home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Gamer 2.6 / 1996-07_Disc_2.6.bin / 3rdemo / read.me < prev    next >
Text File  |  1996-04-22  |  56KB  |  950 lines

  1.  
  2. THIRD REICH PC
  3. A grand strategy game of WWII
  4. The Avalon Hill Game Company
  5. 4517 Harford Road
  6. Baltimore, MD 21214
  7.  
  8. The 1939-1940 Demo
  9. Toll Free Order Number: 1-800-999-3222
  10. Expected Release Date: Summer 1996
  11.  
  12.  
  13. 1.0  INTRODUCTION
  14. Welcome to the THIRD REICH PC 1939-1940 demo. This demo will allow you to play 
  15. the first part of our grand strategy game on WWII--starting with the invasion of Poland 
  16. and ending when France is conquered or at the end of 1940 (whichever comes first). You 
  17. command the Allied powers against the computer driven Axis powers.
  18.  
  19. Those familiar with our board game Rise and Decline of the Third Reich (or just Third 
  20. Reich for short) will find THIRD REICH PC faithful to the game, so much so that the 
  21. computer game will not allow you to make an illegal move.
  22.  
  23. DISTRIBUTION: This demo is provided free of charge, you may copy and distribute it as 
  24. you wish.
  25.  
  26. To run, just type: 3R
  27. To load a saved game type: 3R 3Rsave00.3rg
  28.  
  29. The Demo version of Third Reich requires 1280K of EMS.
  30.  
  31. In order to get the game to run under Windows95, follow the instructions
  32. below to create a DOS shortcut to configure the memory for the game.
  33.  
  34.         - From the Windows Explorer
  35.         - Double-click on the Windows Folder
  36.         - Click on the View menu.  Choose OPTIONS
  37.         - The 4th option down(HIDE MS-DOS FILE EXTENSIONS) should be
  38.                 un-checked.  If not, un-check it, and click on APPLY
  39.         - In the right window(titled CONTENTS OF WINDOWS), right click
  40.                 on the file called COMMAND.COM
  41.         - From the popup menu, choose CREATE SHORTCUT
  42.         - You will now see a shortcut highlighted in the window
  43.         - Right click on the Shortcut
  44.         - Choose PROPERTIES
  45.         - Choose PROGRAM
  46.         - Click the ADVANCED button
  47.         - Select MS-DOS MODE
  48.         - Select SPECIFY A NEW MS-DOS CONFIGURATION
  49.         - Click the CONFIGURATION button
  50.         - Select EXPANDED MEMORY(EMS)
  51.         - Select MOUSE(if not listed, contact your system manufacturer
  52.                 for the correct line to load your DOS-mode mouse driver
  53.         - Click the OK button
  54.         - In the windows titled "CONFIG.SYS FOR MS-DOS MODE" click on the
  55.                 end of the last line(devicehigh=c:\windows\emm386.exe)
  56.         - At the end of this line, put a space, and the word RAM
  57.         - Click the OK button
  58.         - Click the OK button
  59.         - To use the shortcut, double-click on it and answer YES to the
  60.                 warning.  This will reboot your machine with the memory
  61.                 configuration that Third Reich requires.  Once finished
  62.                 playing Third Reich, simply type EXIT at the prompt and
  63.                 press RETURN to reboot back into Windows95.  
  64.                 
  65.  
  66.  
  67. If the game seems very slow, or constantly accesses the hard drive, please
  68. use smartdrv.exe or some similar program.
  69.  
  70. IMPORTANT: We have noticed problems while running Third Reich under QEMM. If
  71. you experience trouble you may wish to remove the line:
  72. DEVICE=C:\QEMM\DOSDATA.SYS
  73. from your config.sys (or autoexec.bat).
  74.  
  75. 2.0 GAME INTERFACE
  76. THE GREEN LIGHT!!! Up in the top-left of your screen is a green or red light. If the 
  77. light is green, the computer is waiting for you to do something. If the light is red, the 
  78. machine is thinking and/or working and you should not touch any keys or click your 
  79. mouse.
  80. Map Screen: This shows the game map and the position of the units on it.
  81. Scroll Rose: This is the group of eight arrow buttons, which move the map on the Map 
  82. Screen. Select any arrow button and the map will scroll one hex in that direction. Click on 
  83. any arrow button with the right mouse button and, depending on which button you're 
  84. using, the map will scroll three hexes vertically and/or four hexes horizontally in that 
  85. direction. You can also scroll one hex at a time by pressing an arrow key on the 
  86. keyboard--or by Selecting a hex on the map that lies partially off the edge of the screen.
  87. Done Button: Selecting this button causes the program to exit the current step/phase and 
  88. proceed to the next step/phase. In some cases, however, as prompted by the appropriate 
  89. message on-screen, pressing Done will abort a particular action.
  90.  
  91. ACTIONS BUTTON: 
  92. Displays a dialog box with a number of buttons which are used to conduct various actions 
  93. in the game. Specifically, they are:
  94. PLACE AIRBASE: Selecting this allows you to place an airbase on the map (assuming 
  95. the friendly country in question has one to place).
  96. SPLIT AIR UNIT: Selecting this allows you to divide an air unit into two smaller ones, 
  97. within certain limitations.
  98. COMBINE AIR UNITS: Selecting this lets you combine two same-nationality air units 
  99. into a larger one (up to the maximum size ever available in that country's Force Pool).
  100. COMBINE NAVAL UNITS: Selecting this lets you combine partial naval units into a full 
  101. 9-factor fleet.
  102. CHANGE MAP SIZE: Selecting this switches the map between an overall view of the 
  103. entire map and a zoomed-in (i.e., close-up) view of a portion of the map.
  104. CHANGE MAP COLOR: Selecting this switches the map between the original white 
  105. Third Reich map and the more colorful relief map.
  106.  
  107. STATUS BUTTON
  108. Displays a dialog box with a number of buttons which are used to display the current 
  109. amounts or status of certain items. Specifically, they are:
  110. BRP LIST: This displays, for each Major Power, its total BRPs, remaining BRPs, BRP 
  111. spending limit, BRPs spent this turn, growth rate, Allied/Axis/neutral status, the number 
  112. and type(s) of unbuilt units remaining in its Force Pool, and its declared Front Options for 
  113. the current Player Turn.
  114. DoW LIST: This displays who is at war with whom, who is allied to whom, and the 
  115. countries each Major Power has conquered since the start of the scenario. The number in 
  116. parentheses beside the name of a country is its current BRP value to the opponent should 
  117. he conquer that country now.
  118. SR LIST: This displays the number of SRs each Major Power can make at the present 
  119. time. The number changes as the country conducts SRs during the SR Phase.
  120.  
  121. TABLES BUTTON
  122. Displays a dialog box with a number of buttons which are used to display various charts 
  123. and tables in the game. Specifically, they are:
  124. AIR COMBAT MODIFIERS: This displays the various modifiers applicable to Air 
  125. Combat.
  126. ATTRITION TABLE: This displays the combat results table for Attrition Combat.
  127. BRP COST CHART: This displays the BRP cost of building units, declaring war and 
  128. choosing Offensive Options.
