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Text File  |  1994-07-15  |  17KB  |  336 lines

  1. OUTPOST 
  2. ANSWERS TO MOST FREQUENTLY ASKED QUESTIONS 
  3. AND ADDITIONAL STRATEGY TIPS 
  4.  
  5.  
  6. (This document summarizes the hints and tips from various 
  7. sources.) 
  8.  
  9.  
  10. * SEED FACTORY AND ROBOMINER PLACEMENT 
  11. Use the Elevation Map on the site map window to choose a landing 
  12. area.  The clear terrain is marked in black, so the best locations are 
  13. black with red dots (which mark potential mines identified from 
  14. orbit). 
  15.  
  16. When you place the Seed factory, a red "X" will appear on the 
  17. diamond-shaped tile map.  Run a turn by left clicking on the small 
  18. planet in the lower right hand corner of the screen, then the turn 
  19. number will appear below the planet.  When you see the Seed 
  20. lander on the map (in place of the red "X"), you can start running 
  21. turns to get the Seed factory started.  Construction tiles and pre-
  22. fabricated tubes will appear.   
  23.  
  24. While the Seed factory is building itself, place a robominer from the 
  25. tile selector window on one of the red mining beacons nearby.  If 
  26. you don't see a mining beacon, scroll to that position on the map by 
  27. clicking on the tile map arrows and watch the box on the site map 
  28. to line it up with a red dot.  When you place a robominer on the red 
  29. mining beacon, you will see the robot replace the beacon.  It will 
  30. take several turns for the first level of the mine to be dug, after 
  31. which it will automatically move resources to the Seed factory. 
  32.  
  33. As you run your first turns, keep using the robodozer to clear 
  34. terrain around your Seed factory.  Also place a robodigger at the 
  35. end of one of the tubes at the Seed factory construction site so 
  36. that it can start digging your first underground level.  When the 
  37. robodigger is finished digging, the robodigger on the map will be  
  38. replaced with the top of an air shaft. 
  39.  
  40. * BUILDING WITH TUBES 
  41. Tubes carry air and power from your CHAP and power facilities. 
  42. For most structures, a tube connection is required to physically 
  43. connect them to your existing network of buildings and tubes.   
  44. Since construction also requires a tube connection on a tile  
  45. adjacent to your intended building site, you may find that 
  46. nothing is available in your tile selector window except for 
  47. robots and tubes.   
  48.  
  49. After placing a tube on a bulldozed section of the diamond- 
  50. shaped tile map, structures will then appear in the tile selector 
  51. window if resources are available to build new structures.   
  52. When your colony is just starting, tubes will not be available in 
  53. the tile selector window until you have brought down your first 
  54. colonist lander. 
  55.  
  56. * IF THE TILE SELECTOR WINDOW IS EMPTY 
  57. During construction of your colony, there may be times when 
  58. the tile selector window is empty.  This means that all the 
  59. robots are actively assigned to tasks on the tile map, and that 
  60. no resources are currently available to construct new buildings. 
  61. Running a few turns will remedy this situation. 
  62.  
  63. * EARLY CONSTRUCTION 
  64. In the Construction section of the manual, it is suggested that you 
  65. build your first few structures in this order:  Agricultural Dome, 
  66. CHAP, power facility, storage tanks, residential units.  If your 
  67. morale is falling fast, you may want to build a residential unit or 
  68. two to slow the fall of morale before you build a power facility 
  69. (since the Seed provides power for about 150 turns).   
  70.  
  71. During the first 50 turns or so, you should build SLOWLY---allow  
  72. each of your first structures to finish building before starting a new  
  73. one.  While structures are building, you can always bulldoze, mine, 
  74. and tunnel horizontally or vertically with your robodiggers (assuming 
  75. you have these robots available when you want them). 
  76.  
  77. Because a SPEW facility provides resources from the sewage  
  78. generated by residential units, this is also a good structure to build  
  79. early on, along with a warehouse and a robot command facility to  
  80. make use of robots built by your Seed factory.  Gradually add more  
  81. mines to keep your resources flowing.   
  82.  
  83. Remember that an operating SPEW will generate MPG, which will 
  84. take the place of any resources you may temporarily be missing.  
