home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Gamer 1 / 1994-12_-_Disc_1.iso / patches / outp11.exe / TUTORIAL.TXT < prev    next >
Text File  |  1994-07-15  |  30KB  |  810 lines

  1. QUICK START TUTORIAL 1.1
  2.  
  3. If you're having trouble getting your first colony started, follow the 
  4. steps in this tutorial to build a stable foundation for a colony on a 
  5. Mars class planet.  The saved Outpost game, TUTOR.OPS, is an example 
  6. generated by following the steps in this tutorial.  If you wish, you 
  7. can also load this saved game and play starting from Turn 81.
  8.  
  9. NOTE: Since you will be playing a dynamic simulation game, the
  10. numbers given in the reports in this tutorial may vary when compared
  11. to the numbers you get when playing the actual game.  Deaths and
  12. other results will also vary, so the numbers given in this tutorial
  13. should be taken as a guideline only.
  14.  
  15. Also keep in mind that there are differences between the CD and
  16. Floppy versions of OUTPOST.  If you see a reference to a sound in
  17. this tutorial that you aren't hearing in the Floppy version of the
  18. game, that's because it isn't there.
  19.  
  20. PREPARATION FOR YOUR JOURNEY
  21.  
  22. * This game assumes a chosen difficulty level of EASY.
  23.  
  24. * The first probes (VLBI) were targeted on Sigma Draconis and Alpha 
  25. Centauri B.
  26.  
  27. * Ship Configuration: Colonists 200, Food 16, Life Support 12, Colonist 
  28. Landers 4, Cargo Landers 2, Seed Factories 2, Tokamak Reactor 1, Solar 
  29. Power Satellite 1, Solar Receiver Array 1, Geological Probe 1, Weather 
  30. Satellite 1, Interstellar Probe 1, Communications Satellite 1, Orbital 
  31. Observer Satellite 1, ULBI Probes 0.
  32.  
  33. * VLBI probe data regarding star system Sigma Draconis:
  34.  
  35. Spectral Class:  G9
  36. Distance (light years):  18.2
  37. Mass:  0.82
  38. Travel Time:  92.76
  39. Probability of "habitable" planets:  0.036
  40.  
  41. * Interstellar Launch System - Press the Launch Probe button.  As the 
  42. other buttons highlight, press them in sequence.  Do the same with the 
  43. Launch Starship button sequence.  In the CD version, when you click on 
  44. two of the Launch Starship buttons, the sounds you hear are portions 
  45. of a NASA recording made of the communications between the ground and 
  46. capsule during the launch of Freedom 7.
  47.  
  48. * Interstellar probe data on the fourth planet in the Sigma Draconis star 
  49. system.  (Clicking on each planet in the display gives you the statistics 
  50. on that planet.  When you're ready to select a planet, click on the Select 
  51. button at the bottom of the display.)
  52.  
  53. (As a familiar reference point for these number entries, Earth = 1.0)
  54.  
  55. Equatorial Diameter:  0.53 (6,794 km)
  56. Mass:  0.11
  57. Rotation Period:  24.62 hours
  58. Surface Gravity:  0.38
  59. Mean Distance (in Astronomical Units, AU) from the primary star:  1.52
  60. Solar Energy Received:  0.44
  61. Approximate Mean Temperature (Centigrade):  -23 (average)
  62. Escape Velocity (km/second):  5.02
  63. Principal atmospheric gases:  Carbon Dioxide, Nitrogen
  64.  
  65. Of the available planets, the fourth planet looked best because its 
  66. equatorial diameter was about half that of Earth's diameter, the rotation 
  67. period was about the same as Earth's, the solar energy received by the 
  68. planet was good enough to get some use out of the solar power satellite 
  69. packed for the trip, there was a trace of an atmosphere, and the 
  70. approximate mean temperature was the mildest of the planets in the 
  71. Sigma Draconis system.
  72.  
  73. ON ARRIVAL AT THE NEW PLANET
  74.  
  75. * Entering orbit around the chosen planet, the Orbital Launch System 
  76. appears.  Additional entries on the planet information section refer to 
  77. "Estimated number of mining sites: Unknown," and "Maximum digging 
  78. depth: Unknown." Launching the geological probe to fill in that 
  79. information, tells you that there were an estimated 30 mining sites and 
  80. a digging depth of four levels.
  81.  
