home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Gamer 2.4 / 1996-05_-_Disc_2.4.bin / doom2 / dhe30a.zip / DEHACKED.HLP < prev    next >
Text File  |  1995-09-03  |  52KB  |  1,027 lines

  1.                             DeHackEd v3.0a
  2.                          By Greg Lewis (Tree)
  3.                             gregl@umich.edu
  4.  
  5.  
  6.   This is a general help file for DeHackEd version 3.0a.  For more specific
  7. product information, see the file DEHACKED.TXT.  For important start-up 
  8. info and instructions, read README.TXT.  And, if you are more interested 
  9. in simply finding fun stuff to experiment with, check out the file 
  10. "Fun with DeHackEd" (DHEFUN12.TXT) bundled with this program.  It includes 
  11. some fun things to try!  And, if you have problems or questions with       
  12. DeHackEd you are encouraged to take a look at the Frequently Asked
  13. Questions section in this file.
  14.  
  15.   This file is arranged in the following sections:
  16.  
  17.      1.  Internet Resources
  18.      2.  Donations/Source code
  19.      3.  A Glossary
  20.      4.  Patch File Info
  21.      5.  Command Line Options
  22.      6.  DeHackEd.ini Options
  23.      7.  Available Keys
  24.      8.  Mouse Support
  25.      9.  Thing Editor
  26.       a.  Thing fields
  27.       b.  Bit fields
  28.     10.  Frame Editor
  29.     11.  Misc Editor
  30.       a.  Weapon fields
  31.       b.  Cheat codes
  32.       c.  Miscellaneous data
  33.     12.  Sound Editor
  34.     13.  Sprite Editor
  35.     14.  Text Editor
  36.     15.  Frequently Asked Questions
  37.  
  38.   So, without further ado, here it is!
  39.  
  40.  
  41.  1. *** Internet Resources
  42. \------====================
  43.  
  44.   This section contains some pointers to other sources of information
  45. regarding DeHackEd on the Internet.  There isn't too much out there, but
  46. there are a few places to look.
  47.  
  48.   First of all, there are some locations where you can find DeHackEd
  49. itself, along with patch files for the program.  The main FTP site for
  50. this program is
  51.  
  52.   DeHackEd FTP site:  ftp.cdrom.com  /pub/idgames/utils/exe_edit
  53.   
  54. In this directory you will find the latest release of this program, along
  55. with numerous patch files.  There are also quite a number of mirrors of
  56. this site, though I will not list them here.
  57.  
  58.   Two DeHackEd-specific WWW pages are available for general use.  For up to 
  59. the minute program information, bug reports, or other news check out the 
  60. Official DeHackEd Homepage.  LummoxJR's DeHackEd Grabbag contains info
  61. about fun things that are possible, along with some sample patches.  From
  62. these pages you can also browse through a large part of the Doom WWW 
  63. network.
  64.  
  65.   Official DHE Page: http://www.umich.edu/~gregl/dhe.html
  66.   The DHE Grabbag:   http://www.daimi.aau.dk/~hykkelbj/doom/special/DHE
  67.  
  68.   And finally, I am always available through email.  I will warn that I
  69. generally get very busy during the school year, so email sometimes takes
  70. the back burner and it takes several days for me to reply.  I can be 
  71. reached at the following address.
  72.  
  73.   Email address: gregl@umich.edu
  74.   
  75.   Here is some information on the Linux/SGI version of DeHackEd.  It was
  76. ported over to Linux by Sam Lantinga, email at slouken@cs.ucdavis.edu.  It
  77. is available at the following two sites.
  78.  
  79.   ftp.cdrom.com:/pub/doom/utils/exe_edit/ldhe-bin.0.8a.tar.gz
  80.   ftp.cdrom.com:/pub/doom/utils/exe_edit/ldhe-src.0.8a.tar.gz
  81.  
  82.   ftp.cc.gatech.edu:/pub/Linux/games/doom/ldhe-bin.0.8a.tar.gz
  83.   ftp.cc.gatech.edu:/pub/Linux/games/doom/ldhe-src.0.8a.tar.gz
  84.  
  85. This version is based on DeHackEd v2.3, so it is slightly older.  The
  86. author is hard at work on a DHE v3.0 compatible version, however, so
  87. keep an eye peeled for those FTP sites (and the DeHackEd web page) for
  88. the new version.
  89.   
  90.   
  91.  2. *** Donations/Source code
  92. \------=======================
  93.   
  94.   I've released this program to the public domain without requiring a 
  95. registration fee for a "registered" version.  However I have put a large
  96. chunk of time into this program, especially with the new Ultimate Doom
  97. compatible version, and I would appreciate donations from those who have
  98. found this program to be useful or interesting.  I estimate a suitable 
  99. sum to be about $10 for my efforts.  Consider what else you can get for
  100. $10... maybe an hour in a video arcade, if you're decent, or 8 hours of
  101. movie watching.  Mess around with DeHackEd for a bit and you'll soon
  102. realize that you can spend a lot more time for your money with it than
  103. with many other things.  Support a poor college student today! :)
  104.  
  105. My snail-mail address is:
  106.     Greg Lewis
  107.     1205 Sylvan Lane
  108.     Midland, MI  48640
  109.  
  110.   If you are interested in the source code for this program, I am willing
  111. to email you a copy of it.  Just drop me an email message at the address 
  112. listed at the top of this file and I'll send it your way.  Note that if 
  113. you are interested enough in the program to be asking for the source code, 
  114. I would highly appreciate a donation from you (hint hint).  I feel that is
  115. only fair to receive some payment for giving away the long hours of hard 
  116. work I put into DeHackEd.  Be sure that you know how to receive UUEncoded 
  117. or MIME encoded messages, because that is how I'll be sending it to you.  
  118. DeHackEd is written in Borland C++ v3.1, although it is 95% straight C 
  119. code.
  120.   
  121.   
  122.  3. *** A Glossary
  123. \------============
  124.  
  125.   There are a few new terms that I will be using throughout this file,
  126. so first off I'll define everything and explain it in simple terms.
  127.  
  128.   Thing:   A Thing in Doom is any object that's in the game, such as
  129.      monsters, the player, items, weapons, and decorations.  If some-
  130.      thing isn't part of the floor, ceiling, or walls, it's a Thing.
  131.      These are the most complicated objects in the exe, and have the
  132.      most information stored about them.  This information includes
  133.      what pictures to show onscreen, what sounds are associates with
  134.      it, its height, width, speed, etc.
