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Text File  |  2004-01-28  |  26KB  |  453 lines

  1.                                  Kiss of Fate
  2.                         Built by codepoetz@canada.com
  3.                                  version 1.06
  4.                     (Requires "GreyRock.hak" version 1.00)
  5.                                 October 31, 2003
  6.  
  7. =================================================================================
  8. =                                Player Notes                                   =
  9. =================================================================================
  10.  
  11. System Requirements:
  12.  
  13. You must have NWN patch level 1.31 (or higher) installed, otherwise this module
  14. will not work. See your player's manual for details on how to get and apply the
  15. game patches. I have play-tested this module using both NWN and SOU.
  16.  
  17. Installation:
  18.  
  19. Copy the hak-pack, "GreyRock.hak," into your NWN/hak directory and copy the module
  20. file, "Kiss of Fate.mod," into your NWN/modules directory. Copy the *.bmu files
  21. into your NWN/music directory, and copy the *.bic files into your NWN/localvault
  22. directory. Finally, run the NWN game and select "New Game," and "Other Modules,"
  23. and "Kiss of Fate."
  24.  
  25. The Game:
  26.  
  27. This module is a story about love and consequence. Set in the troubled times
  28. immediately after the end of the NWN Official Campaign, this dramatic tale
  29. reveals more about some of the central characters in the NWN Official Campaign,
  30. including an Elven Paladin named Aribeth. Your actions will determine the fate
  31. of these unique characters. This game opens with a series of quests to track
  32. an escaped prisoner and to learn about a few powerful magic artifacts. You will
  33. need all of your investigative and diplomatic skills to track the prisoner.
  34.  
  35. Later in the game, you will find several areas where you must employ a variety of
  36. unique combat strategies to survive. Mastering the new "Ogi-Yun" magic system
  37. will be key to enjoying the combat-oriented sections of this module. Along your
  38. journey you will encounter new and deadly monsters, and meet a wide variety of
  39. interesting NPCs with realistic motivations and responses to your actions. Two
  40. original songs are included in the Hak to help set the mood; I use the word
  41. "song" because these are original vocal performances instead of the usual
  42. computer-generated background music.
  43.  
  44. If you enjoy reading interesting dialogs, role-playing, interacting with unique
  45. NPCs, solving puzzles, and planning careful combat strategies you'll probably
  46. enjoy this game. If you are looking for a simple combat-oriented module
  47. with a single objective and simple story ("head into the dungeon and beat on the
  48. boss monster until it dies") you should play a different module. Also, if you
  49. are looking for an easy game that doesn't involve much thinking, you should try
  50. a different module.
  51.  
  52. =================================================================================
  53. =                             Character Notes                                   =
  54. =================================================================================
  55.  
  56. The Ogi-Yun Masters:
  57.  
  58. You are a young Initiate of the Secret Order of the Ogi-Yun Masters. These
  59. reclusive wizards are highly sought after for their vast knowledge, for their
  60. subtle diplomatic skills, and occasionally, for their immense power. They are
  61. experts at solving difficult and often delicate problems for Kings and Queens.
  62. All Initiates begin their rigorous training as Rogues or Monks to harden themselves
  63. against the perils of their profession. They also study the professions of
  64. diplomacy and criminal investigation. Later, they learn the secret arts of the
  65. Ogi-Yun -- Powerful arcane Summoning Rituals. The Ogi-Yun Order strives to
  66. maintain the balance and the neutrality of the Realms, and they are greatly
  67. respected and feared by most. A young Ogi-Yun Initiate with the right knowledge
  68. and ritual ingredients is a daunting foe capable of Summoning hideously powerful
  69. creatures and disappearing into the shadows to watch you die. Although the Ogi-Yun
  70. are a secret order, their equipment is very valuable and is often traded by
  71. smugglers and by some merchants.
  72.  
  73. Skill Checks:
  74.  
  75. This game features numerous skill checks made in conversations and while moving
  76. through areas, so you should select your skills carefully when leveling-up. The
  77. provided character is well-rounded in these respects, so you have a good base to
  78. build on. Some of the skill checks used in this game include: listen, threaten,
  79. spot, persuade, bluff, stonecraft, climbing, spellcraft, lore, insight, and
  80. pick-pocket.
  81.  
  82. Characters:
  83.  
