home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Gamer 2.6 / 1996-07_Disc_2.6.bin / rpg / freev12.zip / INSTALL.DA1 / MANUAL.TXT < prev    next >
Text File  |  1995-09-08  |  122KB  |  2,902 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16.                   THE SEARCH FOR FREEDOM
  17.                   ----------------------
  18.  
  19.                     INSTRUCTION MANUAL
  20.                     ------------------
  21.  
  22.                Programmed by Howard Feldman
  23.           Graphics by Dan Drew and Howard Feldman
  24.               Documentation by Howard Feldman
  25.                 Playtested by Alex Gershon
  26.            
  27.             This program is shareware.  It may
  28.             be freely distributed, however, a
  29.             small registration fee is required
  30.             in order to play the full game.
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.                       TABLE OF CONTENTS
  48.                       -----------------
  49.  
  50. INTRODUCTION................................................1
  51.      Copy Protection........................................1
  52.      System Requirements....................................1
  53. GETTING STARTED.............................................2
  54.      Character Creation.....................................2
  55.      Deleting Characters....................................9
  56.      Beginning the Game.....................................9
  57.      Loading a Save Game...................................10
  58.      Message Delay.........................................10
  59.      Viewing Documentation.................................10
  60.      Registration Info.....................................10
  61.      Exiting to DOS........................................10
  62. ADVENTURING................................................11
  63.      First Person View.....................................11
  64.      Bird's Eye View.......................................12
  65.      Time..................................................13
  66.      Items.................................................13
  67.      Secret Doors..........................................13
  68.      Traps.................................................14
  69.      Adventuring Options...................................15
  70.      Wilderness Geography..................................20
  71.      Wilderness Menu.......................................22
  72. CIVILIZATION...............................................23
  73. ENCOUNTERS.................................................28
  74.      Combat................................................28
  75.      After Combat..........................................33
  76. APPENDIX A - Spell Descriptions............................34
  77.      Cleric Spells.........................................34
  78.      Mage Spells...........................................37
  79. APPENDIX B - Monsters......................................42
  80.      Monsters in the Wilderness............................42
  81.      Dungeon Monsters......................................46
  82.      Monsters of Aegea.....................................47
  83. APPENDIX C - Items, and Shop Service Fees..................48
  84.      Items.................................................48
  85.      Shop Services.........................................49
  86. APPENDIX D - Tables........................................50
  87. APPENDIX E - Spell Parameter Tables........................56
  88. CREDITS....................................................61
  89.  
  90.  
  91.  
  92.  
  93.                         INTRODUCTION
  94.  
  95. Note: Please also read ADDENDUM.DOC, which contains last-minute
  96. updates to this manual
  97.  
  98. Welcome to Search for Freedom, a fantasy RPG programmed by Howard
  99. Feldman inspired by such RPGs as Pool of Radiance by SSI, Shard
  100. of Spring by SSI, and Bard's Tale by Electronic Arts.  This game
  101. follows many rules similar to those of TSR's Dungeons and
  102. Dragons.  This game is Shareware, it is not Public Domain.  You
  103. may try the game, up to the end of the first dungeon, and then
  104. you must register it to play the remainder of the game.  Details
  105. on this may be found either at the main menu, or by typing
  106. REGINFO.TXT.  Search for Freedom is a big game and will require a
  107. minimum of 60 hours to complete successfully.  In all, there are
  108. 4 towns, 22 dungeon levels, each 20 squares by 20 squares, and 2
  109. outdoor areas, each 32 squares by 32 squares.  There are well
  110. over 60 magical spells to master, over 120 monsters to battle,
  111. each with unique skills and icons, and dozens of characters to
  112. interact with.
  113.  
  114. COPY PROTECTION
  115.  
  116. The original, unregistered installation .ZIP file may be copied
  117. and distributed freely.  However, once installed, the game can no
  118. longer be copied (it won't work if you try to copy it) so please
  119. only distribute the original installation disk.
  120.  
  121. SYSTEM REQUIREMENTS
  122.  
  123. This game requires an IBM or compatible 286, 386 or 486 computer. 
  124. It may be rather slow on a 286, however.  Only the standard 640k
  125. of RAM is required, and you'll need about 6 megs of disk space
  126. to install the game.  Also, you'll need a video card capable of
  127. displaying 640x480x16 resolution.  Any standard color VGA card 
  128. should do.  SoundBlaster sound effects and Adlib music are fully
  129. supported as well to add color to the gameplay.
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.  
  137.  
  138.  
  139.                       GETTING STARTED
  140.  
  141. After installing the game, which you must have done if you are
  142. reading this, and loading the game, you will be faced with the
  143. main menu.  Now, a bit about using menus.  Menus serve as the
  144. communication bridge between you and your computer in Search for
  145. Freedom.  They are extremely simple to use: The currently
  146. selected option/action will be highlighted, usually in white, and
  147. pressing enter will select this option.  You may also select an
  148. option usually by pressing the first letter of the command.  The
  149. arrow keys (up/down or left/right, depending on which way the
  150. menu goes) are used to select a command/action to execute.  Most
  151. menus go left and right.  Pressing Escape at any menu will either
  152. back up a menu, select the menu option closest in meaning to
  153. "No", "Leave", "Ignore", "Exit", etc., or if neither of these is
  154. applicable, will bring up the "Exit to DOS ?" prompt.  Selecting
  155. Yes exits to DOS, while saying No returns you the menu you were
  156. on when you pressed Escape.
  157.  
  158. After running the game, you will see the title screen, and then
  159. the first options menu, allowing you to create characters, begin
  160. the game, or continue a previous one.
  161.  
  162. CHARACTER CREATION
  163.  
  164. The first thing you need to do before starting is to create some
  165. characters.  Your party must contain six adventurers - no more,
  166. no less.
  167.  
  168. Races
  169. -----
  170.  
  171. There are 4 races you have to choose from in The Search for
  172. Freedom, as follows:
  173.  
  174. Human - the most common, and have average abilities in all areas. 
  175. They may take on any profession (class).
  176.  
  177. Elf - tall and sleek, and tend to have greater magical powers
  178. than humans.  They are also generally very agile.  Like humans,
  179. they may be any class.
  180.  
  181. Dwarf - stocky and very strong, and can usually take a lot more
  182. damage than other characters before going down.  They may only be
  183. Fighters or Clerics.
  184.  
  185. Teddy - small, adorable creatures who won't think twice about
  186. swiping money or other possessions from under your nose.  They
  187. are very fast, and are often charming conversationalists as well. 
  188. They may be Thieves or Mages.
  189.  
  190. Primary Attributes
  191. ------------------
  192.  
  193. After choosing your character's race, you may roll the stats. 
  194. Primary Attributes are innate, and independent of each other. 
  195. They are fairly permanent, although they may be altered
  196. temporarily by magic, or permanently over time.  There are seven
  197. character attributes each measure on a scale from 3 to 20.  Only
  198. under special conditions may they ever go above or below these
  199. values.  Depending on which race you choose, your statistics will
  200. be slightly modified (see Racial Modifiers under Appendix D).
  201.  
  202. Strength - affects how much damage you do in combat, which
  203. weapons and armor you are strong enough to use, and your chance
  204. of success at breaking down doors, among other things.
  205.  
  206. Intelligence - affects the number of spell points a Mage has, and
  207. the ability of your characters to solve certain puzzles.
  208.  
  209. Wisdom - affects the number of spell points a cleric has, and his
  210. ability to Turn the Undead.  It also reflects a character's
  211. general knowledge of the world and ability to interact with it.
  212.  
  213. Dexterity - perhaps the most important attribute.  It is a
  214. measure of your overall speed and swiftness.  The faster you are,
  215. the harder it is for others to hit you, and the easier it is for
  216. you to hit others.  Faster characters also have a better chance
  217. of avoiding certain traps such as darts or crossbow bolts, and
  218. can move farther in one round of combat.
  219.  
  220. Endurance - a measure of the constitution or hardiness of the
  221. character.  The greater his endurance, the greater the number of
  222. hit points he will have.  A person with high endurance will also
  223. be more resistant to poison, sleep spells, paralysis and other
  224. magic spells affecting the physical condition of the character. 
  225. When a character is resurrected, he usually loses a point of
  226. endurance.
  227.  
  228. Charisma - a measure of your charm, characters with high charisma
  229. will be able to get better deals on items when buying from stores
  230. in towns.  Characters with high Charisma are good at dealing with
  231. other people.  Teddies have high charismas.  This statistic may
  232. go up to 21.
  233.  
  234. Luck - representing the random factor, or mother nature, Luck,
  235. which may also go up to 21, can protect the player from danger
  236. when all else fails.  It plays a role in many places throughout
  237. the game, and with a low luck value, you will surely perish
  238. prematurely.
  239.  
  240. Classes
  241. -------
  242.  
  243. After accepting your stats, you must choose a class.  There are
  244. four possibilities, as follows:
  245.  
  246. Fighter - has no magical abilities, but has the greatest number
  247. of hit points in general, and is the best at hand-to-hand combat. 
  248. At higher levels, they may get many attack per round of combat.
  249.  
  250. Thief - must be very agile, and is good at picking locks and
  251. spotting traps.  They are also decent warriors, but not quite as
  252. powerful as fighters.  They have no magical abilities.
  253.  
  254. Cleric - decent fighters, but refuse to use sharp weapons which
  255. shed blood.  The mace or flail is their instrument of choice. 
  256. They have a vast arsenal of spells ranging from defensive spells
  257. and healing spells to offensive spells such as earthquake and
  258. slay living.  Most of their spells affect the physical bodies of
  259. the targets.  They also have the power to destroy undead by
  260. uttering holy words of power.
  261.  
  262. Mage - very poor fighters, but are powerful spellcasters.  Their
  263. spells are mostly offensive, usually affecting the environment
  264. with the magic as opposed to having an effect on the target
  265. itself.  A powerful mage may destroy an army of foes with a
  266. single spell.
  267.  
  268. Name Your Character
  269. -------------------
  270.  
  271. You will then be asked to enter a name for your character, which
  272. may be up to 14 characters in length.  Don't give two of your
  273. characters the same name, or you'll get confused.
  274.  
  275.  
  276.  
  277. Select an Icon
  278. --------------
  279.  
  280. Pick an icon for your character.  Choose the one you like best;
  281. he will be represented by this icon in combat.  And don't give
  282. two of your party members the same icon or you'll get confused.
  283.  
  284. Secondary Attributes
  285. --------------------
  286.  
  287. Next, you will see a summary of your character.  Besides his
  288. name, and primary statistics, a number of other pieces of
  289. information will be given as well.  Secondary attributes, unlike
  290. primary ones, are not innate, but are dependent on your primary
  291. stats.  These change more often, and are merely a reflection of
  292. certain aspects of your primary attributes.  They include:
  293.  
  294. Hit Points - mostly dependent upon your Endurance, and represent
  295. your physical energy or stamina.  When your Hit Points reach 0,
  296. you fall unconscious.  If they should ever fall below -9, the
  297. character will die (when viewing a character, hit points will
  298. show as 0 even if they should actually be a negative value).  Hit
  299. Points under no conditions may exceed their maximum value, though
  300. this maximum value itself may change.  Getting hurt causes a
  301. character to lose hit points, while being healed, eating at a
  302. tavern, or resting restore hit points.  Every time you gain a
  303. level (see Level below) your hit points will increase.  The
  304. greater your Endurance, the greater they will increase per level. 
  305. Your class will also affect how many hit points you'll get each
  306. level.
  307.  
  308. Magic Points - a measure of a mage or cleric's magical resources,
  309. and are required, and used up, every time a spell is cast.  The
  310. cost for each spell is given when you are about to cast it, and
  311. if the mage does not have enough points, he cannot cast the
  312. spell.  Magic points may be replenished by resting, buying them
  313. at the magic store, or just wandering around for awhile.  Like
  314. Hit Points, Magic Points may never exceed the maximum value,
  315. though this maximum value may change over time as the mage
  316. becomes more experienced.  Every time you gain a level (see Level
  317. below), your maximum magic point value will increase if you are a
  318. Cleric or Mage.  Certain squares in dungeons are anti-magic
  319. squares, and will drain your magic points as you walk on them, so
  320. keep a careful watch on your magic points when wandering in
  321. dungeons.
  322.  
  323. Level - a general indicator of the character's progress in the
  324. game.  Once you have enough XP (see below), your character may
  325. train in town and "gain a level".  Each time you gain a level,
  326. your fighting skills, Hit Points, Magic Points if applicable, and
  327. primary statistics increase.
  328.  
  329. Spell Level - every three levels a spellcaster gains entitles him
  330. to learn a new "level", or "group" of spells.  In order to do so,
  331. mages must buy a Spellbook for that level of spells from the
  332. magic store, and clerics must make a generous contribution at the
  333. local temple.  Then they must study the spells in camp by resting
  334. half a day per level of the spells (ie 36 hours for level 3
  335. spells).  Then, all the spells of that level will be at their
  336. disposal from then onwards when they try to cast a spell.  There
  337. are four spell levels in total for each of Mages and Clerics.
  338.  
  339. Experience Points (XP) - a measure of your progress to date in
  340. the game.  After defeating any monsters in battle, or solving any
  341. particularly difficult puzzles, everybody in the party gets XP. 
  342. When you have enough XP, you will be eligible to gain a level, up
  343. to the maximum level of 13.  All characters begin at level 1 with
  344. 300 XP, since they have had a small amount of practice at using a
  345. weapon in the past.
  346.  
  347. Armor - a measure of the physical protection that the character
  348. has.  The heavier the armor he is wearing, the greater its value. 
  349. Armor points are subtracted from any non-magical damage
  350. inflicted.  Characters with high dexterities may also get a
  351. slight bonus to their Armor since their speed allows them to
  352. avoid the full impact of some blows.
  353.  
  354. Swiftness - this value is never shown, but some dextrous
  355. characters, and monsters for that matter, are harder to hit due
  356. to their speed, while others are extremely slow and so a bit
  357. easier to hit in combat.  Magical armor adds to this value,
  358. making you harder for others to hit.
  359.  
  360. Movement - directly related to your dexterity, this determines
  361. how far a character may move in one round of combat.  Moving one
  362. square uses up two points of movement, while other actions use up
  363. three, and end your turn.
  364.  
  365. To-Hit Score - perhaps the most important attribute for combat,
  366. this increases only with time and much practice at combat.  It is
  367. a measure of how often you hit, and how often you miss other
  368. creatures.  The lower the value, the better.  With a to-hit score
  369. above 20, you will always miss, whereas with a to-hit score of 1
  370. or less, you will only miss on the rarest of times, unless the
  371. opponent is extremely swift, or invisible.  12 is an average
  372. value for a pretty good fighter, after several dozen combats. 
  373. After much experience, your score could go as low as 3 or 4, with
  374. no magical assistance.  Magic weapons will decrease this value,
  375. making it easier for you to hit while using them.  You will also
  376. receive a bonus to this value if attacking your foe from behind
  377. (and he does not turn around).
  378.  
  379. Damage - a measure of how effective your currently equipped
  380. weapon is in damaging opponents.  This is given in the form aDb+c
  381. which translates to "a" b-sided dice of damage, plus c.  The
  382. value of c usually only changes with your strength, while a and b
  383. change with your weapon.  When using bare hands, you do 1D2+c
  384. damage, where c is your strength bonus, if applicable.  Damage
  385. also varies with the weapon you are using.  Some monsters may be
  386. immune to certain weapons, or take less damage from them (see
  387. Move under Combat Menu).
  388.  
  389. Pick Lock - thieves automatically start off with a better value
  390. in this area, which is given as a percentage, and represents the
  391. chance of success when that character attempts to pick a lock, be
  392. it on a chest, door, or other item.  The minimum is 0, the
  393. maximum is 99.  You may increase this value when you gain a
  394. level, or are taught by a master lock-picker.
  395.  
  396. Spot Trap - identical in nature to Pick Lock, this is the
  397. percentage chance that you will spot traps in dungeons before
  398. setting them off.  It is a measure of your powers of observation. 
