home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Gamer 2.6 / 1996-07_Disc_2.6.bin / rpg / aethra / amanual.txt < prev    next >
Text File  |  1995-01-01  |  40KB  |  1,065 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7. The Aethra Chronicles
  8.  
  9. Celystra's Bane
  10.  
  11.  
  12. The Book of Magic's
  13.  
  14.  
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26. Table of Contents
  27.  
  28. Clerical Spells    2
  29.  
  30. Book of Faith    2
  31.  
  32. Book of Invocation    3
  33.  
  34. Book of Redemption    3
  35.  
  36. The Realms of Magic    5
  37.  
  38. Displine of Universal Arcanum    6
  39.  
  40. Elemental Discipline    6
  41.  
  42. Discipline of Chronometry    7
  43.  
  44. Discipline of Transmogrification    8
  45.  
  46. Discipline of Sorcery    8
  47.  
  48. Discipline of Mental Acuity    9
  49.  
  50. Discipline of Conjuration    10
  51.  
  52. Sylvan Magick    11
  53.  
  54. Path of the Ashikari    11
  55.  
  56. The Sword of Righteousness    12
  57.  
  58. Songs of the Minstrel    12
  59.  
  60. Races    14
  61.  
  62. Attributes    14
  63.  
  64. Professions    15
  65.  
  66. Skills    16
  67.  
  68. Artifacts, Arms and Treasure    17
  69.  
  70.  
  71.  
  72.  
  73. CLERICAL SPELLS
  74.  
  75. The Cleric through faith & devotion to His/her god draw upon the power of God to 
  76. Heal, Protect & Smite the enemies of Righteousness.  Three spell books are available 
  77. to the Cleric character.  The Book of Faith contains the healing  which is vital to 
  78. keeping a party alive.  The Book of Invocation contains the spell necessary to battle 
  79. the horrible evils brought into the world.  The Book of Redemption contains the 
  80. knowledge needed to protect the party and smite down ones enemies.
  81.  
  82. Spell Level is the number of Points required to cast the spell.  A Cleric may cast spells 
  83. up to two times his/her level (i.e. a 4th level Cleric may cast up to level 8 spell).
  84.  
  85.  
  86. Book of Faith
  87.  
  88. 1) Faith Heal Minor : a basic healing spell, heals 3-30 hit points.
  89.  
  90. 2) Resist Disease: temporarily negates the effects of disease. (Duration is Level of 
  91. Caster in Hours)
  92.  
  93. 3) Resist Poison : temporarily negates the effects of poison. This spell will allow the 
  94. victim time to get proper care.  (Duration is Level of Caster in Hours)
  95.  
  96. 4) Stun Relief: relieves all stun effects on 1 target.
  97.  
  98. 5) Faith Heal : medium healing spell, heals 6-60 hit points.
  99.  
  100.  
  101. 8) Cure Disease: cures all disease in 1 target.
  102.  
  103. 9) Cure Poison: cures all poison in 1 target.
  104.  
  105. 10) Faith Heal Major : major healing spell, heals 10-100 hit points.
  106.  
  107. 15) Faith Heal True: heals all damage/cures all diseases/cures all poisons in 1 target.
  108.  
  109. 20) Faith Resurrection: restores life to 1 target character/npc- subject to target making 
  110. a successful constitution system shock die roll. Characters may suffer Constitution loss 
  111. from resurrection.
  112.  
  113.  
  114.  
  115.  
  116.  
  117. Book of Invocation
  118.  
  119. 1) Repulsions I : effective vs. the lowest forms of the undead. Undead affected are 
  120. destroyed. (i.e. Zombies, Skeletons)
  121.  
  122. 2) Exorcism I : effective vs. the lowest forms of demons. Demons affected are 
  123. banished.
  124.  
  125. 5) Repulsions III : as Repulsions I, but affects mid level undead. (i.e. Ghouls, Wights, 
  126. Mummies, etc.)
  127.  
  128.  
  129. 6) Exorcism III : as Exorcism I, but affects mid level demons.
  130.  
  131.  
  132. 8) Fortitude : protects party from continual fear that higher forms of demons and 
  133. undead emanate.
  134.  
  135. 9) Sunlight : a burst of holy fire in a circular area causing 5-50 points of damage to all 
  136. but especially destructive to all forms of Undead.
  137.  
  138. 10) Spirit Whip : area effect causing 5-50 points of damage to Demons.
  139.  
  140. 13) Repulsions X : as Repulsions I, but affects highest forms of undead. (i.e. Wraiths 
  141. & Vampires)
  142.  
  143. 14) Exorcism X : as Exorcism I, but affects highest forms of demons.
  144.  
  145. 20) Imprison : an invisible force field is placed around the demon preventing the 
  146. demon from taking any actions for the duration of the combat.  The Demon may be 
  147. attacked normally but cannot attack back.
  148.  
  149.  
  150. Book of Redemption
  151.  
  152. 1) Divine Light : creates a magical light lasting ten minutes per level of the caster.
  153.  
  154. 2) Divine Blessings : protection level I, on one target. (Protection spells give a bonus 
  155. to Targets' Defense Bonus each level is +10)
  156.  
  157. 3) Divine Inspirations : offense bonus level I, on one target (Inspiration spells add to 
  158. targets' Offense Bonus each level is +10)
  159.  
  160. 5) Discover Curse : reveals curse, if any on one item.
  161.  
  162. 8) Divine Litany : protection level I, for the entire party.
  163.  
  164. 9) Divine Awe : offense bonus level I, for the entire party.
  165.  
  166. 11) Remove Curse : removes curse off one item. Curse is entitled to saving throw vs. 
  167. casters level.
  168.  
  169. 15) Divine Wrath : an area effect spell centered on caster.  Those opposed to the caster 
  170. suffer damage and stun effects.
  171.  
