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/ PC Gamer 2.12 / 1997-01_Disc_2.12.iso / patches / civ242.zip / PATCH.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-10-09  |  12KB  |  364 lines

  1. ===========================================================
  2.  
  3.                       CIVILIZATION II
  4.  
  5.                     Update version 2.42
  6.  
  7.                         9 October 1996
  8.  
  9. ===========================================================
  10.  
  11. Version 2.42 changes
  12. ====================
  13.  
  14. * Fixed the Heralds animation problem with 32-bit video for
  15.   Windows.
  16.  
  17.  
  18. Version 2.41 changes
  19. ====================
  20.  
  21. * If an auto-settler encounters a situation that the AI 
  22.   can't make a decision about (strange routes, etc.), then 
  23.   the auto-settler will return to manual control mode. 
  24.   This should stop most instances of auto-settler problems.
  25.  
  26.  
  27. Version 2.4 changes
  28. ===================
  29.  
  30. * Changed version number to match labels on CD-ROM.
  31.  
  32. * Fixed another situation with auto-settlers hanging the 
  33.   system.
  34.  
  35. * Fixed crash on using help on SS MODULE.
  36.  
  37. * Fixed problem with checking intelligence of an emissary 
  38.   and high-resolution windows display. (Previously, this 
  39.   would cause what looked like a lockup but was actually 
  40.   just the window getting "lost" under the first window.)
  41.  
  42. * Fixed problem in which clicking on the help button while 
  43.   the UN Wonder is highlighted would bring up University 
  44.   help instead.
  45.  
  46. * The Civilization II chart says that the "Cruise Missile" 
  47.   attack is 20, which is incorrect. The correct attack value
  48.   is 18.
  49.  
  50. * Fixed crash while accessing Civilopedia help from the city 
  51.   status advisor's display.
  52.  
  53. * Fixed failure to find @MERCENARY label in GAME.FRE (French 
  54.   version of GAME.TXT).
  55.  
  56. File changes
  57. ------------
  58. We are currently working on a scenario disk for Civilization 
  59. II which will be called Civilization II "Conflicts in 
  60. Civilization" Scenarios. The disc will include a new executable 
  61. with enhanced support for player-generated scenarios. If you 
  62. are currently working on a scenario, the following file changes
  63. will be supported:
  64.  
  65.   RULES.TXT
  66.   CITIES.TXT
  67.   UNITS.GIF
  68.   CITIES.GIF
  69.   TERRAIN1.GIF
  70.   TERRAIN2.GIF
  71.  
  72. Please do not make changes to other files. This can and will 
  73. lead to conflicts with future game versions.
  74.  
  75.  
  76. Version 1.11 changes
  77. ====================
  78.  
  79. French and German
  80. -----------------
  81. If the game is now playing in English only, make the following 
  82. correction to reset the game in your language.
  83.  
  84. 1. In Windows 95, double-click on the file CIV.INI in the
  85.    directory C:\WINDOWS\CIV.
  86.   
  87. 2. Change the last line from "Language Preference 1" to 
  88.    "Language Preference 0."
  89.  
  90. 3. Save the file.
  91.  
  92. 4. Then restart Civilization II and you should see the "Select 
  93.    Language" menu.
  94.  
  95. Customizing autobuild
  96. ---------------------
  97. You may customize the domestic advisor's city improvement 
  98. picks for the autobuild if you wish. Create a file in your 
  99. Civilization II directory called CITYPREF.TXT. The first line 
  100. should be:
  101.  
  102.   @AUTOBUILD
  103.  
  104. Each succeeding line contains the name of a city improvement in
  105. the order you want to build them. You don't have to list every 
  106. city improvement, but each improvement must be spelled -exactly- 
  107. as it is in RULES.TXT. (For foreign language versions, use the 
  108. exact spelling from RULES.FRE or RULES.GER as appropriate.) 
  109. Your domestic advisor will then choose improvements from this 
  110. list provided that technology is available and the city is 
  111. otherwise eligible to build them. If nothing on list is available, 
  112. the advisor resorts to his normal algorithm.
  113.  
  114. The military advisor will make his picks as usual. However, you 
  115. can order him never to build "defensive" type units by inserting 
  116. the line @NODEFEND at the beginning or end of the CITYPREF.TXT 
  117. file (don't put it between the @AUTOBUILD line and the list of 
  118. improvements).
  119.  
  120. An example file is below:
  121.  
  122.   @NODEFEND
  123.   @AUTOBUILD
  124.   Temple
  125.   Marketplace
  126.   Library
  127.  
