home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC/CD Gamer UK 33 / PCGAMER33.bin / wads / crystal / crystal.txt next >
Text File  |  1996-05-14  |  23KB  |  536 lines

  1. Welcome to a new and cool patch wad file for Doom2. It's........
  2.  
  3.                         CRYSTAL MAZE FOR DOOM2!!!
  4.                         -------------------------
  5. My name is Dave Hodrien, the creator of this wad. Before you go clicking on
  6. that exit menu or thinking this is just another wad out of thousands read on.
  7. This wad is probably quite different to any other normal Doom2 level you have
  8. ever played! I have made it just like Crystal Maze with zones, puzzles, game
  9. rooms and rules of play.
  10. I have designed this collection of levels to be challenging and it gets very
  11. tough on the later zones. I have included an easy difficulty level for total
  12. saps who can't play Doom2 well enough. But if you are experienced in the Doom
  13. world then I have made this with you in mind. Go for the challenge and select
  14. 'HURT ME PLENTY' as the difficulty level - you're really not playing it fully
  15. if you go for anything less. Also included is a hard difficulty if you find
  16. the medium difficulty too easy (ho ho), or are some kind of suicidal maniac.
  17. Right, that's the intro. over, now the RULES.
  18.  
  19.  
  20. RULES OF PLAY
  21. -------------
  22.  
  23. There are only a few rules to play Crystal Maze for Doom2, but if you don't
  24. stick to them you are not playing it the way I intended. Here they are......
  25.  
  26. 1) You are only allowed to save your game in the main area of each zone. You
  27.    must not save while you are inside one  the rooms (If you do then this
  28.    will remove the point of many of the room puzzles and challenges).
  29.    (If you are getting frustrated to the point of insanity on the last zone
  30.     you may bend this rule just a little) 
  31. 2) Using any of the cheat codes, especially invincibility, weapons or no
  32.    clipping, is strictly forbidden and will result in you being branded a
  33.    cheat for eternity!!!
  34. 3) Instead of collecting crystals, in each zone you must collect keys from
  35.    the rooms to open the doors to other rooms. Always one room will be open
  36.    at the start.
  37. 4) Errrr....that's about it really.
  38.  
  39.  
  40. THE ZONES (What you'll be up against)
  41. ---------
  42. I have included a rating system for difficulty of the rooms based on
  43. brainpower (B), shooting skill (S) and moving skill (M):
  44. 0 = None
  45. 1 = V. Low
  46. 2 = Low
  47. 3 = Average
  48. 4 = Good
  49. 5 = Excellent
  50. There are 4 zones and then the Crystal Doom. Each zone has 4 rooms to solve.
  51.  
  52. ZONE 1 - PUZZLE ZONE
  53. The first zone has very little danger from monsters, but has 4 fiendish
  54. puzzles for your brain to struggle with!! Don't get frustrated - think it
  55. through logically.
  56.  
  57. Room 1 - Teleport Trouble     B=4   S=0   M=1
  58. Room 2 - Lifts N Switches     B=5   S=0   M=3
  59. Room 3 - Dark Maze            B=4   S=0   M=1
  60. Room 4 - Pillar Guidance      B=4   S=1   M=2
  61.  
  62. ZONE 2 - SHOOTOUT ZONE
  63. You want monsters to shoot. Here they are! You'll need both skill and luck to
  64. survive this zone.
  65.  
  66. Room 1 - Shooting Alley       B=2   S=3   M=4
  67. Room 2 - Dark Shots           B=2   S=3   M=4
  68. Room 3 - Lava Bridge          B=1   S=4   M=5
  69. Room 4 - Battle Arena         B=2   S=4   M=5
  70.  
  71. ZONE 3 - TRAP ZONE
  72. Careful!! Making any wrong moves in this zone could end you up as the victim
  73. of a terrifying trap! Watch out for the river of acid in the main area - it
  74. hurts!
