home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Gamer 2.4 / 1996-05_-_Disc_2.4.bin / cylindrx / readme.txt < prev   
Text File  |  1996-02-14  |  12KB  |  295 lines

  1. CYLINDRIX DEMO README.TXT
  2. -------------------------------------------------------------------------
  3.  
  4. INTRODUCTION
  5. -------------------------------------------------------------------------
  6. Cylindrix is a combat strategy game that takes place in a true 3-D
  7. world.  You fight to stay alive as you maneuver your ship along the
  8. surface and in the air.  You need to charge your shields, tag pylons,
  9. and protect your radar base all while trying to direct your wingmen.
  10. To make combat increasingly more difficult and challenging each arena,
  11. or Cylindrix, has many variables such as light quality, physics, arena
  12. set up, and the competence of your opponents.  One of the most unique
  13. features of Cylindrix is the 3-D AI, an advanced artificial intelligence
  14. that not only reacts to circumstances, but maneuvers in three
  15. dimensional space and takes directions from you, the team leader.
  16.  
  17. This demo can be played as a Custom Game, in a Practice Arena, or as
  18. a Null Modem Game.  The final product will have a large Tournament
  19. Game and a full IPX Network Game. 
  20.  
  21. FIRST THINGS FIRST 
  22. -------------------------------------------------------------------------
  23. Be sure and read the TROUBLE.TXT file on the program disk.  It contains 
  24. the most current up-to-date and detailed information.  Be aware that
  25. the programmers wrote that file!
  26.  
  27. Minimum System Requirements for this demo:
  28. - 486/66 DX (SX chips will NOT work; math coprocessor is mandatory)
  29. - 8 MEG of RAM
  30. - 5 MEG hard drive space
  31. - 100% Sound Blaster compatible sound card.
  32.  
  33. TECHNICAL ASSISTANCE
  34. -------------------------------------------------------------------------
  35. If you experience difficulties the following will get you the best and 
  36. quickest results:
  37. 1.  Go to our web page at http://www.goldtree.com.  Here you will find 
  38.     a list of bugs and problems.  Any patches, fixes, or files 'o' fun
  39.     will also be here.  
  40. 2. E-mail us at Goldtree@communique.net with your problem and we
  41.     will reply promptly.
  42.  
  43. KEEP IN TOUCH
  44. -------------------------------------------------------------------------
  45. Check out our really cool Web site!   http://www.goldtree.com
  46. Email us!  Goldtree@communique.net
  47. Snail Mail : (or communication for the technically challenged)
  48. Goldtree Enterprises
  49. 3525 Hessmer Ave. Suite 204
  50. Metairie LA 70002
  51.  
  52. STARTING THE DEMO AND MENU OPTIONS
  53. -------------------------------------------------------------------------
  54. Custom Game
  55. In Custom Game, you can select from all of the races for your wingmen, 
  56. select from all of the ships, and select various arenas for fighting 
  57. freeform.  The AI of the races all vary, some harder to beat
  58. than others.
  59.  
  60. Training
  61. You may want to start on the bunny slopes before you face the full 
  62. rigors of the Cylindrix.
  63.  
  64. Null-Modem Game
  65. A null modem is a cable between two computer's serial ports. 
  66.  
  67.  
  68. MENU OPTIONS
  69. -------------------------------------------------------------------------
  70. Sound - Adjust CD ROM, voices, and sound FX levels.
  71. Detail Options - Adjust the detail levels of the world
  72. Keyboard - Configure your keys to liking.
  73. Joystick - Select, calibrate, and configure your joystick.
  74. View Statistics of a Player - Select Pilot and view his
  75.     battle statistics.
  76.  
  77.  
  78. LEARNING TO KICK ASS
  79. -------------------------------------------------------------------------
  80. THE PLAYING FIELD
  81.  
  82. THE CYLINDRIX.  This is the playing field in which the game takes place. 
  83. Your vehicle can either skim along its surface or detach from the
  84. surface and fly freely within the Cylindrix.  Each end of the Cylindrix
  85. is capped with a force shield preventing you from escaping combat.
  86.  
  87. All of the cylinders are the same size, but the various lighting
  88. conditions will make some feel smaller or larger than others.  Each
  89. square on the surface of the cylinder is 40' x 40'.
  90.  
  91. A cylinder's measurements are:
  92. Height:  382 feet high, or approximately 27 stories high
  93. Length:  1200 feet, or 87 stories long
  94.  
  95. Square foot area:  1,440,000
  96. Total cubic feet:  137,000,000
  97.  
  98. Pylon:       Average height, 7 stories
  99. Radar Base:  45 feet high
  100.  