  135.   
  136.   Sprite:  A Sprite is a collection of all the pictures that belong to
  137.      one Thing.  For instance, there is a Sprite that contains all of
  138.      the pictures for the Baron of Hell, from first activation to gory
  139.      death.  Sprites can be referred to by a 4-letter name (which
  140.      DeHackEd will display for you on the Sprite editing screen).  The 
  141.      Sprite for the Baron is called BOSS, and is Sprite #42.
  142.   
  143.   Frame:   A Frame is one picture individual picture of a Sprite.  For
  144.      example, there is one Frame that shows the Baron with its hand back,
  145.      ready to throw a fireball at the player.  The most complex Sprites 
  146.      may have 20-25 individual Frames in them, whereas simple Sprites 
  147.      only have one or two Frames.  Frames also contain info about how 
  148.      long the picture should be displayed, and which picture to display 
  149.      after the current one.  Frames are named by adding a letter to the 
  150.      end of a Sprite name.  The name for the Baron with its arm back is 
  151.      BOSSE, with a Sprite number of 42 and a Sprite sub-number of 4. The 
  152.      code for converting the sub-number to the letter is 0=A, 1=B, 2=C, 
  153.      3=D, etc.
  154.   
  155.   Weapon:  A weapon of the player, and associated info, such as what
  156.      picture to use for the weapon, and the ammunition that the weapon
  157.      uses.
  158.   
  159.   Sound:   A sound that's played at some time.  The name is obvious, but
  160.      other sound values (labeled with "descriptive" names such as "0 / 1"
  161.      and "Value"), are still uncertain.  Play around with them, and 
  162.      perhaps you'll find something new.
  163.   
  164.   Patch:   A patch file is a file that DeHackEd uses to make its changes
  165.      to the Doom executable file.  This is explained in more detail in
  166.      the next section.
  167.  
  168.  
  169.  4. *** Patch File Info
  170. \------=================
  171.  
  172.   This is some more info on patch files, which may help explain any
  173. difficulties you are having with them.
  174.  
  175.   Patch files are entirely different from WAD files.  WAD files can 
  176. contain level info, sound, and graphics info (stuff normally found in
  177. the main Doom WAD file).  They are used simply by typing 
  178.      doom -file <wadname> 
  179. at the command line.  Patch files, however, contain info from inside the 
  180. exe file, and cannot be used with the "-file" parameter.  DeHackEd is the 
  181. only program that can apply these patches and change the Doom exe file.
  182.  
  183.   The newest format of patch files includes only the information you've 
  184. modified and NOT all the data (as older types of patch files used to do).  
  185. They now have an easy-to-understand text format and can be created with any 
  186. common text editor (if you know what the different names are).  Load the 
  187. SAMPLE.DEH patch file that came with your copy of DeHackEd into a text 
  188. editor for full information on the text format.  Or just play around and 
  189. create your own patch files and look at 'em.
  190.  
  191.   Because of the new format of patch files, any changes you've made to Doom
  192. will stay even when you load a new patch file.  The 'z' command has been
  193. added so that you can return to the original Doom settings at any time.  So
  194. in order to load a patch and remove any other previous changes, you'll need
  195. to hit 'z' before 'l'oading the new patch.  To make this easier on the user
  196. DeHackEd will now ask if you wish to reload the original exe data every time
  197. you load a patch.  Normally, if you want to remove all traces of previous
  198. patches, you should answer yes.  If you have a good grasp of what is going
  199. on you can set the 'askatload' variable to false in the ini file and skip
  200. that question.
  201.  
  202.  
  203.  5. *** Command Line Options
  204. \------======================
  205.  
  206.   Next, an explanation of command line options.  All parameters are totally
  207. optional;  if you don't include anything more than the path DeHackEd will run
  208. normally and go to the editing screens.  If any options other than just
  209. the path are included, DeHackEd will run in 'batch' mode and not actually
  210. enter the editor.  If present, the doom path must be first.  Other than that
  211. restriction the arguments can be included in any order, any number of times.
  212. They will be processed in the order they appear, left to right.  The full 
  213. command line syntax for DeHackEd is:
  214.  
  215.   dehacked [doompath] [-reload] [-load <patch1> <patch2> ...] [-save <patch>]
  216.  
  217.   [doompath] is optional, and specifies a different location for the
  218. doom files, doom.exe and doom.wad, other than the current directory.  If
  219. you give a path on the command line it will override the exename and
  220. wadname that you give in the DEHACKED.INI file.
  221.  
  222.   -reload will return the exe file to its original data.  Because the new
  223. patch format does not overwrite all data, but only values that need to be
  224. changed, it's sometimes necessary to ensure that the exe is back to normal.  
  225.  
  226.   -load <patch1> <patch2> ... will update the doom.exe file with the 
  227. patches called <patch1>, <patch2>, etc.
  228.  
  229.   Conversely, the -save <patch> option will save the current doom.exe 
  230. status to a patch file named <patch> and return to the DOS prompt.  These 
  231. options are similar to 'l' and 's' in DeHackEd, although when used in 
  232. DeHackEd the 'l' option requires a 'w' after it to actually write the 
  233. changes to the doom.exe file.  See section 7 for more info on 'l'oading 
  234. and 's'aving.
  235.  
  236.   Example command line:
  237.  
  238.      dehacked c:\games\doom -load sample.deh
  239.  
  240.   This will start DeHackEd, using the Doom files found in c:\games\doom,
  241. load in the info from the sample.deh patch file, and return to the DOS
  242. prompt.
  243.  
  244.   The command line parameters are processed from left to right, so it's
  245. possible to do several things at once.  The next example is what I would
  246. imagine is the best way to automatically load a patch file from a batch
  247. file:
  248.  
  249.         dehacked -save current.deh -reload -load newpatch.deh
  250.         doomhack  . . .
  251.         dehacked -reload -load current.deh
  252.         del current.deh
  253.  
  254.   This will save the current state of the exe file, then reset it to the
  255. original Doom data and load your custom patch file.  Then doomhack is run, 
  256. with whatever parameters you want.  Finally the exe is reset to normal 
  257. once again and the user's data is restored.
  258.  
  259.  
  260.  6. *** DeHackEd.ini Options
  261. \------======================
  262.  
  263.   Included with DeHackEd is an ini file which can specify several parameters 
  264. for DeHackEd.  They allow you to customize where you want your patch files 
  265. located, what your doom files are named, and more.  A summary of the 
  266. allowable command line options follows:
  267.  