  84. Although I recommend playing this game with the provided character
  85. (Rogue 2 / Wizard 4), you can use any male character. To use the full set of
  86. Ogi-Yun, you should play a wizard. There are numerous options available only
  87. to theives, so a rogue/wizard is an excellent choice. Since there are several
  88. very involved romances, I had to limit the game to male characters. There are
  89. "good" and "evil" paths in the game and there are over a dozen different endings
  90. based on your actions throughout the game, so choose your path wisely. It is
  91. possible to play the module with any class if you really hate playing wizards.
  92.  
  93. Combat:
  94.  
  95. There is hard combat in this game, however, most of the "boss" encounters can be
  96. avoided through role-playing. Of course, if you wish to fight, that is always an
  97. option! As an Ogi-Yun master, you can Summon a Balor to crush your foes when you
  98. get really upset. Of course, you'll have to find the right items needed to summon
  99. a Balor, but that's part of the fun!
  100.  
  101. =================================================================================
  102. =                            NWN Rule Changes                                   =
  103. =================================================================================
  104.  
  105. I have added three new magic systems to NWN.
  106.  
  107. * Alchemy : Using an alchemist's lab you can prepare powerful magic items by
  108.             combining every-day items with special alchemical powders.
  109. * Rituals : Using arcane magic rituals, you can summon powerful creatures.
  110. * Fate :    By equiping special items, you can roll to avoid Death.
  111.  
  112. Alchemy:
  113.  
  114. Alchemy is a type of science that allows you to combine every-day items such as
  115. torches and empty bottles with special alchemical powders to craft powerful magic
  116. items such as Sun Rods and Thunder Arrows. You will need to find the correct
  117. ingredients, and a functioning Alchemist Lab. The correct recipes can be found
  118. in various books and through careful experimentation.
  119.  
  120. Summoning Rituals:
  121.  
  122. I've always imagined Summoners as extremely powerful and deadly wizards who
  123. have mastered a series of arcane magic rituals to bind powerful creatures to
  124. their will. The standard NWN Summoning rules leave a lot to be desired (badgers!),
  125. so I wrote some custom extensions to the basic rules. Try them out, and let me
  126. know what you think!
  127.  
  128. Ogi-Yun cards store the spirits of summoned creatures for later use. There are
  129. two ways to use an Ogi-Yun card. You can stash it inside your Ogi-Yun Box or you
  130. can Use it. If you Use it, the creature will be released and will fight as your
  131. ally for a period of time. Instead, if you keep the Card in your Ogi-Yun Box, you
  132. can use a normal Summoning spell to summon that creature -- just like learning a
  133. new spell, except you are learning how to summon new creatures. Of course, you
  134. must be able to cast the appropriate level of summoning spell for the creature
  135. bound to the Card (you can't summon a Balor with a first level spell). If your
  136. Ogi-Yun Box contains more than one Card of a given spell level, one of the Cards
  137. will be selected randomly when you cast a spell. Over the course of the Game, you
  138. may learn how to create your own Ogi-Yun Cards by capturing the spirits of
  139. different creatures and binding them to Blank Ogi-Yun cards.
  140.  
  141. If you use an Ogi-Yun card to summon a creature whose level exceeds your spell
  142. ability, you must roll for Arcane Spell Failure. The consequences of failing this
  143. roll vary from minor to extreme, depending on how far you are stretching your
  144. arcane abilities. For example, Filla, a fourth level wizard tries to Use an Ogi-Yun
  145. card enscribed with the image of a Ancient Red Dragon (spell level 9). Since she
  146. can only cast first/second level spells (spell level 2), she must roll for Arcane
  147. Failure. The roll is DC10 vs the sum of d20 + max(SpellCraft, Use Magic Device) +
  148. Intelligence Bonus + Ritual Score. Her odds aren't too bad, but failure will
  149. certainly end her life, and probably the lives of her companions. On the other hand,
  150. if she succeeds, she will have an Ancient Red Dragon as a pet for a short while!
  151. Of course, finding a Red Dragon Ogi-Yun card won't be easy!
  152.  
