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Text File  |  2004-06-15  |  9KB  |  140 lines

  1.  DETAILS     
  2.  
  3. ========================================================================
  4. Unreal Tournament 2004 Patch 2 Release notes.
  5. ========================================================================
  6.  
  7. This patch is completely compatible with the retail version - servers and clients of any flavor can connect with each other.
  8. This patch will not overwrite your ut2004.ini and user.ini files, except to update settings as necessary. This patch includes all changes made in Patch 1.
  9.  
  10. Here is the full change list for Patch 2:
  11.  
  12. Onslaught related:
  13. - Added bSmoothKarmaStateUpdates to Actor to control whether Karma interpolates between states
  14. - Added bRepulseWater to KRepulsors and enabled this for Hovercraft
  15. - Added bFlyingKarma to Pawn to indicate PHYS_Karma is active but pawn rotation should still be handled like PHYS_Flying
  16. - SVehicleFactories now store a reference to their marker as MyMarker
  17. - Added bCanHover to Vehicle to indicate a vehicle that can use HoverPathNodes to fly over water.
  18. - Added water damage support to Vehicle so that vehicles will take damage when under water.
  19. - Karma now collides correctly with inverted terrain - courtesy James Golding ;-)
  20. - Increased the extra linear dampening for Karma in water from 0.8 to 2.5 and angular dampening from 0.1 to 0.4
  21. - Moved RepulsorsShouldHit function to ONSVehicle where it should be.
  22. - Added support for PowerCores and PowerNodes triggering events when created and destroyed.
  23. - Cleaned up PowerCore energy beam effect when PowerCores are not present in the map.
  24. - Added bDriverCannotLeaveVehicle flag in ONSVehicle for vehicles you can't get out of but instead will try to flip you upright when you press USE if the vehicle is flipped.
  25. - Added bNeverActivate to ONSVehicleFactory that can be set by mods that want to use Onslaught maps but not factories.
  26. - Fixed a bug in ONSWeapon that used the primary fire projectile class for alt-fire instead of the alt-fire version.
  27. - Moved daredevil code server-side to avoid horrible cheating and the ability to mod/mutate features based on daredevil tricks.
  28. - Reversable vehicle factories will work correctly when sides are swapped.
  29. - Fixed midgame menu popping up when watching an Onslaught demo if the viewed player dies
  30. - Fixed camera rotation being changed when switching between first and third person view in a manta
  31. - Fixed target/ion painter ammo issues
  32. - Fixed bug in stunt mutator where vehicles would be accelerated in their local downward Z when holding the jump warmup while in air.
  33. - Onslaught turrets cannot damage PowerCores or PowerNodes
  34. - Onslaught vehicles take a very small amount of damage over time when on fire and there is no driver
  35. - Fixed players always spawning at own PowerCore after sides are swapped.
  36. - Fixed problem where bots weren't spawning at the nodes they are defending.
  37.  
  38. General Game play:
  39. - More script warning fixes
  40. - Fixed armor loop in GameInfo.ReduceDamage() properly handling armor getting destroyed while absorbing damage
  41. - Invasion monsters never use default character mesh
  42. - Fixed CTFSquadAI.FindHidePathFor()
  43. - Make sure always add armor using Pawn.AddShieldStrength()
  44. - Fixed ShieldAbsorb() armor damage absorption to produce consistent results in all situations
  45. - Fixed spawning of physicsvolume entry and exit actors, as well as splash sounds, and made them client side.
  46. - Added WaterSplash, used for projectiles and pawns
  47. - Added SplashEffect property and CheckForSplash() function to WeaponAttachment, so instant hit weapons can cause splashes
  48. - Added BulletSplash, used for trace weapons
  49. - Landing sounds no longer stomp on splash sounds
  50. - Added WaterRing - spawned while pawn is walking in water, or center of pawn enters water (new PawnEntryActor property in PhysicsVolume)
  51. - Fixed pawn visible rotation lagging too far behind actual rotation (because of head/torso twist support)
  52. - Fixed bots going after nearby dropped inventory that they couldn't pick up
  53. - Fixed some dynamic uploads (which could cause occasional hitching during gameplay)
  54. - Fixed getting proper ammo count when picking up dropped weapon and already have ammo but no weapon of that type
  55. - Fixed SquadLeader getting set to none if everyone in squad is in a turret
  56. - HUD weapon bar bShowMissingWeaponInfo now config, so is properly saved
  57. - Fixed CTFSquadAI finding flagholder when holder is in vehicle
  58. - Fixed "Use Map Defaults" for bots can result in uneven teams in some maps
  59. - [USE] will only bring up the mid-game menu in ONS games
  60. - Fix for custom models crashing the single player game.
  61. - Fixed TracerProjectile location setting after near miss sound effect
  62. - Fixed BR bomb trail position in multiplayer
  63. - Added Instagib CTF as standalone gametype
  64. - Allow chatting when the game is paused.