  268.   #     Start comment lines with a pound sign.  Anything after the pound 
  269.         sign is ignored.
  270.   editname = <filename>
  271.         This is the name of the doom exe file that DeHackEd will perform 
  272.         the actual changes to, and full path if necessary.  This doesn't 
  273.         need to be included if you are running DeHackEd from the directory 
  274.         that your the exe file resides in, and it's got the proper name.
  275.         Normally this file is named doomhack.exe.  The doomhack.exe file
  276.         is not part of Doom, it is merely a copy of the doom.exe (or 
  277.         doom2.exe) file.
  278.   normalname = <filename>
  279.         This is the name of your regular, UNCHANGED doom.exe file.  DeHackEd
  280.         will never change the data in this file.  It's mostly used by
  281.         DeHackEd to save patches.
  282.   wadname = <filename>
  283.         This is the name of your doom.wad file, and full path if necessary.
  284.         This must be a registered wad file, not a shareware file.  This is
  285.         needed for verification that you are really registered, and not
  286.         just trying to fake it.  Once again, if this is in the same
  287.         directory that DeHackEd is run from you don't need this parameter.
  288.   pathname = <path>
  289.         This is the path from which you want Doom to be run.  This is only
  290.         used when using the 'r'un option from inside DeHackEd.
  291.   params = <Doom parameters>
  292.         These are command-line parameters that are fed to Doom when it's
  293.         run using the 'r'un option from within DeHackEd.  Useful if you
  294.         are using DeHackEd for a custom patch for a WAD you are writing;
  295.         you can simply include a '-file <wadname>' in this line, and
  296.         Doom will load your level every time DeHackEd runs it.
  297.   patchdir = <path>
  298.         This is the directory that DeHackEd will look in for patch files.
  299.         A nifty way of keeping all of your thousands of .DEH files out
  300.         of the Doom main directory.
  301.   askatload = <true | false>
  302.         By default this option is true.  If it is true, every time you
  303.         load a new patch file in the editor it will ask if you wish to
  304.         reload the original exe data.  When set to false the question is
  305.         NOT asked and it is up to you to know what you are doing.
  306.   loadlogo = <true | false>
  307.         This determines if DeHackEd shows the cool logo when the program
  308.         starts up.  If you don't like the logo for some reason, just give
  309.         this variable a value of "false".  It is true by default.
  310.   
  311.   The following parameters are all totally optional, and need only be 
  312. used if you have a really wierd doom.exe file.
  313.   doomver = <0 | 1 | 2 | 3>
  314.         This is the version of Doom you are hacking.  0 is for Doom v1.666
  315.         and Doom 2 v1.7(a).  1 is Doom 2 v1.666, 2 is Doom 1 or 2 v1.9, 
  316.         and 3 is the Ultimate Doom v1.9.  This *must* be included if any of
  317.         the following options are set.
  318.   doomsize = <size>
  319.         The size of your Doom.exe file.  I've had a few people complain
  320.         that they have a non-standard doom.exe file size, and this may
  321.         fix your problem simply by changing this.  If you get erroneous
  322.         results though, you may have to play with the following params...
  323.   thingoff = <offset>
  324.   soundoff = <offset>
  325.   frameoff = <offset>
  326.   spriteoff = <offset>
  327.   ammooff = <offset>
  328.   weaponoff = <offset>
  329.   textoff = <offset>
  330.   cheatoff = <offset>
  331.   codepoff = <offset>
  332.         These are the offsets in the Doom exe file for their corresponding
  333.         data chunks.  PLAY WITH THESE AT YOUR OWN RISK.  Note that there
  334.         is no "miscoff" variable...  the miscellaneous data is too 
  335.         widespread to be controlled as easily as everything else.  Also,
  336.         the codepoff variable is almost certainly useless, due to the
  337.         way the code pointers are stored.
  338.   textlength = <length>
  339.         This is the length of the text data and should be used in 
  340.         conjunction with the previous offsets.
  341.  
  342.  
  343.  7. *** Available Keys
  344. \------================
  345.  
  346.   Available keys are as follows:
  347.  
  348.   ESC   Exits to DOS.  Or, if you are in an input box, or just about
  349.         *anywhere* in the program for that matter, it will back you
  350.         out to whatever you had previously been doing.
  351.  
  352.   Enter Edits the current field, if it is an editable field.  To leave an
  353.         editing box if you hit Enter by mistake, simply hit ESC.
  354.  
  355.   Space Displays or plays the current field, if applicable.  If you are 
  356.         on a "frame" field, such as any of the Thing frames, it shows the 
  357.         frame that you've got highlighted.  (Note:  If you are on the 
  358.         "Next Frame" field in the Frame editor you WILL see the next frame, 
  359.         not the current frame.)  If the frame you are viewing is the first 
  360.         in a series of frames, repeatedly pressing the spacebar will cycle 
  361.         through all of the frames.  Use the right and left arrow keys to 
  362.         view different sides of the Thing, if it has more than one different 
  363.         view.  Escape will exit.  The spacebar will also view the full text 
  364.         strings in the Text Editor, and play the sounds when you are in a
  365.         sound field.
  366.  
  367.   A     The About window.  This brings up two windows that shows you
  368.         what version of DeHackEd you are working with (and some credits),
  369.         and also a small summary of what Doom exe you are editing, and
  370.         how much memory you have free, etc.
  371.  
  372.   C     The copy command.  This will copy information from one entry to
  373.         another.  The syntax is fairly basic:  enter the number of the
  374.         entry to copy FROM, and the entry number to copy TO.  A clipboard
  375.         for Things is available as Thing #138, which is just a temporary 
  376.         storage Thing (and is not actually present in the Doom.exe file).
  377.         When entering the number of the object to copy from or to simply
  378.         hit the enter key to use the current object.
  379.         
  380.   G     Goes to a specific Thing.  If you are in the Thing editor and know
  381.         which Thing you want to see, you can go right to it by picking the
  382.         name out of a list of names without bothering to page through all
  383.         the Things looking for it.  When the list of Things appears, you 
  384.         can do a speed-search by typing in the first few letters of the 
  385.         name.  Or, another quick alternative is to just type in the Thing 
  386.         number.  If you are in the Frame editor, you will see a list of 
  387.         all of the Things exactly as if you were in the Thing editor.  When 
  388.         you choose Thing, DeHackEd will find the Initial Frame for that
  389.         Thing and jump to it.  Entering a number will again allow you to
  390.         jump straight to a certain Frame.