  399. A high skill will also help you spot and thus prevent ambushes. 
  400. You may increase this value when you gain a level.
  401.  
  402. Disarm Trap - spotting a trap is one thing, and disarming it
  403. another.  It is crucial to have at least one party member with a
  404. reasonable value in this skill, or you will surely perish in the
  405. dungeons.  Thieves tend to be the best at this.  If you fail in
  406. disarming a trap, you will almost always consequently set it off,
  407. so choose who will disarm traps wisely.  +5 XP if you succeed.
  408.  
  409. Critical Hit - this skill, unlike the previous three, may go no
  410. higher than 50%.  Every time you hit a monster, there is a small
  411. chance, represented by this value, that you will strike a vital
  412. organ, nerve centre, or other such area of the target, killing it
  413. instantly.  Some more powerful creatures, or those with no
  414. physical substance, cannot be critically hit, however, you will
  415. still inflict additional damage if you succeed in critically
  416. hitting them but they may not be killed instantly in this way.
  417.  
  418. Weapon and Armor - when you first create your character, his
  419. inventory is empty.  However, later on in the game, once you
  420. obtain weapons and armor and equip them, then on the statistics
  421. screen, in the bottom right corner, will appear your currently
  422. equipped weapon and armor.
  423.  
  424. Status - your status changes many times throughout the game, and
  425. tells you the condition of your character - each is associated
  426. with a particular color, as well.  They are as follows:
  427.  
  428.      OK - white - your character is in relatively good health,    
  429.                   and functioning properly
  430.  
  431.      Unconscious - grey - your character has 0 HP and is out      
  432.                           cold.  He may not perform any actions,  
  433.                           and requires healing or rest.
  434.  
  435.      Dead - blue - he is dead.  Only a Resurrection or similar    
  436.                   spell may remove this condition.  If you can't  
  437.                   cast this spell yet, take him to a local        
  438.                   temple, but be warned - resurrection doesn't    
  439.                   come cheap.
  440.  
  441.      Asleep - purple - the character is in a state of sleep;      
  442.                        either the party was attacked while        
  443.                        resting, or a sleep spell was cast upon    
  444.                        the character.  He can't perform any       
  445.                        actions while asleep, but if hit while in  
  446.                        combat, he will awaken.  He may also       
  447.                        awaken on his own while in combat.  Any    
  448.                        healing, or awaken spell will negate this  
  449.                        condition.
  450.  
  451.      Paralyzed - yellow - he is paralyzed, either from the blow   
  452.                           of a creature or by magical means.  The 
  453.                           character can think, and see, but is    
  454.                           unable to move and thus incapacitated.  
  455.                           Resting for a full day, a Remove        
  456.                           Paralysis spell, or being poisoned will 
  457.                           remove this condition.  Being poisoned  
  458.                           stimulates the paralyzed muscles back   
  459.                           into action.  If paralyzed by magic, it 
  460.                           will often wear off by itself after a   
  461.                           short period of time.  Paralyzed        
  462.                           characters still gain hit points when   
  463.                           resting.
  464.  
  465.      Poisoned - green - the character is poisoned.  He can still  
  466.                         function normally, but if he tries to     
  467.                         rest, he will slowly begin to lose hit    
  468.                         points, rather than gain them.  If this   
  469.                         goes on long enough for his HP to reach   
  470.                         0, he dies.  Casting Cure Poison, or      
  471.                         being paralyzed removes this condition.   
  472.                         If you become paralyzed, the poison stops 
  473.                         flowing in your blood and thus loses its  
  474.                         effect.  If a poisoned character is       
  475.                         struck hard enough to lower his hit       
  476.                         points below one, he dies, rather than    
  477.                         falling unconscious.  Also, due to the    
  478.                         weakening effect of the poison, he loses  
  479.                         3 strength points for the duration that   
  480.                         he is poisoned, and thus may not raise it 
  481.                         past 17 while poisoned, and also          
  482.                         immediately loses half of his current hit 
  483.                         points.  Healing spells are less          
  484.                         effective on poisoned characters as well, 
  485.                         except those which restore a character to 
  486.                         full health.
  487.  
  488.      Stoned - grey - you have been turned to stone by the gaze of 
  489.                      a vile creature such as a gorgon.  Your hit  
  490.                      point may be above 0, but you cannot move,   
  491.                      or see, or think, or act, and might as well  
  492.                      be dead.  Only a Stone to Flesh spell, or    
  493.                      the Temple, can remove this condition.
  494.  
  495. Quick Start Party
  496. -----------------
  497.  
  498. If you are anxious to get started right away, the game comes with
  499. a party of six adventurers ready to go, consisting of 2 fighters,
  500. 1 thief, 2 clerics and 1 mage.  Use these if you wish, or delete
  501. them and create your own from scratch.
  502.  
  503. DELETING CHARACTERS
  504.  
  505. You may have up to 12 characters created at any one time.  If you
  506. wish to make room for a new one, or accidentally create one that
  507. you don't want, use this option on the main menu to erase him. 
  508. But be warned, once erased, he is gone FOREVER!!
  509.  
  510. BEGINNING THE GAME
  511.  
  512. When you are ready to begin playing (i.e. you have created 6
  513. characters) then select Form Party and Begin the Game from the
  514. main menu, and choose from the roster the 6 adventurers you'd
  515. like to use to play the game.  It is a good idea to have at least
  516. one of each class in the party, or you will find it extremely
  517. difficult to win.  I recommend for the two remaining characters
  518. that you add a fighter, and either a cleric or mage.  You will
  519. not need more than one thief.  When ready, select exit to begin. 
  520. You will then read the background to the story, and then be
  521. thrust into the story, finding yourselves in a small jail cell in
  522. the city of Smythetown.
  523.  
  524. LOADING A SAVED GAME
  525.  
  526. Select the one you wish to load, and play will continue from
  527. where you left off.
  528.  
  529. MESSAGE DELAY
  530.  
  531. Allows you to alter the delay after certain messages, especially
  532. in combat, depending on the speed of you computer and how slow
  533. or fast you read.  The bigger the number, the longer the delay.
  534.  
  535. VIEWING DOCUMENTATION
  536.  
  537. Choose this option from the main menu.  This option allows you to
  538. view this file, the instruction manual.
  539.  
  540. REGISTRATION INFO
  541.  
  542. This option only appears in the main menu of the unregistered
  543. version, giving further details on registering the game.  You
  544. may also actually register the game from this screen.
  545.  
  546. EXITING TO DOS
  547.  
  548. Exits immediately back to the DOS prompt.  You may press escape
  549. at any main menu to do so, or select the option if present on the
  550. menu.
  551.  
  552.  
  553.                            ADVENTURING
  554.  
  555. The Search for Freedom uses two points of view: first person, and
  556. bird's eye.
  557.  
  558. FIRST PERSON VIEW
  559.  
  560. When in dungeons or towns, you see a 3-D first person view of the
  561. surrounding area in the upper left view-box.  To the right appear
  562. the names, HP, and spell points of all your characters.  Below
  563. this appears the day, time, and icons representing any spells
  564. currently affecting the party.  The lower box in a message
  565. window, and any information you must read will appear here.  At
  566. the very bottom will appear the main adventuring menu, from which
  567. you make all your decisions about what to do next, described in
  568. detail later on, by using the left and right arrow keys.  Use the
  569. up and down arrows to select the active character, highlighted in
  570. white.  It is he that will perform any actions you choose from
  571. the adventuring menu.  Note: When in a dungeon, the amount of
  572. light is reflected visually by the brightness of the walls and
  573. floor, up to a certain level of brightness, and to almost total
  574. black if in total darkness.
  575.  
  576. Locked Doors
  577. ------------
  578.  
  579. When in towns or dungeons, you will encounter many locked doors. 
  580. Some doors are magically locked and require a special key to open
  581. them.  Otherwise, if you try to pass through one, you will see
  582. this menu (use the up/down arrows to select who will perform what
  583. action):
  584.  
  585. Pick Lock   Bash Door   Cast OPEN   Ignore
  586.  
  587. Pick Lock - attempts to pick the lock.  If you fail, you may set
  588. off a trap if you are unlucky.  If you succeed, the door opens
  589. and you will pass through, and you'll receive +5 XP.
  590.  
  591. Bash Door - attempts to break down the door using brute force. 
  592. Thus, your success depends mostly on your strength.  If you
  593. succeed, the door open and you'll pass through it.  Otherwise,
  594. you'll take some damage if the door holds, from battering your
  595. shoulder against the door.
  596.  
  597.  
  598.  
  599. Cast OPEN - assuming you are able to cast this spell, this
  600. unlocks the door magically and opens the door, allowing you to
  601. enter.
  602.  
  603. Ignore - you'll ignore the door for now, and not pass through.
  604.  
  605. Traps on Doors
  606. --------------
  607.  
  608. There are 2 common traps found in door locks.  One is the poison
  609. needle trap, which instantly poisons the would-be lockpick, while
  610. the other sends a powerful jolt of electricity up the thiefs arm.
  611.  
  612. "Instrument Panel"
  613. ------------------
  614.  
  615. When in 3-D first-person perspective, certain spells will cause
  616. certain icons to appear, right below the day and time.
  617.  
  618. Compass - either when in a town, or a dungeon after you have cast
  619. Magic Compass, this will appear, and point in the direction you
  620. are facing.  For example, a left arrow would mean you are facing
  621. west.
  622.  
  623. Shield - when you cast Sanctuary, this symbol appears as long as
  624. the spell is in effect.
  625.  
  626. Eye - a green eye appear when you cast Detect Traps, and a purple
  627. one appears for Sense Special.  In each case, it vanishes as soon
  628. as the spell wears off.
  629.  
  630. Hourglass - when you cast Stop Time, this icon appears.  The
  631. amount of sand remaining in the hourglass reflects how much
  632. longer the spell will last.  When the final grain of sand has
  633. dropped to the bottom portion of the hourglass, the spell will
  634. wear off, and the passage of time will resume.
  635.  
  636. BIRD'S EYE VIEW
  637.  
  638. When in the wilderness or combat, you are shown in the view-box a
  639. bird's eye view of the landscape or terrain in the immediate
  640. area.  You can see an area of 7 squares by 7 squares.  The other
  641. windows remain the same in the wilderness.  In combat, there are
  642. two new windows.  The upper right one displays the name, current
  643. status, hit points, and weapon of the currently active, or
  644. selected, character.  Below this one is a second window, used
  645. mainly to display the round number, at the beginning of each
  646. round.  The combat map give a detailed, "zoomed-in" view of the
  647. party's current location, whether in a town, dungeon, or outside.
  648.  
  649. TIME
  650.  
  651. Unlike some RPGs, in Search for Freedom, there is a time limit of
  652. 1000 days.  You will learn more about this when you read the
  653. introductory story after you've created your characters, but
  654. suffice it to say for now that you cannot waste too much time
  655. resting and must learn to conserve your magic powers and only use
  656. them when you must.  If you do so, you should have no trouble
  657. completing the game in 1000 game days.  There are also spells
  658. which may affect the flow of time, which is to your benefit as
  659. well (see spells, later on).
  660.  
  661. ITEMS
  662.  
  663. A complete item list may be found in Appendix C.  You will find
  664. many magical items in your journeys.  No items are cursed as
  665. such, although some of them may be useless.  Magical armor,
  666. though not any lighter than its non-magical counterpart, provides
  667. better protection, and also increases your Swiftness.  (see
  668. Swiftness above)  Magic Shields are lighter and increase your
  669. swiftness, as well as providing better protection.  Enchanted
  670. weapons are lighter than their non-magical counterparts, do
  671. slightly more damage, and decrease your To-Hit score causing you
  672. to hit with them more often.  There is a sword spoken of in
  673. legends, called Soulseeker, which is said to be the most powerful
  674. weapon in the universe.  If it does exist, it may be very helpful
  675. and in your best interest to find it.
  676.  
  677. SECRET DOORS
  678.  
  679. Many doors are well concealed and appear just as walls, however
  680. you can go through them.  A Magic Lantern spell will reveal such
  681. secret doors in dungeons, making them appear as regular doors.
  682. Otherwise, it is up to you to find them.  Using the Look or
  683. Search On options (see below) allow you to detect them as well,
  684. using your chracters' Spot Trap skill.  You need not spot a
  685. secret door to be able to go through it.  Just use it as you
  686. would any other door.  Once you have walked through it, the door
  687. will appear on your auto-map (see ? Map option below).  During 
  688. combat, secret doors appear to be walls, but if you look closely, 
  689. there will be a minute dot, whereas there is not on a normal 
  690. wall.  You may simply walk through it as if it weren't there.
  691.  
  692. TRAPS
  693.  
  694. The following is a summary of the traps you may encounter.  Note
  695. that if an unconscious character has any damage whatsoever
  696. inflicted upon him by a trap, he will die.
  697.  
  698. Poison Needle - found only on chests, a minute needle filled with
  699. poisonous venom is inserted into the lockpicker's finger,
  700. poisoning him.
  701.  
  702. Gas Cloud - found both on chests and in dungeons, this noxious
  703. gas chokes all party members, causing 2D6 damage to each.
  704.  
  705. Shocker - sends a 10,000 volt shock through the person trying to
  706. open the chest with this trap, causing 3D6 of damage.
  707.  
  708. Freeze - chills the person attempting to open such a chest,
  709. paralyzing him as if he were trapped in a block of ice.
  710.  
  711. Hidden Darts - only in dungeons, if you trip the wire attached to
  712. this trap, several darts will come flying at the party,
  713. inflicting 2D3 damage on each member.  However your armor will
  714. help protect you from the darts, and some characters may be able
  715. to react in time to dodge the missiles completely.
  716.  
  717. Electric Jolt - identical to Shocker, except this is a 5,000 volt
  718. charge, and causes 3D4 damage.
  719.  
  720. Spiked Pit - found in dungeons.  If you do not spot the false
  721. floor, the party will fall into this vicious pit of spikes.  Few
  722. have been known to survive this trap, but strong armor may just
  723. save you from this trap which inflicts 3D6 damage on each member.
  724.  
  725. Crossbow - only in dungeons, a bolt will come flying straight at
  726. the leader of the party, hitting him for 1D6+2 damage, minus
  727. armor protection.  If he is quick enough, he can dodge the
  728. missile entirely.
  729.  
  730. Spike Shower - only in dungeons, a trap door will open above the
  731. party's heads when this trap is sprung, causing a shower of metal
  732. spikes to rain down upon the party causing 3D3 damage to each
  733. member.  Armor will weaken the blows.
  734.  
  735. Mantrap - a metal set of steel jaws found in dungeons, this
  736. causes great pain to the one stepping in it, causing 3D4 damage.
  737.  
  738. Psychic Drain - found on chests, this trap emits a high pitch
  739. sound which affects the mind of the character picking the lock,
  740. and results in the loss of 200 XP.
  741.  
  742. Maggot - these disgusting creatures sometimes make a home within
  743. the lock of a chest, and will crawl out and bite you on the
  744. finger for 1D6 damage, as well as poisoning you.
  745.  
  746. Bomb - found both in dungeons and in chests, this is the most
  747. destructive trap, causing a concentrated explosion to engulf the
  748. party, causing 5D6 damage to each member affected by the blast.
  749.  
  750. Dud - sometimes, if you are lucky, a trap may be a dud and will
  751. not go off.  These are rare however.
  752.  
  753. ADVENTURING OPTIONS
  754.  
  755. Main Adventuring Menu
  756. ---------------------
  757.  
  758. While exploring towns or dungeons, you have 8 options to choose
  759. from at all times, on the horizontal menu at the bottom of the
  760. screen.  Their menu looks like so:
  761.  
  762. Move   Cast   View   Encamp   Search   Look   Utter   ? Map
  763.  
  764. Move - places you in a mode where you can use the arrow keys to
  765. move and turn your party.  Up moves forwards one square, right
  766. and left turn you 90 degrees in their respective direction, while
  767. down turns the party around 180 degrees.  It takes one minute per
  768. step, and no time to turn, unless you have search on (see below)
  769. in which it takes ten minutes per step.