  153. You can add special powers to your summoned creatures by performing arcane rituals
  154. prior to casting a Summoning spell. Simply place the correct ritual items in your
  155. Ritual Box, and use a Ritual Blade to draw blood from your hand. The ritual effects
  156. will last for a few minutes -- long enough to cast your summoning spell. The Ritual
  157. Blade is consumed when the Ritual begins, and the Ritual items are consumed when the
  158. creature is summoned. An enhanced creature will glow red, so you can immediately see
  159. if your ritual was successful. Different ritual items provide different effects, and
  160. you can use {2 + your Ritual Score} items per ritual. If your Ritual Box contains
  161. more than the allowed number of items, only the first few will be used. Even using
  162. a Ritual Blade without any Ritual Items will provide a significant enhancement to
  163. your summoned creature.
  164.  
  165. For example: Place a Bodak's Tooth in your Ritual Box. Next, use the special power
  166. on a Ritual Blade. You will see a protective shimmering blue ring appear at your feet,
  167. and suffer a small amount of damage (from the bleeding). Now cast a Summoning spell
  168. such as Summon Creature I (or use a Ogi-Yun Card, a scroll, or a wand). The Blade
  169. and the Tooth are destroyed, and your Summoned Creature gains an attack bonus! Try
  170. combining several different ritual items with different ritual blades to acheive
  171. different effects. Your Ritual Score equals the Bonus on the Ritual Blade plus any
  172. Ritual bonuses from magic items that you may have. Note that the Ritual effects
  173. might "wear off" before the Summoned Creature is released.
  174.  
  175. You can use the special Magnifying Glass item on the Ogi-Yun Box, Ogi-Yun Cards,
  176. and the Ritual Box to learn more. You may also find various Books and Scrolls that
  177. will help you learn new Summoning Rituals. You can test the properties of a potential
  178. Ritual Item by placing it in your Ritual Box and using the Magnifying Glass on the
  179. Ritual Box (Look at the Message window to see a summary of the Ritual Items in the
  180. Box).
  181.  
  182. Ogi-Yun Strategies:
  183.  
  184. There are two basic strategies for using Ogi-Yun cards and Ritual items. The most
  185. basic strategy is to dump every Ogi-Yun card and every Ritual item that you find
  186. into the appropriate box. This adds some interesting randomness to your basic
  187. Summoning spells. Or, you can keep your Cards and Ritual items in your appropriate
  188. sacks, and shift the best card/items into your boxes when needed. Both are effective,
  189. however, the later allows you to carefully select the "best" creature for a
  190. particular encounter or area. For example, you could summon a creature with fire
  191. attacks when fighting a mummy (most mummies are vulnerable to fire). Likewise,
  192. you can compensate for weaknesses in your Summoned creatures by using the
  193. appropriate ritual items. For example, you can buff a simple Imp into a fearsome
  194. foe by using ritual items that increase the Imp's armour class, hitpoints, attack
  195. and damage rolls. If you are facing creature's with fear attacks, look for a
  196. ritual item that provides immunity to fear.
  197.  
  198. =================================================================================
  199. =                        General Hints (no spoilers)                            =
  200. =================================================================================
  201.  
  202. Try to keep your henchman alive at all times. If he/she dies, use the Godstone
  203. to pick him/her up as soon as possible. The henchmen in this game are a major
  204. part of the story, and they can't move the story along if they are dead!
  205.  
  206. Summon your familiar and use your Ogi-Yun powers to keep creatures around. Your
  207. summoning spells are extremely powerful when used correctly. Search dead corpses
  208. for ritual items to enhance your summoning spells. Use the magnifying glass to
  209. learn if these items have any special powers.
  210.  
  211. Some tips on inventory management. You can move items between inventory "panes"
  212. by dragging the item onto the inventory "tab". You can move items directly into
  213. a container in your inventory by dragging the item onto the container when you
  214. pick it up.
  215.  
  216. You are probably playing a wizard. You can fight some types of creatures in
  217. melee, but you'll want to avoid melee in many fights. Your bow and dagger
  218. attack bonuses are linked to your Dexterity, so look for spells and potions to
  219. give you a boost in combat.
  220.  
  221. You can use the Godstone to return to the Master for healing when you are not
  222. in combat. Stock-up on healing potions for combat.
  223.  
  224. =================================================================================
  225. =                               FAQ (no spoilers)                               =
  226. =================================================================================
  227.  
  228. Q: My entire inventory just vanished!
  229. A: Don't panic. Just save your game, quit NWN, start NWN and reload your game.
  230.  