  172. 16) Divine Intervention : protection level III, for the entire party.
  173.  
  174. 20) Divine Channeling : a potent last ditch spell. Divine Channeling will double the 
  175. number of power points the casting cleric has, for no spell point cost. However, the 
  176. following day, the cleric will be deficient the number of power points he receives. 
  177.  
  178.  
  179. The Realms of Magic
  180.  
  181. The study of magic consist of four basic realms: Elementalism, Sorcery, Mentalism & 
  182. Conjuring.  Each realm has a book of spells specific to that class.  Additional books of 
  183. magic exist which are common to all classes of spell casters as well.  The Universal 
  184. Arcanum, Transmogrification, & Chronometry are common spell books used by all 
  185. classes with equal ease.  If a spell caster learns a book specific to another class he will 
  186. pay double the power points to cast the spell.  An Elementalist who learns the 
  187. Conjuring list would pay eight spell points to cast a fourth level spell.
  188.  
  189. All spell casters may cast a level of spell two time greater than their level.   A fifth 
  190. level spell caster would be able to caster tenth level and lower spells.
  191.  
  192. Elementalists- work closely with nature itself, drawing from the raw essence of nature 
  193. to create the desired effects. The Elementalist does not control nature, but rather 
  194. borrows small amounts of nature's energy to shape into a spell. Because of the 
  195. unpredictability of nature, most elemental spell effects are difficult to control, resulting 
  196. in larger area effects. Elementalist are much like nature in their temperament-calm and 
  197. cool one instant, and stormy the next.
  198.  
  199. Sorcerers- are the antithesis of Elementalist. The spells of a Sorcerer take nature's  
  200. energy and burn it, creating intensive and violent effects, while destroying the 
  201. borrowed energy. However, due to the high intensity of these spells, Sorcerers are 
  202. better able to localize the spell's effects. The very presence of a Sorcerer is chilling to 
  203. common folk, and unsettling at best even to other mages.  Sorcerers are cold and 
  204. calculating, but even-tempered, even in the most dire circumstances.
  205.  
  206. Mentalists- rely entirely on the power of their own mind to create their spells. They 
  207. may extend this power over others, with mind numbing effects. Mentalist consider 
  208. themselves superior to other mages, for they rely on themselves, not nature, for their 
  209. abilities. As such, Mentalist tend to be haughty and generally disdainful of others.
  210.  
  211. Conjurers- make something from nothing. They create this effect by summoning items 
  212. or creatures from somewhere else to aid them. This ability to summon help at a 
  213. moment's notice makes the Conjurer the most self confident of all the mages. They are 
  214. flashy, with a flair for the dramatic. They are well liked, and are generally considered 
  215. the most entertaining of all mages.
  216.  
  217. Keys to Spell list
  218.  
  219. D is Duration 
  220. R is Range
  221. Round is a combat round
  222.  
  223.  
  224.  
  225. DISCIPLINE of UNIVERSAL ARCANUM
  226.  
  227. 1) Magelight Minor- brings forth bright, unwavering light. (D= 10 mins./level)
  228.  
  229. 2) Spell Shield- protects caster from enemy magick (minor spell protection , D=2 
  230. Rounds)
  231.  
  232. 2) Discover Magick- reveals magick on items carried by the party.
  233.  
  234. 3) Magebow- "shoots" bolts of energy at the selected target. (light damage, number of 
  235. missiles determined by level of caster) 
  236.  
  237. 4) Magecypher- bonus to a mage's runereading ability. Bonus contingent on level.
  238.  
  239. 6) Enchant- temporarily empowers targets weapons with magick abilities. (2% per 
  240. level of caster)(D=Combat)
  241.  
  242. 9) Magelight Major- as Magelight Minor, only spell lasts for 24 hours.
  243.  
  244. 10) Dispel Magick- dispels all magical effects on 1 target.
  245.  
  246. 11) Cancel Magick- cancels all spells thrown at party mage for 2 rounds.
  247.  
  248.  
  249. 12) Cancel Attacks- cancels all attacks against the caster for 1 round.
  250.  
  251. ELEMENTAL DISCIPLINE
  252.  
  253.  
  254. 1) Assault of Stones- creates a shotgun effect with small stones. Affects 1 target, light 
  255. damage spell (amount of damage is based on level of caster). 
  256.  
  257. 2) Lothar's Sunscreen- protects 1 target from adverse effects of natural heat. (D= 1 
  258. day)
  259.  
  260. 3) Lothar's Parka- protects 1 target from adverse effects of natural cold. (D= 1 day)
  261.  
  262. 4) Essence Healing- heals 1 target for 3-30 points.
  263.  
  264. 6) Iceshield- protects target from damaging fire effects.
  265.  
  266. 7) Fireshield- protects target from damaging water/ice effects.
  267.  
  268. 8) Pyrotechnics- causes intense fireworks within the radius of the spell.( medium 
  269. damage spell) 
  270.  
  271. 10) Gaanub's Englaciating Globe- causes intense sub zero temperatures within area 
  272. effect. (medium damage spell) 
  273.  
  274. 15) Pass Through Stone- allows party to pass through stone walls a short range 
  275. teleport spell.
  276.  
  277. 20) Death Storm- Viscous area effect spell that affects all creatures (Damage= caster's 
  278. level*10) high damage spell.
  279.  
  280.  
  281. DISCIPLINE of CHRONOMETRY
  282.  
  283. 1) Aynstyne's Accelerated Action I- affects 1 target. Target's attacks and movement 
  284. are doubled.   (D=level of caster/2) 
  285.  
  286. 2) Beacon- for use in conjunction with the teleport spell (q.v.).  Teleported parties will 
  287. return to the spot where the Beacon was cast. Only one beacon may be in place at any 
  288. time.
  289.  