  770.  
  771. Cast - allows the active character to cast a spell if he is able. 
  772. A list of all the spells he knows appears.  Use the up/down
  773. arrows, or page up and page down keys to select the spell you
  774. want him to cast, or exit to exit.  If he knows more spells than
  775. can fit on the screen, an arrow pointing up, or down, or both
  776. arrows, appears to indicate that there are more spells if you
  777. scroll in that direction.  If a target is required for the spell,
  778. you will then be allowed to select the target, otherwise the
  779. spell will be immediately cast.
  780.  
  781. View - see View Menu below.
  782.  
  783. Encamp - the party will setup camp here.  See Encamp Menu below.
  784.  
  785. Search - indicates that you want the party to move slowly and
  786. search the area as they move for secret doors, or other such
  787. things.  This option toggles between Search On and Search Off.
  788.  
  789. Look - is the equivalent to walking onto a square with Search On,
  790. so only use it with Search Off if you wish to search one
  791. particular square.  This takes 10 minutes of game time, as does
  792. Searching a square.
  793.  
  794. Utter - allows you to enter a word or short phrase that the
  795. selected character will say.  If you change your mind, press
  796. escape to back out.  Do not use any punctuation unless instructed
  797. otherwise, and don't put more than one space between words.  If
  798. you are speaking the words to a magical spell, or chant, be sure
  799. to spell words correctly, and enter then exactly as you see them. 
  800. You will need to use this command at certain points in the game
  801. in order to proceed. (e.g., in order to speak the password to
  802. enter an establishment, etc.)
  803.  
  804. ? Map - this game is equipped with an auto-map feature for all
  805. towns and dungeons.  It will remember every square you have
  806. stepped on since you began the game, except for traps which are
  807. still active in dungeons and you have not yet disarmed, but have
  808. spotted.  Thus this option brings up a full-screen map of the
  809. current town or dungeon level you are in, and shows your current
  810. location, indicated by a flashing star.  The Legend to the right
  811. of the map explains the meaning of all symbols on the map.  The
  812. squares in cyan indicate where you have travelled, and the
  813. remainder is black, where you have not yet explored.
  814.  
  815. View Menu
  816. ---------
  817.  
  818. After selecting this from the adventuring, or encamp menu, you
  819. will be shown the statistics screen of the selected character,
  820. identical to the one you saw when you created the character.  At
  821. the bottom is the View Menu, which has only two options: Items,
  822. and Exit.  The latter returns you to the previous screen, while
  823. the former brings up your inventory display and another menu
  824. along the bottom of the screen.  Each person may carry up to 12
  825. items with you at any one time.  Moving up and down will select
  826. an item from your inventory, if you have any (highlighted in
  827. while), while left and right choose the action to perform with
  828. that item as outline below.  These options look like so:
  829.  
  830. Ready   Use   Drop   Trade   Exit
  831.  
  832. Ready - equips the item for use.  If armor, you put it on.  If a
  833. weapon, you grasp it in your hand.  All unreadied items are in
  834. your backpack.  If you try to ready an item and cannot, you will
  835. be told why.  For example, you may only ready one weapon at a
  836. time.  If the item you select is already equipped, it will be
  837. unreadied.  For example, unreadying a shield means placing it in
  838. your pack to free your left hand.  You can tell if an item is
  839. readied or not by looking at the word to the left of the item in
  840. the inventory list.  Yes means it is readied, No means it is not.
  841.  
  842. Use - invokes the power contained within the selected item.  You
  843. can USE a key to open a door, for example, or USE an item to give
  844. it to a character not in the party, who you are interacting with. 
  845. There are many points in the game where it is crucial to USE the
  846. correct item at the right time, and in the right place.
  847.  
  848. Drop - discards the item.  You will be asked to confirm this
  849. action, and if you do so, it will be lost forever.  Some items
  850. are crucial to the completion of the game, but don't worry, you
  851. won't be allowed to drop these items.  You cannot drop readied
  852. items.  Unready them first.
  853.  
  854. Trade - allows you to give an item to another party member,
  855. provided he has room in his inventory, and the item is not
  856. readied.  Select to whom you will give the item, or cancel if you
  857. changed your mind.
  858.  
  859. Exit - brings you back to the vital statistics screen.
  860.  
  861. Encamp Menu
  862. -----------
  863.  
  864. After making camp, you are faced with the camp menu.  At the top
  865. is the time of day, and the day, below which is listed the name,
  866. hit points, magic points, and status of all your party members. 
  867. Then, below this, is a list of your 12 possible actions you may
  868. perform, summarized as follows.
  869.  
  870. Alter Party Order - allows you to change the order the party will
  871. be listed in while adventuring.  Generally the first conscious
  872. character listed is leading the party, and so is most susceptible
  873. to danger.  Thus it is wise to put a fighter with lots of Hit
  874. Points in the lead.  As for the remaining positions, it doesn't
  875. really make much difference and is up to you to decide who to put
  876. where.
  877.  
  878. Change Party Combat Formation - whenever you begin a combat, your
  879. characters always begin in a small 3x3 square layout pattern. 
  880. This pattern is set with this option, so use it strategically. 
  881. It is often wise to put a weak mage in the centre, and surround
  882. him by powerful warriors.  The directions you are facing upon
  883. entering combat are determined by your last move.  As for the
  884. monsters, they are always placed facing towards the party, in
  885. random locations no closer than 3 squares away from the nearest
  886. party member, and are always placed so that there is a path from
  887. them to the party, although it may require going around some
  888. walls of course.  Monsters are relatively intelligent and can
  889. usually find you even if you hide on the other side of a wall.
  890.  
  891. Distribute Items - a feature not offered in most computer RPGs,
  892. this option causes the party to unready all items, place them in
  893. a large pool in front of them, and organize them by item type,
  894. first armor, then weapons, the arrows, then other special items,
  895. and so redistribute them in this fashion.  You may also
  896. permanently discard and unwanted items, but again, if it is
  897. crucial to your quest, don't worry, you won't be allowed to drop
  898. it.  This option allows you to see all the weapons and armor the
  899. party has accumulated, and better distribute the items to the
  900. characters who can use them best, rather than sifting through
  901. inventories and trading dozens of items back and forth.  This is
  902. especially helpful if your characters' packs are near full
  903. capacity, and thus don't allow for much trading back and forth.
  904.  
  905. Load a Saved Game - terminates the current game, without saving,
  906. and loads the saved game you select, restarting you from the
  907. point you left off after saving.  If you back out before
  908. selecting a game to load, you will be returned to the current
  909. game in session, back to the Encamp Menu.
  910.  
  911. Magic Spells Affecting Party - displays a screen listing all the
  912. magical spells currently affecting the party, and how many turns
  913. they will last for.  A turn is one step, not one game minute. 
  914. Combat takes up no turns, nor any time, because it occurs
  915. extremely fast relative to everything else, and only seems to
  916. take a while because you are taking turns.  In reality, one round
  917. of combat is equivalent to about 5 seconds of game time, and so
  918. is regarded as close enough to 0.  An example of spells that
  919. could be listed here are Light, whether magical, or from a torch,
  920. and Stop Time.  If Stop Time is in effect, then the Turns
  921. Remaining remains static for all other spells until the Stop Time
  922. spell wears off.  That is to say, the spells remain in effect
  923. while Stop Time is in effect, but do not decrease in turns
  924. remaining until the flow of time goes back to normal.
  925.  
  926. Notepad - the game automatically keeps track of all important
  927. clues found throughout the course of the game, and records them
  928. in your notepad which may be view using this command.  Use the
  929. arrow keys, page up, page own, home and end keys to manoeuvre
  930. the notepad, and press escape when done to return to the Encamp
  931. Menu.  This option eliminates the need for you to make your own
  932. notes, and thus saves time, and paper.
  933.  
  934. Rest - after selecting this option, if outdoors or in a dungeon,
  935. you will be asked if you wish to set a watch.  Only OK or
  936. Poisoned characters may stand watch.  If the party is attacked by
  937. monsters while resting, the watch, presuming that he spots them,
  938. will awaken the party in time for them to properly ready
  939. themselves for battle.  If there is no watch, or he fails to spot
  940. approaching monsters, the party is surprised, and will still be
  941. asleep upon entering combat!  The watch does not regain HP or
  942. Magic Points from resting.  If in a town, you may only rest at an
  943. inn, but luckily these are free of danger and require no watches
  944. to be set.  It is recommended that you save your game every time
  945. before you rest.
  946.  
  947. Next, select using the arrows keys for how long you will rest, up
  948. to a maximum of 249 days, 23 hours and 55 minutes, and press
  949. enter to begin resting.  At the bottom of the screen, a summary
  950. of your characters' names, HP and Magic Points, as well as
  951. condition, will be displayed, so you may watch their stats
  952. increase as they rest.  Pressing any key while resting will give
  953. you the opportunity to stop resting and return to the main Encamp
  954. Menu; otherwise, this will occur when the party has rested for
  955. the specified amount of time.  It will count down the time as you
  956. rest until it reaches 0 days, 0 hours and 0 minutes.
  957.  
  958. Save Game - saves your current game to disk, so that it may be
  959. resumed at a later time using Load a Saved Game.  You may save up
  960. to 9 different games at any one time.  It is generally a good
  961. idea to save your game often, in case of a power failure or other
  962. such disaster, to prevent too much progress from being lost.  It
  963. is good practice to save your game every time you Encamp.  After
  964. the game is saved, you may continue playing the current game.
  965.  
  966.  
  967. Use Magic - prompts you to select a character to cast a spell,
  968. and then brings up that characters' list of spells, as outlined
  969. in Cast under Adventuring Menu, above.
  970.  
  971. View a Character - prompts you to select a character to view, and
  972. then brings you to his stats screen, as outlined above in View
  973. Menu.
  974.  
  975. Xit Camp - exits camp and returns you to where you were when you
  976. selected the Encamp option.
  977.  
  978. Exit to DOS - you will be asked to confirm that you wish to exit
  979. to DOS, and if you choose yes, you will immediately be returned
  980. to the DOS prompt.  Be warned that the game will not be saved, so
  981. any progress made since last saving it will be lost forever if
  982. you exit to DOS.
  983.  
  984. WILDERNESS GEOGRAPHY
  985.  
  986. The known world consists of 3 continents, surrounding the dreaded
  987. Isle of No Return.  The south-western continent, Devor Isle, is
  988. where you begin your quest.  In the south-east is Raksta Isle,
  989. and along the north is Shylyllia Isle.
  990.  
  991. Devor Isle
  992. ----------
  993.  
  994. Devor Isle is still relatively free of the vile monsters which
  995. have begun to invade the world.  On the north-west tip is located
  996. Smythetown, the island's main community.  In here you can find a
  997. pub, a magic shop, a shopper's bazaar, a temple, and much more. 
  998. It is rumoured that the town has recently been captured by an
  999. evil wizard who hides out in the town catacombs, which lead deep
  1000. beneath the city.  South-east of town is Darkenwood Forest, where
  1001. it is rumoured that vicious Ogres roam.  To the south of this is
  1002. Ugoomba Swamp, next to Lake Lzumba.  Beware of the swamp, for
  1003. many dangerous creatures lurk within, so avoid it if at all
  1004. possible.  On the south-eastern end of the isle are the North and
  1005. South Carpalas Mountains, separated by the valley of Hsaktoth. 
  1006. Past the mountains, to the east, Gustav's bridge leads to Raksta
  1007. Isle, but be warned, the bridge is guarded by nasty trolls who
  1008. don't like people crossing their bridge.
  1009.  
  1010.  
  1011.  
  1012.  
  1013. Raksta Isle
  1014. -----------
  1015.  
  1016. In the south-west corner of the isle are the Plains of Bones, and
  1017. to the east of these, the Forest of Shadows, which is filled with
  1018. undead.  There has also been a large hole in the ground spotted
  1019. in the forest, but as to where it leads, no one knows.  North of
  1020. the forest is the Swamp of Sirrius, but again, stay away at all
  1021. costs.  Finally, west of the swamp are the Hispike Mountains, and
  1022. through them, a well-worn path to the city of Hythenforge.  This
  1023. is a port city, and normally does much trading with the other
  1024. continents.  Hythenforge also has the usual shops, banks,
  1025. taverns, and so on that one would expect to find in a town.
  1026.  
  1027. Shylyllia Isle
  1028. --------------
  1029.  
  1030. On the eastern tip of the isle is Murkwater Marsh, a dangerous
  1031. place swarming with undead.  West of here is the Dry Desert, a
  1032. vast plain of sand, inhabited only by lizards and creatures of
  1033. fire; bring lots of water when travelling through the desert, and
  1034. be prepared for some tough battles.  South of the desert is a
  1035. high peak of mountains known as the Warhead Peaks.  No one has
  1036. scaled them and lived to tell of it, so none can say for sure
  1037. what they hide on the other side.  West of the desert is the
  1038. Forest of Spiders which, as the name suggests, is infested with
  1039. poisonous spiders among other creatures.  Finally, next to the
  1040. forest, in the centre of Lake Stern, lies the city of Birshada,
  1041. the final city.  It is known for it's beautiful pottery, and
  1042. elegant Town Square.
  1043.  
  1044. Isle of No Return
  1045. -----------------
  1046.  
  1047. This Isle, in the centre of the world, is completely covered by
  1048. the Nameless Mountains, and none that have visited the isle to
  1049. date, have returned, hence the name.
  1050.  
  1051. Aegea
  1052. -----
  1053.  
  1054. It is rumoured that, since the world is flat, like a playing
  1055. card, then there must be something on the other side of the
  1056. "card" we know as Earth, and this land has been called Aegea, or
  1057. sometimes just "The Other Side".  It is believed that if you sail
  1058. in the ocean to the edge of the world, you will fall off, and
  1059. land on The Other Side.  However, no boat has been built yet that
  1060. can withstand the powerful waters when one approaches the edge of
  1061. the world, so the theory cannot be tested (not that anyone would
  1062. be foolish enough to test it anyways).  It is also believed that
  1063. when you die, and are buried, your soul goes through the ground,
  1064. to The Other Side, and so it has also been called the Land of the
  1065. Dead.  Whether Aegea exists or not is pure speculation, although
  1066. the name has come up in legends before.
  1067.  
  1068. WILDERNESS MENU
  1069.  
  1070. When travelling outdoors, your options are very limited.  You may
  1071. carry out 3 possible actions.  The outdoors menu looks like so:
  1072.  
  1073. Move   Encamp   Search
  1074.  
  1075. Move - places you in a mode so that pressing the arrow keys will
  1076. move the party, represented by the little man, in a given
  1077. direction, if possible.  If the way is blocked, either by water,
  1078. a cactus, or by mountains if you have not yet learned the
  1079. mountaineering skill, then you will hear a beep, and the party
  1080. will not move.  Moving takes different amounts of time on
  1081. different terrain, and terrain also affects the probability of
  1082. you being attacked by monsters.  Grasslands and forests are
  1083. generally the safest to travel through.
  1084.  
  1085. Encamp - the party makes camp, and this brings up the Encamp
  1086. Menu, described above under Encamp Menu.
  1087.  
  1088. Search - this action, which takes 10 minutes of game time, causes
  1089. the party to search thoroughly the square which you are on for
  1090. anything out of the ordinary.  You are more likely to be attacked
  1091. when searching since you are scouring the area and attracting a
  1092. lot of attention, and making a lot of noise.  You will never find
  1093. anything hidden in a square without Searching it, however, this
  1094. does not mean you should go search every square in the
  1095. wilderness!  Every object/place that can be found in a particular
  1096. square you will be told about somewhere along in the game, if you
  1097. talk to the right people, and say the right things.  You should
  1098. never have to search the same square twice if you don't find
  1099. anything the first time.
  1100.  
  1101.                         
  1102.  
  1103.  
  1104.  
  1105.                           CIVILIZATION
  1106.  