  101. PYLONS.  Towers of energy called pylons jut from the surface of the 
  102. Cylindrix.  When your vehicle collides with a pylon, the pylon becomes 
  103. charged to the polarity of your team, turning it whatever color your 
  104. vehicles are.  As a result, your teams weapons will do more damage.  
  105. Capturing pylons is of extreme importance.
  106.  
  107. RADAR BASES.  Each team has a radar base somewhere on the surface of 
  108. the Cylindrix.  The radar bases will fire relentlessly at any enemy 
  109. vehicles in range.  The radar bases control the homing of energy
  110. missiles, and update each vehicle's radar display.  If your radar base
  111. is destroyed you lose both of these.
  112.  
  113. ENERGY SQUARE.  Each Cylindrix has on its surface an energy square.
  114. If you move your vehicle over the square its shields will be recharged.
  115.  
  116. HEADS UP DISPLAYS
  117. Each of the eight ships has a uniquely designed Heads Up Display, but 
  118. they all display the same information.
  119.  
  120. ON SCREEN RADAR DISPLAY.  This is an actual 3D display of the cylinder 
  121. and always moves in relation to your view of the cylinder.  Your ship
  122. is represented by the white square that is at the bottom of the
  123. cylinder when you are on the ground and when you are in the air the
  124. white dot will move in relation to the cylinder.  The blue squares
  125. represent the blue team, the red squares represent the red team.
  126. Any time your radar locks onto a ship, the square representing that
  127. ship will have a yellow box around it.  If your radar base is
  128. destroyed, your radar disappears.
  129.  
  130. CROSS HAIRS AND RADAR LOCKING.  These cross hairs allow for the aiming 
  131. of lasers by eye or missiles when your radar is inoperable.  When you 
  132. lock radar on an opponent, a diamond shape will appear between the
  133. radar lock box, and your ship.  When the cross hairs, the radar lock
  134. box, and the diamond are all lined up, then you are facing the enemy
  135. directly.
  136.  
  137. SHIELD STRENGTH DISPLAY.  The shield strength level is indicated by 
  138. the bar on the screen with the 'S' on it.  Every time your force shield 
  139. is hit with a laser or a missile it is weakened.  If your vehicle is 
  140. shot after your energy shield has been depleted, it will be destroyed.  
  141. There is a brightly colored square on the cylinder's surface, called 
  142. the Energy Square.  If you move your vehicle on top of it while on the 
  143. surface, your shield's strength will recharge.
  144.  
  145. MISSILE DISPLAY.  The number of missiles you hold is displayed here.  
  146. Missiles regenerate automatically.  
  147.  
  148. ** Using special weapons often depletes missile energy.  See Reference 
  149. on how each ship handles its missile depletion.
  150.  
  151. WEAPON DAMAGE DISPLAY.  The relative amount of damage you are able to 
  152. do, the number energized pylons you have tagged on the Cylindrix
  153. surface (see "The Playing Field" above) is indicated on the bar on the
  154. screen with the "D" next to it.
  155.  
  156. WINGMAN 1 And WINGMAN 2 - COMMAND DISPLAY.
  157. Every time you give a command to your wingman, it is displayed here. 
  158.  
  159. WINGMAN 1 And WINGMAN 2 - SHIELD STRENGTH DISPLAY.
  160. The shield strength of your two wingman is displayed here.
  161.  
  162.  
  163. KEY CONTROLS:   MOVEMENT, WEAPONS, AND WINGMAN COMMANDS
  164. -------------------------------------------------------------------------
  165. NOTE:   Cylindrix allows the reassigning of keys, but the default
  166. settings are as follows. 
  167.  
  168. AERIAL AND SURFACE CONTROL
  169. "s"           Take Off and Land
  170. "v"           Change viewpoint, in or out of ship.
  171. "Esc"         Pauses game and brings up an options menu.
  172.  
  173. SURFACE ONLY CONTROLS
  174. Up arrow      Move forward
  175. Down arrow    Move backwards
  176. Right arrow   Rotate right
  177. Left arrow    Rotate left
  178. "Alt"         Sidestep Right or Left using arrow key (Strafe).
  179.  
  180. AERIAL ONLY CONTROLS
  181. "a"                  Throttle Faster
  182. "z"                  Throttle Slower
  183. Up arrow             Nose down
  184. Down arrow           Nose up
  185. Right arrow          Rotate right (Clockwise).
  186. Left arrow           Rotate left (Counterclockwise).
  187. "Alt" + arrow key    Step Up, Down, Right, or Left (Strafe).
  188.  
  189. WEAPONS CONTROLS
  190. "Ctrl"            Fire laser
  191. Space             Fire energy missile
  192. "x"               Engage Special Weapon
  193.  