  290. 3) Rapid Strides- this spell, used on the continent, increases the movement rate of the 
  291. party. Use of this spell over dangerous terrain (mountains, woods, etc.) may result in 
  292. damage to  party members. In addition, there is an increased chance of random 
  293. encounters.
  294.  
  295. 4) Compelling Quiescence I- by slowing down time around the target, this spell 
  296. prevents 1 target from any action (D= level of caster/2)
  297.  
  298. 7) Aynstyne's Instant Escape- allows the caster to automatically escape the current 
  299. combat. Once gone, however, the caster will not return to combat unless the combat 
  300. changes locations (i.e. the combat catches up to the mage!)
  301.  
  302. 8) Superannuation- causes victim to age rapidly. ( medium damage spell) 
  303.  
  304. 9) Kinematics- causes the target to be moved (teleported) anywhere on the field of 
  305. battle. Note that targets will include enemies as well as friendlies. 
  306.  
  307. 10) Aynstyne's Accelerated Action II- as Minor spell, only entire party is affected. 
  308. (D=level of caster/2)
  309.  
  310. 12) Compelling Quiescence Major- prevents all targets from any action for 1 combat 
  311. round. 
  312.  
  313. 15) Teleport- moves entire party to location where prior Beacon spell was cast.
  314.  
  315.  
  316.  
  317. DISCIPLINE of TRANSMOGRIFICATION
  318.  
  319. 1) Dragonscales- causes the target to become covered in fine, lizardlike scales, 
  320. improving his defenses. Minor protection spell. (D= combat)
  321.  
  322. 2) Bearclaws- causes target's hands to be transformed into bearclaws, thus increasing 
  323. his unarmed combat ability. This includes (to) hit% and damage.(D=level)
  324.  
  325. 3) Eyes of the Feline- allows party to see in the dark. (D=Level*10 Min)
  326.  
  327. 4) Tower of Strength- increases target's strength beyond human capabilities. This 
  328. increases the target's combat ability, both armed and unarmed, (to) hit% and damage. 
  329. (D= Combat)
  330.  
  331. 6) Steplar's Galvanizing Invigoration- increases the target's hit points to twice normal 
  332. level. (D=Combat)
  333.  
  334.  
  335. 7) Changeling I A - used in conjunction with Changeling I B.  When both spells are 
  336. cast on party member the party member is changed into a powerful demon form.  This 
  337. will greatly increase the unarmed combat ability of the target.  All other abilities will 
  338. be lost while changed however. (D = Combat)
  339.  
  340. 8) Changeling I B - The second half of Changeling I A.
  341.  
  342. 10) Changeling II A - As Changeling I but a more powerful form.
  343.  
  344. 15) Succadaneum- causes 1 target to be toad-ified. Period.
  345.  
  346. 20) Changeling II B - The second half of Changeling I B.
  347.  
  348. DISCIPLINE of SORCERY
  349.  
  350. 1) Evil Eye- causes unreasoning fear in 1 target, forcing target to flee caster's sight. 
  351.  
  352. 2) Hephnash's Hex- causes severe reduction in coordination of target; combat 
  353. percentages, both offensive and defensive, suffer accordingly. 
  354.  
  355. 3) Pain- causes intense physical agony in 1 target as caster destroys small portions of 
  356. target's anatomy. (light damage spell combined with stun spell) 
  357.  
  358. 5) Recognize Curse- reveals curse on any 1 item.
  359.  
  360. 6) Kazareen's Forced Entry- destroys any 1 door, allowing party to enter. 
  361.  
  362. 8) Numbing Fright- causes all targets within radius of caster to become paralyzed with 
  363. fright (R=level)(D=level/2).
  364.  
  365. 9) Bonebreak- caster breaks bones in target's body (medium damage spell combined 
  366. with stun spell).
  367.  
  368. 10) Revulsion- causes all targets within radius of caster to flee from caster's sight. 
  369. Note that this spell also affects undead and demons. Nothing wants to be anywhere 
  370. near this guy.
  371.  
  372. 11) Repeal Curse- removes curse off any 1 item. Curse is entitled to saving throw.
  373.  
  374. 20) Balthazar's Implosion- caster destroys air in  radius of spell, causing targets within 
  375. area of effect to implode. (major damage at least, death at most) 
  376.  
  377. DISCIPLINE of MENTAL ACUITY
  378.  
  379. 1) Shazzubenal's Slumber- causes 1 target's brain to cease conscious effort, placing the 
  380. target in a deep sleep. Awakening the target can only be achieved by magical means, 
  381. or until the spell wears off. (D=level/2)
  382.  
  383. 2) Mental Clarity- relieves the target of any accumulated mind altering spell effects 
  384. (fear, revulsion, etc.). This includes stun effects.
  385.  
  386.  
  387. 3) Subconscious Awakening- causes 1 target's subconscious mental "demons" to 
  388. "come to life ". Victim panics and flees. 
  389.  
  390. 4) Domination- caster controls the actions of any 1 target forcing the creature to fight 
  391. for the caster. (D=combat) 
  392.  
  393.  
  394. 5) Bright Eyed and Bushy Tailed- relieves 1 target of any sleep spell effects.
  395.  
  396. 8) Mental Shock- overloads 1 target's brain with electrical impulses. (medium damage 
  397. spell combined with stun)
  398.  
  399. 9) Mass Domination- same as domination but affects all enemies. (D=Combat) 
  400.  
  401. 10) Mind Shadow- clouds the minds of enemies attacking the target so they cannot see 
  402. the target. 
  403. (protection II)  (D=level)
  404.  
  405. 12) Second Sight- allow caster to "see" ahead into the future. This enables the caster to 
  406. see through doors and walls and what is beyond them. 
  407.  
  408. 15) Shazzubenal's Coma-causes victim's brain to totally shut down, permanently 
  409. placing victim in a deep coma. 
  410.  
