home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ GameStar Special 2004 August / GSSH0804.iso / Geschicklichkeit / N / N.exe / editor_manual.txt < prev    next >
Text File  |  2004-06-28  |  16KB  |  355 lines

  1.  
  2.  
  3. N v1.3 / Ned v.1.01
  4.  
  5. Ned (level editor) manual
  6.  
  7.  
  8. By Raigan Burns and Mare Sheppard (MetaNet Software  -- metanet at harveycartel dot org)
  9. ⌐ Metanet Software Inc.  2004 
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14. --------------------------------Table of Contents-------------------------------
  15.  
  16. 1. General Stuff
  17. 2. Debug Menu
  18. 3. Tips for Designing Levels
  19. 4. Editing Levels
  20. 5. About Level Data
  21. 6. Playing in Debug Mode
  22. 7. Playing and Recording Demos
  23.  
  24.  
  25.  
  26. ----------------------------------------Section 1 û General Stuff
  27.  
  28. Ned is what we call the level editor for N: N-ed (editor) û hey, we thought it was clever.  Anyway, Ned is built right in to the release version of N.  But unless you know how to get to it, you might never have knownà
  29.  
  30.  
  31. Unfortunately, the interface is not designed for ease of use.  Due to time constraints, we were not able to get it to that point û but it is useable, and we find that once you get the hang of it, designing levels is pretty fun.  Bear with us; subsequent releases will include a better level editor.
  32.  
  33.  
  34. ----------------------------------------Section 2 û Debug Menu
  35.  
  36. So youÆve downloaded a version of N on or after April 25, 2004?  HereÆs how you get started:
  37.  
  38. Double click the Flash projector to start N.  At the main menu, press the [~] or [|] (vertical bar) key. If you have an international keyboard, try the [÷] (circle with two dots above it) key.
  39.  
  40. Pressing [~] / [|] pulls up the debug menu.
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48. In order to understand how to use Ned, youÆll need to understand debug mode.  First, IÆll explain a bit about what each menu command does.
  49. The debug menu looks like this:
  50.  
  51. [M] Main menu
  52. [L] Load level (from textbox)
  53. [S] Save level (to clipboard)
  54. [J] Load empty map
  55. [E] Edit level
  56. [P] Continue playing level
  57. [R] Reset objects
  58.  
  59. [1] Begin recording demo
  60. [2] Stop recording demo
  61. [Q] Begin demo playback (WARNING: resets objects)
  62. [W] End demo playback
  63. [3] Load demo (from textbox)
  64. [4] Save demo (to clipboard)
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69. [M] Main menu 
  70. This will bring you to the gameÆs menu, where you can choose to read the story, see the help and start or continue a new game of N.  Make sure you save your level data before going here.
  71.  
  72. [L] Load level (from textbox)
  73. This loads level data from the top textbox (pressing [L] brings up the text boxes û the top text box is for level data, and the bottom one is for demo data).
  74.  
  75. [S] Save level (to clipboard)
  76. This saves level data from the top textbox to the clipboard.  You can then paste it into a text file by pressing [CTRL] +[V].
  77.  
  78. [J] Load empty map
  79. This feature loads a new empty map you can start with.
  80.  
  81. [E] Edit level
  82. The key you press to pull up NedÆs menu and begin creating / editing levels.  At the editor menu, pressing [insert] ([help] on my Apple pro keyboard) or [numpad 0] allows you to edit objects, and [delete] or [numpad .] allows you to edit ground tiles.  See section 4 for more information.
  83.  
  84. [P] Continue playing level
  85. This command refers to the debug environment, and not to the real game environment. Some of the keys are different than when youÆre playing N û see Section 6 for more info on debug gameplay.
  86.  
  87. [R] Reset objects
  88. This resets all the objects in the level to their initial states.  This is useful if you die while testing and want to have another go. 
  89.  
  90.  
  91.  
  92. [1] Begin recording demo
  93. Demos of your actions can be recorded while you play.  This handy feature lets you review your strategies, and more importantly, prove to your friends that the level you built is actually beatable.  
  94.  
  95. IMPORTANT: the level must be in its initial state when you begin recording, or your demo won't play back properly.  Press [R] to reset the level before recording, especially if you've changed the level by playing in debug mode.
  96.  
  97. [2] Stop recording demo
  98.     Pretty self-explanatory, I like to think.  
  99.  
