home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Gamer 13 / 1995-12_Disc_13.iso / abuse / abuse.doc next >
Text File  |  1995-08-31  |  98KB  |  2,070 lines

  1. This document was written by Duong Dai Nguyen, 
  2.     level designer & artist for Abuse
  3.  
  4.  
  5. WELLCOMMMEEEE ....         
  6.                           TUTORIAL NUMBER 1 
  7.                          
  8.              (how to make levels the crack-dot-com way!)
  9.  
  10.         Here at crack-dot-com we strive to create fun games. Many elements
  11.   goes into makeing a fun game, and but one is level design. Suppiled with 
  12.   your offical crack-dot-com package is a level editor. This editor allows
  13.   you to produce your own ABUSE levels, using prefabracatied peices which
  14.   we call OBJECTS. The interface is a little daunting at first but with some
  15.   persistance you can be blasting your way down long dark allies pursuing or 
  16.   being pursued by aliens, robots and/or flyers of your own creation. Let's
  17.   begin!
  18.  
  19.  
  20.                         Table of contents
  21.         
  22.         (do a key-word search for the number/letter combination 
  23.             to jump to the section you want to read)
  24.  
  25.  
  26.     1A) Key Listings and Extented Options
  27.    ---------------------------------------
  28.     2B) Object Listings and Descriptions
  29.    -------------------------------------- 
  30.     3C) Prelimanry Level Designing, Editors Windows and Menus
  31.    -------------------------------------------------------------
  32.     4D) Level Designing Hints and Praticalities 
  33.    ---------------------------------------------
  34.  
  35.  
  36.  1A)                      
  37.  
  38.                           Key Listings and Extented Options  
  39.                          -----------------------------------
  40.  
  41.  
  42. ------------------------------------------------------------------------
  43. Key Listings
  44. ------------------------------------------------------------------------
  45.  
  46. a     : toggle toolbar window
  47. A     : disable auto lighting (when computer is too slow, lighting shuts off)
  48. b     : toggle background tile picker window
  49. B     : make background window wider
  50. c     : center on player
  51. C     : clone object (mouse cursor must be on it)
  52. d     : delete object
  53. D     : toggle delays
  54. E     : toggle enlarged render
  55. f     : toggle background tile picker window
  56. F     : make foreground tile picker window wider
  57. g     :
  58. h     : help
  59. i     : invert color black (for foreground tile window, for descerning transparent/non-trans tiles)
  60. j     : jump player to mouse position
  61. k     : kill first link
  62. K     : kill last link
  63. l     : toggle light picker window
  64. L     : toggle layer show window
  65. m     : toggle map
  66. n     : next player focus (not working/useful)
  67. o     : toggle object picker window   (hold down shift-(first letter) to jump to an object)
  68. p     : toggle palette picker window  (hold down shift-(first letter) to jump to an palette)
  69. P     : toggle profiler window
  70. Q     : quit (does not ask permission!)
  71. r     : raise/lower tile (under mouse)
  72. s     : sreach for object (not working yet)
  73. S     : save level
  74. t     : flood fill the current tile, (if "grabbing" palette window, flood fills palette pattern)
  75. U     : Ultra smooth drawing (not working correctly right now).
  76. v     : volume
  77. w     : where, tells the x & y position of the mouse in the game
  78. x     : flip objects direction
  79. z     : clear weapons
  80. Z     : toggle god mode (cursor must be inside of view to turn  god-mode)
  81. space : pick object and move it (click when finished moving)
  82. ctrl  : hold down while moving to allign on a tile grid,
  83.         when not moving objects : hold down on a object and let go on top of another,
  84.         and a link is created
  85. alt   : hold down while moving to allign to center of tile grid
  86. `     : "pick up" the foreground tile the mouse is current on
  87. F1    : help
  88. F2    : save a single screen shot to scrnshot.pcx
  89. F3    : save a single screen shot, but name shot0001.pcx, shot0002.pcx...
  90. F5    : save a series of screen shots, save one every 5 frames
  91. F10   : reduce screen to what it would for 320x200, usefull for hi-rez editing
  92. +     : increase view size
  93. SHIFT+: increase view size a lot
  94. +     : decrease view size
  95. SHIFT-: decrease view size a lot
  96. arrows: scroll view in a direction
  97. TAB   : toggle edit/play mode
  98. /     : toggle console window
  99.  
  100. ------------------------------------------------------------------------
  101. Extended Options
  102. ------------------------------------------------------------------------
  103.  
  104. -nosound
  105. -sfx_volume [0..127]
  106. -vmode [G640x480x256 |     // SVGA for linux
  107.         G800x600x768 | 
  108.         G1024x768x256]
  109. -size xres yres            // for X11 and DOS, for DOS -size ? will give you
  110.                            // a list of available modes
  111. -2                         // doubles each pixel during rendering
  112. -demo                      // quits game after an idle timeout and goes to demo
  113. -lisp                      // starts up with an interactive lisp command line
  114. -lock_size                 // X11, does not allow window to be resized
  115. -disp/-display             // specify an alternative X server than $DISPLAY
  116. -no_delay                  // starts with no delays, plays as fast as computer goes
  117. -cprint                    // print all output to stderr instead of console
  118. -nojoy                     // disables joystick use (there isn't any, anyway!)
  119. -lsf [filename]            // use a different lisp startup file than abuse.lsp
  120. -edit                      // Initially start in EDIT_MODE, loads "edit.lsp" as well
  121. -t [filename]              // auto-number and load load tiles from SPE file
  122. -f [filename]              // load filenames as "level1.spe"
  123.                            // don't shoot yourself in the foot!
  124.  
  125. X11 (X windows for UNIX) options :
  126. ------------------------------------------
  127. -noshm                     // don't use Shared memory for X11
  128. -grab_pointer              // causes abuse to keep pointer inside of window
  129.  
  130.  
  131.  
  132. while playing... press <TAB> to go into devlopment mode (if you ran with -edit),
  133. type '/' to bring up the console (you can type lisp commands in there).
  134.  
  135.  
  136.  
  137.  
  138. 2B)
  139.  
  140.                          Object Listings and Descriptions
  141.                         ----------------------------------
  142.  
  143.  
  144. ------------------------------------------------------------------------
  145. Object Listings and Descriptions
  146. ------------------------------------------------------------------------ 
  147.  
  148. ------------------------------------------------------------------------
  149. IMPORTANT   IMPORTANT   IMPORTANT   IMPORTANT  IMPORTANT  IMPORTANT 
  150. ------------------------------------------------------------------------
  151.         Before you can learn about the objects you need to learn about
  152. LINKING. Links are the grey lines drawn from one object to another.They act 
  153. as visual cues, indicating that those objects are referencing each other 
  154. for particualar purposes as will be disscussed.  The links are created by
  155. the level designer. The serve a variety of purposes, dependent upon the 
  156. objects linked and their order relative to one and another. What follows
  157. is a description of how to make a link:
  158.  
  159.         --First lay your mouse cursor over the object you want to start
  160.         the link from, watch for the grey bounding box.
  161.         (note that the object which starts the link is the object which
  162.         is 'thinking' and the object which end the links, is not modified
  163.         by the link other than its range being extended when the first
  164.         object is in the players range. 
  165.                 To understand why the first object 'thinks', it is 
  166.         nessecary to know that every object in this list has an AI, 
  167.         a small peice of code which determines how the object
  168.         behaves in the game. The AI paramters of an object can be 
  169.         accessed by either moving you mouse cursor over the object, watch 
  170.         for the grey bounding box to pop up. Either press the left mouse 
  171.         button and bring up the extended option window for that object and 
  172.         then press the button labeled AI to access the AI parameters. Or, you
  173.         can press <shift> <a> with your mouse cursor over the object to
  174.         access the AI window directly. Most of the AI parameters are labeled 
  175.         and customizable for most objects. To change a parameter of the AI, 
  176.         move your mouse over the number you want to modify and delete the 
  177.         existing number with the <backspace> key first, and now type in a 
  178.         new number.)
  179.  
  180.         --With your mouse cursor over the object, now you have two choices
  181.         from which to make a link. 
  182.                 
  183.                 --the quick way is to the deprees the <Ctrl> key, and keep 
  184.                 it depressed move you mouse cursor off the object.
  185.                 (note the line drawn from your chossen object and the
  186.                 mouse cursor)
  187.                 
  188.                 --choose the ending object you want the link to end to 
  189.  
  190.                 --move your mouse cursor over that object, watch for the  
  191.                 grey bounding box.
  192.                 
  193.                 --release the <Ctrl> key and the link will be formed
  194.                 as indicated by a grey line between the two objects.
  195.  
  196.         --The other way to make a link is as follows:
  197.  
  198.                 --click on the object of your choice, this will cause an
  199.                 extended option window to open up.
  200.                 
  201.                 --move your mouse over to the next object you want to
  202.                 link the first to.
  203.  
  204.                 --click on that object, note the grey line now draw between 
  205.                 the two objects.
  206.                 (note that the extended window now belongs to that of the 
  207.                 second object not the first. Thus if you modify the AI
  208.                 of this object you are modifying the second objects AI not
  209.                 the first.)
  210.  
  211.         (note you cannot link objects to lights with the first method, you
  212.         must use the second method to link objects to lights.)
  213.  
  214.         (note some object can have multiple links, to make multiple links,
  215.         just repeat the first method as usual. However if you are using the 
  216.         second method you must close the extended options windows before
  217.         you can make another link from the first object.)
  218.         
  219.         To see whether an object is making a link or being linked, you can
  220. use the mouse cursor. Move the mouse cursor over the object with a link line 
  221. comming from it. If the link line turn a yellow color then you know that it 
  222. is the object making the link. If the line does not change color then it is 
  223. not makeing the link, but instead being linked by some other object.
  224.  
  225. To kill a link follow these procedures.
  226.  
  227.         --there are two ways to kill a link line, the first is the 
  228.         most flexible and efficient
  229.                 
  230.         --the first method involves only the short-cut keys 
  231.  
  232.                 --move your mouse cursor over the object making the link
  233.                 (see above to determine whether an object is making a link)
  234.  
  235.                 --since objects can have multiple links you have two method
  236.                 of which to break a link, from the frist toward the last or
  237.                 vice versa.
  238.  
  239.                 -if you want to break the first toward the last use the 
  240.                 <k> key
  241.  
  242.                 -if you want to break the last toward the first use the 
  243.                 <shift> <k> keys
  244.  
  245.                 -if you want to beak all the links comming from that object
  246.                 use multiple <k> or <shift> <k> keys presses.
  247.                 
  248.                 (note any reamaing link does not originate from that object)
  249.  
  250.         --the second method uses the extended options window
  251.  
  252.                 --open the extended options window, by clicking on the 
  253.                 object
  254.                 
  255.                 --look got the buttons with the red 'X's.
  256.  
