home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Gamer 1 / 1994-12_-_Disc_1.iso / patches / topv11.zip / README.TXT < prev    next >
Text File  |  1994-06-03  |  37KB  |  758 lines

  1. Dear Tigers On the Prowl customer:               
  2.  
  3. After TOP was released last month, I received reports of random program 
  4. crashes, incorrect combat results, and other inconsistancies.  
  5.  
  6. While the total number of TOP problem reports has been moderate relative to 
  7. the number of sales, I decided that the nature of the problems warranted
  8. the release of a new version of TOP, VERSION 1.1.
  9.  
  10. In accordance with my firm belief in customer support, this VERSION 1.1 
  11. patch/upgrade is being provided free of charge to all registered owners 
  12. of TOP VERSION 1.0.
  13.  
  14. The diskette containing this document also contains the files that have
  15. changed between VERSION 1.0 and VERSION 1.1.  Note that it does NOT contain 
  16. the entire set of program files - only those that have been modified.  
  17. Therefore, DO NOT DELETE the exisitng files from VERSION 1.0 on your hard 
  18. disk or the orginal program diskette.  Instead, simply copy the files on
  19. this diskette over the old files by using the DOS "COPY" command.
  20.  
  21. For example, if your floppy diskette drive is "A", and your TOP program
  22. files are on hard drive "C" in a directory named "TOP", use the following
  23. DOS command:
  24.   COPY A:*.* C:\TOP <ENTER>
  25.                 
  26. In addition to fixing all known problems, VERSION 1.1 adds the following
  27. significant new features:
  28.   
  29.   * CONTINUE LAST GAME option.
  30.   * Running Victory Point total when selecting units.
  31.   * End of game equipment summaries and map view.
  32.   * Air unit info box when setting up airstrikes.
  33.   * Option to show movement in a single human player game.
  34.   * Option to set target/weapon defaults for an entire company at once.
  35.   * Area LOS check.
  36.   * Utility to delete game files.
  37.   * Weapon/ammunition penetration graph as a function of range.
  38.   * Auto-cycle through all units capability when issuing orders.
  39.   * Ability to change an entire company's weapons at once (in set up).
  40.   * Option to choose "MOST COMMON" weapon types for force.
  41.   * Option for auto-pick of entire human player's force by computer.
  42.   * Faster AI routines in Basic and Intermediate level games.
  43.   * Six new maps of less than 80x50 hexes - for faster and/or smaller games.
  44.   * Brief descriptions of all 18 maps (in this document).
  45.  
  46. These changes and additions are documented in the revised erratta which
  47. follows this introduction.
  48.  
  49. I sincerely apologize for any inconvenience and frustration caused by 
  50. the previous version, and I appreciate your patience and continued support.
  51.  
  52.  -Scott Hamilton
  53.  
  54.                 
  55.  
  56.                 
  57.                 Tigers On the Prowl  VERSION 1.1
  58.  
  59.  
  60. This file contains scenario information, general map descriptions, 
  61. and errata, changes and notes to the Tigers On the Prowl manual.
  62.  
  63. Changes made to versions after 1.0 are identified by having the
  64. version number displayed in brackets before the comment type.  For
  65. example, a heading of:  ( [1.1] Clarification) denotes a change added 
  66. in version 1.1.
  67.  
  68.  
  69. ********************   ERRATA & NOTES TO MANUAL   ********************
  70.  
  71. SECTION 4.1.5  (Clarification)
  72.   Streams are shown as thin blue line, rivers as thick blue lines.  
  73.   Gullies are solid dark brown lines.
  74.  
  75.  
  76. SECTION 5.3 ( [1.1] Addition)
  77.   Once at least one game has been started, the Main Menu will
  78.   have a fourth choice:  CONTINUE LAST GAME.  If this option is 
  79.   selected, the last game being played will be automatically loaded in.  
  80.   The game will start at the point at which it was last ended - WHETHER 
  81.   OR NOT THE GAME WAS MANUALLY SAVED.
  82.   This option makes it convenient to pick up where you left off,
  83.   especially in cases where a system failure occurs in the middle of a 
  84.   turn, or a player forgets to save the game.
  85.  
  86.   Saved game files may now be deleted.  First, select LOAD SAVED GAME
  87.   from the Main Menu.  From the list of saved game files that will 
  88.   appear, highlight the game to delete and hit the <D> key.  A
  89.   confirmation window pops up as a double check before the file is 
  90.   actually deleted.
  91.  
  92.  
  93. SECTION 8.5  ( [1.1] Addition)
  94.   An option for the computer to pick the human player's force has
  95.   been added. 
  96.   When this option is selected, the computer will select the
  97.   entire force for the human player.  Before the selection begins, however,
  98.   the human player is given the option of setting the aggressiveness level
  99.   of the computer when selecting the formations.
  100.  
  101.   Human players are always able to change the computer's selections once
  102.   they have been completed.