  100. [Q] Begin demo playback (WARNING: resets objects)
  101. This initiates playback of the current demo data.  After youÆve recorded a demo, you can copy + paste it to a .txt file for future viewings.  Press [Z] to bring up the demo text in the lower textbox.  Press [Q] to start playback, and [P] to actually play the demo.
  102.  
  103. [W] End demo playback
  104. For when youÆre done watching your demo. If you try to play and the ninja is moving on its own, you forgot to stop playing the previous demo.
  105.  
  106. [3] Load demo from textbox
  107. After youÆve recorded a demo, this key loads demo data from the lower textbox into the game.  
  108.  
  109. [4] Save demo (to clipboard)
  110. This saves level data from the top textbox to the clipboard.  You can then paste it into a text file by pressing [CTRL] +[V].
  111.  
  112. See section 7 for more information on recording and playing demos.  
  113.  
  114.  
  115.  
  116.  ----------------------------------------Section 3 û Tips for Designing Levels
  117.  
  118. Level design is pretty fun, once you get the hang of the interface.  Here are a few things to remember, from seasoned level designers ;)
  119.  
  120. Save Often
  121.  
  122. ItÆs a good idea to save your level data once when youÆre halfway done, and again when youÆre completely finished.  Common sense, right?
  123.  
  124. Necessary Objects
  125.  
  126. Each level must contain a ninja and an exit.  The rest is up to you.  
  127. You can add more than one exit, if youÆd like.
  128.  
  129. Gold
  130.  
  131. Gold adds 2 seconds of time to the total time remaining per episode.  So when youÆre adding gold, remember that each episode (of 5 levels) lasts 90 seconds.  Adding too much can make the rest of the levels in the episode a cinch; adding too little can make things impossible.  You donÆt have to add any gold, but used strategically, it can add quite a bit of depth to a level.
  132.  
  133. Typically, it helps to design a set of 5 levels, and then play through them with the 90 second limit in mind.  This may give you an idea of how much gold to add.  About one minuteÆs worth of gold is a lot.  But it doesnÆt have to be easy to get.
  134.  
  135. Difficulty
  136.  
  137. Have an idea of the difficulty of your level, so you can add it to your my_levels.txt file, as described in Section 4.  When creating levels for N, we generally classify them as Easy, Medium or Hard, but each classification has a range from very basic to quite tricky.  You should be able to figure out where your level fits after testing it.
  138.  
  139. Harder levels do not necessarily have more enemies.  
  140.  
  141. Level Constraints
  142.  
  143. Stationary objects, such as mines and gold, are pretty much inconsequential û you can have lots on-screen without a noticeable drop in framerate.  Generally, 30-50% of the screen should be empty when youÆre finished designing your level.
  144.  
  145. Enemies that move are more costly û testing levels should let you know when youÆve got too many.  Expect a drop in framerate and therefore sluggish response.
  146.  
  147. There are no constraints on tiles, so any arrangement should work.  Keep in mind, however, that some tile layouts, like steep cracks, might not be fun.  As well, any changes made to the border tiles will be lost when you load the level later.  So don't mess with them!
  148.  
  149. Themes
  150.  
  151. In our experience, level design works best when you start with the tiles and have an idea of the objects and enemies youÆd like to place in your level.  Try choosing a theme û a type of tile, a shape or pattern of tiles, a type of enemy, or a level designed around using a particular move.  This will keep your level focused, and will make it feel less random and thrown together.  Designing beginner levels is fun when youÆre starting out, and is sometimes more difficult than it first seems.  
  152.  
  153.  
  154. ----------------------------------------Section 4 û Editing Levels
  155.  
  156.  
  157. 1. Launch the application.  (the Flash projector file, eg. ôn_v12pc.exeö)
  158.  
  159. 2. Press [~] or [|] when the game starts to access the debug menu.
  160.  
  161. 3. Press [J] to load an empty map.
  162.  
  163. 4. Press [E] to access Ned, and to begin editing the level.  The editor menu will pop up with the following options:
  164.  
  165. [Delete] or [numpad .]
  166.        Press to begin editing tiles  
  167.        
  168. [Insert] or [numpad 0]
  169.        Press to begin editing objects
  170.        
  171. [PGDN] 
  172.        Press to save current level data to textbox
  173.        
  174. [PGUP] 
  175.        Press to load level data from textbox
  176.  