  257.                 --the button farthest to the left with the red 'X' will
  258.                 break links with objects, ONLY in the order from first
  259.                 to last.
  260.  
  261.                 --the button farthest to the right with the red 'X' will 
  262.                 break links with lights, ONLY in the order from first to 
  263.                 last.
  264.  
  265.         --it is advisable to close the extended options window after 
  266.         you are done using it to prevent any accidental delinking or linking.
  267.         (click on the CHECK to close the window, or the 'X' on the upper 
  268.         left hand corner to delete the object.)
  269.  
  270.         (note links from objects to lights can only be broken with second
  271.         method.)
  272.  
  273. It is worth mentioning that most links that objects make serve the 
  274. purposes of acting as triggers. That is an object usually makes a link
  275. to another object such as a sensor or a switch, which can only have two 
  276. states (on or off), and when the sensor or switch changes to an approriate 
  277. state, recognizable by the originating object, the originating object  
  278. will activate its approaite AI code, thus modifing its state.
  279.  
  280. To access an objects AI follow these procedures:
  281.  
  282.         --first method 
  283.  
  284.                 --click on the object, thus bringing up the extended options 
  285.                 window
  286.  
  287.                 --click on the AI button,thus bringing up the AI window
  288.                 with all modifiable paramaters for that window. They are 
  289.                 labeled, and thus self explanatory.
  290.  
  291.         --second method
  292.  
  293.                 --move mouse cursor over the object
  294.                 
  295.                 --press the <shift> <a> keys, thus bringing up the AI window
  296.                 with all modifiable paramaters for that window. They are 
  297.                 labeled, and thus self explanatory.
  298.  
  299. To modify an objects AI follow these procedures:
  300.  
  301.         --move your mouse cursor over the paramters box
  302.  
  303.         --use the <backspace> key to delete the current parameters value
  304.  
  305.         --type in the desired value
  306.  
  307.         --close the AI window to make the changes complete (click on the 
  308.         CHECK)
  309.  
  310. Another important facet of the objects nessecary to learn before you
  311. tackle the list, is the range concept. The levels are filled with
  312. hundreds of objects. If they all were given processing time, the
  313. game would run very slowly. So, as an optimization feature, only
  314. the characters within a certain distance of the player are processed.
  315. However not all characters have the same range. Thus some characters,
  316. can be proccessed, while others wouldn't, yet be spatially very close.
  317. Such as the case with doors and aliens, the aliens can walk through
  318. doors, when the player goes to far away from the door and alien. 
  319. This is resolved either by extending the range of the door, 
  320. in code or in the game. To extend the range in code, you need to find
  321. the lisp code which defines the characters AI and modify it there.
  322. To extend the range of a character in the game, you need only to link
  323. an object, any object but usually it is a sensor, to the short 
  324. ranged object. That is the link originates from the sensor, terminating
  325. on the object. When the sensor is active it will 'pull' the linked object
  326. into range as well, and thus allows that object to perform its special
  327. function.
  328.  
  329. Now let's take a look at the objects.
  330.  
  331. ------------------------------------------------------------------------
  332.                                 NOTE
  333. ------------------------------------------------------------------------
  334. As customary, objects which have either on or off states, will change their
  335. color to reflect these states. GREEN means on, and RED means off.
  336. Objects which have these are as follows:
  337.                         Sensor
  338.                         Death_respawner
  339.                         Death_sensor
  340.                         All the logic gates
  341.                         Indicator
  342.                         Switch
  343. ------------------------------------------------------------------------
  344.                                 NOTE
  345. ------------------------------------------------------------------------
  346.  
  347.  
  348. AMBIENT_SOUND
  349.         are sounds which are played continuosly with a user definable delay
  350.         and volume. They have a range of 500 pixels, and are played at their
  351.         highest defined volume at their point of origin and decreasing with
  352.         distance. 
  353.         
  354.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  355.         activated when the sensor or switch is in an on state.
  356.  
  357.  
  358. ANT_CRACK
  359.         is and irregular object from which any number and type of alien can
  360.         come bursting forth. The user can set the number and type of alien
  361.         by accessing the extend AI options. The type of aliens are as follows:
  362.         
  363.         0 = yellow-white fast Laser shot 
  364.         1 = golden-ornage slow Laser shot
  365.         2 = Grenade
  366.         3 = Rocket
  367.         4 = Plasma
  368.         5 = Fire Bomb
  369.         6 = Death Frizbee
  370.         7 = Laser Saber
  371.         
  372.         
  373.         If it has no links it will NOT be active.
  374.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  375.         activated when the sensor or switch is in an on state.
  376.  
  377.  
  378.  
  379. ANT_ROOF 
  380.         is an alien whose normal state is a invunerable coccon. Usually 
  381.         placed on the roof, hence its name. It will activate when the player
  382.         comes within range when UNDERNEATH it, it will not activate if the 
  383.         player is above it, even when in range. It can be of any type of 
  384.         alien. To change its type, place the mouse cursor over the alien
  385.         of your choice, watching for a grey bounding box to be drawn. Once
  386.         you are over the alien press any of the number keys from 1-7 to
  387.         change the alien type, refer above to alien type and number.
  388.  
  389.         If it has no links it will be active.
  390.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  391.         activated when the sensor or switch is in an on state.
  392.  
  393. BIG_BOMB    
  394.         A really big bomb which is triggerd off, by a sensor or switch.
  395.         It has a user definable delay which can be set in its AI.
  396.         It can kill the player if they are in range of its blast, which
  397.         is however not very large. They can be chained together by linking
  398.         them sequentialy. If placed with no links, the bomb will explode of
  399.         its on accord.
  400.  
  401.         If it has no links it will be active.
  402.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  403.         activated when the sensor or switch is in an on state.
  404.  
  405. BLOCK   
  406.         A block is just an object which can be hurt, but otherwises
  407.         does nothing else but blocks the player. The player can
  408.         walk on blocks. heatlh = 30
  409.  
  410.         It igores all links.
  411.  
  412. BOULDER
  413.         A boulder is an object which when active if droped from a height
  414.         will bounce on the floor doing damage to anything undereath it,
  415.         such as aliens, HIDDEN tiles, players, and anything else capable
  416.         of being hurt. It's x and y velocity can be modified.
  417.         It can be killed. heatlh = ?
  418.  
  419.         If it has no links it will be active.
  420.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  421.         activated when the sensor or switch is in an on state.
  422.  
  423. BOMB
  424.         This is a smaller version of the BIG_BOMB and has the same
  425.         attributes except its explosion is weaker and is smaller.
  426.         see BIG_BOMB above.
  427.  
  428.         If it has no links it will be active.
  429.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  430.         activated when the sensor or switch is in an on state.
  431.  
  432. CONC
  433.         This is a mine. That is if the player touches this object it will
  434.         explode causing damage to the player. Otherwise it will just sit
  435.         there waiting for the player. Customarly placed on the floor.
  436.  
  437.         If it has no links it will be active.
  438.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  439.         activated when the sensor or switch is in an on state.
  440.  
  441.  
  442. CONC_AIR
  443.         This is a air mine. That is if the player touches this object it will
  444.         explode causing damage to the player. Otherwise it will just sit
  445.         there waiting for the player. Customarly placed in the air.
  446.  
  447.         If it has no links it will be active.
  448.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  449.         activated when the sensor or switch is in an on state.
  450.  
  451. DEATH_RESPAWNER
  452.         This object allows you to spawn an object onto anothers object
  453.         location when it dies. That is if linked to an alien, when the 
  454.         alien dies a user chossen object will appear where the alien died.
  455.         This can be useful for creating certain types for puzzles where
  456.         it is required for the player to kill a certain ANT This 
  457.         character can only be used on the ANT (alien) characters.
  458.         The linking order are as follows:
  459.                 
  460.                 --first link the DEATH_RESPAWNER to the object you want 
  461.                 to be respawned (any object) 
  462.                 
  463.                 (note the first link is always the object that will be
  464.                 respawned in this case. It is also intresting to note
  465.                 that if for some reason the first link dies, the second
  466.                 link now becomes the first link. This could be an intersting
  467.                 source for a puzzle.)
  468.                 
  469.                 --now link the DEATH_RESPAWNER to any number of ANTs(only
  470.                 ANTs) which you want the chossen object to be respawned to.
  471.  
  472. DEATH_SENSOR
  473.         This object, like all other sensors only has two states, on or off.
  474.         Whatever object this sensor connets to, when it dies , or 
  475.         is deleted, such as the case with ammo and health, the sensor will
  476.         switch to an on state. It can have multiple links. If that is the 
  477.         case, it will only turn on when all the object it is linked to
  478.         is dead or deleted. This object is useful in that you can link
  479.         other objects to it, which is activiated when its links dies.
  480.  
  481. DFRIS_ICON10
  482.         This is the large ammo unit for the Death Frizbee. It gives
  483.         the player 10 addition points to their ammo. Like all ammo,
  484.         if is connected to a sensor or switch which is off, the ammo
  485.         will be invisible, untouchable, and unaffected by gravity, until
  486.         the sensor or switch turns on.
  487.  
  488.         If it has no links it will be active.
  489.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  490.         activated when the sensor or switch is in an on state.
  491.  
  492. DFRIS_ICON4
  493.         This is the small ammo unit for the Death Frizbee. It gives
  494.         the player 4 addition points to their ammo. Like all ammo,
  495.         if is connected to a sensor or switch which is off, the ammo
  496.         will be invisible, untouchable, and unaffected by gravity, until
  497.         the sensor or switch turns on.
  498.  
  499.         If it has no links it will be active.
  500.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  501.         activated when the sensor or switch is in an on state.
  502.  
  503. FBOMB_ICON1
  504.         This is the small ammo unit for the Fire Bomb It gives
  505.         the player 1 addition points to their ammo. Like all ammo,
  506.         if is connected to a sensor or switch which is off, the ammo
  507.         will be invisible, untouchable, and unaffected by gravity, until
  508.         the sensor or switch turns on.
  509.  
  510.         If it has no links it will be active.
  511.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  512.         activated when the sensor or switch is in an on state.
  513.  
  514. FBOMB_ICON5
  515.         This is the large ammo unit for the Fire Bomb It gives
  516.         the player 5 addition points to their ammo. Like all ammo,
  517.         if is connected to a sensor or switch which is off, the ammo
  518.         will be invisible, untouchable, and unaffected by gravity, until
  519.         the sensor or switch turns on.
  520.  
  521.         If it has no links it will be active.
  522.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  523.         activated when the sensor or switch is in an on state.
  524.  
  525. FLYER
  526.         This is a flying robot, which can fire any of the 1-7 weapon types.
  527.         Use the same method of modifcation as on the ANT, to change the
  528.         weapon types for the flyer.(see ANT_ROOF) Its many modifiable AI 
  529.         parameter.
  530.  
  531.         If it has no links it will be active.
  532.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  533.         activated when the sensor or switch is in an on state.
  534.  
