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Text File  |  1995-10-17  |  9KB  |  251 lines

  1. Civil War Update Patches
  2. ========================
  3.  
  4. The update has been split into 3 seperate ZIP files:
  5.   ACW_11.ZIP   : Everybody needs to download this.
  6.   ACW4M_11.ZIP : Extra files needed if you only have 4 Megs of RAM
  7.   ACWI_11.ZIP  : Extra files for international non-English versions.
  8.  
  9. Installation
  10. ============
  11.  
  12. To install this version, do the following:
  13.  
  14.   1. Make sure you have a copy of PKUNZIP on your machine and
  15.      installed somewhere in your PATH.
  16.  
  17.   2. Make sure you have already installed Civil War from the original
  18.      CD.  It doesn't matter which installation option you have
  19.      chosen.  You can install this updated over the top of the
  20.      existing installation.
  21.  
  22.   3. Change directory to where Civil War was installed to by typing:
  23.  
  24.        C:
  25.        CD \CIVILWAR
  26.  
  27.      This assumes you originally installed it to C:\CIVILWAR
  28.  
  29.   4. Unzip the update file into the new directory by typing:
  30.        
  31.        PKUNZIP -D -O \CSERVE\DOWNLOAD\ACW_11.ZIP
  32.  
  33.      where \CSERVE\DOWNLOAD\ACW_11.ZIP is where you received the beta
  34.      update.
  35.      
  36.      The -D option is very important to retain the directory
  37.      structure.
  38.  
  39.      The -O option allows PKUNZIP to overwrite existing versions of
  40.      the files.
  41.  
  42.      If you didn't use -O then answer YES to to any questions about 
  43.      overwriting files.
  44.  
  45.   5. If you have downloaded ACW4M_11.ZIP and/or ACWI_11.ZIP as well
  46.      then follow step 4 for each of these files as well.
  47.  
  48.   6. Run the game as usual, e.g. Type in:
  49.       CIVIL or CIVILWAR
  50.  
  51.   7. Read update.txt for information about what's new.
  52.  
  53.  
  54. Changes Made To Civil War
  55. =========================
  56.  
  57. Version 1.1.3, 17th October 1995
  58. ================================
  59.  
  60.  Campaign:
  61.  ---------
  62.  
  63.    Designed and Implemented a completely new Campaign AI.
  64.  
  65.    Combat Value of cities changed:
  66.      Capital cities have extra 10%
  67.      Occupied cities have a much higher value based on their occupier.
  68.      Larger Cities have higher value (up to 70%).
  69.  
  70.    Fixed bug that could cause building supply wagons to wrap the cities
  71.    supply levels to small values.
  72.  
  73.    Naval Units can only be built in sea ports.
  74.  
  75.    Fixed bug with realism settings where low unit type realism prevented the
  76.    facility and supply realism settings from working correctly.
  77.  
  78.    City Supply levels are shown in the City Information area.
  79.  
  80.    Resource generation adjusted so that small towns will produce more
  81.    than they used to.
  82.  
  83.    City Supply rules rewritten to work as designed:
  84.      Each town has a supply level
  85.      They supply any troops that are nearby
  86.      As they supply more troops then the supply level drops.
  87.      As the supply level drops then they can not supply troops so well.
  88.      New supplies can be created by building Supply Wagons
  89.      Supply wagons can only be built if you have supply depot
  90.   
  91.      Town supplies are auto-updated a little every day, and also
  92.      receive supplies from their capital city.
  93.   
  94.    Resource/Supply generation bugfix:
  95.      Towns only supply other towns if they are controlled by the same side!
  96.  
  97.    Water routes are shown when highlighting naval units.
  98.  
  99.    Messages about Naval Battles are displayed during the movement phase.
  100.  
  101.    New regiments are named after the state they were built in rather than
  102.    the city.
  103.  
  104.    Route Planner written, moving by land picks fastest route avoiding
  105.    water, marsh, etc as appropriate.  There are two route planning
  106.    algorithms implemented: a fast one that simply avoids water, and a
  107.    slow one that finds the quickest method taking into account the
  108.    movement speed over different terrains.  You can choose which one to
  109.    use from the campaign options dialogue.
  110.  
  111.    Campaign Orders: 4 mode icons at bottom instead of 2:
  112.      Any    : Move by fastest method [default].
  113.      Land   : Only move by land
  114.      Rail   : Only move by rail
  115.      Water  : Only move by water
  116.  
  117.    Units rejoining command will use best route available instead of walking.
  118.  
  119.    Campaign Options added:
  120.      Campaign Clock: On/Off, when off the clock does not move whilst
  121.         giving orders in Campaign mode.  You must click the clock icon
  122.         to end the day.
  123.      Route Planner: Quick or Full.
  124.         Full: Picks the fastest route taking into account movement rates 
  125.               on different terrain types.  Not recommended unless you
  126.               have a Pentium.