  75.  
  76. Room 1 - Corridor Run         B=2   S=0   M=4
  77. Room 2 - Trap City            B=5   S=4   M=3
  78. Room 3 - Stepping Stones      B=3   S=3   M=5
  79. Room 4 - Ceiling Crush        B=3   S=4   M=4
  80.  
  81. ZONE 4 - TERROR ZONE
  82. All hell breaks loose!!! Confront your worst Doom 2 fears in this zone.
  83. You'll need to be good to make it through the vicious rooms. Hope you're not
  84. squeamish!
  85.  
  86. Room 1 - The Slaughter House  B=3   S=5   M=4
  87. Room 2 - Rocket Ledge War     B=2   S=5   M=5
  88. Room 3 - The Spiders Lair     B=2   S=4   M=4
  89. Room 4 - Arena of Death       B=1   S=5   M=5
  90.  
  91. THE CRYSTAL DOOM
  92. If you make it past the horrors of the last zone you'll have a chance to
  93. enter the dome and try to get back out alive. Make it and you are skilled.
  94. Fail and you die! (Not physically)
  95.  
  96.  
  97.  
  98. INFO AND STUFF
  99. --------------
  100. - To play this wad just type `crystal'in the Doom2 directory to use the
  101.   batch file (or do it the normal way and type `doom2 -file crystal.wad'
  102. - This is the first wad I have ever made
  103. - I made it using DEU2
  104. - It was made on a P90 with 8 RAM, and several of the rooms may run slow on
  105.   lower systems. I just don't know...
  106. - It took me about 5 days solid working to complete it
  107. - Known Glitches:
  108.   Texture glitches on the web, because of too many linedefs in view.
  109.   Not really very noticeable due to the colour scheme used.
  110.   Slight texture glitch on the final message.
  111. - This is designed for 1 player only but can be played Co-operatively also.
  112.   Definately no good for Deathmatch.
  113. - Authors may NOT use this wad as a base to build other wads
  114. - Feel free to distribute this wad to others, but please include this
  115.   instruction file when you do
  116. - Look out for future new patch wads, maybe even a Crystal Doom 2....
  117. - You can E-mail me with views, ideas or just to chat about games, UFOs,
  118.   music and other cool stuff on:
  119.   DHODRIEN@PLYM.AC.UK
  120.  
  121. NOW EXIT THIS FILE IF YOU HAVE NOT PLAYED THE WAD YET. BELOW ARE SOME TIPS
  122. FOR EACH OF THE ROOMS. TO GET MAXIMUM ENJOYMENT OUT OF THE WAD YOU SHOULD
  123. ONLY LOOK AT THE TIPS FOR THE ROOM YOU ARE HOPELESSLY STUCK ON. AND I DON'T
  124. MEAN JUST 2 TRIES AT THE THING!!!! BELOW ALL THE TIPS ARE THE COMPLETE
  125. SOLUTIONS FOR EACH OF THE ROOMS. THESE SHOULD ONLY BE LOOKED AT IF YOU HAVE
  126. READ THE TIPS AND TRIED AGAIN. IF YOU LOOK AT THEM BEFORE HAVING A GOOD TRY
  127. AT COMPLETING THE ROOM THEN YOU ARE A SAD CHEAT!!!
  128.                                       ---------
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135. TIPS
  136. Zone 1 - Puzzle Zone 
  137. --------------------
  138.  
  139. Room 1 - Teleport Trouble
  140. *  Remember which teleports lead to which rooms and which ones you have
  141. already tried
  142. *  Some rooms have more than 1 teleport in them
  143.  
  144.  
  145. Room 2 - Lifts N Switches (My brain hurts!)
  146. *  Not all the switches on the walls do something
  147. *  Find the switch that lowers the 1st lift
  148. *  If you have a choice of 3 switches press one and remember what it does
  149. *  If you set off a switch that lowers your lift for good, find the switch
  150.    that raises it again
  151. *  Run between lifts to make it in time
  152.  
