  A station was first set up on Mars, a world in the Human home 
  1129. system.  Another station was established in the ChCh-t main system.  Cyth, 
  1130. Maug, and Re'Lu all had major bases.  They ignored the Tarth, explaining that 
  1131. they did not have the resources to commit to a base inside their empire.  
  1132. They tried to set up a base in Uva Mosk territory, but the Uva Mosk refused 
  1133. to grant them the right to place a base in their region of the galaxy.
  1134.  
  1135. Trading with the Skirineen turned out not to be a prosperous enterprise.  
  1136. The Skirineen were (and maybe still are) ruthless traders that paid little 
  1137. and charged much.  Much frustration happened at these markets.  However in 
  1138. the interest of intergalactic peace these races all traded with the 
  1139. Skirineen, hoping that eventually trade income would improve.  Too much 
  1140. bloodshed had happened during the Quadra Wars, and no race wanted to provoke 
  1141. another conflict.
  1142.  
  1143. Secretly the Skirineen were plotting against all the other beings.  Each base 
  1144. had a secret contingent of cloaked war craft.  Skirineen scientists were also 
  1145. evaluating each race, trying to discover weaknesses they could exploit.
  1146.  
  1147. These trading bases all attacked their host races simultaneously.  A strike 
  1148. force invaded the ChCh-t regal hive, capturing the Mother Queen and holding 
  1149. her hostage.  When ChCh-t soldiers tried to rescue their Mother Queen the 
  1150. Skirineen cut off a piece of her and sent it back to the ChCh-t.  Several 
  1151. space fighters also flew over a couple Re'Lu planets, filling the air with a 
  1152. deadly gas that killed many Lu'ite beasts.  Large polluting bombs decimated 
  1153. some bordering Uva Mosk planets, severely intimidating the reclusive Uva Mosk.  
  1154. Much of the Skirineen's cloaked armada massed against the unprepared Maug, 
  1155. defeating them in battle after battle.  They had also sold to the Cyth 
  1156. special tablets which nullified their fluid, making many of the Cyth's 
  1157. psionic abilities ineffective.  It took a long time to restore the potency of 
  1158. the Cyth juice.
  1159.  
  1160. The Tarth were attacked conventionally.  The Skirineen felt that they were 
  1161. worthy opponents to take on without any tricks.  They did not count on Human 
  1162. resolve, however.  The near destruction of Earth's moon worked the Humans up 
  1163. into a near berserk frenzy, and soon the Skirineen were battling two huge 
  1164. armies on several fronts.  Then the Uva Mosk unleashed a guerrilla attack 
  1165. upon them while the Maug helped out with their many devious machines.  
  1166. Eventually the Skirineen were beaten back to their original space.
  1167.  
  1168. The thirst for revenge was very strong with all seven races.  The Skirineen 
  1169. were given a tough lesson as they were pushed back inside their space to 
  1170. their home planet and the dead moons that orbit it.  The Skirineen Empire 
  1171. was completely crushed, and the seven races began colonizing planets in 
  1172. their former empire.
  1173.  
  1174. Many fear that the Skirineen will rise again.  They managed to somehow 
  1175. assemble a strong fleet and fly to Gallius IV.  They must have some reason 
  1176. for trying to stop the colonization of this planet.  And even though most of 
  1177. the Skirineen have left, there have been some verified sightings of a 
  1178. translucent Skirineen ship in orbit around Gallius IV, apparently interested 
  1179. in trading again!  Do they really just want to trade, or do they have some 
  1180. other reason for being here?
  1181. ________________________________________
  1182. 1. Historical facts about the Skirineen are still unkown
  1183. 2. Actual statistics on Skirineen abilities have not been gathered
  1184.  
  1185.  
  1186. Tolnans
  1187. Home Planet: Koelia III
  1188. Years in Space: 8
  1189. Special Note: Only fourteen known Tolnans still survive
  1190.  
  1191. My people, the Tolnans, fell victim to the Skirineen nearly two hundred years 
  1192. ago.  The Skirineen mercilessly attacked our planet.  We had barely learned 
  1193. space travel and so our weapons were way behind theirs.  Those Tolnans who 
  1194. did not escape fled to unknown parts of the galaxy in crude spaceships.  They 
  1195. probably perished in these ships.  A small group of approximately one hundred 
  1196. Tolnans hid in a deep bunker on Koelia III to await an evacuating rocket.  
  1197. The rocket apparently never took off, and these Tolnans remained trapped 
  1198. underground.  My great-grandparents were among those that planned on boarding 
  1199. that ship.
  1200.  
  1201. When the Consortium members defeated the Skirineen during their last 
  1202. Conquest, Re'Lu and Human archaeologists started excavating Tolnan ruins.  
  1203. A group of them was digging under the city where our bunker was.  A few of us 
  1204. were still living in our slowly failing contained environment.  Time was 
  1205. weakening our lighting systems and our agricultural plots were becoming 
  1206. infertile.  There were only fourteen of us left.
  1207.  
  1208. We had never seen the sky, stars, suns, or even horizons.  These things had 
  1209. only been told to us in song and story.  Although several Tolnans had wanted 
  1210. to break the seal, fear of a fortified Skirineen encampment above kept us 
  1211. hidden.  We all have great interest in your "Above World."  Most of us have 
  1212. decided to become ambassadors to each race.  Our quest is to discover more 
  1213. Tolnans or to find clues to where they may now be.
  1214.  
  1215. Tolnans are not humanoid.  Our actual appearance has been described as "three 
  1216. oval-shaped spheres connected by a thin orange membrane." We have a limited 
  1217. psionic ability that lets us project different appearances to eye-using 
  1218. creatures.  We never become the actual organism--the image simply reflects 
  1219. off the surface of an eye.  You can identify Tolnan projections by the blue 
  1220. spots that often cover us.  We have all taken the form and voice of a Human 
  1221. in honor of the archaeologist who discovered us.
  1222.  
  1223.  
  1224. Technologies
  1225.  
  1226. Resource Technologies
  1227.  
  1228. Food and Wood Technologies
  1229.  
  1230. Synthetic Fertilizer
  1231. Category:  Resource Technology
  1232. Tech Level :  One
  1233. Research Cost:  50 labor points
  1234. Base Technology:  None
  1235. Technology It Leads To :  Molecular Bonding
  1236. Buildings You Can Make:  Hydroponic Farm
  1237. What It Improves:  Produces food much faster
  1238.  
  1239. This effective mixture of hydrocarbons and ammonia eliminates the need for 
  1240. plants to be raised on soil.  Food is then grown hydroponically in 
  1241. greenhouses rather than outdoors; this lets farmers control the weather 
  1242. conditions instead of the weather conditions controlling them.  A greenish 
  1243. yellow sludge, synthetic fertilizer has a pungent stench that can last for a 
  1244. week when it is exposed to air.  It is best to keep this fertilizer in sealed 
  1245. containers.
  1246.  
  1247. Food Replication
  1248. Category:  Resource Technology
  1249. Tech Level :  Five
  1250. Research Cost:  1000 labor points
  1251. Base Technology:  Triidium Processing
  1252. Technology It Leads To:  None
  1253. Buildings You Can Make:  Food Replicator
  1254. What It Improves:  Increases food production
  1255.     
  1256. Most beginning attempts at food replication result in materializing a grayish 
  1257. blue clump of foul protoplasm.  Only through much experimentation can the 
  1258. replication process clone food that retains its palatability.  The benefits 
  1259. from this technology are huge as these replicators far exceed the food 
  1260. production of a Hydroponic Farm.  Some individuals claim that replicated 
  1261. food is not as tasty as the original.  However a special spice, Replo-Taste, 
  1262. can be sprinkled onto the cloned food to reproduce the flavor of natural 
  1263. foodstuffs.
  1264.  
  1265. Energy and Anti-Matter Technologies
  1266.  
  1267. Nuclear Fusion
  1268. Category:  Resource Technology
  1269. Tech Level :  One
  1270. Research Cost:  50 labor units
  1271. Base Technology:  None
  1272. Technology It Leads To :  Fusion Cannon, 
  1273. Shockwave Projector
  1274. Buildings You Can Make:  Fusion Plant
  1275. What It Improves:  Produces more energy
  1276.  
  1277. Nuclear fusion is a highly efficient power source.  Two deuterium atoms are 
  1278. joined to make helium.  This ensuing reaction generates much more power than 
  1279. splitting atoms.  Fusion technology is also used in the creation of two 
  1280. weapon technologies -- the Fusion Cannon and the Shockwave Projector.  
  1281. Gaining Nuclear Fusion allows you to build the Fusion Plant, a highly 
  1282. powerful generator.
  1283.  
  1284. Anti-Matter Containment
  1285. Category:  Resource Technology
  1286. Tech Level :  Three
  1287. Research Cost:  250 labor points
  1288. Base Technology:  Fusion Cannon or Molecular Bonding
  1289. Technology It Leads To:  Anti-Matter Rifle, and Ion Weapons
  1290. Resources You Can Make: Anti-Matter
  1291. Buildings You Can Make:  Anti-Matter Plant
  1292. What It Improves:  Increases energy production and lets you produce 
  1293.      anti-matter
  1294.  
  1295. The special turbine and shielding field required to contain anti-matter is 
  1296. extremely powerful.  First the containment field is generated.  Then an 
  1297. anti-matter rift is created inside the containment field.  When anti-matter 
  1298. contacts the air particles (matter) there is a terrific explosion.  The 
  1299. containment field is then quickly shrunk down to a round sphere about a half 
  1300. a meter in diameter.  Technicians encase this field inside a hardened plastic 
  1301. transport pod, or anti-matter pod.  This energy source is necessary to 
  1302. manufacture both Anti-Matter Rifle and Ion Weapon technology.  Also once 
  1303. this technology is achieved, a high producing power plant, the Anti-Matter 
  1304. Plant, may be constructed.
  1305.  
  1306. Iron and Endurium Technologies
  1307.  
  1308. Molecular Bonding
  1309. Category:  Resource Technology
  1310. Tech Level :  Two
  1311. Research Cost:  100 labor points
  1312. Base Technology:  Synthetic Fertilizer
  1313. Technology It Leads To:  Anti-Matter, Containment, Energy Defense  
  1314.      Endurium Mining
  1315. Buildings You Can Make:  Mantle Drill
  1316. What It Improves:  Lets you mine more metal
  1317.  
  1318. A process of molecular manipulation, this technique makes molecules cling, 
  1319. or bond, to a polyporized surface.  If enough of these surfaces are placed 
  1320. together large amounts of molecules may be captured.  This process's most 
  1321. successful application is in ore mining.  The Mantle Drill is equipped with 
  1322. polyporized surfaces that attract molten iron particles inside the drill's 
  1323. holding vat.  These surfaces can also be calibrated to attract endurium 
  1324. molecules.  Metal production increases drastically with this technology.
  1325.  
  1326. Sub-Space Scanner
  1327. Category:  Resource Technology
  1328. Tech Level:  Five
  1329. Research Cost:  1,000 labor points
  1330. Base Technology:  Cortex Scanner
  1331. Technolgy It Leads To:  None
  1332. Buildings You Can Make:  Sub-Space Magnet
  1333. What It Improves:  Lets you mine more metal
  1334.  
  1335. This scanner operates on a hyperwave radio technology that analyzes sub-space 
  1336. for iron and endurium molecules.  Once it finds these molecules it converts 
  1337. them into energy.  This energy is then dropped inside another chamber where 
  1338. the energy materializes into metal.  Operators of a Sub-Space Magnet must 
  1339. wear specially tinted eye shields to protect themselves from the searing 
  1340. light created by the scanner.  This is currently the most efficient mining 
  1341. process known to the galaxy.
  1342.  
  1343. Endurium Mining
  1344. Category:  Resource Technology
  1345. Tech Level:  Three
  1346. Research Cost:  250 labor points
  1347. Base Technology:  Molecular Bonding or  Fusion Cannon
  1348. Technolgy It Leads To:  Triidium Processing
  1349. Resources You Can Make:  Endurium
  1350. What It Improves:  Lets you mine endurium
  1351.  
  1352. This extremely hard ore can be mined when a special molecular bonded system 
  1353. sifts through crushed rock.  Endurium is a metamorphic ore often found under 
  1354. ancient forests.  Much like coal is created from ancient plant matter, 
  1355. endurium originally comes from mineral rich forest soil.  Although it is 
  1356. found in much smaller amounts than iron, endurium has five times the metal 
  1357. value of iron.
  1358.  
  1359. Steel and Triidium Technologies
  1360.  
  1361. Metallurgy
  1362. Category:  Resource Technology
  1363. Tech Level:  One
  1364. Research Cost: 50 labor points
  1365. Base Technology:  None
  1366. Technolgy It Leads To:  Automation, Hoverway
  1367. Resources You Can Make:  Steel
  1368. What It Improves:  Lets you convert iron into steel
  1369.  
  1370. Metallurgy is the science of converting iron into steel.  Scientists research 
  1371. forges and furnaces that make all your factories able to convert iron ore 
  1372. into steel.  Steel has five times more metal value than iron.
  1373.  
  1374. Triidium Processing
  1375. Category:  Resource Technology
  1376. Tech Level:  Four
  1377. Research Cost:  500 labor points
  1378. Base Technology:  Endurium Mining
  1379. Technolgy It Leads To:  Food Replication
  1380. Resources You Can Make:  Triidium
  1381. What It Improves:  Lets you convert endurium into triidium
  1382.  
  1383. Just like iron ore can be converted into steel, endurium can be refined to 
  1384. make triidium.  Triidium is a combination of three materials -- iron, 
  1385. endurium, and carbon.  Steel forges must be reinforced to withstand the 
  1386. extreme heat needed to make triidium.  This alloy is the strongest metal 
  1387. known in the galaxy. It has ten times the metal value of iron.
  1388.  
  1389. Electronics Technologies
  1390.  