  65. - No longer catch own weapon when thrown while running forward
  66. - Fixed weapons checking if they were out of ammo when they weren't the active weapon (which was causing undesired switching to best weapon)
  67.  
  68. Menus:
  69. - Server browser filters have been reworked to be easier to use.
  70. - Localized "New News" message
  71. - Added localized IRC channels for French and German.
  72. - Added a flashing messages when there is new community news.
  73. - Movie Panel.
  74.  
  75. Networking Related:
  76. - Various Web Admin style fixes
  77. - Don't load non-default voicepacks on dedicated server
  78. - Fixed server enforcement of maxresponsetime, and make sure clients don't trip it accidentally
  79. - Fixed speedhack detection false positives
  80. - Increased NetPriority of controlled ONSWeaponPawns
  81. - Fixed client-side game time getting screwed up
  82. - Improved jumping/dodging/etc. not getting lost when there's significant packet loss
  83. - Fixed Cheat protect to view most voicepacks as ok
  84. - Fixed *hopefully* the ServerBrowser locking packages and tripping cheat protection.
  85. - Don't spawn votinghandler and votingreplicationinfos for servers which don't have voting enabled (slight performance improvement for those servers)
  86. - TeamInfo and SquadAI have lower netupdatefrequency (for server performance). Set NetUpdateTime whenever a replicated property is updated to get it replicated immediately.
  87. - Make sure that mutators are properly reported to master server
  88. - Made ServerShortTimeout() replicated function reliable
  89. - MasterServerUplink now caches calls to GetServerInfo and GetServerDetails.
  90. - Onslaught server performance improvements:
  91. - vehicle packed state struct updates don't set bNetDirty
  92. - don't update vehicle SoundPitch on dedicated servers
  93. - improved WebProjectile net performance
  94. - added bIsAwake and bHasBeenAwake flags to ONSVehicle, used for packed state replication
  95. - Fixed replication conditions for a bunch of vehicle/projectile properties, changed from bNetDirty to bNetInitial
  96. - Fixed NetworkStatusMessages once and for all
  97. - Reenabled temp. MD5 database generation for loaded packages on a server
  98. - Fixed "flying player" exploit.
  99. - Fixed keeping high translocator trajectory persistent across online level changes.
  100.  
  101. Mod Author Related:
  102. - Fix for the UCL not exporting bug.
  103. - Fix for .INT files in mod hierarchy, Removed Temp MD5 Warning Message.
  104. - Call PostRender2D() on own pawn as well (mod authors can decide not to render custom beacon)
  105. - Added LevelInfo native function GetPhysicsVolume() - returns the physics volume at a specified location
  106. - Added actor property bTraceWater. If true, trace() by this actor returns collisions with water volumes
  107. - Added support for strafing while on ladders, if the LadderVolume property bAllowLadderStrafing is set true (still false by default)
  108. - Fix for log files and -MOD= switch
  109. - Fix for cache manager exporting ucl files when it shouldn't
  110. - Fixed LoadDecoText
  111. - Use CrouchedPct instead of WalkingPct for crouched pawns
  112. - Vehicle function NumPassengers() now simulated so it can be called on clients
  113. - Made Destroy() function call in ONSVehicle state code indirect (for debugger)
  114. - Fixed localization for mod support
  115. - Now support multiple music directories
  116. - Save Games fixed, with the following limitations:
  117. - ragdolls aren't serialized
  118. - animations aren't serialized (but uses simanim to save channel 0)
  119. - must run UT2004 with -makenames option, or set bSupportSaveGames true in LevelInfo
  120. - added Actor events PreSaveGame() and PostLoadSavedGame()
  121. - Render hud overlays[] on DM_Low clients also
  122.  
  123. Editor:
  124. 3D Buzz Editor Enhancements (Thanks to our friends at www.3dbuzz.com ! Check out their UT2004 mod author video tutorials at
  125. http://sv3.3dbuzz.com/vbforum/unr_main.php )
  126. - Maximize Viewports fixed
  127. - Static Mesh Create From Selected added
  128. - Splitter bar between Viewport and props in SM viewer fixed.
  129. - Button to snap view to frame the current mesh added
  130. - Option to auto-snap view on mesh change
  131. - Added realtime preview to the SM browser.
  132. - New Array tool for quickly adding actors.
  133.  
  134. Engine/General:
  135. - Fogging is based on camera position rather than pawn head position (important for third person camera while pawn is submerged)
  136. - Removed D3D9Drv.dll and default.ini from patch
  137. - Fixed bug reporting address for Italian, Spanish, and French localized versions.
  138. - Fixed "Intersect Function" crash from first patch.
  139. - Fixed mousewheel input on Win64.
  140. - Removed some pre-release debugging that was still enabled