  82. Having launched all other satellites, finish by launching the seed factory.
  83.  
  84. * The planet display window appeared, identifying it as Sigma Draconis 4. 
  85. Stop the rotation of the planet by clicking on the center button at the 
  86. bottom of the window, then look at different landing sites by clicking on 
  87. the little squares on the planet's surface (you can view a maximum of 4 
  88. landing sites at once).
  89.  
  90. To evaluate each landing site map, right click on the site map, then choose 
  91. Tools and Elevation Map from the menu.  Black areas = Clear terrain, Red 
  92. areas = Rough terrain, Green areas = Hostile terrain, Yellow-Green area = 
  93. Impassable terrain, Bright Red diamonds on the map indicate potential 
  94. mining locations.
  95.  
  96. If you don't see enough black terrain on the site map, right click on the 
  97. site map, then choose System and Close to close that site map.  When 
  98. you find a site map you like, close the others, then left click on a black 
  99. area near one or more red diamonds.  The large, diamond-shaped tile 
  100. map should show a lot of clear terrain, which you can check by right 
  101. clicking on the tile map and reading the terrain type message.  If you're 
  102. near a mine, you may see the red mining beacon on the tile map.
  103.  
  104. Left click on the chrome ball AI icon in the lower left corner of the
  105. game screen.  Press the FEATURE NAMING button, then press the NAME SITE
  106. button.  Enter the name you'd like for your site map, such as "Vulcan's
  107. Forge" in the sample game, and click OK.  Do the same for NAME COLONY
  108. later in the game once the colony has gotten started.
  109.  
  110. * Place the seed factory by left clicking on it in the top center tile 
  111. selector window, moving the clear diamond cursor to a location on the tile 
  112. map that's at least two spaces away from a red mining beacon, and left 
  113. clicking the cursor on that location.  If you're successful, a landing 
  114. marker appears.  
  115. Run one turn by left clicking on the planet/moon icon in the lower right 
  116. hand corner of the screen.  Turn "001" will appear under this "completed
  117. turn" planet icon.
  118.  
  119. At this point, it's a good idea to SAVE the game, just in case you want 
  120. to start over again without going all the way back to the probe launching 
  121. and ship configuration screens.
  122.  
  123. ON THE PLANET
  124.  
  125. * You should now see the seed lander on the tile map in place of the 
  126. landing marker.  The seed lander is surrounded by four tube sections 
  127. and four "under construction" tiles (buildings).  A left click on each 
  128. construction tile tells you the building type, status, and the number of 
  129. turns until the structure is completed.  The seed units will finish building 
  130. in this order: Power, Smelter, Robot Factory, Command Facility.
  131.  
  132. Before running a second turn, place a robominer on a mining beacon 
  133. (left click on the tile map scrolling arrows to move around, or hold 
  134. down the Shift key while you click on a scrolling arrow to jump five 
  135. spaces in your chosen direction).
  136.  
  137. Still before you run a second turn, place a robodozer at a tube opening
  138. and a robodigger at another tube opening.  The empty tile selector 
  139. window now says, "None Available."   Run 1 turn, and the robodozer 
  140. will reappear in the tile selector window because it is finished bulldozing 
  141. the terrain tile where you had it assigned.  
  142.  
  143. The idea is to keep your robodozers dozing, your robodiggers digging, 
  144. and your robominers mining, as you run turns to complete new structures, 
  145. so place the robodozer next to another tube opening and run another turn.  
  146. Place the dozer again next to some terrain that has already been bulldozed 
  147. and run another turn.
  148.  
  149. The completed seed power unit will appear in place of its construction tile. 
  150. A left click on the power unit will show you its report: staff status is 
  151. full because it's automated, the product is power, the production level is 
  152. 50 units per turn.  The "Resources" button is shaded out so that you can't 
  153. push it because this facility is automated and draws no resources.
  154.  
  155. As you build your seed factory, you may notice a dark blue triangle on 
  156. the site map.  This is the rebel colony and you will only see it if you 
  157. have an Orbital Observer satellite in orbit.
  158.  
  159. Place a dozer, run a turn, place a dozer, run a turn.  Follow this pattern
  160. two more times and the air shaft cap will appear where the robodigger 
  161. was working.  The robodigger is available again, so it appears back in 
  162. the tile selector window.
  163.  