  153.  
  154. Room 3 - Dark Maze:
  155. *  Use your map to help you navigate the maze and see where you've already
  156. been
  157. *  The exit of the maze may not be out of the entrance......
  158.  
  159.  
  160. Room 4 - Pillar Guidance
  161. *  Areas of the floor teleport you back to the entrance
  162. *  Use the pillars to help guide you along a safe path
  163. *  You must reach the teleporter to escape
  164. *  The raised ground blocks the path to the teleport
  165. *  Find a way to lower the raised ground
  166. *  Watch out for a couple of monsters when you teleport
  167.  
  168.  
  169. Zone 2 - ShootOut Zone
  170. ----------------------
  171.  
  172. Main Area 
  173. *  Grab the shotgun straight away to attack the monsters
  174. *  To kill the Mancubus strafe out and shoot and then hide again. He takes
  175. about 6 shots
  176. *  The ammo available is only just enough to get you through the zone, so
  177. pick it up only when needed. Don't forget to pick it up between rooms
  178.  
  179.  
  180. Room 1 - Shooing Alley
  181. *  Strafe to avoid the Imps fireballs
  182. *  Aim carefully and kill them all
  183. *  Don't try crossing the bridge while it's moving - there's Mancubuses in
  184. the pit that would love to destroy you if you get near to them
  185. *  Don't get too close to the edge, unless you want a Mancubus fireball up
  186. your butt!
  187.  
  188.  
  189. Room 2 - Dark Shots (Boo!)
  190. *  You can kill the first 2 monsters by entering, then pulling back out and
  191. letting them come to you into the light
  192. *  Watch out for the spectres - they're virtually invisible in the dark. If
  193. you stand still you can see them moving better. If you hear them growl then
  194. run backwards firing in front of you. They take 2/3 shotgun blasts.
  195. *  Can't find what the switch does? Try looking at the bloodfall
  196. *  About half way through just past the bloodfall is a line which the
  197. monsters can't cross - use this to your advantage
  198.  
  199.  
  200. Room 3 - Lava Bridge (Feeling Hot, Hot, Hot!)
  201. *  Don't stop to admire the view - keep moving 
  202. *  Don't try and kill the Imps - the others will destroy you, and you may run
  203. out of ammo by the end of the zone
  204. *  To kill the Hell Knight at the end, strafe left and right along the last
  205. sideways facing part of the bridge to avoid the Imps shots and fire at the
  206. Hell Knight several times.
  207.  
  208.  
  209. Room 4 - Battle Arena
  210. *  Run back and take out the first batch of demons
  211. *  Surrounded? Try running to the edge
  212. *  Time to get dizzy around the edge and turn inward, firing as you strafe
  213. *  Find the 2 switches once the Imps are dead to open the doors leading to
  214. the cavern
  215. *  Strafe at the end of the cavern to avoid the Aracnotron shots
  216. *  The cavern button opens the exit, but also releases a nasty surprise
  217.  
  218.  
  219. Zone 3 - Trap Zone
  220. ------------------
  221.  
  222. Main Area
  223. *  To get across the acid river run across at the part with the shortest
  224. width
  225.  
  226.  
  227. Room 1 - Corridor Run (Leg it!!!!)
  228. *  The button releases the Cyberdemon. You may wonder why you have to let
  229. him out. Well you need someone to hold the roof up.....
  230. *  Don't head straight for the Cyberdemon or you'll be blasted with a rocket
  231. *  When escaping get out quick before the rockets following you catch up!
  232.  
  233.  