  1391. Electronics
  1392. Category:  Resource Technology
  1393. Tech Level:  One
  1394. Research Cost: 50 labor points
  1395. Base Technology:  None
  1396. Technolgy It Leads To:  Rocketry, Surface-Air Missiles, Chaos Computer
  1397. Resources You Can Make:  Electronic Parts
  1398. Units You Can Make:  Scouts, Command Corps
  1399. What It Improves:  Lets you make electronic parts
  1400.  
  1401. Universities, Tech Labs, and Collective Tech Labs are all able to manufacture 
  1402. electronic parts.  Your scientists know how to make these parts but they must 
  1403. set up the machinery necessary to manufacture them.  Electronic parts are a 
  1404. key resource for Command Corps, Scouts, and several crucial military units.  
  1405. Both Command Corps and Scout units need hyperwave radio transmitters; these 
  1406. transmitters cannot be built without electronic parts.
  1407.  
  1408. Colony Enhancements
  1409.  
  1410. Research Technologies
  1411.  
  1412. Chaos Computer
  1413. Category:  Colony Enhancement
  1414. Tech Level:  Two
  1415. Research Cost: 100 labor points
  1416. Base Technology:  Electronics
  1417. Technolgy It Leads To:  Metal Replication, Artificial Intelligence
  1418. Buildings You Can Make: Tech Lab
  1419. What It Improves:  Speeds up technology research
  1420.  
  1421. The Chaos Theory is encrypted into these special computers.  They speed up 
  1422. research tremendously as models of a proposed device or process are 
  1423. programmed into the computer.  All possible random faults, even the most 
  1424. extreme, are subjected to these models.  This detects flaws early on during a 
  1425. project.  In order to compute rapidly, chaos computers must have a mammoth s
  1426. torage center.  Electronic media does not have a large enough capacity; only 
  1427. organic neural tissue contains the required memory.  This tissue is grown 
  1428. synthetically to the size needed for the computer.  As a bit of grotesque 
  1429. humor, scientists often shape this mass of neural tissue to resemble a 
  1430. sentient brain.
  1431.  
  1432. The operating system that runs these computers, known as XOS, (short for 
  1433. Chaos Operating System) also speeds up the manufacture of electronic parts.  
  1434. The XOS program has a special tool written in it which connects it to 
  1435. electronic manufacturing machines.
  1436.  
  1437. Cortex Scanner
  1438. Category:  Colony Enhancement
  1439. Tech Level:  Four
  1440. Research Cost:  500 labor points
  1441. Base Technology:  Artificial Intelligence
  1442. Technolgy It Leads To:  Sub-Space Scanner, Assault Armor, Cloaking
  1443. Buildings You Can Make:  Collective Tech Lab
  1444. What It Improves:  Speeds up technology research
  1445.  
  1446. This mind link is a special 64 terrabaud modem that allows two or more 
  1447. individuals to hook their brains together.  This connection gives instant 
  1448. and clear communication.  Group minds and computer networks work in complete 
  1449. harmony -- rapidly solving many complex problems in an environment of pure 
  1450. data sharing.  The danger is that participants can overhear personal 
  1451. thoughts, causing some users to get quite angry at one another.  Luckily, a 
  1452. special screening program known as HeadWatch sifts through the data being 
  1453. transferred.  Any thoughts that contain words relating to the subject being 
  1454. discussed are allowed through; any that do not have the proper words are 
  1455. blocked.
  1456.  
  1457. Factory Technologies
  1458.  
  1459. Automation
  1460. Category:  Colony Enhancement
  1461. Tech Level:  Two
  1462. Research Cost:  100 labor points
  1463. Base Technology:  Metallurgy
  1464. Technolgy It Leads To:  Metal Replication, Artificial Intelligence
  1465. Buildings You Can Make: Automated Factory
  1466. Special Abilities:  Speeds up unit production in a factory
  1467.  
  1468. You can streamline factory production with this computerized conveyer system.  
  1469. These assembly lines move resources quickly to all machines in a factory.  
  1470. When an amount of resources is needed to build a military unit, that amount 
  1471. is brought to the proper machine.  This program also reroutes materials when 
  1472. there is a jam up on the assembly line.  This technology is a must if you 
  1473. wish to produce artillery in a big hurry.
  1474.  
  1475. Artificial Intelligence
  1476. Category:  Colony Enhancement
  1477. Tech Level:  Three
  1478. Research Cost:  250 labor points
  1479. Base Technology:  Chaos Computers or Automation
  1480. Technolgy It Leads To:  Cortex Scanner
  1481. Buildings You Can Make: Robotic Factory
  1482. What It Improves:  Speeds up production in a factory
  1483.  
  1484. Simple robots can be constructed to oversee the automated conveyor system in 
  1485. a factory.  These robots all have several multi-jointed arms that have more 
  1486. flexibility than a normal arm.  As resources, gun parts, and engine parts 
  1487. pass by these stationary robots their electronic eyes scan them.  If any 
  1488. defect is detected, the arm grabs the defective object and throws it into a 
  1489. special trash conveyor.  The object is broken down into its component parts 
  1490. and recycled.  Most factory workers will now spend their days inside glass 
  1491. walled offices, watching the work of their robot employees.  Some of these 
  1492. workers even have installed a robot that is especially deft at pouring 
  1493. oooooomi -- a popular diet drink.
  1494.  
  1495. Metal Replication
  1496. Category:  Colony Enhancement
  1497. Tech Level:  Four
  1498. Research Cost: 500 labor points
  1499. Base Technology:  Chaos Computers or Automation
  1500. Technolgy It Leads To:  None
  1501. Buildings You Can Make:  Replication Station
  1502. Special Abilities:  Speeds Up unit production in a factory
  1503.  
  1504. Similar to replicating food, Metal Replication lets you duplicate steel and 
  1505. triidium. When a metal is brought to a factory it is passed through a metal 
  1506. replicator.  The amount of metal you have in your factory is greatly 
  1507. increased.  This metal is then used to build whatever units you currently 
  1508. have under construction, so Replication Stations can really churn out the 
  1509. military units.
  1510.  
  1511. It should be noted that even though food and metal may be replicated, 
  1512. complex animals may not.  There appears to be some matter lost with each 
  1513. replication.  Any experiments made to clone animals or sentients have always 
  1514. been somewhat less than successful.
  1515.  
  1516. Colony Transportation
  1517.  
  1518. Hoverway
  1519. Category:  Colony Enhancement
  1520. Tech Level:  Two
  1521. Research Cost:  100 labor points
  1522. Base Technology:  Metallurgy
  1523. Technolgy It Leads To:  None
  1524. What It Improves:  Reduces all transport costs by one credit a trip
  1525.  
  1526. These high tech roads give your hovertrucks a smooth surface to travel over, 
  1527. reducing your transportation costs by one credit a trip.  Hoverways have 
  1528. small air holes in the top of them.  These holes force air under a hovertruck, 
  1529. increasing how fast it may travel.
  1530.  
  1531. Transporters
  1532. Category:  Colony Enhancement
  1533. Tech Level:  Seven
  1534. Research Cost:  5,000 labor points
  1535. Base Technology:  Anti-Matter Beam    Advanced Cloaking
  1536. Technolgy It Leads To: None
  1537. What It Improves:  Eliminates transportation costs and increases how far 
  1538.      military units travel
  1539.  
  1540. Once this technology is in use, transporter decks are quickly made in all 
  1541. parts of your colony.  The size of a warehouse, transporters break non-living 
  1542. materials down to the molecular level.  They then can broadcast the molecular 
  1543. stream across great distances where another transporter deck collects and 
  1544. re-materializes them.  This eliminates all transportation costs.  Transporters 
  1545. also have another important use.  Fuel can be transported into the tanks of 
  1546. any military unit.  This increases the distance all units travel by one 
  1547. territory.  Note that once transporters are researched both of these abilities 
  1548. happen immediately.
  1549.  
  1550. This device is a favorite among the Humans.  Long ago an ancient vidscreen 
  1551. entertainment had an unrealistically high powered transporter featured as a 
  1552. story device.  These fictional transporters were actually able to break apart 
  1553. and reassemble living tissue!  Many Human scientists chuckle about this today 
  1554. as transporting living tissue is impossible.  The results at the receiving 
  1555. end are not pretty.
  1556.  
  1557. Colony Defense Systems
  1558.  
  1559. Energy Deflectors
  1560. Category:  Colony Enhancement
  1561. Tech Level:  Three
  1562. Research Cost:  250 labor points
  1563. Base Technology:  Molecular Bonding or Fusion Cannon
  1564. Technologies It Leads To:  None
  1565. Buildings You Can Make: Energy Defense
  1566. What It Improves:  Increases your colony's defense capability
  1567.  
  1568. These deflector dishes emit strong energy beams that can accurately target 
  1569. invaders.  Thanks to Molecular Bonding technology, actual particles of energy 
  1570. can be projected into the air.  These energy particles are bonded together, 
  1571. creating many energy beams that shoot at oncoming targets.  These beams are 
  1572. about as effective as a Fusion Cannon, and so these deflectors have some 
  1573. success at keeping out fusion bolts as well.
  1574.  
  1575. Anti-Matter Deflectors
  1576. Category:  Colony Enhancement
  1577. Tech Level:  Five
  1578. Research Cost:  1,000 labor points
  1579. Base Technology:  Orbital Surveillance System
  1580. Buildings You Can Make: Anti-Matter Defense System
  1581. Technology It Leads To: None
  1582. What It Improves:  Increases your colony's defense capability
  1583.  
  1584. Anti-Matter Deflectors make use of an internalized containment field.  By 
  1585. temporarily breaking this containment field, a large amount of anti-matter 
  1586. shoots out in front of the shield dish.  Anti-Matter Defense dishes can then 
  1587. douse the area in front of them with rapid fire anti-matter beams, targeting 
  1588. any attacking units within range.  They are the strongest defense system you 
  1589. can build for your colony.
  1590.  
  1591. Surveillance Systems
  1592.  
  1593. Orbital Surveillance System
  1594. Category:  Colony Enhancement
  1595. Tech Level:  Four
  1596. Research Cost:  500 labor points
  1597. Base Technology:  Rocketry
  1598. Technolgy It Leads To:  Anti-Matter Defense System
  1599. Buildings You Can Make: The Anti-Colony Assault Silo
  1600. Special Abilities:  Lets you see more of the planet in the planet view.
  1601.  
  1602. Once you have adapted Gallius IV's resources to make low orbit rockets, you 
  1603. may have your scientists create this satellite system.  Launching these 
  1604. satellites lets you see many details in your planet view.  The location of 
  1605. all settlements can be seen as well as the population of every territory.  
  1606. All enemy military units also become visible so you can tell if a rival 
  1607. colony is planning on blasting you to smithereens.
  1608.  
  1609. Because of the deeper silos needed to launch surveillance satellites, you 
  1610. can also build the more devastating Anti-Colony Assault Silo.  These large 
  1611. silos install warheads much faster than a Missile Base, so you can have many 
  1612. more warheads armed and ready for a major onslaught.
  1613.  
  1614. Military Technologies
  1615.  
  1616. Infantry Technologies
  1617.  
  1618. Surface-Air Missiles 
  1619. Category:  Military Technologies
  1620. Tech Level:  Two
  1621. Research Cost:  100 labor points
  1622. Base Technology:  Electronics
  1623. Technolgy It Leads To:  None
  1624. Units You Can Make: SAM Trooper
  1625. Special Abilities:  Attack both ground and air targets equally well
  1626.  
  1627. Arm your infantry with hand held surface-air missiles to take out enemy 
  1628. aircraft.  These missiles have an unusual propulsion system as it uses both 
  1629. air and rocket fuel.  Once ignited, this missile first shoots out a pocket of 
  1630. compressed air.  The air safely propels the rocket twenty meters ahead of the 
  1631. missile launcher -- eliminating the chance of scorching the soldier.  Once 
  1632. its reaches this distance, the missile ignites its rocket fuel and speeds 
  1633. towards the target.  A platoon of SAM (Surface-Air Missile) troopers often 
  1634. are successful at shooting down enemy planes and warheads, making them the m
  1635. ost effective anti-aircraft weaponry you can have.  SAM troopers can also 
  1636. attack ground units.  They are particularly good at blasting apart Laser 
  1637. Cannons.
  1638.  
  1639. Anti-Matter Rifle
  1640. Category:  Military Technologies
  1641. Tech Level:  Four
  1642. Research Cost:  500 labor points
  1643. Base Technology:  Anti-Matter Containment
  1644. Technolgy It Leads To:  Disruptor Beam
  1645. Units You Can Make: Battle Trooper
  1646.  
  1647. Once the trigger is pressed, this rifle unleashes a tiny contained field of 
  1648. anti-matter.  Any matter this field collides with is immediately transformed 
  1649. into energy.  Even though the beam only lasts for one and a half seconds, it 
  1650. can often take out significant numbers of infantry, artillery, or any other 
  1651. opposition.  Battle Troopers are armed with these rifles.  These units are a 
  1652. highly effective invasion force.
  1653.  
  1654. Assault Armor
  1655. Category:  Military Technologies
  1656. Tech Level:  Five
  1657. Research Cost:  1,000 labor points
  1658. Base Technology:  Cortex Scanner
  1659. Technolgy It Leads To:  None
  1660. Units You Can Make: Assault Trooper
  1661.  
  1662. Assault Armor is a personal shielding system that leaves no part of the 
  1663. soldier exposed.  Although difficult to build because of these shields' 
  1664. small size and high energy usage, Assault Armor technology is the most 
  1665. effective shielding available for your soldiers.  Assault Troopers are the 
  1666. toughest infantry unit you can put on the battlefield, having high attack 
  1667. and defensive capabilities.
  1668.  
  1669. Artillery Technologies
  1670.  
  1671. Fusion Cannon
  1672. Category:  Military Technologies
  1673. Tech Level:  Two
  1674. Research Cost:  100 labor units
  1675. Base Technology:  Nuclear Fusion
  1676. Technolgy It Leads To:  Anti-Matter Containment, Energy Defense,  
  1677.      Endurium Mining
  1678. Units You Can Make: Fusion Cannon
  1679.  