  164. If you left click on the air shaft cap, you will descend to your first 
  165. underground (UG) level.  You can see which level you're on by the 
  166. level indicator at the left of the tile map, which now says "Level 1."  
  167. The lower portion of the air shaft and the underground terrain tiles 
  168. immediately surrounding it are visible.  The extra tiles are visible 
  169. because the robodigger excavated a one tile area around the base of 
  170. the air shaft to allow for tube connections.  There are no terrain tiles
  171. visible around the mine shaft because the robominer builds an enclosed 
  172. shaft that has no need of tube connections.
  173.  
  174. In a normal game, this would be a good time to place your robodigger
  175. on an air shaft to create a second underground level.  If you do this
  176. while underground structures are all connected to the air shaft, you
  177. would disconnect the air and power underground for several turns, which
  178. could be very distressing to your colonists.
  179.  
  180. Place a robodozer beside an air shaft tube connector opening.  Place a 
  181. robodigger on an underground terrain tile between the air shaft and the 
  182. invisible terrain that surrounds it.  When you place the robodigger, you 
  183. get a control interface:
  184.  
  185. SELECT DIG DIRECTION
  186.  
  187. New Level
  188. + DOWN  (this is the default)
  189.  
  190. This Level
  191. + NORTH    + SOUTH
  192. + EAST        + WEST
  193.  
  194. + SET      + CANCEL
  195.  +SELF-DESTRUCT
  196.  
  197. Choose a direction toward one of the invisible areas next to the location 
  198. where you've placed the robodigger, then click on SET.  The robodigger 
  199. appears and starts working.
  200.  
  201. Also place a robominer on the mine shaft that is visible at this level 
  202. (scroll to it with the arrows if necessary).
  203.  
  204. * Run one turn and you'll be on Turn 9.  You'll see that the robodigger's 
  205. UG work area has appeared.  Run one turn and place a robodozer, then 
  206. run two turns, place a robodozer beside an already dozed tile, and run 
  207. two more turns.  (If you wish, you can run multiple turns by pressing 
  208. the F5 key, entering the number of turns you'd like to run, and clicking 
  209. on RUN.)
  210.  
  211. On Turn 15, the mine shaft reappears and the next mine level is available
  212. (level 2).  Right click off to the side of the tile map, select "Level," 
  213. then "Underground 2" to see the new level.  (You can also press the ALT 
  214. and 2 keys simultaneously to change the view to level 2.)  Place the 
  215. robominer on the level 2 mine shaft, run one turn, right click off the 
  216. tile map, select "Level," then "Surface" (or use ALT 0 to reach the 
  217. surface using your keyboard).
  218.  
  219. * Turn 16.  The seed complex, which includes the Command Center, 
  220. is finished building.  Left click on the seed robot factory to see this 
  221. report:
  222.  
  223. FACTORY SUMMARY
  224.  
  225. NAME:   Factory #
  226. PRODUCT:  "None" 
  227. PROD. LVL:  0/0  (zero produced per zero turns since no product set)
  228. STAFF STATUS:  Full  (automated)
  229. FUNCTIONAL STATUS:  Operational  (otherwise would say "idle")
  230. BREAKDOWN STATUS:  0/0
  231. RESOURCE STATUS:  Stocked
  232.  
  233. + MASTER      + NEEDS
  234. +OK           + CANCEL
  235.  
  236. Master = Master Factory Report
  237. Needs = Seed Factory Structure Summary
  238. Cancel = exit this report
  239. OK = set production and exit this report
  240.  
  241. Left click on the down arrow beside the PRODUCT entry, then select 
  242. "Dozer."  These are all your options:
  243.  
  244. None
  245. Digger
  246. Dozer
  247. Miner
  248. Pause
  249.  
  250. Click on OK to set production and exit this report.  Run one turn.
  251.  
  252. * Turn 17.  Cargo Lander, Colonist Lander, and Robodigger are now all 
  253. available in the tile selector window. Select Cargo Lander and place 
  254. within 5 spaces of seed on terrain that is out of the way (diagonal to seed 
  255. robot factory, for example) and that has not been bulldozed yet (it's okay 
  256. to land on bulldozed terrain, but it's not necessary).  The landing marker 
  257. appears. 
  258.  