  1107. Your journey will take you through several towns, where you must
  1108. interact with citizens, buy and sell items, and solve puzzles. 
  1109. Below is outlined a summary of all the shops in the towns, their
  1110. purpose, and how their menus work.
  1111.  
  1112. Armoury/Blacksmith/General Store
  1113. --------------------------------
  1114.  
  1115. Armor and shields are sold at an armoury, while weapons are sold
  1116. at the Blacksmith's.  The general store stocks torches and
  1117. lanterns.  In some cities these stores will be combined into one,
  1118. in some they will all be separate.  Either way, they work in the
  1119. same manner.  Upon entering, you will be asked if you are
  1120. interested in their wares.  Respond yes to take you to the store
  1121. menu, which looks like so:
  1122.  
  1123. View   Buy   Sell   Exit
  1124.  
  1125. Select who will perform the action with the up/down arrows, and
  1126. the action with the left/right arrows.  If you say no, you will
  1127. return to the Adventuring Menu.
  1128.  
  1129. View - brings up the stats screen of the selected character,
  1130. identical to the option of the same name on the Adventuring Menu.
  1131.  
  1132. Buy - brings up a list of the store's inventory, with prices
  1133. listed to the right of the corresponding items.  If the
  1134. shopkeeper has more items than will fit on the screen then an
  1135. arrow pointing up, down, or both arrows will appear indicating
  1136. the direction to scroll to see more items.  Select an item with
  1137. the up/down arrows or page up/page down keys, and press enter to
  1138. buy it.  Presuming you have enough gold and your pack is not
  1139. full, you will buy the item.  Your Charisma value will affect the
  1140. price the storekeeper asks for the item.  You may not haggle -
  1141. take it or leave it.
  1142.  
  1143. Sell - brings up a list of all unreadied items you have.  You
  1144. cannot sell readied items.  If you want to sell something, use
  1145. the up/down arrows to get to it, and press enter.  The
  1146. storekeeper will make you an offer.  You may not haggle with him,
  1147. so either take the offer and sell it, or else keep it.  If the
  1148. item is worthless to the storekeeper, he will tell you so and not
  1149. make an offer.  Some objects cannot be sold and are vital to the
  1150. completion of your quest, but don't worry, the storekeeper will
  1151. not be interested in buying any such items, which are useless to
  1152. him.
  1153.  
  1154. Exit - lets you leave the shop and return to the game.
  1155.  
  1156. Bank
  1157. ----
  1158.  
  1159. The bank has branches in every city in the world, and while you
  1160. do not receive interest on money in the bank, you may store more
  1161. money there than you can carry with you (you may only carry 99999
  1162. gold at a time), and your money is safe there from theft.  You
  1163. may have one account for the whole party, not one for each
  1164. individual member.  The bank menu looks like so:
  1165.  
  1166. Deposit   Withdraw   Balance   Leave
  1167.  
  1168. Deposit - allows you to specify an amount to be deposited into
  1169. your account.
  1170.  
  1171. Withdraw - allows you to take out a specified amount from your
  1172. account, provided it doesn't take you over the limit of 99999.
  1173.  
  1174. Balance - displays the amount of money in the party's account.
  1175.  
  1176. Leave - exits the Bank.
  1177.  
  1178. Temple
  1179. ------
  1180.  
  1181. Temples are places of worship and are located in every city.  The
  1182. priests are highly skilled at healing.  Also, Clerics must donate
  1183. a generous amount to the temple each time they gain a spell level
  1184. to be permitted to learn the next level of spells.  You may
  1185. select who will perform the highlighted action in the menu with
  1186. the up/down arrow keys.  The Temple menu is as follows:
  1187.  
  1188. Heal   Donation   Leave
  1189.  
  1190. Heal - the priests will quote you a price to remedy the
  1191. character's condition.  If he is just wounded normally, you may
  1192. buy back hit points at a fixed cost per point.  Although the
  1193. temple priests have the powers to raise the dead and return stone
  1194. to flesh, these services by no means comely cheaply, so one had
  1195. best visit the bank before coming for one of these services.
  1196.  
  1197. Donation - allows the selected character to make a charitable
  1198. donation to the temple.  If the character is a Cleric who is
  1199. ready to learn a new level of spells, then once a sufficient
  1200. donation has been given by him, he will be given the priest's
  1201. blessing to learn the new spell level, and then may do so by
  1202. resting in camp for half a day per spell level that he is
  1203. learning.  All beginning clerics are ready to learn level 1
  1204. spells, provided they have enough money to make their donation.
  1205.  
  1206. Leave - exits the Temple and returns you to the game.
  1207.  
  1208. Training Hall
  1209. -------------
  1210.  
  1211. Upon entering, you will be asked if you indeed wish to train. 
  1212. Answering yes brings you to the training menu.  Select who will
  1213. train by using the up/down arrow keys.  The training menus looks
  1214. like so:
  1215.  
  1216. Train   Exit
  1217.  
  1218. Train - if the selected character doesn't have enough experience
  1219. points to gain a level, you will be told how much more he needs. 
  1220. Otherwise, assuming you are willing to pay the small fee, he will
  1221. gain a level, and accompanied by this is a gain in maximum hit
  1222. points, and maximum spell points if a spellcaster, as well as a
  1223. gain in picklock, spot trap, disarm trap, and critical hit
  1224. skills.  See Appendix D for a table summarizing Hit Point gain
  1225. per level by class.  You will also receive two stat points which
  1226. are used to increase your vital statistics, but you will see
  1227. exactly how these may be allocated once you actually do gain a
  1228. level.
  1229.  
  1230. Exit - leaves the training hall and returns you to the
  1231. Adventuring Menu.
  1232.  
  1233. Inn
  1234. ---
  1235.  
  1236. When you enter an inn, you will be informed of the price of
  1237. lodging, and may either take a room, by selecting yes, or leave
  1238. by selecting no, when asked if you want a room.  If you do get a
  1239. room, you may rest in it for as long as you want.  You will be
  1240. taken to the Encamp Menu as described above under Encamp Menu. 
  1241. You may rest in an inn without setting a watch, and without fear
  1242. of attack by monsters.  It is the only place in the game where
  1243. you may have undisturbed rest.  Once you select Xit Camp, you
  1244. will leave your room in the inn, and thus have to pay again if
  1245. you wish to get a room again in the future, even if only a few
  1246. minutes after.
  1247.  
  1248. Tavern
  1249. ------
  1250.  
  1251. Most towns have a local tavern where local heros and adventurers
  1252. hang out and share tales of high adventure, as well as get their
  1253. troubles off their minds.  Use the up/down arrow keys to decide
  1254. who will perform which action.  In the bar, you can:
  1255.  
  1256. Mingle   Buy Drink   Order Food   Tip Barkeep   Leave
  1257.  
  1258. Mingle - allows you to chat with fellow adventurers and hear the
  1259. latest rumours that are going around.
  1260.  
  1261. Buy Drink - lets the active character buy a drink, if you have
  1262. any money.  But remember, always have a designated driver.
  1263.  
  1264. Order Food - assuming you have sufficient money, the active
  1265. character will be served with one of the tavern's succulent
  1266. meals, capable of restoring hit points to wounded characters who
  1267. are able to eat.
  1268.  
  1269. Tip Barkeep - gives the barkeep a modest tip, assuming you have
  1270. money.  The barkeep will often share many fine tales with you for
  1271. a piece or two, that could be invaluable later on though they may
  1272. seem useless at the time.
  1273.  
  1274. Leave - exits the tavern.
  1275.  
  1276. Magic Store
  1277. -----------
  1278.  
  1279. Perhaps the shop you will visit most often, this store offers the
  1280. widest variety of services.  Use the up/down arrow keys to decide
  1281. who will buy what:
  1282.  
  1283. Items   Spellbooks   Fortune Cookies   Leave
  1284.  
  1285. Items - if you select this option, you will be greeted by a more
  1286. detailed menu identical to the Armoury/Blacksmith menu except for
  1287. the addition of two options, and the lack of the Leave option. 
  1288. The two additional options are:
  1289.  
  1290.      Restore Magic Points - allows the selected character, if a   
  1291.                             mage, to purchase spell points, to    
  1292.                             replenish himself, up to the maximum  
  1293.                             value of course.  Magic points cost a 
  1294.                             fixed amount per point, which varies  
  1295.                             from store to store.  They don't come 
  1296.                             cheap, however.
  1297.  
  1298.      Other - returns you to the previous, main Magic Store Menu.
  1299.  
  1300. Spellbooks - if the selected character is a mage, who is ready to
  1301. learn a new spell level, you may purchase the spellbook for the
  1302. new level here.  Then, by resting in camp for half a day per
  1303. spell level for the level you wish to learn, you will learn all
  1304. the spells of that level, permanently.  Without the spellbook,
  1305. you cannot learn the new spells, regardless of whether or not you
  1306. are ready to.  All starting mages are able to buy the Level 1
  1307. spellbook immediately, provided they have sufficient funds of
  1308. course.
  1309.  
  1310. Fortune Cookies - no one knows for sure the story behind these
  1311. strange items sold in magic stores: whether they can truly tell
  1312. the future, or are simply frauds.  However, they are often fun
  1313. anyways, even if you don't fully trust what they say.  They come
  1314. cheap, and after reading the fortune, you can eat the cookie,
  1315. which isn't half bad either.  They are addictive, and once you
  1316. get started on them, you want to just keep going, and going,
  1317. until you get a fortune you like, but then that's part of their
  1318. appeal.
  1319.  
  1320. Leave - exits the Magic Shop.
  1321.  
  1322. Other Stores
  1323. ------------
  1324.  
  1325. There are other shops and services in the cities of the realms as
  1326. well, offering specialized services, such as the Smythetown Jail,
  1327. or Hythenforge's renowned weight training centre.  You will
  1328. discover these and their purposes as you explore the individual
  1329. cities.
  1330.  
  1331.  
  1332.  
  1333.  
  1334.  
  1335.                           ENCOUNTERS
  1336.  
  1337. Throughout your adventure you will undoubtedly encounter hundreds
  1338. of creatures, both friends and foes.  If ambushed or attacked
  1339. while in camp by monsters, you will be thrust immediately into
  1340. combat.  However, you may spot monsters before they see you, or
  1341. you may spot each other simultaneously.  You will then be faced
  1342. with an encounter menu, which will look more or less like so:
  1343.  
  1344. Attack   Wait   Flee
  1345.  
  1346. Attack - instructs your party to draw their weapons and rush into
  1347. battle.  In some instances you may surprise the monsters in this
  1348. manner.
  1349.  
  1350. Wait - you will wait and see what the monsters do.  If they are
  1351. not purely evil in nature, they may simply stare back at you, or
  1352. walk away.  Otherwise, if they haven't already seen you, they may
  1353. spot you and attack.
  1354.  
  1355. Flee - if the monsters haven't seen you yet, you'll have no
  1356. trouble getting away.  If the monsters are not evil as such, they
  1357. may not give chase either.  Otherwise, your success at escaping
  1358. is based purely on the average of the party's movement points
  1359. with respect to a random "die roll".  If you don't get away, you
  1360. are thrust into melee.
  1361.  
  1362. COMBAT
  1363.  
  1364. Combat is divided into rounds.  Each character involved gets one
  1365. "turn" per round, and the order of turns each round is determined
  1366. by the movement of the character plus a random factor which is
  1367. re-calculated after each round.  In general, faster characters
  1368. will tend to get to go first.  The battlefield in combat is an
  1369. enlargement of the landscape around you when you were attacked. 
  1370. Your party is always in the centre of the battlefield, in a
  1371. pattern set by the Change Combat Formation option on the Encamp
  1372. Menu (see Encamp Menu above).  The entire battlefield is 21
  1373. squares by 21 squares.  Monsters are placed randomly on the
  1374. battlefield, in small clusters, but never closer than 3 squares
  1375. from the party.
  1376.  
  1377.  
  1378.  
  1379.  
  1380.  
  1381. Surprise
  1382. --------
  1383.  
  1384. There is often an element of surprise involved with encounters. 
  1385. You may surprise monsters by attacking them when they haven't
  1386. seen you yet.  Alternatively, they may surprise you by ambushing
  1387. you, or attacking you while you rest, without a watch, or if the
  1388. watch fails to spot them in time.  Whichever party is surprised
  1389. will not get their turns during the first round of combat, to
  1390. account for the surprise, since they will take the whole first
  1391. round to prepare for battle.  One round of combat represents only
  1392. about 5 seconds of game time.
  1393.  
  1394. Turns
  1395. -----
  1396.  
  1397. During monsters' turns, they will choose a target (one of your
  1398. party members) and walk towards him, and if they reach him before
  1399. running out of movement, they will attack him.  Moving a square
  1400. uses up 2 movement points, while other actions including
  1401. attacking require 3 points, and terminate your turn.  Some
  1402. monsters have special abilities too, such as the ability to cast
  1403. spells, breathe fire (dragons) or turn you to stone with their
  1404. gaze, and may choose to do so at any time during their turn as
  1405. well.  
  1406.  
  1407. Combat Menu
  1408. -----------
  1409.  
  1410. When it is your turn, you will see the combat menu, along with a
  1411. summary consisting of the current character's name, hit points,
  1412. armor points, and current weapon in the upper right window.  Your
  1413. options are described in detail below.  The menu looks like so:
  1414.  
  1415. Move   Cast   Fire   Turn Undead   View   Delay   End Turn
  1416.  
  1417. Move - displays your movement points remaining in the middle
  1418. right window, and puts you in a mode where the four arrow keys
  1419. will move you around the battlemap in the direction pressed, one
  1420. square at a time, provided you have enough movement.  Moving uses
  1421. two points per square.  Pressing escape in this mode brings you
  1422. back to where you were when you entered this mode, and restores
  1423. the movement points used up.  Pressing enter returns you to the
  1424. main combat menu.  If you "walk" into a monster, your character
  1425. will attack him, provided you have at least 3 movement points
  1426. remaining, and then your turn will end.
  1427.  
  1428. Your chance of hitting is determined by your To-Hit score.  If a
  1429. random number between 1 and 20 is bigger than or equal to it, you
  1430. will hit.  Some monsters are slightly harder or easier to hit
  1431. also.  If the monster has already been attacked once this round,
  1432. and you approach it from behind, your character may backstab.  It
  1433. is both easier to hit in this manner, and will inflict more
  1434. damage if successful.  Some high-level characters get more than
  1435. one hit in on a monster each round (see tables in Appendix D),
  1436. depending on class and level, but these blows will always be
  1437. against the same creature (you can't split them up between
  1438. monsters).  
  1439.  
  1440. Certain types of monsters, especially undead, may only be harmed
  1441. with silver, or only magical weapons.  In such a case, you will
  1442. always do 0 damage when attacking with the wrong kind of weapon. 
  1443. Some may also take half damage from silver or normal weapons.  In
  1444. a few rare instances, certain monsters cannot be harmed by any
  1445. sort of physical weapon whatsoever, and may only be destroyed
  1446. using magic, or by turning them if undead.
  1447.  
  1448. Sometimes, when monsters hit you, they may paralyze or poison
  1449. you, or some other such thing.  You chance of resisting these
  1450. types of attacks are mainly dependent on your Luck, Endurance and
  1451. Dexterity, plus a random factor.  An average character will be
  1452. affected about 25% of the time.  Kill these types of monsters
  1453. first, and quickly.
  1454.  