  129. COMBAT RESULT TABLE: This displays the combat results table for Offensive 
  130. Combat.
  131. INTERCEPTION TABLE: This displays the probability of one fleet successfully 
  132. Intercepting another, based on both the distance the Intercepting fleet must travel and a die 
  133. roll made by the program.
  134. MAP LEGEND: This displays an explanation of the terrain symbology used on the map.
  135. MINOR COUNTRY FORCES TABLE: This displays a list of how many and what types 
  136. of units each minor country possesses.
  137. NAVAL COMBAT MODIFIERS: This displays the various modifiers applicable to 
  138. Naval Combat.
  139. TERRAIN EFFECTS CHART: This displays the effects of the various terrain types on 
  140. movement and combat.
  141. UNIT TYPES: This displays the various types of units and what their numbers and 
  142. symbols mean.
  143.  
  144. EXIT BUTTON: This allows you to exit the game. Note that this will not save the game. 
  145. If you wish to save it, you must play through to the end of the Player Turn, at which point 
  146. a Save prompt will appear.
  147.  
  148. HEX VIEW BOX: When you use the right mouse button to click in a hex on the Map 
  149. Screen, that hex appears in the Hex View box.
  150.  
  151. HEX DATA BOX: This shows information about the hex currently being displayed in 
  152. the Hex View box.
  153.  
  154. ODDS BOX: When you Select a specific hex to attack, this displays the current combat 
  155. odds and the Combat Results Table column that the attack will be resolved on. (Note that 
  156. there is a 3:1 maximum combat ratio of air:ground units for Ground Support and DAS.)
  157.  
  158. FORCES BOX: In certain phases of the game (e.g., setup, unit construction), this box 
  159. displays the force(s) involved in that process. Otherwise it shows the unit(s) occupying the 
  160. hex that currently appears in the Hex View box.
  161.  
  162. MESSAGE BOX: This allows the program to communicate with you--e.g., prompting 
  163. you to perform an action, or explaining why your attempted action is not allowed.
  164.  
  165. CALENDAR BOX: This displays the current Game Turn date. The current Player Turn 
  166. is indicated by a "I" ("first") or "II" ("second") in the upper left-hand corner of the Box.
  167.  
  168. FLAG BOX: The flag displayed here indicates the side (not just the nation) whose Player 
  169. Turn it is. The specific flag used is the one whose country has the most BRPs on its side 
  170. when the flag appears. There are several exceptions to this, however: 
  171. * Whenever a particular country's setup forces, YSS, Force Pool, Front Options choice or 
  172. Allowable Builds appear in the Forces Box, and whenever a minor country has its separate 
  173. Movement-Combat Phase (see 5.43), that particular nation's flag appears. 
  174. * Whenever a side is allowed to conduct Naval (Counter-) Interceptions (see 5.45c; 5.46d-
  175. .46e) or Defensive Air Support (5.46d; 5.46l), the flag for its side is displayed even if it is 
  176. the opponent's Player Turn.
  177.  
  178. MAP BOX: This is a reduced-size view of the entire map, with a small, red rectangle in it 
  179. which outlines the part of the map being displayed on the Map Screen when the map is in 
  180. zoomed-in view. Left-clicking in the Map Box automatically switches the map to its 
  181. zoomed-in view (if not in that view already) and scrolls it to display the position where you 
  182. clicked.
  183.  
  184. PHASE BOX: This displays the current phase/step of the Turn Sequence.
  185.  
  186. 3.0 IMPORTANT GAME TERMS
  187. 3.1 BASIC RESOURCE POINTS (BRPs)
  188. BRPs--one of the most important concepts in the game--represent the economic and -
  189. industrial capacities of the Major Powers and thus their war-effort potential. Each Major 
  190. Power begins the game with a base amount of BRPS. This base amount is regenerated in 
  191. the Year Start Sequence (YSS). The base amount can be supplemented by conquering 
  192. countries and Economic Growth. Economic Growth occurs when a Major Power  has 
  193. BRPs remaining at the end of the year, a portion of the remainder is added to the Major 
  194. Power's BRP base. A Major Power spends its BRPs by declaring war, choosing 
  195. Offensive Options, constructing units, waging Strategic Warfare (SW), and granting BRPs 
  196. to other nations. It may involuntarily lose BRPs by losing control of a country it occupied 
  197. at Year Start, by the loss of a vital production area, or as a result of Strategic Warfare.
  198.  
  199. 3.2 FRONTS
  200. The mapboard is divided into three separate fronts by heavy red lines--Western, Eastern 
  201. and Mediterranean. At the beginning of a player turn each major power selects, for each of 
  202. the three fronts separately, either an Offensive Option, an Attrition Option or a Pass 
  203. Option.
  204.  
  205. 3.3 HEX CONTROL
  206. Each land hex is controlled by the last nation to have ground units on it or pass ground 
  207. units through it. A unit which traverses hexes controlled by a major power ally does not 
  208. change the control of those hexes.
  209.  
  210. 3.4 STACKING
  211. Putting more than one unit in a hex is called stacking. Stacking is limited to two ground 
  212. units per hex with the following exceptions:
  213. * Three ground units may stack in London if all three are British.
  214. * Airborne units are never counted for stacking limit purposes and may be added to any 
  215. legal stack. This is true even if the unit moves like normal infantry.
  216. * Five ground units may stack on a Bridgehead counter.
  217. * Armor units may overstack on a Breakthrough hex, but such overstacking must be 
  218. remedied by the end of your SR phase.
  219.  
  220. 3.5 ZONES OF CONTROL
  221. Zones of control adversely affect enemy movement and supply. Every ground unit exerts a 
  222. zone of control (hereafter referred to as ZOC) on the hex it occupies. Armor units, only, 
  223. exert an additional ZOC on the six hexes adjacent to the hex they occupy, with some 
  224. qualifications:
  225. * Armor ZOCs do not extend across all-water (not river) hexsides, across hexsides 
  226. containing crossing arrows, nor into fortress hexes.
  227.  
  228. 4.0 UNIT SETUP
  229. The computer will set up the units for you. If you would like to change the set up of your 
  230. units, click on the units you would like to reposition and they will appear in the Forces 
  231. Box. From there they can be replaced to the map. Click on the unit in the Forces Box and 
  232. then click on the hex you would like the unit to be set up in. You can set up the units of a 
  233. given country only in the area(s) listed as "Controlled at Start" by that country. Minor 
  234. neutrals always setup in their homeland. Also be aware of minimum set up requirements 
  235. for some nations which the computer will remind you about  if you fail to abide by them.
  236. After you finish setting up (or re-arranging) the units of each country, press Done. 
  237.  
  238. Selecting Air Units:
  239. When you Select an air unit in the Forces Box, the display changes to show all the 
  240. increments of that air unit available to you. Select the size you want, and then Select the hex 
  241. you want to set up the air unit in. Air units are the only unit type that can be voluntarily 
  242. broken down and recombined during play.
  243.  