  1680. These mobile guns house a tiny fusion reactor inside of them.  When fired, 
  1681. the gun allows two deuterium atoms to fuse together, releasing tremendous 
  1682. energy.  This energy goes out through a gun barrel that shapes it into a 
  1683. beam.  Operators of these cannons wear special shield suits that prevent 
  1684. them from getting radiation poisoning.  This power shielding technology 
  1685. paves the way for researching Anti-Matter Containment and Energy Defense 
  1686. Systems.
  1687.  
  1688. Disruptor Beam
  1689. Category:  Military Technologies
  1690. Tech Level:  Five
  1691. Research Cost:  1,000 labor points
  1692. Base Technology:  Anti-Matter Rifle
  1693. Technolgy It Leads To:  Anti-Matter Beam
  1694. Units You Can Make: Disruptor Cannon
  1695.  
  1696. Placing a fusion beam inside an anti-matter containment field creates the 
  1697. volatile Disruptor Beam.  Disruptor beams need large equipment to work 
  1698. properly, so this beam can only be used as an artillery weapon.  The 
  1699. disruptor cannon is vicious, searing through Energy Defense, Laser Tanks, 
  1700. and Fusion Cannons with guilty ease.  Strong enough to dissipate huge 
  1701. sections of metal, often partially damaged artillery units will crash into 
  1702. other units on the battlefield -- causing much havoc.  A nasty must for any 
  1703. colony leader that plans on a military campaign.
  1704.  
  1705.  
  1706. Anti-Matter Beam
  1707. Category:  Military Technologies
  1708. Tech Level:  Six
  1709. Research Cost:  2,000 labor points
  1710. Base Technology:  Disruptor Beam
  1711. Technolgy It Leads To:  Transporters
  1712. Units You Can Make: Holocaust Cannon  Supernova Warhead
  1713.  
  1714. This is the most destructive technology used in the galaxy.  Several planets 
  1715. are still recovering from the carnage unleashed by this cataclysmic weapons 
  1716. technology.  By redesigning and strengthening anti-matter containment fields, 
  1717. it becomes possible to hurl large amounts of anti-matter at your unlucky 
  1718. enemies.  The aptly named Holocaust Cannon often sets the battlefield ablaze.  
  1719. Not much can stop these machines of death -- except of course, other 
  1720. Holocaust Cannons.
  1721.  
  1722. The ultimate weapon, however, is the Supernova Warhead.  The warhead contains 
  1723. five anti-matter pods.  Upon impact a firing mechanism similar to the one 
  1724. found on the Holocaust Cannon throws these pods away from the impact point.  
  1725. The five anti-matter pods collide with the ground, setting off a massive, 
  1726. devastating explosion.
  1727.  
  1728. Ship Technologies
  1729.  
  1730. Shockwave Projectors
  1731. Category:  Military Technologies
  1732. Tech Level:  Two
  1733. Research Cost:  100 labor points
  1734. Base Technology:  Nuclear Fusion
  1735. Technolgy It Leads To:  None
  1736. Buildings You Can Make: Hydroport
  1737. Units You Can Make: Shockwave Dreadnought
  1738.  
  1739. These sonic dishes take tuning fork technology to a new extreme.  They emit 
  1740. sound waves at an extremely high frequency, so high that only a few 
  1741. marsupials species on Balta III can actually hear the sounds.  When these 
  1742. waves pass through any conductive surface (such as metal or wood) this 
  1743. surface will start to vibrate.  Weak spots in the material that are unable to 
  1744. handle this stress immediately tear.  Thus airplanes that are hit with a 
  1745. shockwave often break apart.  Hull rivets on ships are also wrenched free, 
  1746. creating huge gaps that lets seawater pour into the ship.  The gunboat that 
  1747. these weapons are mounted on, the Shockwave Dreadnought, can let you rule the 
  1748. seas.
  1749.  
  1750. Shockwave Projectors are also necessary for Hydroport construction.  Some of 
  1751. the programming necessary for Shockwave Projectors goes into the coding of 
  1752. some ship manufacturing machines, so you need this technology before you can 
  1753. build the Hydroport.
  1754.  
  1755. Ion Weapons
  1756. Category:  Military Technologies
  1757. Tech Level:  Four
  1758. Research Cost:  500 labor points
  1759. Base Technology:  Anti-Matter Containment
  1760. Technolgy It Leads To:  None
  1761. Units You Can Make: Shockwave Carrier, Groundbreaker Warhead
  1762.  
  1763. This large energy beam localizes the effects of an ion storm.  A small energy 
  1764. collider inside the beam's projection unit speeds up the ion particles.  When 
  1765. released, these imploded particles "feed" off of themselves, creating a 
  1766. widening beam.  Anything electrical inside the beam's effect immediately 
  1767. shuts down.  This can cause airplane engines or ship propellers to shut off.  
  1768. Ion particles also vaporize the nucleus inside plant and animal cells.  This 
  1769. kills anything in its area of effect.  Shockwave Carriers are armed with ion 
  1770. beam guns and so they cannot be built without this technology.  Likewise the 
  1771. Groundbreaker Warhead uses an ion beam to burrow into the ground before 
  1772. exploding.
  1773.  
  1774. Aircraft Technologies
  1775.  
  1776. Starflare Bomb
  1777. Category:  Military Technologies
  1778. Tech Level:  Three
  1779. Research Cost:  250 labor points
  1780. Base Technology:  Rocketry
  1781. Technolgy It Leads To:  None
  1782. Units You Can Make: Starflare Bomber
  1783.  
  1784. The Starflare Bomb gets its distinction from its unique explosion that seems 
  1785. to equal the intensity of a solar flare.  Inside this Starflare Bomb is a 
  1786. volatile mixture of hydrogen-phosphorous-based compounds.  The explosion is 
  1787. potent enough to level buildings and damage units.  These weapons are a great 
  1788. way to soften up your enemy's resistance.  These self propelled weapons are 
  1789. fired from a specially designed aircraft -- the Starflare Bomber.
  1790.  
  1791. Cloaking
  1792. Category:  Military Technologies
  1793. Tech Level:  Five
  1794. Research Cost:  1,000 labor points
  1795. Base Technology:  Cortex Scanner
  1796. Technolgy It Leads To:  Advanced Cloaking  Uncloaking
  1797. Units You Can Make: Supernova Spyjet
  1798. Special Abilities: Gives you a special cloaked airplane
  1799.  
  1800. A technology that successfully blocks most scanning devices.  Cloaking 
  1801. devices redirect all scan waves, fooling the waves into not seeing what is 
  1802. really there.  Cloaking is most effective when used on fast moving airplanes, 
  1803. as they have a very low chance of being detected.  The Supernova Spyjet makes 
  1804. good use of cloaking, letting it often spy successfully on other territories.
  1805.  
  1806. Warhead Technologies
  1807.  
  1808. Rocketry
  1809. Category:  Military Technologies
  1810. Tech Level:  Two
  1811. Research Cost:  100 labor points
  1812. Base Technology:  Electronics
  1813. Technolgy It Leads To: Starflare Bomb, Neutrionic Fuel, 
  1814.      Orbital Surveillance System
  1815. Buildings You Can Make: Missile Base
  1816. Units You Can Make: Scatterpack Warheads
  1817.  
  1818. Rocket fuel must be manufactured before you can build any warheads.  Your 
  1819. scientists first must find the precise compounds to make this fuel.  Once 
  1820. they have discovered these compounds you can then start building a Missile 
  1821. Base.  Building a Missile Base should make all your enemies plenty nervous, 
  1822. as you now are able to start producing Scatterpack Warheads.
  1823.  
  1824. Unit Enhancements
  1825.  
  1826. Neutrionic Fuel
  1827. Category:  Colony Enhancement
  1828. Tech Level:  Three
  1829. Research Cost:  250 labor points
  1830. Base Technology:  Rocketry
  1831. Technolgy It Leads To:  None
  1832. Buildings You Can Make: Military Airbase
  1833. Special Abilities:  Lets your airplanes fly one more territory
  1834.  
  1835. Aircraft fuel can be modified by fusing neutrionic particles within the s
  1836. tandard hydrocarbon molecule.  This creates high octane neutrionic fuel that 
  1837. increases the distance your airplanes can travel by one territory.  Plus, if 
  1838. you have any clothes that smell from working with synthetic fertilizer, 
  1839. washing them in neutrionic fuel clears up the foul odor instantly.  Since it 
  1840. evaporates quickly, this fuel must be kept in large water-cooled vats 
  1841. underground.  You may then build the Military Airbase.  These fuel tanks 
  1842. make up a large part of this building's underground structure.
  1843.  
  1844. Advanced Cloaking
  1845. Category:  Unit Enhancement
  1846. Tech Level:  Six
  1847. Research Cost:  2,000 labor points
  1848. Base Technology:  Cloaking
  1849. Technolgy It Leads To:  Transporters
  1850. Special Abilities:  Lets your infantry units, Colonizers, and sea transports 
  1851.      have a cloaking ability
  1852.  
  1853. It is possible to give infantry, Colonizers, and Sea Transports cloaking 
  1854. devices by increasing the strength of a normal cloaking field.  Cloaked units 
  1855. are not detectable by normal scanning devices.  Also advanced cloaking 
  1856. devices refract light waves.  This makes the unit nearly invisible.  Only by 
  1857. watching the battlefield very carefully can a cloaked unit be seen.  Slight 
  1858. ripples in the landscape often indicate the general direction of the unit -- 
  1859. but by then it may be too late to stop the oncoming attack....
  1860.  
  1861. Uncloaking
  1862. Category:  Unit Enhancement
  1863. Tech Level:  Six
  1864. Research Cost: 2,000 labor points
  1865. Base Technology:  Cloaking
  1866. Technolgy It Leads To:  None
  1867. Special Abilities:  Lets all your Command Corps detect cloaked units
  1868.  
  1869. After making some delicate modifications, a cloaking device can withstand 
  1870. being fed inverse polarity energy.  This projects an UC band that is watched 
  1871. carefully using a small tracking system.  Its light bends around any cloaked 
  1872. objects present, making them much easier to see.  Cloaked units that become 
  1873. uncloaked are forced to fight.
  1874.  
  1875. Buildings
  1876.  
  1877. Colonist Dwellings
  1878.  
  1879. Housing
  1880. Cost to Build:  50 credits
  1881. Resources Needed:  10 labor points
  1882. Technology Needed:  None
  1883. Size of Building:  One square
  1884. Cost per Turn: None
  1885. How Many Colonists Can Live in It:  5 (500)
  1886. Special Abilities: Increases both the territory population limit and growth 
  1887.      rate
  1888.  
  1889. Your colonists set up these crude hovels when you first land.  They are one 
  1890. story tall so they can only hold 500 colonists.  Housing units increase your 
  1891. population; the more empty houses you have the larger your population will 
  1892. grow.  Colonists also enjoy carpentry as a hobby.  They eventually upgrade 
  1893. their Housing to Apartment Complexes.  If your colonists are angry they 
  1894. always barricade themselves inside their homes.   This lets them protect the 
  1895. meager possessions they have from your supposed tyranny.
  1896.  
  1897. Apartment Complexes
  1898. Cost to Build: 100 credits
  1899. Resources Needed:  50 labor points
  1900. Technology Needed:  None
  1901. Size of Building: One Square
  1902. Cost per Turn: None
  1903. How Many Colonists Can Live in It:  10 (1,000) colonists
  1904. Special Abilities: Increases both the territory population limit and growth 
  1905.      rate
  1906.  
  1907. Apartment Complexes cost more to make than Housing, but each apartment 
  1908. supports one thousand colonists.  These buildings have a lot of nice perks 
  1909. inside them as well.  There is a weight room, a pool, and a jacuzzi inside 
  1910. each.  Colonists love Apartment Complexes and they gradually upgrade them to 
  1911. Luxury Housing.  The more empty apartments you have the faster your 
  1912. population grows.
  1913.  
  1914. Luxury Housing
  1915. Cost to Build:  150 credits
  1916. Resources Needed:  100 labor points
  1917. Technology Needed:  None
  1918. Size of Building:  One Square
  1919. Cost per Turn: None
  1920. How Many Colonists Can Live in It:  15 (1,500)  colonists
  1921. Special Abilities: Increases both the territory population limit and growth 
  1922.      rate
  1923.  
  1924. Luxury Housing holds up to fifteen hundred colonists.  Great care is put into 
  1925. the design of these dwellings.  They are as functional as they are 
  1926. aesthetically pleasing.  These homes usually have anti-gravity fountains 
  1927. installed inside their yards.  Please beware though, colony leader, your 
  1928. morale can go down if your populace feels they are becoming overpopulated.
  1929.  
  1930. Food and Wood Production
  1931.  
  1932. Farm
  1933. Cost to Build: 50 credits
  1934. Resources Needed: 75 labor points
  1935. Technology Needed:  None
  1936. Size of Building: 4 Squares
  1937. How Many Colonists Can Work in It:  8
  1938. Cost per Turn: None
  1939. Resources It Produces: Food and Wood
  1940.  
  1941. Farms have changed little since the beginning of civilization.  They produce 
  1942. food and wood for the price of hard, honest work.  Your Farms' food and wood 
  1943. production depends on the areas on which you place them.  Usually Farms do 
  1944. much better in plains or forest territories, but resource square bonuses also 
  1945. can aid production in mountains and swamps.  Your farmers also cut much wood 
  1946. in forest territories.
  1947.  
  1948. Hydroponic Farm
  1949. Cost to Build:  100 credits
  1950. Resources Needed:  150 labor points, 50 wood, 50 metal
  1951. Technology Needed:  Synthetic Fertilizer
  1952. Size of Building:  Four Squares
  1953. Cost per Turn: 2 energy
  1954. How Many Colonists Can Work in It:  6
  1955. Resources It Produces:  Food and Wood
  1956.  