  1455. Cast - assuming you have 3 movement points left, are a
  1456. spellcaster, and know some spells, this allows your character to
  1457. cast a spell, and then end his turn.  It brings of the same
  1458. screen as selecting Cast in the Adventuring Menu (see above)
  1459. does.  After choosing the spell to cast, it will be cast
  1460. immediately.  You will probably be asked to choose a target for
  1461. the spell next, and be returned to the combat screen, with the
  1462. square cursor around your last target, and the Aim Menu at your
  1463. disposal (see Aim Menu under Fire)  Most spells have a certain
  1464. maximum range, and you will be told, if your target is out of
  1465. range, to select a new one.  Otherwise, after choosing the
  1466. target, you will see your spell travel to its destination, and be
  1467. given a vivid description of its effects.  Most spells can be
  1468. cast on either your party or the monsters, but if you are
  1469. attempting to disable or hurt the monsters, then depending on the
  1470. nature of the spell, they will be able to make a "saving throw"
  1471. in order to try to resist it, or lessen the spells effects.  For
  1472. weaker spells, this may just vary with a random number, but for
  1473. all powerful spells, the greater the positive difference between
  1474. the caster's and the target's level, the greater the chance that
  1475. the spell will be effective.  Note that if the path from you to
  1476. your target is blocked by a wall, the spell will stop at the
  1477. wall, and hence be wasted.  Spells always travel in a straight
  1478. line, so be sure the path is clear before confirming your target.
  1479.  
  1480. Fire - provided you have 3 movement points left, and equipped
  1481. long bow and equipped arrows, you may select a target and fire
  1482. arrows with this command, and then your turn will end.  To select
  1483. your target, you will use the Aim Menu (see Aim Menu below).
  1484.  
  1485. Turn Undead - assuming you are a Cleric, and have at least 3
  1486. movement points left, this option allows you to choose a target,
  1487. via the aim menu (see Aim Menu below), and attempt to turn it. 
  1488. Living creatures are unaffected by this, but undead, due to their
  1489. unholy nature, may be "turned" by holy Clerics.  The power of the
  1490. cross may cause certain weaker undead to disintegrate back to the
  1491. corpse from which they were animated in the first place.  Your
  1492. chance at turning an undead creature varies with your level,
  1493. wisdom, and which creature you are trying to turn.  See Appendix
  1494. D for a complete table of probabilities for turning.  Attempting
  1495. to Turn Undead ends your turn, whether successful or not.
  1496.  
  1497. View - brings you to the statistics screen, identical to the View
  1498. option in the Adventuring Menu (see above).  It differs only in
  1499. the small fact that you may not trade items between characters
  1500. during combat (it would be unrealistic if you could since you are
  1501. not all together).
  1502.  
  1503. Delay - causes a faster character to wait, perhaps until someone
  1504. who is blocking his path moves away, or until a monster comes
  1505. closer.  Choosing this option will temporarily end your turn, and
  1506. allow the next person to have their turn.  Then, after their turn
  1507. is complete, control will be returned to the character who
  1508. Delayed, with the same number of movement points as when they
  1509. chose Delay, and you may complete their turn, or Delay further
  1510. and let more go before you.  If you are the only one who hasn't
  1511. had a turn during a given round of combat, Delaying has no
  1512. effect.
  1513.  
  1514. End Turn - ends your character's turn immediately.
  1515.  
  1516.  
  1517.  
  1518.  
  1519. Aim Menu
  1520. --------
  1521.  
  1522. The Aim Menu looks like this:
  1523.  
  1524. Next   Previous   Select   Manual   Exit
  1525.  
  1526. Next - moves your target selection, indicated by the square
  1527. cursor, to the next character on the map, on your side or on the
  1528. monsters side.  This takes you through everybody in a cyclic
  1529. manner.  When the cursor is over a person, their name, hit
  1530. points, status, magic points if in the party, and weapon if any
  1531. will appear in the upper right window.  Some monsters may be
  1532. invisible, and so will be skipped over with this option.  If you
  1533. wish to target an invisible character, you must use the Manual
  1534. option (see below) and know where he is, because you will have no
  1535. indication of when your cursor is over it!
  1536.  
  1537. Previous - identical to Next, but goes in the opposite direction.
  1538.  
  1539. Select - actually selects the highlighted target and exits from
  1540. this menu.  If he is out of range, however, you will be told
  1541. this, and will stay at this menu until you choose someone in
  1542. range or exit.
  1543.  
  1544. Manual - causes this menu to vanish, and puts you in a mode where
  1545. the arrow keys move the square cursor in the direction pressed. 
  1546. If over a character who is part of the battle, his name, hit
  1547. points, status, magic points if in the party, and weapon if any
  1548. will be display in the upper right window.  Press enter to
  1549. actually select the current target.  If he is out of range, you
  1550. will be told so, and returned to your last target to try again. 
  1551. If the cursor is not over a character, you will also be returned
  1552. to the previous target to try again.  Note that this is a good
  1553. way to scout around the map without wasting movement points.  If
  1554. you are over a target who is in range, he will be selected and
  1555. you will exit this menu.
  1556.  
  1557. Exit - causes you to exit this menu back to the previous one.  If
  1558. you are casting a spell, you will be asked if you wish to abort
  1559. the spell.  If you choose no, you'll be returned to your last
  1560. target, to try again.  If yes, the spell will not be cast (i.e.
  1561. no loss of magic points or movement points) and you'll be
  1562. returned to the main combat menu.
  1563.  
  1564.  
  1565. Once you've selected a target in range of your bow, you'll fire a
  1566. number of arrows at him, depending on how many you have left and
  1567. your level and class, and the damage done, if you hit, will be
  1568. reported as in a normal attack.  You can't backstab with arrows.
  1569.  
  1570. Fleeing
  1571. -------
  1572.  
  1573. If things are not going so well for the party, and you wish to
  1574. flee, you may do so by moving to the edge of the battlefield, and
  1575. attempting to walk off the screen.  You will be asked if you wish
  1576. to flee.  If you answer yes, a random check will be made based on
  1577. your speed to see if you get away.  If you do, you disappear from
  1578. the map, and rejoin the party after the combat.  If you don't,
  1579. you simply remain where you are, and your turn will end.  If all
  1580. the party flees, you will escape, but will receive no Experience
  1581. Points or treasure from the battle.  Sometimes, you will not be
  1582. able to get away because the monsters are just too fast for you
  1583. to do so.  As for monsters, they never flee, but always fight to
  1584. the death.  The monsters that have invaded the world fight with
  1585. an innate passion and an undying loyalty to their master. 
  1586. Beware, for you have many tough battles ahead of you.
  1587.  
  1588. AFTER COMBAT
  1589.  
  1590. If you survive a battle, each character will get Experience
  1591. Points proportional to the difficulty of the battle.  Sometimes,
  1592. monsters carry treasure chests on them as well, in which case you
  1593. will see the treasure menu:
  1594.  
  1595. Pick Lock   Smash Lock   Cast OPEN   Leave It
  1596.  
  1597. Pick Lock - attempts to pick the lock on the chest, using your
  1598. Picklock skill.  If you succeed, you get 5 XP and the chest will 
  1599. open, otherwise, if the chest is trapped, you'll set off the 
  1600. trap.  Either way, the chest will open up.
  1601.  
  1602. Smash Lock - smashes the lock open with your weapon.  If the
  1603. chest is trapped, this will usually set off the trap.  Either
  1604. way, the chest will open and you will receive its contents.
  1605.  
  1606. Cast OPEN - assuming you are a spellcaster and know this spell,
  1607. this will cast it, and open the chest, disarming any traps too.
  1608.  
  1609. Leave It - leaves the chest behind, and returns you to the game.
  1610.  
  1611.               APPENDIX A - Spell Descriptions
  1612.  
  1613. CLERIC SPELLS
  1614.  
  1615. Level 1
  1616. -------
  1617.  
  1618. Cure Light Wounds - restores 3D4 hit points to one wounded party
  1619. member of your choice, or half if the target is poisoned.  If
  1620. cast during combat, the target must be within touching distance.
  1621.  
  1622. Sleep - causes up to 4 targets to fall asleep, if they do not
  1623. resist the spell.  This spell only affects weak monsters.
  1624.  
  1625. Awaken - instantly awakens all sleeping party members.
  1626.  
  1627. Light - creates a faint light to illuminate your path in
  1628. dungeons.
  1629.  
  1630. Magic Compass - causes a magical compass to materialize for the
  1631. duration of the spell to tell the party which direction they are
  1632. facing, since normal compasses do not work in underground
  1633. dungeons.
  1634.  
  1635. Fear - instills a great fear in up to 3 targets by making the
  1636. party members appear to be gigantic dragons.  If the target
  1637. doesn't see through the illusion, he will have trouble attacking
  1638. and just stare in awe.
  1639.  
  1640. Revelation - reveals the target of one enemy during combat.
  1641.  
  1642. Open - may be used to magically open any locked item, usually a
  1643. chest or door.  This spell also automatically disarms any traps
  1644. on the lock.  Note that magically locked doors requiring a
  1645. special key to open are unaffected by this spell.
  1646.  
  1647. Safety - instantly transports the party in front of the inn in
  1648. the nearest town.  This spell works from anywhere on Earth, but 
  1649. takes too long to cast in combat.  Only use it in dire 
  1650. emergencies, as it permanently reduces your magic points by 20.  
  1651. Thus, it may only be cast a limited number of times, until your 
  1652. maximum magic points fall below 20.
  1653.  
  1654. Level 2
  1655. -------
  1656.  
  1657. Cure Greater Wounds - heals 4D6 hit points of damage to one
  1658. target of your choice, or half if the target is poisoned.  If
  1659. cast during combat, the target must be in touching range.
  1660.  
  1661. Remove Paralysis - instantly removes paralysis from any paralyzed
  1662. creature.  If in combat, the target must be within touching
  1663. range.
  1664.  
  1665. Magic Torch - creates a magical source of light similar in
  1666. intensity to that created by a torch.  This may be cast multiple
  1667. times with a cumulative effect, up to a certain limit.
  1668.  
  1669. Group Heal - equivalent to casting Cure Light Wounds on every
  1670. living member of the party.
  1671.  
  1672. Holy Water - causes 4D4 plus 1 per level of the caster damage to
  1673. any one undead creature.  Armor does not protect the target
  1674. against this attack.
  1675.  
  1676. Dragon Bane - materializes a piece of veritate lactosa, a plant
  1677. poisonous only to dragons, draining the same number of hit points
  1678. as the caster's maximum hit point limit from the dragon, or half
  1679. of this if the dragon resists the spell.  Armor reduces damage
  1680. from this spell.
  1681.  
  1682. Cause Serious Wounds - if the target cannot resist the spell, it
  1683. causes 4D6 damage to the target, and he is not protected by his
  1684. armor from this spell either.  The caster must be able to touch
  1685. the target.
  1686.  
  1687. Identify Monster - displays the vital statistics of any one
  1688. target in combat.
  1689.  
  1690. Column of Flame - causes a column of red-hot flame to shoot forth
  1691. from the caster's hands towards the target, inflicting 1D6 per
  1692. level of damage to one non-flame creature.  Armor does not
  1693. protect the target from the searing heat, however if he resists
  1694. the spell, he'll only take half the damage.
  1695.  
  1696. Protection from Dragon Breath - makes the target completely
  1697. immune to dragon breath for the duration of the spell.
  1698.  
  1699. Level 3
  1700. -------
  1701.  
  1702. Life Drain - causes the target to lose half his present hit
  1703. points, or 2D6 hit points if he resists the spell.
  1704.  
  1705. Restoration - completely heals all party members save for those
  1706. which have been turned to stone and those that are dead.
  1707.  
  1708. Neutralize Poison - negates the effect of poison coursing through
  1709. the veins of one target, curing him of the poisoned condition.
  1710.  
  1711. Raise Dead - recalls the soul of a fallen comrade to his corpse,
  1712. restoring life!  It is rumoured that when you die, your soul
  1713. travels to Aegea.  Thus, the effects of this spell while in Aegea
  1714. are completely unpredictable.  Each time a character is raised
  1715. from the dead, he will lose one point of Endurance permanently. 
  1716. He will have one hit point the moment he returns from the dead.
  1717.  
  1718. Magic Lantern - creates a magical light similar in intensity to
  1719. that of a lantern.  Also, this light reveals secret doors, making
  1720. them appear simply as normal ones.  Cast this spell several times
  1721. has a cumulative effect, up to a certain limit.
  1722.  
  1723. Dispel Magic - magic drains its power from the ether, a mystical,
  1724. invisible substance present everywhere.  This spell, if
  1725. successful, dissipates the ether in the general vicinity for the
  1726. duration of the spell, preventing all combatants from casting any
  1727. spells whatsoever until the spell wears off.
  1728.  
  1729. Sanctuary - creates a magical shield of energy around each
  1730. character, adding 2 points to their armor.  This spell lasts a
  1731. fair amount of time and may be cast while adventuring, not in
  1732. combat.
  1733.  
  1734. Demon Strike - causes a bolt of energy to surge into one
  1735. hellspawn creature (includes demons and devils of all types),
  1736. causing twice the number of hit points of the caster's damage to
  1737. the target, or half if he resists the spell.  Armor may protect
  1738. them from the attack.
  1739.  
  1740. Shock Sphere - creates a shocking sphere of energy, causing 1D8
  1741. per level damage to all creatures within one square of the
  1742. target, or half if they resist the spell.  Armor does not protect
  1743. them from this spell.  Note that the target for this spell may be
  1744. an empty square since it has an area of effect.
  1745.  
  1746. Stop Time - freezes the flow of time.  As a side effect, the
  1747. party may also be warped ahead in time one day.  While time is
  1748. frozen, no wandering monsters will attack the party, and all
  1749. other ongoing spells will be frozen as well (ie. will not wear
  1750. off).  Resting cancels this spell.
  1751.  
  1752. Level 4
  1753. -------
  1754.  
  1755. Heal All - heals all party members fully, and cures them of any
  1756. ailments, including those turned to stone or dead.  Resurrected
  1757. characters will lose one point from their Endurance permanently,
  1758. however.
  1759.  
  1760. Stone to Flesh - causes a living creature which has been turned
  1761. to stone to be restores to flesh.  At first he will be in a state
  1762. of confusion, but otherwise okay, and his last memories will be
  1763. of the moment he turned to stone.  His health will be exactly the
  1764. same as when we was turned to stone, save for the fact that if he
  1765. was paralyzed or poisoned, he will no longer be afflicted by
  1766. these conditions.
  1767.  
  1768. Resurrection - identical to the third level Raise Dead spell, but
  1769. this also restores the target's hit points to its maximum value.
  1770.  
  1771. Earthquake - creates an illusory earthquake which affects all
  1772. foes, causing them to fall to their knees, inflicting 1D6 per
  1773. level of the caster damage, but none if they see through the
  1774. illusion.  Armor will not protect them from this mighty spell.
  1775.  
  1776. Slay Living - causes the target's heart to cease beating for a
  1777. full 30 seconds, usually resulting in death.  For some more
  1778. powerful monsters, or monsters with more than one heart, they
  1779. will not die, but only take 2D8 damage (regardless of armor). 
  1780. Creatures without hearts, such as undead, are unaffected.
  1781.  
  1782. MAGE SPELLS
  1783.  
  1784. Level 1
  1785. -------
  1786.  
  1787. Magic Missile - fires a small missile for each spell level of the
  1788. caster at the desired target, each causing 1D8 damage, and
  1789. piercing armor as if it were butter.
  1790.  
  1791. Trap Zap - disarms all traps within 30' ahead (3 squares) in a
  1792. dungeon.  A very useful spell, along with Detect Traps.
  1793.  
  1794. Armor Enhance - increases the armor of the target by one point,
  1795. for the duration of the spell, by slightly thickening the armor.
  1796.  
  1797. Detect Traps - detects the presence of all traps within 30' (3
  1798. squares) ahead of the party while exploring dungeons, and informs
  1799. you when a trap is near.  Be warned however, that the spell does
  1800. not actually disarm the traps, only warns you of their presence.
  1801.  
  1802. Clumsiness - if the target does not resist the spell, he becomes
  1803. extremely clumsy for its duration, making it hard for him to hit
  1804. others in combat.
  1805.  
  1806. Light - creates a magical light which illuminates the path a few
  1807. feet in front of the party, lasting for a short time.
  1808.  
  1809. Sleep - puts to sleep up to 4 targets who cannot resist this
  1810. spell, usually only affecting weaker monsters.
  1811.  