  244. Inspecting Stacks and Selecting Units:
  245. Note that a unit in a stack can be Selected for an action--or Deselected--only when at the 
  246. top of that stack. If you want to view all the units in a stack simultaneously, right-click on 
  247. that stack on the Map Screen and its contents will appear in the Forces. If you wish to 
  248. either view the units in a stack one at a time or Select one of those units, right-click on that 
  249. stack on the Map Screen; each time you do so that stack's bottom unit will shift to the top.
  250. The program will not display more than four units per stack; however, a stack with five or 
  251. more units in it normally has its bottom unit outlined in black.
  252.  
  253. 5.0  SEQUENCE OF PLAY
  254. THIRD REICH PC is played in Game Turns representing three months each. Each Game 
  255. Turn contains two Player Turns, with the side having the higher Basic Resource Point 
  256. (BRP) Total moving first within that Game Turn. Each Player Turn is sub-divided into 
  257. Movement, Combat, Unit Construction, and Strategic Redeployment phases. There is also 
  258. a separate Year Start Sequence (YSS) between each Winter and Spring Game Turn.
  259.  
  260. Each Game Turn must follow the sequence below:
  261.  
  262. 5.1  Possible YEAR-START SEQUENCE
  263. If a Spring Game Turn is about to begin, the Year Start may apply first. See 6.0.
  264.  
  265. 5.2  possible Russian-Winter Die Roll
  266. Not applicable to this demo.
  267.  
  268. 5.3  Determination of Player-Turn Order
  269. Each sides' BRP Totals are compared, and the side with the higher total goes first in the 
  270. new Game Turn. Note that this can allow the same side two turns back-to-back. This is 
  271. called a "flip-flop"--an extremely important element in the overall strategy of the game.
  272. The Axis player always goes first in the first turn of the 1939-1940 Demo.
  273.  
  274. 5.4  FIRST PLAYER TURN
  275. 5.41  Declarations of War (DoW)
  276. You may declare war on one or more countries at this time. As the Allied player you are in 
  277. control of France and Britain and have already Declared war on Germany. Due to the Nazi-
  278. Soviet pact of August 1939, the USSR is prohibited from declaring War on German until 
  279. the Fall turn of 1941 unless Germany fails to place at least 20 ground or air factors in hexes 
  280. on the eastern front. You should realize that the computer German player will never fail to 
  281. do this.
  282.  
  283. PROCEDURE: If you want to make a declaration of war (DoW), follow these procedures 
  284. when the computer prompts you for any DoWs: Click on the flag of the country that will 
  285. declare war, then click your mouse in any hex of the country that is the recipient of the 
  286. declaration.
  287.  
  288. MINOR COUNTRY PLACEMENT: If you or the computer declared war on a Minor 
  289. country, the player's opponent (thats you if Germany was the one who made the 
  290. declaration of war) now deploys the forces of each minor country that received the 
  291. declaration of war. The countries of Arabia, Ireland, Luxembourg, Persia and Portugal 
  292. have no deployable armed forces (i.e., they are "defenseless"), minor-country Placement 
  293. does not apply to them.
  294.  
  295. 5.42  Front-Option Selection
  296. If it is your turn, you must designate whether each Major Power and active minor country 
  297. on your side will undertake an Offensive, Attrition or Pass Option on each of the three 
  298. Fronts. This choice largely determines what actions your units will be able to perform in 
  299. the current Player Turn. Once you exit the Front-Option Selection step you will not be able 
  300. to change these Options until your next Player Turn.
  301.  
  302. IMPORTANT POINTS:
  303. * Each Offensive Option costs 15 BRPs;
  304. * Offensive Air/Naval Missions can be conducted only on each Front that the player has 
  305. chosen an Offensive Option for.
  306. * No Fortress, Capital, Objective or Bridgehead hex, nor any hex that can be occupied only 
  307. via a hexside containing a Crossing Arrow, can be captured by Attrition combat;
  308. * A Pass Option greatly restricts all types of movement, and prevents combat, on that Front 
  309. (or in that minor country);
  310. * Use of the u key during Front-Option Selection enables you to change one or more 
  311. previously selected Options.
  312.  
  313. 5.43  Minor-Country Operations
  314. Provided its attacker's opponent(s) has not yet Intervened, each minor country that has 
  315. been attacked but not yet conquered takes its own separate Player Turn. This separate 
  316. Player Turn comprises a Movement Phase (and a Combat Phase unless the country chose 
  317. a Pass Option) only--and occurs immediately after the Player Turn in which it was 
  318. invaded but before the movement and combat, etc. (as listed below) of the Phasing 
  319. Player's Major Power(s).
  320.  
  321. 5.44  Voluntary Destruction of Units
  322. You may voluntarily Select any of your units, thereby eliminating them and returning them 
  323. to their respective country's Force Pool. Note that voluntarily eliminated units cannot be 
  324. rebuilt during the same turn.
  325.  
  326. 5.45  MOVEMENT PHASE
  327. You may move all, some or none of the units you control. Ground units may move up to 
  328. the limit of their movement factor. Naval units may change base (but may not move to 
  329. another front in so doing) and air units may stage.
  330. STAGING: An air unit may stage (change bases) up to eight hexes during its Movement 
  331. Phase. The new base hex need not  be on the same front as the old base. It must have been 
  332. controlled by the staging side at the start of its turn.
  333. Movement is conducted in the following order:
  334.  
  335. 5.45a Move German units to/from Murmansk Box
  336. Not applicable in the demo.
  337.  
  338. 5.45b Fleet Movement
  339. If you have an available fleet unit, you are asked to Select one that you wish to move and 
  340. then to Select the hex that you wish to move that fleet to (it must be to a friendly-controlled 
  341. port on the same Front). After you have Selected the destination port, you are prompted to 
  342. plot a path from the fleet's starting port to that destination port. This is done by Selecting 
  343. first a sea or coastal hex that is adjacent to the starting port, and then Selecting each hex 
  344. along a desired path of contiguous sea/coastal hexes to (and including) the destination port. 
  345. Repeat this procedure for each fleet you wish to move.
  346.  
  347. 5.45c  Naval Interception & Counter-Interception
  348. After all fleet movement has been completed, the defender may attempt to intercept such 
  349. movement with his naval and air units.
  350.  
  351. PROCEDURE: Select the fleet you wish to intercept. That fleet's movement path is 
  352. indicated on the map and you are asked to confirm your intended Interception. If you 
  353. answer Yes, Select an eligible friendly fleet or air unit to Intercept with, and Select the hex 
  354. of Interception. If you choose a fleet to Intercept with, you must then move it hex-by-hex 
  355. to the point of Interception. You may repeat this procedure as many times as you can bring 
  356. eligible fleet/air units to bear, and may use them to Intercept the enemy fleet in the same or 
  357. different hexes [Exception: all fleets Intercepting the same enemy fleet must do so in the 
  358. same hex]. When you have completed all your Interception attempts vs. that enemy fleet, 
  359. press Done and you will be asked if you wish to implement the Interception. 
  360. (IMPORTANT: a Yes answer will bar further Interception attempts vs. that fleet.) When 
  361. you answer Yes, you may then choose another enemy fleet to Intercept, repeating the 
  362. above steps to do so. When you have completed all your Interception attempts vs. all 
  363. enemy fleets, press Done and then answer Yes to confirm it. 