  1957. Using synthetic fertilizer for nutrients, Hydroponic Farms suspend plants 
  1958. from a greenhouse ceiling.  Hooked up to each root is a plastic bulb filled 
  1959. with synthetic fertilizer.  An electronic regulator monitors the amount of 
  1960. nutrients that the plant needs.  When the plant has received its daily supply 
  1961. of fertilizer the plastic bulb is lowered, stopping the contact between the 
  1962. fertilizer and the roots.  Plants regulated this way grow twice as fast, 
  1963. producing a much higher amount of food than what a Farm can make.  
  1964. Unfortunately these huge greenhouses occupy a large parcel of land.  Also 
  1965. note that it is best not to be downwind when old synthetic fertilizer is 
  1966. being washed out of the greenhouses.  The stench is strong enough to make 
  1967. your sinuses whistle.
  1968.  
  1969. Food Replicator
  1970. Cost to Build:  200 credits
  1971. Resources Needed:  250 labor points, 50 energy, 100 wood, 100 metal
  1972. Technology Needed:  Food Replication
  1973. Size of Building:  One Square
  1974. Cost per Turn: 10 energy
  1975. How Many Colonists Can Work in It: 4
  1976. Resources It Produces:  Food and Wood
  1977.  
  1978. This cloning device duplicates food.  This increases the size of the harvest, 
  1979. creating significantly more food than a Hydroponic Farm.  Note that most food 
  1980. can only be replicated once.  After that point the food loses its consistency 
  1981. and turns into a semi-liquid tasteless blob.  Food Replicators only take up 
  1982. one square in your settlement.
  1983.  
  1984. Iron and Endurium Production
  1985.  
  1986. Surface Mine
  1987. Cost to Build:  100 credits
  1988. Resources Needed:  100 labor points, 50 wood  
  1989. Technology Needed:  None
  1990. Size of Building:  Four Squares
  1991. Cost per Turn: None
  1992. How Many Colonists Can Work in It:  5
  1993. Resources It Produces:  Iron and Endurium
  1994.  
  1995. Surface Mines dig into the top five hundred meters of a planet's crust and 
  1996. blast apart a respectable pile of rock.  This rock is then crushed and spun 
  1997. in a huge drum.  The ore particles stick to the walls of the drum, while the 
  1998. nearly worthless limestone and other sedimentary rock collects in the middle.  
  1999. This waste rock is then piped outside and a new pile of rock is brought in.  
  2000. Once Endurium Mining technology is researched the drums are refitted with 
  2001. special electromagnets.  These magnets capture endurium particles easily.
  2002.  
  2003. Mantle Drill
  2004. Cost to Build:  200 credits
  2005. Resources Needed:  200 labor points, 50 wood, 10 metal
  2006. Technology Needed:  Molecular Bonding
  2007. Size of Building:  One Square
  2008. Cost per Turn: 5 energy
  2009. How Many Colonists Can Work in It:  4
  2010. Resources It Produces:  Iron and Endurium
  2011.  
  2012. Mantle Drills penetrate a planet's crust to tap the first layer of the 
  2013. mantle.  The drill captures molten rock inside its specially designed hollow 
  2014. core.  Thanks to Molecular Bonding, the drill is selective about which molten 
  2015. rock particles it draws up inside of it.  Coated with polyporization, the 
  2016. drill's insides only draw in molten iron particles.  Endurium magnets can 
  2017. also be added to the inside of the drill, letting you mine molten endurium 
  2018. as well.  The metals captured are so pure, (once cooled down) that your 
  2019. colony's iron and endurium production greatly increases.
  2020.  
  2021. Sub-Space Magnet
  2022. Cost to Build:  300 credits
  2023. Resources Needed:  350 labor points, 100 wood, 50 metal, 15 electrical parts
  2024. Technology Needed:  Sub-Space Scanner
  2025. Size of Building: One square
  2026. Cost per Turn: 10 energy
  2027. How Many Colonists Can Work in It:  3
  2028. Resources It Produces:  Iron and Endurium
  2029.  
  2030. Using a sub-space scanner, this magnetic separator produces much more metal t
  2031. han the cruder Mantle Drill.  The Sub-Space Magnet collects certain molecules 
  2032. in sub-space.  When the molecules are captured they are turned into energy.  
  2033. Since the scanner is mounted on a pivot it next tilts, dropping the elements 
  2034. inside an assembling area where the metal materializes.  This assembling area 
  2035. contains a series of magnets which spin around the material.  The metallic 
  2036. particles are drawn to the magnets creating large piles of ore.  Once 
  2037. Endurium Mining technology is researched, this building can be recalibrated 
  2038. to gather endurium.
  2039.  
  2040. Energy and Anti-Matter Production
  2041.  
  2042. Nuclear Plant
  2043. Cost to Build:  100 credits
  2044. Resources Needed:  50 labor points, 25 metal
  2045. Technology Needed:  None
  2046. Size of Building: One Square
  2047. Cost per Turn: None
  2048. How Many Colonists Can Work in It:  5
  2049. Resources It Produces: Energy and Anti-Matter Pods
  2050.  
  2051. When you land you are equipped with durable radioactive shielding material, 
  2052. so you may build Nuclear Plants immediately.  These buildings contain fission 
  2053. reactors, which break apart the molecules of radioactive compounds.  Much 
  2054. energy is released when the molecules split apart.  Nuclear Plants can also 
  2055. be fitted with anti-matter containment fields.  This will let your Nuclear 
  2056. Plant produce anti-matter pods.  Swamps are ideal for Nuclear Plants, as the 
  2057. available hydrocarbons aid in the operation of the plant.
  2058.  
  2059. Fusion Plant
  2060. Cost to Build:  200 credits
  2061. Resources Needed:  150 labor points, 200 metal
  2062. Technology Needed:  Nuclear Fusion
  2063. Size of Building:  One Square
  2064. Cost per Turn: None
  2065. How Many Colonists Can Work in It:  3
  2066. Resources It Produces: Energy and Anti-Matter Pods
  2067.  
  2068. This excellent power plant is almost a perpetual motion machine.  Fusion 
  2069. reactors generate power through two phases, the fusion and the fission phase.  
  2070. During the fusion phase, deuterium atoms combine to form helium.  The 
  2071. released energy pushes a turbine that generates electricity.  The power 
  2072. plant than enters its second phase -- nuclear fission.  The helium molecules 
  2073. are split apart, also producing energy.  Very little deuterium is needed in 
  2074. a fusion core because the deuterium material is reused.  Radioactive material 
  2075. only loses 0.0000012 percent of its mass during the fusion phase and 
  2076. 0.0000034 percent of its mass during the fission phase.
  2077.  
  2078. Fusion Plants can be expanded to house anti-matter containment fields, 
  2079. letting you produce anti-matter pods.
  2080.  
  2081. Anti-Matter Plant
  2082. Cost to Build:  400 credits
  2083. Resources Needed:  250 labor points, 25 energy, 20 electronic parts
  2084. Technology Needed:  Anti-Matter Containment
  2085. Size of Building:  One Square
  2086. Cost per Turn: None
  2087. How Many Colonists Can Work in It:  2
  2088. Resources It Produces:  Energy and Anti-Matter Pods
  2089.  
  2090. Specially designed to house anti-matter containment fields, these structures 
  2091. automatically generate both conventional energy and anti-matter pods.  The 
  2092. main sphere on top of this plant can withstand creating a giant matter rift 
  2093. inside.  The walls of the sphere produce an anti-matter containment field 
  2094. which then shrinks around this matter rift.  Meanwhile the anti-matter 
  2095. contacts the atmosphere.  These starts a series of explosions, generating 
  2096. much power.  As a back-up feature, anti-matter pods are used to generate 
  2097. conventional energy as well.  Thus an Anti-Matter Plant will produce the 
  2098. most power for your colony.
  2099.  
  2100. Electronic Parts Manufacturing and Technology Development
  2101.  
  2102. University
  2103. Cost to Build:  100 credits 
  2104. Resources Needed:  100 labor points, 25 metal
  2105. Technology Needed:  None
  2106. Size of Building:  Four Squares
  2107. Cost per Turn: 10 energy
  2108. How Many Colonists Can Work in It:  4
  2109. Resources It Produces:  Electronics
  2110. Special Abilities:  Researches technologies
  2111.  
  2112. When you land, only a small group of your colonists are actually scientists.  
  2113. These few individuals are well versed in all areas of science, but there are 
  2114. so few of them that they will need to train other colonists.  Once you build 
  2115. a University you begin researching technologies.  The more colonists you 
  2116. assign to your University the more will learn and the faster you finish 
  2117. technologies.  Also when you gain Electronics technology, you may start 
  2118. manufacturing electronic parts.
  2119.  
  2120. Tech Lab
  2121. Cost to Build:  200 credits
  2122. Resources Needed:  200 labor points, 5 electronic parts,  100 metal
  2123. Technology Needed: Chaos Computers
  2124. Size of Building:  One Square
  2125. Cost per Turn: 20 energy
  2126. How Many Colonists Can Work in It:  4
  2127. Resources It Produces:  Electronics
  2128. Special Abilities:  Researches technologies
  2129.  
  2130. Developing Chaos Computers lets you build these high tech laboratories.  
  2131. Research is slower in the University because much of the space is reserved 
  2132. for classrooms and training.  Now many colonists are competent in several 
  2133. fields of technology, so the Tech Lab is a fully working laboratory.  These 
  2134. laboratories speed up your research tremendously.  All the labs in a Tech Lab 
  2135. have access to a chaos computer, letting your colonists run high-tech 
  2136. experiments.  Electronic parts production is also much faster in a Tech Lab.
  2137.  
  2138. Collective Tech Lab
  2139. Cost to Build:  300 credits
  2140. Resources Needed:  300 labor points, 250 metal, 25 energy, 25 electronic parts
  2141. Technology Needed: Cortex Scanner
  2142. Size of Building:  One Square
  2143. Cost per Turn:  40 energy
  2144. How Many Colonists Can Work in It:  3
  2145. Resources It Produces:  Electronics
  2146. Special Abilities:  Researches technologies
  2147.  
  2148. The cortex scanner hooks up your scientists' brains directly through a fast 
  2149. 64 terrabaud modem.  Collective Tech Labs are specially designed to handle 
  2150. this hook-up system.  Scientists are suspended in small plastic cubes on top 
  2151. of each other, and each cube has a computer station in it.  Neural implants 
  2152. are placed in the scientist's head.  These implants are connected to the 
  2153. computer station and all of these computer stations are linked to a double 
  2154. size chaos computer.  Scientists are able to pass ideas back and forth in 
  2155. the fastest, most accurate system of data sharing known in the galaxy.  This 
  2156. process is very intense, so many scientists are exhausted after even a few 
  2157. hours of researching this way.  They welcome the repetitive and relaxing 
  2158. action of manufacturing electronic parts -- so they can make this resource 
  2159. quickly.
  2160.  
  2161. Art Objects and Culture Creation
  2162.  
  2163. Culture Center
  2164. Cost to Build:  50 credits
  2165. Resources Needed:  100 labor points, 25 wood
  2166. Technology Needed: None
  2167. Size of Building:  One Square
  2168. Cost per Turn: None
  2169. How Many Colonists Can Work in It:  5
  2170. Special Abilities:  This building creates culture
  2171.  
  2172. These buildings are places for weary colonists to unwind, relieving the 
  2173. stress of living on untamed Gallius IV.  Culture Centers raise morale by 
  2174. producing culture.  Each culture point gets rid of one point of bad morale.  
  2175. The more colonists you have producing culture, the happier your territory 
  2176. will be.
  2177.  
  2178. Each race entertains themselves in different ways.  Humans have a fond love 
  2179. for ancient science fiction pictographics.  The ChCh-t hold exciting 
  2180. stingboxing matches.  The Uva Mosk are fans of live theatre, and their most 
  2181. popular entertainment genre is the beloved Screech Opera.  The interiors of 
  2182. Maug Culture Centers are basically high-tech playgrounds with networked 
  2183. electronic games.  The most popular Maug game is one where you can shoot at 
  2184. each other in a virtual world filled bizarre weapons one picks up while 
  2185. running around very quickly.  The Tarth turn their Culture Centers into "Big 
  2186. Dare Rooms" where they brag to each other about doing various feats of 
  2187. strength.  A popular game is crushing boulders on their heads.  Re'Lu Culture 
  2188. Centers are quiet places where Re'ite and Lu'ite alike can relax in serene 
  2189. telepathic meditation.  The Cyth participate in obscure group activities that 
  2190. are best not discussed.
  2191.  
  2192. Museums
  2193. Cost to Build:  100 credits
  2194. Resources Needed:  200 labor points, 10 energy,  25 wood, 25 metal
  2195. Technology Needed: None
  2196. Size of Building:  One Square
  2197. Cost per Turn: None
  2198. How Many Colonists Can Work in It:  3
  2199. Special Abilities:  This building creates culture
  2200.  
  2201. Colonists love to stroll through these buildings to admire the triumphs of 
  2202. their past and present glories.  Museums give your colonists a strong sense 
  2203. of group patriotism, letting them view you and your actions in a much more 
  2204. positive light.  You will be seen as someone who does actions for the good 
  2205. of the community -- even if your actions are not always so honest!  They 
  2206. give you even more culture than a Culture Center.
  2207.  
  2208. Art Complex
  2209. Cost to Build:  200 credits
  2210. Resources Needed:  200 labor points, 15 energy,  15 wood, 25 metal
  2211. Technology Needed: None
  2212. Size of Building:  Four Squares
  2213. Cost per Turn: None
  2214. How Many Colonists Can Work in It:  4
  2215. Resources It Produces: Art Objects
  2216.  