  1812. Open - magically opens any lock, on a chest or a door, while
  1813. simultaneously disarming any traps which may be present.  Some
  1814. doors require special keys to open and are unaffected by this
  1815. spell.
  1816.  
  1817. Locate - reveals to the caster the party's x and y co-ordinates
  1818. in a town or dungeon, based on a 20x20 grid, with (0,0) in the
  1819. upper left corner.
  1820.  
  1821. Level 2
  1822. -------
  1823.  
  1824. Invisibility - causes one target to become invisible for the
  1825. duration of the spell or until he attacks another creature. 
  1826. Invisible characters are harder to hit, and to target with
  1827. magical attacks.  Some monsters may be invisible as well.  They
  1828. do not show up when using the Manual Aim option in combat.
  1829.  
  1830. Poison - causes the target's blood to change into a viscous
  1831. poison, providing he does not resist the spell.  Usually monsters
  1832. will retch and vomit and be generally rendered helpless for the
  1833. rest of the battle, after which they may be finished off by the
  1834. party.  Party members will be poisoned in the normal fashion by
  1835. the spell, losing half their hit points immediately, and not
  1836. being able to rest (unless they are already poisoned, in which
  1837. case they are unaffected).
  1838.  
  1839. Fireball - causes a ball of flame to explode at the selected
  1840. target, singeing all non-fire beings within one square of the
  1841. target for 1D6 damage per spell level of the caster.  If they
  1842. resist the spell, they only take half the damage.  Armor will not
  1843. protect them from this intense heat.  Note that the target of the
  1844. spell may be an empty square, affecting all monsters within one
  1845. square of that.
  1846.  
  1847. Sense Special - detects all special squares in a dungeon within
  1848. 30' (3 squares) ahead of the party, telling you when traps,
  1849. stairs, or other features are nearby.  Walls do not hinder the
  1850. performance of this spell.
  1851.  
  1852. Weaken - weakens up to 3 targets if they fail to resist the
  1853. spell, causing them to only do half the normal damage with their
  1854. weapon for the duration of the spell.
  1855.  
  1856. Strength of the Bear - temporarily endows the target with the
  1857. strength of the strongest bear, causing him to inflict more
  1858. damage in combat.
  1859.  
  1860. Slow - creates an illusory gelatinous barrier which slows down up
  1861. to two targets by up to 6 movement points each, if they do not
  1862. resist the spell, until it wears off.
  1863.  
  1864. Vision - yields a bird's eye view map of the current town or
  1865. dungeon level on the ground before the party, complete with all
  1866. important features and legend.
  1867.  
  1868. Magic Torch - creates a magical light source similar in intensity
  1869. to that of a normal torch.  Casting this multiple times has a
  1870. cumulative effect, up to a certain limit.
  1871.  
  1872. Magic Lantern - creates a magical light similar in intensity to
  1873. that of a lantern, and also reveals secret doors by making them
  1874. appear just as ordinary doors.  Casting this spell multiple times
  1875. has a cumulative effect, up to a certain limit.
  1876.  
  1877.  
  1878.  
  1879.  
  1880.  
  1881.  
  1882.  
  1883.  
  1884.  
  1885.  
  1886.  
  1887. Level 3
  1888. -------
  1889.  
  1890. Lightning Bolt - causes a bolt of lightning to strike down one
  1891. target, hitting it for 2D4 damage per level of the caster, or
  1892. half this if he resists the spell.  Armor does not protect the
  1893. victim of this shocking spell.
  1894.  
  1895. Paralyze - freezes the body of the target, as if trapped in a
  1896. block of ice, provided he doesn't resist the spell.  It
  1897. eventually wears off, but while paralyzed, the character does not
  1898. get his turn in combat.
  1899.  
  1900. Time Warp - forces a wrinkle in the time/space continuum, warping
  1901. the party through a short period of time, up to 12 days either
  1902. ahead or back.  When your quest approaches its close and your
  1903. time limit is almost run out, you cannot cast this spell, since
  1904. doing so could send you past your time limit, and thus you would
  1905. be thrust beyond the end of the world, creating a time-space
  1906. paradox which, aside from killing everyone in the party would
  1907. probably cause your computer to explode.  Anyways, you won't be
  1908. allowed to cast it when the time is near, so don't worry too much
  1909. about time-space paradoxes.  But that's why you can't cast it
  1910. near the end of 1000 days, anyways.
  1911.  
  1912. Speed of the Puma - endows the target with inhuman speed for the
  1913. duration of the spell, giving him 24 movement points each combat
  1914. round.
  1915.  
  1916. Hail Storm - causes sharp pieces of ice and hail to come falling
  1917. down in the target area.  Carefully position the target, because
  1918. this spell has a 7x7 area of effect, and thus will damage
  1919. everyone in view assuming the cursor is centred.  Everyone in the
  1920. area of effect is hit for 1D6 per level of the caster, or half if
  1921. they manage to resist the spell.  Armor will provide some
  1922. protection against the deadly shard of ice.
  1923.  
  1924. Mystic Shield - creates an etherial barrier around all party
  1925. members, slowing down all weapons which approach the party
  1926. members and this slightly reducing damage, by adding 2 points to
  1927. everybody's armor for the duration of the spell.
  1928.  
  1929. Flesh to Stone - allows the caster to turn any creature of flesh
  1930. who cannot resist the spell to immediately turn to stone, and
  1931. thus become incapacitated for the remainder of the battle.  Its
  1932. clerical counterpart, Stone to Flesh, is the only way to bring a
  1933. victim of this spell back to life.
  1934.  
  1935. Level 4
  1936. -------
  1937.  
  1938. Disintegrate - perhaps the most powerful spell that can be cast
  1939. against one target, this spell will cause your foe to instantly
  1940. disintegrate into a pile of dust, disrupting his very molecular
  1941. structure, if he cannot resist the spell.
  1942.  
  1943. Death Spell - similar to the Clerical Spell Slay Living, this
  1944. spell causes the creature's heart to stop beating for a period of
  1945. roughly 30 seconds.  If the creature has no heart (e.g. it is
  1946. undead), it is unaffected by this spell.  Otherwise, death will
  1947. usually follow.  However, particularly powerful creatures, or
  1948. those with multiple hearts, may only be slightly damaged by their
  1949. heart stopping for 30 seconds, and just take 3D8 damage.
  1950.  
  1951. Gotterdammerung - no mage has yet dared speak the words to this
  1952. mighty spell, and so one can only speculate on its effects. 
  1953. However, it is rumoured that this spell calls upon the very
  1954. powers of the gods themselves to cause annhialating damage to all
  1955. foes in combat, while leaving the caster's party unharmed.  Of
  1956. course, this is just rumour; it could be the other way around.
  1957.  
  1958. Invincibility - this spell makes the target impervious to all
  1959. non-magical attacks for the next five hits, by temporarily
  1960. phasing his body to a parallel dimension whenever it is not his
  1961. turn in combat.  Unfortunately, some magic spells can transverse
  1962. the dimensions and still hurt the character, and also, once five
  1963. swings have been taken at the character in his position in the
  1964. parallel universe, the bond linking him to the other universe
  1965. will be severed and he will be jarred back into the fray until
  1966. the spell is cast again.
  1967.  
  1968. Cure Light Wounds - identical to the first level Clerical Spell
  1969. of the same name, this heals one wounded character of your choice
  1970. of 3D4 hit points, or half if the target is poisoned.  If cast in
  1971. combat, the target must be within touching range of the caster.
  1972.  
  1973. Dexterity Enhance - temporarily makes the target much more
  1974. dextrous, allowing him to move farther each turn in combat, dodge
  1975. attacks more easily and attack more skilfully for the duration of
  1976. the spell.
  1977.  
  1978.  
  1979.                    APPENDIX B - Monsters
  1980.  
  1981. You will encounter many monsters, both good and bad, during your
  1982. adventures through the lands of The Search for Freedom.  Here are
  1983. summarized some of the more common monsters you may encounter on
  1984. the surface and in the dungeons of the realm.
  1985.  
  1986. MONSTERS IN THE WILDERNESS
  1987.  
  1988. Goblin - small green humanoids, these creatures are more pesky
  1989. than anything else.
  1990.  
  1991. Gremlin - cousins to the Goblin, Gremlins are slightly faster,
  1992. and equally wimpy.
  1993.  
  1994. Rat - rats pose little threat to the mighty adventurer, however
  1995. they often attack in large numbers.
  1996.  
  1997. Bat - bats are fairly harmless, and will generally not attack if
  1998. unprovoked.
  1999.  
  2000. Bear - can be found roaming the forests, they are not to be toyed
  2001. with, and if you should encounter one, just hope it will leave
  2002. you alone on its own.
  2003.  
  2004. Lion - king of the jungle, these mighty beasts are also found
  2005. roaming the forests.  Luckily, they usually keep away from
  2006. humans.
  2007.  
  2008. Ogre - a band of Ogres has recently taken up residence in the
  2009. forests of Devor Isle, however, they are not hostile, and so do
  2010. not pose too much of a threat.
  2011.  
  2012. Wild Boar - pets of the Ogres, the two are never far apart. 
  2013. These beasts attack with their powerful snouts causing
  2014. considerable damage.
  2015.  
  2016. Scuzzball - no one is certain what this is, but it is big, slow,
  2017. powerful, yucky, and is only found in the swamps of Devor Isle.
  2018.  
  2019. Vipers - these small, fast snakes are weak, but beware their
  2020. poisonous bite.
  2021.  
  2022. Crocodile - also found in the marshes, these beasts cause a fair
  2023. bit of damage with their powerful jaws.  They should be avoided
  2024. at all costs.
  2025.  
  2026. Trolls - famous for inhabiting bridges, trolls are generally
  2027. tough fighters and give a good fight.  Keep away from bridges
  2028. until you feel you are ready to face some trolls, as they
  2029. undoubtedly guard all the bridges in the realm.
  2030.  
  2031. Evil Mage - a mage gone bad, they know some elementary spells but
  2032. are otherwise weak.
  2033.  
  2034. Zombie - a mindless animated corpse, they are easily disposed of,
  2035. and always accompany their Evil Mage masters.
  2036.  
  2037. Skeleton - literally an animated pile of bones, skeletons also
  2038. accompany their Evil Mage masters, and are slightly better
  2039. fighters than Zombies.
  2040.  
  2041. Evil Fighter - perhaps better termed as bandits, they roam the
  2042. countryside in search of adventurers such as yourself to plunder
  2043. for personal gain.
  2044.  
  2045. Orc - humanoid creatures with pig-like snouts, they inhabit the
  2046. Forest of Shadows on Raksta Isle, and are fairly good fighters. 
  2047. They are inherently evil and should be avoided if possible.
  2048.  
  2049. Bloodhound - used by the Orcs to seek out wanderers to prey on,
  2050. and the dogs themselves rival their masters in fighting ability.
  2051.  
  2052. Dark Spirit - it is rumoured that evil spirits haunt the Forest
  2053. of Shadows as well, although some would believe it is only the
  2054. Orcs trying to scare others away from their domain.  These
  2055. spirits can drain the very life out of their victims, and can
  2056. only be hurt with magic or silver weapons.
  2057.  
  2058. Black Dragon - the weakest dragon, the inhabit the Swamp of
  2059. Sirrius on Raksta Isle, and can breathe acid causing a great deal
  2060. of damage.
  2061.  
  2062. Baby Dragon - the black dragons nurse their children in the
  2063. swamp, and will protect them to the death.  Baby dragons are weak
  2064. and cannot breath, but are still inherently evil and will aid
  2065. their parent in destroying the party.
  2066.  
  2067. Spine Shooter - also found in the swamps, these creatures have
  2068. dozens  of sharp spikes of their back which they can shoot at
  2069. their targets to cause serious damage.
  2070.  
  2071. Ghost - there are rumours of the mists of Murkwater Marsh
  2072. coalescing and forming into ghostly figures, or perhaps these are
  2073. just hallucinations caused by the marsh gas.  Reports say that
  2074. these ghosts can paralyze with their cold touch, and cannot be
  2075. harmed by non-magical steel.
  2076.  
  2077. Spirithound - also reported to be found in the marsh, it is
  2078. believed these of the ghosts of Orcs and their Bloodhounds who
  2079. have been slain in the Forest of Shadows and have been forced
  2080. into eternal unrest for their evil acts.  These spirit dogs are
  2081. also immune to all non-magical weapons of steel.
  2082.  
  2083. Evil Hero - possessed by some passion for evil these once heroic
  2084. fighters have turned to a life of crime and destruction in the
  2085. past few years, due to some unknown influence, and are generally
  2086. very good fighters.
  2087.  
  2088. Necromancer - powerful evil magicians who have been known to
  2089. destroy entire groups of adventurers with a single spell.  Like
  2090. Evil Heros, some unknown entity seems to drive them to their evil
  2091. deeds.
  2092.  
  2093. Ghoul - similar to Zombies, except for the fact that their cold
  2094. touch can chill a man's soul, paralyzing him.  They always
  2095. accompany their Necromancer masters.
  2096.  
  2097. Wight - an intelligent form of animated corpse, wights are decent
  2098. fighters and can drain the very life out of their victims with
  2099. their vicious claws.  They always accompany their Necromatic
  2100. masters.
  2101.  
  2102. Red Dragon - found in the Forest of Spiders, these are powerful
  2103. beasts capable of breathing fire at their opponents and
  2104. sustaining quite a bit of damage before going down.
  2105.  
  2106. Dragon Rider - somehow these men have managed to tame the mighty
  2107. beasts and ride them into battle, attacking small bands unlucky
  2108. enough to wander into their forest and robbing them of all their
  2109. possessions before ordering their mounts to incinerate them.
  2110.  
  2111. Poisonous Spiders - also inhabit the Forest of Spiders, hence its
  2112. name.  They put up a good fight and have a highly toxic bite, but
  2113. will usually not attack unless scared or provoked.
  2114.  
  2115.  
  2116.  
  2117. Dweezil - a much more powerful cousin to the Scuzzball, no one is
  2118. exactly sure what this is, but it lurks in the swamps and is very
  2119. dangerous.  It can also envelop a character thus paralyzing him.
  2120.  
  2121. Laughing Lizards - humanoids with the heads of lizards, they have
  2122. tamed Yellow Dragons and roam the deserts on them.  They crawl
  2123. like lizards and can paralyze you with their long sinewy tongues. 
  2124. They will not usually attack and have been known to be friendly
  2125. to the odd lost desert wanderer, by pointing him in the right
  2126. direction.  They are renowned for their good sense of humour,
  2127. and also can emit a powerful energy beam from their eyes.
  2128.  
  2129. Yellow Dragon - the mounts of the Laughing Lizards, they can
  2130. breath powerful, deadly fumes and are strong fighters.  Luckily,
  2131. they are also solitary creatures, and so you'll rarely find more
  2132. than one together with the same band of Lizards.
  2133.  
  2134. Lesser Demon - sometimes appear, rising straight out of the hot
  2135. desert sands, these demons are capable spellcasters, and tough
  2136. opponents.  They are the weakest of the Hellspawn.
  2137.  
  2138. Fire Sprite - usually found accompanying Lesser Demons, in
  2139. greater numbers, these are creatures of pure fire which burn away
  2140. their victims until there is nothing left but charred cinders and
  2141. a pile of ash.
  2142.  
  2143. Troll Fighter - guard the bridge to Birshada, they have been a
  2144. major problem to the city which has been unable to do anything
  2145. about them as of yet.  They are very hardy fighters.
  2146.  
  2147. Troll Mage - almost as strong as Troll Fighters, the two groups
  2148. are encountered together.  These mages know a fair deal of magic
  2149. as well.
  2150.  
  2151. Cachlodyte - these predatory birds attack in large numbers on
  2152. only the highest mountain peaks, and have poison-tipped claws,
  2153. making them doubly dangerous.
  2154.  
  2155. Lost Hiker - the spirits of hikers lost in the mountains ages
  2156. ago, they are doomed to roam the mountains forever in the
  2157. afterlife, never finding a way down.  These resentful creatures
  2158. may only be hurt with magical weapons and can drain the very life
  2159. force out of their victims.