  535. FORCE_FIELD
  536.         This object when actived by a sensor or switch will make a wall
  537.         for energy which blocks the character from crossing. It can be 
  538.         any hieght but no greater than once screen. Position the character
  539.         on the top of where you want the wall.
  540.  
  541.         If it has no links it will be active (on or off depending).
  542.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  543.         activated when the sensor or switch is in an on state.
  544.  
  545. GATE_AND
  546.         Logic gates modify their states depending upon their links states.
  547.         For instance a GATE_AND will only turn on when all its links 
  548.         are in the on state. If however one of the links turn off, the 
  549.         GATE_AND will revert to an off state. This logic gate can have
  550.         more than one link associated with it.
  551.  
  552. GATE_DELAY
  553.          Logic gates modify their states depending upon their links states.
  554.          For instance a GATE_DELAY will only reflect the state of its link.
  555.          If the GATE_DELAY is link to an on sensor, it will eventually turn
  556.          on as well. However, the special property of the GATE_DELAY is that
  557.          it has a user definable delay in between switching states, 
  558.          whether from on to off or vice versa. It can only support one link.
  559.  
  560. GATE_NOT
  561.         Logic gates modify their states depending upon their links states.
  562.         For instance a GATE_NOT will be in the oppsite state of its link.  
  563.         If a GATE_NOT is linked to an on sensor it will be in the off state.
  564.         GATE_NOT only support one link.
  565.  
  566. GATE_OR
  567.         Logic gates modify their states depending upon their links states.
  568.         For instance a GATE_OR will be in the on state whenever any one
  569.         of its links are on, and is off only when all of it's links
  570.         are off. It can support multiple links.
  571.  
  572. GATE_PULSE
  573.         Logic gates modify their states depending upon their links states.
  574.         A GATE_PULSE will, when switch on by an on sensor or on switch, 
  575.         pulsuate between on and off states with a user definable delay 
  576.         between the off states. This gate only supports one link.
  577.  
  578. GATE_XOR
  579.         Logic gates modify their states depending upon their links states.
  580.         A GATE_XOR will only switch on if and only if its links (GATE_XOR 
  581.         usually have more than one link associated with it as with GATE_OR,
  582.         and GATE_AND) are not of the same state. That is if there are 
  583.         two links, and if they are in different states, the GATE_XOR will
  584.         be in the on state. However if one of the links switch states,
  585.         thus both being the same, the GATE_XOR will be in the off state.
  586.         This gate supports more than one link.
  587.  
  588. GREEN_FLYER
  589.         This is a green flying robot, which can fire any of the 1-7 weapon 
  590.         types. Use the same method of modifcation as on the ANT, to change 
  591.         the weapon types for the flyer.(see ANT_ROOF) Its many modifiable AI 
  592.         parameter.
  593.  
  594.         If it has no links it will be active.
  595.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  596.         activated when the sensor or switch is in an on state.
  597.  
  598.  
  599. GRENADE_ICON10
  600.         This is the large ammo unit for the Grenade. It gives
  601.         the player 10 addition points to their ammo. Like all ammo,
  602.         if is connected to a sensor or switch which is off, the ammo
  603.         will be invisible, untouchable, and unaffected by gravity, until
  604.         the sensor or switch turns on.
  605.  
  606.         If it has no links it will be active.
  607.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  608.         activated when the sensor or switch is in an on state.
  609.  
  610.  
  611. GRENADE_ICON2
  612.         This is the small ammo unit for the Grenade. It gives
  613.         the player 5 addition points to their ammo. Like all ammo,
  614.         if is connected to a sensor or switch which is off, the ammo
  615.         will be invisible, untouchable, and unaffected by gravity, until
  616.         the sensor or switch turns on.
  617.  
  618.         If it has no links it will be active.
  619.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  620.         activated when the sensor or switch is in an on state.
  621.  
  622. HEALTH
  623.         This is a heart icon. It increases your health, dependent upon your
  624.         difficulty level it can give you a range from 5-20 health points.
  625.  
  626. HIDDEN_ANT
  627.         This is an ANT whose normal state is invisible. It acts like the 
  628.         ANT_ROOF but is invisible.(see ANT_ROOF)
  629.  
  630.         If it has no links it will be active.
  631.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  632.         activated when the sensor or switch is in an on state.
  633.  
  634. HIDDEN_WALL1
  635.         Hidden object are used to hide secrets. The can be destroyed using
  636.         any of your weapons. Hidden walls can be made indestructable by
  637.         linking them up to sensors or switchs. When the switch or sensor
  638.         comes on, the hidden wall will self destruct, causing alot
  639.         of damage to any aliens, and/or other hidden walls surrounding 
  640.         it, but no damage to the player. This hidden wall look like
  641.         a floor tile.
  642.  
  643.         If it has no links it will be active.
  644.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  645.         activated when the sensor or switch is in an on state.
  646.  
  647. HIDDEN_WALL2
  648.         This hidden wall looks like a roof tile.
  649.  
  650.         If it has no links it will be active.
  651.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  652.         activated when the sensor or switch is in an on state.
  653.  
  654. HIDDEN_WALL3
  655.         This hidden wall looks like a wall tile. 
  656.  
  657.         If it has no links it will be active.
  658.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  659.         activated when the sensor or switch is in an on state.
  660.  
  661. HIDDEN_WALL4
  662.         This hidden wall looks like a blocking tile. 
  663.  
  664.         If it has no links it will be active.
  665.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  666.         activated when the sensor or switch is in an on state.
  667.  
  668. HIDDEN_WALLl5
  669.         This hidden wall looks like a floor tile. 
  670.  
  671.         If it has no links it will be active.
  672.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  673.         activated when the sensor or switch is in an on state.
  674.  
  675. HIDDEN_WALL_2x2
  676.         This hidden wall looks like a 2x2 blocking tile. 
  677.  
  678.         If it has no links it will be active.
  679.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  680.         activated when the sensor or switch is in an on state.
  681.  
  682. HIDDEN_WALL_3FLR
  683.         This hidden wall looks like a 3 tile wide floor tile. 
  684.  
  685.         If it has no links it will be active.
  686.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  687.         activated when the sensor or switch is in an on state.
  688.  
  689. HIDDEN_WALL_3TOP
  690.         This hidden wall looks like a 3 tile wide roof tile.
  691.  
  692.         If it has no links it will be active.
  693.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  694.         activated when the sensor or switch is in an on state.
  695.  
  696. HIDDEN_WALL_3WALL
  697.         This hidden wall looks like a 3 tile wide wall tile.
  698.  
  699.         If it has no links it will be active.
  700.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  701.         activated when the sensor or switch is in an on state.
  702.  
  703. HIDDEN_WALL_AFLR
  704.         This hidden wall looks like an alien floor tile.
  705.  
  706.         If it has no links it will be active.
  707.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  708.         activated when the sensor or switch is in an on state.
  709.  
  710. INDICATOR
  711.         This object switch it's color from red to geen when it turns off 
  712.         and on. It's useful when showing the player info about sensor states
  713.         or switch states.
  714.  
  715.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  716.         activated when the sensor or switch is in an on state.
  717.  
  718. JUGGER
  719.         This is a walking or stationary robot which toss greandes.
  720.         Its AI can modifies whether is walks or is stationary, and 
  721.         the angle at which it throws the grenades.
  722.  
  723.         If it has no links it will be active.
  724.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  725.         activated when the sensor or switch is in an on state.
  726.  
  727. LADDER
  728.         An object which allows the player to clmib along it's lenght when
  729.         in the area bounded by the ladder object and another object the 
  730.         ladder is linked to. That is the ladder needs to be linked to 
  731.         any other arbitary object to work. Forming the upper left hand 
  732.         corner of the area box, and the other arbitary object forming
  733.         the lower right hand corner of the box. When a player enters
  734.         the area they can climb up the ladder when the press up. 
  735.         
  736.         (note the cirterion for the player entering the box is when
  737.         the feet of the player be in the box for this to work)
  738.         
  739.         This object requies one and only 1 link to another object 
  740.         (usually a marker) to function.
  741.  
  742. LAVA
  743.         The lava is an object which does constant damage to the player as
  744.         long as they are in contact. 
  745.  
  746. LIGHTHOLD
  747.         This object allows other object to have light icons, thus lights,
  748.         assoicated with them. By linking them together,  a light
  749.         can be 'glued' onto another character. By linking the LIGHTHOLD to 
  750.         an object that you want to hold the light, and then linking the 
  751.         LIGHTHOLD again to the light you want that object to hold. (note you 
  752.         must use the second method of linking for lights, see above 
  753.         LINKING)
  754.  
  755. LIGHTIN
  756.         This object can hurt the player when the lighting flashes and only
  757.         then. The speed is user definable.
  758.  
  759.         If it has no links it will be active.
  760.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  761.         activated when the sensor or switch is in an on state.
  762.  
  763. LSABER_ICON10
  764.         This is the small ammo unit for the Laser Saber. It gives
  765.         the player 10 addition points to their ammo. Like all ammo,
  766.         if is connected to a sensor or switch which is off, the ammo
  767.         will be invisible, untouchable, and unaffected by gravity, until
  768.         the sensor or switch turns on.
  769.  
  770.         If it has no links it will be active.
  771.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  772.         activated when the sensor or switch is in an on state.
  773.  
  774. LSABER_ICON50
  775.         This is the large ammo unit for the Laser Saber. It gives
  776.         the player 50 addition points to their ammo. Like all ammo,
  777.         if is connected to a sensor or switch which is off, the ammo
  778.         will be invisible, untouchable, and unaffected by gravity, until
  779.         the sensor or switch turns on.
  780.  
  781.         If it has no links it will be active.
  782.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  783.         activated when the sensor or switch is in an on state.
  784.  
  785. MARKER
  786.         An object which does nothing, but can hold links for other
  787.         objects which need to be linked to other objects such as
  788.         the LADDER.
  789.  
  790. MBULLET_ICON10
  791.         This is the large ammo unit for the Laser Rifle. It gives
  792.         the player 10 addition points to their ammo. Like all ammo,
  793.         if is connected to a sensor or switch which is off, the ammo
  794.         will be invisible, untouchable, and unaffected by gravity, until
  795.         the sensor or switch turns on.
  796.  
  797.         If it has no links it will be active.
  798.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  799.         activated when the sensor or switch is in an on state.
  800.  
  801. MBULLET_ICON5
  802.         This is the small ammo unit for the Laser Rifle. It gives
  803.         the player 5 addition points to their ammo. Like all ammo,
  804.         if is connected to a sensor or switch which is off, the ammo
  805.         will be invisible, untouchable, and unaffected by gravity, until
  806.         the sensor or switch turns on.
  807.  
  808.         If it has no links it will be active.
  809.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  810.         activated when the sensor or switch is in an on state.
  811.  
