home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Gamer 2.12 / 1997-01_Disc_2.12.iso / patches / top-203.exe / README < prev    next >
Text File  |  1996-10-02  |  116KB  |  2,820 lines

  1. ***************************************************************************
  2. ******  TIGERS ON THE PROWL 2 User Manual Additions and Corrections  ********
  3. ***************************************************************************
  4.  
  5.  
  6.  
  7. For the latest upgrade and add-on disk information for all HPS games, check
  8. out these on-line sites:
  9.  
  10.             CompuServe:        GO GAMCPUB
  11.             Delphi:            Custom Forum 24 (Wargaming/Mil Strtgy)
  12.             AOL:               Computer Games Support
  13.             World Wide Web:    http://www.cris.com/~sturmer
  14.  
  15.  
  16.  
  17.         -  Tigers On the Prowl 2,  Revision 2.03   23 Sep 96  -
  18.  
  19. Tigers on the Prowl (TOP) version 2.0 is a profound upgrade which takes the
  20. original game up to the current Panthers In the Shadows user interface and
  21. capabilities.  Not only does this upgrade allow players more options in terms
  22. of unit abilities, but it is significantly easier to use.
  23.  
  24. The first thing players should note is that TOP 2.0 uses the Panthers manual.
  25. This includes the documentation security checks.  The original TOP manual is
  26. no longer needed, and all applicable sections of that manual (such as weapons
  27. and the bibliography) are included in this README file.
  28.  
  29. The following changes and additions have been made to the Panthers manual (now
  30. used for TOP 2.0 as well).
  31.  
  32.  
  33. 8.4  Force Characteristcs
  34.  
  35.  SHOOT AND SCOOT indicates whether firing units will try to shift their
  36. positions slightly after firing a few rounds.  Switching positions prevents
  37. enemy units from acquring the firing unit, but also means the firing unit
  38. can not acquire its own targets.  Orders to "shoot and scoot" are broken down
  39. by unit type: Tanks, Tank-Destroyers, Recon, Off-map Arty, and On-map Arty.
  40. None, some, or all of these types may be given shoot and scoot orders.
  41.  
  42.  STOP UNDER FIRE is a measure of how moving units will react to enemy fire.
  43. It is meant to reflect differences in national doctrine and individual troop
  44. characteristics for individual units in specific situations, as opposed to
  45. the Aggressiveness Level, which is more general and applies to the force as a
  46. whole.  The higher the STOP UNDER FIRE value, the more likely units are to
  47. temporarily pause their movement when they receive fire from enemy units.
  48. Higher values also increase the halt duration before the unit continues
  49. moving once the fire stops.  Stopping and restarting under fire is completely
  50. computer controlled.  Human players may change the orders of stopped units
  51. normally, including the speed and movement path, but the unit will not
  52. begin moving until the incoming fire ceases or the halt is otherwise cleared
  53. by the computer.
  54.  
  55.  The STOP UNER FIRE level is also used to determine when units will "run for
  56. cover" from enemy fire.  When the STOP UNDER FIRE level is zero, units will
  57. NEVER run for cover.
  58.  
  59.  MORALE:  Setting this level to 100 effectively eliminates morale effects for
  60. a force.  Units of a force with a level of 100 will never break, go berserk,
  61. or surrender.  However, the units will still maintain individual morale
  62. levels - which affect their accuracy, movement rates, ability to be sighted,
  63. and other combat characteristics normally.
  64.  
  65.  A force can also be designated as "Elite" if the Morale Level is 95 or
  66. greater.  Units in Elite forces that also have high individual morale (80
  67. or above) suffer about half the morale losses as "non-Elite" units.
  68. However, once a unit in an Elite force has its morale level drop below 80,
  69. its morale losses and effects will be identical to non-Elite units.
  70.  
  71. * "Mixed-Morale Forces  ( [v2.01]  Modification/Clarification)
  72.  
  73.  The force morale level reflects the "standard" or "most common" level to
  74. be found among units in the force.  However, certain units may have their 
  75. individual morale set HIGHER than this value to represent more elite 
  76. formations attached to the force.  Normally, players should not set 
  77. individual unit morale values LOWER than the force level, since after a few
  78. turns the values may tend to settle in around the force level anyway.  This
  79. is especially true for defending forces, as these units often experience 
  80. initial morale increases from sitting still and not being fired upon.
  81.  
  82.  For more information please see section 19.6.1 (Morale Increases).
  83.  
  84.  
  85.  
  86.  
  87. 8.4.1  Shoot and Scoot Option Menu
  88.  
  89.  If either force has issued shoot and scoot orders, the Shoot and Scoot
  90. options menu will appear after selecting DONE from the Force Characteristics
  91. screen.  This menu allows players to customize the effectiveness of shoot
  92. and scoot tactics.  The Roughness is a measure of how flat or broken an
  93. average map hex is.  The lower the number, the more flat each hex is, and the
  94. harder it becomes to find a way to swich positions after firing.  Conversely,
  95. higher number make it easier for units to pull back and temporarily hide
  96. before popping up to fire again.  Terrain values range from zero (perfectly
  97. flat) to seven.  The default is three, which is about right for the rolling
  98. hills found in a large part of Western Europe.
  99.  
  100.  The Efficiency of each force at using shoot and scoot tactics can also be
  101. modified from this menu.  There are three levels available:  High, Medium,
  102. and Low.  Units in a force with High efficiency have a much better chance of
  103. successfully switching firing positions than one in a force with Low.
  104.  
  105.  The Shoot and Scoot routines also applies to units that are not firing.  In
  106. these cases, the units attempt to find a defilade or hidden position that
  107. greatly reduces the effectiveness of incoming fire.
  108.  
  109.  
  110. 8.6.3  Component Unit Actions
  111.  
  112.  In the Advanced Game, the morale level of individual units can be changed
  113. as desired.  This option is primarily inteneded to model composite-type
  114. forces, such as a force containing a mixture of both elite and common troops,
  115. or one that includes units from different nationalitlies.
  116.  
  117.  From the FORCE SELECTION SCREEN, pick the desired unit.  The option to
  118. change its morale will appear near the bottom of the PICK UNIT ACTION menu.
  119. The new morale value is then set using a standard sliding scale.  Morale
  120. values may be set anywhere between 15 and 100.  To exit the sliding scale
  121. without changing the default morale value for the unit, hit the <Esc> key.
  122.  
  123.  
  124. 8.10.5  Player Determined Start Lines
  125.  
  126.  Players may manually set the start line for both sides.  From the START LINE
  127. OPTIONS menu, select the fifth choice, "MANUALLY SET START LINES".
  128.  
  129.  When this option is selected, the human player, or first player in a two
  130. player game, must pick the start lines before unit placement occurs.  This
  131. is accomplished by moving the map cursor to any hex in the desired column
  132. on the map, and selecting it.  As soon as this is done, the start line will
  133. be drawn on the map.  Startlines must be at least one hex in from the left
  134. or right map edges, and Player #2's start line must always be to the right
  135. of Player #1's.  If an invalid hex column is selected, the computer will
  136. automatically move it to the closest acceptable value.
  137.  
  138.  
  139. 9.3.9  Reinforcements
  140.  
  141.  Reinforcements may enter the game already loaded on another unit.  Loading
  142. of reinforcements is handled in the setup phase almost exactly as if they
  143. were being placed on the map normally, subject to two conditions:
  144.  
  145.  1)  The carrier and passenger units must both be scheduled to enter the
  146.      map in the same hex and on the same turn.
  147.  2)  The loaded status of reinforcements can be changed ONLY at the time each
  148.      unit is scheduled.  Once loaded, reinforcements may not be unloaded
  149.      until the units actually appear on the map.
  150.  
  151.  During the reinforcement placement phase, whenever a potential loading
  152. situation occurs, the standard loading routine is used.  If the Auto-Load
  153. option is ON, units will be loaded automatically, as applicable.  Otherwise,
  154. the standard LOAD OPTIONS menu will appear.
  155.  
  156.  
  157. 10.0.1  Moving units off the Map Edge
  158.  
  159.  At the start of an attacking player's Orders Phase, the computer checks to
  160. see if any friendly units are located on the far (enemy) map edge.  If so,
  161. these units may be given orders to move off that map edge and perhaps gain
  162. the player bonus Victory Points.  This option is always available to an
  163. attacking player - even if the actual objective is located on the map.  A
  164. defending player may never move units off the map.  In a meeting engagement,
  165. both players are considered to be attacking.
  166.  
  167.  When at least one unit is in a position to move off the map edge, a menu
  168. will pop up offering the owning player the option of giving his eligible
  169. units orders to move off the far map edge.  These orders will apply to ALL
  170. friendly units currently on an enemy edge hex, the player can not pick and
  171. choose individual units.  If the order is given to move the units off the map
  172. edge, they are removed from the map immediately.  There is no movement point
  173. cost or delay involved.  Once moved off the map edge, a unit can never
  174. return back into play.
  175.  
  176.  Units moved off the enemy map edge gain Victory Points for the owning
  177. player, which are added to that player's total immediately.  Points are
  178. awarded depending on the player's actual objective:
  179.  
  180.      Objective is map edge:  3 times normal VP's
  181.      Objective is on-map:    1.5 times standard VP's
  182.  
  183.  
  184. 10.4.7  The XO Staff Page
  185.  
  186.  During a campaign game, an additional option will appear in the XO OPTIONS
  187. box:  REVIEW MISSION ORDERS.  Selecting this option brings up the mission
  188. statement (OPORDER) that was displayed at the beginning of the game.  Hit
  189. any key to return to the S-3 screen.
  190.  
  191.  
  192. 10.4.9  The FSO Staff Page
  193.  
  194.  The manual omits a IF-capable unit status code:
  195.  
  196.     "HOLD/DF TGT!"  This indicates the artillery unit has a DF target.  As
  197.     such, the unit will not fire IF missions until the DF target is cleared
  198.     or destroyed.
  199.  
  200.  
  201. 10.4.11  The ENGINEER Staff Page
  202.  
  203.  When a number of turns is shown for an obstacle clearance, the value
  204. is an "estimate" of the completion time.  The estimate is constantly
  205. being reassessed - so sometimes it may not decrease between turns (because
  206. work is progressing slower than expected).  Less frequently, the time
  207. may decrease by two or more turns (work is going faster).  The accuracy of
  208. the initial estimates depends mainly on the force's training level.
  209.  
  210.  Low morale and suppression decrease the work rate, increasing the number
  211. of turns needed to clear an obstacle.
  212.  
  213.  
  214. 10.6.8  Limited Intel
  215.  
  216.  An additional fog of war level has been added: REALISTIC.  When this level
  217. is used, the exact weapon type for enemy vehicles is not automatically
  218. known, as with the other two levels.  Instead, the best friendly LOS to
  219. the enemy unit is used to determine if the weapon type will be displayed
  220. as a general value (Medium Tank) or exact model (Pz IVE (75)).
  221.  
  222.  When the exact weapon type can not be determined for an enemy unit, you will
  223. not be able to access the detailed weapon info charts for that unit.
  224.  
  225.  Whether a weapon type is known or not is based upon the best LOS (lowest
  226. block points) from any unbroken friendly unit to the enemy unit.  If the
  227. LOS has five or more blocking points, the weapon type automatically remains
  228. unknown.  Otherwise, a maximum block point total to reveal the unit is
  229. calculated and compared to the LOS block points.  If the LOS block points
  230. are less than or equal the total to reveal, the weapon type becomes known.
  231.  
  232.  Enemy units are revealed if the best LOS contains 2 or less block points.
  233. Modifications to the basic LOS block point level are made as follows:
  234.  
  235.    +1  Friendly Training Level greater than 50
  236.    +2  Friendly Training Level greater than 75
  237.    -1  For each 10 points of suppression on friendly unit (rounded up)
  238.    +1  If friendly unit is infantry
  239.    +1  If the friendly unit quantity is more than 10
  240.    -1  If the friendly unit is moving at 11% to 25% speed
  241.    -2  If the friendly unit is moving at 26% to 50% speed
  242.    -3  If the friendly unit is moving at greater than 50% speed
  243.  
  244.  As an example, a friendly unit is attempting to determine the vehicle type
  245. of an enemy unit at 2500 meters.  The LOS to the enemy unit contains 3
  246. block points.  On the friendly side, the training level is 80, the friendly
  247. unit is comprised of 15 infantry, has 15 points of suppression, and is
  248. moving at 25% speed.  The calculation of the points to reveal is:
  249.  
  250.  2 (basic) + 2 (trng) - 2 (suppn) + 1 (inf) + 1 (qty) - 1 (speed) = 3 TOTAL
  251.  
  252. Because the total is less than or equal to the LOS block points, the vehicle
  253. type will be revealed.
  254.  
  255.  Friendly aircraft are never used as spotters when attempting to determine
  256. enemy vehicle types.  Likewise, types of enemy aircraft are always known
  257. exactly.
  258.  
  259.  Unit types may be exactly discovered and lost again any number of times as
  260. the battle situation changes.
  261.  
  262.  
  263. 12.1.3  Hex By Hex Movement
  264.  
  265.  An "L" movement command indicates Loading/Unloading.
  266.  
  267.  When moving the cursor around the map to select the next hex in the unit's
  268. movement path, an approximate cost of each hex will be shown in the
  269. information box at the bottom of the screen.  The cost is shown only for
  270. valid hex locations (adjacent to the last hex in the path), and indicates
  271. whether the hex uses Road or Cross-Country (CC) movement.  Prohibited hexes
  272. are indicated by "PROHIBTD".
  273.  
  274.  
  275. 12.1.4  Erasing A Path
  276.  
  277.  Loading/Unloading delays (shown by an "L" on the display) may not be erased.
  278.  
  279.  
  280. 12.1.8  Passenger Mid-Move Jumps From Carrier
  281.  
  282.  Passenger units may be given orders to dismount at any point in their
  283. carrier's movement path.  Once dismounted, the ex-passenger units can also be
  284. given additional movement commands.  In essence, this command is the same as
  285. telling the unit to "Dismount here, and move on foot to there."  In addition
  286. to being more convenient, it eliminates potential unrealistic delays that can
  287. occur when manually dismounting the units.
  288.  
  289.  The easiest way to use mid-move jumps is to follow the folowing sequence:
  290.  
  291.   1.)  Load the passenger unit(s) onto the carrier.
  292.   2.)  Give the carrier orders to move to the "dismounting" hex.
  293.   3.)  Select the (first) passenger unit for orders.
  294.   4.)  From the Orders Menu, pick MID-MOVE JUMP (in the Movement section).
  295.   5.)  If you want the unit to stay in the dismounting hex, selct "Unload"
  296.        from the lower right corner of the screen.  Otherwise, begin selecting
  297.        additional movement orders for the unit.  The computer will realize
  298.        that the unit needs to dismount to carry out the new orders, and will
  299.        issue the "Unload" order automatically.
  300.   6.)  Select DONE to return to the Orders Menu.
  301.   7.)  At this point, you can go back and give the carrier unit additional
  302.        orders (to pull back, for example), or just continue with the rest
  303.        of your turn.
  304.  
  305.  Note that units should be loaded onto their carrier, BEFORE the carrier is
  306. given its movement orders.  Also note that the carrier must have movement
  307. orders in order for the passenger to dismount using the Mid-Move Jump
  308. routine.
  309.  
  310.  After selecting MID-MOVE JUMP from the Orders menu, the movement paths of
  311. the carrier and passenger units will be shown on the map.  The carrier unit's
  312. path is identified with dark gray X's, the passenger unit's by the standard
  313. red or white squares.  Where the two paths overlap, the hex will have both
  314. a colored box and the dark gray "X".
  315.  
  316.  All movement orders using the Mid-Move Jump are given using the standard hex
  317. by hex selection routine.  You may select "Erase Last".  In fact, you can
  318. erase all of the commands back to the passenger unit's delay or current
  319. location (which in the latter case causes the unit to immediately dismount,
  320. however, as described in the next paragraph).  For purposes of the Mid-Move
  321. Jump, passenger units share the same delay as their carrier.
  322.  
  323.  In the movement phase, whenever a passenger unit's current movement order is
  324. different than its carrier's, the unit will automatically dismount.  It does
  325. NOT have to be the result of a direct "Unload" order.  When units do
  326. physically dismount, an additional delay is applied per the normal unloading
  327. procedure - approximately 1 turn for troops, 2 turns for guns.  During this
  328. delay neither the passenger or carrier unit may move from the dismounting
  329. hex.
  330.  
  331.  
  332. 12.5.1  Cycling Targets
  333.  
  334.  The CYCLE 'BEST' option is based on general hit and kill probabilites and
  335. an assesment of the relative value of each target.  It also takes into
  336. account how many friendly units are currently firing at the enemy unit.
  337. Players should note that the computer's determination of "best" targets may
  338. vary considerably from their own.
  339.  
  340.  
  341. 15.1  Hex Information Boxes
  342.  
  343.  The current turn and game length are now displayed at the bottom of the
  344. HEX INFORMATION BOX in hexes without dust, fire, or illumination.  The
  345. current turn is first, to the left of the "/", followed by the game length.
  346.  
  347.  When space permits, hexlines, hexsides, and bridge features will be
  348. identified in the right side of the Hex Information Box.
  349.  
  350.  On the map, hexes with fires burning in them will be identifed with a small
  351. red (sometimes outlined in yellow) box drawn in the center of the hex.  The
  352. fire level is shown in the red square in hex information box.
  353.  
  354. * 15.2.3  Unit Speed Codes ( [v2.02] Addition)
  355.  
  356.   "0S":  The unit is stopped under enemy fire.