  128. The file is reread every time you click the "AUTO" button on the 
  129. "What shall we build?" menu. If you wish, you can alter your 
  130. priorities over the course of a game without reloading.
  131.  
  132. * The Supply/Demand equation for commodities has been revised 
  133.   somewhat.
  134.  
  135. * The AI for auto-settlers has been adjusted with less emphasis 
  136.   on railroads.
  137.  
  138. * Caravan "go to" orders aren't cleared by zones of control.
  139.  
  140. * A bug in Windows 95 which caused problems loading WinG if 
  141.   Windows 95 is installed on some other drive than C: has been 
  142.   worked around.
  143.  
  144.  
  145. Version 1.10 changes
  146. ====================
  147.  
  148. * Further fixes have been made to smart settlers (looping 
  149.   settlers caught in loop should ask for confirmation once the
  150.   loop is noticed).
  151.  
  152. * You should always be able to contact rival kings (with whom 
  153.   you have treaties) at least once per turn, even if patience is 
  154.   exhausted. This is to give you a chance to demand he withdraw 
  155.   from your territory. Once he's "thrown you out" for the turn, 
  156.   though, you have to wait until the next turn.
  157.  
  158. * Fixed problem with military advisor ("255 in production," etc.).
  159.  
  160. * Air units cannot be fortified outside of cities.
  161.  
  162. * Cities not spotted will not appear on Goto and Supply/Demand lists
  163.   (An exception is that foreign capitals will appear on Supply/Demand 
  164.   lists only).
  165.  
  166. * Fixed problem scrolling between cities once more than 128 cities 
  167.   exist in the game.
  168.  
  169. * Engineers no longer have "ignore ZOC" ability. This is to help 
  170.   prevent computer-controlled engineers from slipping into your 
  171.   territory and building cities within your borders.
  172.  
  173. * The "mysterious teleporting paratrooper" problem has been resolved.
  174.  
  175. * Fixed problem in foreign language versions where some heralds 
  176.   didn't show up.
  177.  
  178.  
  179. Version 1.09 changes
  180. ====================
  181.  
  182. * Smart settlers as of version 1.08 can loop infinitely if they are 
  183.   blocked by zones of control. That's fixed in this update.
  184.  
  185. * Attitude advisor: cities with sufficient happiness to put them into
  186.   "We Love the King" day are shown in white.
  187.  
  188.  
  189. Version 1.08 changes
  190. ====================
  191.  
  192. * Version 1.08 adds a much requested feature: Smart (or at least 
  193.   Automated) Settlers. Issue the "K" or "Automate Settlers" order to 
  194.   your settlers or engineers, and they will behave (for better or for 
  195.   worse) exactly as if the AI were controlling them, although they 
  196.   will not build cities.  You can cancel the automate order the same 
  197.   way you cancel any order. Just click on the unit and/or selecting 
  198.   it on the unit popup.
  199.  
  200. * For those who don't like the white grid around your city radius in 
  201.   Grid mode, we provide ICONSB.GIF, which is a version of ICONS.GIF
  202.   without the white grid sprite. If you'd prefer to run without the 
  203.   white grid, just copy ICONSB.GIF over ICONS.GIF.
  204.  
  205. * If you prefer "Zoom to City" to be your default action on city
  206.   reports, you can now select this option by unchecking the "Zoom is
  207.   NOT default" option at the bottom of the City Report Options screen.
  208.  
  209. * The foreign minister report (F3) now contains color-coding 
  210.   information about each king.
  211.  
  212. * When caravan is used to add-to-wonder, a report on how many shields
  213.   are still required is given.
  214.  
  215. * The maximum effective science rate for Fundamentalism (hardcoded to 
  216.   50% in previous patch) can now be user-configured in the RULES.TXT
  217.   file (bottom of Cosmic Principles) for those who wish to work around 
  218.   this.
  219.  
  220. * Fixed some problems involving the autobuild.
  221.  
  222. * A few earlier fixes that didn't make it into the foreign language
  223.   versions have been included in this patch.
  224.  
  225.  
  226. Vversion 1.07 changes
  227. =====================
  228.  
  229. * Aegis cruisers will defend their stacks against missile and air 
  230.   attacks as they should. Before, the Aegis ability was often 
  231.   overlooked when determining which was the "best" defender for a 
  232.   stack.
  233.  
  234. * As requested by many players, when the Grid (Ctrl-G) mode is 
  235.   active, the city radius of each of your cities will be shown in 
  236.   white. 
  237.  
  238. * Population will no longer "loop around to zero."
  239.  