  177. Adding Tiles
  178.  
  179. Press [delete] or [numpad .] from NedÆs menu to add ground tiles.  
  180.  
  181. They are organized into 8 types, and 4 directions, or categories, in each type.  Holding [shift] when youÆre using any type of tile lets you place the compliment of the current tile type.  Complimentary types are joined in the tile menu by a vertical line.  
  182.  
  183. Ned contains a legend that will show you which key to press in order to place a particular tile.
  184.  
  185. To place a tile, press the key corresponding to the type of tile youÆd like to place (ie. [1]-[8]) and position the cursor over the grid cell where you want the tile to appear.  
  186.  
  187. Then press the key corresponding to the direction, or category, of that type of tile (ie. [Q], [W], [S], [A]).  [E] and [D] place full or empty tiles, respectively, regardless of which type of tile is currently selected.  
  188.  
  189. When youÆre finished editing the ground tiles, press [home] to return to the editor menu, where you can save your level data.  Note also that at any time, you can press [insert] or [numpad 0] to begin editing objects.
  190.  
  191.  
  192. Adding Objects 
  193.  
  194. Press [insert] or [numpad 0] from NedÆs menu to add objects.  Objects can be items, enemies, doors, the exit and the ninja.  Note that some of the object graphics in Ned are different than those seen when playing the game.
  195.  
  196. First press the key that corresponds to the type of object youÆd like to add û the editor contains a legend, which shows all the objects you can add and the key you need to press to add them.  
  197.  
  198. To place an object, position the cursor over the cell where youÆd like the object to appear, and click.  Some objects require that you hold a key while clicking.
  199.  
  200. Several objects have a number of steps youÆll need to go through before they can be successfully placed.  It should be fairly straightforward, but at times placed objects or board edges will obscure the cursor text.  All complaints here should go to Raigan, who wrote the interface for the editor.  It appears he needs to learn more about interface design.  Or he could just ask Mare. <sigh>
  201.  
  202. Delete objects by holding [backspace] and clicking them.  Delete exits by clicking on exit doors, not the exit trigger.  Doors, however, must be deleted by clicking on the door trigger, not the door.  
  203.  
  204.     Hold [|] (vertical bar) and click to delete objects in reverse order of creation.
  205.  
  206. Saving and Loading Level Data
  207.  
  208. After youÆre finished creating a level, press [home] to return to the edit menu, and then [PGDN] to pull up the level data text boxes, which will then contain your level data. 
  209.  
  210. Click in the top text box and press [CTRL]+[A] (or [Command] + [A] in Mac) to select all the text and [CTRL]+C ([Command] + [C]) to copy it so you can paste it to a text file and save it.  
  211.  
  212. You can paste level data into the top text box and press [PGUP] to load it into the editor.
  213.  
  214.  
  215.  
  216.  
  217.  
  218.     
  219.  
  220.  
  221.     We recommend that you document saved levels like this:
  222.  
  223. from Bills_levels.txt
  224.  
  225.  
  226. //space battle 2 
  227. //difficulty û very easy
  228. 00000000000000000000000000000000000000000000000000001101101000000000000001100000000000000000000010000000001100000000000100000000000000000000010000000000000000000000000011000000010000000000000100000000100000000010001000000001000000000100000000000000000000000000000000000111100000000001000000011001100000100001000001100001000001000010000010000010000000000000000100000100000010000000001000001000000000000111010000000000000000000000100000100000000100000001000010000000000100000010001000000000000000000010101000000000000100000111110000000000000011110000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000|5^333,344.40180371574!0^156,288
  229.  
  230. -----
  231.  
  232. //space battle 2 demo
  233. 444:0|0|35782656|73819758|71582788|2236966|0|35791394|0|0|0|0|0|0|0|35791394|201326626|71582788|105137220|107374182|35791398|35791394|139810|0|0|0|0|0|71614464|107374180|107374182|35808870|546|0|0|0|0|0|0|2236928|0|0|0|0|0|71584768|107365444|35791394|35791394|546|0|0|35791360|35791394|0|0|8704|35651584|2|35790848|107374306|36071014|34|0
  234.  
  235.  
  236. ------------------
  237.  
  238. Bill Pullman
  239. 25 April 2004
  240. billpullman at whatever dot com
  241.  
  242.  
  243.  
  244. Level names should be short (say, no more than 50 characters), and as descriptive as you can manage.
  245.  