  357.   "In Pillbx":  The unit is in a pillbox.
  358.   "In Casemt":  The unit is in a casemate.
  359.   "N/A":  The unit can not move on its own (it must be carried/towed).
  360.   "ReL":  The unit is reloading (normally applies only to rockets).
  361.   "0MF":  The unit is stopped in a minefield.
  362.  
  363. 15.2.4  Unit Morale Codes
  364.  
  365.   "Broken":    The unit is broken (and retreating).
  366.   "Berserk":   The unit is Berserk (and charging the enemy).
  367.   "Wavering":  The unit is Wavering (stopped and in partial control).
  368.   "To Cover":  Unit is involuntarily moving to better cover.
  369.  
  370.  
  371. 15.3.2  Weapon/Ammo Characteristics Box
  372.  
  373.  The Weapon/Ammo Charcterisitcs Box now also shows the maximum range for each
  374. weapon.  The range is in meters.  The weapon names are shown at the left:
  375. the main weapon in red;  the secondary weapon in blue;  the third weapon in
  376. green.
  377.  
  378.  For the main weapon, data is given for up to four ammuntion types, as
  379. available.  The secondary weapons show only a single ammuntion type - which
  380. is all they can fire.
  381.  
  382.  
  383. 19.3.3  Wavering Effects
  384.  
  385.  A third classification of morale effects is WAVERING.  Wavering units are
  386. not truely broken, but are on the edge of becoming so.  A unit can become
  387. wavering from any number of causes, including enemy fire, exhaustion, lack of
  388. faith in higher command, and a general feeling of hopelessness.
  389.  
  390.  Wavering is also often propagated by the ripple effect, which is when one
  391. unit sees another waver, and begins to waver itself.  While the ripple effect
  392. is most prevalent in forces that start with low morale, it can also occur in
  393. sectors that have been taking heavy losses, even with initially well
  394. disciplined troops.
  395.  
  396.  In Panthers, units are given a "wavering check" whenever they suffer a
  397. morale loss which causes their overall morale level to be 40 or less.  Units
  398. with a morale level below 40 do not automatically undergo this check - they
  399. must lose morale though combat, movement, or other procedure.  The
  400. probability that a unit will waver is based inversly on the force's morale
  401. level.  The higher theat level, the less likely an eligible unit will waver.
  402.  
  403.  Additionally, vehicle units are a lot less likely to waver than other types.
  404. This is becasue by stopping, vehicles lose one of their best defensive assets
  405. and in effect becoming sitting ducks.  Vehicle units that WOULD waver will
  406. instead usually either try to run for cover, or break (and retreat a few
  407. hexes).  Attacking units have a higher probability of trying to run for
  408. cover than defending units, which will more often break.
  409.  
  410.  When a unit fails a wavering check, nearby units also lose morale, based
  411. upon their distance to the newly wavering unit and if they have an LOS to its
  412. location.  Units without an LOS to the wavering unit or more than about 300
  413. meters away suffer no additional loss.  For units closer than 300-400 meters
  414. that can see the unit waver, they will lose up to 5 morale points - depending
  415. on how far away they are.
  416.  
  417.  Wavering units are only partially in the control of the owning player, and
  418. although they still "remember" their orders, they temporarily put them on
  419. hold while they regroup.  As such, wavering units can not be given new
  420. movement orders, or have their existing movement path changed.  However, they
  421. may be given all other orders normally, and may call for artillery and
  422. airstrikes.  Additional effects are that wavering units will not move, and
  423. will use only the weapon LIGHT Rate Of Fire when engage targets.
  424.  
  425.  Units automatically recover from their wavering status at the beginning of
  426. the Orders Phase so long as they were not fired upon in any manner during
  427. the previous Activity Phase.  Recovering units have their morale level set
  428. at 30.
  429.  
  430.  
  431. 19.6.1  Morale Increases/Maximum Morale  ( [v2.02]  Modification)
  432.  
  433.  The maximum morale of a unit is generally limited to the force morale level
  434. value.  For example, if the force morale level is set to 75 no unit in the
  435. force will ever have its' morale set higher than 75.
  436.  
  437.  The primary exception to this rule concerns units which are manually given a 
  438. high morale value at the start of the game.  These units are considered 
  439. "superior", and their morale may rise to a maximum of 94.  However, a unit 
  440. ceases to be "superior" once its' morale level falls below the force level.  
  441. From that point on, the now "no-longer superior" unit's morale will not be
  442. able to rise above the force level.  
  443.  
  444.  Using the above example, let's say the A1 unit is given a morale level of 85 
  445. at the start of the game - making it "superior" (since this is higher than 
  446. the force level of 75).  For the first few turns, A1 is stationary and gains 
  447. morale slowly up to 94.  Once this value is reached, the unit morale will not 
  448. increase further no matter how long it stays stationary.  However, at that 
  449. point A1 takes heavy fire and casualties.  The combat action drops the A1 
  450. morale level to 70.  At this point A1 has permanently lost its' "superior" 
  451. status, since A1's morale level has fallen below the force level of 75.  
  452.  
  453.  As a practical consideration, in almost all cases the force morale level
  454. should be the LOWEST morale level in the force, even if a majority of units
  455. will have higher morale.  Otherwise, it is possible the force's low morale
  456. units can climb up to a morale equal to, or even above, the higher quality
  457. units.
  458.  
  459.  
  460. 19.6.2  Morale Decreases
  461.  
  462.  Morale decrease amounts are modified according to the current morale level
  463. of the unit.  Units with high morale, at or above 80, have their morale loss
  464. reduced somewhat.  Units with low morale, below 50, will suffer a greater
  465. loss.  The amount of the plus or minus deviation from the "standard" depends
  466. on the current morale level of the unit.  The net effect of this modification
  467. is to afford a little extra protection to high morale units, and to speed the
  468. disintegration of units already shaken.
  469.  
  470.  There are two other situations which affect morale in a substantial fashion.
  471. The first is that immobilized units have their normal morale losses
  472. increased (making them more likely to bail out).  The second is that heavily
  473. armored units have their morale losses decreased.  The armor thickness
  474. required to be consideered "heavily" armored is a function of the year of
  475. the battle, and ranges from approximately 35mm in 1939 to 150mm in 1945.  The
  476. greater the armor value, the more the morale loss is reduced - to a maximum
  477. value of about 75%.
  478.  
  479.  
  480. 19.6.3  Additional Isolation Morale Effects
  481.  
  482.  In cases where a unit loses morale from the effects of enemy DF/IF, overrun,
  483. or close combat, the morale loss may be increased if the unit feels itself to
  484. be isolated on the battlefield.  The isolation determination depends on the
  485. range to the closest friendly non-detachment ground unit, and if an unblocked
  486. LOS exists to that unit:
  487.  
  488.                                 Morale Loss Multiplier
  489.    Range to Closest
  490.    Friendly Unit                 LOS OK     LOS Blocked
  491.    ----------------            ----------   -----------
  492.    301-400 meters                 1.25         1.50
  493.    401-500 meters                 1.38         1.75
  494.    501-650 meters                 1.50         2.00
  495.    651-800 meters                 1.75         2.50
  496.    Over 800 meters                2.00         3.00
  497.  
  498.  Aircraft, headquarters (Co, Bn and TF), and non-immobilized detachment units
  499. are never subject to additional isolation morale effects.
  500.  
  501.  Isolation morale effects have several important effects in the simulation
  502. that players should be aware of.  First, in the defense, non-detachment
  503. units that are stuck out by themselves as "roadblocks" will tend to be have
  504. only a short period of effectiveness, before rapidly deteriorating.  In
  505. the attack, recon units sent far in advance of the force will likewise rarely
  506. still accept orders after taking a few turns of enemy fire.  A second effect
  507. is that as a "wing" or "prong" of a force takes losses, the lower density of
  508. units in that sector causes units to become isolated - which speeds the
  509. rate at which that portion of the front continues to fall apart.
  510.  
  511.  
  512. * 19.6.4  Previous Version Saved Games ( [v1.18  Addition)
  513.  
  514.  When a game saved in a version prior to 1.18 (Panthers) or 2.02 (Tigers) is
  515. loaded, the computer will automatically try to adjust unit morale levels
  516. to reflect the new system.  Generally, the computer keys in on two
  517. situations:
  518.  
  519.  1).  Units with morale values 10 or less points above the force level are
  520.       assumed to be "non-elite" units.  Their morale level is immediately
  521.       reduced to the force level.  So, for example, if the force level is
  522.       75, units with morale values of 85 or less will have their morale
  523.       reduced to 75.  Units with higher or lower morale values are not
  524.       affected.
  525.  
  526.  2).  "Run for cover" now takes precedence over "stop under fire".  Units
  527.       with "both" sets of orders will begin moving for cover on the next
  528.       turn.
  529.  
  530.  
  531. 19.7  Involuntary Move to Gain Better Cover  ( [v1.13]  Addition)
  532.  
  533.  Units under fire will sometimes attempt to move to hexes which offer better
  534. cover and/or concealment than their current positions.  This decision, and 
  535. the subsequent change in movement orders to the new hex, are completely 
  536. outside the control of the owning player.
  537.  
  538.  When units involuntarily move to cover, the following effects are 
  539. immediately implemented:
  540.  
  541.         - The unit's existing movement orders are erased. 
  542.         - The unit gives itself orders to move to the "best" covered hex.
  543.         - The unit's speed is set to 100%, and can not be changed.
  544.         - The unit's PAUSE TO FIRE default is set to NO.
  545.         - The unit's targeting orders become "computer controlled".
  546.         
  547.  All of the unit's orders other than these remain unchanged.  So, the
  548. unit may continue to engage any existing DF target, and any passenger units 
  549. will remain loaded.
  550.  
  551.  Units running for cover can not be given additional movement orders until
  552. they revert back to the player's control.
  553.  
  554.  
  555. 19.7.1  Factors Influencing the "Run For Cover" Probability
  556.  
  557.  The following factors are taken into account when determining the 
  558. probability a unit will move to cover on its own:
  559.  
  560.         - The effectiveness of the incoming fire.
  561.         - Whether the unit is in an IP.
  562.         - The number of turns it will take to reach the new cover hex.
  563.         - The potential protection value of the new hex.
  564.         - The FORCE morale level.
  565.         - The STOP UNDER FIRE (SUF) level.  If the SUF is zero, units in that
  566.           force will NEVER run for cover.
  567.         - The amount of cover and concealment along the movement route to the
  568.           new hex. 
  569.  
  570.  
  571. 19.7.2  Selection of the "Best" Cover Hex
  572.  
  573.  Selection of the best cover hex is generally determined by the relative LOS
  574. blocking points afforded the target by moving into the hex.  If the incoming  
  575. fire is direct (sighted), the target unit will attempt to move to a location 
  576. which best hides it from the current firing unit.  This hex does not itself  
  577. have to contain any cover, just so long as it is to some degree out of sight 
  578. of the firing unit.  For this purpose, smoke and dust are counted, and units
  579. may find refuge behind such clouds.  Note that the LOS is taken from the
  580. current firing unit, and does not take into account other units which may
  581. be engaging the target.  However, the routines generally have units hide 
  582. from the most effective incoming fire.
  583.  
  584. Against indirect fire, units tend to move to hexes with the best cover 
  585. terrain.  No LOS calculations are performed.
  586.  
  587. Hex selection is further adjusted as follows:
  588.  
  589.         - The new hex must be within 600 meters of the current location.
  590.         - The new hex must not be within 200 meters of ANY known enemy unit.
  591.         - Adjustments are made for the range of the new hex to enemy units
  592.           firing at the friendly unit, as well as other non-firing, spotted 
  593.           enemy units, as compared to the present location.
  594.         - The number of turns it will take the unit to arrive at the new hex,
  595.           at maximum (100%) speed.  Vehicle units will never move to a hex 
  596.           more than 3 turns away, personnel units are limited to 5 turns.
  597.         - The best route to the potential hex is examinined for cover and
  598.           concealment.  Any hexes with less cover than the current location
  599.           decrease the overall value of the potential new hex.  The effects
  600.           of this are much more pronounced for foot units as opposed to
  601.           vehicles.
  602.  
  603.  
  604. 19.7.3  Reverting to Player Control
  605.  
  606.  Once a unit arrives at its new "covered" location, it will automatically
  607. revert to the control of the owning player.  That is, as long as it hasn't
  608. broken or gone berserk in the meantime.  Once back in control of the owning
  609. player, the unit will accept all orders normally.
  610.  
  611.  
  612. 19.7.4  Diverting the Enemy Into Kill Zones
  613.  
  614.  In many cases, from a through terrain anaylsis it is possible to determine
  615. where units will likely "run for cover".  This can be then be used as a major
  616. advantage to the defender, who can position units to take maximum advantage
  617. of the weaknesses in the expected movement.
  618.  
  619. For example, an open area with some light woods to the south offers a good
  620. opportunity for this tactic.  A few guns are positioned to the north of
  621. the clearing, while other units are positioned just inside the woods.  As
  622. the enemy force enters the middle of the open area, the guns take it under
  623. fire.  After a few rounds of effective fire, at least some of the enemy
  624. units to will start looking for cover.  In this case, probably towards the
  625. woods to the south.  However, what the enemy units won't realize (until
  626. it's too late) is that a friendly force is lying in wait for them there.
  627.  
  628. Friendly units should always be positioned to take maximum advantage of any
  629. expected "running for cover" movement - especially towards taking flank
  630. shots, and otherwise disrupting the already shaky enemy morale.
  631.  
  632.  
  633. 20.4.3  HQ/Same Company Bonus for IF
  634.  
  635.  When a line company HQ (not D/S) calls for indirect fire from a subordinate
  636. unit in its' company, the fire support delay is the orders delay between the
  637. two units, plus one turn.  In most cases, this will work out to two turns
  638. (minutes), as long as the units are within 400 meters of each other.
  639.  
  640.  See Section 20.2.5 for more information on the delay calculation between the
  641. CO HQ and a line unit.
  642.  
  643.  
  644. 20.5  REINFORCEMENTS - SPECIAL DELAY  (omission)
  645.  
  646.  On the turn they enter the map, all reinforcements have a special delay
  647. value of zero.
  648.  
  649.  
  650. 23.4.12  Shoot and Scoot
  651.  
  652.  Enemy units that fired and switched position in the previous Activity Phase
  653. have their probability of being sighting reduced by 25% for ranges over 500
  654. meters.  Units that did not fire, but are considered hidden, reduce sighting
  655. probability by 75% at ranges over 500 meters.
  656.  
  657.  
  658. 23.5.9  Shoot and Scoot
  659.  
  660.  Friendly units that fired and used shoot and scoot tactics in the previous
  661. Activity phase have their probability of sighting enemy units over 500 meters
  662. away reduced by 75%.  Hidden units that did not fire suffer no sighting
  663. degradation.
  664.  
  665.  
  666. 23.4.2  Target Size
  667.  
  668.  The apparent target size of a personnel unit depends on if it is
  669. considered "up" or "on the ground".  Only un- or lightly-suppressed and
  670. moving personnel units can be up.  All other troop units are assumed to be
  671. lying on the ground.  Troops on the ground have their size reduced by
  672. 50% to 75%.
  673.  
  674.  The size of personnel units in shallow water is always 50% of normal.
  675.  
  676.  
  677. * 24.11.1  Stacking Limits ( [v1.18]  Change)
  678.  
  679.  The Absolute stacking limits are changed to:
  680.  
  681.         Aircraft        3  (No change)
  682.         Vehicles       16  (From 14)
  683.         Troops         90  (From 65)
  684.         Guns           12  (No change)
  685.         Naval Craft     5  (No change)
  686.  
  687.  For movement on briges and fords, the normal stacking limit is also the
  688. absolute limit.
  689.  
  690.  
  691. * 24.11.3  Special Overstack Conditions  ( [v1.18]  Change)
  692.  
  693.  Units broken or running for cover will often ignore the absolute stacking
  694. limit in their haste.  However, penalties are assesed to both the moving unit
  695. and other units in the hex.  The moving unit is slowed down somewhat - up to
  696. about 50% of it's normal speed.  Units in the hex, due to the confusion, have
  697. their morale lowered and may also suffer a temproary drop in speed (if they
  698. are moving).
  699.  
  700.  Broken units can never cause an overstack on a bridge or ford.
  701.  
  702.  
  703. 24.13  Overruns
  704.  
  705.  The probability that a moving unit will conduct an overrun into an adjacent
  706. hex is about 66%, modified somewhat for the speed of the unit.  Units can not
  707. overrun into an adjacent hex which would force them to cross any hexside
  708. feature (stream, river, gulley, bocage, tank ditch, or breach), even if the
  709. hexside is crossed by a bridge or ford.
  710.  
  711.  
  712. 24.15.1  Loading
  713.  
  714.  The delay incurred from loading a unit is 1 turn for personnel type
  715. passengers, and 2 turns for towed weapons.
  716.  
  717.  
  718. 24.15.2  Unloading
  719.  
  720.  The delay incurred from unloading a personnel type unit is one turn for
  721. both the passenger and carrier unit.  When towed weapons are unloaded, the
  722. delay is 3 turns for the passenger (1 turn to unhitch, 2 turns to set up),
  723. and 4 turns for the carrier ( 1 turn to unhitch, 3 turns to unload ammo
  724. and supplies).
  725.  
  726.  
  727. 24.20  STOPPING UNDER FIRE
  728.  