  411. DISCIPLINE of CONJURATION
  412.  
  413. 1) Conjure Swarm- summons swarm of insects to plague 1 target. Target can take no 
  414. action for duration of spell.  (D=level/2)
  415.  
  416. 2) Summon Forcestaff- summons a shimmering quarterstaff of pure energy for use by 
  417. the caster in combat. (bonus (to) hit%, counts as magic weapon)
  418.  
  419. 3) Zemelstyne's Hauberk- summons a suit of "energy armor" that protects the target in 
  420. combat. (Armor type = chain)
  421.  
  422. 4) Summon Lesser Golem I - By casting both Lesser Golem spells in sequence the 
  423. caster will summon a powerful monster to come to his/her aid.
  424.  
  425. 5) Summon Lesser Golem II - Second half of Lesser Golem Spell.
  426.  
  427. 7) Conjure Causeway- summons a mystical bridge, enabling party to traverse small 
  428. bodies of water (rivers, streams) without getting their feet wet.
  429.  
  430. 8) Zemelstyne's Fantastic Fetters- spell conjures shackles, manacles, tentacles, hands, 
  431. etc. from the ground in a radius. Anything caught within the radius may not move. If in 
  432. contact, victims may still fight, use missile weapons or items, and cast spells.(D=level) 
  433.  
  434. 10) Summon Greater Golem I - As lesser golem spell but a more powerful monster.
  435.  
  436. 11) Summon Greater Golem II - As lesser golem spell but a more powerful monster.
  437.  
  438. 15) Summon Shadow Guardian- with this spell, caster summons a shadow to guard his 
  439. body. This spell can only be used if there is an open NPC slot in the party's 
  440. configuration. The Shadow Guardian fills 1 (one) of these slots.  The Shadow 
  441. Guardian is immune to mind/body attack spells (Mind Shock, Sleep, Bonebreak, etc.) 
  442. Energy type spells (Fireball, Energy Bolt, etc.) will damage as normal, as will normal 
  443. weapons   The Shadow Guardian can healed by the use of healing spells but they will 
  444. be less effective. Only one Shadow Guardian can exist at a time. This spell cannot be 
  445. cast during combat, as the incantations take too much time to do during combat.
  446.  
  447.  
  448. The following spell books are for the specific classes and are only available to those 
  449. classes.  These are also the only spells the character classes of Ranger, Paladin, Bard 
  450. & Ashikari may learn.
  451.  
  452. SYLVAN MAGICK
  453.  
  454. 1) Nature's Shade - protects 1 target from adverse effects of natural heat. (D=1 day)
  455.  
  456. 2) Nature's Warmth - protects 1 target from adverse effects of natural cold. (D=1 day)
  457.  
  458. 3) Woodslore - allows party to move normally through the woodlands, as well as 
  459. reducing the chance for random encounters. (D= 1 day)
  460.  
  461. 4) Oakskin- provides the ranger with toughened skin, resulting in increased protection. 
  462. (minor protection spell)
  463.  
  464. 5) Nature's Healing Minor- heals die 10 times level of caster.
  465.  
  466. 6) Identify Beast- bonus to Monster Lore skill. (Bonus= +05%/level)
  467.  
  468. 7) Snare- this spell entangles 1 target, preventing action. (D=level)
  469.  
  470. 8) Assume Wolfform- transforms caster into a wolf, increasing speed, initiative. 
  471. (D=combat)
  472.  
  473. 9) Assume Bearform- transforms caster into a bear, decreasing speed and initiative, but 
  474. increasing hit points, and damage. (D=combat)
  475.  
  476. 10) Nature's Healing Major- heals die 10 times 2 times level of caster 
  477.  
  478.  
  479. PATH OF THE ASHIKARI
  480.  
  481. NOTE: these spells affect the Ashikari only and are not cumulative.
  482.  
  483. 1) Way of the Scorpion- increases Ashikari's offensive bonus and defensive bonus 
  484. (D=level) (light)
  485.  
  486. 2) Way of the Zephyr- increases Ashikari's speed, both movement and initiative. 
  487. (D=level)
  488.  
  489. 3) Regeneration Minor- heals 3-30 hit points.
  490.  
  491. 4) Mystic Bolt- Ashikari concentrates mystical energy into an intense bolt of light (as 
  492. Magebow spell).
  493.  
  494. 5) Way of the Bull- this spell allows the Ashikari's to regenerate hit points during the 
  495. combat.(rate of regeneration is level of spell caster)
  496.  
  497. 6) Way of the Tyger- increases Ashikari's offensive and defensive bonuses. (D=level) 
  498. (medium)
  499.  
  500. 7) Regeneration Major- heals 6-60 hit points
  501.  
  502. 8) Way of the Oak- increases Ashikari's hit points for the duration of the combat
  503.  
  504. 9) Dragon's Fire- creates a ball of mystical fire, burning anything within its radius. 
  505. (medium damage)  note that this spell creates mystical fire as opposed to natural fire, 
  506. and so will damage ALL targets, but does no extra damage to inflammable targets.)
  507.  
  508. 10) Way of the Dragon- increases the Ashikari's offensive and defensive bonuses. 
  509. (heavy)
  510.  
  511. THE SWORD OF RIGHTEOUSNESS
  512.  
  513. 1) Salvation's Light- creates a bright, unwavering light (D=10 mins./level)
  514.  
  515. 2) Celestial Safeguard- summons a "guardian angel" who protects the Paladin from 
  516. physical and magical attacks. (Shield spell) 
  517.  
  518. 3) Power of the Almighty- increase's Paladin's strength, increasing offensive bonus and 
  519. damage. (as Tower of Strength) 
  520.  
  521. 4) Fortitude- protects party from fear created by some forms of undead and most 
  522. Demons.
  523.  