  259. Choose the Colonist Landers and place them the same way. Run 1 turn. In 
  260. the CD version, you see the Colonist Lander leave the starship (if the
  261. CD animations are turned on) and hear Neil Armstrong's "small step" 
  262. speech from the Apollo 11 moon landing. This is where you'll usually 
  263. get a message that says "Colony 1 has lost 1 colonist(s)," but this
  264. may vary when you play the game.
  265.  
  266. The LIST button on the tile selector window can be selected to switch 
  267. from the graphics mode of the tile selector to the text list of available 
  268. structures and robots.
  269.  
  270. The tile selector only shows currently available robots and structures that 
  271. can be built with the currently available numbers of people, power, and 
  272. smelted resources. 
  273.  
  274. Choose an Agricultural Dome and place it beside a tube opening on a 
  275. bulldozed tile. A construction tile appears on the map. A left click on 
  276. the construction tile shows 5 turns are needed to complete it. If you push 
  277. the report's "RESOURCES" button, you'll see that the "Resources Needed" 
  278. list entries are all green and available.  Red entries would indicate 
  279. resources currently unavailable on that turn. Click OK to close the report. 
  280.  
  281. Place a tube intersection between any structure or tube and the next 
  282. bulldozed terrain tile you'd like to build on. Run 1 turn.
  283.  
  284. The "Colony has lost 1 colonist(s)" message at this point is a death 
  285. due to old age and the stress of living on a new planet.
  286.  
  287. * Turn 19.  Click on the Command tile to get the Executive Summary 
  288. Report. (The CHAP also shows this report when it is built.)  Power, 
  289. Population, Residences, Atmosphere, Food, Mining, Luxury, and 
  290. Morale levels are all shown in this report, which is your best source 
  291. of information.
  292.  
  293. EXECUTIVE SUMMARY REPORT
  294.  
  295. POWER
  296. # 1
  297. In Use: 9
  298. Total: 50
  299. Remaining: 41
  300.  
  301. POPULATION
  302. Total:98
  303.  
  304. POPULATION DETAILS:
  305. Employment
  306. Workforce: 78
  307. Unemployed: 74
  308.  
  309. Population Groups:
  310. Infants: 0
  311. Students: 20
  312. Workers: 40
  313. Scientists: 38
  314. Retired: 0
  315.  
  316. RESIDENTIAL STATUS
  317. # of Structures: 0
  318. Percent Occupied: 0%
  319.  
  320. ATMOSPHERE
  321. Status: None
  322. CHAP Capacity: None
  323. Terraforming: None
  324.  
  325. FOOD
  326. # of Agri Domes: 1
  327. Total Per turn: 0
  328. Total in storage: 0
  329.  
  330. MINING
  331. # of Active Mines: 0    (the top of the shaft isn't finished)
  332. Smelted totals: 0
  333. Raw totals: 135
  334.  
  335. LUXURY
  336. # of Factories: 0
  337. Total in Storage: 0
  338.  
  339. MORALE
  340. Current: 562
  341. Last Turn: 581
  342.  
  343. Right now, population and morale numbers are the most important. 
  344. Morale dropped from 600 to 562. You need to slow down the decline. 
  345. There are 0 Residential units because everyone is stuffed in the 
  346. Command Facility.
  347.  
  348. Click on the air shaft cap to reach UG level 1. Place a dozer and a 
  349. digger. Run one turn. You should now be on Turn 20. There are only 
  350. tubes in the tile selector window due to resource limitations and the 
  351. construction of your Agricultural Dome. All the robots are working. 
  352. Run six turns while dozing and while connecting tubes to the base 
  353. of the air shaft.
  354.  
  355. * Turn 26.  Return to the surface and see the finished Agri Dome. 
  356. Place a CHAP on bulldozed terrain at the tube opening adjacent. 
  357. Run one turn and place a dozer. Click on the mine shaft top to 
  358. see the "Mining Summary."
  359.  
  360. Name: Mine #10
  361. Resources Found: All
  362. Ore in Storage: 285
  363. Functional Status: Operational
  364. Breakdown Status: 0/0
  365. Number of Levels: 3
  366. Ore Output: 45/1
  367. Total # of Mines: 1
  368.  
  369. + NEEDS    + OK    + RESOURCES
  370.  
  371. In this case, the Resources button shows that zero resources are stored 
  372. at this mine.
  373.  