  729.  Whenever a moving vehicle unit takes enemy fire, it may make a temporary
  730. halt in its current hex.  This halt represents a variety of things:
  731. surprise, insecurity and apprehension of the crew, command indecision, as
  732. well as doctrine (in the late war years, the Allied ground forces
  733. increasingly let the artillery and air force hammer known enemy positions
  734. before making an assault).  Only vehicle units are subject to these stop
  735. under fire routines.  The reason personnel units are exempted is becasue
  736. they are subject to much heavier effects on their movement by suppression.
  737.  
  738.  The probability of a unit stopping under fire depends on the force STOP
  739. UNDER FIRE (SUF) level (which can be adjusted in the Advanced Game in the
  740. FORCE CHARACTERISTICS MENU), and the effectiveness of the incoming fire.  The
  741. effectiveness is a somewhat subjective value, based on the quantity,
  742. accuracy, and damage potential of the incoming rounds.  In general, the
  743. following determinations are applied:
  744.  
  745.   SUF Level                    Probability of stopping
  746.   ---------   ------------------------------------------------------------
  747.     100       Units stop under virtually all fire.
  748.    75-99      Always stop for effective fire, sometimes for ineffective.
  749.    50-74      Usually stop for effective fire, rarely for ineffective.
  750.    25-49      Sometimes stop for effective fire, never for ineffective.
  751.     1-24      Units rarely stop for effective fire, never for ineffective.
  752.      0        Units never stop under fire (the SUF routines are ignored).
  753.  
  754.  Within each catagory, the higher the SUF Level, the greater the probability
  755. of the unit stopping.
  756.  
  757.  Once a unit has stopped under enemy fire, it will remain halted for a period
  758. determined by the SUF Level.  At low SUF Levels, the unit may begin moving
  759. the next turn, even if the incoming fire has not stopped.  At high SUF levels,
  760. the unit may remain halted for up to several turns after the fire has
  761. lessened or ceased althogether.
  762.  
  763.  Vehicles stopped under enemy fire are eligible to use the "Shoot and Scoot"
  764. defensive routines, Improved Positions, terrain modifiers, and all other
  765. modifiers available to stationary units.
  766.  
  767.  RECON type vehicles never automatically stop under fire.
  768.  
  769.  
  770. 24.8  Elevation Changes 
  771.  
  772.  The (-1) level bonus for units moving by roads applies only to elevation
  773. changes of two or more levels, and can never reduce the effective change to
  774. less than one.  Therefore, a unit changing elevations will always pay for at
  775. least one level, even if it is on a road.
  776.  
  777.  
  778. * 28.1  Unit Capabilities  ( [v2.02] Correction)
  779.  
  780.  The table incorrectly notes that Dozers can clear dragon's teeth.  They
  781. can not.  Only explosives (combat engineers) can clear them.
  782.  
  783.  
  784. 29.1.5
  785.  
  786.  The maximum range of Beehive/Canister rounds is normally 100 meters or
  787. less.  However, in Panthers the weapon has been given a range of 240 meters.
  788. This was done so units armed with this ammunition could engage troop targets
  789. in adjacent hexes BEFORE the target has a chance to close assault the
  790. firing unit.
  791.  
  792.  
  793. 29.1.14  Target Size
  794.  
  795.  The apparent target size affects the accuracy and probability of scoring
  796. a hit.  Targets appearing larger than a hypothetical 150 square foot target
  797. would at 1000 meters (considered the "standard" target) will be easier to
  798. hit.  For fire against targets appearing smaller than this, the accuracy
  799. will be reduced.
  800.  
  801.  
  802. 29.3.2.1  Impact Side
  803.  
  804.  In most situations, firing units observe more than one side of a target.
  805. The actual impact side is determined by computing the relative size of each
  806. side (as seen by the firing unit), and calculating a probability based on
  807. the overall size.  A bonus of about 10% is given to the "best" side, to
  808. model the fact that gunners normally aim for the most vulnerable spots.
  809.  
  810.  Elevation differences can cause Direct Fire to impact on the top of a
  811. target.  Against Armored targets, the top armor is determined to be 50%-75%
  812. of the rear armor.  The top armor value of semi-armored targets is
  813. normally zero.  Becasue of the large lateral distances almost always
  814. encountered relative to the height difference, top impacts are not common
  815. from DF.  Additionally, the shallow angles often produce skipped rounds,
  816. which have much reduced penetration.  However, against the relatively
  817. thin top armor values, even these shots can be very effective.
  818.  
  819.  
  820. 29.9  Shoot and Scoot
  821.  
  822.  "Shoot and scoot" is a nickname used by the US Army for a tactic designed to
  823. reduce the vulnerbility of firing units to return enemy fire.  In essence,
  824. a vehicle fires off a few rounds, and then quickly moves into a covered area
  825. out of view of the enemy.  The weapon then shifts to a new position, usually
  826. close to the first position, but situated such that the enemy will have to
  827. resight and realign his weapons before firing.  After a short time, the unit
  828. "pops up" from its new position, and begins the cycle anew.  The key
  829. ingredients in making this tactic effective are the existence of deadspace or
  830. a defilade nearby the firing weapon, and a high level of crew training.
  831.  
  832. 29.9.1  Shoot and Scoot Eligible Units
  833.  
  834.  Only vehicle units may use shoot and scoot tactics.  Additionally, if the
  835. unit is engaging a target it must be of one of the following weapon types:
  836. Tank, Tank-Destroyer, Recon, or artillery (on- or off-map).  While "shoot and
  837. scoot" expressly applies to firing units, in Panthers any vehicle unit that
  838. is not engaging an enemy unit may also use shoot and scoot tactics to better
  839. hide itself from enemy observation and fire.
  840.  
  841.  Units in the following situations may NOT use shoot and scoot:
  842.  
  843.   - Units in Improved Positons, or other fortifications.
  844.   - Artillery units current firing IF missions.
  845.   - Units currently moving.
  846.   - Units in water hexes.
  847.  
  848.  
  849. 29.9.2  Determining When A Unit Shoots and Scoots
  850.  
  851.  The hidden status of units is determined just before the Ambush DF phase.
  852. Each turn, the status is determined for every unit in the game, so it is
  853. possible the status will change from turn to turn.
  854.  
  855.  There are three values used in Panthers to determine when a unit succeeds in
  856. hiding itself with shoot and scoot tactics:  the hex terrain, the terrain
  857. roughness value, and the force efficiency level.  The base probability is
  858. determined as follows:
  859.  
  860.     Base             %          % Increase per
  861.    Terrain       Base Prob.     Roughness Level
  862.   ----------     ----------     ---------------
  863.   Clear              0                4
  864.   Lt. Woods         10                6
  865.   Woods             40               10
  866.  
  867.  
  868.  Modifications for Other Terrain in hex:
  869.  
  870.   Terrain         % Modification
  871.   ----------      --------------
  872.   Swamp                 -5
  873.   Lt. Bldg.              0
  874.   Hvy. Bldg.            +5
  875.   Village              +10
  876.   Rubble               +50
  877.   Craters               -5
  878.   Crops                +20
  879.  
  880.  
  881. Additionally, approximately 10% is subtracted for units wih Low efficiency,
  882. and 10% added for units in a force with High efficiency.
  883.  
  884. Units that are not engaging a target, but are using shoot and scoot tactics
  885. to hide themselves, have the probability multiplied by four if already
  886. hidden, and by two if not.
  887.  
  888. NOTE:  Vehicle units not moving or firing at an enemy unit will always
  889. attempt to hide themselves using the shoot and scoot routines.  These
  890. attempts are automatic, and do not depend on the vehicle's class or the
  891. player's shoot and scoot orders.
  892.  
  893.  
  894. 29.2.3  Shoot and Scoot Effects
  895.  
  896.  Units that successfully use shoot and scoot tactics do not become acquired
  897. by enemy units more than 500 meters away.  This means that those enemy units
  898. can never fire on them with more than their light Rate Of Fire, and can not
  899. improve their accuracy by merely engaging the unit for a number of turns in
  900. succession.  Hidden units are also harder to spot, which translates into a
  901. 25% reduction in the sighting probability of all enemy units over 500 meters
  902. away trying to see them.
  903.  
  904.  On the other hand, the unit that used shoot and scoot is likewise prevented
  905. from aquiring any enemy target, no matter what the range.  As with the enemy
  906. units, this limits the friendly unit to a light ROF, and a flat targeting
  907. accuracy.  Firing units using scoot and shoot have their probability of
  908. sighting enemy units reduced by 75%.  Units not firing, but merely hiding,
  909. suffer no additional degradation in their ability to spot the enemy.
  910.  
  911.  Off map artillery units may also switch positions at the conclusion of each
  912. firing mission.  If this occurs, the next IF mission in the queue for that
  913. unit will be delayed 3 to 4 turns (minutes).  Additionally, all Counter-
  914. Battery fire missions directed against the artillery unit will be degraded,
  915. and after three minutes, completely ineffective.
  916.  
  917.  
  918. * 30.11  Special Terrain Effects ( [v1.18]  Clarification)
  919.  
  920.  Sand and water terrain reduce the effectiveness of all non-direct hits.  In
  921. general, the APF of shells landing in sand or water are reduced by 50%.  This
  922. reduction does not apply to VT rounds, however, which are actually given a
  923. bonus in these cases.  The VT APF is increased up to 50% due to the complete
  924. lack of cover and protection against aerial bursts.
  925.  
  926.  
  927. 33.0  FLAME WEAPONS
  928.  
  929.  Flame and incendiary weapons are affected differently by terrain and
  930. fortifications.  The AP Factor reductions (which are cumulative) are:
  931.  
  932.                          Flame      Incendiary
  933.  
  934. Woods                    - 15%        - 25%
  935. Buildings (Lev 2)        -  5%        - 15%
  936. Buildings (Lev 3)        - 10%        - 40%
  937. Rubble                   - 20%        - 50%
  938. Level 2 IP                None        - 10%
  939. Level 3 IP               -  5%        - 20%
  940. Pillbox                  - 10%        - 30%
  941. Casemate                 - 10%        - 35%
  942.  
  943.  
  944. 39.1.1  Initial Selection VP's
  945.  
  946.  The initial Victory Points for several unit classes are calculated as:
  947.  
  948.   - Vehicles: {[(main gun pen @ 300m/10mm) + (max wpn range/300m)] x GUNMULT
  949.                + (avg of front and side armor/10mm) + (max speed/10kph)
  950.                + (number of LMG/MMG) + (2 x number of HMG)
  951.                + (10 x number of flamethrowers)
  952.                + (3 x towing capacity) + (pers loading capacity/6)}
  953.               x TYPEMULT
  954.         where:
  955.               GUNMULT is between 1 and 2, depending on main gun rapid ROF.
  956.               TYPEMULT is 0.6 for tanks, and other turreted vehicles, and
  957.                  0.5 for all others.
  958.  
  959.        Amphibious vehicles add 15%.
  960.  
  961.   - AT Guns: (max range/300m)+(pen @ 300m/10mm)+(avg front armor/10mm)
  962.  
  963.   - Arty: (max range/1500m)+(HE shell weight/5000g) x QTYMULT
  964.           + 2/3 of normal vehicle amount, if unit is Self-Propelled
  965.         where:
  966.              QTYMULT is 0.7 if the total rounds per gun is less than 13,
  967.                or 1.3 if rounds per gun greater than 40.
  968.  
  969.   - Personnel:  {(unit quantity/10) + (1/2 x number of LMG & MMG)
  970.                 + (number of HMG)
  971.                 + (2 x number of AT weapons with range above 100m)
  972.                 + (1/2 x number of AT weapons with range less than 100m)
  973.                 + (10 x number of flamethrowers)} x TYPEMULT
  974.         where:
  975.              TYPEMULT varies between 0.5 and 1.15 depending on the
  976.              type of unit and their mobility.  For example, combat
  977.              engineers have a TYPEMULT=1.15;  motorcycle troops
  978.              TYPEMULT=1.0; cavalry TYPEMULT=0.75, etc.
  979.  
  980.   - Spotter Aircraft: 5 + (max speed/10kph) + (avg armor/2mm)
  981.  
  982.   - Attack Aircraft:  10 + a combination of factors including weapon
  983.         anti-personnel and anti-tank factors, number of machineguns,
  984.         maximum speed and armor.
  985.  
  986.   - Barrage: 250 points
  987.  
  988.   - Carpet Bombing:  1000 points
  989.  
  990.  
  991. Note: Penetration values are calculated using the weather conditions that
  992.       were set before the force selection began.
  993.  
  994.  
  995. * 39.2.3  Map Edge Objectives and Victory  ( [2.02]  Addition)
  996.  
  997.  In situations where the attacker is to take the map edge as the objective,
  998. certain adjustments are made from the normal on-map objective determinations.
  999. These modifications are as follows:
  1000.  
  1001.   1.  The "map edge" is comprised the first three hex rows on the
  1002.       appropriate map side.  This width is increased if the game "ends"
  1003.       early (before the scheduled completion turn).
  1004.   2.  The map edge is never "consolidated", due to it's size.  It is either
  1005.       reached (taken) by the attacker or not.
  1006.   3.  Attacking units that have been moved "off-map" do NOT automatically
  1007.       count as having taken the map edge.  The rationale here is that by
  1008.       not having on-map units holding an open "corridor" to the off-map
  1009.       units, the off-map units are isolated and thus much less capable of
  1010.       sustained operations.
  1011.   4.  In cases where the attacker has moved a non-artillery, non-mortar,
  1012.       non-rocket combat unit off the map edge, players will be given the
  1013.       option of granting the objective to the attacker if a unit is not
  1014.       physically on the map edge at the end of the game.  This allows for
  1015.       cases where the attacker has obviously breached the enemy line, or
  1016.       otherwise dominated the battlefield.
  1017.  
  1018.  
  1019. * 39.3  VICTORY LEVELS  ( [v2.02]  Clarification/Change)
  1020.  
  1021.  The victory level is determined by comparing the number of points gained by
  1022. each force.  The comparison is expressed as a percentage ratio of the
  1023. higher value to the lower.  For example, a VP ratio of 100 indicates each
  1024. force has the same number of points.  A VP ratio of 200 means one side has
  1025. exactly twice as many points as the other.  The higher the VP ratio, the
  1026. more pronounced the victory.
  1027.  
  1028.  
  1029. * 39.3.1  Victory Level Determination
  1030.  
  1031.  The VP ratio determines the victory level as follows:
  1032.  
  1033.        Ratio             Victory Level
  1034.      ---------      --------------------------
  1035.       100-125                 Draw
  1036.       126-175           Marginal Victory
  1037.       176-220           Moderate Victory
  1038.        221 +            Decisive Victory
  1039.  
  1040.  
  1041. * 39.3.2  Adjustments From Mission Accomplishment
  1042.  
  1043.  In certain cases, the raw VP totals may be modified depending on whether or
  1044. not the attacker takes the objective.  VP totals are never modified in
  1045. meeting engagement situations.
  1046.  
  1047.  -If the objective is NOT TAKEN, AND defending units are ON THE OBJECTIVE:
  1048.     The attacker can never achieve better than a MARGINAL DEFEAT.
  1049.  
  1050.  -If the objective is NOT TAKEN, but NO defenders are on the objective:
  1051.     The attacker can never acheive better than a DRAW.
  1052.  
  1053.  -If the objective IS TAKEN, but NOT CONSOLIDATED:
  1054.     The attacker can never achieve better than a MARGINAL VICTORY.
  1055.  
  1056.  -If the objective IS CONSOLIDATED:
  1057.     The attacker is awarded at least a MARGINAL VICTORY.
  1058.  
  1059.  When VP totals are adjusted under these rules, a message to that effect
  1060. will be shown on the end of game screen.
  1061.                                    
  1062.  
  1063.  
  1064. 41  SOURCES
  1065.  
  1066. Living in the San Francisco, California area, I am very fortunate to have so
  1067. many good sources of military information nearby.  Most of the foreign
  1068. language books, regimental histories, and detailed technical works were found
  1069. at the Hoover Institution at Stanford University.  The other books were bought
  1070. at dozens of bookstores scatted throughout the area.
  1071.  
  1072. In this endeavor, I am deeply indebted to my wife, Elisa, for her invaluable
  1073. help and hours of research at Stanford in dredging up all of this information.
  1074. Not only that, but her devotion to my cause in bringing me back books from her
  1075. far flung business trips and keeping a sharp eye out for other potential
  1076. sources of information.
  1077.  
  1078. A special thanks also to H. Guenter Benz and Kent Kimsey.  Hr. Benz is from
  1079. Velbert, Germany, and provided much information on the German Allies and other
  1080. aspects of the Eastern Front.  Mr Kimsey is with the U.S. Army Ballistics
  1081. Research Labs, and provided insights and direction into the physical
  1082. calculation aspects of the simulation.
  1083.  
  1084. Without a doubt, this simulation represents the most comprehensive
  1085. compilations of specific tactical weapon characteristics ever assembled in one
  1086. work.  I believe I am justified in making this statement after reviewing all
  1087. of the sources listed below and finding that they all contained
  1088. inconsistencies and gaps in the data.  Only by putting them all together in an
  1089. enormous computer database could the differences be identified and worked out.
  1090. It is this final compilation on which Tigers On the Prowl is based.
  1091.  
  1092. Where conflicts occurred between sources, I generally used the following
  1093. "order of precedence":
  1094.  
  1095. German and Axis Forces:
  1096.      1.  Die Deutchen Panzer
  1097.      2.  Encyclopedia of German Tanks
  1098.      3.  Aberdeen Series
  1099.      4.  German Tank and Anti-Tank
  1100.      5.  Handbook of German Military Forces
  1101.  