  103.  
  104.  
  105. SECTION 8.6  ( [1.1] Addition)
  106.   A "running" Victory Point total for the units currently selected has been
  107.   added at the upper right corner of the FORCE SELECTION screen.
  108.  
  109.  
  110. SECTION 8.6.2  ( [1.1]  Addition)
  111.   A new feature has been added to change an entire company's weapon type at
  112.   once.  This feature is especially useful when the majority of the force
  113.   has one type of weapon, but a few companies contain another. 
  114.   For example, a German tank force may contain 6 companies of Pz IV tanks, 
  115.   and one company each of Tigers and Panthers.
  116.  
  117.   To change a company's weapon type, select the company box at the far left.
  118.   From the pop-up menu, select CHANGE WEAPON TYPE, which usually appears
  119.   near the bottom of the menu, just below the last formation line.
  120.  
  121.   Note that the company MUST EXIST before using this command.  So, in the
  122.   above example, a player would first create 8 Pz IV tank companies, and
  123.   then go back and change the weapon type of two of them to Tigers and
  124.   Panthers.
  125.  
  126.  
  127. SECTION 8.6.4  ( [1.1]  Addition)
  128.   When selecting a weapon type from the SELECT WEAPON pop-up menu, the
  129.   <Page Up> <Page Down>, <Home>, and <End> keys can now be used to scroll
  130.   the list up a page, down a page, to the first page, and to the end,
  131.   respectively.
  132.  
  133.  
  134. SECTION 8.9  (Addition)
  135.   An additional feature has been added to TOP that allows players to modify
  136.   the execution delays for each player.  When used, the new value overrides
  137.   the standard delay in all circumstances.  The override value also entirely
  138.   eliminates the use of the chain of command routines, including the
  139.   considerations concerning a  unit's distance from a HQ.
  140.  
  141.   The TF HQ delay is not affected by the override.  It remains zero.  Also,
  142.   the override value really does not affect detachments, since they may 
  143.   never be given movement orders.
  144.  
  145.   This option is provided in the interests of "getting to the action"
  146.   quickly.  The overrides are not historical, and may drastically affect the
  147.   balance of play.  Players are also cautioned that the initial VP's were
  148.   determined before the overrides were set, based on the standard 
  149.   (historical) delays.  These values are not recalculated when the override 
  150.   is set.
  151.  
  152.  
  153. SECTION 9  (Clarification)
  154.   In an PBM/PBeM game, player #1 (red) always sets up and moves first,
  155.   irrespective of the mission.
  156.  
  157.  
  158. SECTION 9.10  ( [1.1] Addition)
  159.   At the conclusion of the set-up phases, players are given an option to
  160.   "cycle" back through the set-up procedure.  When this option is selected,
  161.   the sequence will return to the unit placement sub-phase, and will
  162.   proceed normally through the other set-up sub-phases. 
  163.   Current set-up values (unit locations, mine placements, etc.) are NOT 
  164.   reset - they remain as initially positioned.
  165.  
  166.  
  167. SECTION 10.2  (Clarification)
  168.   In the unit strength summary, original unit strength values are equal to
  169.   quantities before detachments are released.  So, whenever a unit provides
  170.   one or more detachments, the unit will appear under strength from the very
  171.   first turn.
  172.  
  173.  
  174. SECTION 10.7  ( [1.1] Addition)
  175.   A new "AREA" LOS feature has been added, which highlights hexes NOT in
  176.   sight over an area of the map as seen from a single spotting hex.  To
  177.   use this new feature, select LOS CHECK from the main menu, and then AREA
  178.   from the LOS type menu (POINT TO POINT  is the "normal" method described
  179.   in the user manual).  Select the spotting hex, and the general direction
  180.   of the LOS (to the RIGHT, LEFT, UP, OR DOWN).  The area shown will be
  181.   limited by the direction, and the portion of the map shown on the screen.
  182.  
  183.   The results of the AREA check are:
  184.       Hexes NOT in LOS are darkened in.
  185.       Hexes in LOS are unchanged.
  186.       Hexes on the LOS area border are outlined in red (if in LOS).
  187.  
  188.   The AREA check NEVER shows LOS percent degradation values.  If an LOS has
  189.   less than 10 blocking points, the AREA check shows the LOS to the hex as
  190.   valid.  Otherwise the LOS is completely blocked and the hex is darkened.
  191.   So, even though a hex has a "good" LOS, friendly units may not be able to
  192.   actually spot an enemy unit in the hex, or effectively target it.
  193.  
  194.  
  195. SECTION 10.10.5  (Note)
  196.   If the FOUR UNIT SYMBOLS PER HEX display option is used, unit symbols may
  197.   overflow into adjacent hexes.  Often, when the hex is redrawn/highlighted/
  198.   un-highlighted, outlines of the symbols will remain in the adjoining hexes.
  199.   To remove these outlines, use the "R" (redraw) feature to refresh the map
  200.   screen.