  374. Clicking on Needs, then Resources, shows the mine's operating 
  375. requirements of Power 5 and People 1.  Both are green so everything 
  376. is okay.  Red would mean something is missing.
  377.  
  378. While at the mine shaft, use ALT 3 or one of the other methods to 
  379. descend to the lowest current mine level. Place a robominer on the 
  380. shaft, ALT 1 to reach level 1, select UG Residential from the tile 
  381. selector window, and place on bulldozed terrain beside a tube opening.  
  382. Run one turn.
  383.  
  384. * Turn 28. On the surface, run four turns to build the CHAP.  The 
  385. Residential unit will also finish.  You need the CHAP for air, Residential
  386. units for space and morale improvement, and the Agri Domes to make 
  387. food and morale improvements.
  388.  
  389. * EXECUTIVE SUMMARY REPORT (Turn 32)
  390. These are some of the items that have changed in the report:
  391.  
  392. POPULATION  94
  393.  
  394. Employment:
  395. Workforce: 74
  396. Unemployed: 67
  397. Infants: 0
  398. Students: 20
  399. Workers: 40
  400. Scientists: 34
  401. Retired: 0
  402.  
  403. (4 scientists have died.)
  404.  
  405. RESIDENTIAL
  406. # 1
  407. Percent Occupied:  376%  (anything above 200% is a problem for 
  408. morale. You need more residential units.)
  409.  
  410. ATMOSPHERE
  411. CHAP capacity: full (operating)
  412.  
  413. FOOD 
  414. # 1
  415. Per Turn: 10    (you can feed 100 people per turn per Agri. Dome)
  416. Stored: 10
  417.  
  418. MINING 
  419. # of Mines:  1
  420. Smelted:  0
  421. Raw:  567     (you need to build a storage tank)
  422.  
  423. Morale: 340 current  (still falling due to harsh conditions on new planet)
  424.     353 last
  425.  
  426. Place a storage tank, and run 3 turns to move the internal truck from 
  427. the mine to the smelter.  (You won't see it moving, but it's moving.)  
  428. Now resources show up in the storage tanks. 
  429.  
  430. * Turn 35. On the Executive Report, Mining now shows 100 smelted, 467 raw. 
  431. Morale is currently 301 and was at 314 on the last turn.
  432.  
  433. On UG level 1 - place a Residential unit, dozer, digger, and a tube. Run 
  434. two turns, doze, run one turn, Residential unit appears on Turn 38.
  435.  
  436. EXECUTIVE REPORT
  437.  
  438. POPULATION  106
  439. Workforce: 72
  440. Unemployed: 64
  441. Infants: 14
  442. Students: 20
  443. Workers: 20
  444. Scientists: 52
  445. Retired: 0
  446.  
  447. RESIDENTIAL
  448. #  2 
  449. Percent Occupied:  212%  (You need more residential units.  Over 200% 
  450. occupancy brings down morale.)
  451.  
  452. MINING
  453. # 1
  454. Smelted: 322
  455. Raw: 430
  456.  
  457. Morale: 275 (the morale drop is slowing.)
  458. Last    277
  459.  
  460. * UG level 1 - place residential, run one turn, place a dozer, run two turns.
  461.  
  462. Surface - place a warehouse, run two turns, place a dozer, run one turn. 
  463.  
  464. "WAREHOUSE SUMMARY" report shows:
  465. 4 dozers (total of 12 mass units of storage in warehouse)
  466.  
  467. EXECUTIVE REPORT  (Turn 44)
  468.  
  469. POPULATION  100
  470. Workforce:  66
  471. Unemployed:  56
  472. Infants:  14
  473. Students:  20   
  474. Workers:  20
  475. Scientists:  46
  476. Retired:  0
  477.  
  478. RESIDENTIAL
  479. # 3
  480. Occ %: 133  (it's below 200%, so people will be happier now)
  481.  
  482. MINING
  483. # 1                 (still just one mine)
  484. Smelted: 560
  485. Raw: 490
  486.  
  487. Morale 283
  488. Last: 280        (The tide has turned and morale is rising!)
  489.  
  490. * Place a Robot Command unit, run one turn, doze, run one turn, doze, 
  491. run one turn, Robot command appears.  If you click on Robot command 
  492. to see its report, you can see that you now control one robot in addition 
  493. to your original three (the first three will never show up in this report 
  494. because they're independent of Robot command).  
  495.  