  2217. The daily grind of working on a fledgling colony leads to much stress.  This 
  2218. is especially true if any of your colonists are creatively inclined but must 
  2219. work on a scientific or agrarian type job.  Art Complexes give these 
  2220. colonists a place to express themselves freely, letting them make art 
  2221. objects.  Although there is no guarantee that your colonists will create an 
  2222. artistic masterpiece, the longer your colonists stay in these buildings the 
  2223. greater the chance will be that an art object is made.  Having an art object 
  2224. in your colony increases morale by 2 points.  You can also sell art objects 
  2225. for a high price to other colonies or even the Black Market.  The Black 
  2226. Market pays a particularly high price for art objects.
  2227.  
  2228. Steel and Triidium Processing; Infantry and Artillery Production
  2229.  
  2230. Factory
  2231. Cost to Build:  100 credits
  2232. Resources Needed:  100 labor points, 50 metal
  2233. Technology Needed: None
  2234. Size of Building:  Four Squares
  2235. Cost per Turn: 2 energy
  2236. How Many Colonists Can Work in It:  8
  2237. Resources It Produces:  Steel and Triidium
  2238. Units It Produces: Infantry and Artillery Units
  2239. Special Abilities:  This building generates trade income
  2240.  
  2241. Factories are crucial buildings for your colony.  They can give you four 
  2242. things -- military units, steel, triidium, and trade income.  Initially 
  2243. Factories will work with iron and endurium ore to make your units.  Once you 
  2244. have researched Metallurgy, your Factories start producing steel.  When 
  2245. Triidium Processing has been mastered your Factories can also start making 
  2246. triidium.  Since many resources and products pass through Factories, they 
  2247. create a moderate amount of trade income as well.  All infantry and artillery 
  2248. must be outfitted in a Factory.
  2249.  
  2250. Automated Factory
  2251. Cost to Build:  250 credits
  2252. Resources Needed:  150 labor points, 100 metal
  2253. Technology Needed: Automation
  2254. Size of Building:  One square
  2255. Cost per Turn: 5 energy
  2256. How Many Colonists Can Work in It:  6
  2257. Resources It Produces:  Steel and Triidium
  2258. Units It Produces: Infantry and Artillery Units
  2259. Special Abilities:  This building generates trade income
  2260.  
  2261. When your colonists build a regular Factory, they can only equip it with 
  2262. crudely designed conveyors that frequently break down.  Although this system 
  2263. does the job, it is not very efficient.  Once your scientists have researched 
  2264. Automation, Factories may be refitted that makes use of the latest in 
  2265. computer assisted automation.  Conveyors now detect a jam up before it starts 
  2266. and correct this problem immediately.  Production of military units and 
  2267. resources happens at a much faster rate.  Trade income rises as well as more 
  2268. resources are being shipped through this new Automated Factory.
  2269.  
  2270. Robotic Factory
  2271. Cost to Build:  500 credits
  2272. Resources Needed:  200 labor points, 200 metal, 25 energy, 20 electronic parts
  2273. Technology Needed: Artificial Intelligence
  2274. Size of Building:  One Square
  2275. Cost per Turn: 10 energy
  2276. How Many Colonists Can Work in It:  4
  2277. Resources It Produces:  Steel and Triidium
  2278. Units It Produces: Infantry and Artillery Units
  2279. Special Abilities:  This building generates trade income
  2280.  
  2281. Simple robots take over mundane tasks in these high tech factories.  Robots 
  2282. weld tanks with more precision.  Each weld is virtually identical as there 
  2283. is only a 0.00023 percent margin of variation.  Production happens 
  2284. continuously as robots do not need rest breaks.  These robots have infrared 
  2285. eyes that scan guns and artillery mounts for flaws.  Rejected units are 
  2286. immediately tossed on a conveyor belt behind the robots and melted down.  
  2287. Robotic Factories produce much more steel, triidium, and units than an 
  2288. Automated Factory.  Trade income also grows as more resources are moved in 
  2289. and out of the factory.
  2290.  
  2291. Replication Station
  2292. Cost to Build:  750 credits
  2293. Resources Needed:  250 labor points, 50 energy, 50 electronic parts, 500 metal
  2294. Technology Needed: Metal Replication
  2295. Size of Building:  One Square
  2296. Cost per Turn: 25 energy
  2297. How Many Colonists Can Work in It:  3
  2298. Resources It Produces:  Steel and Triidium
  2299. Units It Produces: Infantry and Artillery Units
  2300. Special Abilities:  This building generates trade income
  2301.  
  2302. You can build these incredibly fast factories once your research Metal 
  2303. Replication.  Combining the efficiency of robots and automation with 
  2304. replication technology, these factories make the production of a Robotic 
  2305. Factory seem small.  Any alloy processed in the factory, either steel or 
  2306. triidium, is immediately passed through a giant metal replicator.  This 
  2307. device is similar to the food replicator -- except that it is able to 
  2308. duplicate metal.  Robots then handle the increased metal supply.  They 
  2309. rapidly assemble rifles, infantry shields, and gun bases.  The most efficient 
  2310. factory possible, it has the added advantage of giving you a lot of trade 
  2311. income.
  2312.  
  2313. Ship Production
  2314.  
  2315. Shipyard
  2316. Cost to Build:  150 credits
  2317. Resources Needed:  150 labor points, 75 metal
  2318. Technology Needed: None
  2319. Size of Building:  One Square
  2320. Cost per Turn: 2 energy
  2321. How Many Colonists Can Work in It:  8
  2322. Units It Produces: Ship Units
  2323. Special Abilities:  This building generates the most trade income
  2324.  
  2325. Shipyards are important buildings that may only be built on coastal 
  2326. territories.  Your colonists arrive from all parts of your coast, peddling 
  2327. whatever they have found in the wild regions.  Thus trade booms inside your 
  2328. port.  You can also manufacture transports and, with the right technologies, 
  2329. high tech battleships.  Sailing the high seas of Gallius IV may be pretty 
  2330. hazardous though.  There have been rumors of a giant sea beast that swims at 
  2331. the lower depths of the oceans.  Since Gallius IV has never been adequately 
  2332. explored until now, this beast may or may not be real.  If you get a report 
  2333. of a sea beast sighting, take it very seriously.
  2334.  
  2335. Hydroport
  2336. Cost to Build:  250 credits
  2337. Resources Needed:  250 labor points, 250 metal, 20 energy, 10 electrical parts  
  2338. Technology Needed: Shockwave Projector
  2339. Size of Building:  One Square
  2340. Cost per Turn: 5 energy
  2341. How Many Colonists Can Work in It:  6
  2342. Units It Produces: Ship Units
  2343. Special Abilities:  This building generates trade income
  2344.  
  2345. Hydroports are designed for rapid ship manufacturing.  Some of the programming 
  2346. necessary for Shockwave Projectors goes into the coding of some manufacturing 
  2347. programs, so you need this technology to build the Hydroport.  The marvel of 
  2348. this building is that all areas of it are put into good use.  Even the 
  2349. ceiling of its large interior is rigged with manufacturing devices.  Rivets 
  2350. and other fasteners are made in specially sealed anti-gravitonic processors 
  2351. that hang completely upside down.
  2352.  
  2353. Airplane Production
  2354.  
  2355. Airport
  2356. Cost to Build:  150 credits
  2357. Resources Needed:  300 labor points, 100 metal  
  2358. Technology Needed: None
  2359. Size of Building:  Four Squares
  2360. Cost per Turn: 5 energy
  2361. How Many Colonists Can Work in It:  8
  2362. Units It Produces: Airplanes Units
  2363. Special Abilities:  This building generates trade income.
  2364.  
  2365. Airports manufacture all airplanes and give you trade income.  You 
  2366. immediately can manufacture the Turbo Wing Fighter.  After Starflare Bombs 
  2367. and Cloaking technologies are researched you can build the Starflare Bomber 
  2368. and the Supernova Spyjet.  Also several of your colonists are certified 
  2369. pilots.  They will fly small cargo planes that give you a large amount of 
  2370. trade income each turn.
  2371.  
  2372. Military Airbase
  2373. Cost to Build:  300 credits
  2374. Resources Needed:  500 labor points, 300 metal, 20 energy, 25 electronic parts
  2375. Technology Needed: Neutrionic Fuel
  2376. Size of Building:  Four Squares
  2377. Cost per Turn: 10 energy
  2378. How Many Colonists Can Work in It:  6
  2379. Units It Produces: Airplane Units
  2380. Special Abilities:  This building generates trade income
  2381.  
  2382. Major warplane production starts once you build the Military Airbase.  Geared 
  2383. for Spyjet and Bomber production, Military Airbases build units much faster 
  2384. than an Airport.  Special molding vats cast the fuselage of all your planes.  
  2385. Once this molding vat is removed mobile robots fill in the electronic insides 
  2386. of your airplanes.  All of this high-tech production needs a lot of parts and 
  2387. services, so a Military Airbase gives you some trade income.  Also the 
  2388. foundation of the Military Airbase is equipped with specially fueled tanks 
  2389. that hold large amounts of neutrionic fuel.  Your airplanes will be able to 
  2390. fly an additional territory further than they were able to before.
  2391.  
  2392. Warhead Production
  2393.  
  2394. Missile Base
  2395. Cost to Build:  100 credits
  2396. Resources Needed:  100 labor points, 50 metal
  2397. Technology Needed: Rocketry
  2398. Size of Building:  One Square
  2399. Cost per Turn: 2 energy
  2400. How Many Colonists Can Work in It:  4
  2401. Units It Produces: Warhead Units
  2402.  
  2403. Once your scientists have finished researching Rocketry, the construction of 
  2404. a Missile Base may be immediately started.  There is sufficient material in 
  2405. a Missile Base to immediately build the Scatterpack Warhead.  Depending upon 
  2406. the technology you have, you may also build the Groundbreaker Warhead and the 
  2407. Supernova Warhead.  Warheads are great for softening up your enemy before you 
  2408. launch a major ground or air strike.
  2409.  
  2410. Anti-Colony Assault Silo
  2411. Cost to Build:  250 credits
  2412. Resources Needed:  200 labor points, 150 metal, 25 energy, 10 electronic parts
  2413. Technology Needed: Orbital Surveillance System
  2414. Size of Building:  One Square
  2415. Cost per Turn: 15 energy
  2416. How Many Colonists Can Work in It:  2
  2417. Units It Produces: Warhead Units
  2418.  
  2419. You may build the Anti-Colony Assault Silo once you have the Orbital 
  2420. Surveillance System in place.  This building greatly increases your warhead 
  2421. production.  The Anti-Colony Assault Silo is twice as deep, giving your 
  2422. colonists more room to build all warheads and attach these warheads to their 
  2423. proper missiles.  If you build and launch enough warheads there will be 
  2424. little left of any opposing colonies.  Thus, this structure gets its name.
  2425.  
  2426. Defense Fortifications
  2427.  
  2428. Laser Defense
  2429. Cost to Build:  75 credits
  2430. Resources Needed:  100 labor points, 15 metal
  2431. Technology Needed: None
  2432. Size of Building:  One Square
  2433. Cost per Turn: None
  2434. How Many Colonists Can Work in It:  None
  2435. Special Abilities:  Protects Your Colony.
  2436.  
  2437. These stationary guns are so self-contained that they run without any 
  2438. personnel.  The power supply is made up of five energy cells.  When one is 
  2439. in use another is recharging.  During a heavy battle the Laser Defense System 
  2440. draws from the three other energy cells for reserve power.  Because of this 
  2441. ingenious design it rarely runs out of power.  This accurate swivel mounted 
  2442. laser quickly locates any invading military units.  These fortifications have 
  2443. about the same amount of attack ability as a Laser Cannon.
  2444.  
  2445. Energy Defense
  2446. Cost to Build:  100 credits
  2447. Resources Needed:  150 labor points, 50 metal, 5 energy
  2448. Technology Needed: Energy Deflectors
  2449. Size of Building:  One Square
  2450. Cost per Turn: 5 energy
  2451. How Many Colonists Can Work in It:  None
  2452. Special Abilities:  Protects Your Colony
  2453.  
  2454. Once Energy Deflectors become one of your technologies, you can erect Energy 
  2455. Defense fortifications.  These deflector dishes project energy beams.  Thanks 
  2456. to an advanced targeting scanner, these beams can be accurately focused on 
  2457. targets.  The more Energy Defense guns that are in place, the better they 
  2458. will be able to hold off an attack.  These fortifications protect any other 
  2459. buildings next to them.  Energy Defense fortifications are about equal in 
  2460. strength to a Fusion Cannon.
  2461.  
  2462. Anti-Matter Defense
  2463. Cost to Build:  150 credits
  2464. Resources Needed:  200 labor points, 100 metal, 10 energy  
  2465. Technology Needed: Anti-Matter Deflectors
  2466. Size of Building:  One Square
  2467. Cost per Turn: 10 energy
  2468. How Many Colonists Can Work in It:  None
  2469. Special Abilities:  Protects Your Colony
  2470.  
  2471. These defense fortifications project anti-matter particle beams in front of a 
  2472. large emitting dish.  These anti-matter beams easily target most incoming 
  2473. units.  This is the strongest defense system you can build for your colony.  
  2474. They have about the same power as a Disruptor Cannon.
  2475.  
  2476. Colony Transportation
  2477.  
  2478. Fuel Depot
  2479. Cost to Build:  50 credits
  2480. Resources Needed:  50 labor points, 20 energy, 25 metal
  2481. Technology Needed: None
  2482. Size of Building:  One Square
  2483. Cost per Turn: None
  2484. How Many Colonists Can Work in It:  None 
  2485. Special Abilities:  Increases the range of aircraft
  2486. Lets tanks and infantry move an additional territory each turn
  2487.  
  2488. Fuel Depots have large tanks of simple octane fuel and, once you have 
  2489. researched Neutrionic Fuel technology, high octane neutrionic fuel.  When 
  2490. any artillery units move into a territory that has one of these useful 
  2491. buildings, they refuel and move ahead one more territory.  Infantry can also 
  2492. use these buildings.  Fuel Depots all have a hearty cafeteria where weary 
  2493. soldiers can get a decent meal.  Rested from this brief stop, your infantry 
  2494. will have the boost they need to move an additional territory.  Fuel Depots 
  2495. also have a small runway.  This runway is just big enough to let Supernova 
  2496. Spyjets land, so all planes can land here and refuel.  Airplanes that end 
  2497. their movement within range of a Fuel Depot do not crash.