  1102. Soviet Forces:
  1103.      1.  Aberdeen Series
  1104.      2.  Russian Tanks, 1900-1970
  1105.      3.  The Soviet Army 1918 to the Present
  1106.  
  1107.  
  1108. Bibliography of primary sources (Version 1.0):
  1109.  
  1110. Airwar, Jablonski, Edward.  Doubleday, 1970.
  1111. Anti-Tank Warfare, Biryukov, G. and G. Melinkov.  Progress Publishers, Moscow,
  1112. 1972.
  1113. Armia Krakow, Steblik, Wladyslaw.  Wydawnictwo Ministerstwa Obrony Narodowej,
  1114. 1989. (IN POLISH)
  1115. Armored Forces,  Ogorkiewicz, R.M.  Arms and Armor Press, 1960.
  1116. A Photo History of Armored Cars in Two World Wars, Forty, George.  Blandford
  1117. Press, 1984.
  1118. Ballantine's Illustrated History of World War II:  The Guns 1939-45,  Hogg,
  1119. Ian V.  Ballantine Publishing, 1971.
  1120. Combat Aircraft of World War II,  Gunston, Bill.  (a Salamander Book)
  1121. Bookthrift Publications, 1978.
  1122. Close Air Support.  An Illustrated History, 1914 to the Present, Smith, Peter
  1123. C.  Orion Books, 1990.
  1124. Die Deutchen Panzer 1926-1945, Von Senger und Etterlin, F.M.  J.F. Lehmanns
  1125. Verlag, 1959.  (IN GERMAN)
  1126. Encyclopedia of German Tanks in World War Two,  Chamberlain, Peter and Hilary
  1127. Doyle.  Arms and Armor Press, 1993.
  1128. German Aircraft of the Second World War,  Smith, J.R. and Anthony L Kay.  The
  1129. Nautical & Aviation Publishing Company of America, 1972.
  1130. German Tank and Anti-Tank in World War II,  Hoffschmidt, E.J.  and W.H.
  1131. Tantum.  W.E., Inc., 1968.
  1132. German Tanks and Armored Vehicles, 1914-45, White, B.T.  Arco Publishing,
  1133. 1968.
  1134. Handbook of Chemistry and Physics, Weast, Robert C. (ed.).  CRC Press,
  1135. periodical.
  1136. Handbook of German Military Forces, originally U.S. War Department.  Louisiana
  1137. State University Press, 1990.
  1138. Hungary In World War II, Czebe, Jeno and Tibor Petho.  New Hungary, 1946.
  1139. High Velocity Impact Dymnamics, Zukas, Jonas A. (ed.).  John Wiley & Sons,
  1140. 1990.
  1141. Iron Arm, Joseph, John and Timothy Sweet.  Greenwood Press, 1980.
  1142. Knights of the Black Cross, Perrett, Bryan.  St. Martin's Press, 1986.
  1143. L'8 Armata Italiana Nella Seconda Battaglia Difensiva Del Don, Ministero Della
  1144. Guerra, Roma, 1946.  (IN ITALIAN)
  1145. La Campagna di Russia,  Carloni, Mario.  Longanesi & Co., 1956.  (IN ITALIAN)
  1146. 24 Pulk Ulanow Zarys Historii 1920-1947, Komorniki, R.T.M. Stefan.  Wydany
  1147. Staraniem Kola Pulkowego, 1976.  (IN POLISH)
  1148. Polish Armor 1939-45, Barbarski, Krzysztof.  Osprey Publishing, 1982.
  1149. Polskabron Pancerna W 1939 Roku,  Szubanski, Rajmund.  Wydawnictwo
  1150. Ministerstwa Obrony Narodowe, 1982.  (IN POLISH)
  1151. Russian Tanks 1900-1970, Milsom, John.  Stackpole Books, 1971.
  1152. Salamander Book of Tanks, Bonds, Ray (ed.).  Arco Publishing, 1981.
  1153. Tanks and Armored Vehicles 1900-1945,  Icks, Robert J., LTC.  W.E., Inc.,
  1154. 1971.
  1155. Tanks and Other AFV's 1939-41,  White, B.T.  Blansford Press, 1971.
  1156. Tanks and Other AFV's 1942-45,  White, B.T.  MacMillan, 1976.
  1157. Tank Data - Aberdeen Proving Ground Series,  Hoffschmidt, E.J. and W.H. Tantum
  1158. (ed.).  W.E., Inc., 1969.
  1159. The Armed Forces of World War II,  Mollo, Andrew.  Crown Publishers, 1981.
  1160. The Armor Series.  Aero Publishers, 1966-68.
  1161. The German Campaign in Poland,  Kennedy, Robert M., MG, USA.  Department of
  1162. the Army, 1956.
  1163. The Illustrated Encyclopedia of Military Vehicles,  Hogg, Ian V. and John
  1164. Weeks.  Prentice-Hall, 1980.
  1165. The Soviet Army 1918 to the Present, Seaton, Albert and Joan Seaton.  New
  1166. American Library (for NAL Books), 1986.
  1167. The Winter War,  Engle, Eloise and Lauri Paananen.  Charles Schribner's Sons,
  1168. 1973.
  1169. Zarys Historii Polskiej Broni Pancernej 1918-1947,  Zebrowski, Marian.  White
  1170. Eagle Press, 1971.  (IN POLISH)
  1171.  
  1172.  
  1173. Additional Sources Used for Version 2.0:
  1174.  
  1175. Aggressors Volume 1: Tank Buster vs. Combat Vehicle.  Vanags-Baginskis, Alex.
  1176. Zokeisha Publications Ltd., 1990.
  1177. Rand McNally Encyclopedia of Military Aircraft: 1914 to the Present.
  1178. Angelucci, Enzo.  Gallery Books, 1980.
  1179. German Antitank Aircraft.  Griehl, Manfred and Dressel, Joachim.  Schiffer
  1180. Publishing Ltd., 1995.
  1181. Jane's Fighting Ships of World War II.  Jane's Publishing Company, 1946/1947.
  1182. Reprinted by Crescent Books, 1992.
  1183. Panzerfaust:  and Other Germany Infantry Anti-Tank Weapons.  Fleischer,
  1184. Wolfgang.  Schiffer Publishing Ltd., 1994.
  1185. Pictorial History of Tanks of the World 1915-1945.  Chamberlain, Peter and
  1186. Ellis, Chris.  Stackpole Books, 1972.
  1187. The Polish Campaign 1939.   Zaloga, Steven and Madej, Victor.   Hippocrene
  1188. Books, Inc. 1985.
  1189. Red Phoenix:  The Rise of Soviet Air Power, 1941-1945.  Hardesty, Von.
  1190. Smithsonian Institution Press, 1982.
  1191. Red Stars: Soviet Air Force in World War II.  Guest, Carl-Fredrick et al.
  1192. Ar-Kustannus Oy, 1993.
  1193. Small Arms of the World (12th Ed).  Ezell, Edward C.  Stackpole Books, 1983.
  1194. The Soviet Air Force in World War II:  The Official History.  Translated by
  1195. Fetzer, Leland.  Doubleday and Company, Inc., 1973.
  1196. Soviet Tanks and Combat Vehicles of World War II.  Zaloga, Stephen J. and
  1197. Grandsen, James.  Arms and Armour Press, 1984.
  1198. The Spielberger German Armor & Military Vehicles Series - Volumes I - IV.
  1199. Spielberger, Walter J.  Schiffer  Publishing Ltd., 1993.
  1200. Stuka: Dive Bombers - Pursuit Bombers - Combat Pilots.  Aders, Gerhard and
  1201. Held, Werner.  Schiffer Publishing Ltd., 1989.
  1202. World War II Tanks.  Forty, George.  Opsrey Books, 1995.
  1203.  
  1204.  
  1205.  
  1206. 42  CREDITS
  1207.  
  1208. First off, I'd like to recognize and thank Greg "Sturmer" Smith for the
  1209. tremendous job he did with the version 2.0 databases.  Not only did he
  1210. research and add several hundred new weapons and guns, but he also went back
  1211. and painstakingly found and corrected typos and other errors in the original
  1212. databases.
  1213.  
  1214.  Playtesting:
  1215.      Jim Weller (ex-Sgt, USMC)
  1216.  
  1217.  I also want to express additional thanks to Nick Bell (ex-CPT, USA) and
  1218. Richard Link (ex-USAF).
  1219.  
  1220.  During Panther's  final leg of testing, as well as throughout production of
  1221. the upgrade, Nick's attention to detail and well thought out testing methods
  1222. found a bunch of things that would have otherwise slipped by.  He also made
  1223. some invaluable suggestions on improvemnts and how to implement them.
  1224.  
  1225.  Richard was instrumental in helping me isolate and correct a problem with
  1226. the campaign game sequence that has been dogging me since Tigers On the
  1227. Prowl version 1.0.  With his asisstance and perseverence, both games now run
  1228. the campaigns smoothly.
  1229.  
  1230.  Also, thanks to Jim Richberg for all of the time he spent with a spreadsheet
  1231. working on the adjusted Victory Point calculations.  Hopefully, they now
  1232. relate better to each weapon's capabilities.
  1233.  
  1234.  Other Tigers and Panthers gamers also deserve to be noticed for their
  1235. sharp eyes and willingness to work with me to get things worked out:
  1236.  
  1237.   Sal Vasta                Ed Morris             Peter Mitchell
  1238.   Peter Von Kleinsmid      Cliff Holmes          Jim Murray
  1239.   Simon Fritzlan           Pete Marvin           Jim Cobb
  1240.   Bob Crane                Jim Richberg          Richard D. Logue
  1241.   Andy Kurtz               Nina Kristiansen      Steve Bowen
  1242.   Vince Alonso             Ed Wagamon            John Fluker
  1243.  
  1244. And a final thanks to Peter Mitchell for the superb bonus scenarios.
  1245. Excellent work and well-researched!
  1246.  
  1247. APPENDIX B   Using Aide De Camp
  1248.  
  1249. The unit symbol numbering is incorrect.  It should read:
  1250.  
  1251. 0  Tank                             20  Ski Heavy Weapon (MG)
  1252. 1  APC                              21  Marine Infantry
  1253. 2  Tank Destroyer                   22  Ground Strike Aircraft
  1254. 3  Assault Gun/SP Artillery         23  Heavy Tank
  1255. 4  Recon/Cavalry                    24  Horse Cart
  1256. 5  Light Tank                       25  Rocket (Truck Mount)
  1257. 6  Armored Car                      26  Anti-Aircraft (Truck Mount)
  1258. 7  Mororcycle/Bicycle               27  Combat Engineer
  1259. 8  Flame Tank                       28  Anti-Tank Infantry
  1260. 9  Truck/Cargo                      29  Flail Tank
  1261. 10  Anti-Tank Gun                   30  Spotter Aircraft
  1262. 11  Towed Artillery                 31  AMTRACK (Amphibious Carrier)
  1263. 12  Mortar                          32  Naval Landing Craft
  1264. 13  Rocket (Ground Mount)           33  Barge
  1265. 14  Anti-Aircraft (Ground Mount)    34  Destroyer
  1266. 15  Infantry                        35  Cruiser
  1267. 16  Heavy Weapons (MG)              36  Battleship
  1268. 17  Paratroop/Airborne              37  Full-track Carrier (i.e. Bren)
  1269. 18  Assault Engineer
  1270. 19  Ski Rifle/Infantry
  1271.  
  1272.  
  1273.  
  1274. APPENDIX C  Weapons Notes
  1275.  
  1276. The following is a complete list of weapons found in Tigers 2.0, and it
  1277. includes almost 200 new entries as compare to Tigers 1.xx.  A few special
  1278. items, including small generic boats, rafts, and smoke generators are
  1279. common to most countries, and are not always listed under each nationality.
  1280. However, these units will appear and can be selected when setting up a new
  1281. force.
  1282.  
  1283.  
  1284.  
  1285. GERMANY:
  1286.  
  1287. - Light Tanks -
  1288.  
  1289. Czch LT-38         Czch S-1d           LT-35 (S)
  1290. Pz 35(t)(37)       Pz 38(t) A-D        Pz 38(t) E/F        Pz 38(t) G
  1291. Pz 38(t) S         Pz IA (MMG)         Pz IB (MMG)         Pz IB Cmd/1
  1292. Pz IB Cmd/2        Pz IC (HMG)         Pz IF (MMG)         Pz II A (20)
  1293. Pz II B (20)       Pz II C1(20)        Pz II C2(20)        Pz II D/E
  1294.  
  1295.  
  1296. - Medium Tanks -
  1297.  
  1298. Pz III A(37)       Pz III B/C/D        Pz III E(37)        Pz III F(50)
  1299. Pz III G(50)       Pz III H(50)        Pz III J(50)        Pz III J2
  1300. Pz III L/M         Pz III N(75)        Pz IV A (75)        Pz IV B/C
  1301. Pz IV D (75)       Pz IV E (75)        Pz IV F (75)        Pz IV F2
  1302. Pz IV G            Pz IV G/2           Pz IV H (75)        Pz IV J (75)
  1303. Pz VA Panthr(75)   Pz VD Panthr(75)    Pz VG Panthr(75)    Pz VF Panthr(75)
  1304. PzBefWg IV         PzBefWg V           PzBefWg III(L/60)   PzBefWg III(L/42)   PzBefWg IIIH
  1305. PzBefWg IIID/E     
  1306.  
  1307.  
  1308. Notes:
  1309. *The Pz VF is a schmalturm (narrow turret) Panther.  A few were built but it
  1310. never entered production.
  1311.  
  1312.  
  1313. - Heavy Tanks -
  1314.  
  1315. Pz VIE Tiger       PzVIB KTiger        E-100/Exprmtl       Maus(128)
  1316. Panther2(88)
  1317.  
  1318. Notes:
  1319. *The Panther II was a project to upgrade the Panther to King Tiger armament
  1320. and armor, while hopefully retaining some of the Panther's mobility.  Only a
  1321. few prototypes were made, and were mounted with the original Panther turret
  1322. pending creation of the new turret.  The game models what a completed Panther
  1323. II would have been like.
  1324.  
  1325. - APC's -
  1326.  
  1327. 251/1 HT    SdKfz 250     HT PioneerPz III   Pioneer Pz II   251/7 Pioneer
  1328. 251/6 Command Post HT     251/3 Cmd HT       251/5 Cmd Pi    250/3 Cmd HT
  1329.  
  1330. Notes:
  1331. *The PioneerPz is a turretless engineer vehicle based on a tank chassis.
  1332. Used as an engineer APC.
  1333. *The 251/7 was the engineer version of the 251 halftrack, with modifications
  1334. to allow it to carry engineer equipment.
  1335. *The 251/3 and 251/6 Command halftracks had special radios installed,
  1336. otherwise, similar to the 251/1.
  1337. *The 251/5 was a command halftrack for Pioneer (engineer) units.
  1338. *The 250/3 was a general command post halftrack, but also used by Luftwaffe
  1339. forward air controllers to call in air support.
  1340.  
  1341.  
  1342. - Tank Destroyers -
  1343.  
  1344. Elephant(88)       Ferdinand(88)       Hetzer JPz38        JPz IV F/1
  1345. JPz IV F/2         Jgpanthr(88)        Jgtiger(128)        Marder I /75
  1346. Marder II  K       Marder III H        Marder III M        Nashorn (88)
  1347. Pz IV/70 (A)       Pz IV/70 (V)        PzJag 38(t)         PzJag 38(t)2
  1348. Sf L61 (128)       PaK 35/36 PzJ       PaK 38(sf)          RpSch Ost/75
  1349.  
  1350. Notes:
  1351. *The Sf L/61 was an experimental tank destroyer, of which two were built
  1352. and sent to Russia for combat testing.  One was captured in 1943.  It is
  1353. purposefully given 1945 as the available year so it won't be chosen randomly
  1354. by the computer in 42 and 43, which are its real availability dates.
  1355. *The Pak 35/36 and Pak 38 were simply 37mm and 50mm antitank guns mounted in
  1356. the back of the same halftrack used on the 10/4 FlaK HT.
  1357. *Some Raupenschlepper Ost fully tracked cargo vehicles had 75mm PaK 40 AT
  1358. guns mounted on the back.
  1359.  
  1360. - Reconnaissance -
  1361.  
  1362. PzJg IB (47)       PzSelb II  K        250/9 HT/20         PA-4 (4 wheel)
  1363. PA-4 S (Scout)     Puma  234/2         Pz II F (20)        Pz II J (20)
  1364. Pz II L Lynx       SdKfz 13            SdKfz 221/1         SdKfz 221/2
  1365. SdKfz 222          SdKfz 231-6         SdKfz 232-8         SdKfz 233
  1366. SdKfz 234/1        SdKfz 234/3         SdKfz 234/4         SdKfz 223
  1367. SdKfz 263-6        SdKfz 232-6         SdKfz 231-8         SdKfz 263-8
  1368. SdKfz 253 Beob/HT  SdKfz 254 Beob Kw   PzBeobWg III        PzBeobWg IV
  1369. PzBeobWg V         250/3 FunkHT        250/1 Aufkl         250/4 BeobHT
  1370. 250/5 BeobHT       AfPz 38(t)          AfPz38 (t)75        251/18 HT/Be
  1371.  
  1372. Notes:
  1373. *All of the six and eight wheel German armored cars are now represented.
  1374. Generally, the six wheel versions were used in the early war, while the
  1375. 8-wheel versions were used throughout.  This is due to the poor cross
  1376. country mobility of the six wheeled versions.