  201.  
  202.  
  203. SECTION 11  ( [1.1]  Addition)
  204.   An option has been added which allows players to cycle through their units
  205.   one at a time while giving most orders.  If this option is available for
  206.   a given order, a pop up menu will appear.  Select YES to auto-cycle
  207.   through the force, or NO to select units individually.
  208.  
  209.   The unit cycle always begins at unit "A0", and proceeds sequentially
  210.   to "A1", "A2", etc., through all the on-map (only) units.
  211.  
  212.  
  213. SECTION 11.1  (Note)
  214.   It is always a good idea to use intermediate unit movement objectives when
  215.   moving units by the COMPANY ROUTE or UNIT OBJECTIVE methods.  Intermediate
  216.   objectives are used by merely selecting 3 objectives each 600 meters 
  217.   apart rather than a single objective 1800 meters away. 
  218.   There is no additional penalty for using intermediate objectives other 
  219.   than the little bit of extra time it takes to issue multiple orders 
  220.   instead of a single one.  But, the benefit is much greater control over 
  221.   the movement path.
  222.  
  223.   Since the computer tends to spread units out to avoid presenting a 
  224.   attractive concentration to the enemy, intermediate objectives are
  225.   especially appropriate if you want your units to follow a fairly limited
  226.   route.  Intermediate objectives are also a good idea on areas of the map
  227.   with a lot of roads, elevation changes and/or cover terrain, since the
  228.   computer will often devise roundabout routes to take advantage of these
  229.   features.
  230.  
  231.  
  232. SECTION 11.7  ( [1.1]  Addition)
  233.   After setting a unit's weapon defaults, the same settings can be given to
  234.   all other units (of the same type) in the company formation.  
  235.   This option applies only the line companies (A-I), and only to units of 
  236.   the same type as the unit initially given the order.  For example, if TANK 
  237.   unit "A1" is given the default order, and the company option is selected, 
  238.   then all other TANK units in "A" company (including the CO HQ) will have 
  239.   their weapon defaults set to the same values as "A1".
  240.  
  241.  
  242. SECTION 12.7 (Addition)
  243.   In games where both sides are controlled by the computer, unit moves may be
  244.   shown (hex by hex) during the activity phase.  Just set the message detail
  245.   level to 3 or 4.  Otherwise, the computer units will not be shown
  246.   except when firing (or being fired at).
  247.  
  248.   In one-player games, the human player's units' movement may also be shown
  249.   during the movement phase.  Select OPTIONS from the Command Line Menu, and
  250.   SHOW MOVEMENT to toggle this setting on and off as desired.
  251.  
  252.  
  253. SECTION 14.2  (Addition)
  254.   When scrolling around the map, the mouse buttons may be used to bring up
  255.   unit information for unit(s) in the current hex.  For single units,
  256.   clicking the RMB calls up the detailed WEAPON TECHNICAL DATA box.  Clicking
  257.   the LMB or CMB will cause the UNIT INFORMATION window to page up or down.
  258.  
  259.   For hexes with multiple units, clicking the LMB identifies the units.
  260.   To get the detailed weapon information about a particular unit, highlight
  261.   the unit and click the RMB.  To remove the unit display, click the LMB
  262.   on any unit line or the DONE (F1).
  263.  
  264.  
  265. SECTION 14.2.1  (Addition)
  266.   In the UNIT INFORMATION BOX, a speed value of "0P" indicates that the unit
  267.   has paused to fire at an enemy target.  The unit will begin moving again
  268.   automatically once it ceases firing.  Alternately, setting the PAUSE TO
  269.   ENGAGE value to NO or clearing the target will also cause the unit to
  270.   begin moving.
  271.  
  272.   Broken units have their morale shown as either "BRO" for BROKEN or
  273.   "BER" for BERSERK, instead of the normal numeric value.
  274.  
  275.   (Note)
  276.   The unit speed refelcted in the UNIT INFORMATION box is determined using
  277.   current values at the time the box is displayed.  Thus, the speed shown may
  278.   not correspond to how fast the unit is actually going to travel in the
  279.   Movement Phase.  In particular, the unit may take suppression and/or other
  280.   effects in the Combat Phase which will affect its speed in the susequent
  281.   Movement Phase.
  282.  
  283.   If you have units that show a speed greter than zero, but never seem to
  284.   move, this could be what is happening (since suppression is adjusted AFTER
  285.   the Movement Phase, but before the next Orders Phase).
  286.  
  287.  
  288. SECTION 14.3 (Addition)
  289.   The WEAPON TECHNICAL DATA and AMMO CHARACTERISTICS displays are not
  290.   described in the manual, although they are shown on page 1-9.  The WEAPON
  291.   TECHNICAL DATA box is self-explanatory, and lists all of the primary
  292.   combat related values for the weapon system.
  293.  