  364.  
  365. COUNTER-INTERCEPTION: Now (as the phasing player) you will be asked if you 
  366. wish to Counter-Intercept the computer's Interception fleet(s) with any of your own fleet/-
  367. air units that have not moved yet and are on the same Front. Doing so follows the same 
  368. procedure as above, but with the Phasing Player in the Intercepting role.When you have 
  369. completed all of your Interception attempts vs. all such enemy fleets, press Done and then 
  370. answers Yes to confirm it.
  371.  
  372. COUNTER-COUNTER-INTERCEPTION: Now Counter-Counter-Interception may 
  373. occur against Counter-Interception. This back-and-forth series of designating Interceptions, 
  374. Counter-Interceptions, etc., continues until neither side has any further units willing/able to 
  375. participate.
  376.  
  377. 5.45d  Interception Resolution
  378. All (Counter-) Interceptions are now resolved, one at a time, in the opposite order of their 
  379. designation (i.e., those designated last being resolved first, etc.), and the results are 
  380. displayed on the screen. The program implements all losses and moves/returns surviving 
  381. units to their proper hexes.
  382.  
  383. 5.45e  Check Supply & Designate Supply Fleets
  384. If a unit cannot trace a Line of Supply to a supply source at this time, it is unsupplied. 
  385. Unsupplied units may not move and are eliminated if still unsupplied at the end of the 
  386. owning player's turn.
  387.  
  388. SUPPLY SOURCES:
  389. All capitals of major and minor powers are supply sources for the side that controls them, 
  390. provided that their country has unit counters represented in the game (Lisbon and 
  391. Jerusalem, for example, do not qualify). All ports in Libya are supply sources for Axis 
  392. only; all ports in Egypt are supply sources for Allies only. Tunis and Beirut are sources of 
  393. supply for French units, but this supply cannot be shared with other nationalities. 
  394. All fortress hexes supply units in the fortress hex, and only those units--units outside a 
  395. fortress hex may never trace a supply line thereto.
  396. Konigsberg and Durazzo are supply sources for, respectively, German only and Italy only 
  397. at the start of the 1939 scenario. They lose their status as soon as a normal land supply line 
  398. is opened to these areas.
  399.  
  400. SUPPLY LINES:
  401. Each supply source may supply an unlimited number of units unless specified otherwise.
  402. A unit is in supply if it can trace a line of controlled hexes, free of enemy ZOC, between 
  403. itself and a supply source. Enemy ZOC over the unit and/or the source does not block this 
  404. supply line as long as all hexes in the supply line between the unit and the source are free of 
  405. enemy ZOC. Units adjacent to a supply source are always in supply unless both the supply 
  406. source and the adjacent unit are in the ZOC of the same enemy unit. Supply lines, like 
  407. ground units, may cross water without naval assistance at a Crossing Arrow. The 
  408. controlled hexes may be hexes controlled by the power tracing the supply line and/or hexes 
  409. controlled by allies of the tracing power.
  410.  
  411. SUPPLY LINES ACROSS WATER:
  412. Supply over water is more complex. A fleet must be designated to carry supply. Each 
  413. naval factor may supply one ground unit (or airbase)--thus a 9-factor fleet could supply 
  414. nine ground units. One fleet counter could provide supply to more than one 
  415. port/Bridgehead on the far shore. The supply line is traced from the source, by land, to the 
  416. base of the designated fleet, thence across water to a port or Bridgehead, thence by land to 
  417. the supplied unit(s). Both land portions of the line must be composed of controlled hexes 
  418. and free of enemy ZOC. Bridgehead counters may receive sea supply lines in this manner 
  419. only if they were placed as a result of seaborne invasion.
  420.  
  421. ISLANDS: Islands without a port may also be supplied by sea through any one coastal hex 
  422. designated by the occupant.
  423.  
  424. PROCEDURE: If the message "Select a red-outlined fleet to use for supply" appears at 
  425. this time, the screen will automatically scroll to show one or more out-of-supply units 
  426. (which are outlined in purple for identification purposes). If those units can be supplied by 
  427. sea, Select a red-outlined fleet on the same Front, then Select a destination port, bridgehead 
  428. or one-hex island for the supplies to go to. Lastly, to actually put it the units back in supply, 
  429. Select each unsupplied unit that can trace a supply line to that destination.
  430.  
  431. 5.45f  Normal Ground/Air Movement
  432. To move a ground unit, Select it, then Select a land hex adjacent to it, then continue to 
  433. Select each hex along a desired path of contiguous land hexes to (and including) the unit's 
  434. destination hex (or until it runs out of movement factors). Note that the printed movement 
  435. factor on the unit changes as you move the unit, indicating how much movement it has left. 
  436. When a ground unit reaches its destination hex but still has movement factors remaining, 
  437. you must Deselect it to end its movement before you can attempt to move another unit. 
  438. To stage (i.e., move) an air unit, Select it, then Select the friendly-controlled airbase 
  439. (including city) hex--up to a maximum of eight hexes away--that it wishes to stage to. 
  440. You may abort a ground/air unit's move by Selecting it again after its movement has 
  441. ended. A moving unit's red outline turns to blue when its movement has ended.
  442.  
  443. 5.45g  Overstacking Elimination
  444. If you have one or more units that are currently overstacked, the screen will scroll to show 
  445. them (outlined in red), and a dialog box notifying you of this situation will appear. If you 
  446. answer No in the dialog box, you will be returned to the Movement Phase so you can 
  447. move your overstacked unit(s) to conform to legal stacking limits. If you answer Yes (e.g., 
  448. if there is no adjacent hex that unit can legally enter), you must then eliminate enough 
  449. eligible units in each overstacked hex to bring it within legal stacking limits.
  450.  
  451. 5.45h  Possible Eastern-Front Factor Check
  452. This is automatically handled by the computer. As the Axis player, the computer will 
  453. always have at least 20 ground or air factors on the east front thereby prohibiting Russia 
  454. from declaring war on the Axis.
  455.  
  456. 5.46  COMBAT PHASE
  457. You may now perform Offensive Naval/Air Missions (if otherwise allowed), and may 
  458. conduct and resolve combat, in the following order:
  459.  
  460. 5.46a  Attrition Combat
  461. The number or ground factors in contact with enemy units determines the level of Attrition 
  462. that occurs on the Front. Attrition combat will yield hexes and will eliminate enemy units. 
  463. Attrition occurs only against the defender.
  464.  
  465. RESOLUTION: Attrition is resolved separately for each Front. Your participating units are 
  466. marked with a red outline. However, any that are adjacent to another Front where they 
  467. could be used in an Offensive or another Attrition Combat are outlined in purple instead, 
  468. and you are prompted to Deselect each one that you want to keep from participating in the 
  469. current Attrition resolution. When you press Done, Attrition is resolved, and both the 
  470. number of hexes you are allowed to occupy and the number of ground units your opponent 
  471. must eliminate are displayed.
  472.  