  234. Room 2 - Trap City
  235. *  This has the same logic as Lifts N Switches except if you press a wrong
  236. switch here you set off a trap
  237. *  Shoot at the firewall to kill the occupant, but watch out for return fire
  238. *  Remember which switches are the right ones to press to open the switch
  239. rooms
  240. *  One of the switches on the outside edge reveals a secret room with a
  241. rocket launcher in to help deal with monster traps you set off
  242. *  Don't get too close to the central pit - you may disturb its contents
  243. *  If you set off the lowering floor trap, run round the edge when passing
  244. between rooms to avoid the rockets being shot at you
  245. *  Blood near switches may heed as a trap warning
  246.  
  247.  
  248. Room 3 - Stepping Stones
  249. *  The demons may teleport up at the start so prepare to dispatch them
  250. *  Dash between stepping stones to avoid falling in the acid
  251. *  The lowering stones have different floor patterns on them. Usually.....
  252. *  You have only one chance at this room. If you fall off you can run to the
  253. lift on the far side to get the key, at a forfeit of some life. Alternatively
  254. reload your saved game. You did save didn't you?
  255.  
  256.  
  257. Room 4 - Ceiling Crush
  258. *  You are safe in the light....
  259. *  When you think you are about to die sometimes it's best to go straight on
  260. *  Head straight for the Mancubuses to dispatch them, but watch out for their
  261. fireballs before they die
  262. *  Shoot the monsters in the light as you run towards them
  263.  
  264.  
  265. Zone 4 - Terror Zone
  266. --------------------
  267.  
  268. Main Area 
  269. *  Grab the super shotgun and ammo immediately then turn to dispatch the
  270. Barons. Don't get trapped in a corner by them, run past them to other areas
  271.  
  272.  
  273. Room 1 - The Slaughter House (Yummy!)
  274. *  When you open the door it remains open so back off and start shooting
  275. *  Strafe to avoid the fireballs from the Mancubuses guarding the bridge
  276. *  Pick up the rocket launcher and key and prepare for a mass battle
  277. *  Don't worry about using your rocket launcher for all the enemies, there's
  278. plenty of ammo
  279. *  Watch out when shooting rockets at the lost souls, they can suddenly
  280. attack you as you shoot causing an explosion close to you
  281. * 2 switch presses lower the blood wall
  282. *  Kill the Arch Vile before he gets a chance to exit the corridor
  283.  
  284.  
  285. Room 2 - Rocket Ledge War (Solid as hell!)
  286. *  Time to make like a crab 
  287. *  Aim carefully, there's lots of spare rockets but they can run out if you
  288. keep missing
  289. *  Best way to hit him is to follow opposite him. When he stops, fire
  290. immediately and then move to avoid his rockets. He takes approx. 45 hits to
  291. kill
  292. *  Don't try to escape via the lift until the Cyberdemon's dead. There's
  293. Mancubuses down there to deal with you if you try such a snidy trick!
  294. *  Take a run up to make it across onto the lift when it has stopped moving
  295.  
  296.  
  297. Room 3 - The Spiders Lair (Welcome to the web!)
  298. *  When facing mum hide behind the moving pillars and peep out and shoot.
  299. If the pillar is almost down then quickly run to another one while mum's not
  300. looking
  301. *  There are some bonuses hidden on top of the moving pillars. To get them
  302. you'll have to risk running into the open
  303. *  You have just enough rockets to deal with the Spider Mastermind. You may
  304. have to finish it off with your shotgun and also kill the last few
  305. Aracnotrons with it
  306.  
  307.  
  308. Room 4 - Arena of Death (Pretty tough, but probably easier than room 2)
  309. *  Jump down off the central pillar immediately as the Barons will teleport
  310. up there after a few seconds
  311. *  Keep moving to avoid the Barons and Cyberdemons shots
  312. *  To make it easier you can first take out the Barons thus making it safe to
  313. hide close to the pillar
  314. *  Don't get caught in the open
  315. *  When the Cyberdemon is dead wait at the pit edge and the bridge will rise
  316. and remain up
  317. *  The exit is not always the exit
  318. *  To kill the final surprise strafe on the bridge or retreat and wait for it
  319. to come to you
  320.  