  496. REMEMBER, EACH ROBOT COMMAND FACILITY CAN OPERATE 
  497. 10 ROBOTS AFTER THEY HAVE BEEN BUILT AND STORED IN A 
  498. WAREHOUSE.
  499.  
  500. Select a red diamond mine site on the site map, place a robominer, 
  501. return to your colony by clicking on the light blue square on the site map.
  502.  
  503. * Turn 47.  UG level 1- place tube, place digger, run one turn.
  504.  
  505. * Turn 48.  Surface - place dozer, run one, place tube, place Agri Dome,
  506. place 4 dozers, run one turn, place 5 dozers, reset seed robot factory
  507. to produce miners. Now at Turn 50.
  508.  
  509. EXECUTIVE SUMMARY REPORT    (Turn 50)
  510.  
  511. POPULATION  115
  512. Workforce 84
  513. Unemployed 71
  514. Infants 31
  515. Students 0
  516. Workers 39
  517. Scientists 45
  518. Retired 0
  519.  
  520. RESIDENTIAL
  521. # 3
  522. % Occ: 153%
  523.  
  524. FOOD
  525. # 2         (1 Agri Dome still under construction)
  526. Per turn:  10
  527. Storage:  10
  528.  
  529. MINING
  530. # 1
  531. Smelted:  805
  532. Raw:  536
  533.  
  534. MORALE 
  535. 301 now
  536. 298 last turn
  537.  
  538. * Run one turn, 1 colonist lost.  The Population report shows:
  539.  
  540. POPULATION 114
  541. Infants 31
  542. Students 0
  543. Workers 39
  544. Scientists 44
  545. Retired 0
  546.  
  547. In a previous game, 4 colonists died at this point. The report showed 
  548. only that 2 died (apparently 1 infant and 1 scientist).  Why was that?  
  549. The colony actually lost 3 infants, 1 scientist, and had 2 births.
  550.  
  551. Surface - Place 5 dozers, run one turn, place 6 dozers, run one turn, 
  552. place 6 dozers, run one turn, second Agri Dome finished on Turn 54.
  553.  
  554. Surface - Place a tube, place a SPEW facility.
  555.  
  556. UG level 1 - place 6 dozers, run two turns, 6 dozers, run two turns, 
  557. 6 dozers, run two turns, place a robominer on new level 1 shaft, 
  558. start new surface mine with a robominer on a red mining beacon.
  559.  
  560. * Turn 61.  Place 6 UG dozers, run one turn. 
  561.  
  562. * Turn 62. SPEW finished surface - place tube and storage tank.  
  563. Click on the storage tank to see what it contains:
  564.  
  565. First Storage Tank
  566.  
  567. Metal A 81
  568. Metal B 60
  569. Metal C 40
  570. Metal D 57
  571. Prec A 70
  572. Prec B 66
  573. Min A 125
  574. Min B 150
  575. Min C 84
  576. Fusion A 52
  577. Fusion B 106
  578. Fusion C 94
  579.  
  580. TOTAL 985, REMAINING (space) 15
  581.  
  582. Place 6 dozers, run two turns, #2 Storage Tank finished. MPG = 6.
  583.  
  584. * Turn 64.  UG level 1 - place 2 tubes, place 2 residential units, 
  585. place 6 dozers, place 1 digger, run two turns.
  586.  
  587. EXECUTIVE SUMMARY REPORT  (Turn 66)
  588.  
  589. POPULATION 123
  590. Workforce 77
  591. Unemployed 58
  592. Infants 46
  593. Students 0
  594. Workers 36
  595. Scientists 41
  596. Retired 0
  597.  
  598.  
  599. RESIDENTIAL 
  600. # 5                 (They like it best when there are 25 people or less in 
  601. Occ 98%              each residential unit.)
  602.  
  603. FOOD
  604. # 2                  (Still only two Agri. Domes, sufficient to feed 200
  605. Per 20                per turn.)
  606. Storage 116
  607.  
  608. MINING
  609. # 2
  610. Smelted 1144
  611. Raw 566
  612.  
  613. Morale 367       (And still climbing.)
  614. 362 last
  615.  
  616. Run two turns, UG level 1 mine shaft reappears.
  617. UG level 2 - place robominer. 
  618.  
  619. * Turn 69.  MPG = 25. Place first UG laboratory on UG level 1, 
  620. place 6 dozers, run two turns.