  524. 5) Omnipotent Glory- increase's Paladin's offensive bonus and defensive bonus. (as 
  525. Way of the Tyger) (medium) 
  526.  
  527. 6) Divine Awe- increases party's offensive bonus.
  528.  
  529. 7) Divine Unity- increases Paladin's hit points. (D=combat) 
  530.  
  531. 8) Lay On Hands- heals 5-50 hits and cures disease.
  532.  
  533. 9) Holy Strike- empowers Paladin's weapon with the ability to strike evil creatures 
  534. dead upon successful hit. Evil creatures get a saving throw, of course. (Evil creatures: 
  535. undead, demons, etc.) (D=level/2)
  536.  
  537. 20) Touch of The Divine - by unleashing the power of his god the paladin blast an area 
  538. with holy energies.  The holy energy is damaging to all evil creatures but is extremely 
  539. destructive to Demons.
  540.  
  541.  
  542. SONGS OF THE MINSTREL
  543.  
  544. 1) Silver Tongue- with the aid of magical wit and charm, NPC's become more 
  545. responsive to the Bard. (bonus to trade skill, also other possible NPC dealings.)
  546.  
  547. 2) Hum of Distraction- by humming this spell, the Bard annoys any attackers, throwing 
  548. off their aim. (light protection spell)
  549.  
  550. 3) Canticle of Beasts- this magical tune has all the beasts, both fanciful and natural, 
  551. within its words. By chanting it, the Bard quickly can recognize any creature and its 
  552. abilities. Bonus to monster lore skill.
  553.  
  554. 4) Ballad of the Ages- by crooning this ballad, which contains in it vast knowledge, 
  555. both current and ancient, the Bard is able to recognize important artifacts and items. 
  556. Bonus to item lore skill.
  557.  
  558. 5) Curse Chant- by chanting these lyrics, the Bard exposes any an all curses on any 1 
  559. item.
  560.  
  561. 6) Soothing the Savagye Beastye- while performing this beautiful music on his 
  562. instrument, his voice lilting softly over the battlefield, the Bard is able to quiet all 
  563. beasts and creatures into serenity and peacefulness, allowing the party to automatically 
  564. escape any encounter. 
  565.  
  566. 7) Anthem of Inaudibility- by shouting this Anthem off key, at the top of his voice, the 
  567. Bard prevents anyone, especially spell casters, to get a word in edgewise. This 
  568. prevents ALL spell casting for the duration of the Anthem. (D=level/2) (other spell 
  569. components include a beer in the left hand,  right hand over the heart, whilst standing.) 
  570.  
  571. 8) Hymn of Inspiration- these soaring lyrics will inspire the entire party on to glory! 
  572. Increases entire party's offensive bonus. 
  573.  
  574. 9) Charm Savagye Beastye- using this tune, the Bard is able to change the loyalties of 
  575. 1 creature for the duration of battle, so that the affected creature will fight for the Bard.
  576.  
  577. 10) Bromb's Lullaby- this quiet melody will have even the most evil of creatures 
  578. sleeping like a baby, allowing fellow party members to kill them. (D=level/2)
  579.  
  580.  
  581.  
  582.  
  583. Races
  584.  
  585. Only through each of the five may the quest be won.
  586.  
  587. The worthy which you summon forth may be one of the five races currently dwelling 
  588. upon Aethra: human, elven, half-elven, dwarven or hobbit.  You must therefore chose 
  589. which race you shall be.
  590.  
  591. Human, by far the most common of races, said to be slightly resistant to magic, 
  592. humans are generally strong and hearty.
  593.  
  594. Elf, though not so rare on Aethra as Half-elves, Elves too are said to be slightly 
  595. susceptible to magic, elves are generally agile and intelligent.
  596.  
  597. Half-Elf, a rarity on Aethra, said to be slightly susceptible to magic, half-elves are 
  598. generally strong and agile.
  599.  
  600. Dwarf, this diminutive race is one of the hardiest upon Aethra and is said to be very 
  601. resistant to magic, dwarves are generally strong but clumsy.  
  602.  
  603. Hobbit, the most diminutive, but the hardiest of races, Hobbits are said to be extremely 
  604. resistant to magic and are generally agile but weak.
  605.  
  606. Attributes
  607.  
  608. To each profession its own.
  609.  
  610. The worthy which you summon forth will have the following attributes; note them well 
  611. for they bear on his skills and his chosen profession:
  612.  
  613. Str: Strength is a combat stat.  A high strength gives a bonus to hit and increases 
  614. damage done.
  615.  
  616. Agi: Agility affects the Bow skill, Unarmed Combat, Defense and all Thieving skills.
  617.  
  618. Con: Constitution, which is the general hardiness of a creature, a hardy creature will be 
  619. more resistant to diseases and poisons as well as possess more hit points.
  620.  
  621. Int: Intelligence determines spell points for Mages, Bards and Ashikari.  It is best to 
  622. have 100 for this attribute if you are one of these classes.
  623.  
  624. Wis: Wisdom is similar to Intelligence but is used by Clerics, Rangers and Paladins.
  625.  
  626. Pre: Presence is how you interact with others, it affects the Trading skill.
  627.  
  628. Mem: Memory is the ability to recall information, it affects Mythic Lore and Read 
  629. Runes.
  630.  
  631. Rea: Reasoning is the ability to solve problems, it affects Woods lore, Mountaineering 
  632. and Training.
  633.  
  634. These attributes will be generated by and presented to you in the form of a number 
  635. from 1 to 100 across from an abbreviation of the attribute.  The greater the number, the 
  636. greater the corresponding attribute.  You may add to one or more of these attributes 
  637. according to the number shown to you at the bottom of the attribute list.  This 
  638. additional number will vary according to the race and the individual.  The number in () 
  639. is the number which is added to the skill which the stat influences.  For Example if a 
  640. char had a Str of 100 (35), then 35 would be added to the combat skills.  Therefore a 
  641. higher stat gives a better modifier.