  812. NEXT_LEVEL
  813.         This object will take you to another level when activated (player 
  814.         touching, presses down arrorw). The next level it takes the player
  815.         to is arbitary, listed as a number in its AI. To use the NEXT_LEVEL
  816.         object it is nessecary for the level to be in the levels directory
  817.         under the current ABUSE directory and use the naming convention,
  818.                 
  819.                 levelXX.spe 
  820.  
  821.         where, XX = any number from 00 - 99. (note the first 0 must be 
  822.         include if the number is less than 10)
  823.  
  824.         It is advisable to double link the NEXT_LEVEL to its top, 
  825.         the NEXT_LEVEL_TOP, for covention and future expansion purposes.
  826.         To double link something, means to link the objects mutually. 
  827.         Link one object to another and that second object back to the first.
  828.  
  829. NEXT_LEVEL_TOP
  830.         The top part to the NEXT_LEVEL. Should be linked to NEXT_LEVEL
  831.         object.
  832.  
  833. OBJ_HOLDER
  834.         This object is similar to the LIGHTHOLD, but instead of gluing 
  835.         a light to and object , it glues together two objects. This 
  836.         object is senitive to the ordering of the links. The first 
  837.         link is the object to be held. The second link is the object
  838.         which is holding the first. There is an optional third link,
  839.         which if it exist, will act as a trigger for the OBJ_HOLDER, when
  840.         the trigger switchs on. 
  841.         (note that if the first or second link is broken, this will 
  842.         happen if the object dies or is deleted, the links will 
  843.         reorder themselves)
  844.         The OBJ_HOLDER has modifiable AI for the displacement of the 
  845.         first object with respect to the second object.
  846.         An OBJ_HOLDER with no links or one link will be deleted by the 
  847.         engine.
  848.  
  849. OBJ_MOVER
  850.         This object will allow the level designer create paths for objects 
  851.         to move on. It accepts two links. The first link marks the endpoint
  852.         for the path, and the second is the target object which is to be 
  853.         moved. By linking OBJ_MOVERs in a cyclic pattern the target object can 
  854.         be kept moving indefintely. When the OBJ_MOVER moves the target
  855.         object to its destination, the link is then transfered to the end
  856.         object, which in a chain of OBJ_MOVER will then move the target
  857.         object to the next link in the chain. A chain composed of multiple 
  858.         OBJ_MOVERS can hold multiple target objects, one for each pair of 
  859.         OBJ_MOVERS. It has a user definable speed at which it can
  860.         move the target object, in its AI.
  861.  
  862. PLASMA_ICON10
  863.         This is the small ammo unit for the Plasma Beam. It gives
  864.         the player 10 addition points to their ammo. Like all ammo,
  865.         if is connected to a sensor or switch which is off, the ammo
  866.         will be invisible, untouchable, and unaffected by gravity, until
  867.         the sensor or switch turns on.
  868.  
  869.         If it has no links it will be active.
  870.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  871.         activated when the sensor or switch is in an on state.
  872.  
  873. PLASMA_ICON50
  874.         This is the large ammo unit for the Plasma Beam. It gives
  875.         the player 50 addition points to their ammo. Like all ammo,
  876.         if is connected to a sensor or switch which is off, the ammo
  877.         will be invisible, untouchable, and unaffected by gravity, until
  878.         the sensor or switch turns on.
  879.  
  880.         If it has no links it will be active.
  881.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  882.         activated when the sensor or switch is in an on state.
  883.  
  884. POINTER
  885.         An object which does nothing, but is used to draw the players
  886.         attention to certain points in the level. It looks like a golden
  887.         arrorw.
  888.  
  889. POWER_FAST
  890.         The power icon series, are icons which when collected by 
  891.         the player augments thier abilites. The player can only collect 
  892.         one icon at a time.
  893.         This power icon will allow the player to move twice as fast as 
  894.         normal and jumper higher.
  895.         It is activated by using the right mouse button.
  896.  
  897. POWER_FLY
  898.         The power icon series, are icons which when collected by 
  899.         the player augments thier abilites. The player can only collect 
  900.         one icon at a time.
  901.         This power icon will allow the player to fly.
  902.         It is activated by using the right mouse button.
  903.  
  904. POWER_HEALTH
  905.         The power icon series, are icons which when collected by 
  906.         the player augments thier abilites. The player can only collect 
  907.         one icon at a time.
  908.         This power icon will allow the player to have 200 health points. 
  909.         It is activated by using the right mouse button.
  910.  
  911. POWER_SNEAKY
  912.         The power icon series, are icons which when collected by 
  913.         the player augments thier abilites. The player can only collect 
  914.         one icon at a time.
  915.         This power icon will allow the player to become paritally invisible.
  916.         It is activated by using the right mouse button.
  917.  
  918. PUSHER
  919.         This object will push the player in the direction of the arrows.
  920.         It has a modifiable AI allowing the level designer to change 
  921.         the strenght at which it pushes the player.
  922.         
  923.         If it has no links it will be active.
  924.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  925.         activated when the sensor or switch is in an on state.
  926.  
  927. RESPAWNER
  928.         This object, like the DEATH_RESPAWNER will respawn another object.
  929.         It has only one link, the object to which it will respawn, and 
  930.         in its AI is a user definable delay time between the respawning.
  931.         An object can only be respawnnded if it is deleted once it has been
  932.         spawned. The object will be spawned at the same location of the 
  933.         RESWPANER. This object is very useful in network games,
  934.         since ammo and health tend to get depleted very quickly and needs
  935.         to be respawned often.
  936.  
  937. RESTART_POSITION
  938.         This object functions as a user activiated save positon in the game. 
  939.         When the levels tend to be very large, it is nessecary to put in 
  940.         RESTART_POSITIONs, so as if the player dies, they do not have to 
  941.         start from the very begining again. The more RESTART_POSITIONs in 
  942.         a level, in general the eaiser it is.
  943.  
  944. ROB1
  945.         A large robot which can chase you down halls. It has large spining
  946.         blades which are situated in from of it, which can do damage. It 
  947.         has a user definable speed and health settings in its AI.
  948.  
  949.         If it has no links it will be active.
  950.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  951.         activated when the sensor or switch is in an on state.
  952.  
  953. ROCKET_ICON2
  954.         This is the small ammo unit for the Rocket Launcher. It gives
  955.         the player 2 addition points to their ammo. Like all ammo,
  956.         if is connected to a sensor or switch which is off, the ammo
  957.         will be invisible, untouchable, and unaffected by gravity, until
  958.         the sensor or switch turns on.
  959.  
  960.         If it has no links it will be active.
  961.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  962.         activated when the sensor or switch is in an on state.
  963.  
  964. ROCKET_ICON5
  965.         This is the large ammo unit for the Rocket Launcher. It gives
  966.         the player 5 addition points to their ammo. Like all ammo,
  967.         if is connected to a sensor or switch which is off, the ammo
  968.         will be invisible, untouchable, and unaffected by gravity, until
  969.         the sensor or switch turns on.
  970.  
  971.         If it has no links it will be active.
  972.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  973.         activated when the sensor or switch is in an on state.
  974.  
  975. SENSOR
  976.         This is the basic triggering device. It has a on and off area box.
  977.         When the player enters the on area (green box) the sensor will 
  978.         turn on and stay on until the player leaves the off area (red box).
  979.         
  980.         (note the feet of the player must be inside the area boxes to be 
  981.         considered inside the area box. Thus sensors are placed well
  982.         through emcompassing the floor, to maximize their effectiveness.)
  983.  
  984.         It is usually the case that the off area encloses the on area,
  985.         but this does not have to be always. Each of the areas are 
  986.         user definable in the sensors AI. Many different objects can be 
  987.         linked to a sensor. Sensors act as triggers, responding to the players
  988.         positon. Sensors are also used to extend the range of other objects,
  989.         since it has the largest range, by linking them to other objects.
  990.         Sensors do not processs their links.
  991.  
  992. SMART_PLAT_BIG
  993.         The smart platforms are objects which requires two links,
  994.         usually  two sensors, but not always. They look at the links
  995.         state. If the link is on, it will travel to that linked objects 
  996.         location. A third optional link if it exists will direct the  
  997.         platform to be active or inactive, by the links state. 
  998.         (on will activate, and off will inactivate). They all have modifiable
  999.         AIs for their traveling speed.
  1000.         This platform is a big techno looking platform.
  1001.  
  1002. SMART_PLAT_RED
  1003.         This platform is a big alien looking platform.   
  1004.  
  1005. SMART_PLAT_SMALL
  1006.         This platform is a small techno looking platform.   
  1007.  
  1008. SPRAY_GUN
  1009.         This is a gun object which, when active will shoot out sparys of
  1010.         shots. It is capable of shooting any of the weapon types. Use 
  1011.         the same method as the ANT to change its weapon type , or modify
  1012.         its AI setting. The arc range and firing speed is user configerable.
  1013.  
  1014.         If it has no links it NOT will be active.
  1015.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  1016.         activated when the sensor or switch is in an on state.
  1017.  
  1018. SPRING
  1019.         This object will allow the player to jump higher than normal.
  1020.         The longer the player is in contact with the SPRING object 
  1021.         the greater it will push them. The strengh of the push is 
  1022.         user definable.
  1023.  
  1024.         If it has no links it will be active.
  1025.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  1026.         activated when the sensor or switch is in an on state.
  1027.  
  1028. START
  1029.         This object sets the starting point for the player when the game
  1030.         is started anew. If the player is set behind objects when the game
  1031.         starts, then is nessecary to raise this object and same the level
  1032.         again with the raised START object. 
  1033.         To raise objects, you need to use this procedure:
  1034.                 
  1035.                 --position mouse cursor over the object
  1036.                 
  1037.                 --use the <shift> <>> key to raise the object
  1038.                 
  1039.                 --if you want to lower it, use the <shift> <<> key
  1040.  
  1041.         It is possible to have multiple starting points in a level. The 
  1042.         game will start with the last one placed however.
  1043.  
  1044. STEP    
  1045.         This object just allows the player to walk on it. It is useful
  1046.         as a steping stone.
  1047.  
  1048. SWITCH
  1049.         This is a user activated object. It has two states, on and off. 
  1050.         Other objects reference this object often as with the sensor, 
  1051.         as it is a versatile tool.
  1052.  
  1053. SWITCH_BALL
  1054.         This is a user activated object. It has two states, on and off. 
  1055.         Other objects reference this object often as with the sensor, 
  1056.         as it is a versatile tool. It can only be activated by 
  1057.         a weapon attack. That is the player must shoot it for it to 
  1058.         activate. It cannot be deactivated.
  1059.  
  1060. SWITCH_DELAY
  1061.         This switch once activated will revert back into its default state
  1062.         after a certain user definable time delay. Its defualt state is 
  1063.         off. 
  1064.  