  1377. *The PzBeobWg are a Panzer beobachtungswagen (armored observation post), with
  1378. the turret remaining but a fake main gun installed.  Due to their improved optics
  1379. included with the vehicle, they are classified as recon vehicles for the increased
  1380. spotting benefits, although they were not recon vehicles per se.  This applies
  1381. to the Beobachungswagen halftracks as well.
  1382. *The AufklarungsPz 38 were recon versions of the Czech Pz38.  Most had the 20mm
  1383. gun; however, two were built with a 75mm L/24 gun.
  1384.  
  1385. - Artillery -
  1386.  
  1387. 105 Abn Rcls       105 Abn Rcls        105 Gun             105 Howitzer
  1388. 105 Howitzer       105 Mtn Howt        150 Gun             150 Howitzer
  1389. 150 Howitzer       150 IG              150 Lorraine (150)  170 Gun
  1390. 210 Howitzer       75 Abn Rcls         75 LIG              75 LIG
  1391. 75 Mtn Howtz       75mm Gun            Hummel (150)        Wespe (105)
  1392. Pz Sf IVb(105)     Heuschrecke
  1393.  
  1394. Notes:
  1395. *The Pz Sf IV b was an experimental SP artillery track.  Eight were built and
  1396. sent to Russia for testing.
  1397. *The Heuschrecke 10 was an experimental SP artillery piece, similar to the
  1398. Wespe except that the gun was enclosed in a fully rotating armored turret,
  1399. much like more modern SP artillery.  Only 3 prototypes were built.
  1400.  
  1401. - Cargo -
  1402.  
  1403. 3 Ton Truck        4.5 Tn Truck        Wagon/Horse         1.5T Rpschlpr Ost
  1404. 6.5 Tn Tatra       Kfz 1 Kubelwagon    Maultier 3T         MunitionsPz V
  1405. MunitionsPz III    Sd Kfz 8            Sd Kfz 9            SdKfz 2 Kettenkrad
  1406. SdKfz 7            BergePz V           BergePz VI          BergePz III
  1407. 251/4 Mun HT       250/6 Mun HT        MunitionsPz IA/B    Trk/Ammunition
  1408. 252 HT/Mun         SdKfz 260           SdKfz 261           MunSch/Pz38
  1409. MunPz /StuG        MunFzg/Humml        250/7 Mun/HT        BergePz 38
  1410. 251/8 HT/Kra
  1411.  
  1412. Notes:
  1413. *The munitions panzers were converted tanks with the turrets removed, used for
  1414. battlefield resupply of ammunition.  The contain main gun and small arms
  1415. "cargo" that you may manually transfer to other units during a battle if you
  1416. so desire, using the S4 staff officer.  This applies to the munitions
  1417. halftracks as well.
  1418. *157 Munitions Fahrzeuge (based on the Hummel) were produced for ammunition
  1419. carrying in Hummel units.
  1420. *The 250/7 Muntiions HT were usually issued to the platoon leaders or section
  1421. leaders of 250/7 Mortar halftracks.  They carried 66 rounds of extra mortar
  1422. ammunition.
  1423. *The 251/8 Krankenpanzerwagen were armored ambulances that could carry 2
  1424. litter and 4 seated casualties.  They are included for historical flavor
  1425. only, although creative minds could possibly find a way to use them in a custom
  1426. scenario.
  1427. *The BergePanzers are recovery vehicles.  They have no functional purpose
  1428. other than to add historical flavor.  They do have machineguns however.
  1429. The BergePz 38 was used in Hetzer units.
  1430. *The SdKfz 260/261 are signal troop armored cars, not equipped for recon
  1431. purposes.  They appear similar to the SdKfz 221 and are included for historical
  1432. flavor.
  1433.  
  1434.  
  1435. - Anti-Aircraft -
  1436.  
  1437. 10/4 HT/Flak       20mm AA Gun         20mm AA Gun         251/17 HT/Fk
  1438. 251/21 HT/Fk(15m)  37mm AA Gun         37mm AA Gun         4x20 AA Gun
  1439. 50mm AA Gun        88mm AA Gun         88mm AA Gun         FkPz 38
  1440. Mobelwagen         Ostwind             SdKfz 6/2 Fk        Wirbelwind
  1441. FkPz V(37)Coelian  FkPz IV(30)Kglbltz  SP 88mm FlaK/12t    20mm AA/Truck
  1442. 251/21 HT/Fk(20mm)
  1443.  
  1444. Notes:
  1445. *The Flakpz V "Coelian" and the Flakpz IV "Kugelblitz" were both prototype-
  1446. only AA vehicles and are included for "what-if" purposes.
  1447. *The 251/21 Halftrack/FlaK now comes in both versions, the 3 x 15mm MG151
  1448. and the 3 x 20mm MG151.
  1449.  
  1450. - Personnel -
  1451.  
  1452. Infantry/1939      Infantry/1943       Infantry/1944       SS Rifle/1940
  1453. SS Rifle/1944      VG Rifle            Volksturm           Paratroop/1940
  1454. Paratroop/1944     Ski Rifle           Heavy MG            Ski Hvy MG
  1455. Cavalry/Horse      Asslt Engr/1939     Asslt Engr/1943     Asslt Engr/1944
  1456. Bicycle            Bicycle - VG        Motorcycle          VG - SMG
  1457. A-T Infantry/1939  A-T Infantry/1943   A-T Infantry/1944   A-T Infantry/1945
  1458. Combat Engrs       SS Inf/StG44        Inf/StG44           Paratroop/1943
  1459. Infantry(PzWurf)   Infantry/43(PzWurf) Paratroop(StG44)    SS AT Infantry
  1460. Sniper Team        AT Infantry(PzB.41)
  1461.  
  1462. Notes:
  1463. *Most infantry now include 3 or more versions:  39-42, 1943, and 44-45.  The
  1464. reason is that in 1943 the first Panzerfaust was introduced.  The game now
  1465. models three types of Panzerfaust:  The Panzerfaust 30m, the 30 "klein" and
  1466. the Panzerfaust 100.   The 1943 infantry defaults to having Panzerfaust 30m,
  1467. however, 1943 AT infantry have the Panzerfaust 30 as their main weapon, which
  1468. means you can manually adjust the ammunition to zero for ammo type 1 (30m) and
  1469. give them ammo type 2 instead (30k).  The second type of HEAT represents the
  1470. "klein" panzerfaust, which only had 140mm of penetration.  The 30k was the
  1471. first panzerfaust produced, and was only available in limited numbers before
  1472. the improved 30m arrived in quantity.  The later Panzerfaust used by 44-45
  1473. infantry units represents both the Panzerfaust 60 and 100 as they are
  1474. identical in game terms.
  1475. *1943 Assault engineers and AT infantry also have a new weapon, the
  1476. Hafthohllandung 3.  This was a bell shaped antitank magnetic mine utilizing
  1477. strong magnets to hold the shaped charge against the tank.  It was very
  1478. effective but required quite a bit of courage to use.  The Russians never
  1479. produced an ATMM,  but the Germans developed zimmerit coating for their tanks,
  1480. in anticipation that they would copy this weapon.  Because of zimmerit, many
  1481. people erroneously thought the Russians had ATMMs.  The ATMM fell out of use
  1482. in 1944 due to the availability of the much better Panzerfaust.
  1483. *All countries now have combat engineers capable of performing engineering
  1484. missions in the game.  Do not confuse these with assault engineers, which are
  1485. heavily armed shock troops.
  1486. *All AT units are now "teams" instead of individual personnel.  In the old
  1487. ToP, an AT platoon would have a strength of 24 AT personnel.  Now, the
  1488. strength would be displayed as 6, each one centered around a light AT weapon.
  1489. Now, the game will display 6 as the unit strength, which still represents 24
  1490. personnel.  Old scenarios should quarter the strength of AT units to reflect
  1491. this change.
  1492. *The PanzerWurfmine is available in 1943 as an antitank weapon.  Essentially,
  1493. it was a HEAT grenade with either a cloth strip or 4 cloth "wings" attached to
  1494. stablize it in flight.  Apparently it was not very successful, as it would not
  1495. always hit with the HEAT warhead pointing down onto the tank's top armor.
  1496. *The three 44-45 Infantry units with the StG44 ("SturmGewehr 44" assault
  1497. rifle) actually represent units armed with either the MP43, MP44, or StG44, as
  1498. all three weapons were very similar.
  1499. *The Sniper Team represents a single sniper and his spotter.  It is intended to
  1500. be used as a unit with a quantity of "1".
  1501. *The SS AT Infantry uses the Solothurn M.SS-41 ATR, built by the Swiss.  It was
  1502. essentially similar to the Panzerbusche 39 and was already obsolete when
  1503. introduced, although it could penetrate armored cars at close range.
  1504. *The AT Infantry armed with the PzB.41 should not be confused with having the
  1505. sPzB.41 (the schweres Panzerbusche is a much larger weapon).  The Panzerbusche
  1506. 41 is another name for the Solothurn s18-1000, a 20mm antitank rifle with
  1507. decent penetration, although still inadequate by 1941.
  1508.  
  1509.  
  1510. - Mortars -
  1511.  
  1512. 105 Mortar         120 Mortar          250/7 HT/Mtr        251/2 HT/Mtr
  1513. 50 Mortar          81 Mortar           81 Mortar           Gerat 40(600)
  1514. Gerat 41(540)
  1515.  
  1516.  
  1517. - Rockets -
  1518.  
  1519. 150 Rocket         210 Rocket          280 Rocket          300 Rocket
  1520. PzWfr42(150)       Wurf 40(Rckt)
  1521.  
  1522.  
  1523. - Assault Guns -
  1524.  
  1525. 250/8 HT/75        251/9 HT/75         Brumbar(150)        SIG 33  Pz38
  1526. SIG 33(Pz I)       SIG 33(PzII)        SIG 33H Pz38        SIG 33K Pz38
  1527. SIG33B PzIII       StG III 40 F        StG III 40 G        StG III 40F8
  1528. StG III A/B        StG IIIC/D          StG IIIE (75)       StG IV (75)
  1529. StH 42F(105)       StH 42G(105)        PzSf IVa K18(105)   StTiger(380)
  1530.  
  1531. Notes:
  1532. *The PzSfIVa K18 was an experimental 105mm tank destroyer, sent to the Russian
  1533. front for combat testing.  They were fairly successful, but never entered
  1534. production.   Only two were built, and one was lost in combat.
  1535.  
  1536. - Anti-Tank -
  1537.  
  1538. 250/10 HT/37       250/11 HT/28       251/10 HT/37         251/22 HT/75
  1539. 37mm AT Gun        42/28 AT Gun       47mm AT Gun          50mm AT Gun
  1540. 75 AT Gun          75/55 AT Gun       75mm AT Gun          76mm AT Gun
  1541. 76mm AT Gun        88mm AT Gun        128 AT Gun           Rcktnwfr 43(88)
  1542.  
  1543. Notes:
  1544. *The 37mm AT Gun has a new ammo type: a finned HEAT "stiehlgranate" spigot
  1545. grenade.  These were introduced to try to extend the usefulness of the 37mm
  1546. gun.
  1547. *The Raketenwerfer 43 fired bazooka-style rockets from a small recoilless gun
  1548. with a shield.  It was of dubious value since the Raketenpanzerbusche 54 did
  1549. the same thing with a much smaller profile and weight.
  1550.  
  1551. - Aircraft -
  1552.  
  1553. Ar 234B/Bomb       Bf 109E/Bomb        Bf 109G/Bomb        Bf 110C/Bomb
  1554. Bf 110D/Bomb       Do 335B-2/Bomb      FW 189A1 Uhu        FW 189A2 Uhu
  1555. FW 190A/Bomb       FW 190F/Bomb        FW 190F/Rckt        Fw 190F/ClusterBomb
  1556. Fi 156 Strch       He 51C              Hs 123/20mm         Hs 123/Bomb
  1557. Hs 126/Attck       Hs 126/Recon        Hs 129B/37mm        Hs 129B/75mm
  1558. Hs 129B/30mm       Hs 129R1/Bomb       Hs 129R2/30mm       Hs 132B/Bomb
  1559. Ju 87B1/Bomb       Ju 87D1/Bomb        Ju 87D4/WB81        Ju 87G1/37mm
  1560. Ju 88A/Bomb        Ju 88P1/75mm        Ju 88P2/37mm        Ju 88P4/50mm
  1561. Ju 88S1/Bomb       Me 210A/Bomb        Me 262A/Bomb        Me 410B/Bomb
  1562. Ju 87D-5/Clu           
  1563.  
  1564. *The Fw190F/Clu and the Hs129B/30mm both have cluster bomb options.  The SD4
  1565. was an 8.8 pound HEAT bomblet and was normally carried 30 to a cannister.  The
  1566. SD2 was a 4.4 pound antipersonnel "splinter bomb" which was carried 24 to a
  1567. cannister.
  1568. *The on-map aircraft (Recon planes) now carry flares for use at night.  Merely
  1569. select the hex that the plane is currently in as the target to drop them.
  1570. *The Do335 and  Hs132 are included for "what-if" purposes, although a few
  1571. Do335s were built.
  1572.  
  1573.  
  1574. - Flame Tanks -
  1575.  
  1576. 251/16 HT/Fl       FPz 38(t)(F)        FPz II (Fl)         FPz III (Fl)
  1577. StGIII (Fl) 
  1578.  
  1579. Notes:
  1580. *Only 10 SturmGeshutz III (Fl) were converted.  Evidence indicates they were
  1581. based on the StuG III 40F8 chassis. 
  1582.  
  1583. - Amphibious -
  1584.  
  1585. Asslt Raft         TauchPz IVB(75)     TauchPz IIIF(37)    TauchPz IIIG(50)
  1586. Pz IIB Schwimm     SdKfz 1/20          LWS (Amphib)        Sturmboote 39
  1587. Sturmboote 42
  1588.  
  1589. Notes:
  1590. *The Assault Raft is a generic rubber assault boat, used to carry infantry
  1591. across rivers.
  1592. *The Tauchpanzers are amphibious tanks, specially fitted to cross on the river
  1593. bottom.  The Schwimmpanzer, on the other hand, has flotation panels.
  1594. *The LWS (Land-Wasser-Schlepper) was similar to the US DUKW amphibian.
  1595. *The Sturmboote were German assault motorboats with landing capabilities.
  1596.  
  1597. - Special -
  1598.  
  1599. Smoke Generator    MnraumPz III        PzMnrmgerat IV      SdKfz 301 A/B
  1600. SdKfz 301 C        Pz IB/Ladungsleger  MnraumPz V
  1601.  
  1602. Notes:
  1603. *The Minenraumpanzer III was a prototype with an unspecified mineclearing
  1604. device.  The Panzerminenraumgerat IV was also a prototype but had mine rollers
  1605. attached to the front.  The Minenraumpanzer V was based on a Panther chassis;
  1606. tested in 1945 but never produced.  In game terms all work like flail tanks.
  1607. *The SdKfz 301 series were Schwere Ladungstrager (Heavy tracked demolition
  1608. charge carriers).  They were radio remote controlled (not to be confused with
  1609. the Goliath) vehicles that carried a 500kg demo charge on the front slope.
  1610. When it arrived at the minefield or obstacle, it would deposit the demolition
  1611. charge and then move back, at which time the charge was detonated.  They were
  1612. actually used at Kursk to clear minefields.  These are functional in the game.
  1613. However, in order to make them functional, the game uses the 301A/B to clear 
  1614. obstacles, while the 301C will clear minefields.
  1615.  
  1616. *The Pz IB/Ladungsleger was another demolition vehicle, however, it was not
  1617. remote controlled.  The crew drove up to the obstacle to be cleared and left
  1618. off at 50kg demo charge, then backed away.  They were made from converted Pz
  1619. Ibs and were assigned in the Pioneer battalions of Panzer Divisions.
  1620.  
  1621. - Off-map Naval -
  1622.  
  1623. BB: Bismarck       BC: Lutzow          BC: Scharnhorst     CA: Hipper
  1624. CL: Emden          CL: Leipzig         DD: Beitzen         DD: Z Class
  1625. BC: Schleswig-Holstein
  1626.  
  1627.  
  1628.  
  1629.  
  1630. SOVIET UNION:
  1631.  
  1632. - Medium Tanks -
  1633.  
  1634. T-28A (76)         T-28B (76)          T-28C (76)          T-29 (76)
  1635. T-32 (76)          T-34/76A            T-34/76B            T-34/76C-F
  1636. T-34/85-I/II       T-35-1 (76)         T-35-2 (76)
  1637. T-18 (37)
  1638.  
  1639.  
  1640. - Light Tanks -
  1641.  
  1642. A-20 (45)          A-30 (76)           BT-1S (45)          BT-2 (37)
  1643. BT-3 (45)          BT-4 (27)           BT-5 (45)           BT-5A (76)
  1644. BT-7-1 (45)        BT-7-2 (45)         BT-7A (76)          BT-7M (76)
  1645. T-26/37 (37)       T-26/45 (45)        T-26B-1V(45)        T-26B-2 (45)
  1646. T-26S (45)         T-26V (37)          T-26V-1 (20)        T-27A (MG)
  1647. T-46 (45)          T-50 (45)
  1648.  
  1649.  
  1650. - Heavy Tanks -
  1651.  
  1652. JS-1/85            JS-2 (122)          JS-3 (122)          KV-1 (76)
  1653. KV-1A (76)         KV-1B (76)          KV-1C (76)          KV-1s (76)
  1654. KV-2 (152)         KV-2A (152)         KV-2B (152)         KV-85
  1655. SMK (76)           T-43 (76)           T-44/100            T-44/85
  1656. T-100 (76)
  1657.  