  85. MPG is stored at the SPEW facility and used automatically when 
  86. necessary to maintain existing structures.  You can check the 
  87. amount of MPG you have in storage by left-clicking on the SPEW 
  88. facility to get its report. 
  89.  
  90. * SEED FACTORY COLLAPSE 
  91. Remember also that you will lose your Seed factory units (power, 
  92. smelter, robot factory) after 150 turns, so you must build structures 
  93. to account for this loss if you want to maintain those functions. 
  94.  
  95. Before the Seed factory units collapse, make sure that your tube 
  96. connections will be maintained between structures.  Tubes are 
  97. required to carry power and air, both for construction of new 
  98. buildings and maintenance of those buildings.  You need a constant 
  99. physical connection of buildings and tubes to keep supplying power 
  100. and air to all of your structures, so there must be tubes that bypass 
  101. your seed factory units by the time the Seed factory units collapse. 
  102.  
  103. * SAVE GAMES 
  104. Note that games can only be saved from the main game screen 
  105. where you see the diamond-shaped map.  If you encounter a 
  106. problem saving a game, try running another turn before you select 
  107. the Save Game option.  This will complete the internal processing 
  108. steps required so that you can save the current state of the game. 
  109. Running a single turn is accomplished by left-clicking on the small 
  110. planet icon in the lower right-hand corner of the main game screen.  
  111. This screen is the only place where games can be saved. 
  112.  
  113. * USING THE ROBOTS THAT LANDED WITH YOUR SEED 
  114. FACTORY 
  115. Your seed factory landed with three robots on board: a robodozer, a 
  116. robominer, and a robodigger.  While the seed factory is building 
  117. itself, these three robots can be assigned to tasks on the diamond-
  118. shaped tile map that dominates your screen.  When available, these 
  119. robots are visible in the tile selector window at the top center of 
  120. your screen. 
  121.  
  122. When you first place your robots, it's wise to place a robodigger  
  123. adjacent to one of the tube openings that are part of the seed 
  124. factory complex.  The robodigger will then start digging a shaft to 
  125. create your first underground level.   
  126.  
  127. Place a robodozer beside one of the other tube openings to prepare 
  128. a building site.  Place the robominer on a red mining beacon 
  129. (described in the Seed Factory and Robominer Placement section).  
  130. When you have placed all of these robots, the tile selector window 
  131. will be empty.  You must run turns to complete the current activity 
  132. by those robots.  As each robot completes an activity, it will 
  133. reappear in the tile selector window for reassignment to a new task. 
  134.  
  135. Explorer robots perform their function automatically.  Each explorer 
  136. is capable of finding new mines, assuming they have not all been 
  137. discovered yet.  The starship locates a large portion of a planet's 
  138. potential mine sites; the geological penetrator probes discover more 
  139. potential mine sites; and the hardest mine sites to locate can be 
  140. discovered by explorer robots.  On the easy difficulty level, ten 
  141. explorers are sufficient to discover the remaining mine sites. 
  142.  
  143. * BUILDING ROBOTS WITH YOUR SEED FACTORY 
  144. Once the construction of your seed factory is completed, you can 
  145. use it to build additional basic robots.  Familiarize yourself with 
  146. each unit of the seed factory by left-clicking on each of the finished 
  147. units to read the report that identifies its individual function.   
  148.  
  149. When you select the robot factory portion of the seed factory, you  
  150. can start building additional robots.  There is a text entry area on  
  151. the robot factory report which has a small arrow to its right.   
  152. Clicking on the arrow button will pull down the robot production  
  153. menu. The seed factory can only produce these types of robots.   
  154. By selecting one of these robot types and closing the report, you 
  155. have set the factory to produce one of those robots every five  
  156. turns.  After you've built one or more of a single robot type, you 
  157. can go back to this same report and reset production to build a 
  158. new robot type. 
  159.  
  160. New robots must be stored in a warehouse.  Usually, one  
  161. warehouse is sufficient to handle robot storage for a long time, 
  162. since active robots in the field require no storage.  Active robots 
  163. will last for 200 turns, which is the limit of their fuel cell power 
  164. capacity.  You must have at least one warehouse to store the 
  165. robots that your seed factory is building, otherwise nothing will 
  166. happen.  Then, to activate the robots from your warehouse, 
  167. you must also build a robot command center (described below). 