  1065. SWITCH_DIMMER
  1066.         This is the only object that can modify lights. It requires two 
  1067.         links, one to a switch or any object which can change states 
  1068.         (on or off), and the other to a light which it modifies. Since 
  1069.         light and object links are different, it is not nessecary in which 
  1070.         order you link them to the SWITCH_DIMMER. The SWITCH_DIMMER can
  1071.         increase or decrease the size of the light, as set buy its AI.
  1072.         The SWITCH_DIMMER is one of the few objects which have 
  1073.         different properties depending upon it orientaion. If you flip
  1074.         a SWITCH_DIMMER around, (by using the <x> key with your cursor 
  1075.         over the SWITCH_DIMMER you can flip it around) it will now function
  1076.         in reverse. That is it will make the light grow, instead of
  1077.         shrink. The SWITCH_DIMMER will only activate when the object  
  1078.         it is linked to is in the on state.
  1079.         
  1080.         If it has no links it will NOT be active.
  1081.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  1082.         activated when the sensor or switch is in an on state.
  1083.  
  1084. SWITCH_DOOR
  1085.         This is an object which has blocking and non-blocking states,
  1086.         depending upon its link. It requires one link, which when on
  1087.         will set the SWITCH_DOOR to a non-blocking state, and when off
  1088.         will set the SWITCH_DOOR to a blocking state.
  1089.  
  1090.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  1091.         activated when the sensor or switch is in an on state.
  1092.  
  1093. SWITCH_MOVER
  1094.         This object requires two link, the first to the object to be moved 
  1095.         and the second to any object which can change states (on or off).  
  1096.         When the second object state is on, the switch mover will move the 
  1097.         first object to its current position and then the engine will 
  1098.         delete the SWITCH_MOVER. 
  1099.         A SWITCH_MOVER with no link will be delete by the engine.
  1100.  
  1101.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  1102.         activated when the sensor or switch is in an on state.
  1103.  
  1104. SWITCH_ONCE
  1105.         This is a user activated object. It has two states, on and off. 
  1106.         Other objects reference this object often as with the sensor, 
  1107.         as it is a versatile tool. It can only be switch ONCE.
  1108.         
  1109. TELE2
  1110.         This is an object which requires one link. When activated, it will
  1111.         teleport the player to the postion of the object it is linked to.
  1112.         TELE2 can be linked to each other, thus creating connections within 
  1113.         levels which have no direct connections.
  1114.  
  1115. TP_DOOR
  1116.         This object requires one link. When activated it will teleport the 
  1117.         player to another TP_DOOR. It is convention that TP_DOOR be linked
  1118.         to other TP_DOORs, only.
  1119.  
  1120. TRACK_GUN
  1121.         This object when active, will track and shoot the player with 
  1122.         a rate of fire and weapon type as defined by its AI, 
  1123.         which is customizable.
  1124.  
  1125.         If it has no links it will be active.
  1126.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  1127.         activated when the sensor or switch is in an on state.
  1128.  
  1129. TRAIN_MSG
  1130.         This object will print preset message to the player when 
  1131.         near it. The messages are defined externally.
  1132.  
  1133. TRAP_DOOR2
  1134.         A door similar to the SWITCH_DOOR but is used on the floor.
  1135.         (see SWITCH DOOR)
  1136.         
  1137.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  1138.         activated when the sensor or switch is in an on state.
  1139.  
  1140. TRAP_DOOR3     
  1141.         A door similar to the SWITCH_DOOR but is used on the floor.
  1142.         (see SWITCH DOOR)
  1143.         
  1144.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  1145.         activated when the sensor or switch is in an on state.
  1146.  
  1147. WHO
  1148.         Another type of flying robot, with the same attributes as the FLYER.
  1149.         (see FLYER)
  1150.  
  1151.         If it has no links it will be active.
  1152.         It can be linked to a sensor or switch and will be 
  1153.         activated when the sensor or switch is in an on state.
  1154.  
  1155. Congrulations for making it to the bottom of the list.
  1156.  
  1157.  
  1158. 3C) 
  1159.  
  1160.              Prelimanry Level Designing, Editors Windows and Menus
  1161.             ---------------------------------------------------------
  1162.  
  1163.  
  1164. ------------------------------------------------------------------------
  1165. Prelimanry Level Designing
  1166. ------------------------------------------------------------------------
  1167.  
  1168.  
  1169.         In starting a new level I first muse upon a generalization of
  1170. what i want in the level. Will it be all action? will it have some difficlut
  1171. puzzles? simple ones? what kind of puzzles or challenges can i make 
  1172. and what skill level is the player at? keep these in mind. The levels in 
  1173. general can be as large a you want it to be, but the default value of
  1174. 100 x 100 tiles is usually large enough for most levels. Before you can 
  1175. begin putting down tiles and objects you first must learn how to tame 
  1176. the windows and menus that proliferate the world that we call ABUSE.
  1177.  
  1178.  
  1179. ------------------------------------------------------------------------
  1180. Editors Windows and Menus
  1181. ------------------------------------------------------------------------
  1182.         
  1183.         To find a window or menu description in this text do a key-word
  1184. search for it, review the Key Listings for proper spelling.
  1185.  
  1186.         First you will need to start the game in edit mode for you to access
  1187. the editor that comes with ABUSE. To do this go to the current ABUSE 
  1188. directory and type in this line:
  1189.         
  1190.         abuse -edit
  1191.  
  1192. The '-edit' is an Extended Option see section 1A for a complete listing 
  1193. of such.
  1194.  
  1195.         The game will now start, it will load level 0, the training level
  1196. as default. This will suit our purpose for just learning the windows and 
  1197. menus. As you notice the game is not running, as of yet, and if you have 
  1198. already played the game you will notice there now is a menu bar
  1199. at the bottom of the screen not present when you normally play, and 
  1200. your cursor is now an arrow instead of the usual target. Let's examine the
  1201. menus and their functions.
  1202.  
  1203.         Under the farthest left hand menu called FILE, we find a listing 
  1204. of file utility commands and some advance options.
  1205.  
  1206. under FILE-->          
  1207.              Load Level    
  1208.              Save Level (S)
  1209.              Save level as
  1210.              Save game
  1211.              New level
  1212.              Resize map
  1213.              Suspend non-players
  1214.              Play mode toggle (TAB)
  1215.              Save Palettes         
  1216.              Start cache profile  
  1217.              End cache profile
  1218.  
  1219. The first 5 options from the top are basic file utility command found 
  1220. on almost all programs. 
  1221.         
  1222.         Load level
  1223.                 is a command to load in levels. It has two method to
  1224.                 which to do this. The first is the command line in which
  1225.                 the user can input the path and name of the level which 
  1226.                 they want to load. The second is the file selection system
  1227.                 using the mouse. The user can DOUBLE click on the file 
  1228.                 or directory to look for and load up the level they want.
  1229.                                 -------NOTE---------- 
  1230.                 The file selection system does not work for loading up files 
  1231.                 outside the current directory from which ABUSE was ran. 
  1232.                 Use the command line to load up levels from other 
  1233.                 directories outside the current one.
  1234.  
  1235.         Save level (S)
  1236.                 is a command to save levels. Its methods are the same
  1237.                 as the Load Level command, with the same limitaions.
  1238.                 A shortcut key is <shift> <s> . This command will save
  1239.                 the level with the current name and directory structure
  1240.                 as that of the current loaded level.
  1241.  
  1242.         Save level as
  1243.                 is a command to save a level under a diffrent name from 
  1244.                 the current loaded level. Its methods are the same as 
  1245.                 the Load Level command, with the same limitaions.
  1246.  
  1247.         Save game
  1248.                 is a command to save the level with your current position,
  1249.                 and weapon status. When the level is loaded up
  1250.                 the player will begin at the position from which is was
  1251.                 the game was saved, with . This differs from the other save 
  1252.                 game commands in that when you use those it does 
  1253.                 not save your current position, and weapon status.
  1254.  
  1255.         New level
  1256.                 creates a new level.
  1257.  
  1258.         Resize map
  1259.                 is a command to resize the map (level). The default is 
  1260.                 100 x 100 tiles. A tile is 30 x 15 pixels, so in pixel
  1261.                 terms this translates into a 3000 x 1500 pixel world.
  1262.                 To change the size of the world type in the new parameters
  1263.                 and press <ok>, then press <cancel> to close the window.
  1264.  
  1265.         Suspend non-players
  1266.                 is a command to stop all objects from being processed,
  1267.                 except the main character. You will notice that when you
  1268.                 excute this command the main characters upper body is frozen,
  1269.                 this is because the main character is composed of two 
  1270.                 OBJECTS and only the lower half is processed. This mode
  1271.                 is useful in level desiging when you don't want to 
  1272.                 distrub the world when you roam about.
  1273.  
  1274.         Play mode toggle (TAB)
  1275.                 is the command to start the game from edit mode. That is, 
  1276.                 allows the user to play the game as they normally would.
  1277.                 Once you select this command you can only use the 
  1278.                 short-cut key (TAB) to return to  edit mode. The 
  1279.                 (TAB) key will work in either situation. I suggest you
  1280.                 use this key and forgo the menu command in that it is 
  1281.                 tedious since in level desiging it is nessecary to 
  1282.                 have to switch between these two modes very often. Normally 
  1283.                 it is in edit mode (has menu bar on bottom of screen)
  1284.                 which an object can be placed and their AI modified.
  1285.  
  1286.         Save palettes  
  1287.                 save palettes to a file called edit.lsp. Which can be 
  1288.                 edited using a convential text editor. Palettes are windows
  1289.                 which the level designer can place an assortment of 
  1290.                 foreground tiles in any arrangement and use to stamp down
  1291.                 one copy or fill entire regions with. More on this and 
  1292.                 foreground tiles will be disscused later.
  1293.  
  1294.         Start cache profile
  1295.                 is a level optimization command in which memory allocation
  1296.                 for most often used sound effects and graphics are preloaded
  1297.                 into memory for short load times when playing the level.
  1298.                 -----------------------NOTE--------------------------
  1299.                 This command should only be used for finish levels.
  1300.                 To use this command properly these steps must be followed
  1301.                         
  1302.                         --start a new level from the proper position and state
  1303.                         
  1304.                         --select this command from the menu system
  1305.                         
  1306.                         --enter play mode
  1307.                         
  1308.                         --go through level as you normally would (using 
  1309.                                 save positions are ok)  Each time a graphics
  1310.                             animation, sound effect, etc. are used the
  1311.                                 game makes note of it.
  1312.                         
  1313.                         --contiune up until you reach the end level 
  1314.                                 teleporter or end point of the level do not 
  1315.                                 go to the next level.
  1316.                         
  1317.                         --reload the game from the menu 
  1318.                         
  1319.                         --save the game from the menu or use <shift> <s>
  1320.                         
  1321.                         --now choose the End cache profile command
  1322.                                 from the menu
  1323.  
  1324.         End/save cache profile
  1325.                 is a command to save and end the cache optimization  
  1326.                 procedure. It saves the data to a file under the name 
  1327.                 and directory of the original level with an extensiton of  
  1328.                 .cpf .