  294.   The AMMO CHARACTERISTICS box is brought up by pressing the RMB or <F3>
  295.   while the WEAPON TECHNICAL DATA box is displayed.  This box gives the
  296.   general characteristics for the ammunition types that may be used by the
  297.   weapon's primary and secondary armaments.  Note that the primary weapon
  298.   may have up to 4 ammunition types, while the secondary and tertiary have
  299.   only one each.
  300.  
  301.   At the top of the box, the main weapon system name is shown (in black),
  302.   with the primary armament to the right (in red).  The secondary gun is
  303.   listed below the system name (in blue), and the tertiary gun is under
  304.   the primary (in black).
  305.  
  306.   The ammunition types are listed underneath the armament names.  "MV" is 
  307.   the muzzle velocity in meters per second, "WGT" is the projectile
  308.   weight in grams, and "APF" is the shell's Anti-Personnel Factor.  For HEAT
  309.   rounds (only), the "APF" value is the normal armor penetration in mm.  All 
  310.   HEAT warheads have an actual Anti-Personnel value of 5.
  311.  
  312.   These displays can also be displayed during the unit selection process,
  313.   either while over an existing unit box, or when selecting a weapon type.
  314.  
  315.  
  316. SECTION 14.3  ( [1.1]  Addition)
  317.   A new PENETRATION display has been added to the other data tables discussed
  318.   above.  This is one of the most interesting new features in TOP, and I
  319.   encourage all players to use the PENETRATION charts to get a feel for how
  320.   well the various weapons perform, and the advantages of each ammunition 
  321.   type.
  322.  
  323.   The chart uses colored bars to indicate the penetration of each ammunition
  324.   type at several different ranges.  Each ammunition type is represented by
  325.   a different color.  The height of the colored bars correspond to the
  326.   penetration in mm (read against the left side of the graph). 
  327.   Some ammo types may have constant penetration at all ranges (HEAT and some 
  328.   HE), while others may have no penetration at all (ILLUM).
  329.  
  330.   To access the PENETRATION display, hit the <F3> key or RMB while the AMMO
  331.   CHARACTERISTICS chart is displayed.
  332.  
  333.  
  334. SECTION 16.5  (Correction)
  335.   The manual gives an incorrect DOS command to create the file "MIKE_1.IN".
  336.   The command should be: "COPY PBMFILE.OPS MIKE_1.IN <ENTER>".
  337.  
  338.  
  339. SECTION 19.2.1 ( [1.1] Addition)
  340.   Unlike company chain of commands, battalion grouping assignments are
  341.   not dependant on the force structure.  Instead, battalion HQ's are
  342.   assigned companies during the set-up phase - based upon the distance
  343.   between the company HQ's and the battalion HQ's.  Generally, battalion
  344.   HQ's are assigned to command the closest companies.
  345.  
  346.   In all cases, the companies are divided up amongst the available BN HQ's
  347.   so that no BN HQ controls more than one company above the number
  348.   controlled by the other BN HQ's.  For example, if there are three BN HQ's
  349.   for 9 companies, each BN HQ will be assigned 3 companies.  If there were
  350.   only 8 companies, one HQ would have 2, and the other HQ's 3.
  351.  
  352.   Company assignments may be changed at random during the game when the
  353.   computer determines it is advantageous to do so.  Like the initial
  354.   assignments, reassignments are based upon range considerations.  There
  355.   MAY be a special one turn delay imposed during a turn in which reassignment
  356.   occurs.  The probability of the extra delay is based upon the force morale
  357.   level, and is never more than 50%.
  358.  
  359.  
  360. SECTION 23.1  (Omission)
  361.   Suppression reduces a unit's actual speed.  The amount of the speed
  362.   reduction is equal to the suppression level.  For example, a unit with a
  363.   suppression level of 25 will have its speed reduced 25%, after all other
  364.   factors are taken into account.  Units having a suppression level greater
  365.   than 100% will not move at all.
  366.  
  367.   Armored vehicles may never have their speed reduced by more than 30%
  368.   (their maximum suppression level).  Semi-armored vehicles with a
  369.   suppression level between 30 and 100 suffer a "standard" speed reduction
  370.   of 30%.  If the suppression level of a semi-armored vehicle is greater than
  371.   100, the speed reduction is calculated as one half the suppression level.
  372.  
  373.  
  374.  
  375. SECTION 23.15  (Clarification)
  376.   Many armored vehicles are given the capability to tow other units.
  377.   Normally, tanks and other combat AFV's did not tow artillery pieces, rocket
  378.   trailers, etc.  However, in certain cases of extreme need they were used
  379.   in this capacity.  Players may voluntarily limit AFV carrying capacities to
  380.   historical values, if so desired.
  381.  
  382.  
  383. SECTION 23.16  (Addition)
  384.   Mud and Heavy mud ground conditions eliminate dust trails.  Frozen ground
  385.   reduces dusts levels by 50%.  Snow and heavy snow reduce dust levels by
  386.   70%.