  621.  
  622. * Turn 70. 
  623.  
  624. POWER
  625. # 1              (still running off Seed factory power)
  626. In Use:  48
  627. Total:  50
  628. Remaining:  2  (however, will need more power soon)
  629.  
  630. Place Solar Receiver Array, run four turns, solar array finished.
  631.  
  632. * Turn 74.
  633. Now let's just check those numbers on the Executive Summary again.
  634.  
  635. POWER 
  636. # 2
  637. In Use:  43
  638. Total:  1050
  639. Remaining:  1007
  640.  
  641. POPULATION  137
  642. Workforce 77
  643. Unemployed 58
  644. Infants 60
  645. Students 0
  646. Workers 36
  647. Scientists 41
  648. Retired 0
  649.  
  650. FOOD
  651. # 2
  652. Per:  20
  653. Storage:  171
  654.  
  655. MINING 
  656. # 3              (a new mine level has just been completed)
  657. Smelted:  1487
  658. Raw:  550
  659.  
  660. MORALE  410
  661. 406 last turn
  662.  
  663. SPEW storage of MPG = 50
  664.  
  665. Note that morale is still on a gradual, steady climb.  The danger zone 
  666. for morale is when it drops below 200 for extended periods, since this 
  667. is when your colonists may decide to start defecting to the rebel colony.  
  668. If you can keep your morale over 800, the rebel colonists will start 
  669. defecting to your colony, increasing your available workforce.  This 
  670. current morale level of 410 is well within the safe zone, but Parks, 
  671. more Residential units, benevolent Police stations, Recreational 
  672. facilities, and other buildings can have a stronger positive impact on 
  673. morale when you need it.  There are also lines of research that have 
  674. a positive effect on morale.
  675.  
  676. UG level 1 - start robominer working on a new level of an existing 
  677. mine shaft (as explained previously).
  678.  
  679. OPERATING YOUR LABS
  680.  
  681. Set the completed lab facility to do research by clicking on the lab to
  682. generate the Laboratory Summary.  Click on the RESEARCH TOPIC 
  683. button to select the line of research you want your scientists to follow.  
  684.  
  685. If you click on the COLOR LEGEND button, you'll see an explanation 
  686. of the color codes used in the research tree.  Notice that the APPLIED 
  687. RESEARCH category, which is at the currently displayed top level of 
  688. the research tree, is green.  The green category means that research has 
  689. been completed at that current level, but that there may be more research
  690. to do that follows it.  You can see this now by clicking on APPLIED 
  691. RESEARCH to see the next level of the tree beneath it.  Now click on
  692. COMPUTER SCIENCE, then ARTIFICIAL INTELLIGENCE.
  693.  
  694. This is the end of the current tree branch, and it's a good subject to 
  695. study now because it's the fastest way to arrive at the ability to build 
  696. a Hot Lab for dangerous research.  To get your lab ready to start this
  697. research on the next turn, click on the STUDY button at the left of the 
  698. research tree window.
  699.  
  700. Notice that the Progress Meter is currently dark.  When you start making
  701. some progress in your current research effort, a line of rats will start 
  702. appearing here to give you a general idea of how much progress you're
  703. making toward a new discovery or new line of research.
  704.  
  705. Click on OK to close the Laboratory Summary report, run one turn to 
  706. start your lab research.  If you check the lab report now, you'll see your 
  707. current research topic listed along with the fact that the lab is 
  708. "Operational." When this research is finished, the lab will go "Idle" 
  709. until you assign it to do new research.  It may also go idle when you 
  710. don't have enough scientists, which may mean that you need to build 
  711. a university, or that you have to wait for your children to age enough
  712. to go to work.  Of course, a lab can also go idle when there aren't 
  713. enough resources to keep the lab operating.
  714.  
  715. * Turn 75.  6 tubes laid to provide bypass for the collapse of the seed 
  716. complex units at turn 150.  Dozed a cargo lander because it was in the 
  717. way of one of the tubes.  As with any of the other buildings, the material 
  718. from the dozed cargo lander will be recycled because a SPEW is 
  719. operating in the colony.
  720.  
  721. THE ARTIFICIAL INTELLIGENCE MENU
  722.  