  642.  
  643. You may add to the currently highlighted attribute by pressing the plus key.  You may 
  644. subtract added points by pressing the minus key.  You may advance to the next 
  645. attribute by pressing The up and down ARROW keys.  The prudent adventurer will 
  646. call forth group members whose attributes for their professions are high.
  647.  
  648. After all points are awarded press Done <D> to proceed to the next step.  You may 
  649. proceed only when you have added all the points available.
  650.  
  651. Professions
  652.  
  653. Only by the skills of all may one succeed.
  654.  
  655. The worthy you summon may follow any one of the ten professions on Aethra: fighter, 
  656. rogue, thief, ranger, bard, cleric, elementalist, sorcerer, mentalist, conjurers, paladin, 
  657. ashikari.  You must therefore chose one of these professions for yourself and 
  658. companions.  
  659.  
  660. Fighter, one who works his way through life by might of arms and the martial arts.  
  661. Fighters may use any armor, up to and including full plate armor.  
  662.  
  663. Rogue, one whose primary endeavors lie in discovery and disarming traps, opening 
  664. locks, and recovering items for use or sale, but who also has studied the use of arms.  
  665. Rogues may wear full chain mail and a great helm for armor.  
  666.  
  667. Thief, one who may work with mage spells which alter the elements of Aethra, to an 
  668. extent, but whose primary endeavors lie in discovery and disarming traps, opening 
  669. locks, and recovering items for use or sale.  Thieves may wear chain shirts and bracers 
  670. for armor.
  671.  
  672. Ranger, one who works with nature spells. Rangers may wear armor up to and 
  673. including full chain mail.  
  674.  
  675. Bard, one who works with lore and combat avoidance spell.   Bards may train in the 
  676. martial arts and wear a chain vest and bracers for armor while retaining the ability to 
  677. cast spells.  
  678.  
  679. Cleric, one who works with cleric spells from a god, usually offering protection and 
  680. healing in times of need.  Those who follow the magical way of the gods must have the 
  681. greatest wisdom to use their powers for good.  Clerics are sometimes schooled in the 
  682. martial arts and may wear armor as a fighter does, up to and including full plate armor.  
  683.  
  684. Elementalist, one who works with mage spells altering the very elements of Aethra.  
  685. Those who practice Magery must have the intelligence to understand the magic they 
  686. cast.  Magicians are not adept at the use of arms or the wearing of armor, which tends 
  687. to interfere with their spell casting abilities.  Consequently, Magicians may only wear 
  688. cloaks or leather vests as protection.  
  689.  
  690. Sorcerer, as an elementalist but who works with a darker more wicked side of magic.
  691.  
  692. Mentalist, as an elementalist but who manipulates the mind and the will.
  693.  
  694. Conjurers, as an elementalist but who can summon creatures and effects to aid him.
  695.  
  696. Paladin, the holy warrior, granted special powers by the gods.  A paladin is capable of 
  697. casting spells to augment his combat abilities and to strike down his foes.  The paladin 
  698. can wear armor as a fighter.
  699.  
  700. Ashikari, one who combines the practice of the martial arts with the arcane.  The 
  701. ashikari's spells are used to augment the combat abilities and are usable while in 
  702. combat.  The penalty the ashikari suffers is the lack of armor.  The ashikari may wear 
  703. up to chain shirts but nothing heavier.
  704.  
  705.  
  706. Skills
  707.  
  708. To each individual his own skills shared amongst all.
  709.  
  710. The worthy which you summon forth will develop certain skills according to their 
  711. profession, additionally they may specialize in certain skills or develop skills not 
  712. available to their profession. The number of additional skills you may choose for him is 
  713. shown to you in parenthesis, this number will vary according to the individual and his 
  714. race.  You may choose:
  715.  
  716. Picking Locks, which is the skill to open the locked door or chest.  The agile and 
  717. intelligent adventurer will excel at the skill of picking locks. 
  718.  
  719. Disarming Traps, which is the skill to disarm the traps that one may find on treasure 
  720. chests.  The agile and intelligent adventurer will excel at the skill disarming traps.
  721.  
  722. Deadly Strike, which is the skill to determine an enemies weak spot and strike a fatal 
  723. blow. 
  724.  
  725. Trading, which is the skill to bargain over a purchase or sale.  The adventurer with a 
  726. fine presence will excel at trading.
  727.  
  728. Fighting unarmed, which is the skill to fight with one's bare hands.  The strong 
  729. adventurer and agile will excel at fighting unarmed.  Transformation spells enhance 
  730. this skill.
  731.  
  732. Fighting with handheld arms, which is the skill to fight armed with sword, ax, dagger, 
  733. staff or mace.  The strong adventurer will excel at fighting with handheld arms.
  734.  
  735. Shooting bows, which is the skill to shoot the bow.  The agile adventurer will excel at 
  736. shooting a bow.
  737.  
  738. Identifying items, which is the skill of deducing the type of potion, scroll or item one 
  739. has found.  The wise and intelligent adventurer will excel at identifying items.
  740.  
  741. Reading Runes, which is the skill of translating a scroll into a usable spell.  The 
  742. intelligent and retentive adventurer will excel at reading runes.
  743.  
  744. Detect Traps,  a specialized skill used specifically to locate traps. The intelligent, agile 
  745. and reasonable character will excel at detecting traps.
  746.  
  747. Fortification, choosing this skill will increase the characters Hit Points.  A high 
  748. constitution will increase ones hit points.  Fortification cannot be unselected once 
  749. chosen.
  750.  
  751. Spell Points, by selecting this skill will increase spell points.  The higher the 
  752. intelligence and wisdom the more spell points per pick one will receive.  A 100 will 
  753. give the most.
  754.  