  387.  
  388.  
  389. SECTION 26  (Addition)
  390.   Vehicles moving through wire obstacles may cause the wire to be eliminated.
  391.   The probability of removing wire (per vehicle passing through the hex)
  392.   depends on the vehicle type:  TRACKED 30%;  HALFTRACKED 20%;  WHEELED 10%.
  393.   Note that the wire is not reduced by one or two levels from the vehicle
  394.   movement.  It is either completely eliminated from the hex, or remains
  395.   unaffected.
  396.  
  397.  
  398. SECTION 28.5.1  (Correction)
  399.   The "near miss" footprint is calculated incorrectly, in that the "direct
  400.   hit" area was not subtracted from the value.  Instead of 77 square meters,
  401.   the actual area is only 56 square meters (77 minus 21).
  402.  
  403.  
  404. SECTION 34.1.1  (Correction)
  405.   The VP cost of vehicles is increased from the value shown in the table by
  406.   one point (per vehicle) for each 10mm of main gun caliber. 
  407.   
  408.   (Note)  Improved Position and Mine points are not affected by supply or
  409.           morale considerations.  For VP calculations, lanes count as mines.
  410.  
  411.  
  412. SECTION 34.2  (Addition)
  413.   The game ends automatically when either side has no maneuver units left
  414.   on the map (detachments do not count as maneuver units).
  415.  
  416.  
  417. SECTION 35.2  (Correction)
  418.   The second quote was incorrectly attributed to Erwin Rommel. Instead, it
  419.   is more correctly associated with von Moltke (the elder).
  420.  
  421.  
  422. APPENDIX A.8  (Addition)
  423.   At the conclusion of each turn, the game is automatically saved to the
  424.   file 'QZRTL.OPS'.  If for some reason you need to access this file (the
  425.   program locks up, the power is knocked out, etc.), copy QZRTL.OPS to
  426.   ZZ.OPS (in DOS use the command: "copy qzrtl.ops zz.ops  <ENTER>").
  427.   Rebooting your computer (in the case of a lock-up) will have no effects
  428.   on the QZRTL.OPS file.
  429.  
  430.   After copying the file, run TOP normally.  Select SAVED GAME from the
  431.   menu.  Your saved game (ZZ.OPS) will normally be the last one displayed,
  432.   and will show the current turn number.  Of course, it's always a good
  433.   idea to save games every so often - just in case.
  434.  
  435.  
  436. APPENDIX B.4.3  (Clarification)
  437.   Maps made with ADC for TOP may be less than 80 x 50 hexes (8 Km x 5 Km).
  438.   However, all maps MUST measure AT LEAST 16 x 8 (16 hexes left to right
  439.   and 8 top to bottom).  Maps smaller than this will produce a TOP error
  440.   message, and the game will exit automatically.
  441.  
  442.  
  443.  
  444. ************************  SCENARIO INFORMATION ************************
  445.  
  446. The TOP scenarios are for the most part historically correct.  In
  447. some cases, slight modifications have been made to the force structures in
  448. the interests of improving play.  All named TOP maps (including the scenario
  449. maps) are entered directly from the German General Staff maps of the
  450. Eastern Front published 1941-44.  The scenario forces and situations were 
  451. taken from a variety of sources, including several regimental histories,
  452. official military reports, and war memoirs.
  453.  
  454. I'd like to thank my wife, Elisa, for her time and efforts entering all of
  455. the TOP maps in from the originals (using ADC).
  456.  
  457. In order to maintain some mystery surrounding the forces involved in each
  458. scenario, exact strength and size values will not be used.  Instead, only a
  459. very general description will be given for each side.
  460.  
  461. The scenarios begin with the units of both forces already deployed on the map.
  462. Players are always given an opportunity to modify these set-ups at the start
  463. of a game.  Units are NOT always loaded at the start of the game, even if
  464. they are located in the same hex as a carrier unit.  When issuing movement
  465. commands during the first orders phase, always check if the passenger
  466. units are loaded before giving movement commands to the carrier.
  467.  
  468.  
  469. LOWICZ, Poland.  1939.
  470.   In this scenario, elements of the Polish Poznan Army, surrounded West of
  471.   the Bzura River, are attempting to break out in the direction of Warsaw.
  472.   The attack is being launched from a Polish bridgehead at Lowicz on the
  473.   east bank of the Bzura.  Defending against the attack are elements of the
  474.   German 30th Infantry Division.
  475.  
  476.   At the time, the Polish attack caught the German command almost completely
  477.   by surprise.  In fact, the drive on Warsaw was temporarily halted to
  478.   release forces to contain the Polish breakthroughs.  In the scenario, the
  479.   German player will be hard pressed to stop the Polish advance.  The key
  480.   for both sides is in the effective use of fire support and mobile reserves.
  481.  
  482.   Orienting the TOP map, North is towards the upper right corner.  The
  483.   Polish force is attacking left to right (west to east).
  484.  