  231. Q: I can't get out of the Sea Wolf hold!
  232. A: Try opening and closing the door again. Try using the Godstone and then
  233. opening the door. If that fails, walk around.
  234.  
  235. Q: Aribeth won't follow me.
  236. A: Just ask her why she isn't following you. Then ask her to join up again.
  237.  
  238. =================================================================================
  239. =                                   Backstory                                   =
  240. =================================================================================
  241.  
  242. Hand of Fate Plot Points:
  243.  
  244. This game follows the events in "The Hand of Fate" and takes place immediately
  245. after the end of the NWN Official Campaign. So, you may wish to complete the
  246. Official Campaign, and possibly "The Hand of Fate" before playing this module. It
  247. is not necessary to do so, however. If you do not want to play "The Hand of Fate"
  248. right now, here is a very quick summary of some of the relevant plot points.
  249. These will all be included in your Journal entries at the start of the game.
  250.  
  251. Through powerful divination magic, the evil Necromancer Maugrim learned that he
  252. would perish at the hands of "The Hero of Neverwinter." Rather than despair, he
  253. prepared for his eventual transformation into a undead Lich. He hatched a plan to
  254. strike out against Neverwinter City by raising a mighty army of the undead from
  255. Neverwinter's many fallen soldiers.
  256.  
  257. But who could begin Maugrim's transformation into a Lich? It must be someone who
  258. hates Neverwinter as much as Maugrim does. As you may recall, Fenthick was
  259. executed, perhaps unjustly, by Lord Nasher of Neverwinter. Knowing this, Maugrim
  260. raised Fenthick from the dead, and Fenthick prepared Maugrim's cold corpse for
  261. eventual transformation into a Lich. Now Fenthick has moved towards his former
  262. lover Aribeth, who is still shaken by Fenthick's death. Aribeth, of course, is
  263. in Nasher's cells awaiting her trial for betraying the armies of Neverwinter
  264. during their recent war with Luskan. But what does Maugrim want with Aribeth?
  265.  
  266. =================================================================================
  267. =                                  Credits                                      =
  268. =================================================================================
  269.  
  270. This module features two original songs (piano / flute / soprano). Both songs were
  271. arranged for this game, and were recorded by the talented sound engineers at
  272. Pebble Studios; I encourage you to stop and listen to the vocals since they may
  273. give you clues about the adventure. One of the songs is in Italian, the other
  274. is in English.
  275.  
  276. Thanks to gyrfalcon for letting me use her wonderful "Winter of Faith" picture,
  277. which captures Aribeth's troubled emotional state at the start of this adventure.
  278.  
  279. Many thanks to all of the talented artists who contributed portraits and custom 
  280. clothing haks, or scripting content to this module. I've tried to list them all
  281. here, but may have missed someone.
  282.  * Portraits: gyrfalcon (Val, Emil), oldsalty (bleeding), swanhilde (tasha),
  283.               tymz (savna)
  284.  * Scripting: scrotok (corpses), gestalt (camera)
  285.  * Hacks: lisa (skirts), dupac (heads), ari (heads), kaldais (cloaks)
  286.  
  287. =================================================================================
  288. =                            Additional Notes                                   =
  289. =================================================================================
  290.  
  291. Fate and Fey:
  292.  
  293. The English word "faery" is derived from the Latin "fatum," meaning destiny or
  294. enchantment. This relates to the Greek notion of the three Fates, women who cut,
  295. measure, and spin the threads of life. As the Romans expanded through northern
  296. Europe, "fatum" developed into the French "fee" and subsequently into the English
  297. word "fey."
  298.  
  299. =================================================================================
  300. =                                   SPOILERS!                                   =
  301. =================================================================================
  302.  
  303. This game features a number of realistic puzzles. I encourage you to try to
  304. solve them; however, here are a few hints in case you get stuck somewhere. There
  305. are often multiple solutions to each "puzzle" and I only offer one or two hints
  306. here.
  307.  
  308. Where do I find a Sun Rod?
  309. - There's an Alchemical Lab in Namfoodle's basement; look for nearby books.
  310.  
  311. How do I enter the Old City Hall?
  312. - Disguise yourself as a Storm Sailor; there's a uniform in Val's basement.