  2498.  
  2499. Roads
  2500. Cost to Build:  None
  2501. Resources Needed:  None
  2502. Technology Needed: None
  2503. How Many Colonists Can Work in It:  None
  2504. Special Abilities:  Transports resources between territories
  2505.  
  2506. Colonists build roads when they settle a new territory.  These roads are 
  2507. basically crude pathways that have only some of the rougher mountain passes 
  2508. and swamp trails covered with tar.  No matter what pummels your colony, these 
  2509. roads are always passable.  Any resources transported usually cost you a few 
  2510. credits.  Sometimes your hovertruck operators feel road conditions too 
  2511. difficult to drive over and they may stage a strike.  When this happens your 
  2512. transportation costs are unfortunately increased until the strike is over.
  2513.  
  2514. Hoverway
  2515. Cost to Build:  None
  2516. Resources Needed:  None
  2517. Technology Needed: Hoverway
  2518. How Many Colonists Can Work in It:  None
  2519. Special Abilities:  Reduces transport costs between territories
  2520.  
  2521. Forcing your hovertrucks to drive over crude gravel and tar paths is 
  2522. expensive.  A good investment for you would be to build hoverways over some 
  2523. roads between your territories.  Hoverways are elevated roads that have small 
  2524. air holes all over on them.  Air is forced through these holes, aiding in 
  2525. the hovering power of your trucks.  Transportation costs are reduced 
  2526. significantly, cutting costs by one credit per trip.  If you have a large 
  2527. colony these savings really add up.
  2528.  
  2529. Transporters
  2530. Cost to Build:  None
  2531. Resources Needed:  None
  2532. Technology Needed: Transporters
  2533. How Many Colonists Can Work in It:  None 
  2534. Special Abilities:  Transports resources between territories
  2535. All units can move an additional territory
  2536.  
  2537. Once you have Transporter technology, your colonists immediately build large 
  2538. transporter decks.  These decks are the size of a small warehouse and move 
  2539. resources to any other territory in your colony.  Transporters break 
  2540. non-living materials down to the molecular level.  They can then broadcast 
  2541. this molecular stream across great distances.  All transportation costs are 
  2542. eliminated as there are no more terrain difficulties to travel through.  Also 
  2543. a special section of the transporter deck is reserved for moving fuel.  All 
  2544. military units can be refueled from a distance.  Fuel is dematerialized at 
  2545. the transporter station and then rematerialized inside the moving unit's 
  2546. fuel tank!  This increases the range of every military unit by one territory.
  2547.  
  2548. City Centers
  2549. Cost to Build:  500 credits
  2550. Resources Needed:  600 labor points, 250 metal, 50 energy
  2551. Technology Needed: None
  2552. Size of Building:  Four Squares
  2553. Cost per Turn: None
  2554. How Many Colonists Can Work in It:  8
  2555. Units It Produces: Colonizer  Scout  Command Corps
  2556. Special Abilities:  Generates trade income and creates culture
  2557.  
  2558. City Centers are the central hubs of your colony.  Construct enough of these 
  2559. buildings and Gallius IV becomes your planet.  Your colonists all have 
  2560. business in these centers, so these buildings have a small amount of trade 
  2561. income. They also regulate trading practices; City Centers double the income 
  2562. you get from other trade producing buildings that are in the territory.  City 
  2563. Centers are the buildings where you, colony leader, are likely to spend a lot 
  2564. of time.  These centers help morale as your colonists might get a chance to 
  2565. meet you..  Many colonists come to get a tour of your command station and 
  2566. look at the many plaques and hologram awards you have hung up here and there.
  2567.  
  2568. City Centers also outfit three important units.  Colonizers are large 
  2569. hovertrucks that allow colonists to set up Housing and roads in another 
  2570. territory.  You cannot colonize territories without them.  Scouts are 
  2571. debriefed and equipped with the latest hyperwave transmitters in City 
  2572. Centers.  Likewise the military officers who make up your Command Corps 
  2573. units are equipped with field computers here.  They also get filled in on 
  2574. your strategy directly.
  2575.  
  2576. Military Units
  2577.  
  2578. Combat
  2579. You will probably engage enemies in several battles, colony leader.  The 
  2580. following information describes how the power of your units affects every 
  2581. battle's outcome.
  2582.  
  2583. How a Battle Happens
  2584. There are several ways combat occurs on Gallius IV.  If you invade a 
  2585. territory owned by another colony, your units will be engaged by the 
  2586. defending forces. If you and an enemy send units across a common border, a 
  2587. border combat will occur.  Lastly when two or more invading forces move in on 
  2588. a defending colony, the invaders must fight each other first.  After the 
  2589. battles between all invaders are finished, the winner immediately moves on to 
  2590. attack the defending colony.
  2591.  
  2592. Accuracy And Unit Experience
  2593. Terrain features, weapons range, racial advantages, racial disadvantages, 
  2594. and unit experience affect how likely a unit will hit a target. Experience 
  2595. greatly increases a unit's chance of doing damage. When a unit is first 
  2596. manufactured it is a green unit and has no accuracy bonus.  When it survives 
  2597. a few battles and earns 100 experience points, it will become a veteran unit. 
  2598. If a unit is lucky enough to earn 500 experience points, it gains elite 
  2599. status.  
  2600.  
  2601. Command Corps units also increase target accuracy.  All units in the same 
  2602. territory as a Command Corps have a 20% better chance of hitting their 
  2603. targets.
  2604.  
  2605. Unit Statistics
  2606. All units have several statistics that help you see how good these units are 
  2607. in combat.  Here is each statistic:
  2608.  
  2609. Type:  There are three types of units -- ground, ocean, and air units.
  2610.  
  2611. Move points:  Each unit has a set number of move points.  Moving into 
  2612. friendly territories costs you less than moving into unfriendly territories.  
  2613. Moving into territories you do not occupy uses up all the unit's movement 
  2614. points.  Some units may also move more than one territory in a turn.  
  2615.  
  2616. Attack:  This is how many points of damage this unit does when successfully 
  2617. hitting another unit.
  2618.  
  2619. Defense:  Every unit can withstand some damage.  This number is how much 
  2620. damage the unit can take before being destroyed.  You can set the unit to 
  2621. retreat when a certain percentage of these points are gone.  For instance, a 
  2622. unit has 4 defense points.  If the unit is set to retreat at 50% damage it 
  2623. will leave the battle when it has taken two points of damage.  Units set to 
  2624. 100% never retreat.  Units set to 0% always retreat as soon as they see an 
  2625. enemy.
  2626.  
  2627. Speed:  This indicates how fast or slow a unit moves in combat.  Warheads 
  2628. move at ultra fast speeds while Colonizers move at very slow speeds.
  2629.  
  2630. Firing Rate:  The time it takes for the unit to recharge its weapons is 
  2631. displayed in rounds per second.  The higher the rounds per second the more 
  2632. often it fires, while the lower this number is, the less it fires.
  2633.  
  2634. Range:  Each unit shoots ahead of itself a certain number of settlement 
  2635. squares.  
  2636.  
  2637. Defensive Units
  2638.  
  2639. Militia
  2640. Cost to Build:  Nothing
  2641. Resources Needed:  None
  2642. Technology Needed:  None
  2643. Type:  Ground Unit
  2644. Cost per Turn:  Nothing
  2645. Attack:  2
  2646. Defense: 2
  2647. Speed:  Very Slow
  2648. Firing Rate:  1 round/second
  2649. Range:  1 square
  2650. Special Abilities:  None
  2651.  
  2652. All your colonists are armed with small laser pistols.  When attackers invade 
  2653. your colony, your colonists do their best to defend their territory.   
  2654. Militia can be killed like any other unit.  Each dead militia unit is one 
  2655. hundred colonists, so after a battle many colonists may be gone.
  2656.  
  2657. Defense Installations
  2658.  
  2659. Laser Defense
  2660. Cost to Build:  75 credits
  2661. Resources Needed:   100 labor points, 15 metal  
  2662. Technology Needed:  None
  2663. Type:  Ground Installation
  2664. Cost per Turn:  None
  2665. Attack:  6
  2666. Defense:  15
  2667. Firing Rate: 0.5 rounds/second
  2668. Range:  2.3 squares
  2669. Special Abilities:  None        
  2670.  
  2671. These stationary guns are so self-contained that they run without any 
  2672. personnel.  The power supply is made up of five energy cells.  When one is 
  2673. in use another is recharging.  During a heavy battle the Laser Defense System 
  2674. draws from the three other energy cells for reserve power.  Because of this 
  2675. ingenious design it rarely runs out of power.  This accurate swivel-mounted 
  2676. laser quickly locates and finds any invading military units.  These 
  2677. fortifications have about the same amount of attack ability as a Laser 
  2678. Cannon.
  2679.  
  2680. Energy Defense
  2681. Cost to Build:  100 credits
  2682. Resources Needed:  150 labor points, 50 metal, 5 energy
  2683. Technology Needed:  Energy Deflectors
  2684. Type:  Ground Installation
  2685. Cost per Turn:  5 energy
  2686. Attack:  6
  2687. Defense:  30
  2688. Firing Rate:  0.67 rounds/second
  2689. Range:  2.6 squares
  2690. Special Abilities:  None
  2691.     
  2692. Once Energy Deflectors become one of your technologies, you can erect Energy 
  2693. Defense fortifications.  These deflector dishes project energy beams.  Thanks 
  2694. to an advanced targeting scanner, these beams can be accurately focused on 
  2695. targets.  The more Energy Defense guns that are in place, the better they 
  2696. will be able to hold off an attack.  These fortifications protect any other 
  2697. buildings next to them.  Energy Defense fortifications are about equal in 
  2698. strength to a Fusion Cannon.
  2699.  
  2700. Anti-Matter Defense
  2701. Cost to Build:  150 credits
  2702. Resources Needed:  200 labor points, 100 metal, 10 energy
  2703. Technology Needed:  Anti-Matter Deflectors
  2704. Type:  Ground Installation
  2705. Cost per Turn: 10 energy
  2706. Attack:  8
  2707. Defense:  45
  2708. Firing Rate:  0.75 rounds/second
  2709. Range:  3 squares
  2710. Special Abilities:  None
  2711.  
  2712. These defense fortifications project anti-matter particle beams in front of 
  2713. a large emitting dish.  These anti-matter beams easily target most incoming 
  2714. units.  This is the strongest defense system you can build for your colony.  
  2715. They have about the same power as a Disruptor Cannon.
  2716.  
  2717. Attack Units
  2718.  
  2719. City Center Units
  2720.  
  2721. Colonizer
  2722. Cost to Build:  50 credits
  2723. Resources Needed:  5 labor, 10 wood, 100 colonists
  2724. Technology Needed:  None
  2725. Type:  Ground Unit
  2726. Move Points:  3
  2727. Cost per Turn:  None
  2728. Attack:  2
  2729. Defense:  4
  2730. Speed:  Very Slow
  2731. Firing Rate:  0.75 rounds/second
  2732. Range:  1 square
  2733. Special Abilities: Colonizes new territories
  2734.  
  2735. Colonizers are hovertruck convoys that move colonists into untamed 
  2736. territories.  Each Colonizer is equipped with the food, wood, and metal 
  2737. essential in establishing a colony.  A small road cutter moves ahead of the 
  2738. convoy, creating a road that connects your colony with this new territory.  
  2739. When a Colonizer completes a settlement, this new territory will have one 
  2740. hundred colonists and one Housing unit.  All colonists are armed with laser 
  2741. pistols and the trucks themselves are lightly shielded, so if attacked 
  2742. Colonizers weakly defend themselves.
  2743.  
  2744. Scout
  2745. Cost to Build:  100 credits
  2746. Resources Needed:  25 labor points, 10 metal, 1 electronic part
  2747. Technology Needed:  Electronics
  2748. Type:  Ground Unit
  2749. Move Points:  3
  2750. Cost per Turn:  None
  2751. Attack:  2
  2752. Defense:  5
  2753. Speed:  Very Slow
  2754. Firing Rate:  1 round/second
  2755. Range:  1  square
  2756. Special Abilities:  Race specific
  2757.  
  2758. Although they are very poor in combat, Scouts are powerful units.  All Scouts 
  2759. can sneak across a border to spy on a colony.  They do this by camouflaging 
  2760. themselves in the underbrush and setting up hyperwave broadcasting equipment.  
  2761. They must have electronic parts to build these special spying instruments.
  2762.  
  2763. Scouts can also steal technology.  This difficult mission has a high chance 
  2764. of failure, as your Scout must infiltrate enemy laboratories and download the 
  2765. technology's complete schematics.  All kinds of detection devices are 
  2766. strategically placed in most laboratories, making it hard for the Scout to 
  2767. sneak past them.  If this mission is successful you may get a technology for 
  2768. free.  Maug Scouts have high technological understanding and so are very good 
  2769. at stealing technologies.  They can deactivate alarm systems with ease and 
  2770. break through most encryption codes.
  2771.  
  2772. Maug Scouts also sabotage enemy buildings, artillery, airplanes, and 
  2773. warheads.  By scrambling the computer systems on artillery and airplanes 
  2774. they cause these units to self-destruct, destroying them.  Maug Scouts can 
  2775. also reprogram the launching systems on warheads, causing them to go off and 
  2776. then target the territory they came from!  If there are no military units to 
  2777. sabotage, the Maug Scout plants explosives on key enemy buildings -- 
  2778. destroying them instantly.
  2779.  
  2780. Re'Lu Scouts subvert morale.  They sneak across enemy borders and set up a 
  2781. special telepathic transmitter.  These transmitters release thought waves 
  2782. that partially telepathically control enemy colonists.  These colonists 
  2783. immediately lose their morale, rebelling without any clear cause.  The 
  2784. effect spreads, so soon the Re'Lu Scout subverts almost the entire population 
  2785. of a territory.