  473. OCCUPYING A HEX: If the Attrition Table allows you to occupy a hex, select each hex 
  474. (if any) that you wish to force all enemy ground units out of. (If you do not wish to do so, 
  475. or if you opt to Select fewer hexes than you are entitled to, you may press Done, and the 
  476. game will proceed to the next step in play.) Note the following:
  477. * Each such hex must be currently occupied by an enemy ground unit and must be adjacent 
  478. to one of your red-outlined units;
  479. * If you force an enemy unit out of its hex, you must occupy that hex with one of your 
  480. adjacent red-outlined units (see below);
  481. * Since minor-neutral units cannot advance beyond their own borders, they cannot force an 
  482. enemy unit to retreat. 
  483. Next, Select a red-outlined ground unit that is adjacent to each vacated hex to occupy that 
  484. hex. If the computer has made an Attrition attack against you and is allowed to occupy 
  485. some of your hexes, you must retreat your units from the hexes the computer selects. To 
  486. do this, select a ground unit in the hex chosen, then Select an adjacent hex to retreat it to. 
  487. Repeat this until all of your ground units in marked hexes have retreated. 
  488.  
  489. 5.46b  Offensive Naval/Air Missions
  490. You may Select one or more friendly naval units to perform Offensive Missions (i.e., Sea 
  491. Transport, Seaborne Invasion or Shore Bombardment) on each Front for which you have 
  492. chosen an Offensive Option. To perform an offensive naval mission, Select (in order, as 
  493. prompted by the program): one eligible fleet, its Mission type, its destination hex, its path 
  494. of movement, all other fleets in its starting hex that will accompany it, and all units that it 
  495. will carry (the latter will disappear from the map as they are Selected). See also the special 
  496. procedures below. Ground/air units cannot be Selected if they are out of supply, or if they 
  497. moved or carried out some other activity prior to the Combat Phase.
  498. If you decide to abort the Mission of a fleet, you may do so by Selecting that fleet again 
  499. before it reaches its destination hex.
  500.  
  501. SEABORNE INVASIONS:
  502. Invasions may be directed against any beach hex, Gibraltar or single hex island. A fleet 
  503. conducting a Seaborne Invasion can carry only ground units that are in its port of 
  504. embarkation (i.e., its starting hex), and only at the rate of one ground factor per three naval 
  505. factors. The hex designated as the target of the Invasion force must be attacked by some 
  506. ground unit of yours--even if the attacking unit is not part of the Invasion force. If the hex 
  507. does not contain an enemy unit, the attack is directed against an empty hex and may 
  508. generate Breakthrough and Exploitation. If the target hex contains an enemy 9-factor fleet, 
  509. at the start of the player turn, Invasion may not be attempted there.
  510.  
  511. SEA TRANSPORT
  512. Fleets may move from one controlled port to another controlled port on the same front, 
  513. carrying ground or air units. Each two naval factors may transport one ground or air 
  514. combat factor. When the "The fleet has reached its final-destination port╔" prompt 
  515. appears, answer Yes unless you have not yet finished picking up units for this Sea 
  516. Transport Mission.
  517. Ground and Air Units may move before and after being Sea Transported: Ground 
  518. units that are in supply, and that have neither moved nor carried out any other activity in the 
  519. current Player Turn, may be moved by you in the Combat Phase to a port from which it 
  520. will be Sea Transported. Such movement is conducted after you have moved the Sea-
  521. Transport fleet (and any other fleets that accompany it) to its final-destination port. Move 
  522. the ground unit just as if it were the Movement Phase, but each must end its move in a 
  523. marked port hex that was friendly-controlled at the start of your Turn or its move will be 
  524. canceled. Sea-Transported ground/air units may move after re-appearing in their destination 
  525. port if they have a sufficient movement allowance remaining--but this is done after all 
  526. Interceptions are resolved (see 5.46f below).
  527.  
  528. OFFENSIVE AIR MISSIONS:
  529. Air units may perform one mission (offensive or defensive) per turn. Offensive missions 
  530. are flown during the combat phase on a Front where an Offensive Option has been chosen. 
  531. There are four different types of Offensive Air Missions: Ground Support, Counterair, 
  532. Interception and Attack on Naval Bases. Air units on an Offensive Air Mission may fly up 
  533. to four hexes to their target. To perform an offensive air mission, first Select an eligible air 
  534. unit that will perform it, then Select the defending ground unit's hex (for Ground Support), 
  535. the defender's air unit (for Counter-Air), or the hex that contains the enemy port and 
  536. fleet(s). Note that Interception of Defensive Air Support (DAS), despite being an 
  537. Offensive Air Mission, is conducted in a later segment.
  538.  
  539. 5.46c  Counter-Air Resolution
  540. All Counter-Air Missions designated in the previous step are resolved when Done is 
  541. pressed to end that step. The resulting losses (if any) of air factors are then implemented.
  542.  
  543. 5.46d  Defensive Air support (DAS) & Intercepting Offensive Naval Missions
  544. DEFENSIVE AIR SUPPORT (DAS): The defender (or non-phasing player) may use one 
  545. or more friendly air units to conduct Defensive Air Support (DAS) for any/all friendly 
  546. ground units which might be attacked. To do this Select an eligible air unit and then a hex 
  547. that is a possible target of an enemy ground attack. Air units used for Ground Support add 
  548. their combat factor to that of the attacking round units. The total air factors attacking any 
  549. one hex may not exceed three times the total ground factors attacking that hex. Attacking 
  550. air units are destroyed by an "A" result in ground combat. If the attacker suffers an "EX" 
  551. result he may elect to take his losses from either air or ground so long as he eliminates 
  552. sufficient factors. Defending air units are also destroyed if the defending ground units are 
  553. eliminated.
  554.  
  555. NAVAL INTERCEPTION: The defender may attempt to Intercept Offensive Naval 
  556. Missions. To do this, Select an enemy fleet that is conducting such a Mission; when you 
  557. do, that fleet's movement path is indicated on the map and you are asked to confirm your 
  558. intended Interception. If you answer Yes, Select an eligible friendly fleet or air unit to 
  559. Intercept with, and also Select the hex of Interception. If you choose a fleet to Intercept 
  560. with, you must then move it hex-by-hex to the point of Interception. You may repeat this 
  561. procedure as many times as you can bring eligible fleet/air units to bear, and may use them 
  562. to Intercept the enemy fleet in the same or different hexes [Exception: all fleets Intercepting 
  563. the same enemy fleet must do so in the same hex]. When you have completed all your 
  564. Interception attempts vs. that enemy fleet, press Done. You will next be asked if you wish 
  565. to implement the Interception. When you answer Yes, you may choose another enemy 
  566. fleet to Intercept, repeating the same procedure to do so. When you have completed all 
  567. your Interception attempts vs. all enemy fleets, press Done and then answers Yes to 
  568. confirm it.
  569.  
  570. 5.46e  DAS Interception and Combat-Phase Air/Naval Counter-Interception
  571. INTERCEPTION: You may Intercept enemy DAS with your own friendly air units which 
  572. have not yet flown. To do so, Select the air unit and then a hex that contains an enemy air 
  573. unit performing a DAS Mission (repeat this procedure if more than one air unit will 
  574. Intercept). Press Done, and the Interceptions will be resolved and the results displayed.
  575. IMPORTANT: If the defender has the larger force in combat and wins the aerial combat, 
  576. his survivors may continue their DAS mission (for this reason, the attacker should always 
  577. try to intercept DAS with at least an equal number of Interceptors).