  485.  
  486. ADAMOW, Poland.  1939.
  487.   At Adamow, southeast of Warsaw, the tables were turned.  In this case the
  488.   German 13th Motorized Division found itself cut off and made an attempt to
  489.   break through to the west to link up with the 29th Division.  Standing in
  490.   the way were elements of the Polish "Brzoza" Division.
  491.  
  492.   This scenario is a hard-fought infantry battle.  It is very unlikely that
  493.   the German forces will be able to reach the left map edge within the game
  494.   limit of 90 turns.  In real life, the Germans did reach the west edge, but
  495.   just barely and only after a half-day battle.  By then, the Poles had
  496.   brought up reinforcements in the form of the "Kmicica" Brigade. The
  497.   German attack ground to a halt, and eventually the Poles managed to regain
  498.   some of the lost ground.
  499.  
  500.   Because this scenario contains very few mobile units, the game play is
  501.   fairly slow.  New players should probably skip it in favor of one of the
  502.   more "exciting" scenarios.
  503.  
  504.   On the map, north is at the top.  The German forces are attacking right to
  505.   left (east to west).
  506.  
  507.  
  508. DOROGOBUSH, Russia, USSR.  1941.
  509.   Dorogobush was the site of the last significant Soviet delaying action in
  510.   front of Smolensk.  With orders to hold at all costs, elements of the
  511.   Soviet Sixteenth Army vainly tried to halt the advance of the German 29th
  512.   Motorized Division.
  513.  
  514.   While this scenario is primarily an infantry battle, the motorized German
  515.   force possesses a high degree of mobility.  Because of this, the Soviet
  516.   player probably can not block the German advance completely.  Even so,
  517.   the German player must be careful - the Soviet force does have the ability
  518.   to inflict significant losses.
  519.  
  520.   On the map, north is at the top.  The Germans are attacking from left to
  521.   right (west to east).
  522.  
  523.  
  524. W. BIRJUKOFF, Ukraine, USSR.  1942.
  525.   In late December, 1942, the Soviets launched an offensive against the
  526.   sector held by the Italian Eighth Army.  This offensive was designed in
  527.   conjunction operation "URANUS", the encirclement of Stalingrad to the
  528.   south, with the objective of destroying the German Southern flank.
  529.  
  530.   For the most part, the Italian units were overwhelmed and quickly
  531.   disintegrated under the onslaught of the superior Soviet forces.
  532.   However, at isolated locations some Italian units managed to make a stand -
  533.   if only for a short time.  This scenario represents one of those stands,
  534.   made by part of the Celere Division against the advance elements of the
  535.   Soviet 197th Guards Rifle Division in the broken terrain east of Meshkoff.
  536.  
  537.   This scenario is an almost exclusively infantry battle.  However, the
  538.   Soviet force includes some good fire support.  If used effectively, the
  539.   Italian player will have his hands full.  Normally, this game can hang in
  540.   the balance until the very end.
  541.  
  542.   On the map, North is towards the top.  The Soviets are attacking from right
  543.   to left (east to west).
  544.  
  545.  
  546. GERESHENOWKA, Ukraine, USSR.  1944.
  547.   A battle in the general "mud offensive" in the Spring of 1944, this
  548.   scenario recreates the last ditch effort of the Germans to keep the Soviets
  549.   from capturing the critical supply base at Uman.  Unfortunately for the
  550.   Germans, the defending force of stragglers and rear echelon troops (mostly
  551.   from the VII Corps) was no match against the advancing Soviet XVI Tank
  552.   Corps.  This battle took place on 9 March.  The Soviets captured Uman the
  553.   next day.
  554.  
  555.   This scenario is notable for the fact that it takes place during the mud
  556.   season.  In a large measure, the mud reduces the Soviet edge in mobility,
  557.   at least for off road movement.
  558.  
  559.   Historical note:  The German armor in this scenario is comprised of small
  560.   "ad-hoc" units.  These units were hastily improvised from vehicles in the
  561.   Uman maintenance shops and men returning from leave or on duty in Uman.
  562.  
  563.   North is at the top of the map.  The Soviets are attacking from right to
  564.   left (east to west).
  565.  
  566.  
  567. BUKRIN, Ukraine, USSR.  1943.
  568.   In the late summer of 1943, the German forces in the Ukraine pulled
  569.   back behind the Dnieper River.  Even though the German forces prevented
  570.   the Soviets from using any the five major bridges across the river, the
  571.   Soviets managed to push units onto the west bank none the less.  As the
  572.   Germans soon learned, if these small bridgeheads were not eliminated
  573.   immediately  the Soviets would continue to pour in troops and equipment.
  574.   Within the space of only a few days, or at most a week, the bridgehead
  575.   became impregnable.  Soon after that, the force would be strong enough to
  576.   break out, and thereby in most cases force the Germans off the entire
  577.   river line.  With the stakes high for both sides, the "battles for the
  578.   bridgeheads" were exceptionally fierce actions, but conducted with only
  579.   what forces could be scraped together quickly.