  1329.  
  1330.  
  1331.         From the FILE menus you will use the Load level command most often.
  1332. The rest are occasionally used, and the Save level has a keyboard short-cut
  1333. so it will not be nessecary to use the menu for that command. Now let's 
  1334. take a look at the EDIT menus.
  1335.  
  1336. under EDIT ---->
  1337.                 Toggle light       
  1338.                 Set scroll rate
  1339.                 Center on player  
  1340.                 Add palette          
  1341.                 Toggle Delays    
  1342.  
  1343.                 God mode
  1344.                 Clear weapons (z)
  1345.                 Mouse scroll
  1346.                 Lock palette windows
  1347.                 Raise all foreground
  1348.                 Toggle object names
  1349.  
  1350.                 Toggle map        (m)
  1351.                 Shrink to 320x200 (F10)
  1352.                 Disable view shifts
  1353.                 Ultra Smooth draw (U)
  1354.                 Disable Autolight (A)
  1355.                 Show FPS/Obj count
  1356.  
  1357.                 Record demo
  1358.                 Play demo
  1359.  
  1360.         
  1361.         Toggle light     
  1362.                 is a command to turn on and off the lighting. Lighting is a 
  1363.                 unique feature of the ABUSE engine, allowing the 
  1364.                 level designer to create new and intresting scenes simply 
  1365.                 by moving around the light sources.
  1366.  
  1367.         Set scroll rate
  1368.                 modifies the rate at which the foreground layer and 
  1369.                 background layer scroll relative to each other.
  1370.                 The abuse engine has the capability for 2 layers of  
  1371.                 parallaxing. The top layer is called the foreground layer 
  1372.                 and the bottom called the background layer. The parameters
  1373.                 for the scroll rate is as such: 
  1374.                 
  1375.                         rate for background scroll in x axis:
  1376.                         rate for foreground scroll in x axis:
  1377.                 
  1378.                         rate for background scroll in y axis:
  1379.                         rate for foreground scroll in y axis:
  1380.                 
  1381.                 For example if the parameters were 
  1382.                                         
  1383.                                X mul         1  
  1384.                                X div         2
  1385.  
  1386.                                Y mul         1
  1387.                                X div         2
  1388.                 the background could scroll twice as fast as the 
  1389.                 forground in the x and y axis.
  1390.  
  1391.         Center on player
  1392.                 this command will center the screen on the main character.
  1393.                 It's very useful because the abuse engine allows the level
  1394.                 designer to displace the screens center from the main 
  1395.                 character in any arbitarty fashion. The short-cut key is 
  1396.                 <c>.
  1397.  
  1398.         Add palette
  1399.                 command allows the level designer to make their own custom
  1400.                 palettes. Palettes are windows which the level designer 
  1401.                 can place an assortment of foreground tiles in any 
  1402.                 arrangement and use to stamp down one copy or fill 
  1403.                 entire regions with. To access a listing of available 
  1404.                 palettes press <p>. A window will pop up with the listings,
  1405.                 choose one and double click on it. This will open the 
  1406.                 appropriate palette window. Sometime the palette windows will
  1407.                 be shrunk so to be more managable. To unshrink them use the
  1408.                 <+> key while the mouse is inside the appropriate 
  1409.                 window, and they can be shruken again using the <-> key.
  1410.                 
  1411.                         Palettes can be used to fill or stamp down one 
  1412.                 copy at a time. Once you have opened the appropriate 
  1413.                 palette window use the mouse and click on the palettes window 
  1414.                 bar (the top thick part the window) with the left mouse 
  1415.                 button and while keeping the left mouse button in the 
  1416.                 depress position the level designer can use the <t> key 
  1417.                 to do a flood fill, and the <space bar> to do a single 
  1418.                 copy stamp down. Keep in mind that the fill option will 
  1419.                 only fill an area composed of the same tile type and is
  1420.                 continueous. To position the stamp or fill you have to use
  1421.                 the upper left hand corner, this is same as the upper 
  1422.                 left hand corner of the set of tiles. If you fill or stamp
  1423.                 down the palette with the upper left corner being inside
  1424.                 the tile grid on screen (the game is composed of 30 x 15 
  1425.                 pixel foreground tiles) it will fill to the upper left edge 
  1426.                 of tile, and so it is not nessecary for complete accuracy
  1427.                 to use the stamping/filling feature of the palettes.
  1428.  
  1429.                         Inherent in a palette is the ability to pick
  1430.                 any tile in the set of tiles you have laid down thus
  1431.                 they act as custom libiaries. To make your own custom 
  1432.                 palettes, pick the:
  1433.                         
  1434.                         Add palette 
  1435.                 
  1436.                 command from the menu. Name your palette something 
  1437.                 represenitive of the palette. For our case something 
  1438.                 like 'test' will do. You will notice that the parameters 
  1439.                 for the X and Y size, don't worry too much about this 
  1440.                 since palette are easily readjusted. Choose the <ok> button, 
  1441.                 now you will see a palette window pop up in the upper
  1442.                 left hand corner of the screen with the chossen name.
  1443.                 To add forground tiles to your custom palette you first
  1444.                 need to bring up the forground window. The <f> key will 
  1445.                 bring up the foreground window. To expand the foreground 
  1446.                 window place your mouse cursor inside the foreground
  1447.                 window and press <shift> <f>. Multiple presses of <shift> <f> 
  1448.                 will continuely expand the foreground window, until 
  1449.                 to a certain point and then it will return to a single 
  1450.                 tile wide window. If the forground tiles are shruken 
  1451.                 then use the <+> key to expand them and <-> to shrink 
  1452.                 them, with the mouse cursor inside the foreground window.
  1453.                 Don't be concerned about moving around the windows on
  1454.                 your screen to clear up the clutter. Use the <-> key 
  1455.                 often to shrink down unused palette windows or press on the
  1456.                 upper left hand button on windows to close them. To choose 
  1457.                 a tile from the foreground window, use either the left or
  1458.                 the right mouse button. You can only lay a tile down in 
  1459.                 a palette with the right mouse button. Go into the palette
  1460.                 window of your choice and use the RIGHT mouse button 
  1461.                 to lay down your chossen tile. If you cannot lay down a 
  1462.                 tile in a palette window you might have a protection command
  1463.                 activated. Go to the EDIT menu and look for the command:
  1464.  
  1465.                         Lock palette windows
  1466.  
  1467.                 If this command selection, has an asterick next to it then,
  1468.                 it is active. Select it to deavtivate it.
  1469.                         
  1470.                         To expand a palette window you use the arrow
  1471.                 keys. Place your mouse inside the palette window and 
  1472.                 press the arrow keys pointing right and down to expand
  1473.                 the windows width and hieght respectivly. The arrow keys
  1474.                 pointing left and up will shrink the windows width and 
  1475.                 hieght respectivly.
  1476.                         To pick a tile from a palette use the LEFT mouse
  1477.                 button. If you use the RIGHT mouse button you might alter
  1478.                 the palette if you don't have the Lock palette window 
  1479.                 command activated.
  1480.                 ----------------------NOTE---------------------------
  1481.                 If you shrink a palette window, any tiles contained in
  1482.                 the prior area of the palette window will be lost. That
  1483.                 is why there is a Lock palette window command to 
  1484.                 protect against accidential alteration of palettes.
  1485.                 ---------------------NOTE----------------------------
  1486.                 You must save each time, after you add a new palette you
  1487.                 want to keep in the game by using the :
  1488.                         
  1489.                         Save palettes
  1490.                 
  1491.                 command from the FILE menu selection. Saving a level DOES
  1492.                 NOT save the palette information as well.
  1493.  
  1494.                         Palettes are very powerful tools to a level 
  1495.                 designer. They will allow you to do complex fills and make 
  1496.                 repetive strucures easily, as well as being custom libiaries
  1497.                 for tiles. Palettes are your friends. 
  1498.                 
  1499.         Toggle Delays
  1500.                 will allow the game to run at the fastest speed capable 
  1501.                 for your machine. There should be a message telling you
  1502.                 whether delays are being turned on or off after you choose
  1503.                 this command. The keyboard short-cut is <shift> <d>.
  1504.  
  1505.         God mode
  1506.                 In this mode you have all the weapons, unlimited 
  1507.                 ammo and cannot be killed. The SHAREWARE version has
  1508.                 only four weapons as opposed to the COMMERCIAL versions 
  1509.                 full eight weapon types. The keyboard short-cut is 
  1510.                 <shift> <z>.
  1511.  
  1512.         Clear weapons (z)
  1513.                 When level desiging and debuging, since the abuse engine 
  1514.                 does not clear your weapons status when you reset the
  1515.                 levels, it is nessecary to manually reset your weapons.
  1516.                 This command will reset your weapon status, leaving you
  1517.                 with only one weapon the laser rifle, and all wepaons 
  1518.                 ammo will be reset to zero. The keyboard short-cut is 
  1519.                 <z>.
  1520.  
  1521.         Mouse scroll
  1522.                 An optional feature is the ability to use the mouse as 
  1523.                 scrolling device. If this command is active (as indicated
  1524.                 by an asterick), you can push the screen around the level 
  1525.                 by pushing the mouse cursor against the four boundaries of 
  1526.                 the screen. You can also use the arrow keys to scroll around 
  1527.                 the level, but be careful not to be in any unlocked palette 
  1528.                 windows when using the arrow keys as they could alter them.
  1529.  
  1530.         Lock palette windows 
  1531.                 this command prevents any accidential alteration to 
  1532.                 palettes. When this command is active (as indicated by an 
  1533.                 asterick) none of the palette windows can be resized nor
  1534.                 the tiles in them changed. To deactivate this command 
  1535.                 select the it again.
  1536.  
  1537.         Raise all foreground
  1538.                 command will, when active as indicated by the asterick,
  1539.                 will make all the foreground that is laied down in the 
  1540.                 level, be of the raised type. Raised foregrounds are 
  1541.                 drawn in front of the character, that is the main character
  1542.                 is obscured by them. When in edit mode all raised foregrounds
  1543.                 will have an 'X' drawn over them. To deactivate this command
  1544.                 select this command again. To unraise a raised foreground 
  1545.                 tile, go over the tile (positiing the mouse cursor over it)
  1546.                 and press the <r> key. If this is successful the 'X' should 
  1547.                 not be drawn over the foreground tile anymore, pressing the
  1548.                 <r> key again will raise the tile once more. The <r> key can
  1549.                 be used to raise and lower tiles.
  1550.  
  1551.         Toggle object names
  1552.                 will when active display the name of all object on screen
  1553.                 in green underneath the offending object.
  1554.  
  1555.         Toggle map        (m)
  1556.                 when active will display the map onscreen. The map is a
  1557.                 global repsentaion of the level, with area boxes shown.