  194. COMMANDS TO WINGMEN KEYS
  195. W 1    W 2
  196. F1     F7  Get Pylons
  197. F2     F8  Attack
  198. F3     F9  Attack Enemy Radar Base
  199. F4     F10 Defend Home Radar Base
  200. F5     F11 Group - Surround and Defend
  201. F6     F12 Orders Canceled 
  202.  
  203.  
  204. GENERAL WEAPONS, LASERS AND MISSILES
  205. -------------------------------------------------------------------------
  206. Each vehicle has three weapons: lasers, missiles, and a special weapon.  
  207. The reference section below defines special weapons for each ship. On 
  208. the surface your lasers and missiles take on the same magnetic
  209. properties that your ship does and skims along the surface of the
  210. cylinder.  In the air they move in a straight line since they have no
  211. attraction to the surface.  Your missiles are radar controlled, and
  212. once they lock onto an enemy they follow the enemy until they explode.
  213.  
  214.  
  215. REFERENCE:    SHIPS, RATINGS, AND SPECIAL WEAPONS
  216. -------------------------------------------------------------------------
  217.  
  218. DRAGON FLY
  219. Special Weapon:  Cloaking
  220. The dragonfly is a satisfactory ground and air vehicle with low shields 
  221. and low firepower.  Its main asset is its ability to cloak, becoming 
  222. invisible to both radar and the naked eye.  Unfortunately, it becomes 
  223. visible if it fires when cloaked.  It uses its missile energy to cloak, 
  224. and is only able to stay cloaked as long as this energy lasts.  Missile 
  225. energy is unable to recharge while cloaked, so it is necessary to 
  226. periodically uncloak to recharge missile energy.
  227.  
  228. LOCUST
  229. Special Weapon:  Hologram Projections
  230. The locust is a fair ground and slightly below average air vehicle with 
  231. medium shields and medium firepower.  It has the ability to use missile 
  232. energy to spawn decoys of itself to fool enemy radar and opponents.  
  233. These three decoys mirror the ships own movements, making it very 
  234. difficult to tell the difference between the decoy, and the real ship.
  235.  
  236. WASP
  237. Special Weapon:  Ramming
  238. The Wasp is a below average air and ground vehicle with very powerful 
  239. shields and good firepower.  The Wasp is constantly charged with 
  240. explosive energy that will damage any vehicle that collides with it, 
  241. including other team members.
  242.  
  243. BEETLE
  244. Special Weapon:  Control Scrambler Missile
  245. The Beetle is a below average ground vehicle and good air vehicle with 
  246. medium shields and low firepower.  It has special energy missiles that 
  247. scramble the computer systems of any vehicle it hits, causing that
  248. vehicle to be virtually uncontrollable by the pilot.
  249.  
  250.  
  251. CREDITS AND SPECIAL THANKS
  252. -------------------------------------------------------------------------
  253. Production, marketing, co-development
  254. Luke Ahearn (Cool Hand).  GOLDTREE Enterprises
  255. Goldtree@communique.net
  256.  
  257. Programmer: 3-d engine, hyper-logic, math, physics
  258. Tony Thibault (gfx_god). Hotwarez LLC
  259.  
  260. Hacker: graphics primitives, hardware (yuck) interrupts (yuck), 
  261.         artificial intelligence
  262. John R. McCawley III (Cap'n Hardgeus). Hotwarez LLC
  263.  
  264. Art direction, web page, bald guy jokes
  265. Mike Whalen (BL!TZ).  Blitz Design
  266.  
  267. Chris Bankston         Character Artist
  268. Richard Mouton         CAD Engineer
  269. Ann Carruthers, Ed.D   Documentation Editor
  270.  
  271. VOICES
  272. Ava Beaudoin      Gerald Comeaux
  273. John Conner       Ken Cummins
  274. Jessica Daigle    Cherie Ducote
  275. Major Flowers     Jeena LaBella
  276. Jenny LaBella     Matt Lagrange
  277. and a cast of extras
  278.  
  279. SOUND FX BY GOON
  280.  
  281. Thanks to:
  282. DJ Delorie                        Writer, DJGPP gnu C for the PC.
  283. Charles Sandmann, Eli Zaretsky    DJGPP guys 
  284. Joel H. Hunter                    Soundblaster Library
  285. Dan Stocker                       AI help
  286.  
  287. Special Thanks to:
  288. Skor Bars, pizza, Caffeine, Prozac, and that special GIF file.
  289.  
  290. This game was written using DJGPP V2 which is a DOS port of the
  291. gnu C compiler.  DJGPP is available at oak.oakland.edu (or any
  292. Simtel mirror) in vendors/ DJGPP.
  293. DJGPP Newsgroup:  comp.os.msdos.djgpp.
  294. Please read the DJGPP faq before posting questions.
  295.