  1658. Notes:
  1659. *The SMK and the T-100 were experimental heavy tanks sent to Finland for
  1660. combat testing.
  1661.  
  1662.  
  1663. - APC's -
  1664.  
  1665. JAG Halftrck
  1666.  
  1667.  
  1668. - Tank Destroyers -
  1669.  
  1670. AT-26 (76)         M-5 HT/57           SU-76               SU-85
  1671.  
  1672.  
  1673. - Reconaissance -
  1674.  
  1675. Aerosans N6A       Aerosans RF8        BA-6 (45)           BA-10 (45)
  1676. BA-20 (MG)         BA-27 (37)          BA-27M (37)         BA-32 (45)
  1677. BA-64 (MG)         GAZ 67              T-40S (20)          T-60 (20)
  1678. T-60A (20)         T-70 (45)           T-70A (45)          T-80 (45)
  1679. BA-3 (45)
  1680.  
  1681.  
  1682. - Artillery -
  1683.  
  1684. 76mm M36 Gun       76mm M39 Gun        76mm M42 Gun        107mm Gun
  1685. 122mm Gun          122mm How           152mm Gun           152mm Gun/Ho
  1686. 152mm Howtzr       210mm Gun/Ho
  1687.  
  1688.  
  1689. - Cargo -
  1690.  
  1691. Aerosans N-6       GAZ 2.5T Trk        Komsomoylets Tractor
  1692. Trk/Ammunition
  1693.  
  1694.  
  1695. - Anti-Aircraft -
  1696.  
  1697. 76mm AA Gun        85mm AA Gun         GAZ/37AA            GAZ/4xMMG AA
  1698. GAZ/76AA           GAZ/85AA            SU-37 (AA)          SU-37/2 (AA)
  1699.  
  1700.  
  1701. - Personnel -
  1702.  
  1703. Rifle/1940         Rifle/1944          NKVD Infantry/1941  NKVD Infantry/1944
  1704. Parachute/1940     Parachute/1944      Ski Rifle           Marine Rifle/1939
  1705. Marine Rifle/1944  Partisans           Hvy MG              Ski HMG
  1706. Cavalry            Assault Engr        Combat Engrs        SMG/1940
  1707. SMG/1944           A/T Inf PTRS        Maxim SPM (MG)      AT Inf/Dog
  1708. SG43 HMG           A/T Inf PTRD        Sniper Team
  1709.  
  1710. Notes:
  1711. *NKVD infantry were mostly lightly armed security troops.
  1712. *The Maxim machinegun was a water-cooled weapon that had a slightly higher
  1713. muzzle velocity than the other Soviet 7.62mm guns.
  1714. *The SG43 was the Goryunov design that was to replace the Maxim, and was
  1715. 20 pounds lighter and aircooled.  Used in some numbers from 1943 on, it
  1716. did not really replace the Maxim outright until after the war.
  1717. *Soviet Partisans and A/T infantry now have Molotov cocktails as weapons.
  1718. Enjoy :)
  1719. *The Soviet RPG-43 HEAT antitank grenade is now available for late war
  1720. infantry.  It has a penetration of 70mm of armor.  It is fairly effective
  1721. against PzIVs on down.
  1722. *Mine Dogs.  "They had to be included."  Each AT unit represent a four
  1723. man team handling 2 dogs equipped with an AT mine on a harness.  They were 
  1724. trained to run underneath tanks, thereby setting off the mine.  Historical
  1725. sources seem to indicate they were not that successful, as they would run for 
  1726. the nearest AFV, usually regardless of nationality.  The dogs have a range of 
  1727. 200 meters, and should be targeted like any other weapon.
  1728. *The PTRD was concurrently used with the PTRS Antitank rifle.  It was 
  1729. lighter than the PTRS, and more reliable, but only single shot instead
  1730. of semiautomatic.
  1731. *The 7.62mm DP and DPM squad light machineguns are identical in game terms,
  1732. but have been included separately for historical reasons.
  1733.  
  1734.  
  1735. - Mortars -
  1736.  
  1737. 50mm Mortar        82mm Mortar         120mm Mortar        160mm Mortar
  1738.  
  1739.  
  1740. - Rockets -
  1741.  
  1742. Katy/132 Rkt       Katy/300 Rkt        Katy/82 Rckt        T-60/M13 Rkt
  1743. T-60/M8 Rckt
  1744.  
  1745.  
  1746. - Assault Guns -
  1747.  
  1748. JSU-122            JSU-152             SU-100              SU-122 (KV Base)
  1749. SU-122 (T34 Base)  SU-152
  1750.  
  1751.  
  1752. - Anti-Tank Guns -
  1753.  
  1754. 37mm AT Gun        45mm AT Gun         45mm AT Gun         57mm AT Gun
  1755. 76mm AT Gun        76mm AT Gun         76mm AT Gun         85mm AT Gun
  1756. 100mm AT Gun
  1757.  
  1758.  
  1759. - Aircraft -
  1760.  
  1761. I-153/Bomb         I-153/Rckt          I-16SPB/Bomb        Il-10
  1762. Il-2/Bomb          Il-2M3/23mm         Il-2M3/37mm         Il-2M3/PATB
  1763. Il-4               La-7/Bomb           La-7/Rckt           Pe-2/Bomb
  1764. Pe-2R/Recon        PO-2/Bomb           R-5                 Sb-2/Bomb
  1765. Su-2/Attk          Tu-2                Yak-1/Rckt          Yak-9T/37+B
  1766.  
  1767. Notes:
  1768. *The PATB hollow-charge cluster bomb is now available for Shturmoviks.  This
  1769. was the Protivotankovaya Aviatsionnaya Bomba (antitank aviation bomb).  It was
  1770. a 2.5kg bomblet that could penetrate only 60mm of armor with its HEAT warhead.
  1771. However, usually the thin top armor of the enemy tanks were hit.  The Il-2M3s
  1772. could carry 192 of these bombs, virtually assuring blanket coverage of the
  1773. target area.  They were first used during the Kursk battles.
  1774. *Recon planes now carry flares for dropping in night battles.
  1775. *There are now also RS-132 rockets available besides the RS-82.
  1776. *The RS-82s have been given 8 rounds of ammunition (8 rails per plane).
  1777. Historical sources indicate that both 6 and 8 round rails were used (test
  1778. models even had 4 rails, two per wing).  If you wish to use other
  1779. configurations than the 8 rail version, you will need to manually adjust the
  1780. ammunition amounts.
  1781.  
  1782.  
  1783.  
  1784. - Flame Tanks -
  1785.  
  1786. OP-7 (45+Fl)       KV-8 (45+Fl)        OT-130 (Flm)        OT-133 (Flm)
  1787. OT-26 (Flam)       T-34/76B/ATO
  1788.  
  1789.  
  1790. - Amphibious -
  1791.  
  1792. T-26PKh            T-37 (MMG)          T-37A (HMG)         T-40 (20)
  1793. T-40A (20)         T-38 (MMG)          T-38/M2 (MG)
  1794.  
  1795.  
  1796. - Special -
  1797.  
  1798. Asslt Raft         Smoke Generator     PT-34 Mineroller    PT-34/85 Mineroller
  1799. T-34/STU Dozer tank
  1800.  
  1801. Notes:
  1802. *The mineroller tanks will be listed as "Flail tanks" for type, but they work
  1803. essentially the same.  Two versions existed, one based on the T-34, the other
  1804. on the T-34/85.
  1805. *The STU dozer tank was based on a T-34 chassis with a standard bulldozer
  1806. blade attached in front.
  1807.  
  1808. - On-Map Naval -
  1809.  
  1810. Rvr BB Khasan      Rvr BB Lenin       Rvr Gunboat1 - Aktivni
  1811. Rvr Gunboat2 -Krasnoye Z.
  1812.  
  1813.  
  1814. - Off-Map Naval -
  1815.  
  1816. BB: Sevastopol     CA: Kirov Class     CL: Krasni Kavkaz   DD: Derzki Class
  1817. DD: Opitni Class
  1818.  
  1819.  
  1820.  
  1821.  
  1822.  
  1823.  ITALY:
  1824.  
  1825. - Light Tanks -
  1826.  
  1827. CV 33/35           Fiat 3000
  1828.  
  1829.  
  1830. - Medium Tanks -
  1831.  
  1832. L6/40 (20)         M11/39 (37)         M13/40 (47)         M14/41 (47)
  1833. M15/42 (47)        P26/40 (75)
  1834.  
  1835.  
  1836. - APC's -
  1837.  
  1838. AS 37
  1839.  
  1840.  
  1841. - Tank Destroyers -
  1842.  
  1843. L6/47 (47)         Sem 47/32           Sem 90/53
  1844.  
  1845.  
  1846. - Reconaissance -
  1847.  
  1848. AB 40 (MMG)        AB 41 (20)          AB 43 (47)          Lince
  1849.  
  1850.  
  1851. - Artillery -
  1852.  
  1853. 70mm Gun           75mm Gun m11        75mm Gun m37        75mm Inf Gun
  1854. 75mm Gun           100mm Mtn Gun       104mm Gun           105mm Howtzr
  1855. 149mm Gun          149mm Gun           149mm How           152mm Gun
  1856. 210mm Mortar       210mm Howtzr        3RO/105             SPA 35/75
  1857. SPA 43/20          Sem 105/25          Sem 149
  1858.  
  1859.  
  1860. - Cargo -
  1861.  
  1862. 2.5 Tn Truck       4.5 Tn Truck        Wagon/Horse
  1863.  
  1864.  
  1865. - Anti-Aircraft -
  1866.  
  1867. SPA 35/20
  1868.  
  1869.  
  1870. - Personnel -
  1871.  
  1872. Infantry           Paratroop           Heavy MG            Horse Cav
  1873. Bicycle            Motorcycle          Combat Engrs        Asslt Engrs
  1874. AT Infantry
  1875.  
  1876. Notes:
  1877. *Italian AT infantry used the excellent Polish ATR in Russia, since many were
  1878. captured in the 39 campaign by the Germans.
  1879.  
  1880. - Mortars -
  1881.  
  1882. 45 Mortar          81 Mortar
  1883.  
  1884.  
  1885. - Assault Guns -
  1886.  
  1887. Sem 75/18          Sem 75/34           Sem 75/46           3RO/90
  1888.  
  1889.  
  1890. - Anti-Tank -
  1891.  
  1892. 37mm AT Gun        47mm AT Gun
  1893.  
  1894.  
  1895. - Aircraft -
  1896.  
  1897. C-200CB/Bomb       Ca.133/Bomb         Ca.135/Bomb         Ca.311/Bomb
  1898. Ca.311/Recon       CANSA FC.20         CR-32bis/Bom        CR-42AS/Bomb
  1899. Ba.65/Bomb         Ba.88/Bomb          Hejja/Bomb          Re-2001/Bomb
  1900. Re-2002/Bomb
  1901.  
  1902. *The Hejja means "Hawk" and was an export version of the Re-2001 and was used
  1903. by Hungary.
  1904.  
  1905.  
  1906. - Flame Tanks -
  1907.  
  1908. CV 35 (Fl)
  1909.  
  1910.  
  1911. - Amphibious -
  1912.  
  1913. Asslt Raft
  1914.  
  1915.  
  1916. - Special -
  1917.  
  1918. Smoke Generator
  1919.  
  1920.  
  1921.  
  1922.  
  1923.  
  1924. POLAND:
  1925.  
  1926. - Tanks -
  1927.  
  1928. 7TPdw (MG)         7TPjw (37)          FT 17 (37)          TK-3 (20)
  1929. TKS (MG)           TKS (20)            VAU-33dw (MG)       VAU-33jw (MG)
  1930. VAU-33jw (47)
  1931.  
  1932.  
  1933. - Tank Destroyers -
  1934.  
  1935. 75mm AT Wz.14
  1936.  
  1937.  
  1938. - Reconaissance -
  1939.  
  1940. TK-3 (MG)          Wz 29 (37)          Wz 34 (37)          Wz 34 (MG)
  1941. Polski-Fiat 508
  1942.  
  1943.  
  1944. - Artillery -
  1945.  
  1946. 65mm Mtn Gun       75mm Gun            75mm Gun            75mm How
  1947. 100mm How          105mm How           120 Gun wz.09/31    150mm Gun
  1948. 155 How wz.17
  1949.  
  1950.  
  1951. - Cargo -
  1952.  
  1953. 1.5T Wz.36 Tk      5T Wz.34 Trk        Horse/Cart
  1954.  
  1955.  
  1956. - Anti-Aircraft -
  1957.  
  1958. 20mm AA            4x40 AA Gun         40mm AA             75mm AA wz.36
  1959.  
  1960.  
  1961.  
  1962. - Personnel -
  1963.  
  1964. Infantry           Heavy MG            Cavalry             Motorcycle
  1965. Cavalry HMG        Combat Engrs        A-T Infantry
  1966.  
  1967. Notes:
  1968. *The Kb ppanc ATR was an excellent antitank rifle similar to the German
  1969. Panzerbusche 39.  It fired a 7.92mm tungsten cored bullet.
  1970.  
  1971.  
  1972. - Mortars -
  1973.  
  1974. 46mm Mortar        81mm Mortar         220mm Mortar
  1975.  
  1976. Notes:
  1977. *The Poles had 27 Skoda 220mm superheavy mortars that were towed by C7P
  1978. tracked prime movers.  These fired a 128kg shell out to 10 kilometers.
  1979.  
  1980.  
  1981. - Anti-Tank -
  1982.  
  1983. 37mm AT Gun
  1984.  
  1985.  
  1986. - Aircraft -
  1987.  
  1988. Battle             Hurricane IV        PZL P-23 Karas      PZL P-37b Los
  1989. P.11c/Bomb         P.7a                RWD-14 Czapla Scout
  1990.  
  1991.  
  1992. - Off-map Naval -
  1993.  
  1994. DD: Burza
  1995.  
  1996.  
  1997.  
  1998.  
  1999.  
  2000. FINLAND:
  2001.  
  2002. - Medium Tanks -
  2003.  
  2004. T-26 E (45)
  2005.  
  2006.  
  2007. - Reconaissance -
  2008.  
  2009. Aerosans
  2010.  
  2011.  
  2012. -Artillery -
  2013.  
  2014. 114mm Gun          75mm Gun            75mm Gun            77mm Gun FK16
  2015. 84mm Gun (18pdr)   100 Gun K 17        150mm How           155mm Gun C 17 S
  2016. 203mm How (US)     210mm How (GE)
  2017.  
  2018.  
  2019. - Cargo -
  2020.  
  2021. 2.5T Truck         5T Truck            Horse/Cart          Panji/Horse
  2022.  
  2023.  
  2024. - Anti-Aircraft -
  2025.  
  2026. 20mm AA Gun        4x40 MkI AA         76mm AA Gun
  2027.  
  2028.  
  2029. - Personnel -
  2030.  
  2031. Infantry           Inf/Molotov         Ski Rifle           Ski SMG
  2032. Heavy MG           Ski HMG             Cavalry             Bicycle
  2033. SMG                A-T Infantry        Cavalry HMG         Combat Engrs
  2034. Sniper Team        Ski Sniper
  2035.  
  2036. Notes:
  2037. *Molotov cocktails have been added to the Finnish infantry as an option.  Be
  2038. sure to pick the correct type of infantry if you wish to use them.
  2039.  
  2040. - Mortars -
  2041.  
  2042. Ski Mortar
  2043.  
  2044.  
  2045. - Anti-Tank -
  2046.  
  2047. 47mm AT Gun
  2048.  
  2049.  
  2050. - Aircraft -
  2051.  
  2052. Fokker C.X         S-328/Bomb          Glster Glad I
  2053.  
  2054.  
  2055. - Amphibious -
  2056.  
  2057. Assault Raft
  2058.  
  2059.  
  2060. - Special -
  2061.  
  2062. Smoke Generator
  2063.  
  2064.  
  2065. - Off-map Naval -
  2066.  
  2067. CL: Vainamoinen    Gunboat Karjala     Gunboat Uusimaa
  2068.  
  2069.  
  2070.  
  2071.  
  2072.  
  2073. AXIS MINORS:
  2074.  
  2075. - Tanks -
  2076.  
  2077. TKS (MMG)          Toldi (37)
  2078.  
  2079.  
  2080. - Artillery -
  2081.  
  2082. 105mm M.12/16
  2083.  
  2084.  
  2085. - Personnel -
  2086.  
  2087. Infantry           Heavy MG            Cavalry             Cavalry HMG
  2088. Combat Engrs
  2089.  
  2090.  
  2091. - Aircraft -
  2092.  
  2093. P 63.11/Recn       Potez 63.11
  2094.  
  2095.  
  2096. - Special -
  2097.  
  2098. Barrage            Smoke Generator     Asslt Raft
  2099.  
  2100.  
  2101. - On Map Naval -
  2102.  
  2103. RiverBB: Bucovina
  2104.  
  2105.  
  2106. - Off-map Naval -
  2107.  
  2108. DD: Marasti
  2109.  
  2110.  
  2111.  
  2112.  
  2113.  
  2114. FRANCE (Captured By Germany):
  2115.  
  2116. - Tanks -
  2117.  
  2118. Pz B-2 (Char B)    S-35 (Pz 35S)       Pz 35R(f) (R-35)
  2119.  
  2120.  
  2121. - APC's -
  2122.  
  2123. SPW S307(f)        UE 630              UE 630 (MG)
  2124.  
  2125.  
  2126. - Tank Destroyers -
  2127.  
  2128. 47 PaK/R35         75/GsW FCM          75/GsW H39          75/Lorraine
  2129. 75/SPW S307        UE 630 (37)
  2130.  