  391.         If you not in the Thing or Frame editing screens you will be able
  392.         to enter the number directly and go straight to that object (like 
  393.         hopping straight to Sound #45 by typing in that number).
  394.         In the Text editor the 'g' key allows you to search for a text
  395.         string.  Type in any search string up to 40 characters in length,
  396.         and DeHackEd will examine the entire Text data to find any
  397.         occurences of that string.
  398.  
  399.   J     Jumps to the information in the current field, in it's respec-
  400.         tive editor.  For example, if you are in the Thing editor and the
  401.         'Death Frame' is highlighted, and you press the 'j' key, you will
  402.         jump to the Frame editor with the corresponding Frame number high-
  403.         lighted.  A very handy tool for moving around the various editors.
  404.         Generally it'll jump to a "logical" place, if there is one.
  405.  
  406.   L     Loads a patch file.  You can enter a patch file (complete with
  407.         path, if necessary) in the input box, or you can just hit the
  408.         enter key to choose the patch from a list of all the patches in
  409.         your patch directory.  An extension of ".deh" will be assumed for
  410.         the patch file if none is given.  Note that you will need to use
  411.         'w' to write the changes to the exe file after loading it, or the
  412.         changes will not show up if you try to run Doom.  DeHackEd will do 
  413.         its best to convert patch files between all of the different exe 
  414.         formats to the current version of Doom that you have, but be warned 
  415.         that sometimes some of the information (usually the Text data) 
  416.         will not be compatible.  When the information is loaded, only 
  417.         values that are replaced are actually changed...  all other data 
  418.         (including any changes you have made) will be left intact.  If you 
  419.         want to avoid this, use 'z' to reload the original exe information 
  420.         before loading the patch.  Alternately you can answer 'y'es to the 
  421.         question about reloading the original exe data when you load the 
  422.         patch.  You can also load patches from the command line by typing
  423.           dehacked -load <patchname>
  424.  
  425.   R     Runs Doom.  It allows you to quickly test-run Doom, to check out 
  426.         the changes you've made (remember to hit 'w' before running!).  
  427.         After Doom finishes, you will be returned to your current place 
  428.         in the editor to continue working.  You can specify command-line 
  429.         parameters for Doom and the directory to run Doom from in the 
  430.         DeHackEd.ini file (see section 6).
  431.  
  432.   S     Save a patch file.  You must enter the patch filename, and it
  433.         will save all changed material to the patch file, in a text 
  434.         format.  An extension of ".deh" is assumed if you don't give one.  
  435.         You can also do this from the command line by typing
  436.           dehacked -save <filename>
  437.  
  438.   U     Undo all changes.  This reloads the information straight from the
  439.         hacked Doom exe file, which in effect returns you to your most 
  440.         recent 'w'rite of all the data.
  441.  
  442.   W     Writes all changes to the Doom exe file.  This step is necessary
  443.         to get any results!
  444.  
  445.   Z     Reload the ORIGINAL exe data.  So if you've been playing around
  446.         and now all the monsters look like med-kits, and your rocket 
  447.         launcher shoots plasma that looks like lost souls, hit this key 
  448.         to get back to the real original Doom data.
  449.  
  450.   F2    Thing Editor.  This is the main Thing editor, the default screen in
  451.         DeHackEd.  See section 9 for more detailed Thing info.
  452.  
  453.   F3    Frame Table.  Displays Frame information, in a list format.
  454.         See section 10 for more detailed Frame info.
  455.  
  456.   F4    Misc Editor.  This allows you to edit the weapons, ammunition,
  457.         cheat codes, and other miscellaneous data, including player health
  458.         and similar goodies.  Section 11 talks more about this screen.
  459.  
  460.   F5    Sound Table.  A jolly good table of all the sounds.  Check out  
  461.         section 12 for more Sound table info.
  462.  
  463.   F6    Sprite Table.  A handy list of all the sprites, in case someone
  464.         needs it.  Section 13 deals with the Sprites.
  465.  
  466.   F7    Text Editor.  This shows all the text strings in the Doom.exe 
  467.         file.  Section 14 has more info.
  468.  
  469.  
  470.  8. *** Mouse Info
  471. \------============
  472.  
  473.   Some notes on the mouse support.  Generally just click places to find 
  474. out what happens!  The status bars on the top and bottom of the screen are
  475. there expressly for the mouse users (click on 'em to get help, exit, see
  476. the "About" window, load/save patch files, or switch screens).  Clicking 
  477. on any of the fields will switch to it, and double-clicking will bring up 
  478. the editing box for that field.  Click on the "Thing Number" in the upper 
  479. left window as a shortcut to the Goto Thing function.  Clicking on any 
  480. sound or frame name will play the sound or show the frame for you.  Right 
  481. clicking at any time will act exactly like the Escape key was pressed 
  482. (except for exiting the program), i.e. get you out of input boxes, leave 
  483. the frame viewer, etc.  The way it's designed should (hopefully) be 
  484. intuitive.
  485.  
  486.   A problem has been reported with some mice where the mouse only moves 
  487. in the top half of the screen.  I have not been able to duplicate the bug
  488. with my Microsoft mouse and driver, so it must be something fruity with
  489. other mouse drivers.  I'm hoping that a minor change I made has fixed the 
  490. problem, but I won't be sure of this until I hear from someone who can 
  491. tell me one way or another.  Either way, just remember that you can do 
  492. anything with the keyboard that you can do with the mouse.
  493.  
  494.  
  495.  9. *** Thing Editor
  496. \------==============
  497.  
  498. a.  Thing fields
  499.  
  500.   This is the first thing you see when you start up DeHackEd.  It is also
  501.   one of the main areas of the program.  Edit Things by highlighting the 
  502.   desired field and hitting Enter, or double-clicking on it with the mouse.
  503.  
  504.   The Player entry is slightly "special" in regards to how much Doom
  505.   uses the info in the Player fields.  Entries such as Speed and Hit
  506.   Points are NOT changable through DeHackEd; they are controlled else-
  507.   where in the exe and aren't easily accessible.  Several of these fields
  508.   have been discovered and are now available in the Misc editor (F4).  Most 
  509.   of the Player entries, however, can be used and changed normally.
  510.  
  511.   Thing Number:
  512.         The number of the Thing.  Basically it's just for reference, 
  513.         numbered in order according to how the Things are stored in the 
  514.         Doom exe file.
  515.   Thing Name:
  516.         A short descriptive name for the Thing.  This info can now be 
  517.         edited, but any changes you make to the Thing Name will be erased 
  518.         as soon as you leave DeHackEd...  the only way to make them stick
  519.         is to 's'ave a patch file just before you leave, and then 'l'oad
  520.         that patch back up when you enter DeHackEd the next time.