  313.   You must also learn the name of a Storm Sailor from Serena, but she won't
  314.   tell you about it until you've spoken with Val.
  315.  
  316. How do I get out of jail?
  317. - Pry one of the heavy iron bars loose and use it to crack the cell wall.
  318.  
  319. Where do I find Serena's Grey Rock Stone?
  320. - Down the well. But you'll need climbing boots from Finn in Old City Hall.
  321.  
  322. How do I distract Grimswald?
  323. - Get the dwarf drunk enough to fight the elf; or burn the ale barrel.
  324.  
  325. How do I get off the first level of Sylea?
  326. - Visit the Binding Chamber upstairs and talk with the Bleeding Lady.
  327.  
  328. How do I convince Rory to skip town?
  329. - Bribe him, or destroy his cargo.
  330.  
  331. How do I get out of the cave?
  332. - Eva from the Grey Rock comes to wrap the world in thralls.
  333.  
  334. How do I kill Maugrim!
  335. - With much difficulty. There are several ways NOT to kill him.
  336.   If you want to kill him, my favourite ways are to summon a dragon, or
  337.   to let Aribeth's tears fall to the ground.
  338.  
  339. Is it possible to save Aribeth in Nasher's trial?
  340. - Yes. :-)
  341.  
  342. =================================================================================
  343. =                                  Known Bugs                                   =
  344. =================================================================================
  345.  
  346. - Sea Wolf Hold door at Grey Rock area transition sometimes doesn't work?
  347.   Try opening and closing the door, or using the Godstone. If that doesn't work,
  348.   just walk around the hold.
  349.  
  350. - Aribeth wanders off into infinity along the North Road / Mourne Estate?
  351.   Just ignore it ... it passes quickly.
  352.  
  353. - Henchmen don't level with you. Bioware's LevelUpHenchman function isn't happy
  354.   unless you level them from level 1, and they start at level 6 or 7. Not a big
  355.   deal anyways, so it's not worth fixing.
  356.  
  357. - You can capture a soul even if you don't use the spirit knife by using the
  358.   knife and then using a wand or spell to kill the creature. I don't think I can
  359.   fix this given the current event module in NWN.
  360.  
  361. - Aribeth sometimes refuses to follow you. I don't kow what is causing this,
  362.   but there is a conversation option that fixes it ... just ask her why she
  363.   isn't following you.
  364.  
  365. =================================================================================
  366. =                                  Change Log                                   =
  367. =================================================================================
  368.  
  369. * Version 1.00 (July 21, 2003)
  370. - Initial Public Release after far too much play-testing.
  371.  
  372. * Version 1.01 (July 30, 2003)
  373. - Defect: Val's map pin wouldn't show up after entering her house
  374. - Defect: Added check for keg destroyed before using trapdoor in Grim's Inn
  375. - Defect: Tasha wouldn't use her ranged weapon since she couldn't identify them
  376. - Robust: changed Eva/Savna cut-scene to not use ActionBeginConversation()
  377. - Robust: Gave Val her key in case she dies somehow?
  378. - Robust: Made the outside door on SW ship auto-close onEnter
  379. - Gameplay: Lowered Grimswald's level a little since players are fighting him!
  380. - Gameplay: Added feature to manage henchman inventory
  381.  
  382. * Version 1.02 (August 06, 2003)
  383. - Defect: SeaDoor script didn't check for nDavosPlotLevel == 15; endless loop
  384. - Gameplay: Adjusted Fenthick/Aribeth convo to explain the undead thing better
  385.  
  386. * Version 1.03 (August 16, 2003)
  387. - Defect: Made the outside door on SW ship auto-close onEnter (really this time!)
  388. - Defect: Savna's door was autolocking wrong so it was possible to get locked in
  389. - Defect: Dryad/Nymph were removed from some GR encounters; they are not hostile
  390. - Gameplay: Aribeth has a conversation trigger shortly after maugrim dies
  391. - Gameplay: Added Loviatar convo options to DeVille and Adella
  392. - Gameplay: Sharbo will now take the skull in Grimswalds
  393. - Gameplay: Adjusted Nasher's convo to explain why Maugrim is still alive
  394. - Gameplay: Adjusted all convos to allow "I have more questions for you"
  395. - Gameplay: Added a few more bags of holding to help with inventory management
  396. - Visuals: Added some cute flags on the two ships
  397. - Visuals: Added some cute flags in the Hall of Justice
  398. - Visuals: Added some wave screen shake effects on the boats
  399. - Visuals: Added description text for the Orb of Sorrows
  400. - Robust: Gend sometimes didn't appear in the Inn after Blood recovered?