  2131.  
  2132. - Reconaissance -
  2133.  
  2134. Panhard P178       Pz 38-H (H-38)      R-35 (Pz 35R)
  2135.  
  2136.  
  2137. - Artillery -
  2138.  
  2139. 105/GsW B-2        105/GsW FCM         105/GsW H39         105/Lorraine
  2140.  
  2141.  
  2142. - Mortars -
  2143.  
  2144. 81 Mort/AMR35
  2145.  
  2146.  
  2147. - Rockets -
  2148.  
  2149. SPW S303/Rkt       UE 630(Rckt)
  2150.  
  2151.  
  2152. - Flame Tanks -
  2153.  
  2154. Pz B-2 (Fl)
  2155.  
  2156.  
  2157.  
  2158.  
  2159.  
  2160. ALLIED LEND LEASE (To the Soviet Union):
  2161.  
  2162. - Tanks -
  2163.  
  2164. A-12 Matilda       Chrch3 (57)         M-3 Grant           Mk III Valen
  2165. M3A3 (37/75)       M4A2 (75)           M4A2 (76)W          Mk VIII Valen
  2166.    
  2167.  
  2168. Notes:
  2169. *The M4A2's were a lend-lease version of the M4 series tanks.  Almost all were
  2170. sent to the Soviet Union.
  2171.  
  2172.  
  2173. - Light Tanks -
  2174.  
  2175. Tetrarch(40)
  2176.  
  2177.  
  2178. - APC's -
  2179.  
  2180. M5 Hftrk(MMG)      M5 Hftrk(HMG)       Universl(MG)     M9 Hftrk(HMG)
  2181.  
  2182.  
  2183. - Tank Destroyers -
  2184.  
  2185. M10A1 (76)
  2186.  
  2187. Notes:
  2188. *Only a few M10's were sent to Russia.
  2189.  
  2190. - Reconaissance -
  2191.  
  2192. Jeep               M-3 Scout           M-5      M3A1 Scout Car
  2193.  
  2194.  
  2195. - Cargo -
  2196.  
  2197. 2.5T Truck         5 Ton Truck
  2198.  
  2199.  
  2200. - Anti-Aircraft -
  2201.  
  2202. M15A1 (37AA)       M17 (.50AA)
  2203.  
  2204.  
  2205. - Aircraft -
  2206.  
  2207. A-20B/Bomb         A-20G/Bomb          Hurrcne 2           P-36/Bomb
  2208. P-39/37            P-40F/Bomb          P-47C/Bomb          P-63/Bomb
  2209. Spitfire IX        Spitfire V
  2210.  
  2211.  
  2212.  
  2213.  
  2214. APPENDIX E
  2215.  
  2216. * Frozen Ground Costs ( [1.16]  Clarification )
  2217.  
  2218.  The manual omits the movement costs for FROZEN terrain and roads.  They are
  2219. as follows:
  2220.  
  2221.   TRACKED - Same as Clear, except Trails cost 1.8 MP instead of 1.6 MP.
  2222.   FOOT - Same as Clear.
  2223.   WHEELED -     Road    1.8
  2224.                 Trail   2.5
  2225.                 Rail    1.9
  2226.                 Ford     15
  2227.                 Clear     2
  2228.                 Wooded   12
  2229.                 Lt Wood   4
  2230.  
  2231.  Note also that FROZEN ground conditions do not automatically cause rivers
  2232. and streams to freeze.  The freezing of water obstacles is determined solely
  2233. by the temperature value ( LESS THAN -10C freezes streams, LESS THAN -20C
  2234. freezes rivers).
  2235.  
  2236.  
  2237. * Ski Units and Ground Conditions ( [1.16] Clarification )
  2238.  
  2239.  The manual omits the special movement costs used by ski units in SNOW and
  2240. HEAVY SNOW conditions.  For all other ground conditions, ski units use the
  2241. standard foot movement costs.
  2242.  
  2243.  In snow and heavy snow conditions, ski units move faster than other foot
  2244. unit types - and may often move even faster than they can in clear conditions.
  2245. However, unlike normal units, ski units in the snow do not use the standard
  2246. Road/Rail/Trail modifiers.  Instead, in SNOW they ignore the road feature
  2247. completely, while in HEAVY SNOW the hex is treated as clear terrain.  The
  2248. rationale for this rule is twofold.  In SNOW conditions roads are assumed to
  2249. be plowed (and can not be skiied on), while the snow is not deep enough to
  2250. smooth out ridges and ties on the trails and railroad tracks (so they
  2251. can't be skiied on either).  In HEAVY SNOW the roads are assumed to be
  2252. un-plowed and the deep snow provies a smooth surface over trails and
  2253. railroads.
  2254.  
  2255. Ski units pay the following MP costs:
  2256.  
  2257.                 SNOW    HVY SNOW               NOTES
  2258.  
  2259. Road             20       20         For ski units, Road/RR only applies when
  2260. Trail           N/A      N/A            crossing bridges, which are always
  2261. RR               20       20            assumed to be plowed or cleared.
  2262.  
  2263. Ford             10       10         Troops must remove skis to cross.
  2264.  
  2265. Clear           0.3      0.3
  2266. Wooded            3        3
  2267. Lt. Woods         2        1         Deep Snow covers small logs, holes, etc.
  2268.  
  2269.  
  2270.  
  2271. APPENDIX D:  FORCE STRUCTURES 
  2272.  
  2273.  
  2274.        GERMAN FORCE STRUCTURES
  2275.  
  2276. COMPANY LEVEL:
  2277.  
  2278. PANZER               (HQ Sec + 3 Pz Plt)
  2279. RECON                 (HQ + 3 Recon Plt)
  2280. ARMD HVY WPN     (HQ + 2 AG + 1 Mtr Plt)
  2281. PZ GREN       (HQ + 3 PG + Mtr + AA Plt)
  2282. SS PZ GREN    (HQ + 3 PG + HMG + AA Plt)
  2283. MOTZ RIFLE      (HQ + 3 Mtz + 1 WPN Plt)
  2284. MOTZ HVY WPN     (HQ + 1 AA + 1 Mtr Plt)
  2285. ASSLT GUN                (HQ + 3 AG Plt)
  2286. RIFLE           (HQ + 3 Inf + 1 HMG Plt)
  2287. PARA RIFLE            (HQ + 3 Rifle Plt)
  2288. PARA HMG        (HQ + 2 HMG + 2 Gun Plt)
  2289. HVY WPN         (HQ + 1 HMG + 2 Mor Plt)
  2290. LIGHT AT             (HQ + 3 AT Inf Plt)
  2291. BICYCLE             (HQ + 3 Bicycle Plt)
  2292. VS RIFLE         (HQ + 3 VS + 1 HMG Plt)
  2293. VG INF          (HQ + 2 SMG + 1 Inf Plt)
  2294. VG LIGHT AT              (HQ + 3 AT Plt)
  2295. VG BICYL                (HQ + 3 SMG Plt)
  2296. SKI RIFLE       (HQ + 3 Inf + 1 HMG Plt)
  2297. CAVALRY                 (HQ + 3 Cav Plt)
  2298.  
  2299. PLATOON/SECTION LEVEL:
  2300.  
  2301. PANZER                         (4 Tanks)
  2302. SS PANZER                      (5 Tanks)
  2303. RECON                       (6 Vehicles)
  2304. ASSLT GUN               (2 Assault Guns)
  2305. MORTAR                       (6 Mortars)
  2306. PZ GREN               (30 Rifle + 4 APC)
  2307. MOTZ RIFLE            (33 Rifle + 5 Trk)
  2308. RIFLE                        (33 Troops)
  2309. PARA RIFLE               (39 Paratroops)
  2310. VS RIFLE                     (33 Troops)
  2311. VG RIFLE                     (33 Troops)
  2312. VG BICYCLE                   (33 Troops)
  2313. SUB MG                       (33 Troops)
  2314. BICYCLE                      (35 Troops)
  2315. MOTORCYCLE                   (28 Troops)
  2316. SKI RIFLE                    (33 Troops)
  2317. SKI HMG                          (6 HMG)
  2318. ANTI AIRCRFT                    (4 Guns)
  2319. AT INFANTRY           (36 Rifle + 4 ATR)
  2320. ANTI TANK GUN                   (4 Guns)
  2321. HEAVY MG                         (6 HMG)
  2322. SNIPER TEAM                   (2 Troops)
  2323. ARTY (SP/TOWED)                 (4 Guns)
  2324. TANK DESTRYR                (4 Vehicles)
  2325. TRANSPORT                   (6 Vehicles)
  2326. ROCKET                     (2 Launchers)
  2327. APC                         (5 Vehicles)
  2328. CAVALRY                      (30 Troops)
  2329. ASSLT ENGR                   (42 Troops)
  2330. FLAME TANK                  (6 Vehicles)
  2331. AIRCRAFT SPOT/STRIKE        (3 Aircraft)
  2332.  
  2333.  
  2334.         FINNISH FORCE STRUCTURES
  2335.  
  2336. COMPANY LEVEL:
  2337.  
  2338. TANK               (HQ Sec + 3 Tank Plt)
  2339. RECON                 (HQ + 3 Recon Plt)
  2340. ARMD HVY WPN     (HQ + 2 AG + 1 Mtr Plt)
  2341. MOTZ RIFLE      (HQ + 3 Mtz + 1 WPN Plt)
  2342. MOTZ HVY WPN    (HQ + 1 HMG + 1 Mtr Plt)
  2343. ASSLT GUN                (HQ + 3 AG Plt)
  2344. RIFLE           (HQ + 3 Inf + 1 HMG Plt)
  2345. HVY WPN         (HQ + 2 HMG + 1 Mor Plt)
  2346. BICYCLE             (HQ + 3 Bicycle Plt)
  2347. SKI RIFLE       (HQ + 3 Inf + 1 HMG Plt)
  2348. CAVALRY           (HQ + 3 Cav + HMG Plt)
  2349.  
  2350. PLATOON/SECTION LEVEL:
  2351. TANK                           (4 Tanks)
  2352. RECON                       (6 Vehicles)
  2353. ASSLT GUN               (2 Assault Guns)
  2354. MORTAR                       (6 Mortars)
  2355. MOTZ RIFLE            (33 Rifle + 5 Trk)
  2356. RIFLE                        (33 Troops)
  2357. SUB MG                       (33 Troops)
  2358. SKI SMG                      (33 Troops)
  2359. ANTI AIRCRFT                    (4 Guns)
  2360. AT INFANTRY           (36 Rifle + 4 ATR)
  2361. BICYCLE                      (33 Troops)
  2362. ANTI TANK GUN                   (4 Guns)
  2363. HEAVY MG                         (6 HMG)
  2364. ARTY (SP/TOWED)                 (4 Guns)
  2365. TANK DESTRYR                (4 Vehicles)
  2366. TRANSPORT                   (6 Vehicles)
  2367. CAVALRY                      (30 Troops)
  2368. CAVALRY HMG                      (4 HMG)
  2369. SNIPER TEAM                   (2 Troops)
  2370. SKI SNIPER                    (2 Troops)
  2371. SKI RIFLE                    (33 Troops)
  2372. SKI HMG                          (6 HMG)
  2373. SKI MORTAR                   (6 Mortars)
  2374. FLAME TANK                  (2 Vehicles)
  2375. AIRCRAFT SPOT/STRIKE        (2 Aircraft)
  2376.  
  2377.  
  2378.       ITALIAN FORCE STRUCTURES
  2379.  
  2380. COMPANY LEVEL:
  2381.  
  2382. TANK               (HQ Sec + 3 Tank Plt)
  2383. RECON                 (HQ + 3 Recon Plt)
  2384. MOTZ RIFLE              (HQ + 3 Mtz Plt)
  2385. MOTZ HVY WPN    (HQ + 2 HMG + 2 Mtr Plt)
  2386. ASSLT GUN                (HQ + 3 AG Plt)
  2387. RIFLE                   (HQ + 3 Inf Plt)
  2388. HVY WPN         (HQ + 2 HMG + 2 Mor Plt)
  2389. CAVALRY                 (HQ + 3 Cav Plt)
  2390. BICYCLE             (HQ + 3 Bicycle Plt)
  2391. MOTORCYCLE        (HQ + 3 Motorcycl Plt)
  2392.  
  2393. PLATOON/SECTION LEVEL:
  2394.  
  2395. TANK                           (4 Tanks)
  2396. RECON                       (6 Vehicles)
  2397. ASSLT GUN               (2 Assault Guns)
  2398. MORTAR                       (2 Mortars)
  2399. MOTZ RIFLE            (33 Rifle + 5 Trk)
  2400. RIFLE                        (33 Troops)
  2401. PARA RIFLE               (38 Paratroops)
  2402. BICYCLE                      (35 Troops)
  2403. MOTORCYCLE                   (35 Troops)
  2404. ANTI AIRCRFT                    (4 Guns)
  2405. ANTI TANK GUN                   (4 Guns)
  2406. HEAVY MG                         (4 HMG)
  2407. ARTY (SP/TOWED)                 (4 Guns)
  2408. TANK DESTRYR                (4 Vehicles)
  2409. TRANSPORT                   (6 Vehicles)
  2410. APC                         (5 Vehicles)
  2411. CAVALRY                      (36 Troops)
  2412. ASSLT ENGR                   (46 Troops)
  2413. FLAME TANK                  (4 Vehicles)
  2414. AIRCRAFT SPOT/STRIKE        (2 Aircraft)
  2415.  
  2416.  
  2417.       HUNGARIAN FORCE STRUCTURES
  2418.  
  2419. COMPANY LEVEL:
  2420.  
  2421. TANK              (HQ Sec + 3 Tank  Plt)
  2422. RECON                 (HQ + 3 Recon Plt)
  2423. MOTZ RIFLE      (HQ + 3 Mtz + 1 WPN Plt)
  2424. MOTZ HVY WPN    (HQ + 2 HMG + 1 Mtr Plt)
  2425. RIFLE           (HQ + 3 Inf + 1 HMG Plt)
  2426. HVY WPN         (HQ + 2 HMG + 1 Mor Plt)
  2427. CAVALRY           (HQ + 3 Cav + HMG Plt)
  2428.  
  2429. PLATOON/SECTION LEVEL:
  2430.  
  2431. TANK                           (4 Tanks)
  2432. RECON                      (33 Bicycles)
  2433. ASSLT GUN               (2 Assault Guns)
  2434. MORTAR                       (4 Mortars)
  2435. MOTZ RIFLE            (33 Rifle + 5 Trk)
  2436. RIFLE                        (33 Troops)
  2437. ANTI AIRCRFT                    (3 Guns)
  2438. AT INFANTRY           (36 Rifle + 4 ATR)
  2439. ANTI TANK GUN                   (4 Guns)
  2440. HEAVY MG                         (4 HMG)
  2441. ARTY (SP/TOWED)                 (4 Guns)
  2442. TANK DESTRYR                (2 Vehicles)
  2443. TRANSPORT                   (6 Vehicles)
  2444. CAVALRY                      (30 Troops)
  2445. CAVALRY HMG                      (4 HMG)
  2446. AIRCRAFT SPOT/STRIKE        (2 Aircraft)
  2447.  
  2448.  
  2449.       RUMANIAN FORCE STRUCTURES
  2450.  
  2451. COMPANY LEVEL:
  2452.  
  2453. TANK              (HQ Sec + 3 Tank  Plt)
  2454. RECON                 (HQ + 3 Recon Plt)
  2455. MOTZ RIFLE      (HQ + 3 Mtz + 1 WPN Plt)
  2456. MOTZ HVY WPN    (HQ + 2 HMG + 1 Mtr Plt)
  2457. RIFLE           (HQ + 3 Inf + 1 HMG Plt)
  2458. HVY WPN         (HQ + 2 HMG + 1 Mor Plt)
  2459. CAVALRY           (HQ + 3 Cav + HMG Plt)
  2460.  
  2461. PLATOON/SECTION LEVEL:
  2462.  
  2463. TANK                           (4 Tanks)
  2464. RECON                      (20 Bicycles)
  2465. ASSLT GUN               (2 Assault Guns)
  2466. MORTAR                       (4 Mortars)
  2467. MOTZ RIFLE            (33 Rifle + 5 Trk)
  2468. RIFLE                        (33 Troops)
  2469. ANTI AIRCRFT                    (3 Guns)
  2470. AT INFANTRY           (36 Rifle + 4 ATR)
  2471. ANTI TANK GUN                   (4 Guns)
  2472. HEAVY MG                         (4 HMG)
  2473. ARTY (SP/TOWED)                 (4 Guns)
  2474. TANK DESTRYR                (2 Vehicles)
  2475. TRANSPORT                   (6 Vehicles)
  2476. CAVALRY                      (30 Troops)
  2477. CAVALRY HMG                      (4 HMG)
  2478. FLAME TANK                  (2 Vehicles)
  2479. AIRCRAFT SPOT/STRIKE        (2 Aircraft)
  2480.  
  2481.  
  2482.        POLISH FORCE STRUCTURES
  2483.  
  2484. COMPANY LEVEL:
  2485.  
  2486. TANK              (HQ Sec + 3 Tank  Plt)
  2487. RIFLE           (HQ + 3 Inf + 1 Mor Plt)
  2488. HVY WPN         (HQ + 2 HMG + 1 Mor Plt)
  2489. CAVALRY           (HQ + 3 Cav + HMG Plt)
  2490.  
  2491. PLATOON/SECTION LEVEL:
  2492.  