  2786.  
  2787. ChCh-t Scouts always travel in large groups.  This lets them sneak into 
  2788. a building at night and make off with many resources.  They always target 
  2789. buildings that have the most resources in them, stealing all of the largest 
  2790. resource.
  2791.  
  2792. Cyth Scouts also have a nasty ability -- they poison land.  The spying Cyth 
  2793. Scout takes some of its spider juice and dumps the poison into a territory's 
  2794. water supply.  Although the poison gets too diluted to harm colonists, it is 
  2795. strong enough to kill off many plants.  The territory's food stockpile is cut 
  2796. in half when Cyth Scouts are successful.
  2797.  
  2798. Tarth Scouts are terrible at spying.  They are so large and bulky, they do 
  2799. not have the ability to hide (they often try to unsuccessfully disguise 
  2800. themselves as large rocks.) from patrolling units.  Because of this, they 
  2801. are often caught.  Occasionally a Tarth Scout will succeed at spying, but 
  2802. this is extremely rare.
  2803.  
  2804. Command Corps
  2805. Cost to Build:  250 credits
  2806. Resources Needed:  25 labor points, 5 metal, 5 electronic parts
  2807. Technology Needed:  Electronics
  2808. Type:  Ground Unit
  2809. Move Points:  3
  2810. Cost per Turn:  1 credit
  2811. Attack:  2
  2812. Defense:  5
  2813. Speed:  Ultra Slow
  2814. Firing Rate:  1 round/second
  2815. Range:  1 square
  2816. Special Abilities:  Race specific
  2817.  
  2818. Outfitting your top ranking military officers with field computers makes them 
  2819. very effective.  These computers have a large vidscreen that connects them to 
  2820. all their ground units on the battlefield.  They can guide attacking and 
  2821. defending units more accurately, making all units in the territory 20% better 
  2822. at hitting targets.  Command Corps units themselves are quite weak, as the 
  2823. military leaders have only themselves and their entourage around to defend 
  2824. them.
  2825.  
  2826. Cyth Command Corps can also mind blast opposing units.  They emit a long 
  2827. range bolt of neural energy that causes a tremendous amount of damage to a 
  2828. unit.
  2829.  
  2830. Re'Lu Command Corps have a powerful telepathic ability.  They can mind 
  2831. control entire units, forcing these units to turn against their colony and 
  2832. fight for the Re'Lu.  If the mind controlled unit survives the fight, it 
  2833. becomes a Re'Lu unit.
  2834.  
  2835. In the Uva Mosk hierarchy only those who can perform the shaman dance are 
  2836. allowed into the Command Corps.  This mission lets them discover a hidden 
  2837. bonus square in the territory they are in.
  2838.  
  2839. Factory Units
  2840.  
  2841. Laser Squad
  2842. Cost to Build:  35 credits
  2843. Resources Needed:  30 labor points
  2844. Technology Needed:  None
  2845. Type:  Ground Unit
  2846. Move Points:  3
  2847. Cost per Turn:  None
  2848. Attack:  2
  2849. Defense:  5
  2850. Speed:  Slow
  2851. Firing Rate:  1 round/second
  2852. Range:  1 square
  2853. Special Abilities:  Berserk (Humans); Spy (Uva Mosk); Juggernaut (Tarth)
  2854.  
  2855. Laser Squads can be outfitted once you have built a Factory.  Factories 
  2856. manufacture laser rifles to arm Laser Squads.  These laser rifles are more 
  2857. powerful than the laser pistol used by militia.
  2858.  
  2859. Human Laser Squads can inject themselves with a toxic adrenaline extract 
  2860. which gives them extra strength and agility.  They fight fiercely and often 
  2861. can win battles over stronger units.  However the adrenaline is nearly fatal.  
  2862. Soldiers who do not die become severely ill, as their muscles retract and 
  2863. they cannot fight any more.
  2864.  
  2865. Tarth infantry study building destruction as a combat discipline, so Tarth 
  2866. infantry units all have a juggernaut battle order.  This gives them a high 
  2867. chance of successfully destroying several structures in an enemy territory.
  2868.  
  2869. Due to their natural ability they have to camouflage themselves, all Uva 
  2870. Mosk Laser Squads can spy on other territories.  Soldiers that successfully 
  2871. spy move through enemy territories with ease, radioing back their findings 
  2872. to their Grand Hortus.
  2873.  
  2874. SAM Troopers
  2875. Cost to Build:  60 credits
  2876. Resources Needed:  50 labor points, 10 iron, 5 electronic parts
  2877. Technology Needed:  Surface-Air Missiles
  2878. Type:  Ground Unit
  2879. Move Points:  3
  2880. Cost per Turn:  1 credit
  2881. Attack:  4
  2882. Defense:  12
  2883. Speed:  Slow
  2884. Firing Rate:  1 round/sec
  2885. Range:  1 square
  2886. Special Abilities:  Attacks both air and ground units.
  2887.      Berserk (Humans); Juggernaut (Tarth);  Spy (Uva Mosk)
  2888.     
  2889. SAM troopers are unique infantry because they can damage both air and ground 
  2890. targets.  SAM troopers fire missiles from hand held launchers.  These 
  2891. missiles have an unusual propulsion system.  When fired the missile shoots 
  2892. out a pocket of compressed air.  The air safely propels the rocket twenty 
  2893. meters ahead of the soldier.  This insures that the soldier will not become 
  2894. a toasted mess.  At twenty meters the missile ignites its fuel and speeds 
  2895. towards the target.  All planes and warheads can be shot down with these 
  2896. missiles.  Also the missiles can be fired at all ground targets -- with 
  2897. fairly impressive results.
  2898.  
  2899. Just like the Laser Squad, Human SAM Troopers can be given the berserk order.  
  2900. Also Uva Mosk SAM Troopers have the ability to spy on other colonies and 
  2901. Tarth SAM Troopers can juggernaut enemy buildings.
  2902.  
  2903. Battle Troopers
  2904. Cost to Build:  100 credits
  2905. Resources Needed:  100 labor points, 25 metal, 8 electronic parts
  2906. Technology Needed:  Anti-Matter Rifle
  2907. Type:  Ground Unit
  2908. Move Points:  3
  2909. Cost per Turn:  2 credits
  2910. Attack:  8
  2911. Defense:  24
  2912. Speed:  Fast
  2913. Firing Rate:  1 round/second
  2914. Range:  1.3 squares
  2915. Special Abilities:  Berserk (Humans); Spy (Uva Mosk); Juggernaut (Tarth)
  2916.  
  2917. Adapting the laser rifle to shoot anti-matter pods is a hard task.  However 
  2918. once your scientists have developed anti-matter rifles, your factories start 
  2919. making these deadly weapons.  The rifle unleashes a tiny contained field of 
  2920. anti-matter.  The field is easily broken when it contacts a solid object.  
  2921. This releases the anti-matter, turning any matter in the area into energy.  
  2922. These soldiers can easily take out Laser Squads, SAM Troopers, Laser Tanks, 
  2923. and SAM Troopers.
  2924.  
  2925. Just like SAM Troopers, Human Battle Troopers can be given the berserk order.  
  2926. Also Uva Mosk Battle Troopers have the ability to spy on other colonies and 
  2927. Tarth Battle Troopers can juggernaut enemy buildings.
  2928.  
  2929. Assault Troopers
  2930. Cost to Build:  200 credits
  2931. Resources Needed:  200 labor points, 50 metal, 10 electronic parts
  2932. Technology Needed:  Assault Armor
  2933. Type:  Ground Unit
  2934. Move Points:  3
  2935. Cost per Turn:  5 credits
  2936. Attack:  12
  2937. Defense:  36
  2938. Speed: Fast
  2939. Firing Rate:  2 rounds/second
  2940. Range:  1.3 squares
  2941. Special Abilities:  Berserk (Humans);  Spy (Uva Mosk);  Juggernaut (Tarth)
  2942.  
  2943. Electronically enhanced assault armor protects your troopers from most laser 
  2944. and anti-matter fire.  This gives them incredible defense strength as they 
  2945. can melt through almost all resistance.  They are quite a sight, as often 
  2946. the deflected beams bounce back and forth between several soldiers.  Once 
  2947. your scientists have perfected Assault Armor technology, you may then mass 
  2948. produce this personal shield device.  They are the toughest infantry units 
  2949. you can put on the battlefield.
  2950.  
  2951. Just like Battle Troopers, Human Assault Troopers can be given the berserk 
  2952. order.  Also Uva Mosk Assault Troopers have the ability to spy on other 
  2953. colonies and Tarth Assault Troopers can juggernaut enemy buildings.
  2954.  
  2955. Laser Cannon
  2956. Cost to Build:  75 credits
  2957. Resources Needed:  40 labor points, 25 metal
  2958. Technology Needed:  None
  2959. Type:  Ground Unit
  2960. Move Points:  4
  2961. Cost per Turn: 1 credit
  2962. Attack:  4
  2963. Defense:  10
  2964. Speed:  Slow
  2965. Firing Rate:  1 round/second
  2966. Range:  1.3 squares
  2967. Special Abilities:  None
  2968.  
  2969. Laser Tanks provide good offense and defense for your colony.  Once you have 
  2970. built a Factory you can begin mass producing Laser Tanks.  These mobile guns 
  2971. are mounted with giant versions of the laser rifle.  The laser beams they 
  2972. shoot easily burn through metal, plant matter, and animal matter.  They are 
  2973. especially effective against Laser Squads.
  2974.  
  2975. Fusion Cannon
  2976. Cost to Build:  100 credits
  2977. Resources Needed:  100 labor points, 50 metal
  2978. Technology Needed:  Fusion Cannon
  2979. Type:  Ground Unit
  2980. Move Points:  4
  2981. Cost per Turn:  2 credits
  2982. Attack:  8
  2983. Defense:  20
  2984. Speed:  Slow
  2985. Firing Rate: 2 rounds/second
  2986. Range:  1.3 squares
  2987. Special Abilities:  None
  2988.  
  2989. These mobile artillery cannons are armed with a small fusion reactor core.  
  2990. When the cannon fires two deuterium atoms fuse together.  This releases 
  2991. tremendous energy.  This energy travels down the cannon's barrel.  Fusion 
  2992. energy is tremendously more powerful than laser fire; these cannons easily 
  2993. mow down any laser armed infantry and tanks in the area.  These are also 
  2994. very effective against Laser Defense fortifications.
  2995.  
  2996. Disruptor Cannon
  2997. Cost to Build:  200 credits
  2998. Resources Needed:  200 labor points, 100 metal, 5 electrical parts
  2999. Technology Needed:  Disruptor Cannon
  3000. Type:  Ground Unit
  3001. Move Points:  4
  3002. Cost per Turn:  5 credits
  3003. Attack:  15
  3004. Defense:  40
  3005. Speed:  Slow
  3006. Firing Rate:  2 rounds/second   
  3007. Range:  1.6 squares
  3008. Special Abilities:  None
  3009.  
  3010. Incredibly more effective than Fusion Cannons, Disruptor Cannons vaporize 
  3011. units and buildings instantly.  This is done by placing a fusion beam inside 
  3012. an anti-matter containment field.  The placing of these two energy beams 
  3013. together causes them to react violently, searing through Energy Defense 
  3014. fortifications, Laser Tanks, and Fusion Cannons.
  3015.  
  3016. Holocaust Cannon
  3017. Cost to Build:  500 credits
  3018. Resources Needed:  400 labor points, 250 metal, 10 electrical parts, 
  3019.      20 anti-matter pods
  3020. Technology Needed:  Anti-Matter Beam
  3021. Type:  Ground Unit
  3022. Move Points:  4
  3023. Cost per Turn:  10 credits
  3024. Attack:  25
  3025. Defense:  100
  3026. Speed:  Fast
  3027. Firing Rate:  10 rounds/second
  3028. Range:  2 squares
  3029. Special Abilities:  None
  3030.  
  3031. The Holocaust Cannon is the most terrifying ground unit in the galaxy.  The 
  3032. destruction these cannons caused during the Quadra Wars is still being 
  3033. rebuilt on many planets!  Anti-matter beams are large containment fields 
  3034. filled with anti-matter pods.  The Holocaust Cannon throws these beams for a 
  3035. range unrivaled by any other cannons.  These units are an excellent choice 
  3036. for the military minded colony leader -- a few Holocaust Cannons and an 
  3037. enemy may at least contemplate leaving.
  3038.  
  3039. Shipyard Units
  3040.  
  3041. Sea Transport
  3042. Cost to Build:  50 credits
  3043. Resources Needed:  25 labor points, 25 metal
  3044. Technology Needed:  None
  3045. Type:  Ocean Unit
  3046. Move Points:  4
  3047. Cost per Turn:  None
  3048. Attack:  5
  3049. Defense:  25
  3050. Speed:  Slow
  3051. Firing Rate:  1 round/second
  3052. Range:  1.3 squares
  3053. Special Abilities:  Moves ground units over water
  3054.  
  3055. Sea transports are large ships that can carry up three ground units.  These 
  3056. ships are crucial if you wish to launch an attack on a colony across a 
  3057. continent.  Sea transports move Colonizers, Scouts, Command Corps, Laser 
  3058. Squads, SAM Troopers, Battle Troopers, Laser Tanks, Fusion Cannons, Disruptor 
  3059. Cannons, and Holocaust Cannons.  Sea Transports have poor attack and defense 
  3060. abilities.  If the sea ahead is full of enemy Shockwave Dreadnoughts and 
  3061. Carriers, you might want to protect your transports with battleships and 
  3062. airplanes of your own.
  3063.  
  3064. Shockwave Dreadnought
  3065. Cost to Build:  150 credits
  3066. Resources Needed: 75 labor points, 100 metal
  3067. Technology Needed:  Shockwave Projector
  3068. Type:  Ocean Unit
  3069. Move Points:  4
  3070. Cost per Turn:  1 credit
  3071. Attack:  10
  3072. Defense:  50
  3073. Speed:  Fast
  3074. Firing Rate:  1 round/second
  3075. Range:  2 squares
  3076. Special Abilities:  None
  3077.  