  755. Perception, the skill applied to discover secret doors.  The intelligent adventurer will 
  756. excel at perception.
  757.  
  758. Mythic Lore, by using this skill the character can gain useful information about 
  759. monsters.  The intelligent and retentive character will excel at mythic lore.
  760.  
  761. Attack Evasion, by choosing this skill one will enhance ones defense bonus.  No stat 
  762. affects this skill.
  763.  
  764. Spell List, spell casters must learn their new spell lists. Each pick of this lists increase 
  765. the chance of learning a new spell list by 5%.  If a spell list is not gained the 
  766. accumulated total is carried over to the next level.
  767.  
  768. Woods Lore, the higher this skill the quicker one will move through woods.  The wise 
  769. and reasoning character will excel at woods lore.
  770.  
  771. Mountaineering, the higher this skill the quicker one will move through hills and 
  772. mountains.  The agile and reasoning character will excel at woods lore.
  773.  
  774.  
  775. The Book of Artifact, Arms, Armor and Treasure
  776.  
  777. Weapons & Armor come in 3 basic grades Plain, + and ++.  A + weapon is +10, a ++ 
  778. weapon is +20.  These modifiers are easily identified by keeping an eye on your skills 
  779. as you equip with items.  Some items are -- which means they are cursed and are -20.  
  780. Most items are easily figured out by keeping an eye on Hitpoints, Spellpoints & Skills 
  781. while equipping.  The amount of damage done is shown in () on the status board while 
  782. you are in combat.  The low number is the min damage done & the high number is the 
  783. maximum damage done.  Every blow with that weapon will do damage in that range.
  784.  
  785. i. Artifacts
  786.  
  787. In all of Aethra there are many Ancient Artifacts of Power.  Made in time immemorial, 
  788. these artifacts embody the very magical essence of Aethra.  It is said that only those 
  789. who reach the height of their profession have the power to use them.  Each item 
  790. confers great power upon the holder.  Some of the items are, 
  791.  
  792. Crown of Lore
  793. The priests of Sunne created this artifact to increase 
  794. their closeness to the god Sunne.
  795.  
  796. Sword of Right
  797. Weapons created by the paladin smiths to battle 
  798. evil.
  799.  
  800. Shield of Right
  801. The companion defender for the sword of right.
  802.  
  803. Hammer of Death
  804. This ancient weapons is supposed to slay all that it 
  805. strikes.
  806.  
  807. Joshua's Bridge
  808. A magical device created by the wizard Joshua who 
  809. was afraid of water.  It allowed him to cross small 
  810. bodies of water.
  811.  
  812. Hammer of Dwarve
  813. An ancient dwarven weapon created by the 
  814. dwarven smiths of long ago.  It is rumored to only 
  815. be usable by a dwarf.
  816.  
  817. The Grey Swords
  818. Magical swords created during the demon war to 
  819. battle the demons.
  820.  
  821. Dwarf King Sword
  822. The fabled sword of dwarven kings lost many years 
  823. ago during the Demon War.  The dwarves have 
  824. been without a king ever since.
  825.  
  826. Sword of Virtue
  827. A magical sword of a long dead paladin hero.  It is 
  828. said to have been blessed by Sunne to do battle 
  829. with Demons.
  830.  
  831. Bow of Truth
  832. The elves created this weapon to strike down all 
  833. those who are not true of heart.
  834.  
  835. Star of Sunne
  836. This amulet is said to be able to call forth the power 
  837. of the sun to smite down the enemies of right.
  838.  
  839.  
  840.  
  841. ii. arms
  842.  
  843. A shield may not be used with a two handed weapon.
  844.  
  845. Flail
  846. One Hand weapon, 4-10 Damage Range
  847.  
  848. Morning Star
  849. One Hand weapon, 4-10 Damage Range
  850.  
  851. Quarter Staff
  852. Two Hand weapon, 2-8 Damage Range
  853.  
  854. 2 Hand Sword  
  855. Two Hand weapon, 6-15 Damage Range
  856.  
  857. 2 Hand Axe    
  858. Two Hand weapon, 6-14 Damage Range
  859.  
  860. 2 Hand Hammer
  861. Two Hand weapon, 6-16 Damage Range
  862.  
  863. Warhammer
  864. One Hand weapon, 4-10 Damage Range
  865.  
  866. BroadSword    
  867. One Hand weapon, 2-8 Damage Range
  868.  
  869. Mace          
  870. One Hand weapon, 1-8 Damage Range
  871.  
  872. Hand Axe      
  873. One Hand weapon, 1-6 Damage Range
  874.  
  875. Dagger        
  876. One Hand weapon, 1-4 Damage Range
  877.  
  878.  
  879.  
  880.  
  881. Short Bow     
  882. Missile weapon, 1-6 Damage Range
  883.  
  884. Normal Bow
  885. Missile weapon, 1-8 Damage Range
  886.  
  887. Long Bow      
  888. Missile weapon, 2-8 Damage Range
  889.  
  890. Crossbow
  891. Missile weapon, 2-10 Damage Range
  892.  
  893. Sling
  894. Missile weapon, 1-5 Damage Range
  895.  
  896.  
  897. iii. Armor
  898.  
  899. You are only permitted one piece of armor per area of the body except for the head.  
  900. For example if you are wearing a Sleeved mail shirt you could not equip with anymore 
  901. items which covered the Torso or Arms.
  902.  
  903. Coif & Helmet
  904. Covering and protection for ones head.  A helmet 
  905. may be worn over a coif for added protection.  May 
  906. come in leather or chain.
  907.  
  908. Jacket, Jerkin & 
  909. Shirts
  910. Protection for the Torso.  These may come in 
  911. leather or chain.
  912.  
  913. Mail Coat
  914. Chain armor covering the Torso and Legs 
  915.  
  916. Sleeved Mail Coat
  917. Chain armor covering the Torso, Legs and Arms.
  918.  