  401. - Robust: Strange Aribeth faction problem; reset factions in spirit cave?
  402.  
  403. * Version 1.04 (August 30, 2003)
  404. - Defect: Fixed secret door issue with SOU because Bioware didn't fix it in 1.31
  405. - Defect: Allow Gnomes and Halflings to solve the jail door puzzle
  406. - Defect: Removed an old Ogi-Yun card with the wrong tag (in the lower catacombs)
  407. - Gameplay: Removed some high-level scrolls from Sharbo's shops
  408. - Gameplay: Made sign names = descriptions
  409. - Gameplay: Made Maugrim immune to death magic to dodge Bioware spell issue (Weird)
  410. - Gameplay: Gave Fenthick undead properties
  411. - Gameplay: Added Sharwyn as an NPC and a copy of the Godswar book
  412. - Gameplay: Added a magic longsword since some people are playing fighter types
  413. - Gameplay: Added loopbacks to the Master's dialog
  414. - Gameplay: Rebuilt the module under NWN1.31 to fix the odd summon/stat issue
  415. - Text: Fixed a few spelling errors
  416. - Text: Expanded some of Aribeth's dialog
  417. - Visuals: Added some cute flags in Neverwinter Castle and Old City Hall
  418. - Visuals: Added some electrical VFX in Namfoodle's Basement
  419. - Visuals: Added some placeables in Sylea Binding Chamber
  420. - Visuals: Added some placeables in Sylea and the Catacombs
  421. - Robust: Added a trigger in the SeaWolf in case that darn door doesn't work
  422.  
  423. * Version 1.05 (October 3, 2003)
  424. - Gameplay: Added more Aribeth dialog prior to the Fenthick scene (romance)
  425. - Visuals: Added description text for Bloodrush herb
  426. - Visuals: Mentioned the Spirit Knife in the Ogi-Yun card description text
  427. - Visuals: Minor changes to "Escaped Prisoner" journal (both Fenthick and Maugrim)
  428. - Defect: Added dialog when PC lies to Nasher, but hasn't said bye to Aribeth yet
  429. - Robust: Added dialog option to "reset" Aribeth (stuck henchman)
  430.  
  431. * Version 1.06 (October 31, 2003)
  432. - Performance: Replaced two area heartbeats with placeable heartbeats
  433. - Text: Added a custom convo branch for when Aribeth is "reset" by the PC
  434. - Text: Added Aribeth/Nahser exchange if PC takes her back too soon
  435. - Text: Added some sexy back-and-forth convo between Tasha and Sharwyn
  436. - Gameplay: Added a new NPC: Xanthar who gives a quest and info about Ogi-Yun
  437. - Gameplay: Tasha now offers a hint about finding the blind woman
  438. - Gameplay: Added a quest to go into Val's basement (easier to find SS uniform)
  439. - Gameplay: Sharbo now offers a hint about finding the blind woman
  440. - Gameplay: Tweaked Maugrim's spells, hitpoints, AC, and saves (much harder fight)
  441. - Gameplay: Made most of the Sylea monsters harder to defeat
  442. - Gameplay: Added two new custom undead (Dark Shadow, Lost Soul)
  443. - Gameplay: Aribeth warns PC if he tries to leave Grims Pit without finding Blood
  444. - Gameplay: Added a few more high level Ogi Cards (Frost Giant!)
  445. - Gameplay: Added a magic mace and a magic quarterstaff
  446. - Defect: Refusing to drink Serena's tea shouldn't end the convo
  447. - Defect: One Davos convo branch missing at_davos02 to set nDavosPlotLevel to 15
  448. - Defect: Call DetermineCombatRound() for summoned creatures when Maugrim goes hostile
  449. - Defect: Removed XP exploit in jail break scene
  450. - Robust: Duplicated the Aribeth "bye bye" trigger from M.E. to N.R. in case missed
  451. - Robust: Make sure Aribeth really vanishes when cloned
  452. - Visuals: Changed the Ghost Death VFX
  453.