  1558.                 Area boxes are areas when a player enters, a preset 
  1559.                 ambient and screen displacement will occur. The map can 
  1560.                 be scrolled left right up and down using the arrow keys or
  1561.                 mouse cursor if mouse scroll is activated. 
  1562.                 
  1563.                         Ambient is the global level of lighting. A player 
  1564.                 can only have one ambient at a time. However with the uses 
  1565.                 of these area boxes multiple ambiences can be achived. 
  1566.                 Once a player leaves an area box the screen displacement 
  1567.                 and ambient does not return the their previous values. The 
  1568.                 values of the screen displacement and ambient can only 
  1569.                 change when the player enters another area box, until that 
  1570.                 time the ambient and screen displacement is set as from the 
  1571.                 last area box the player entered. Screen displacement shift 
  1572.                 the center of the screen relative to the player center.      
  1573.                 
  1574.                 These parameters and others can be accessed using the 
  1575.                 toolbar window. The toolbar window can be activated either
  1576.                 using the menu command under the WINDOWS menu selection 
  1577.                 or the keyboard short-cut key <a>. When the tool bar menu
  1578.                 is active, you will see three icons. The first is a pencil,
  1579.                 icon, when this icon is selected (single clicking on it 
  1580.                 with your mouse cursor) you can lay down tiles from you
  1581.                 have currently chossen from either the forground window,
  1582.                 palette window, or even the current level itself! To lay 
  1583.                 down a tile in the game just press the right mouse button 
  1584.                 over an area in the map. This mode is useful for using the
  1585.                 fill option. To fill an area in a map with one type
  1586.                 foreground tile use this apporach:
  1587.                         
  1588.                         --select a tile from any of three soruces
  1589.                                -- current level
  1590.                                -- foreground window
  1591.                                -- palette window
  1592.                         
  1593.                         --find the desired area, composed of the same tile
  1594.                         in continous array.
  1595.                         
  1596.                         --move mouse pointer over this area
  1597.                         
  1598.                         --press <t> key to do a flood fill of said area
  1599.                 
  1600.                         To select a tile which is presently in the game, 
  1601.                 position your mouse cursor over the tile and press 
  1602.                 the <`> key. If your foreground window is open at the 
  1603.                 same time, it will jump to that tile which is now selected.
  1604.                 This selection mechanism will work in map mode as well.
  1605.  
  1606.                         The next icon in the toolbar window is the 
  1607.                 arrow icon. This icon allows you to modify an area boxes
  1608.                 parameters. However first you must lay one down. To lay 
  1609.                 down area boxes it is nesseary to use the last icon a 
  1610.                 box drawn with broken lines. To draw area boxes follow
  1611.                 this procedure:
  1612.  
  1613.                         --select the broken line box icon (positon your
  1614.                         mouse cursor over it and press once with the 
  1615.                         left mouse button)
  1616.                         
  1617.                         --go to the map 
  1618.                         
  1619.                         --click once with the left mouse button and while
  1620.                         keeping it is still depres, drag out the area of 
  1621.                         the box.
  1622.  
  1623.                         (Note that when you put an area box on the map
  1624.                         it is the upper left hand corner of the box 
  1625.                         which is laid first and you can only drag the box 
  1626.                         area down and outward from there.)
  1627.  
  1628.                 Now to modify an area boxs default settings you have to
  1629.                 select the arrow icon. Follow these procedures to modify
  1630.                 an areas boxs parameters.
  1631.  
  1632.                         --select the arrow icon
  1633.                         
  1634.                         --go to one of the area boxes yellow enpoints 
  1635.                         (there are two endpoints per area box, one at
  1636.                         the upper left and lower right)
  1637.                         
  1638.                         --DOUBLE click on one of the end points.
  1639.                         (you will know when you have selected an area box
  1640.                         after you double click on it, as it would have 
  1641.                         flashed color into that of a yellow box.)
  1642.                         
  1643.                         --this will bring up a window with several
  1644.                         parameters:
  1645.                                 
  1646.                                 Ambient 
  1647.                                 Ambient speed
  1648.                                 View x off
  1649.                                 View y off
  1650.                                 View x speed
  1651.                                 View y speed
  1652.                         
  1653.                 A brief description of each as follows:
  1654.  
  1655.                         Ambient -- is the global lighting level
  1656.                         it ranges from 0 - 63.
  1657.                         
  1658.                         Ambient speed -- is the increment at which
  1659.                         the ambient changes from one ambient to 
  1660.                         the preset, if when the player enters 
  1661.                         the area the ambient is different from the 
  1662.                         presets. (note that is an ambient of a 
  1663.                         negative one is given then it instruct the 
  1664.                         computer to use the current ambient the 
  1665.                         player posses as the preset)
  1666.                         
  1667.                         View x off -- tell how many pixels to which
  1668.                         to offset the player centers to that of the  
  1669.                         screen in the x axis. If the value is negative 
  1670.                         it will shift the screen left and a postive value 
  1671.                         will shift the screen right
  1672.                         
  1673.                         View y off -- tell how many pixels to which
  1674.                         to offset the player centers to that of the  
  1675.                         screen in the y axis. If the value is negative 
  1676.                         it will shift the screen upwards and a postive value 
  1677.                         will shift the screen downwards.
  1678.                         (note that the defualt values set the screen center
  1679.                         close to that of the players. Unlike the ambient,
  1680.                         which a -1 value will egual no change. If the value
  1681.                         of the previous screen offsets were not -1, when
  1682.                         a player enters an area with a -1 value for the 
  1683.                         offset, the screen will shift.)
  1684.                         
  1685.                         View y speed -- is the speed at which the screen 
  1686.                         shifts in terms of pixels.
  1687.                         
  1688.                         View x speed -- is the speed at which the screen 
  1689.                         shifts in terms of pixels.
  1690.  
  1691.                 Click on the <ok> (check) button to close the area box 
  1692.                 extended option window, or the <delete> (big red x) to 
  1693.                 delete the area box.
  1694.                 
  1695.                 The keyboard short-cut key is <m>. To get out of map mode
  1696.                 press <m> once more.
  1697.  
  1698.                 Mastering the map, will allow you to gain the big picture
  1699.                 in level design.
  1700.  
  1701.          Shrink to 320x200 (F10)
  1702.                 is a command to show a full screen size at 300x200 
  1703.                 resoultion. This is useful if your working in hires and 
  1704.                 want to get an idea of what the player will see in low
  1705.                 resolution.
  1706.  
  1707.         Disable view shifts
  1708.                 if this command is activated (asterick next to it in the 
  1709.                 menu selection) it will not shift the view when the 
  1710.                 player is in an area box. This is very useful when 
  1711.                 developing a level in that the accidental entering of
  1712.                 an area box while working in the level can cause annoying
  1713.                 unwanted view shifts. To deactivate this, just reselect
  1714.                 it under the EDIT menu.
  1715.  
  1716.         Ultra Smooth draw (U)
  1717.                 this will draw the characters as smoothly as possible.
  1718.                 This command currently is under development and should 
  1719.                 not be used.
  1720.  
  1721.         Disable Autolight (A) 
  1722.                 this will disable the autolight feature. The autolight 
  1723.                 feature will turn off the lighting if the frame rate drops
  1724.                 below 9 frames per second. Disable this if your working on
  1725.                 a slow machine and want to see the lighting no matter 
  1726.                 the speed. Double selection will deactive this as with 
  1727.                 all the others. The keyboard short cut is the <shift>
  1728.                 <A> key.
  1729.  
  1730.         Show FPS/Obj count
  1731.                 this command will print the number of frame per second 
  1732.                 and the number of objects being processed currently at the
  1733.                 upper left hand corner of the screen.
  1734.  
  1735.         Record demo
  1736.                 this will begin a recording, of the character while the 
  1737.                 game is running which can be viewed later using the 
  1738.                 
  1739.                 Play demo  
  1740.  
  1741.                 command.
  1742.  
  1743.         Play demo  
  1744.                 this will play the demo which you have recorded.
  1745.  
  1746.         The EDIT menu is very important to designing levels. Most of the 
  1747. important functions have keyboards equavilents and can greatly speed up 
  1748. level desiging. Mastering this will allow you to make many levels. Now 
  1749. let's take a look at the WINDOWS menu.
  1750.  
  1751.         
  1752. WINDOWS->
  1753.         Foreground  (f)
  1754.         Background  (b)
  1755.         Draw layers (L)
  1756.         Lighting    (l)
  1757.         Palettes    (p)
  1758.         Objects     (o)
  1759.         Console     (/)
  1760.         Tool Bar    (a)
  1761.         Search      (s)
  1762.         Profile     (P)
  1763.         Save positions
  1764.         
  1765.         
  1766.         Foreground  (f)
  1767.                 this selection will bring up the foreground window
  1768.                 where you can select the tiles from which the main 
  1769.                 character interacts with (walk on, blocked by, etc)
  1770.                 To expand the foreground window place your mouse cursor 
  1771.                 inside the foreground window and press <shift> <f>. 
  1772.                 Multiple presses of <shift> <f> will continuely expand 
  1773.                 the foreground window, until to a certain point and then
  1774.                 it will return to a single tile wide window. If the 
  1775.                 forground tiles are shruken then use the <+> key to 
  1776.                 expand them and <-> to shrink them, with the mouse cursor 
  1777.                 inside the foreground window. Note that not all foreground
  1778.                 tile can interact with the player. The keyboard short-cut
  1779.                 is the <f> key, it will toggle the foreground window. The
  1780.                 color black (0 color) is drawn as a beige color in the 
  1781.                 foreground tiles, for indentification purposes.
  1782.  
  1783.         Background  (b)
  1784.                 this selection will bring up the background window. 
  1785.                 The abuse engine has the capability for 2 layers of  
  1786.                 parallaxing. The top layer is called the foreground layer 
  1787.                 and the bottom called the background layer. These tiles are 
  1788.                 laided on the second layer. It is drawn behind the foreground 
  1789.                 layer, and will show through only in areas where there was 
  1790.                 the color black (0 color) in foreground tiles. To lay down
  1791.                 a background tile use this approach.
  1792.                         
  1793.                         --select a background tile from the background window
  1794.                         by moving your mouse over the background tile and 
  1795.                         pressing either mouse button.
  1796.                         (note you cannot use the <`> key to select already
  1797.                         laied down background tiles, like that of the 
  1798.                         foreground tiles.)
  1799.  
  1800.                         --move over to the place where you want to place
  1801.                         the background tile
  1802.  
  1803.                         --press the RIGHT mouse button to lay down a
  1804.                         background tile. Only the right mouse button will
  1805.                         work. (note that because of the grid method of  
  1806.                         the Abuse engine you can only lay down background
  1807.                         tiles in a 60x30 pixel grid, however in more 
  1808.                         advance options the size of the background tiles
  1809.                         can be changed.)
  1810.                 
  1811.                 The keyboard short-cut key is <b>, it can be toggled to 
  1812.                 turn off and on the background window. 
  1813.  