  521.   Thing ID#:
  522.         This is the Thing's 'identification number' which is used in level
  523.         development (WAD files).  Wherever this number appears in a WAD
  524.         file, this Thing will appear.
  525.   Hit Points:
  526.         How much damage it can sustain.  For all non-living Things, its
  527.         generally 1000 (not necessary though).
  528.   Speed:
  529.         How fast it can go.  Projectiles have their speed multiplied by 
  530.         65536, but DeHackEd displays projectiles the same way it does 
  531.         normal speeds (so you don't need to wade though large numbers for 
  532.         projectile speeds).  Whether a certain Thing is a projectile or not
  533.         is determined by bit #16, 'Projectile'.  If that bit is set, the
  534.         speed is displayed as a Projectile, otherwise it is a "normal"
  535.         speed.  Basically though, just ignore it and DeHackEd will take
  536.         care of it for you.  =-}
  537.   Width:
  538.         The radius of the Thing.  A narrow Thing is harder to hit!  To fit
  539.         a Thing through a narrow passageway, you need to have the passage
  540.         slightly wider than twice it's width.  Thus a passage must be 33
  541.         to allow the Marine through, even though his actual radius is 16.
  542.   Height:
  543.         Same as width, but it's height.  Duh.  :-)
  544.   Missile Damage:
  545.         If it's a projectile, how much damage it does upon impact.  Note
  546.         that Lost Souls have this set to 3, because they function as
  547.         projectiles during their attack.
  548.   Reaction Time:
  549.         For monsters, their reaction time.  Lower=quicker to attack,
  550.         higher=slower to attack.
  551.   Pain Chance:
  552.         Chance out of 256 that a monster's attack will be interrupted by an
  553.         injury.  The Lost Soul always will (256), and the Spider Boss
  554.         rarely will (40).
  555.   Mass:
  556.         Thing's mass.  Set a trooper's to 1 and watch him fly!  Note the
  557.         Cyberdemon has a high mass, and your rockets don't budge him much.
  558.   Bits:
  559.         This is the actual value of all of the bits.  Just change this one
  560.         number if you want to set all of the bits at once to something.
  561.         See also the Bit fields portion of the text, coming up in a few
  562.         pages (section 9b).
  563.  
  564.   SOUNDS
  565.   Alert:
  566.         Sound made when the monster first spots the player, or a projectile
  567.         is launched.  These all point to the sounds in the Sound table.
  568.   Attack:
  569.         Sound made during a close attack.
  570.   Pain:
  571.         Sound made when the Thing is injured.
  572.   Death:
  573.         Sound made when the Thing dies.  For projectiles and barrels, the
  574.         sound of its explosion.
  575.   Action:
  576.         Sound made when the Thing is just milling around.
  577.  
  578.   FRAMES
  579.   First Normal:
  580.         What an inactive thing looks like, or a monster that's not yet
  581.         active.  All frame numbers refer to the Frame table.  Only the first
  582.         frame is listed, you will need to refer to that Frame entry in the
  583.         Frame table to find out if it's actually a sequence of frames.
  584.   First Moving:
  585.         A movable Thing's "first steps."
  586.   Injury:
  587.         Frame played for an injured Thing.
  588.   Close Attack:
  589.         Attacks that are close (clawing imps).
  590.   Far Attack:
  591.         Attacks that are far away (imp winding up for a fireball attack).
  592.   Death:
  593.         Monster death or barrel/projectile explosion.
  594.   Explode Death:
  595.         Exploding death (slop!) for players, troopers, imps, and sargeants.
  596.   Respawn:
  597.         This is the frame that's shown when the Thing comes back to life
  598.         due to the ArchVile.  Things that do not have a Frame shown for
  599.         this field cannot be raised by the ArchVile.
  600.  
  601.  
  602. b.  Bit Editor
  603.  
  604.    0.Can be picked up:    Something that can be picked up by the player, 
  605.                           like an ammo clip.
  606.    1.Obstacle:            Something that can't be walked through.
  607.    2.Shootable:           It will only take damage if this is set.  Note 
  608.                           that barrels also have this set.
  609.    3.Total invisibility:  The Thing just can't be seen, no-how, no-way.  It
  610.                           won't even show up with iddt-iddt.
  611.    4.Can't be hit:        This is set for objects that will collide with     
  612.                           something themselves, but can not be hit by         
  613.                           anything else.  E.g. rockets, which collide with 
  614.                           things (obviously) but can not be shot down.
  615.    5.Semi-deaf            Monsters become active if they see you (like
  616.                           normal), or if you fire a weapon AND there is a 
  617.                           direct line of sight between you and the monster.  
  618.    6.In pain:             Used internally by the Doom exe to determine if a
  619.                           monster is in pain or not.
  620.    7.Steps before attack: Reportedly the monster will take a step before 
  621.                           attacking the player.  This hasn't been verified.
  622.    8.Hangs from ceiling:  For those gory legs & mangled bodies.  Have it 
  623.                           set if the Thing hangs from the ceiling.
  624.    9.No gravity:          Used for floating monsters and Things that aren't 
  625.                           on the ground.
  626.   10.Travels over cliffs: Set for projectiles and players.  This bit allows
  627.                           the Thing to travel from one sector to another 
  628.                           even when the dropoff height difference is greater
  629.                           than 16 (or 24?).  Turn this on for Imps, and the 
  630.                           Imps on E1M1 will jump off their platform after you.
  631.   11.Picks up items:      This Thing (i.e. the player) can pick up Gettable
  632.                           Things.
  633.   12.No clipping:         Same effect as idspispopd/idclip, but also 
  634.                           effective for monsters.
  635.   13.Slides along walls:  Apparently available for monster types that were
  636.                           never used in Doom.  Reportedly this bit will 
  637.                           only work in the beta versions of Doom and was 
  638.                           disabled for the release versions.
  639.   14.Floating:            For floating monsters, like the Cacodemon and the
  640.                           Lost Soul.
  641.   15.Semi-no clipping:    Kinda like no-clipping, kinda not.  You can't 
  642.                           walk through walls, or trigger any linedefs, but 
  643.                           you can walk over any height cliff in your way.