  919. Sleeved Mail Shirt
  920. Chain armor covering the Torso and Arms
  921.  
  922. Mail Leggings
  923. Chain armor covering the Legs
  924.  
  925. Mail Sleeves
  926. Chain armor covering the Arms
  927.  
  928. Greaves
  929. Chain and plates of metal covering the Legs.  Better 
  930. than leggings
  931.  
  932. Gauntlets
  933. Chain and plates of metal covering the Arms.  
  934. Better than sleeves.
  935.  
  936. Breast Plate
  937. Metal plate and accompanying armor for the Torso.  
  938. The best available protection for the torso.
  939.  
  940. Small Shield
  941. Provides limited protection
  942.  
  943. Full Shield
  944. A larger shield providing better protection.
  945.  
  946.  
  947.  
  948.  
  949.      
  950. iii. Treasure
  951.  
  952. The hardy and successful adventurer may upon a time encounter chests of treasure.  
  953. Although many of these chests are evilly trapped, many contain treasure beyond the 
  954. adventurer's wildest imaginings.  Among the other things such treasure chests contain 
  955. are:
  956.  
  957. Gold, the common currency of Aethra, good in any of the great and magical cities of 
  958. Aethra to buy equipment, magical items or healing.
  959.  
  960. In addition to gold, the adventurer may find many other items, some of which can 
  961. magically protect by increasing one's defensive powers, protecting partially or wholly 
  962. against magical attacks.  Sometimes these items may be arms or armor, scrolls or 
  963. potions.  Beware the items the evilly cursed items among those that protect.
  964.  
  965. Scrolls are the written forms of magic which can be used by any adventurer, regardless 
  966. of his class.  Before a scroll can be used by anyone it must first be translated by one 
  967. who is skilled at Reading Runes.  Only those who possess a scroll may translate it.   A 
  968. failure can mean the destruction of the scroll.  After the magic of a scroll is used up it 
  969. is destroyed.
  970.  
  971. A scroll, and any other item may only be identified while reviewing a character.
  972.  
  973. Potions are the liquid forms of magic.  When a potion is found it is known only as a 
  974. 'potion' until identified.  A potion must be identified to discover what type of potion it 
  975. is such as Red, Clear, or Smelly.  Identifying a potion will not reveal what a potion 
  976. does, the brave explorer must discover this by trial and error.
  977. Potions:
  978.     Healing Potions: 
  979.     Red  Heals 3-30.
  980.     Blue Heals 10-100.
  981.     Silver Heals 10-100.
  982.     Copper Heals 6-60.
  983.     Healing Heals 6-60.
  984.     Resurrection Potion: Gold
  985.     Restore Spell Points (Restores 10 Spell Points): Green
  986.     Haste (As Accelerated Action ): Orange
  987.     Transformation Potion (changes user into Demon): Clear then Black
  988.     Poison & Disease: Mauve & Smelly
  989.  
  990. Rings, Wands, some Weapons and special items will protect the character from the 
  991. elements.  A Fire Sword for instance will reduce damage taken from fire sources.  A 
  992. Ring of  Elements will provide protection from all forms of the elements.  Wearing 
  993. Parkas, Coats, etc. will protect from extreme heat & cold.  
  994.  
  995.  
  996.  
  997.  
  998. The Aethra Chronicles
  999.  
  1000. Installation Guide:
  1001.  
  1002. My intent was to make this program as easy to install as possible so here goes.
  1003.  
  1004. First system requirements:
  1005.  
  1006.     You must have 7.5 Meg of free Harddrive space.
  1007.     You must have a 286 or better preferably a 486.
  1008.     You must have an EGA/VGA cards capable of supporting 640X350 with 16 
  1009. Colors.
  1010.     You must have MSDOS 3.3 or greater preferably 5.0.
  1011.     You must have approx. 550K free to play with sound you will need 590K    
  1012.     The program will use up to 400K of EMS to load the overlay file.
  1013.     A sound card is nice as well as a mouse but not necessary.  The program 
  1014. supports 
  1015.     Soundblaster compatible sound cards for music and sound effects.
  1016.     A mouse is highly recommended.  The Logitech mouse driver seems to not be 
  1017. compatible 
  1018.     the EGA graphics mode.  Logitech mouse users should try a different mouse 
  1019. drive.  The one
  1020.     that comes with windows works just fine.
  1021.  
  1022.     A disk cache program is nice & will speed things up but be sure the write cache 
  1023. is disabled.
  1024.     Write caching at best is risky but with the sound library it is dangerous, so 
  1025. please disable it.
  1026.  
  1027. Installing Aethra
  1028.  
  1029. The install program does Three things.
  1030.     
  1031.     Creates a directory for the game on your hard drive.
  1032.     Unpacks and copies the necessary files from the floppies.
  1033.     Configures the sound system.
  1034. You can rerun the install program later to change the sound configuration.
  1035.  
  1036. To install
  1037.  
  1038. 1.     Insert disk One and switch to that floppy drive by typing A: or B: for the A or B 
  1039. drives.
  1040. 2.     Type Install & hit enter.  The Installation screen will appear.
  1041. 3.    Follow the install programs step by step instructions until the installation is 
  1042. complete.
  1043.  
  1044. To Run the program.
  1045.  
  1046. 1.     Switch to the game directory.
  1047. 2.    Type GAME and hit enter.
  1048.  
  1049. That is all there is to it.  Instruction are found on-line in the program by hitting F1 at 
  1050. any time or selecting Instructions on the main menu.
  1051.  
  1052.  
  1053. Have fun and good luck        Mike Lawrence
  1054. 20
  1055.  
  1056. Copyright 1994 Michael W. Lawrence
  1057.  
  1058. 1
  1059.  
  1060.  
  1061.  
  1062.  
  1063.  
  1064.  
  1065.