  1814.                 It is almost impossible to lay down background tiles 
  1815.                 correctly when it is covered by foreground tiles. There 
  1816.                 is an option to turn off selective layers, the lighting,
  1817.                 bounding areas, and links. This is achived using the 
  1818.                 Layers window.
  1819.         
  1820.         Draw layers (L)
  1821.                 the Layers window can be opened using this selection.  
  1822.                 It is useful in clearing up the clutter when developing 
  1823.                 levels. For example, when laying down background tiles 
  1824.                 it is sometime nessecary to turn off the foreground 
  1825.                 layer. This is done by pressing on the button labeled
  1826.                 FORE. The foreground should be not visible once the button
  1827.                 is depressed. To turn the foreground back on depress the 
  1828.                 button FORE once more. What follows is a description
  1829.                 of the function of each button:
  1830.  
  1831.                         FORE-turns on/off the foreground layer
  1832.                         
  1833.                         BACK-turns on/off the background layer
  1834.                         
  1835.                         BOUND-turns on/off the bounding boxes of the
  1836.                         foreground tiles. Bounding boxes blocks the player,
  1837.                         so the player can walk on floors and is stopped
  1838.                         by walls and such. This mode is useful for 
  1839.                         determing whether the junctions of the foreground
  1840.                         tiles bounding boxes line up correctly.
  1841.  
  1842.                         LIGHT-turns on/off the lighting. 
  1843.                         Lighting is a unique feature of the ABUSE engine, 
  1844.                         allowing the level designer to create new and 
  1845.                         intresting scenes simply by moving around the light 
  1846.                         sources. This mode is useful when you want speed, 
  1847.                         as the lightting slows down the machine when on. 
  1848.                         Also it is useful in that, when you are developing 
  1849.                         the levels with the lighting on, it can be 
  1850.                         distracting. It is advisable to disable the  
  1851.                         lighting until the very end of the level design
  1852.                         process.
  1853.                         
  1854.                         LINKS-turns on/off the links between objects. Links
  1855.                         are the grey lines drawn from one object to another.
  1856.                         They act as visual cues, indicating that those 
  1857.                         objects are referencing each other for particualar
  1858.                         purposes as will be disscussed later. The links can
  1859.                         be so dense as to obscure the foreground, then it
  1860.                         is a good idea to turn them off. (note , when
  1861.                         the links are off the light icon will not be drawn.)
  1862.  
  1863.                 The keyboard short-cut is the <shift> <l> keys. This is also
  1864.                 toggleable.
  1865.         
  1866.         Lighting    (l)
  1867.                 this selection will bring up the lighting window. Contained
  1868.                 within this window are the various light sources which can
  1869.                 be placed in a level, and an ambient button. Lights are
  1870.                 repsented by a white , circular or semi-circular icon,
  1871.                 depending upon it shape refelcted by the icons shape.
  1872.                 To drop a light in the game follow this procedure:
  1873.  
  1874.                         --move your mouse cursor over to one of the 
  1875.                         light icons in the light window.
  1876.  
  1877.                         --click on using either mouse button 
  1878.  
  1879.                         -move your mouse cursor over onto the screen
  1880.                         (note the light icon draged with your cursor)
  1881.  
  1882.                         -positon the light icon where you want it and 
  1883.                         press the mouse button to drop it in place.
  1884.  
  1885.                 Sometimes you may want to modify the lights defualt 
  1886.                 size, and shape. There are several ways to modfiy lights
  1887.                 sizes and shapes. These are the procedures:
  1888.  
  1889.                         --The first method involves the use of just the 
  1890.                         keyboard to change the lights shape
  1891.  
  1892.                                 --position the mouse cursor over the 
  1893.                                 light in question (or follow the above
  1894.                                 procedure and acuqire a light, note 
  1895.                                 do not drop it.)
  1896.  
  1897.                                 --once your mouse cursor is over the light
  1898.                                 press the <spacebar> key to pick it up
  1899.                                 (note if you do not have to do this if you
  1900.                                 just created the light and it is already 
  1901.                                 picked up.)
  1902.  
  1903.                         It is worth mentiong that it is possible to 
  1904.                         pick up any object in the game using the 
  1905.                         <spacebar> key when your cursor is over the object.
  1906.  
  1907.                                 --now using the arrow key you change 
  1908.                                 the lights shape
  1909.  
  1910.                         --The second method for changing the lights shape
  1911.                         involves the use of the extended option window 
  1912.  
  1913.                                 --position the mouse cursor over the 
  1914.                                 light in question
  1915.  
  1916.                                 -press the mouse button (either), this 
  1917.                                 will pop up an extended option window.
  1918.  
  1919.                                 -modify the W and H fields for the lights,
  1920.                                 which corresponds to the width and height
  1921.                                 of the light.(note these feilds accpet 
  1922.                                 small numbers.)
  1923.  
  1924.                         --The first method for modifying the lights size
  1925.                         involves the keyboard
  1926.  
  1927.                                 --position the mouse cursor over the 
  1928.                                 light in question (or follow the above
  1929.                                 procedure and acuqire a light, note 
  1930.                                 do not drop it.)
  1931.  
  1932.                                 --use the <+> and <-> keys to increase 
  1933.                                 and decrease the size.
  1934.  
  1935.                         --The second method invovles the use of the 
  1936.                         extended options window
  1937.  
  1938.                                 --position the mouse cursor over the 
  1939.                                 light in question
  1940.  
  1941.                                 -press the mouse button (either), this 
  1942.                                 will pop up an extended option window.
  1943.  
  1944.                                 -modify the L2 field to change the size
  1945.                                 of the light. (note the L2 can accept very
  1946.                                 large numbers.)
  1947.  
  1948.                 The keyboard short-cut is <l>. Lighting is an intergral
  1949.                 tool, in creating mood in the levels. Learn how to 
  1950.                 use the lighting well, but do not over use it.
  1951.  
  1952.          Palettes    (p)
  1953.                 This window gives you a listing of your palettes. See     
  1954.                 Add palette command under EDIT for a more complete 
  1955.                 understanding of the palettes. The keyboard short-cut
  1956.                 is <p>
  1957.  
  1958.         Objects     (o)
  1959.                 Objects are the core of the game. They are all the characters
  1960.                 which you interact with. Each one is unique, as defined by
  1961.                 its AI. This window gives you a listing of all the objects
  1962.                 in the game. See  Object Listings and Descriptions for a 
  1963.                 complete overview of all the objects in the game. Some
  1964.                 basic object utility commands are as follows:
  1965.  
  1966.                         <spacebar> picks up character, when cursor is 
  1967.                         over character
  1968.  
  1969.                         <x> filps character in x axis
  1970.  
  1971.                         <d> delete character
  1972.  
  1973.                         <shift> <c> clone characters
  1974.  
  1975.                         <ctrl> position character to a grid 
  1976.                         (character must be picked up)
  1977.  
  1978.                         <alt> positon character in the middle of a grid,
  1979.                         (character must be picked up)
  1980.  
  1981.                         <shift> <k> kills last link
  1982.  
  1983.                         <k> kills first link
  1984.  
  1985.                 The keyboard short-cut key is <o>
  1986.  
  1987.         Console     (/)
  1988.                 This will bring up the console window. The console window
  1989.                 can accept command lines inputs. It can also be used to 
  1990.                 modify the game and receive information about the games state.
  1991.                 The keybaord short-cut is </> key.
  1992.         
  1993.         Tool Bar    (a)
  1994.                 This will bring up the toolbar window. It is used in 
  1995.                 conjunction with the map view, to add, modify area boxes 
  1996.                 and place tiles in the map view. See the Toggle map command  
  1997.                 from the EDIT menu.
  1998.           
  1999.         Search      (s)
  2000.                 This is currently under development, it will search for
  2001.                 characters within a level. do not use
  2002.                   
  2003.         Profile     (P)
  2004.                 The profile window will display the current characters and
  2005.                 rank their CPU time. The higer up on th list the greater
  2006.                 the CPU time taken up by that character or groups of 
  2007.                 characters.
  2008.  
  2009.         Save positions
  2010.                 This command will save all the window positons which are open
  2011.                 to their current location. Thus when repopened will repappear
  2012.                 at these locations.
  2013.  
  2014.         You have now entered the next level, good bye and good luck.
  2015.  
  2016.  
  2017.  
  2018.  
  2019. 4D) 
  2020.  
  2021.                 Level Designing Hints and Praticalities 
  2022.                -----------------------------------------
  2023.  
  2024.  
  2025. ------------------------------------------------------------------------ 
  2026. Level Designing Hints and Praticalities  
  2027. ------------------------------------------------------------------------
  2028.  
  2029.         If anyone has read this far, they either have to be crazy, or 
  2030. very determined. You make the call. 
  2031.  
  2032.         In level desiging I ususally do some preplaning, as to what
  2033. kinda of challenges i want in the level and a general pacing of the level.
  2034. I feel that the only way to learn it is to get in there and start laying down
  2035. tiles. But, if you don't want to draw your own tiles, you need to famalirze 
  2036. yourself with the tile set. To do that take a look at the current levels,
  2037. like level00.spe, the training level. Using the <`> key, with the 
  2038. foreground window open select the tiles which you have an intrest in 
  2039. and learn how they look like and what they do. Use the layers window ,
  2040. with the bounding option turned on, to see the bounds of each tile.
  2041. It is advisable to create your own palettes so you don't have to memorize
  2042. the location of your favorite tiles in the foreground window listings. 
  2043. Also try out the objects, to see how they react with the player. It is very
  2044. recommendiable when makeing a level to save often. When testing out the level,
  2045. you may make a mess of all the characters, killing them and such. Use the 
  2046. restore key, it will load up the level again , but will keep you at your 
  2047. current location and weapon status. The restore key is <shift> <r>. The 
  2048. restore key will reset the level to what level was loaded. If you saved the
  2049. game at a RESTART_POISTION then it will restart the game using the 
  2050. savegame not the original level, you need to check to make sure this is not  
  2051. the case, becareful not to save a messed up level. Making a level is an 
  2052. incremental process, building block by block as you go. Try not to be too 
  2053. myopic in level desiging, keep in mind the global goals and paceing of 
  2054. the levels. That is keep the action steady and gradually building 
  2055. up to the end point. This is usually done with proper sequences of 
  2056. challenges, and increasing difficulty levels. Making levels draws 
  2057. a great deal from experience. Keep it up and you will eventually
  2058. find a rhythme from which good levels come.
  2059.         With all that said, level desiging is a rewarding process filled 
  2060. with little twist and turns that will keep people enthralled, and entertained 
  2061. for hours on end. Use it wisely grasshopper.  
  2062.  
  2063. You have now entered the next level, good bye and good luck, this ain't no
  2064. spectactor sport, play it at a high voulme, and i am a donut.
  2065.  
  2066.  
  2067.  
  2068. ------------------place standard disclaimer here --------------------
  2069.  
  2070.