  321.  
  322. The Crystal Doom 
  323. *  Collect all the armor in the dome- you're gonna need it
  324. *  Areas with rectangular marks on are switches
  325. *  Don't waste rockets on earlier groups - you can run out
  326. *  Dispatch the final Archviles quickly before they raise up everyone again
  327. * No more tips - just go for it!
  328.  
  329.  
  330. BELOW ARE THE COMPLETE SOLUTIONS TO EACH OF THE ROOMS. READ ONLY IN EXTREME
  331. CIRCUMSTANCES. YOU HAVE BEEN WARNED......
  332.  
  333.  
  334.  
  335.  
  336.  
  337. SOLUTIONS
  338. Zone 1 - Puzzle Zone
  339. --------------------
  340.  
  341. Room 1 - Teleport Trouble
  342. L=Left, R=Right
  343. Immediately after entering take the R teleport which leads to the fire
  344. corridor. The teleport here leads to a tech room. Here turn L and take the
  345. teleport with the yellow lights on. In the next room turn R and take the blue
  346. light teleport which leads to a dim rock corridor. The teleport here leads to
  347. a dark water room. Take the R teleport to arrive opposite the key. Run round
  348. and collect it then teleport out.
  349.  
  350.  
  351. Room 2 - Lifts N Switches
  352. L=Left F=Front R=Right 1-4=Lift no.s (1=far left one as you enter)
  353. 2nd switch on R wall lowers lift 2. Below is the order to press the switches
  354. in to lower the relevant lifts:
  355. 2= R, F
  356. 4= F, L
  357. 3= R, L
  358. After you have pressed these switches lift 1 will have lowered allowing you
  359. to grab the key.
  360.  
  361.  
  362. Room 3 - Dark Maze
  363. Here is the junction combination to get you through the maze, a junction
  364. being anywhere where there is a choice of 2 ways to go
  365. F=Continue forward L=Turn left R=Turn right
  366. F, F, F, F, L, L, R, F, F, F, L, F, F, L
  367.  
  368.  
  369. Room 4 - Pillar guidance
  370. Turn L and walk down to L wall. Turn R and walk forward to pillar. Turn R and
  371. walk forward but R of the pillar in front of you until you reach the wall.
  372. Turn L. Walk forward until you are almost next to the pillar to your left.
  373. Now turn 45 degrees L and walk forward between 2 pillars and 2 far pillars
  374. until you are at the far wall. Turn R and walk forward to switch. Press it to
  375. lower the block of ground. Turn around and run back down until you are
  376. opposite teleport and where block used to be. Turn L and walk forward onto
  377. teleport. Run past/shoot enemies and exit.
  378.  
  379.  
  380. Zone 2 - ShootOut Zone
  381. ----------------------
  382.  
  383. Room 1 - Shooting Alley
  384. Run into room and then strafe L and R to avoid Imps fireballs. Aim and shoot
  385. at them until they are all dead. Wait for bridge to rise then run across and
  386. get the key and medikit. Run back opposite door and wait for bridge to come
  387. up.
  388.  
  389.  
  390. Room 2 - Dark Shots
  391. Run in, turn L and kill Imp, then turn around and kill Zombieman. Turn back
  392. around and walk down to corner. Strafe around it and shoot Zombieman. Now
  393. walk forward until you are at the far wall. Turn R and shoot the Zombieman.
  394. Step forward to waken the Spector. Retreat shooting in front of you till you
  395. kill it. Return to where you were. Strafe right and shoot the Imp and Shotgun
  396. Guy in the gap. Walk forward into gap and turn L. Walk forward and turn R at
  397. 1st opening. Shoot Imp. Continue forward and turn R at end. Kill Spector and
  398. then press switch. Run back through gap to the bloodfall which will have
  399. lowered. Shoot the Spector then press the switch again and return to the lift
  400. to get the key and medikit.
  401.  
  402.  