  644.   16.Projectiles:         Set for projectiles.  Allows the projectile to
  645.                           leave your body.  If it is turned off, the proj-
  646.                           ectile explodes as soon as it is fired, because 
  647.                           it originates from "inside" your body.
  648.   17.Disappearing Weapon: This is used for weapons such as the shotgun that
  649.                           the sargeants use, so that it disappears when 
  650.                           picked up in a multi-player game.  Normal weapons 
  651.                           do not have this set, however, because they stick 
  652.                           around in normal multi-player games when picked up.
  653.   18.Partial invisibilty: The Spectre effect.
  654.   19.Puffs (vs. bleeds):  Whether a thing bleeds (bit off) or puffs (bit on)
  655.                           when hit.  The barrel is the only default Thing 
  656.                           that has this set.
  657.   20.Sliding helpless:    ???
  658.   21.No auto-leveling:    Valid only for floating Things, this bit makes it
  659.                           so that flying monsters do not need to rise/sink 
  660.                           to the player's level before attacking. This makes 
  661.                           it quite unfair for the player!
  662.   22.Affects Kill %:      This Thing counts as part of the Kill% at the end
  663.                           of the level.
  664.   23.Affects Item %:      Just like Kill%, but for Things.
  665.   24.Running              ??? Perhaps active if the player is holding down
  666.                           the Run key.
  667.   25.Not in deathmatch:   Things not present in Deathmatch mode, such as keys
  668.                           and the normal "Player" starting spots (deathmatch 
  669.                           spots are used instead).
  670.   26.Color 1             \ 00-greens->greens       01-greens->browns
  671.   27.Color 2             / 10-greens->indigos      11-greens->dark reds
  672.   28.Unused
  673.   29.Unused
  674.   30.Unused
  675.   31.Unused
  676.  
  677.   
  678. 10. *** Frame Editor
  679. \------==============
  680.  
  681.   This displays the majority of the Frame information.  Each frame has six
  682. editable fields (of 8 total that are stored in the exe).  The only two 
  683. fields that are NOT shown on the screen are always 0 in all of the Frames,
  684. so I decided it would be pointless to try to squeeze them onscreen also.
  685.  
  686.   Frame #:
  687.      This is the number that is specified in the Thing Frame fields.
  688.   Name:
  689.      A lookup done on the Text info in the doom.exe file, specified by a
  690.      reference to the Sprite #, the Sprite Table, and the Sprite subnumber.
  691.   Sprite #:
  692.      The sprite that is shown for this Frame.
  693.   Sprite Sub #:
  694.      The individual "picture" (for lack of a better word... I think the
  695.      technical term is "lump") suffix for this Frame.  In the Doom WAD file,
  696.      there is (for example) a Sprite called TROO, for the trooper.  The 
  697.      sub # specifies which TROO picture to use... TROOA, TROOB, TROOC, etc.
  698.   Bright Sprite:
  699.      This check box determines if a Sprite is ALWAYS displayed at it's full
  700.      brightness.  Sprites that are always displayed at their full brightness
  701.      are Lost Souls, plasma bullets, etc... they are always visible no
  702.      matter what the lighting of the room they are in is.
  703.   Next Frame #:
  704.      Which Frame to play next.  You can skip a few shotgun frames this way,
  705.      to make the super-fast ("combat") shotgun.
  706.   Duration:
  707.      How long the frame stays on the screen.  Make 'em all 1 to make the
  708.      super fast shotgun *really* be super fast!  Notice that the notoriously
  709.      slow BFG has a value of 20 and 10 for a few of its Frames.  
  710.      (hint hint... =-)
  711.   Code pointer:
  712.      An offset in the Doom exe file to where it should look for the "action"
  713.      associated with this Frame.  This field is now editable in v3.0!  When
  714.      you edit it, DeHackEd will ask for a new Frame number.  It will then
  715.      replace the code pointer with the code pointer from the Frame you
  716.      specify.  This makes certain that invalid code pointers won't
  717.      accidentally be entered.  The code pointer determines what action
  718.      happens when a certain Frame is displayed.  For example, for Frame 811
  719.      (which is part of the sequence of a barrel exploding) the code pointer
  720.      will cause damage to be done to anything standing near the barrel.  If
  721.      you replace an Imp's Close Attack Frame's code pointer with this one,
  722.      the Imp would do damage just like an exploding barrel whenever the
  723.      player was close to it.  Ouch!
  724.  
  725.  
  726. 11. *** Misc Editor
  727. \------=============
  728.  
  729. a. Weapon fields
  730.  
  731.   Weapon Name:
  732.         The name of the weapon (not editable)
  733.   Ammo Type:
  734.         A pithy description.  This will be 'N/A' when an 'unknown' ammo
  735.         type is given for the Ammo Number.  Ammo type 5 is listed as 
  736.         "Unlimited".
  737.   Ammo Number: 
  738.         0=bullets       3=rockets
  739.         1=shells        4= ??? (none)
  740.         2=cells         5=unlimited (fist/chainsaw)
  741.   Max ammo cap:
  742.         The starting capacity for the current type of ammo.  It's listed on
  743.         the right side of the slash on the status bar.  Backpacks will
  744.         double this limit automatically.  This will be 'N/A' for unknown
  745.         ammo types.
  746.   Ammo per item:
  747.         How much ammo you get when you pick up a power-up of the current
  748.         ammo type.  For example, normally the bullet power-up gives you 10
  749.         bullets.  This value is multiplied by 5 for the 'large' power-ups,
  750.         i.e. boxes of rockets, boxes of shells, etc.  Different difficulty
  751.         modes also change this.  Also 'N/A' for unknown types.
  752.   Deselect frame:
  753.         This is the frame that's shown when another weapon is selected and
  754.         the current weapon drops off the screen.  This is the number that
  755.         Doom refers to in the Frame list for more info.
  756.   Select frame:
  757.         The frame that's shown when the weapon is selected and is rising
  758.         onto the screen.
  759.   Bobbing frame:
  760.         Frame number for the bobbing weapon.
  761.   Shooting frame:
  762.         Frame played when the weapon shoots.
  763.   Firing frame:
  764.         Frame that actually shows the "flames" from the weapon.
  765.  
  766.         
  767. b. Cheat codes
  768.  
  769.   The cheat codes are a little tricky to deal with, but not as stringent
  770. as the Text data.  Cheat codes may consist of lowercase letters of the
  771. alphabet, numbers, and some punctuation, as far as I have verified.  I
  772. don't believe anything that requires a shift key is allows (such as
  773. !&@#$)% etc) but you may want to try it out yourself.  Every cheat except
  774. for IDMUS and IDCLEV (which required addition input) may be truncated as
  775. much as you wish, although null cheats are not allowed.  If several cheats 
  776. are modified to be exactly the same, Doom will activate all of them at once.