  2160.  
  2161.  
  2162.  
  2163. Banshee - also referred to as a wailing spirit, they are female
  2164. spirits which wail constantly in the afterlife, after
  2165. experiencing some great horror during life.  They also roam the
  2166. mountains, and may only be hurt with magical weapons.  Their
  2167. claws may draw the very life force from their victims.
  2168.  
  2169. Hill Giant - often living halfway up mountain peaks, these giants
  2170. inflict incredible damage, and like to be left alone.  They will
  2171. only attack those unfortunate enough to stumble into their abodes
  2172. uninvited.
  2173.  
  2174. White Wolf - giant winter wolves which Hill Giants often like to
  2175. keep as pets.  They will attack upon their master's command, but
  2176. are otherwise actually quite playful and friendly.
  2177.  
  2178. DUNGEON MONSTERS
  2179.  
  2180. Many monsters encountered in dungeons are similar or identical to
  2181. those found on the surface.  All monsters encountered in dungeons
  2182. are inherently evil though, a side effect from spending so many
  2183. years underground.  Also, it must be understood that few dungeons
  2184. have been penetrated recently, and so little is truly known about
  2185. their occupants.  However, the few monsters that are known about,
  2186. and not already mentioned above, are as follows:
  2187.  
  2188. Troglodyte - small humanoid creatures that attack in large
  2189. groups.  Alone, they are weaklings, but as a group, they
  2190. constitute a worthy fighting force.
  2191.  
  2192. Kapich - similar to Orcs, these are dog-headed humanoids who
  2193. carry swords and are fairly good fighters.  They also attack in
  2194. groups.
  2195.  
  2196. Evil Cleric - clerics which have lived under the earth and been
  2197. corrupted by the darkness.  They have an extensive knowledge of
  2198. clerical spells.
  2199.  
  2200. Lost Soul - the soul of a deceased who had some task to complete
  2201. during life, and thus are obligated to complete that task in
  2202. death.  They can paralyze with their chilling touch.
  2203.  
  2204. Doppleganger - a strange humanoid creature which has the power to
  2205. impersonate other humanoids through the power of disguise.  Once
  2206. you see through their illusions however, they are far from
  2207. challenging opponents.
  2208.  
  2209. Pennagalaan - a female vampire who often takes the form of a
  2210. beautiful lady, they can paralyze with their touch.  Many have
  2211. fallen for the tricks of these seductresses.
  2212.  
  2213. Familiar - the pet of certain mages, these creatures most often
  2214. appear as black cats, though they can take other forms, and have
  2215. a telepathic link with their masters.  While not evil, they are
  2216. bound to do their master's bidding by magical ties, and will
  2217. dissipate into nothingness if destroyed, since they are creatures
  2218. of elemental magic.
  2219.  
  2220. Werewolf - half wolf, half man, these hairy beasts have poisonous
  2221. claws and only come out when there is a full moon on the surface.
  2222.  
  2223. Wererat - half rat, half man, these are weaker than werewolves,
  2224. and are able to paralyze a man with their poisonous bite.  They
  2225. are found only in the deepest dungeons.
  2226.  
  2227. There are rumours of other monsters which are able to drain the
  2228. soul with their touch, killing a man instantly, and others which
  2229. may turn a man to stone with a gaze.  Some can also rob the party
  2230. of their money.  Legend even speaks of the Xorn, which is able to
  2231. walk right through walls as if they weren't there!!  Little else
  2232. is known about such creatures though.
  2233.  
  2234. MONSTERS OF AEGEA
  2235.  
  2236. While no living being has been to Aegea and back, legend speaks
  2237. of many horrible creatures which inhabit this Land of the Dead,
  2238. however nothing is known of them, other than the fact that they
  2239. are more vicious than their earthly counterparts, and that they
  2240. are mostly undead.  Beware Aegea, for it is not for the meagre of
  2241. weak-willed.
  2242.  
  2243.  
  2244.  
  2245.  
  2246.  
  2247.  
  2248.  
  2249.  
  2250.  
  2251.  
  2252.  
  2253.  
  2254.  
  2255.         APPENDIX C - Items, and Shop Service Fees
  2256. ITEMS
  2257.  
  2258. Following is a list of most of the items you will encounter
  2259. during your adventures.  Magical items are not listed since they
  2260. are identical to their non-magical counterparts in most cases,
  2261. except for their bonuses in certain areas depending on the type
  2262. of item (i.e. weapons do more damage, armor protects better), by
  2263. a factor directly related to their + value, and the fact that
  2264. magical weapons and shields are lighter and so can be used by
  2265. characters with lesser strength values.
  2266.  
  2267. Item            | Strength | # of | Points/Damage/ | Value (Gold
  2268. Name            | required | hands| effect         | Pieces)
  2269. ----------------+----------+------+----------------+-------------
  2270. Torch           |    0     |   1  | Make Light     |     2
  2271. Lantern         |    0     |   1  | Make Light     |     5
  2272. Cloth Armor     |    3     |   0  |     1 pt.      |     10
  2273. Leather Armor   |    6     |   0  |     2 pts.     |     50
  2274. Chain Armor     |    11    |   0  |     3 pts.     |     100
  2275. Scale Armor     |    14    |   0  |     4 pts.     |     400
  2276. Plate Armor     |    17    |   0  |     5 pts.     |     1000
  2277. Shield          |    14    |   1  |     1 pt.      |     50
  2278. Knife           |    3     |   1  |     1D3        |     3
  2279. Dagger          |    5     |   1  |     1D4        |     5
  2280. Short Sword     |    8     |   1  |     1D6        |     10
  2281. Mace            |    10    |   1  |     1D6        |     10
  2282. Hammer          |    10    |   1  |     2D4        |     25
  2283. Flail           |    14    |   1  |     3D4+3      |     40
  2284. Long Sword      |    12    |   1  |     2D4        |     30
  2285. Broadsword      |    14    |   1  |     2D6        |     35
  2286. Halberd         |    13    |   2  |     1D10       |     36
  2287. 2-Handed Sword  |    16    |   2  |     3D6+2      |     60
  2288. Silver Dagger   |    5     |   1  |     1D4        |     15
  2289. Silver Mace     |    10    |   1  |     1D6        |     25
  2290. Silver Longsword|    12    |   1  |     2D4        |     65
  2291. Silver          |    14    |   1  |     2D6        |     95 
  2292.  Broadsword     |          |      |                |
  2293. Silver 2-Handed |    16    |   2  |     3D6+2      |     150
  2294.  Sword          |          |      |                |
  2295. Soulseeker      |    16    |   2  |    Unknown     |  priceless
  2296. Long Bow        |    6     |   2  |     1D6        |     100
  2297. Arrows          |    0     |   0  | use with a bow |  1/10 pack
  2298. Silver Arrows   |    0     |   0  | use with a bow |  3/10 pack
  2299. Potion of Speed |    0     |   0  | +1D6 movement  |     125
  2300.                 |          |      | for 1 combat   |
  2301.  
  2302. The headings mean the following:
  2303.  
  2304. Item Name - name of the item.
  2305.  
  2306. Strength required - any character whose strength is below this
  2307. value cannot ready the item.
  2308.  
  2309. # of hands - the number of hands used when this item is equipped. 
  2310. Remember, all characters have only two hands.
  2311.  
  2312. Points/Damage/Effect - what the object does.  If armor, how much
  2313. it increases your Armor Points value by.  If a weapon, how much
  2314. damage it causes.  If something else, the effect of Using it is
  2315. given.
  2316.  
  2317. Cost (Gold Pieces) - how much the item costs in the average
  2318. store.
  2319.  
  2320. You will find many other specialized items during your quest as
  2321. well, not outlined above, which will be used to solve puzzles and
  2322. help you in your quest.
  2323.  
  2324. SHOP SERVICES
  2325.  
  2326. Here is a list of some services you may purchase in the towns as
  2327. well and their costs:
  2328.  
  2329. Service             | Shop provided at | Cost (Gold Pieces)
  2330. --------------------+------------------+----------------------
  2331. Magic Points        |    Magic Store   |     5 each
  2332. Hit Points          |    Temple        |     3 each
  2333. Resurrection        |    Temple        |     2000
  2334. Cure Poison         |    Temple        |     500
  2335. Remove Paralysis    |    Temple        |     250
  2336. Stone to Flesh      |    Temple        |     1000
  2337. Spell Book          |    Magic Store   |     200/spell level
  2338. Training            |    Training Hall |     50
  2339. Food                |    Tavern        |     10
  2340. Drink               |    Tavern        |     2-8
  2341. Tip Barkeep         |    Tavern        |     3-12
  2342. Fortune Cookie      |    Magic Store   |     2-8
  2343. Room at the Inn     |    Inn           |     7-28
  2344.                     |                  |
  2345.  
  2346.  
  2347.                       APPENDIX D - Tables
  2348.  
  2349. Below are summaries of several things which vary throughout the
  2350. game depending on your characters, giving the exact numerical
  2351. values the computer uses to calculate the related results.
  2352.  
  2353. Affect of Charisma on Buying Price
  2354. ----------------------------------
  2355.  
  2356. Charisma of buyer | % of actual value requested by storekeeper
  2357. ------------------+-------------------------------------------
  2358.         3         |                   160%
  2359.         4         |                   150%
  2360.         5         |                   125%
  2361.        6-16       |                   100%
  2362.         17        |                   90%
  2363.       18-19       |                   80%
  2364.         20        |                   70%
  2365.         21        |                   60%
  2366.                   |
  2367.  
  2368. Note that when selling items back to the storekeeper, he will
  2369. offer no more than 50% of the item's value, regardless of the
  2370. seller's Charisma.
  2371.  
  2372. Level Advancement Table  (Note: you begin with 300 XP)
  2373. -----------------------
  2374.  
  2375. Level | Experience Points Required | Highest Spell Level Known
  2376. ------+----------------------------+---------------------------
  2377.   1   |       300 - 699            |           1
  2378.   2   |       700 - 1099           |           1
  2379.   3   |       1100 - 1799          |           1
  2380.   4   |       1800 - 2899          |           2
  2381.   5   |       2900 - 4299          |           2
  2382.   6   |       4300 - 5999          |           2
  2383.   7   |       6000 - 7999          |           3
  2384.   8   |       8000 - 19999         |           3
  2385.   9   |       20000 - 24999        |           3 
  2386.   10  |       25000 - 34999        |           4
  2387.   11  |       35000 - 49999        |           4
  2388.   12  |       50000 - 69999        |           4
  2389.   13  |       70000+               |           4
  2390.       |                            |
  2391.  
  2392.  
  2393. Dexterity Effects Table
  2394. -----------------------
  2395.  
  2396. Dexterity | Movement | Swiftness | To-Hit Bonus | Armor Bonus
  2397. ----------+----------+-----------+--------------+-------------
  2398.     3     |    6     |    -2     |      +3      |      0  
  2399.     4     |    6     |    -1     |      +2      |      0
  2400.     5     |    7     |    -1     |      +1      |      0
  2401.     6     |    8     |     0     |       0      |      0
  2402.     7     |    8     |     0     |       0      |      0
  2403.     8     |    9     |     0     |       0      |      0
  2404.     9     |    9     |     0     |       0      |      0
  2405.     10    |    10    |     0     |       0      |      0
  2406.     11    |    10    |     0     |       0      |      0
  2407.     12    |    11    |     0     |       0      |      0
  2408.     13    |    12    |     0     |       0      |      0
  2409.     14    |    12    |     0     |       0      |      0
  2410.     15    |    13    |     0     |      -1      |      0
  2411.     16    |    14    |    +1     |      -1      |     +1 
  2412.     17    |    14    |    +1     |      -1      |     +1 
  2413.     18    |    15    |    +2     |      -2      |     +2 
  2414.     19    |    15    |    +2     |      -2      |     +2 
  2415.     20    |    16    |    +3     |      -2      |     +3 
  2416.           |          |           |              |
  2417.  
  2418.  
  2419.  
  2420.  
  2421.  
  2422.  
  2423.  
  2424.  
  2425.  
  2426.  
  2427.  
  2428.  
  2429.  
  2430.  
  2431.  
  2432.  
  2433.  
  2434.  
  2435.  
  2436.  
  2437.  
  2438.  
  2439. Damage Bonus by Strength                 Constitution Bonus
  2440. ------------------------                 ------------------
  2441.  
  2442. Strength | Damage Bonus per hit          Endurance | Bonus 
  2443. ---------+----------------------         ----------+-------
  2444.    3     |        -1                         3     |  -2
  2445.    4     |        -1                         4     |  -2
  2446.    5     |         0                         5     |  -1
  2447.    6     |         0                         6     |  -1
  2448.    7     |         0                         7     |   0
  2449.    8     |         0                         8     |   0
  2450.    9     |         0                         9     |   0
  2451.    10    |         0                         10    |   0
  2452.    11    |         1                         11    |   0
  2453.    12    |         2                         12    |   0
  2454.    13    |         3                         13    |   0
  2455.    14    |         4                         14    |   0
  2456.    15    |         4                         15    |  +1
  2457.    16    |         5                         16    |  +1
  2458.    17    |         6                         17    |  +2
  2459.    18    |         6                         18    |  +2
  2460.    19    |         7                         19    |  +3
  2461.    20    |         8                         20    |  +4
  2462.          |                                         |
  2463.  
  2464.  
  2465.  
  2466.  
  2467.  
  2468.  
  2469.  
  2470.  
  2471.  
  2472.  
  2473.  
  2474.  
  2475.  
  2476.  
  2477.  
  2478.  
  2479.  
  2480.  
  2481.  
  2482.  
  2483.  
  2484.  
  2485. Hit Point Gain by Level and Class
  2486. ---------------------------------
  2487.  
  2488. Fighter                      Cleric
  2489. -------                      ------
  2490.  
  2491.       | Increase upon              | Increase upon
  2492.       | becoming this              | becoming this
  2493. Level | level                Level | level
  2494. ------+---------------       ------+---------------
  2495.   2   |    3D10+cb.            2   |    3D8+cb.
  2496.   3   |    3D10+cb.            3   |    3D8+cb.
  2497.   4   |    3D10+cb.            4   |    3D8+cb.
  2498.   5   |    3D10+cb.            5   |    3D8+cb.
  2499.   6   |    3D10+cb.            6   |    3D8+cb.
  2500.   7   |    3D10+cb.            7   |    3D8+cb.
  2501.   8   |    3D10+cb.            8   |    3D8+cb.
  2502.   9   |    3D10+cb.            9   |    3D8+cb.
  2503.   10  |    3+cb.               10  |    1+cb. or 1*
  2504.   11  |    3+cb.               11  |    1+cb. or 1*
  2505.   12  |    3+cb.               12  |    1+cb. or 1*
  2506.   13  |    3+cb.               13  |    1+cb. or 1* 
  2507.       |                            |
  2508.  
  2509. Mage                         Thief
  2510. ----                         -----
  2511.  
  2512.       | Increase upon              | Increase upon
  2513.       | becoming this              | becoming this
  2514. Level | level                Level | level
  2515. ------+---------------       ------+---------------
  2516.   2   |    3D4+cb.             2   |    3D6+cb.
  2517.   3   |    3D4+cb.             3   |    3D6+cb.
  2518.   4   |    3D4+cb.             4   |    3D6+cb.
  2519.   5   |    3D4+cb.             5   |    3D6+cb.
  2520.   6   |    3D4+cb.             6   |    3D6+cb.
  2521.   7   |    3D4+cb.             7   |    3D6+cb.
  2522.   8   |    3D4+cb.             8   |    3D6+cb.
  2523.   9   |    3D4+cb.             9   |    3D6+cb.
  2524.   10  |    3D4+cb.             10  |    3D6+cb.
  2525.   11  |    3D4+cb.             11  |    2+cb. or 1*
  2526.   12  |    1+cb. or 1*         12  |    2+cb. or 1*
  2527.   13  |    1+cb. or 1*         13  |    2+cb. or 1* 
  2528.       |                            |
  2529.  