  578.  
  579. COUNTER INTERCEPTION: You may also attempt to Counter-Intercept the enemy's 
  580. Interception fleet(s) with any of your own fleet/air units that are not performing a Mission 
  581. and are on the same Front. To do so, Select an enemy fleet that is conducting an 
  582. Interception; when you do, that fleet's movement path is indicated on the map and you are 
  583. asked to confirm your intended Counter-Interception. If you answer Yes, you then Select 
  584. an eligible friendly fleet or air unit to Counter-Intercept with, and Select the hex of Counter-
  585. Interception. If you choose a fleet to Counter-Intercept with, you must then move it hex-
  586. by-hex to the point of Counter-Interception. You may repeat this procedure as many times 
  587. as you can bring eligible fleet/air units to bear, and may use them to Counter-Intercept the 
  588. enemy fleet in the same or different hexes [Exception: all fleets Counter-Intercepting the 
  589. same enemy fleet must do so in the same hex]. When you have completed all of your, 
  590. Counter-Interception attempts, press Done and you are asked if you wish to implement the 
  591. Counter-Interception. When you answer Yes, you may then choose another enemy fleet to 
  592. Counter-Intercept, repeating the same procedure to do so. 
  593.  
  594. RESOLUTION: When you have completed all of your Counter-Interception attempts vs. 
  595. all enemy fleets, press Done and then answer Yes to confirm it. All (Counter-) 
  596. Interceptions are then resolved, one at a time in reverse order (i.e., with the fleets sailing 
  597. last resolving their attempts first), and the results are displayed on the screen.  The program 
  598. implements all losses and moves/returns surviving units to their proper hexes.
  599.  
  600. 5.46f  Landing Sea-Transported Units
  601. Each unit that was successfully Sea Transported now disembarks automatically in its 
  602. destination port and re-appears on the map. Those that retain movement capability are 
  603. outlined in purple; the Phasing Player may now move them just as if it were the Movement 
  604. Phase (though each will have already expended at least one movement point, for 
  605. disembarking).
  606.  
  607. 5.46g  Normal Airdrops
  608. If you have chosen an Offensive Option on any Front(s),you may perform one or more 
  609. Airdrops on that Front by Selecting first an eligible friendly airborne unit and then its 
  610. destination hex. Repeat this procedure until all desired Airdrops have been made.
  611.  
  612. 5.46h  Normal Ground-Combat
  613. PROCEDURE: If you choose an Offensive Option for any Front(s), you will be prompted 
  614. to Select a hex to attack, and then to Select the friendly ground unit(s) adjacent to that hex 
  615. (or in the hex, if conducting a Seaborne Invasion and/or attacking with an Airdropped unit) 
  616. with which to make the attack. When ready to resolve the attack, press Done and the results 
  617. will appear.
  618.  
  619. ADVANCE AFTER COMBAT: If all defending ground units in the hex are eliminated, 
  620. you may advance one or more of the adjacent attacking ground units into it by Selecting 
  621. each desired unit when so prompted. Normally, due to stacking limits, no more than two 
  622. units may advance--but if a Bridgehead is placed after the initial unit advances, up to five 
  623. units may be placed in the hex (see 7.7).
  624.  
  625. BREAKTHROUGH: If the attacking ground unit(s) included at least one armor unit, and 
  626. at least one attacking unit advanced after combat, that hex becomes a Breakthrough hex. 
  627. Each friendly, in-supply armor unit that made no attack during combat, but that was 
  628. adjacent to or stacked with any unit that did attack the Breakthrough hex, may now be 
  629. moved into the Breakthrough hex. To conduct Breakthrough movement, simply Select 
  630. each eligible armor unit in turn when so prompted. Movement factors and stacking limits 
  631. are ignored.
  632.  
  633. SEQUENCE: Each attack, as well as any advance/Breakthrough movement resulting from 
  634. it, is resolved prior to Selecting the next hex to attack; therefore, before exiting Normal 
  635. Combat Resolution, repeat this step as many times as needed to complete all attacks.
  636.  
  637. 5.46i  Resolving Air Attacks on Naval Bases
  638. Attacks on enemy fleets in ports that were designated in step 5.46b are resolved.
  639.  
  640. 5.46j  Exploitation Movement
  641. Armor that had been freely moved (not advanced) into a Breakthrough hex in step 5.46h 
  642. above may conduct Exploitation Movement. Do this by Selecting each such unit in turn 
  643. and moving it. Exploitation Movement is exactly like normal movement except the units 
  644. are restricted in the distance they may move from the Breakthrough hex. The first 
  645. Exploiting armor unit may move up to two hexes from the Breakthrough hex. Each 
  646. subsequent Exploiting unit may either move up to two hexes from the Breakthrough hex, 
  647. or duplicate exactly the move of a previous Exploiting unit and then move up to two 
  648. additional hexes on its own. In no case may a unit exceed its movement factor, which is 
  649. counted from the Breakthrough hex and is limited normally by the ZOC  of any enemy 
  650. armor in the vicinity.
  651.  IMPORTANT: to "duplicate exactly the move of a previously Exploiting unit," select first 
  652. the unit to be moved, and then the current hex of that previously moved unit; this will 
  653. move the unit to that hex, from where it will be able (unless it has now used its full 
  654. movement capability) to complete its Exploitation Movement. 
  655. IMPORTANT: Exploitation Movement cannot be aborted, so be sure you move each unit 
  656. to exactly where you want it to go
  657.  
  658. 5.46k  Exploitation Ground-Support
  659. Your friendly air units may provide Ground Support for Exploitation Combat in the same 
  660. way as in regular combat.
  661.  
  662. 5.46l  Exploitation Defensive-Air-Support
  663. The defender may commit air units to DAS of a hex that is a possible target of an 
  664. Exploitation ground attack in the same way as in regular combat.
  665.  
  666. 5.46m  Exploitation DAS-Interception
  667. Same as in regular combat.
  668.  
  669. 5.46n  Exploitation Airdrops
  670. You may perform one or more Exploitation Airdrops in the same way as in 5.46g.
  671.  
  672. 5.46o  Exploitation Combat
  673. Only Exploiting units, airborne units that dropped during Exploitation movement, and their 
  674. air support may engage in Exploitation attacks Select a hex to attack, and then Select the 
  675. Exploiting armor unit(s) (and/or the airborne in or) adjacent to that hex with which to make 
  676. the attack. (note that more than two ground units can make an Exploitation attack from a 
  677. Breakthrough Hex). When ready to resolve the attack, press Done and the results will 
  678. appear. (Note: the program resolves all Counterattack results internally--although the die 
  679. rolls generated for them can be seen if the Die Roll Display is turned on--and shows only 
  680. the net result of the attack.)
  681. ADVANCE AFTER COMBAT: If all defending ground units in the hex are eliminated, 
  682. you can have one or more of the attacking armor units advance into it by Selecting each 
  683. unit when so prompted. 
  684.  
  685. 5.46p Attrition Combat
  686. All Attrition combat not resolved earlier in the turn is resolved now.
  687.  