  246.  
  247.  
  248.  
  249. Testing Newly Made Levels
  250.  
  251. When youÆre done saving your level, press [~] or [|] from the editor menu to return to the debug menu, where you can play your new level by pressing [P].  See Section 6 for more info on playing in debug mode.
  252.  
  253. ItÆs important to test each level, to make sure itÆs beatable.  Recording a demo of you beating the level is also a good idea, because then people will believe you when you claim your level's not impossible.
  254.  
  255.  
  256. ----------------------------------------Section 5 û About Level Data
  257.  
  258. As youÆll see when you start saving levels (or by looking at the example above), each level is saved in the form of numbers and symbols.  
  259.  
  260. Generally, you can tell level data from demo data by the first few characters.  If you see a æ:Æ (colon), itÆs a demo.
  261.  
  262. In the level data, ground tiles are described first.  YouÆll see a whole bunch of 1s and 0s (and other characters), followed by a [|] (vertical bar).  After the vertical bar, object data is described.   
  263. In the example on page 6, look at this code, after the ground tile data:
  264.  
  265. 5^333,344.40180371574
  266.  
  267. This code describes the ninja, and is ALWAYS found right after the vertical bar, unless you havenÆt added one yet.  
  268.  
  269. In the example above:
  270.  
  271. 5 represents the objectÆs ID code.  
  272. ^ separates object ID from parameters describing that object.
  273. 333 is the x coordinate of this object.
  274. 344.40180371574 is the y coordinate of this object.
  275.  
  276. If you look at the example level data on page 6 again, youÆll see æ!Æ after the ninja data:
  277. ! divides the code for each object.  So it marks the end of the data for the ninja object in this case.
  278.  
  279. Each object has a different ID code and a different set of parameters.
  280.  
  281.  
  282. ----------------------------------------Section 6 û Playing in Debug Mode
  283.  
  284. At the debug menu, you can press [P] to test a level by playing through it.  The debug controls are a bit different than NÆs game controls. 
  285.  
  286. When the ninja dies in debug mode, objects will continue to behave as if the ninja was alive.  
  287.  
  288.  
  289. Gameplay commands
  290.  
  291. [caps lock] û pause / unpause the game
  292.        -turn caps lock on to begin playing, after pressing [P].
  293.  
  294. [enter] - toggle between alive and dead
  295. -if dead, you will respawn alive at the mouse cursorÆs position. This is useful if you die while testing a level, and want to continue playing it without restarting. 
  296.  -if alive, you will be killed by a blow in the same direction as the cursor-to-player direction.
  297.  
  298. [shift] - while dead, hold shift and drag the mouse to toss the rag doll around. 
  299.  
  300. [spacebar] û while dead, toggles between exploded and non-exploded.
  301.  
  302. All other commands remain the same.
  303.  
  304. ----------------------------------------Section 7 û Playing and Recording Demos
  305.  
  306.  
  307. Recording a Demo
  308.  
  309. 1. Create or load a level:  Press [L] to bring up the data textboxes, and paste your level into the top textbox.
  310.  
  311. 2. Press [L] to load the level.
  312.  
  313. 3. Press [1] to start recording the demo.
  314.  
  315. 4. Press [P] to start playing the level, so your exploits can be recorded.
  316.  
  317. 5. Make sure caps lock is on!
  318.  
  319. 6. When youÆre finished playing and want to stop the demo, press [~] to return to the debug menu.
  320.  
  321. 7. Press [2] to stop recording.
  322.  
  323. 8. Press [4] to save your demo data to the clipboard.
  324.  
  325. 9. Paste demo data to a text file.
  326.  
  327.  
  328.  
  329. Playing Back a Recorded Demo 
  330.  
  331.  
  332.  
  333.  
  334.  
  335.  
  336.  
  337.  
  338. 1.        Press [L] to pull up the textboxes.  Paste level data into the upper text box, paste demo data into the
  339.     lower text box.
  340.  
  341. 2. Press [L] to load your level.
  342.  
  343. 3. Press [3] to load your demo.
  344.  
  345. 4. Press [Q] to initiate playback of the demo.
  346.  
  347. 5. Press [P] to start viewing the demo.
  348.  
  349. 6. Make sure caps lock is on!
  350.  
  351. Ned                 page    1
  352. Level Editor Readme
  353.  
  354.  
  355.