  127.         Quick: Route planner only avoids impassable terrain (e.g. sea).
  128.      AI Passes: The maximum number of passes the Campaign AI will try
  129.                 when allocating orders to units.  Low numbers will be
  130.                 quicker, but may not come up with as good orders as for
  131.                 higher values.
  132.  
  133.    Units on boats/trains can not be transferred until they arrive at
  134.    their destination.
  135.  
  136.    City Supplies and Resources are not increased while it is being
  137.    sieged.
  138.  
  139.    Bugfix: Units don't alternate between occupying and unoccupying
  140.    every pass through movement phase.
  141.  
  142.    Added a few missing railway links.
  143.  
  144.    Railway way-points can not be used for boarding / disemabarking
  145.    from trains.
  146.  
  147.    Mouse Pointer changed to arrow during Movement Phase messages.
  148.  
  149.    Units withdrawing after losing a city battle will do so immediately
  150.    instead of waiting till the next day.
  151.  
  152.    Bugfix: Regiment's supply levels reduced when appropriate.
  153.  
  154.    Bugfix: Merging regiments doesn't crash any more.
  155.  
  156.    Hospitals have an effect on recovery rate.  Resting units in a
  157.    city with a hospital will double the recovery rate.  Being within
  158.    about 30 miles will have a lesser effect.
  159.  
  160.    Unallocated Regiments in CAL have their type listed as well as
  161.    their name.
  162.  
  163.    Naval Battle result: "Union suffered no damage" message
  164.    was coming up even when referring to Conferedates.
  165.  
  166.    Naval Battle result: Flotillas of correct sides displayed.  It was
  167.    backwards before.
  168.  
  169.    Naval Battle result: Flotilla sizes are shown before any ship are
  170.    sunk.  Empty flottilas are displayed as "flotilla consisting of
  171.    nothing" instead of "flotilla consisting of".
  172.  
  173.    Unit's and General's experiences are updated after battles.
  174.  
  175.    Visibility of enemy units set correctly when player is controlling
  176.    both sides (using -P=B on command line).
  177.  
  178.    Facilities can be built on both sides when player controls both
  179.    sides.
  180.  
  181.    Fixed Problems with saved games:
  182.      - Ferries carrying troops were not being read in properly,
  183.        resulting in troops stuck in the sea.
  184.      - Trains were not storing their passengers properly, resulting
  185.        in stranded brigades.
  186.      - Units involved in battles not stored correctly.  This means
  187.        that saving in the middle of a battle while there are other
  188.        battles waiting to be played that day would not read in correctly
  189.      - Clock's date and time are set up correctly after loading. 
  190.        This was a problem if you had campaign time turned off because
  191.        it left the date at whatever it was set to before.
  192.  
  193.  
  194.  
  195.  Battle:
  196.  -------
  197.  
  198.    Infantry, Cavalry and Horse sprites all redrawn.
  199.  
  200.    Fixed bug that prevented reloading animation to be displayed.
  201.  
  202.    Animation speed is based on distance that units move instead of going
  203.    as fast as possible!
  204.  
  205.    Fixed bug which may have caused Regiments to become independant.
  206.  
  207.    Artillery's decisive ranges increased to prevent them charging 
  208.    into enemy.
  209.  
  210.    Artillery with attack/charge orders will stop and fire instead of
  211.    charging enemy.
  212.  
  213.    Formation rotation speeds reduced a lot!
  214.  
  215.    Fixed Bug when a unit reattaches all units, but some of its units are 
  216.    not on the battlefield then it still tried to attach them.  This
  217.    caused a freeze up at the end of the battle before continuing the
  218.    campaign.
  219.  
  220.    Fixed Battle AI bug concerning detached units whose parents are
  221.    not on the battlefield.  Sometimes armies were being allocated to
  222.    Corps resulting in an unstable Order of Battle structure
  223.    eventually causing a crash later in the campaign.
  224.  
  225.  Miscellaneous:
  226.  --------------
  227.  
  228.    Saved game Filenames can be given on the command line to auto-load a
  229.    saved game.  You must invoke the exectuable directly rather than
  230.    using the CIVIL.BAT e.g. type in:
  231.           exe\dwg.exe mysave.sav
  232.  
  233.    Other command line options include:
  234.     -c : Go directly into campaign game
  235.     -b : Go directly into a battle game
  236.     -p=USA : Player is USA
  237.     -P=CSA : Player is CSA
  238.     -P=0   : Player is nobody, AI plays itself
  239.     -P=B   : Player controls both sides
  240.  
  241.    Various internal bugfixes and code tidying.
  242.  
  243.    Fixed bug in Polygon renderer used to draw arrow heads, which
  244.    caused random bits of memory to be unallocated.
  245.  
  246.    Unit Information area on right of screen in campaign and battle
  247.    includes the unit's organisations (e.g. "1st Brigade, 2nd Corps,
  248.    Army of the Potomac" instead of just "1st Brigade").
  249.  
  250.  
  251.