  2530.  
  2531. Note: cb. refers to the characters Constitution Bonus given in
  2532. the above table "Constitution Bonus".
  2533.  
  2534. * if the net increase ends up being less than 1, the character
  2535. will not lose hit points, but will only gain the minimum, of one
  2536. hit point when he gains a level.
  2537.  
  2538. Racial Modifiers
  2539. ----------------
  2540.  
  2541. Attribute    | Human | Elf | Dwarf | Teddy | Maximum Value 
  2542. -------------+-------+-----+-------+-------+---------------
  2543. Strength     |   0   | -1  |  +2   |  -2   |      20
  2544. Intelligence |  +1   | +2  |  -2   |  -1   |      20
  2545. Wisdom       |  +2   |  0  |  +1   |  -2   |      20
  2546. Dexterity    |   0   | +1  |  -2   |  +2   |      20
  2547. Endurance    |   0   | -1  |  +2   |  -2   |      20
  2548. Charisma     |   0   | +1  |  -2   |  +3   |      21
  2549. Luck         |   0   | +1  |  -1   |  +3   |      21
  2550.              |       |     |       |       |
  2551.  
  2552. Number of Attacks per Turn by Level and Class
  2553. ---------------------------------------------
  2554.  
  2555. Level | Fighter | Thief | Cleric | Mage    
  2556. ------+---------+-------+--------+-------
  2557.   1   |    1    |   1   |    1   |   1
  2558.   2   |    1    |   1   |    1   |   1
  2559.   3   |    1    |   1   |    1   |   1
  2560.   4   |    2    |   1   |    1   |   1
  2561.   5   |    2    |   2   |    2   |   1
  2562.   6   |    2    |   2   |    2   |   2
  2563.   7   |    3    |   2   |    2   |   2
  2564.   8   |    3    |   2   |    3   |   2
  2565.   9   |    3    |   3   |    3   |   2
  2566.   10  |    4    |   3   |    3   |   2
  2567.   11  |    4    |   3   |    4   |   3
  2568.   12  |    4    |   4   |    4   |   3
  2569.   13  |    4    |   4   |    4   |   3
  2570.       |         |       |        |
  2571.  
  2572.  
  2573.  
  2574.  
  2575.  
  2576.  
  2577. Statistic Requisites by Class
  2578. -----------------------------
  2579.  
  2580. (i.e. what you need in order to be eligible for a given class)
  2581.  
  2582. Class   | Requirements
  2583. --------+------------------------------------------------
  2584. Fighter | Strength of at least 12, cannot be a Teddy
  2585. Thief   | Dexterity of at least 12, cannot be a Dwarf
  2586. Cleric  | Wisdom of at least 12, cannot be a Teddy
  2587. Mage    | Intelligence of at least 12, cannot be a Dwarf
  2588.         |
  2589.  
  2590. Turning Undead Probabilities
  2591. ----------------------------
  2592.  
  2593. Note: the following table applies to a Cleric with a Wisdom of
  2594. 15, representing the % chance of success at turning the given
  2595. undead at the given level.  Higher or lower Wisdom scores could
  2596. alter your ability in the corresponding direction by up to about
  2597. 2 levels (i.e. level 10 Cleric with a Wisdom of 20 can turn
  2598. almost as well as a level 12 Cleric with a Wisdom of 15, as given
  2599. in the chart).  Some of the more powerful undead cannot be
  2600. turned, and hence do not appear on the chart.
  2601.  
  2602.                                           Level 
  2603.  
  2604. Monster Name             | 1| 2| 3| 4| 5| 6| 7| 8| 9|10|11|12|13
  2605. -------------------------+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+---
  2606. Skeleton                 |56|66|73|77|81|82|86|88|90|91|92|93|93
  2607. Zombie, Ghoul, Lost Soul |43|57|65|70|75|78|82|85|87|88|90|91|91
  2608. Undead Bear              | 0| 5|23|35|44|51|61|67|72|75|78|80|82
  2609. Spirithound              | 0| 0| 3|19|30|39|50|59|64|69|72|75|77
  2610. Wight, Dark Spirit       | 0| 0| 0| 3|16|26|41|50|57|62|67|70|72
  2611. Lost Hiker               | 0| 0| 0| 0| 0| 2|21|34|43|50|56|60|63
  2612. Ghost, Undead Bloodhound | 0| 0| 0| 0| 0| 0|11|26|36|44|50|55|59
  2613. Nightmare                | 0| 0| 0| 0| 0| 0| 2|18|30|38|45|50|55
  2614. Wraith, Vampire Bat      | 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 2|15|26|34|41|46 
  2615. Banshee, Pennagalaan,    | 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 1|13|23|31|36
  2616.  Will-o-the-Wisp         |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  
  2617. Zombie Warrior, Skeleton | 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 7|18|26|32
  2618.  Warrior                 |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  
  2619. Skeletal Knight          | 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 1|10
  2620.                          |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  
  2621.  
  2622.  
  2623.                   APPENDIX E - Spell Parameter Tables
  2624.  
  2625. Meanings of columns:
  2626.  
  2627. When
  2628. ----
  2629. Cmbt = may be cast during combat
  2630. Dung = may be cast in dungeons or camp
  2631. Town = may be cast in towns, dungeons, camp or outdoors
  2632. Any = may be cast anywhere
  2633.  
  2634. Range (given in squares, refers to spells cast in combat only)
  2635. --------------------------------------------------------------
  2636. T = touching distance (1 square)
  2637. /lvl = per level of the caster
  2638. /spl = per spell level of the caster
  2639.  
  2640. Area
  2641. ----
  2642. # = number of targets
  2643. #x# = rectangular area of effect
  2644. #' = number of feet ahead, 1 step is equivalent to 10 feet
  2645. Door/Chest = may be cast upon any door or chest
  2646. Foes = all enemies in combat
  2647. Party = all members of the party
  2648. All = all characters in combat
  2649. Earth = the entire planet is affected
  2650.  
  2651. Duration
  2652. --------
  2653. r = combat rounds
  2654. hrs = hours
  2655. t = turns i.e. steps in a town/dungeon/etc...
  2656. # hits = until the target has been physically hit the specified   
  2657.          number of times
  2658. /lvl = per level of the caster
  2659. /spl = per spell level of the caster
  2660.  
  2661.  
  2662.  
  2663.  
  2664.  
  2665.  
  2666.  
  2667.  
  2668.  
  2669. Level 1 Cleric Spells
  2670. ---------------------
  2671.  
  2672. Spell Name          |  When   | Range | Area  | Duration
  2673. --------------------+---------+-------+-------+-------------
  2674. Cure Light Wounds   | Any     |   T   |   1   |  instant 
  2675. Sleep               | Combat  | 1/lvl |   4   |  instant
  2676. Awaken              | Combat  |   0   | Party |  instant 
  2677. Light               | Dungeon |   0   |  10'  |  2 hrs   
  2678. Magic Compass       | Dungeon |   0   |   -   |  3 hrs/lvl
  2679. Fear                | Combat  | 2/lvl |   3   |  2r/spl  
  2680. Revelation          | Combat  |   20  |   1   |  instant 
  2681. Open                | Any     |   0   | Door/ |  instant
  2682.                     |         |       | Chest |         
  2683. Safety              | Town    |   0   | Party |  instant 
  2684.  
  2685. Level 2 Cleric Spells
  2686. ---------------------
  2687.  
  2688. Spell Name          |  When   | Range | Area  | Duration
  2689. --------------------+---------+-------+-------+-------------
  2690. Cure Greater Wounds | Any     |   T   |   1   |  instant 
  2691. Remove Paralysis    | Any     |   T   |   1   |  instant
  2692. Magic Torch         | Dungeon |   0   |  20'  |  1 hr/lvl
  2693. Group Heal          | Town    |   0   | Party |  instant 
  2694. Holy Water          | Combat  |   6   |   1   |  instant  
  2695. Dragon Bane         | Combat  |   6   |   1   |  instant 
  2696. Cause Serious Wounds| Combat  |   T   |   1   |  instant 
  2697. Identify Monster    | Combat  |   20  |   1   |  instant
  2698. Column of Flame     | Combat  | 1/lvl |   1   |  instant
  2699. Protection from     | Combat  |   6   |   1   |  1r/spl 
  2700.  Dragon Breath      |         |       |       |         
  2701.  
  2702.  
  2703.  
  2704.  
  2705.  
  2706.  
  2707.  
  2708.  
  2709.  
  2710.  
  2711.  
  2712.  
  2713.  
  2714.  
  2715. Level 3 Cleric Spells
  2716. ---------------------
  2717.  
  2718. Spell Name          |  When   | Range | Area  | Duration
  2719. --------------------+---------+-------+-------+-------------
  2720. Life Drain          | Combat  | 1/lvl |   1   |  instant 
  2721. Restoration         | Town    |   0   |   1   |  instant
  2722. Neutralize Poison   | Any     | 1/lvl |   1   |  instant 
  2723. Raise Dead          | Town    |   0   |   1   |  instant 
  2724. Magic Lantern       | Dungeon |   0   |  30'  |  3 hrs/lvl
  2725. Dispel Magic        | Combat  |   -   |  All  |  instant 
  2726. Sanctuary           | Town    |   0   | Party |  2 hrs/lvl
  2727. Demon Strike        | Combat  |   6   |   1   |  instant
  2728. Shock Sphere        | Combat  |   10  |  3x3  |  instant
  2729. Stop Time           | Town*   |   0   | Earth |  100 t  
  2730.                     |         |       |       |         
  2731.  
  2732. * Since there is a chance of this spell backfiring and warping
  2733. you ahead one day in time, you may not cast it on day 999 of your
  2734. quest, due to the high risk involved in doing so
  2735.  
  2736. Level 4 Cleric Spells
  2737. ---------------------
  2738.  
  2739. Spell Name          |  When   | Range | Area  | Duration
  2740. --------------------+---------+-------+-------+-------------
  2741. Heal All            | Town    |   0   | Party |  instant 
  2742. Stone to Flesh      | Town    |   0   |   1   |  instant
  2743. Resurrection        | Town    |   0   |   1   |  instant 
  2744. Earthquake          | Combat  |   -   | Foes  |  instant 
  2745. Slay Living         | Combat  |.5/lvl |   1   |  instant  
  2746.                     |         |       |       |         
  2747.  
  2748.  
  2749.  
  2750.  
  2751.  
  2752.  
  2753.  
  2754.  
  2755.  
  2756.  
  2757.  
  2758.  
  2759.  
  2760.  
  2761. Level 1 Mage Spells
  2762. -------------------
  2763.  
  2764. Spell Name          |  When   | Range | Area  | Duration
  2765. --------------------+---------+-------+-------+-------------
  2766. Magic Missile       | Combat  |   10  |   1   |  instant 
  2767. Trap Zap            | Dungeon |   0   |  30'  |  instant
  2768. Armor Enhance       | Combat  |   6   |   1   |  8 r     
  2769. Detect Traps        | Dungeon |   0   |  30'  |  1 hr/lvl
  2770. Clumsiness          | Combat  | lvl+2 |   1   |  2r/lvl   
  2771. Light               | Dungeon |   0   |  10'  |  2 hrs   
  2772. Sleep               | Combat  | 1/lvl |   4   |  instant 
  2773. Open                | Any     |   0   | Door/ |  instant
  2774.                     |         |       | Chest |         
  2775. Locate              | Town*   |   0   |   -   |  instant
  2776.                     |         |       |       |         
  2777.  
  2778. * Locate has no effect outdoors
  2779.  
  2780. Level 2 Mage Spells
  2781. -------------------
  2782.  
  2783. Spell Name          |  When   | Range | Area  | Duration
  2784. --------------------+---------+-------+-------+-------------
  2785. Invisibility        | Combat  | 1/lvl |   1   |  1r/lvl  
  2786. Poison              | Combat  |   6   |   1   |  instant
  2787. Fireball            | Combat  |   10  |  3x3  |  instant 
  2788. Sense Special       | Dungeon |   0   |  30'  |  3 hrs/lvl
  2789. Weaken              | Combat  |   6   |   3   |  2r/lvl   
  2790. Strength of the Bear| Combat  |   6   |   1   |  1r/spl  
  2791. Slow                | Combat  |   6   |   2   |  2r/lvl  
  2792. Vision              | Town*   |   0   |   -   |  instant
  2793. Magic Torch         | Dungeon |   0   |  20'  |  1 hr/lvl
  2794. Magic Lantern       | Dungeon |   0   |  30'  |  3 hrs/lvl
  2795.                     |         |       |       |         
  2796.  
  2797. * Vision has no effect outdoors
  2798.  
  2799.  
  2800.  
  2801.  
  2802.  
  2803.  
  2804.  
  2805.  
  2806.  
  2807. Level 3 Mage Spells
  2808. -------------------
  2809.  
  2810. Spell Name          |  When   | Range | Area  | Duration
  2811. --------------------+---------+-------+-------+-------------
  2812. Lightning Bolt      | Combat  |   6   |   1   |  instant 
  2813. Paralyze            | Combat  |   6   |   1   |  .5r/lvl
  2814. Time Warp           | Town    |   0   | Party |  instant*
  2815. Speed of the Puma   | Combat  |   6   |   1   |  2r/spl  
  2816. Hail Storm          | Combat  |   15  |  7x7  |  instant  
  2817. Mystic Shield       | Combat  |   -   | Party |  1r/spl  
  2818. Flesh to Stone      | Combat  | lvl-2 |   1   |  instant  
  2819.                     |         |       |       |         
  2820.  
  2821. * Time Warp warps the party up to 12 days ahead or back in time,
  2822. provided there is no chance this will take them past the 1000 day
  2823. limit in which case you will not be permitted to cast this spell
  2824.  
  2825. Level 4 Mage Spells
  2826. -------------------
  2827.  
  2828. Spell Name          |  When   | Range | Area  | Duration
  2829. --------------------+---------+-------+-------+-------------
  2830. Disintegrate        | Combat  |.5/lvl |   1   |  instant 
  2831. Death Spell         | Combat  |.5/lvl |   1   |  instant
  2832. Gotterdammerung     | Combat  |   -   | Foes  |  instant 
  2833. Invincibility       | Combat  | 2/lvl |   1   |  5 hits  
  2834. Cure Light Wounds   | Any     |   T   |   1   |  instant  
  2835. Dexterity Enhance   | Combat  |   6   |   1   |  1r/lvl  
  2836.                     |         |       |       |         
  2837.  
  2838.  
  2839.  
  2840.  
  2841.  
  2842.  
  2843.  
  2844.  
  2845.  
  2846.  
  2847.  
  2848.  
  2849.  
  2850.  
  2851.  
  2852.  
  2853.                             CREDITS
  2854.  
  2855.                     THE SEARCH FOR FREEDOM
  2856.  
  2857.   Programmed completely in Turbo Pascal 7.0 by Howard Feldman
  2858.            Graphics by Dan Drew and Howard Feldman
  2859.                Documentation by Howard Feldman
  2860.              Plot and concept by Howard Feldman
  2861.                  Playtested by Alex Gershon
  2862.    Turbo Pascal is a copyright of Borland International 1992
  2863.  
  2864. If you like this game, please register it when you have completed
  2865. the first dungeon in the game.  Details will be given when you
  2866. reach this stage of the game.  Thank you for obtaining a copy of
  2867. Howard Feldman's The Search For Freedom.  Be sure to distribute
  2868. the Evaluation Copy to all of your friends.
  2869.  
  2870.  
  2871.  
  2872.  
  2873.  
  2874.  
  2875.  
  2876.  
  2877.  
  2878.  
  2879.  
  2880.  
  2881.  
  2882.  
  2883.  
  2884.  
  2885.  
  2886.  
  2887.  
  2888.  
  2889.  
  2890.  
  2891.  
  2892.  
  2893.  
  2894.  
  2895.  
  2896.  
  2897.  
  2898.  
  2899.  
  2900.  
  2901.  
  2902.