  580.  
  581.   The Bukrin bridgehead over the Dnieper (south of Kiev) was established on
  582.   the 23rd of September by the 8th Guards Rifle and 69th Mechanized Brigades.
  583.   This scenario represents the action on 28 September.  The 69th Mech
  584.   Brigade was attacking to expand the bridgehead to the south, and ran into
  585.   the 19th Panzer Division attacking to the north.
  586.  
  587.   North is towards the left side of the map.  The Soviets are attacking
  588.   from left to right (north to south), and the Germans from right to left
  589.   (south to north).  The river along the east edge (top) is the Dnieper.
  590.  
  591.   Playability Note:  This scenario is set up as a meeting engagement.  As
  592.   such, it may take 20 or more turns for the respective forces to come
  593.   into contact.  Players looking for a quick game should either play another
  594.   scenario, or use the FAST TURN MODE option.
  595.  
  596.  
  597. RYMANOW, Poland.  1944.
  598.   This action is part of the initial Soviet offensive to capture the Dukla
  599.   Pass at the Czech-Polish border.  On 10 September the IV Guards Tank Corps
  600.   and the I Czech Corps attacked south on both sides of the German 208th
  601.   Infantry Division.  On the 12th, the pincers met south of Rymanow, trapping
  602.   part of the German force, and setting the stage for a further advance.
  603.  
  604.   This scenario takes place on the far right of the 208th Division's lines
  605.   along the Wistok River.  The Soviet attack is being delivered by parts of
  606.   the IV Guards Tank Corps.
  607.  
  608.   North is towards the right.  The Soviet forces are attacking from right to
  609.   left (north to south).
  610.  
  611.  
  612. PROKHORVKA, Russia, USSR.  1943.
  613.   The best has been saved for last.  With clearly more tanks engaged than
  614.   at any other time in the battle of Kursk, the meeting engagement around
  615.   Prokhorvka was the greatest tank battle in history.  On 12 July 1943, the
  616.   II SS Panzer Corps and the Fifth Guards Tank Army simultaneously attacked
  617.   (the Germans to the north, and the Soviets to the south).  The resulting
  618.   head-on collision initiated a wild melee, the likes of which has never been
  619.   seen before or since.  When the smoke and dust cleared, both sides had
  620.   suffered huge losses and were exhausted.  But, the German attack had been
  621.   stopped in its tracks.  The failure of this attack sealed the fate of
  622.   Citadele, and along with it, ultimately doomed the Third Reich.
  623.  
  624.   This scenario recreates the meeting engagement between the Liebstandarte
  625.   Adolph Hitler (1st SS Panzer Division) and the 18th and 29th Soviet Tank
  626.   Corps.  Like the battle, this scenario is enormous - with over 400 tanks
  627.   and vehicles on the map at the start!
  628.  
  629.   Because of the large number of tanks and units compressed into such a
  630.   relatively small area, a number of historical and mechanical modifications
  631.   have been made to this scenario.  First, infantry forces are basically not
  632.   included.  While infantry units were present on the battlefield, during
  633.   this very deadly and  mobile engagement their importance was much less
  634.   than the tanks and AFV's.
  635.  
  636.   Secondly, the normal TOP force structures have been changed to accommodate
  637.   almost the entire LAH and 29th Tank Corps.  For the most part, this was
  638.   accomplished by making what would normally be a company (HQ + 3 platoons)
  639.   into a battalion (9 platoons + HQ).
  640.  
  641.   While perhaps not completely historical, this scenario provides a very good
  642.   "feel" for the intensity and destruction of that day's unique action.
  643.  
  644.   On the map, North is to the upper right corner.  The Germans are attacking
  645.   left to right (southwest to northeast), and the Soviets right to left
  646.   (northeast to southwest).
  647.  
  648.   Playability note:  This scenario, Because of its size, takes quite a long
  649.   time to get going and complete.  Once the action starts, the game speed may
  650.   be increased by reducing the message detail levels and delay.  Even so, if
  651.   you're looking for a quick game THIS IS NOT IT!
  652.  
  653.  
  654.  
  655. *********************   GENERAL MAP DESCRIPTIONS  ********************
  656.  
  657.  
  658. Note:  The named maps included with TOP all measure 80 hexes by 50 hexes.
  659.        They were entered directly from the German General Staff and Stavka 
  660.        maps, and within this context are completely and historically accurate.
  661.  
  662.        The numbered maps are smaller than 80 x 50, and in most cases are not
  663.        translated from actual topography.  The numbered map sizes are shown
  664.        in parenthesis, with the first number being the horizontal measurement, 
  665.        and the second the vertical (north-south).
  666.  