  777. So you could, if you wished, set every cheat to activate on the letter 'i',
  778. and then when you hit that letter EVERY cheat would activate.  Fun!  The
  779. names should be obvious, but I will list them here for completeness' sake.
  780.  
  781.   Change music       IDMUS, sets music to that of any level
  782.   Chainsaw           IDCHOPPERS, gives the player the chainsaw
  783.   God mode           IDDQD, player can not be hurt
  784.   Ammo & Keys        IDKFA, player recieves all weapons, ammo, and keys
  785.   Ammo               IDFA, player receives all weapons and ammo
  786.   No Clipping 1      IDSPISPOPD, the walk-through-walls cheat in Doom 1
  787.   No Clipping 2      IDCLIP, the walk-through-walls cheat in Doom 2
  788.   Invincibility      IDBEHOLDV, gives the player the Invincibility Sphere
  789.   Berserk            IDBEHOLDS, gives the player the berserk box
  790.   Invisibility       IDBEHOLDI, gives the player the Invisibility Sphere
  791.   Radiation Suit     IDBEHOLDR, gives the player the radiation suit
  792.   Auto-map           IDBEHOLDA, gives the player the auto map
  793.   Lite-Amp Goggles   IDBEHOLDL, gives the player the lite amp goggles
  794.   BEHOLD menu        IDBEHOLD, shows the little menu of options
  795.   Level Warp         IDCLEV, warps the player to a different level
  796.   Player Position    IDMYPOS, shows the player's x and y position and angle
  797.   Map cheat          IDDT, used on map screen, shows the entire level
  798.  
  799.  
  800. c. Miscellaneous data
  801.  
  802.   The miscellaneous data is by far the most difficult for DeHackEd to deal
  803. with (which is why it has taken so long for it to get included in the 
  804. program :).  These difficulties also impose a few limits on some of the data
  805. listed, which will be described below.
  806.   For those who are not familiar with "Armor Class" now is probably a good
  807. time for me to explain it.  Doom has three separate armor classes... 0, 1,
  808. and 2.  0 corresponds to the player having no armor, 1 corresponds to the
  809. green armor and 2 corresponds to the blue armor.  With an armor class of 2
  810. any attack on the player will be divided so that 2/3 of the damage is taken
  811. from the armor and 1/3 is taken from the player's health.  An armor class of
  812. 1 divides the damage equally between the player's health and armor, and
  813. (of course) an armor class of 0 means that the armor takes no damage at all.
  814.   Using DeHackEd it is possible to give the armors different armor classes,
  815. but Doom will NOT adjust the damage data accordingly.  Doom will regard any
  816. armor class higher than 2 as being armor class 2.  Why then, you ask, did
  817. I include it?  It is because Doom bases the amount of armor that you get on
  818. the armor class.  An armor class of 5 gives 500% armor when it is picked up.
  819. An armor class of 10 would give 1000% armor.  However this armor would still
  820. behave just like blue armor when it comes to damage.
  821.  
  822.   Initial Health:
  823.         How much health the player starts out with.  Set this to a negative
  824.         number for some REALLY whacked out effects.
  825.   Initial Bullets:
  826.         How many bullets the player starts out with.  Start 'em out with 5%
  827.         health and 2 bullets and see how much the players like you. :)
  828.   Max Health:
  829.         The maximum health gained by picking up the little blue bonus
  830.         bottles.  Note that medkits and stimpacks will still take the
  831.         player's health up to 100%.
  832.   Max Armor:
  833.         The maximum health gained by picking up the little brown armor
  834.         thingies.
  835.   Green Armor Class:
  836.         The armor class of the Green Armor.  (See above for a description
  837.         of armor classes.)  The formula for armor gained is 100 * armor class.
  838.   Blue Armor Class:
  839.         The armor class of the Blue Armor.  (See above for a description
  840.         of armor classes.)  The formula for armor gained is 100 * armor class.
  841.   Max Soulsphere:
  842.         The maximum health gained from the Soulsphere.
  843.   Soulsphere Health:
  844.         How much health the Soulsphere will give you (if this much health 
  845.         will not take the player's total past the Max Soulsphere amount).
  846.         This must be a value in the range -128 through 127.
  847.   Megasphere Health:
  848.         How much health the Megasphere will give you. 
  849.   God Mode Health:
  850.         How much health the player gets when he uses the god-mode cheat.
  851.   IDFA Armor:
  852.         How much armor the player gets when using the IDFA cheat.
  853.   IDFA Armor Class:
  854.         The armor class of the armor received from an IDFA.
  855.   IDKFA Armor:
  856.         How much armor the player gets when using the IDKFA cheat.
  857.   IDKFA Armor Class:
  858.         The armor class of the armor received from an IDKFA.
  859.   BFG Cells/Shot:
  860.         How many cells the BFG uses per shot.  This must also be in the
  861.         range -128 through 127.
  862.   Monsters Infight:
  863.         If this check box is checked, monsters will fight their own kind.
  864.         Normally Doom does not allow Imps to fight Imps, for example, or
  865.         Cacodemons to fight each other.  If an Imp gets hit by an Imp
  866.         fireball, it ignores it.  Click this box to change all that.  It
  867.         makes things much easier!
  868.  
  869.  
  870. 12. *** Sound Editor
  871. \------==============
  872.      
  873.   Sound Number:
  874.         This is the number that's referenced by the Things for each sound.
  875.   Text Offset:
  876.         The offset into the Text section where the sound name is found.
  877.   Sound Name:
  878.         Found by simply checking the Text section at the correct offset.
  879.   0 / 1:
  880.         This may be related to whether a given sound is ALWAYS played at
  881.         its full volume, no matter how far away it is.  For example, some
  882.         boss activation sounds are always played very loudly even if you
  883.         are far away from them.
  884.   Value:
  885.         This is the mixing value when more than one sound is being played
  886.         at one time.  Lower numbers indicate that the sound will be less
  887.         emphasized among other sounds.
  888.  
  889.  
  890. 13. *** Sprite Editor
  891. \------===============
  892.  
  893.   Sprite Number:     The number in the Frame table that refences this
  894.                      Sprite.
  895.   Text Offset:       The offset into the Text section where the Sprite
  896.                      name is found.