  688. 5.47  Unit Construction Phase
  689. You may build new units and/or conduct certain other activities, in the following order:
  690.  
  691. 5.47a  Unit construction
  692. You may build units that are available in the Force Pool of each of his Major Powers and 
  693. active Minor-Allies. To do so, Select a unit in the Forces Box, then Select the hex you wish 
  694. to place it in. When finished constructing units for that country, press Done. Note that each 
  695. nation's current spendable-BRP total (or, for an active Minor-Ally, the total for the Major 
  696. Power it is allied to) appears in the Forces Box along with the nation's Allowable Builds.
  697. If you build a unit in the wrong hex or decide you don't want to build it after all, Deselect 
  698. its counter in the Forces Box if it is still outlined with a red and white border, then Select 
  699. the actual unit (the one on the map) and it will be put back in the Forces Box. Note that 
  700. newly built air and naval units cannot perform a Mission during the Game Turn they were 
  701. constructed (as indicated by their light-blue outline for the remainder of that Game Turn).
  702.  
  703. AIR UNITS: If you build a partial air unit in a hex that contains one or more other partial 
  704. air units of its same nationality, those whose combat factors total at least "5" are 
  705. automatically combined into a 5-4 air unit.
  706.  
  707. NAVAL UNITS: Partial naval units cannot be rebuilt, only 9-factor fleets.
  708.  
  709.  
  710. 5.48  STRATEGIC REDEPLOYMENT (SR) PHASE
  711. 5.48a  designate BRP Grants
  712. Not applicable to the demo.
  713.  
  714. 5.48b  Lend-Lease
  715. Not applicable to the demo.
  716.  
  717. 5.48e SRing units
  718. You may Strategically Redeploy (SR) a number of your on-map units (France may SR 
  719. five units, Britain may SR seven units). Units SRed by land may move an unlimited 
  720. distance, but only over controlled, supplied hexes. Any SRed unit may not be adjacent to 
  721. nor move adjacent to any enemy unit including air, naval and airbase counters. Any type of 
  722. unit may SR, including Air, ground and naval units. Naval units being SRed may not cross 
  723. more than one front boundary. They may pass through the strait of Gibraltar only if 
  724. Gibraltar is controlled by their side.
  725.  
  726. SEQUENCE OF SR: The SRs of one nation need not be completed before starting the 
  727. SRs of another. A unit Selected for SR can be Deselected, thereby aborting its SR, 
  728. provided it has not yet actually been SR'd. 
  729.  
  730. SR OVER WATER: In order for a land unit to cross water, a 9-factor fleet must provide 
  731. Sea Escort. Each 9-factor fleet may Sea Escort one unit counter of any size. Lesser fleets 
  732. may not perform Sea Escort. The unit must be able to move to the escorting fleet's base by 
  733. controlled land hexes. The Sea Escort portion of any given SR must begin and end in 
  734. controlled ports. To Sea Escort a ground or air unit, Select first that unit and then an eligible 
  735. fleet.
  736.  
  737. CROSS FRONT SR: Sea Escort is also possible across a Front boundary if a second 
  738. unused fleet is available in a two-Front port (for example, Gibraltar) between those Fronts. 
  739. Conduct cross-Front Sea Escort by Selecting first the unit to be Sea Escorted, and then an 
  740. eligible fleet on the same Front; answer Yes to the ensuing question, Select the fleet in the 
  741. two-Front port, and then Select the destination on the other Front. Cross-Front Sea Escort 
  742. is also possible between a Western-Front port and Suez city if both are friendly to the 
  743. Phasing Player. Conduct it by Selecting first the unit to be Sea Escorted, and then an 
  744. eligible fleet on the same Front. Answer Yes to the ensuing question, and then Select the 
  745. destination on the other Front. This kind of SR uses up two SRs for that nationality.
  746.  
  747. 5.48f  Check Supply & Designate Supply Fleets
  748. Supply is checked again at this point. If any of your units (including airbases) are currently 
  749. out of supply, the message "Select a red-outlined fleet to carry supply" will appear in the 
  750. Message Box, allowing you to designate an eligible fleet for sea supply. 
  751.  
  752. 5.48g  Elimination of Unsupplied Units
  753. If Done is pressed while one or more units is out of supply, those units are automatically 
  754. eliminated if Yes is pressed in the dialog box that appears. If No is pressed, the screen will 
  755. scroll (if necessary) to show an unsupplied unit/stack outlined in purple, and you are given 
  756. another chance to designate a supply fleet.
  757.  
  758. 5.48h  Relocation of Unsupplied Air Bases
  759. The program now moves each unsupplied airbase of the Phasing Player's side to the 
  760. Capital of its country. Each air unit left in a non-city (or left overstacked in a city) hex due 
  761. to this is automatically moved to the nearest friendly city or airbase; if more than one are 
  762. equidistant, you will be prompted to choose one for each such air unit. 
  763.  
  764. 5.48i Removal of Certain Bridgeheads
  765. At this point the program will automatically remove any Bridgehead which is no longer 
  766. required to supply a unit and is more than four land hexes from an enemy unit.
  767.  
  768. 5.48j Overstacking Elimination
  769. If you have one or more units that are currently overstacked, the screen will scroll to show 
  770. them (outlined in red), and a dialog box notifying you of this situation will appear. If you 
  771. answer No in the dialog box, you can then SR your overstacked unit(s) so as to conform to 
  772. legal stacking limits. If you answer Yes (e.g., if the unit cannot be SR'd for some reason), 
  773. you must then eliminate enough eligible units in each overstacked hex to bring it within 
  774. legal stacking limits.
  775.  
  776. 5.48k  Possible Eastern-Front Factor Check
  777. If it is an Axis Player Turn, and Germany and the U.S.S.R. are not yet at war, the program 
  778. checks again at this point to see if the Axis has at least 20 ground/air factors on the Eastern 
  779. Front.
  780.  
  781. 5.49  END OF PLAYER TURN PHASE
  782. 5.49b  Save-Game prompt for 1939-40 Demo
  783. When this dialog box appears and you answer Yes to it, the current player turn is saved in 
  784. the file 3r save00.3rg. You can resume play if you exit the game by typing 3r save 00.3rg.
  785.  
  786. 5.5  Second Player Turn
  787. The opposing player now becomes the Phasing Player, and the steps are repeated.
  788.  
  789. 5.6  The Next Game Turn
  790. At the end of each second Player Turn, the Calendar Box displays a new turn date to 
  791. signify the start of a new Game Turn. At this point the program will tell you which side--
  792. Axis or Allied--goes first, and after pressing OK you may resume play as per 5.0.
  793.  
  794. 6.0  YEAR START SEQUENCE (YSS)
  795. The YSS consists of Strategic-Warfare-Resolution, BRP-Calculation and Strategic-
  796. Warfare-Construction Phases. It occurs immediately before the start of each Spring Game 
  797. Turn. This will occur only once in this demo (before the spring 1940 turn).
  798.  
  799. 6.1  Strategic Warfare (SW) Resolution
  800. Not applicable to this demo.
  801.  