  240. * Under Fundamentalism, any science rate above 50% will have no
  241.   additional effect on research. Below 50%, research still
  242.   continues at half effectiveness.
  243.  
  244. * At some difficulty levels (for example, Prince), users were 
  245.   occasionally experiencing weird time-shifts (such as from A.D. 1 
  246.   back to 1920 B.C.). This problem should no longer occur.
  247.  
  248. * Made some slight changes in ship logic to try to prevent wave 
  249.   after wave of suicide attacks against a city with a coastal 
  250.   fortress.
  251.  
  252. * Counterespionage has been fixed (previously it was less 
  253.   effective than intended).
  254.  
  255. * The AI will use slightly more discretion in approaching cities 
  256.   with attacking units.
  257.  
  258. * Corrected problems associated with replacing the CD-ROM during 
  259.   the game.
  260.  
  261. * The opportunity to poison water supply is not offered for cities 
  262.   of size 1.
  263.  
  264. * Increased the defense strength of fighters, stealth fighters and
  265.   stealth bombers slightly.
  266.  
  267. * Changed the attack strength of cruise missile to 18.
  268.  
  269. * Corrected problem where new units were created with "NONE" as 
  270.   home after a large number of cities had been built.
  271.  
  272. * Fixed problem with plundering negative amounts of gold.
  273.  
  274. * Corrected problem where Windows 95 machines with 32-bit Indeo
  275.   (Video for Windows) drivers installed showed heralds "frozen 
  276.   in place."
  277.  
  278.  
  279. Version 1.06 changes
  280. ====================
  281.  
  282. * This version fixes the AI broken in version 1.04.
  283.  
  284.  
  285. Version 1.05 changes
  286. ====================
  287.  
  288. * The "Winning" animation is no longer displayed when another 
  289.   civilization wins the space race.
  290.  
  291. * Double-clicking on unexplored territory no longer brings up 
  292.   the Civilopedia.
  293.  
  294. * User-created units will no longer play the wrong sound in 
  295.   addition to the CUSTOMx.WAV sound.
  296.  
  297. * When giving a unit to another civilization causes a technology 
  298.   leap, the technology given is no longer stuck on "Alphabet."
  299.  
  300. * Cruisers now (properly) become obsolete with Rocketry.
  301.  
  302.  
  303. Version 1.04 changes
  304. ====================
  305.  
  306. * Corrected GPF that occurred for users who didn't have sound 
  307.   cards installed in their computers.
  308.  
  309. * Corrected problem where users received a black box or black 
  310.   screen when going to the Civilopedia (or when a new advance was
  311.   discovered).
  312.  
  313. * Month-by-month turns now work correctly for scenarios set in B.C.
  314.   (This is important for the Alexander the Great scenario.)
  315.  
  316. * Wonders of the World movies are now shown only when you build
  317.   wonders (not when opponents build them). The Wonder movie cheat
  318.   has been improved, however, so you can view any Wonder movie
  319.   you want: hold down the Shift key while selecting "Wonders of 
  320.   the World" from the Civilopedia menu.
  321.  
  322. * The "Accelerated Startup" algorithm has been enhanced to correct 
  323.   some problems (such as two cities in the same square on some 
  324.   preset maps) and improve some features.
  325.  
  326. * Effects of Food Supplies trade routes are now displayed properly 
  327.   on the city information screen. (Formerly they worked properly 
  328.   but were not being displayed.)
  329.  
  330. * Corrected some problems with user-defined techs (where it was not 
  331.   recognizing that user-defined techs had been discovered).
  332.  
  333. * Language preference is now saved in the CIV.INI file. After you 
  334.   run the game once with this update, you will no longer be asked 
  335.   every time you play which language you want.
  336.  
  337. * Corrected the "endless drumbeat" problem.
  338.  
  339. * The Colossus now affects sea squares as well as land squares.
  340.  
  341. * The "Auto" feature can no longer be used to circumvent the 50% 
  342.   penalty for production changes.
  343.  
  344. * You will no longer be prompted to consult your high council if 
  345.   you have the feature switched off on the graphic options menu.
  346.  
  347. * Advisors will no longer suggest you build a palace when you 
  348.   already have one.
  349.  
  350. * The tutorial will automatically be switched off when beginning a 
  351.   scenario.
  352.  
  353. * RULES.TXT now mentions that custom WAV files have to be 8-bit, 
  354.   mono and sampled at 22050hz.
  355.  
  356. * Corrected some problems with "negative scores."
  357.  
  358. * Miscellaneous minor fixes.
  359.  
  360.  
  361.  
  362.  
  363.  
  364.