  168. Each robot command center can operate ten robots in the field. 
  169.  
  170. * BUILDING NEW ROBOTS WITHOUT THE SEED FACTORY 
  171. The seed factory can keep producing robots right up to the end 
  172. of its lifetime, which occurs around turn 151.  For this first 
  173. phase of the game, seed factory robot production will often be 
  174. sufficient for your robot needs.  However, at some point you 
  175. may decide to build more.  A surface factory is required to 
  176. build more robots.  After turn 151, this is your only option for 
  177. building new robots.  Active robots have a life of 200 turns 
  178. before their fuel cells die, so you'll start losing them after turn 
  179. 200, if you haven't already lost any due to accidents. 
  180.  
  181. * ACTIVATING NEW ROBOTS WITH ROBOT COMMAND 
  182. However they are produced, new robots need to be stored in 
  183. a warehouse, from which they are available to robot command 
  184. units.  Each robot command facility can operate ten robots.  If 
  185. you want to operate 11 robots, you will need to build a second 
  186. robot command facility. 
  187.  
  188. If a robot factory has produced robots, and a warehouse exists 
  189. to store the robots, and at least one robot command facility 
  190. exists to operate ten of the robots, they will appear in your 
  191. tile selector window so that you can place them on the tile 
  192. map.  If all of the currently available robots are active, no 
  193. robots of that type will appear in the tile selector window. 
  194.  
  195. The radius of a robot command area is unlimited if you have a 
  196. communications satellite in orbit (assuming you packed one 
  197. when you left Earth).  If you have no communications 
  198. satellite, communications towers must be built to extend the 
  199. range of your robominers and other robots.  Each robot 
  200. command facility and each communication tower have a 
  201. communications radius of 30 tiles. 
  202.  
  203. * ROBODIGGERS AND ROBOMINERS 
  204. To extend a mine shaft to a deeper level on planets where this is 
  205. possible, place a robominer directly on an existing underground 
  206. mine shaft.  This will not affect the functioning of the existing mine. 
  207.  
  208. To extend an air shaft to a deeper level on planets where this is 
  209. possible, place a robodigger directly on an existing underground air 
  210. shaft. 
  211.  
  212. * WHEN ROBODIGGERS DIG 
  213. On the surface of the planet, a robodigger can only dig a new level 
  214. when it starts next to a surface tube connecting it to its home 
  215. colony.  Because the robodigger constructs the air shaft for the 
  216. underground levels, the tube connection is required to carry air and 
  217. power to underground structures. 
  218.  
  219. * WHEN PEOPLE ARE DYING TOO FAST AFTER LANDING  
  220. It is often wise to leave your colonists in orbit for the first 20 
  221. turns while your Seed factory and its robots are doing their jobs to 
  222. get the colony started.  This number will vary somewhat depending 
  223. on how much life support and food you brought with you on the 
  224. starship (you packed it at the Ship Configuration screen before 
  225. leaving on the trip to the new planet). 
  226.  
  227. After you bring your first colonist lander down to the surface of the 
  228. planet, you have about 20 more turns in which to make sure that a 
  229. CHAP facility is built.  Some people may die in the meantime due to 
  230. accidents or old age, depending on the hostility level of the planet 
  231. you've chosen. 
  232.  
  233. * WHEN BUILDINGS GO IDLE 
  234. Buildings go idle due to lack of resources, power, or people.  In 
  235. the case of laboratories, they can also go idle if they are not 
  236. assigned a specific line of research. 
  237.  
  238. If a particular structure's report shows its status as "idle," you can 
  239. find out what resources it needs by clicking on the "Needs" button 
  240. at the bottom of the report.  (In the case of the CHAP facility, the 
  241. CHAP facility report is reached through the Executive Summary 
  242. Report buttons.) 
  243.  