  3078. Shockwave Dreadnoughts unleash a harsh sonic wave that shakes apart enemy 
  3079. ships and airplanes.  Rivets on ship hulls are often torn apart, creating 
  3080. large holes that sink the vessel.  The shockwave also shakes loose the wings 
  3081. on attacking aircraft.  No shielding exists to keep out the vibrations, so 
  3082. this weapon affects a huge area.  They can take out shipping lanes or guard 
  3083. Sea Transports.  Build enough of these and you can rule the oceans and seas 
  3084. of Gallius IV.  This is the most heavily armed ship you can build.
  3085.  
  3086. Shockwave Carrier
  3087. Cost to Build:  350 credits
  3088. Resources Needed:  300 labor points, 200 metal, 10 anti-matter pods
  3089. Technology Needed:  Ion Weapons
  3090. Type:  Ocean Unit
  3091. Move Points:  4
  3092. Cost per Turn:  2 credits
  3093. Attack:  6
  3094. Defense: 75
  3095. Speed:  Fast
  3096. Firing Rate:  10 rounds/second
  3097. Range:  1.6 squares
  3098. Special Abilities:  Can refuel airplanes
  3099.  
  3100. Shockwave Carriers refuel airplanes, so any aircraft that is within range of 
  3101. a Shockwave Carrier will not crash at the end of a turn.  You can greatly 
  3102. increase the attack range of your aircraft if you move Shockwave Carriers 
  3103. and airplanes together.  These mammoth aircraft carriers are not as heavily 
  3104. armed as the Shockwave Dreadnought, but they can withstand a tremendous 
  3105. amount of damage before they break apart.
  3106.  
  3107. Airport Units
  3108.  
  3109. Turbo Wing Fighter
  3110. Cost to Build:  75 credits
  3111. Resources Needed:  25 labor points, 50 metal
  3112. Technology Needed:  None
  3113. Type:  Air Unit
  3114. Move Points:  2
  3115. Cost per Turn:  1 credit
  3116. Attack:  1
  3117. Defense:  10
  3118. Speed:  Very Fast
  3119. Firing Rate: 50 rounds/second
  3120. Range: 1.3 squares
  3121. Special Abilities:  Attacks Ground, Ocean, and Air Units
  3122.  
  3123. Turbo Wing Fighters are laser armed warplanes you can build immediately once 
  3124. you have constructed an Airport.  Their laser beams attack ground, ocean, and 
  3125. air units.  This ability gives them advantages both as a defense force 
  3126. against enemy aircraft and as an attack force against other colonies.  When 
  3127. attacking, Turbo Wing Fighters can fly in and blow apart defense 
  3128. fortifications.  This leaves the territory exposed to your ground forces.
  3129.  
  3130. Turbo Wing Fighters do have some limitations.  They need tremendous amounts 
  3131. of fuel.  If they are not within range of an Airport, a Fuel Depot, or a 
  3132. Shockwave Carrier at the end of a turn they crash.  Be sure to keep your 
  3133. warplanes within range of a refueling station, or they will become a pile of 
  3134. scrap on Gallius IV.
  3135.  
  3136. Even if you pulverize all opposition in an enemy territory you will not be 
  3137. able to take it over with just your airplanes.  Since airplanes cannot land 
  3138. without an airfield, the territory will remain your opponent's until you move 
  3139. in with your ground forces.
  3140.  
  3141. Starflare Bomber
  3142. Cost to Build:  100 credits
  3143. Resources Needed: 75 labor points, 100 metal, 10 electronic parts
  3144. Technology Needed:  Starflare Bomb
  3145. Type:  Air Unit
  3146. Move Points:  3
  3147. Cost per Turn:  2 credits
  3148. Attack:  2
  3149. Defense:  15
  3150. Speed:  Very Fast
  3151. Firing Rate:  50 rounds/second
  3152. Range:  1.6 squares
  3153. Special Abilities: Attacks Ground, Ocean, and Air Units
  3154.  
  3155. Starflare Bombers carry huge payloads of self-propelled bombs.  Sending them 
  3156. out ahead of your ground forces can soften up or even eradicate enemy 
  3157. defenses.  Named for the intense light their bombs give off when detonated, 
  3158. the interior of the bomb carries a volatile mixture of hydrogen and 
  3159. phosphorous-based compounds.  Once this bomb flies to the ground, the metal 
  3160. casing around these compounds cracks, exposing them to air.  The resulting 
  3161. explosion is devastating.
  3162.  
  3163. Supernova Spyjet
  3164. Cost to Build:  250 credits
  3165. Resources Needed:  125 labor points, 250 metal, 20 electrical parts, 
  3166.      10 anti-matter pods
  3167. Technology Needed:  Cloaking
  3168. Type:  Air Unit
  3169. Move Points:  4
  3170. Cost per Turn:  5 credits
  3171. Attack:  4
  3172. Defense:  25
  3173. Speed:  Very Fast
  3174. Firing Rate:  50 rounds/second
  3175. Range:  2 squares
  3176. Special Abilities:  Has spy mission
  3177.  
  3178. The Supernova Spyjet is a cloaked plane.  A web of light refraction is 
  3179. released around the plane in certain strategic areas.  Most scanning devices 
  3180. cannot detect a Spyjet because the scanning waves are bent around the 
  3181. airplane, fooling the detection device into thinking that the plane is not 
  3182. really there.  This makes these planes difficult to detect and so they can 
  3183. spy into distant territories.  Move a Spyjet over a rival colony and you 
  3184. might be able to look at that territory's settlement view.  They have as 
  3185. much success at spying as a Scout.  Spyjets are the toughest planes you can 
  3186. make.
  3187.  
  3188. Missile Base Warheads
  3189.  
  3190. Scatterpack Warhead
  3191. Cost to Build:  100 credits
  3192. Resources Needed:  50 labor points, 25 metal
  3193. Technology Needed:  Rocketry
  3194. Type:  Air Unit
  3195. Move Points:  3
  3196. Cost per Turn:  None
  3197. Attack:  20
  3198. Defense:  4
  3199. Speed:  Ultra Fast
  3200. Firing Rate: does not shoot
  3201. Range:  does not shoot
  3202. Special Abilities:  Each unit can only be used once
  3203.  
  3204. Once a Missile Base is complete you may manufacture Scatterpack Warheads.  
  3205. This effective warhead is armed with several smaller explosive packets.  When 
  3206. the Scatterpack Warhead lands it detonates like a conventional weapon.  
  3207. However, this first explosion throws the explosive packets from the impact 
  3208. site and scatters them over a large area.  When these packets impact the 
  3209. ground and they also explode.  This increases how much damage these warheads 
  3210. dish out.
  3211.  
  3212. Groundbreaker Warhead
  3213. Cost to Build:  125 credits
  3214. Resources Needed:  75 labor points, 50 metal, 5 electronic parts, 
  3215.      10 anti-matter pods
  3216. Technology Needed:  Ion Weapons
  3217. Type:  Air Unit
  3218. Move Points: 4
  3219. Cost per Turn: None
  3220. Attack:  25
  3221. Defense:  6
  3222. Speed:  Ultra Fast
  3223. Firing Rate: does not shoot
  3224. Range:  does not shoot
  3225. Special Abilities:  Each unit can only be used once
  3226.  
  3227. When the Groundbreaker lands on a target, it does not explode right away.  
  3228. Instead, it has a special ion gun that drills into the soil ahead of the 
  3229. warhead, letting it burrow underground about thirty meters.  When it reaches 
  3230. that depth the warhead detonates.  The combined explosion of soil, rock, and 
  3231. ionic energy causes much damage.  The Groundbreaker Warhead thus inflicts 
  3232. much more destruction than a Scatterpack Warhead.  Order your scientists to 
  3233. research Ion Weapons technology and these effective warheads will be added 
  3234. to your arsenal.
  3235.  
  3236. Supernova Warhead
  3237. Cost to Build:  150 credits
  3238. Resources Needed:  100 labor points, 100 metal, 10 electronic parts, 
  3239.      20 anti-matter pods
  3240. Technology Needed:  Anti-Matter Beam
  3241. Type:  Air Unit
  3242. Move Points:  5
  3243. Cost per Turn: None
  3244. Attack:  30
  3245. Defense:  8
  3246. Speed:  Ultra Fast
  3247. Firing Rate:  does not shoot
  3248. Range:  does not shoot
  3249. Special Abilities:  Each unit can only be used once
  3250.  
  3251. The most powerful weapon in the galaxy is the Supernova Warhead.  This 
  3252. warhead houses five anti-matter pods.  Upon impact a firing mechanism 
  3253. similar to the one used in the Scatterpack Warhead throws these pods in all 
  3254. directions.  Once the containment fields touch the ground these anti-matter 
  3255. pods break open.  Any matter around each broken pod is instantly turned into 
  3256. energy.  Obviously five of these pods exploding at once creates a significant 
  3257. amount of havoc.  Researching Anti-Matter Beam technology lets you 
  3258. manufacture these units, because your munitions experts can now create an 
  3259. anti-matter containment field that withstands the initial explosion of the 
  3260. warhead.
  3261.  
  3262.  
  3263.  
  3264.  
  3265.  
  3266.  
  3267. Credits
  3268.  
  3269. Executive Producer          Chris Downend
  3270. Producer                    Matthew Ford
  3271. Asst. Producer              Dan Evans
  3272.  
  3273. GAME DESIGN
  3274. Lead Designer            Russell "Commander" Shiffer 
  3275. Design Team            K. "Veil Lord" Capelli
  3276.                 Dan "Maug-Chief" Evans
  3277.                 Matthew "Overseer" Ford
  3278.                 Mark "Hive Imperius" Jensen
  3279.                 Paul "Grand Hortus" Kwinn
  3280.                 Gary "Ubergeneral" Strawn
  3281.  
  3282. PROGRAMMING
  3283. Senior Programmers              Paul Kwinn
  3284.                 Russell Shiffer
  3285. Programmer                      Gary Strawn 
  3286. Additional Programming          Dennis Benson 
  3287.                 John Canfield
  3288.                 David Houston
  3289. Game Text                       Mark Jensen
  3290.  
  3291. ART & GRAPHICS
  3292. Lead Artist                     K. Capelli
  3293. Artists                         Heather Capelli
  3294.                 Chin-Han Hsu
  3295.                 John Xu
  3296.                 Yongki Yoon     
  3297. Conceptual Art/ Design          Heather Capelli
  3298.                 K. Capelli
  3299.                 Beckett Gladney
  3300.                 Chin-Han Hsu
  3301.                 Patricia Pearson
  3302. Additional Art                  Scott Burroughs
  3303.                 Ken Macklin
  3304.                 Mike McLaughlin
  3305. Accolade 3d Modelers            Heather Capelli
  3306.                 K. Capelli
  3307.                 Kelly Pinson
  3308.                 Taunya Shiffer  
  3309.                 John Xu
  3310. Alien Models                    Viewpoint Datalabs (Orem, Utah)
  3311. Oolan Model                     Zygote Media Group (Provo, Utah)
  3312.  
  3313. SGI DEPARTMENT
  3314. 3D Graphics Manager             Chris Eckardt (R & D animator)
  3315. Lead Animator                   Dexx Dorris (facial specialist)
  3316. Senior Animator                 Steve Martinez (lip sync specialist)
  3317. Animators                       Jason Quo
  3318.                 
  3319.                 Nicole Allen (lip sync assistant)
  3320. CINEMATIC ANIMATIONS
  3321. Design                          Dan Evans
  3322.                 Mark Jensen
  3323. Animation Production            Dan Evans
  3324. Script Writer                   Mark Jensen
  3325. Storyboards                     Patricia Pearson
  3326. Opening Animation               Metropolis Digital (San Jose, Calif.)
  3327. Finale Animations               Accolade SGI Department
  3328.                 K. Capelli (defeat animation)
  3329.  
  3330. SOUND & MUSIC DESIGN
  3331. Sound Effects Design            Rudy Helm
  3332. Alien Voice Design              Rick Kelly
  3333. Voice Recording                 Rick Kelly
  3334.                 InHouse Productions, (San Francisco, Calif.)
  3335. Original Music Compositions     Chip Harris
  3336.  
  3337. VOICE TALENT
  3338. ChCh-t                          Christiane Crawford
  3339. Cyth                            Julian Lopez-Morillas
  3340. Human                           Colin Thomson
  3341. Human Commander         Alexander Van Frank
  3342. Human Pilot                     Taunya Shiffer
  3343. Maug                            Gary R. Voss
  3344. Oolan                           Jan Carty Marsh
  3345. Re'Lu                           Alexander Van Frank
  3346. Skirineen                       Brian A. Vouglas
  3347. Tarth                           J. S. Gilbert
  3348. Uva Mosk                        Baomi Butts-Bhanji
  3349.  
  3350. DOCUMENTATION
  3351. Manual & Player's Guide         Mark Jensen
  3352. Manual Layout                   W.D. Robinson
  3353.  
  3354. TESTING
  3355. Lead Tester                     David Fung
  3356. Testers                         Scott Barnes 
  3357.                 Brian P. Clayton
  3358.                 Kraig Horigan
  3359.                 Erik Johnson
  3360.                 Ray Massa
  3361.                 Brian Sexton
  3362.  
  3363. SPECIAL THANKS
  3364. Ralph Betza, Russell Bornschlegel, Bob Busick, Heather Capelli, Diet Cola, 
  3365. David Davids, Dilbert, Joel Finkle, Katharine Ford, Beckett Gladney, Jill 
  3366. Jensen, Robert Johnson, Tim Jordan, David Osborn, Jen Pesek, Manic Panic Hair 
  3367. Dye, Mike Mathison, M.U.L.E., Spider-Man, Taunya Shiffer, Valerie Strawn, 
  3368. Todd Thorson, Wizards of the Coast
  3369.  
  3370.  
  3371.