  667.        The smaller numbered maps are provided to facilitate quick games, or
  668.        those with limited forces.  To keep a manageable force ratio, generally 
  669.        allow AT LEAST 10 hexes (1 Km) of north-south frontage for each battalion 
  670.        (of the larger force).  Otherwise, there will not be enough room to 
  671.        maneuver without the units becoming hopelessly entangled.
  672.  
  673.  
  674. LOWICZ  (AA.MAP)  West Central Poland:
  675.      Terrain is very flat.  Some woods and crop cover terrain, about 10%.  
  676.      Good east-west roads along the top half of the map.
  677.  
  678. ADAMOW  (AB.MAP)  East Central Poland:
  679.      Terrain is hilly, with heavy woods (50%) on west side.  The east side 
  680.      is flat and clear, with a small built up area.
  681.  
  682. DOROGOBUSH  (AC.MAP)  West of Smolensk:
  683.      Fairly hilly terrain links forms an east-west ridge across the map.  The
  684.      map includes quite a bit of cover (75%), and a fair number of roads, 
  685.      which are mostly north-south.
  686.  
  687. RYSHKOWO  (AD.MAP) East of Veliki Luki:
  688.      Two parallel north-south ridges are the primary map features.  Cover is
  689.      light, 10% or so.  One road and one railroad run east-west across the 
  690.      map.
  691.  
  692. W. BIRJUKOFF  (AE.MAP)  South of Voronezh (along the Don):
  693.      Rolling hills on each side of an east-west stream.  Very little cover,
  694.      less than 10%.
  695.  
  696. GERESHENOWKA  (AF.MAP)  Just east of Uman:
  697.      Several ridges meet in the middle of the map, each coming in from a
  698.      different angle.  In between the ridges run 2 streams (one west to east
  699.      and one north to south) which meet in the lower center of the map, and
  700.      continue off to the southeast.  There is one east-west road.  Cover is
  701.      light, about 10%.
  702.  
  703. BUKRIN  (AG.MAP)  South of Kiev (along the Dnieper):
  704.      Very rugged terrain including several hilltops of maximum elevation, and
  705.      steep cliffs and ravines.  The map is traversed by a few east-west roads
  706.      and trails.  Cover is light, about 10%.
  707.  
  708. RYMANOW  (AH.MAP)  Southern Poland:
  709.      Very rugged topography, with ravines and cliffs.  Very little cover, 
  710.      less than 10%.  The road net is mostly north-south, but is connected by 
  711.      a number of secondary east-west trails.
  712.  
  713. PERKJARWI  (AI.MAP)  North of Leningrad:
  714.      Mostly flat, but very heavily wooded (75%).  One east west railroad,
  715.      which runs along an alternating series of east-west roads and trails.
  716.  
  717. PROKHOROVKA  (AJ.MAP)  South of Kursk:
  718.      Hilly terrain broken by a series of ravines.  Very little cover, less
  719.      than 10%.  No east-west roads or trails.
  720.  
  721. OBERNDORF  (AK.MAP)  Austria (near Salzburg):
  722.      A river flood plain cuts the map in half diagonally (northwest to
  723.      southeast), with hills to the southwest and northeast.  The river
  724.      is crossed by one bridge and one ford.  Cover is moderate, about 20%.
  725.  
  726. S. ROSSOSCHKA  (AL.MAP)  West of Stalingrad:
  727.      Sloping terrain with almost no cover (less than 10%).  There is only a
  728.      single east-west trail.
  729.  
  730. MAP #1 (40 x 20) (BA.MAP):
  731.      Are includes a gentle north-south slope across the entire map.  There is
  732.      a good east-west trial network, but virtually no cover (less than 10%).
  733.  
  734. MAP #2 (40 x 20)  (BB.MAP):
  735.      Flat terrain, with a single east-west trail.  Cover is moderate, about
  736.      30%.
  737.  
  738. MAP #3 (40 x 20)  (BC.MAP):
  739.      This map includes a large hill mass that begins near the western edge,
  740.      and increases in elevation to the east.  There is light cover, of
  741.      about 10%, and a single east-west road runs along the bottom of the map.
  742.  
  743. MAP #4 (65 x 15)  (BD.MAP):
  744.      This map includes several parallel low ridges running north-south across
  745.      the grain.  A small stream runs north-south down the middle of the map,
  746.      in between two of the ridge lines.  A single road runs perpendicular to
  747.      these features in an east-west direction, and crosses the stream at a
  748.      bridge.  Cover is very light, less than 10%.
  749.  
  750. MAP #5 (25 x 35)  (BE.MAP):
  751.      Very flat map, divided by an east-west stream.  A single north-south 
  752.      road and an east-west trail meet in the center of the map inside a 
  753.      village.  The map contains a good deal of crop cover, about 30%.
  754.  
  755. MAP #6 (20 x 20)  (BF.MAP):
  756.      Perfect for small infantry battles, this map is a small segment of a
  757.      north-south ridge line.  The map contains no cover or roads.
  758.