  802. 6.2  BRP-total Calculation
  803. The program now calculates a new BRP Total for each Major Power. After Strategic 
  804. Warfare Construction (6.3) is finished, each Power's Total is re-adjusted accordingly. Note 
  805. that half (fractions rounded down) of each new Total is the maximum amount of BRPs 
  806. that Power may spend during any one Player Turn in this Game Turn.
  807.  
  808. 6.3  Strategic Warfare Construction
  809. Not applicable to this demo.
  810.  
  811. 7.0 SPECIAL RULES
  812. 7.1 Switzerland
  813. No nation may declare war on Switzerland and no hexes in that country may be entered by 
  814. ground units or overflown by air units.
  815.  
  816. 7.2 The Suez Canal
  817. Hexsides LL30/LL31, MM30/LL31 and MM30/MM31 are the Suez Canal; they are treated 
  818. as a river for all purposes, the only exception being that naval units may enter them. Naval 
  819. movement may occur only if the hexes adjacent to the canal are under friendly control.
  820.  
  821. 7.3 Poland/East Europe
  822. The demo begins with German at war with France, Britain and Poland; none of the major 
  823. powers pay DoW cost unless they declare war on additional countries. German must begin 
  824. with an Offensive Option on the Eastern Front and must make at least one ground attack 
  825. on Polish ground units.
  826. Germany must maintain at least 20 ground and/or air factors on the Eastern Front until 
  827. Russia and German are at war.
  828. The dotted red line running north-south in Poland is the partition line agreed to in the Nazi-
  829. Soviet pact. 
  830. On the Russian Fall 1939 turn or thereafter, Russia may declare war on and occupy East 
  831. Europe. East Europe is comprised of the Baltic States, Poland east of the partition line and 
  832. Bessarabia (Rumania east of the Eastern Front boundary). Russia must pay 10 BRPs to 
  833. declare war on all of East Europe. Russian units may not move across the Polish partition 
  834. line unless at war with Germany.  Russia need only occupy the three Eastern Polish cities 
  835. to satisfy the Polish portion of her East Europe conquest requirements.
  836.  
  837. 7.4 Russia: Russia may not declare war on Germany or Italy or take any action that would 
  838. automatically result in war with Germany until the Fall 1941 turn. Until Russia is at war 
  839. with Germany or Italy, she may declare war only on bordering minor countries. She may 
  840. not declare war on Axis Minor Allies (active or not) if the minor is garrisoned by at least 
  841. one German ground factor.
  842.  
  843. 7.5 Anglo-French Cooperation: 
  844. STACKING: British and French units may not stack together under any circumstances. 
  845. Specifically:
  846. * British fleets may not carry nor Sea Escort French units.
  847. * British air units may give offensive Ground Support to French ground units (because the 
  848. British air would be placed atop the attacked Axis units rather than atop the French) 
  849. provided the attacked units are not in a hex prohibited by  to them (see below). They may 
  850. not give DAS to the French, because they may not be atop the French units.
  851. * British armor may not exploit a French breakthrough.
  852. * British and French air and fleet units may not combine to conduct any mission.
  853.  
  854. PROHIBITED HEXES: British units may not be in the Maginot line, Paris, Marseilles, 
  855. nor the city of Vichy. They may pass through these hexes during Movement or SR, but 
  856. may not pause in them at any point of a turn. If forced to retreat into such a prohibited hex 
  857. they are eliminated. French units may not enter Britain or British colonies (including 
  858. Gibraltar). 
  859.  
  860. 7.6 US ENTRY: The U.S. enters play during the spring 1942 turn, so will not come into 
  861. play in the demo.
  862.  
  863. 7.7 BRIDGEHEADS: Five ground units may occupy a Bridgehead. Only two may attack 
  864. during an Offensive Option (three if all three are British in London). All five are counted if 
  865. in contact with the enemy during an Attrition Option. All five defend against an attack and 
  866. all five can counterattack when required. A Bridgehead counter may, at the attacker's 
  867. option, be placed on:
  868. 1. A hex successfully occupied by seaborne invasion.
  869. 2. A tripled river hex or crossing arrow hex successfully occupied by an Offensive Option 
  870. Attack.
  871.  
  872. 8.0 VICTORY CONDITIONS
  873. ALLIED MARGINAL: Prevent the capture of Paris
  874. ALLIED TACTICAL: Conquer Italy
  875. ALLIED DECISIVE: Conquer Germany
  876. STALEMATE: The Axis capture Paris in the second player turn of the Winter, 1940 
  877. Game Turn
  878. AXIS MARGINAL: France is conquered in Winter, 1940 turn *
  879. AXIS TACTICAL: France is conquered in the Fall, 1940 turn*
  880. AXIS DECISIVE: France is conquered in the Summer, 1940 turn*
  881. *Conquest occurs immediately after the conquered power fails to regain control of the 
  882. capital during its combat phase.
  883.  
  884. 9.0 HOT KEYS
  885. F1: -Exit to Scenario Screen
  886. F2: Change Map Color
  887. F3: Change Map Size
  888. F4: Split Air Unit
  889. F5: Combine Air Units
  890. F6: Place Airbase
  891. F7: Display Tables Menu
  892. F8: Display Actions Menu
  893. F9: Display Status Menu
  894. F10: Die Roll Display
  895. Pressing the d key is equivalent to Selecting the Done button with the mouse. The same is 
  896. true for the y, n and o keys to answer Yes, No or OK respectively. In addition, the Enter 
  897. key functions like the o or the y key. Pressing b allows you to remove a Bridgehead. 
  898. Pressing v displays the version of the game.
  899.  
  900. THIRD REICH CREDITS:
  901.  
  902. Lead Programmer: Jamie Nash
  903. Programming: David Hiller, John Sabean, Bryan Stout
  904. Lead AI Programmer: David Hiller
  905. AI Programming: Jamie Nash
  906. Map Database: Joseph Hummel
  907. Computer Graphics: Joe Amoral
  908. Read Me File: Mark Simonitch, Bob McNamara
  909. Playtest Coordination: David Hiller
  910. Production Coordination: Bill Levay, Phyllis Opolko
  911. Original Boardgame Design: John Prados
  912.  
  913. Alpha Testing Team:
  914. Vince Alonso
  915. David Bowman
  916. Justin Bunnell
  917. James Feeney
  918. David L. Greth
  919. Roger Hoffman
  920. Ken Jones
  921. David Kleiman
  922. Elliot Kravitz
  923. Andrew Kurtz
  924. Michael McMain
  925. Mike Murnane
  926. Pascal Ode
  927. Leslie Odgers
  928. Steve Parrish
  929. Jim Pedicord
  930. Tony Perkins
  931. Richard Phillips
  932. Ken Robinson
  933.  
  934. Demo Beta Testing Team (additional):
  935.  
  936. Steven Brengard
  937. Stuart Clark
  938. Scot Crispin
  939. Michael Delay
  940. John Griesbacker
  941. Edward K. Holman
  942. Michael Lamb
  943. William Larry
  944. Andrew G. McArthur
  945. Eric McConnell
  946. David Spangler
  947. Stuart Tucker
  948. Phil VanWiltenburg
  949. James Whitfield
  950.