  244. CHAP facilities and power facilities are at the top of the priority 
  245. list when resources are scarce, allowing you time to react to the 
  246. resource shortage.  Bulldoze unnecessary structures, particularly 
  247. if you have an operational SPEW facility to recycle the bulldozed 
  248. building materials.  Make sure you have operating mines, an 
  249. operating smelter, and sufficient space in your storage tanks to 
  250. handle the processed resources coming into your colony. 
  251.  
  252. If buildings are only idle due to a lack of people to operate them, 
  253. you can bulldoze unnecessary structures to free up employed 
  254. workers, or wait for your population to grow and age so that 
  255. you have a larger available workforce.  They will all age as you 
  256. run each turn. 
  257.  
  258. * POPULATION DISTRIBUTION 
  259. In the Executive Summary Report, you'll find a "Details" button in 
  260. the population section.  Clicking on this button shows you the 
  261. current breakdown of your population by category: infant, student, 
  262. worker, scientist, or retired. 
  263.  
  264. You will witness population explosions on occasion.  This will be 
  265. apparent when you see more infants and/or students than workers 
  266. or scientists.  Workers and scientists are required to operate your 
  267. facilities, so this is a limiting factor to your colony expansion.  Only 
  268. time will age your young people to the point where they become 
  269. workers and scientists.  Universities help to shift the student and 
  270. worker groups into the scientist group by bringing up the general 
  271. educational level of the population.  
  272.  
  273. It is not possible to assign the adult population to specific tasks. 
  274. One of the limits on building new structures is whether or not 
  275. enough colonists are available to build them and staff them.  If 
  276. they are available, they will be assigned to those structures 
  277. automatically when you build them. 
  278.  
  279. * WHY PEOPLE DIE 
  280. People die naturally from old age or by accident.  These deaths 
  281. will occur no matter what you do.  Deaths also occur due to 
  282. starvation or lack of air, and these are the deaths you can do 
  283. something about.   
  284.  
  285. When you receive a death message after running a turn, it may  
  286. not mean you're doing anything wrong.  Check to make sure that 
  287. you have enough food being produced by your agricultural  
  288. domes (one unit feeds ten people), and that your structures are  
  289. getting enough air.  If you have handled those requirements,  
  290. then you know they're dying due to old age or accident.   
  291.  
  292. After turn 60, deaths by old age or accident are reduced because  
  293. the first part of the colony has been built, the weakest people 
  294. who survived the trip have already died in the hostile  
  295. environment, and construction accidents are fewer because the 
  296. workers have learned safer techniques. 
  297.  
  298.  
  299. * RESOURCE MOVEMENT FROM MINES TO COLONY SMELTERS 
  300. Mined ores are stored at each mine shaft until a full load is ready 
  301. to be moved by the truck assigned to that mine.  When built, each 
  302. mine has one truck to automatically move ores to the Seed factory 
  303. smelter or to the high-capacity smelter you can build yourself. 
  304. Storage tanks are also required to receive the smelted resources 
  305. and make them available to the colony.  You won't see these 
  306. trucks operating, but they're on the job. 
  307.  
  308. * TRUCKS 
  309. Trucks can be produced by your surface factories.  These trucks will 
  310. make a slight difference in the speed of your resource movements 
  311. between the mines and the smelters and the storage tanks.  These 
  312. trucks are not affected by the robot command facility limit of ten 
  313. robots each.  Internally, a truck is created to serve each mine when 
  314. new mines are built.  Any trucks you build will remain in your 
  315. warehouses unless one of these mine trucks breaks down, at which 
  316. time your trucks will be used automatically.  On the easy difficulty 
  317. setting, it is possible to get through most or all of a game without 
  318. using these trucks. 
  319.  
  320. * ROADS AND MONORAILS 
  321. Although there are no roads or monorails in this version of Outpost, 
  322. resources are moved automatically from place to place as 
  323. necessary.  Each mine has a truck assigned to it when built, which 
  324. will move a new load after enough ore has stacked up at the mine.   
  325.  
  326. * SOUND CARDS 
  327. Any sound card supported by Windows will work with Outpost.  
  328. During the Installation process, the question regarding the Roland 
  329. sound cards (MT-32, etc.) is asked so that the special music file for 
  330. those sound cards can be loaded instead of the standard music file. 
  331.  
  332.  
  333.  
  334.  
  335. revision  7/13/94
  336.