  2493. TANK                           (4 Tanks)
  2494. RECON                      (34 Bicycles)
  2495. MORTAR                       (3 Mortars)
  2496. RIFLE                        (29 Troops)
  2497. MOTORCYCLE                   (45 Troops)
  2498. ANTI AIRCRFT                    (3 Guns)
  2499. ANTI TANK GUN                   (4 Guns)
  2500. HEAVY MG                         (6 HMG)
  2501. ARTY (TOWED)            (4 Guns + Horse)
  2502. TRANSPORT                   (6 Vehicles)
  2503. CAVALRY                      (36 Troops)
  2504. CAVALRY HMG                      (4 HMG)
  2505. AIRCRAFT SPOT/STRIKE        (2 Aircraft)
  2506.  
  2507.  
  2508.        SOVIET FORCE STRUCTURES
  2509.  
  2510. COMPANY LEVEL:
  2511.  
  2512. TANK               (HQ Sec + 3 Tank Plt)
  2513. RECON                 (HQ + 3 Recon Plt)
  2514. MOTZ RIFLE      (HQ + 3 Mtz + 1 HMG Plt)
  2515. MOTZ HVY WPN    (HQ + 2 HMG + 1 Mtr Plt)
  2516. ASSLT GUN                (HQ + 3 AG Plt)
  2517. RIFLE                   (HQ + 3 Inf Plt)
  2518. HVY WPN         (HQ + 2 HMG + 1 Mor Plt)
  2519. LIGHT AT             (HQ + 3 AT Inf Plt)
  2520. SKI RIFLE                   (HQ + 3 Inf)
  2521. SKI HVY WPN     (HQ + 2 HMG + 1 Mor Plt)
  2522. CAVALRY                 (HQ + 3 Cav Plt)
  2523.  
  2524. PLATOON/SECTION LEVEL:
  2525. TANK                           (3 Tanks)
  2526. RECON                       (4 Vehicles)
  2527. ASSLT GUN               (2 Assault Guns)
  2528. MORTAR                       (2 Mortars)
  2529. MOTZ RIFLE            (30 Rifle + 5 Trk)
  2530. RIFLE                        (30 Troops)
  2531. SUB MG                       (33 Troops)
  2532. MARINE RIFLE          (36 Marine Troops)
  2533. PARA RIFLE               (35 Paratroops)
  2534. ANTI AIRCRFT                    (3 Guns)
  2535. AT INFANTRY           (36 Rifle + 4 ATR)
  2536. ANTI TANK GUN                   (2 Guns)
  2537. HEAVY MG                         (5 HMG)
  2538. ARTY (SP/TOWED)                 (4 Guns)
  2539. TANK DESTRYR                (4 Vehicles)
  2540. TRANSPORT                   (6 Vehicles)
  2541. ROCKET                     (4 Launchers)
  2542. APC                         (5 Vehicles)
  2543. CAVALRY                      (30 Troops)
  2544. SKI RIFLE                    (33 Troops)
  2545. SKI HMG                          (5 HMG)
  2546. ASSLT ENGR                   (42 Troops)
  2547. FLAME TANK                  (2 Vehicles)
  2548. AIRCRAFT SPOT/STRIKE        (3 Aircraft)
  2549. SNIPER TEAM                   (2 Troops)
  2550. PARTISAN/IRREGULAR           (25 Troops)
  2551. ROLLING BARRAGE             (6-12 Turns)
  2552.  
  2553.  
  2554. APPENDIX E  Hexside Multipliers
  2555.  
  2556.  Amphibious units crossing non-frozen rivers use a hexside multiplier of x10.
  2557.  
  2558.  
  2559.  
  2560.  
  2561. ------------------------------------------------------------------------------
  2562. **********************  SCENARIO DESCRIPTIONS  ******************************
  2563. ------------------------------------------------------------------------------
  2564.  
  2565. The TOP scenarios are for the most part historically correct.  In some
  2566. cases, slight modifications have been made to the force structures in the
  2567. interests of improving play.  All named TOP maps (including the scenario
  2568. maps) are entered directly from the German General Staff maps of the Eastern
  2569. Front published 1941-44.  The scenario forces and situations were  taken
  2570. from a variety of sources, including several regimental histories, official
  2571. military reports, and war memoirs.
  2572.  
  2573. I'd like to thank my wife, Elisa, for her time and efforts entering all of
  2574. the TOP maps in from the originals (using ADC).
  2575.  
  2576. In order to maintain some mystery surrounding the forces involved in each
  2577. scenario, exact strength and size values will not be used.  Instead, only a
  2578. very general description will be given for each side.
  2579.  
  2580. The scenarios begin with the units of both forces already deployed on the
  2581. map. Players are always given an opportunity to modify these set-ups at the
  2582. start of a game.  Units are NOT always loaded at the start of the game, even
  2583. if they are located in the same hex as a carrier unit.  When issuing
  2584. movement commands during the first orders phase, always check if the
  2585. passenger units are loaded before giving movement commands to the carrier.
  2586.  
  2587.  
  2588. LOWICZ, Poland.  1939.
  2589.   In this scenario, elements of the Polish Poznan Army, surrounded West of
  2590. the Bzura River, are attempting to break out in the direction of Warsaw.
  2591. The attack is being launched from a Polish bridgehead at Lowicz on the
  2592. east bank of the Bzura.  Defending against the attack are elements of the
  2593. German 30th Infantry Division.
  2594.  
  2595.   At the time, the Polish attack caught the German command almost completely
  2596.  by surprise.  In fact, the drive on Warsaw was temporarily halted to
  2597. release forces to contain the Polish breakthroughs.  In the scenario, the
  2598. German player will be hard pressed to stop the Polish advance.  The key
  2599. for both sides is in the effective use of fire support and mobile reserves.
  2600.   Orienting the TOP map, North is towards the upper right corner.  The
  2601. Polish force is attacking left to right (west to east).
  2602.  
  2603.  
  2604. ADAMOW, Poland.  1939.
  2605.   At Adamow, southeast of Warsaw, the tables were turned.  In this case the
  2606. German 13th Motorized Division found itself cut off and made an attempt to
  2607. break through to the west to link up with the 29th Division.  Standing in
  2608. the way were elements of the Polish "Brzoza" Division.
  2609.  
  2610.   This scenario is a hard-fought infantry battle.  It is very unlikely that
  2611. the German forces will be able to reach the left map edge within the game
  2612. limit of 90 turns.  In real life, the Germans did reach the west edge, but
  2613. just barely and only after a half-day battle.  By then, the Poles had
  2614. brought up reinforcements in the form of the "Kmicica" Brigade. The   German
  2615. attack ground to a halt, and eventually the Poles managed to regain   some
  2616. of the lost ground.
  2617.  
  2618.   Because this scenario contains very few mobile units, the game play is
  2619. fairly slow.  New players should probably skip it in favor of one of the
  2620. more "exciting" scenarios.
  2621.  
  2622.   On the map, north is at the top.  The German forces are attacking right to
  2623. left (east to west).
  2624.  
  2625.  
  2626. DOROGOBUSH, Russia, USSR.  1941.
  2627.   Dorogobush was the site of the last significant Soviet delaying action in
  2628. front of Smolensk.  With orders to hold at all costs, elements of the
  2629. Soviet Sixteenth Army vainly tried to halt the advance of the German 29th
  2630. Motorized Division.
  2631.  
  2632.   While this scenario is primarily an infantry battle, the motorized German
  2633. force possesses a high degree of mobility.  Because of this, the Soviet
  2634. player probably can not block the German advance completely.  Even so,   the
  2635. German player must be careful - the Soviet force does have the ability   to
  2636. inflict significant losses.
  2637.  
  2638.   On the map, north is at the top.  The Germans are attacking from left to
  2639. right (west to east).
  2640.  
  2641.  
  2642. W. BIRJUKOFF, Ukraine, USSR.  1942.
  2643.   In late December, 1942, the Soviets launched an offensive against the
  2644. sector held by the Italian Eighth Army.  This offensive was designed in
  2645. conjunction operation "URANUS", the encirclement of Stalingrad to the
  2646. south, with the objective of destroying the German Southern flank.
  2647.   For the most part, the Italian units were overwhelmed and quickly
  2648. disintegrated under the onslaught of the superior Soviet forces.   However,
  2649. at isolated locations some Italian units managed to make a stand -   if only
  2650. for a short time.  This scenario represents one of those stands,   made by
  2651. part of the Celere Division against the advance elements of the   Soviet
  2652. 197th Guards Rifle Division in the broken terrain east of Meshkoff.
  2653.   This scenario is an almost exclusively infantry battle.  However, the
  2654. Soviet force includes some good fire support.  If used effectively, the
  2655. Italian player will have his hands full.  Normally, this game can hang in
  2656. the balance until the very end.
  2657.  
  2658.   On the map, North is towards the top.  The Soviets are attacking from
  2659. right to left (east to west).
  2660.  
  2661.  
  2662. GERESHENOWKA, Ukraine, USSR.  1944.
  2663.   A battle in the general "mud offensive" in the Spring of 1944, this
  2664. scenario recreates the last ditch effort of the Germans to keep the Soviets
  2665. from capturing the critical supply base at Uman.  Unfortunately for the
  2666. Germans, the defending force of stragglers and rear echelon troops (mostly
  2667. from the VII Corps) was no match against the advancing Soviet XVI Tank
  2668. Corps.  This battle took place on 9 March.  The Soviets captured Uman the
  2669. next day.
  2670.  
  2671.   This scenario is notable for the fact that it takes place during the mud
  2672. season.  In a large measure, the mud reduces the Soviet edge in mobility,
  2673. at least for off road movement.
  2674.  
  2675.   Historical note:  The German armor in this scenario is comprised of small
  2676. "ad-hoc" units.  These units were hastily improvised from vehicles in the
  2677. Uman maintenance shops and men returning from leave or on duty in Uman.
  2678.   North is at the top of the map.  The Soviets are attacking from right to
  2679. left (east to west).
  2680.  
  2681.  
  2682. BUKRIN, Ukraine, USSR.  1943.
  2683.   In the late summer of 1943, the German forces in the Ukraine pulled   back
  2684. behind the Dnieper River.  Even though the German forces prevented   the
  2685. Soviets from using any the five major bridges across the river, the
  2686. Soviets managed to push units onto the west bank none the less.  As the
  2687. Germans soon learned, if these small bridgeheads were not eliminated
  2688. immediately  the Soviets would continue to pour in troops and equipment.
  2689. Within the space of only a few days, or at most a week, the bridgehead
  2690. became impregnable.  Soon after that, the force would be strong enough to
  2691. break out, and thereby in most cases force the Germans off the entire
  2692. river line.  With the stakes high for both sides, the "battles for the
  2693. bridgeheads" were exceptionally fierce actions, but conducted with only
  2694. what forces could be scraped together quickly.
  2695.  
  2696.   The Bukrin bridgehead over the Dnieper (south of Kiev) was established on
  2697. the 23rd of September by the 8th Guards Rifle and 69th Mechanized Brigades.
  2698. This scenario represents the action on 28 September.  The 69th Mech
  2699. Brigade was attacking to expand the bridgehead to the south, and ran into
  2700. the 19th Panzer Division attacking to the north.
  2701.  
  2702.   North is towards the left side of the map.  The Soviets are attacking
  2703. from left to right (north to south), and the Germans from right to left
  2704. (south to north).  The river along the east edge (top) is the Dnieper.
  2705.  
  2706.   Playability Note:  This scenario is set up as a meeting engagement.  As
  2707. such, it may take 20 or more turns for the respective forces to come   into
  2708. contact.  Players looking for a quick game should either play another
  2709. scenario, or use the FAST TURN MODE option.
  2710.  
  2711.  
  2712. RYMANOW, Poland.  1944.
  2713.   This action is part of the initial Soviet offensive to capture the Dukla
  2714. Pass at the Czech-Polish border.  On 10 September the IV Guards Tank Corps
  2715. and the I Czech Corps attacked south on both sides of the German 208th
  2716. Infantry Division.  On the 12th, the pincers met south of Rymanow, trapping
  2717. part of the German force, and setting the stage for a further advance.
  2718.   This scenario takes place on the far right of the 208th Division's lines
  2719. along the Wistok River.  The Soviet attack is being delivered by parts of
  2720. the IV Guards Tank Corps.
  2721.  
  2722.   North is towards the right.  The Soviet forces are attacking from right to
  2723. left (north to south).
  2724.  
  2725.  
  2726. PROKHORVKA, Russia, USSR.  1943.
  2727.   The best has been saved for last.  With clearly more tanks engaged than
  2728. at any other time in the battle of Kursk, the meeting engagement around
  2729. Prokhorvka was the greatest tank battle in history.  On 12 July 1943, the
  2730. II SS Panzer Corps and the Fifth Guards Tank Army simultaneously attacked
  2731. (the Germans to the north, and the Soviets to the south).  The resulting
  2732. head-on collision initiated a wild melee, the likes of which has never been
  2733. seen before or since.  When the smoke and dust cleared, both sides had
  2734. suffered huge losses and were exhausted.  But, the German attack had been
  2735. stopped in its tracks.  The failure of this attack sealed the fate of
  2736. Citadele, and along with it, ultimately doomed the Third Reich.
  2737.   This scenario recreates the meeting engagement between the Liebstandarte
  2738. Adolph Hitler (1st SS Panzer Division) and the 18th and 29th Soviet Tank
  2739. Corps.  Like the battle, this scenario is enormous - with over 400 tanks
  2740. and vehicles on the map at the start!
  2741.  
  2742.   Because of the large number of tanks and units compressed into such a
  2743. relatively small area, a number of historical and mechanical modifications
  2744. have been made to this scenario.  First, infantry forces are basically not
  2745. included.  While infantry units were present on the battlefield, during
  2746. this very deadly and  mobile engagement their importance was much less
  2747. than the tanks and AFV's.
  2748.  
  2749.   Secondly, the normal TOP force structures have been changed to accommodate
  2750.  almost the entire LAH and 29th Tank Corps.  For the most part, this was
  2751. accomplished by making what would normally be a company (HQ + 3 platoons)
  2752. into a battalion (9 platoons + HQ).
  2753.  
  2754.   While perhaps not completely historical, this scenario provides a very
  2755. good   "feel" for the intensity and destruction of that day's unique action.
  2756.   On the map, North is to the upper right corner.  The Germans are attacking
  2757. left to right (southwest to northeast), and the Soviets right to left
  2758. (northeast to southwest).
  2759.  
  2760.   Playability note:  This scenario, Because of its size, takes quite a long
  2761. time to get going and complete.  Once the action starts, the game speed may
  2762. be increased by reducing the message detail levels and delay.  Even so, if
  2763. you're looking for a quick game THIS IS NOT IT!
  2764.  
  2765. -----------------------------------------------------------------------------
  2766. ******** CREATING SCENARIOS/MISSION STATEMENTS  (For Advanced Users) ********
  2767. -----------------------------------------------------------------------------
  2768.  
  2769.  If you want to make saved games to trade or give away, Panthers
  2770. allows for two options - saved games or scenarios.  The major difference
  2771. between the two file types is that players can generally change the setup and
  2772. game characteristics of scenarios.  For example, players can change the
  2773. computer/human force controls when loading a scenario, but can't for a
  2774. normal saved game.
  2775.  
  2776.  However, to create scenarios requires a better understanding of the
  2777. Panthers file name conventions, and is a little more work than a normal
  2778. save file.  To begin with, scenarios are saved in the setup phase, often
  2779. after only one force has been placed on the map.  In fact, sometimes the
  2780. game needs to be saved before _either_ force has been deployed.  (Note that
  2781. even though the scenario setup can be changed - units can never be "removed"
  2782. from the map once placed, including in a scenario).
  2783.  
  2784.  To save an in-progress setup, hit <Shift>-S with the UNITS ARRAY or
  2785. "READY FOR PLAYER...SET-UP" message displayed on the screen.  The game setup
  2786. (to that point) will be saved to the file "QZRTL.OPS".  Exit to DOS.  Find
  2787. an unused scenario file name (in the form "xy.SCN", where x and y are any
  2788. two letters), and copy the "QZRTL.OPS" file to that file name.  For example,
  2789. if the file "BA.SCN" does not exist, it could be used as the new name.  The
  2790. DOS command would be:
  2791.  
  2792.    "copy qzrtl.ops ba.scn"
  2793.  
  2794.  If you get an overwrite warning, it indicates that your file name is not
  2795. "open", and you should try another.
  2796.  
  2797.  Scenarios also allow for the creation of a "mission statement" which will
  2798. be displayed at the beginning of the scenario.  Mission statements are used
  2799. to describe the general scenario situation, and possibly provide guidance on
  2800. objectives/victory conditions.  Mission statements can contain up to 45 lines
  2801. of text, with a maximum of 75 characters per line.
  2802.  
  2803.  Mission statements can be created using any ASCII/text editor.  If you're
  2804. using a word processing program, make sure the file is saved in ASCII or
  2805. text format, without any control characters.
  2806.  
  2807.  The file name for mission statements is simply the two letter scenario file
  2808. name, with an "M" extension.  Using the above example, the mission statement
  2809. for the scenario "BA.SCN" would be "BA.M".
  2810.  
  2811.  The display routine automatically highlights the first line of the text
  2812. file in yellow (unless it is blank), and each line following a blank line in
  2813. a secondary color.  For this purpose, lines that contain one or more spaces
  2814. are NOT blank.  The display routine does not center, indent, or otherwise
  2815. space the text.  If you want a heading centered, for example, you'll have to
  2816. put spaces in front of the text to do it.
  2817.  
  2818.  Several examples of mission statements are provided with the basic Panthers
  2819. scenarios, and may be used as examples.
  2820.