  723. The AI icon is located in the lower left corner of your screen.  Left click 
  724. on it once to open the AI menu.  Some events may seem rather mysterious 
  725. unless you stay aware of the News Briefs as they are generated by events 
  726. in your colony.  The News Brief button is shaded when there isn't any 
  727. news.  When you click on the News Brief button, you'll see the current 
  728. news brief. If you close the news brief and there's more news to be seen, 
  729. the button will remain highlighted to prompt you to read it.
  730.  
  731. The AI menu also gives you the ability to name your planet, your landing 
  732. site, and your colony.  The Master Reports button lets you keep an eye 
  733. on your factories, labs, and executive summary report from one location.  
  734. The Evacuation Order is always available, but only needed when an 
  735. alert warns you of an impending disaster.  The Panic button has no real 
  736. purpose other than to give you something to press when you're starting 
  737. to get hysterical.  The Help button gives you access to the Help system.  
  738.  
  739. The Launch Order button is not used to order lunch, but it will become 
  740. active when you have done all of the research and construction necessary 
  741. to put a new starship in orbit and make it available for a new colonization 
  742. mission that will end the game.  You don't have to end the game when 
  743. this happens, but it gives you a convenient ending point if you want one.
  744.  
  745. When you're ready to close the AI menu, click on the CANCEL button 
  746. at the bottom of the menu.
  747.  
  748. THE SAVED GAME
  749.  
  750. The saved Outpost game, TUTOR.OPS, is an example generated by following 
  751. the steps in this tutorial.  If you wish, you can also load this saved 
  752. game and play it starting from Turn 81.
  753.  
  754. SUGGESTIONS BEYOND TURN 81
  755.  
  756. To continue the game from this point, here are some general suggestions:
  757.  
  758. * When your population approaches 300, build a third Agricultural 
  759. Dome to feed them.  If they start dying from starvation, the oldest 
  760. people tend to die first, which removes your Retired people, then 
  761. your Scientists, then your Workers, then Students, until all you 
  762. have left are your Infants, who absolutely refuse to do any work.
  763.  
  764. * If your Residential Occupancy is 200% or higher, you need more 
  765. Residential units, otherwise the overcrowding will impact your morale.
  766.  
  767. * Gradually add more laboratories.  If you have more than one, assign 
  768. at least one of them to Basic Research.  When you have a Hot Lab built, 
  769. work on the different aspects of Nanotechnology research (you have to 
  770. figure out the details) so that you can eventually build a Nanotechnology
  771. Facility.  Full research into Nanotech 1 and Nanotech 2 will be necessary.  
  772.  
  773. MORE ABOUT RESEARCHING NANOTECHNOLOGY
  774.  
  775. Along the way, you may also have to bulldoze extra structures in your 
  776. colony to generate MPG, which will fill in for any resource shortages 
  777. that may show up from mining.  When you build a Nanotech Facility, 
  778. you will no longer require mined resources unless your Nanotech Facility 
  779. explodes (this is most common on Medium and Difficult levels of game 
  780. play).  Even with a Nanotech Facility, you will still be required to 
  781. produce power and people to keep the colony operating.  Due to the 
  782. chance of explosion, build your Nanotech Facility at least two spaces 
  783. away from any other structures (except for the tube connection, of course).
  784.  
  785. AROUND 110 TO 130 TURNS WITH THIS SAVE GAME
  786.  
  787. Allow time, people, and resources to build a new smelter before your 
  788. seed smelter collapses at Turn 150.  One smelter will serve your needs 
  789. for a long time unless something horrible happens to it.
  790.  
  791. MORE STORAGE
  792.  
  793. Build a third Storage Tank when the first two are nearing their storage 
  794. limits.  Keep an eye on your storage tanks occasionally so that you don't 
  795. have resources backing up at the mines or the smelter due to a lack of 
  796. storage in your colony.
  797.  
  798. GROW SLOWLY
  799.  
  800. Remember that a conservative approach to construction and maintenance 
  801. of your colony, as demonstrated in this tutorial, is the safest method of 
  802. expansion.  Your resource and population limitations effectively serve 
  803. as your budget in this game.  You won't be able to build rapidly until 
  804. you've created a nanotechnology facility and no longer need concern 
  805. yourself with mining limitations.  One SPEW facility per colony will 
  806. help you by recycling sewage and bulldozed buildings.  Remember that 
  807. mined resources have limits, as they do here on Earth.
  808.  
  809. ***********************************************
  810.