  897.   Sprite Name:       Also found through a simple lookup in the Text
  898.                      section.
  899.  
  900.  
  901. 14. *** Text Editor
  902. \------=============
  903.  
  904.   Text Offset:       The offset into the Text section of the current
  905.                      Text string.
  906.   Text:              This is the actual text that's located at the
  907.                      text offset.
  908.  
  909.   Some notes are in order on the Text viewing, editing, etc.  First of
  910. all, if the Text is longer than about 60 characters (too long to fit on
  911. one line in the general Text screen) three ellipses are displayed at the
  912. end of the line.  Non-printing characters, such as new-lines, tabs, and
  913. other screwy characters are shown by a tilde symbol in the text (~).  
  914.  
  915.   If you want to view the actual text, just hit the Spacebar and a window
  916. will pop up with the actual text string in it.  A newline is shown by a
  917. '\n' shown in black (dark grey), tabs by '\t' in black, and so on.  The
  918. text is formatted in basically the same way that it would be on-screen.
  919.  
  920.   To edit the text, just hit Enter and the view window and an edit window
  921. will pop up.  Enter your new text in the edit window, and hit Escape when
  922. you are done editing.  If you are hitting Escape to cancel the current
  923. editing operation, answer 'n'o when asked if you want your changes saved,
  924. otherwise answer 'y'es and the text will change to your modification.
  925.  
  926.   Because each text string is a fixed length in the Doom exe file, you 
  927. have only a slight lee-way in how long the edited text needs to be.  The 
  928. minimum and maximum length for the string you are editing are shown on the 
  929. top line of the editing window, along with the current position of the 
  930. character you're on.  You will have a range of 4 characters that the new 
  931. string must fit into.  Typing beyond the maximum number of characters is 
  932. not allowed, and stopping short of the minimum is also not allowed.
  933.  
  934.   The text editor is not exactly a full-fledged version of Wordperfect, so
  935. the only movement key you have is the back-space...  no arrow keys, no
  936. macros, no spell checker, etc. :-)
  937.  
  938.  
  939. 15. *** Frequently Asked Questions
  940. \------============================
  941.  
  942.   This section is devoted to questions that I have received regularly in 
  943. the past in the hopes that people will read this and not bug me. :)
  944.  
  945.  
  946. Q: Help!  I start up DeHackEd up it complains that it can't find my Doom
  947.    files.  What can I do?
  948.      
  949. A: Take a look at the README.TXT file.  You most likely do not have the
  950.    paths set up correctly so that DeHackEd will know where to find all of
  951.    your Doom files.  Follow the directions in the README.TXT file to solve
  952.    the problem.
  953.  
  954.    
  955. Q: I've started up DeHackEd and loaded a patch file, but when I run Doom
  956.    all I get is the original game.  I can't see any changes.  What am I
  957.    doing wrong?
  958.    
  959. A: There are two possible causes for this.  The first happens if you are
  960.    'r'unning Doom from within DeHackEd.  You need to be sure to write all
  961.    of the changes (using the 'w' key) after loading a patch, but before
  962.    running Doom.  Otherwise the changes won't be made, and you won't see
  963.    any results.
  964.    
  965.    The second possible problem is if you try to run Doom directly from
  966.    DOS.  DeHackEd does not alter your doom.exe or doom2.exe files... those
  967.    files are always preserved in their original state.  So, if you load
  968.    a patch and try to run Doom you will get exactly the same thing as you
  969.    have always seen.  What you need to do is use a file called DOOMHACK.EXE
  970.    that should be in your Doom directory.  Run this file instead, exactly
  971.    as you would normally run Doom, and you should see the changes that
  972.    were made.
  973.    
  974.    
  975. Q: A friend and I are trying to run a deathmatch game.  I want to give
  976.    myself some extra health so that he can't win as easily, but I don't
  977.    know how to do it.  Can you help me?
  978.    
  979. A: Well, yes and no. :)  First of all, if you make any changes to your
  980.    Doom file you need to be sure that ALL players in a multi-player
  981.    game have exactly the same changes made.  If one person loads up a
  982.    patch file, then everyone must load up that patch file.  If players
  983.    have different changes made to their exe files, Doom will abort with
  984.    a "Consistency failure".  This is a benefit of the very strict "cheat
  985.    prevention" policy that Doom uses.  There is no way around this,
  986.    period.
  987.  
  988.    
  989. Q: OK, now my friend and I are trying to play with that really cool
  990.    DMARMY3.DEH patch.  We both load it up in DeHackEd, but when we run
  991.    the setup program (or sersetup or ipxsetup) we see the normal monsters
  992.    and stuff.  Why can't we see any changes?
  993.    
  994. A: This goes back to the way DeHackEd modifies the exe file.  DeHackEd
  995.    does not actually modify the Doom.exe (or Doom2.exe) file.  It instead
  996.    makes its changes on the DOOMHACK.EXE file.  Whenever you run setup 
  997.    (or sersetup or ipxsetup), though, those programs use the normal
  998.    Doom exe file.  You can set up DeHackEd to work with different file
  999.    names by editing the ini file.  So for your problem you could do the
  1000.    following (substitute "doom2.exe" for "doom.exe" if you use Doom 2):
  1001.    
  1002.    1. Copy doom.exe to doomorg.exe
  1003.    2. Copy doomhack.exe to doom.exe
  1004.    3. Edit the DEHACKED.INI file, and modify the line that says
  1005.       "editname" to end in "doom.exe"
  1006.    4. Edit the DEHACKED.INI file, and modify the line that says
  1007.       "normalname" to end in doomorg.exe
  1008.  
  1009.    After you do this you will be able to use patches just like normal,
  1010.    but the setup programs will run the altered Doom file rather than the
  1011.    original one.  Fun fun fun!
  1012.  
  1013.    
  1014. Q: I want to edit the rocket's radius of damage, and the damage bullets
  1015.    do, and change how many bullets the shotgun shoots.  How do I do it?
  1016.    
  1017. A: You can't.  Version 3.0 of DeHackEd allowed the capability to edit a
  1018.    bunch of previously unalterable things (like player's initial health,
  1019.    BFG ammo used, etc), but there are still things that can not be changed.
  1020.    You'll just have to design your patch around the limitations.  These
  1021.    things are such a fundamental part of the exe file that it would be 
  1022.    quite difficult to do any modification at all to them.
  1023.  
  1024.    
  1025.   That's about it.  Any more question?  Feel free to write me at
  1026. gregl@umich.edu for more information.  Have fun!
  1027.