  403. Room 3 - Lava Bridge
  404. Pick up super shotgun. Run along bridge to avoid Imps shots shooting
  405. Zombiemen as you move. At the end strafe and kill the Hell Knight then grab
  406. the key and medikits and teleport out.
  407.  
  408.  
  409. Room 4 - Battle Arena
  410. When you open the door back off and shoot all the Demons. Get the Gat Gun and
  411. ammo and teleport. Immediately run past Imps to edge and start running around
  412. the edge avoiding any stray Imps. Keep turning in and strafing while shooting
  413. until all the Imps are dead. Now press the 2 wall switches to open the cavern
  414. doors. Strafe at the entrance of the cavern and shoot the Aracnotrons. Now
  415. run in and get the medikits. Pressing the switch reveals the exit but you
  416. must first kill the Revenant. Peep out from the cavern entrance swerving to
  417. avoid fireballs. When he is close a continuous burst of bullets should kill
  418. him.
  419.  
  420.  
  421. Zone 3 - Trap Zone
  422. ------------------
  423.  
  424. Room 1 - Corridor Run
  425. Press the switch on the L wall and quickly run down corridor. Run at an angle
  426. to avoid rockets and leg it past the Cyberdemon. Grab the key and then
  427. quickly turn and run back up the corridor before you are crushed. Open the
  428. door fast and then run out and sideways to avoid any rockets following you.
  429.  
  430.  
  431. Room 2 - Trap City
  432. Shoot at firewall several times to kill Mancubus behind it - watch out for
  433. fireballs. Press L switch on the far wall to open the 1st door in the R wall.
  434. Here are the room numbers and which switches to press
  435. (L=Switch on left wall of room R=Switch on right wall of room F= Switch on
  436. far wall of room 1-5= Room no.s in order that they are opened in):
  437. 1=L
  438. 2=R
  439. 3=F
  440. 4=R
  441. 5=L
  442. Kill Demon in final room and get key and medikit.
  443.  
  444.  
  445. Room 3 - Stepping Stones
  446. Wait until Demons teleport up and then shoot them. Some of the stepping
  447. stones that lay ahead will lower when you tread on them. Some of the stones
  448. do not lower. You must run between the normal stones across groups of
  449. lowering ones. The lowering ones have a different ground texture to the
  450. normal ones. The groups that lower are: Stones 2-5, 7-9, 11-13, 15-16. Stone
  451. 15 looks normal but it is a trap and really lowers. If you fall off you can
  452. either reload or run across acid to lift on the far side at the price of some
  453. health. Once across get the key and teleport out.
  454.  
  455.  
  456. Room 4 - Ceiling Crush
  457. Immediately run forward to light part. The ceiling will start moving crushing
  458. the enemies. When it starts to go up, run around the corner to the next light
  459. part, shooting the Zombieman as you do. You can run out and grab the medikit
  460. if you want to risk it. In the same way run to the 3rd light patch and again
  461. shoot the enemy. Now this time just dash forward down the corridor. The
  462. ceiling will stop right above your head as you go to the right of the far
  463. wall. As you walk forward the wall in front of you will lower revealing 4
  464. Mancubuses. Quickly run towards them and then back. This will start the
  465. crushing ceiling in their part crushing all of them. Avoid any fireballs they
  466. manage to shoot. Now when the ceiling goes up in front of you strafe round
  467. the corner and kill the enemies. Now run forward into the light patch and the
  468. main ceiling will start up again. Run to the last patch killing the Imp as
  469. you do. Now run across to the exit and quickly press it.
  470.  
  471.  
  472. Zone 4 - Terror Zone
  473. --------------------
  474.  
  475. Room 1 - The Slaughter House
  476. As soon as you open the door it remains open and loads of monsters run out so
  477. get ready to kill them all by strafing in the main area. After defeating them
  478. feel free to save your game - you're not breaking the rules! Run down the
  479. slaughter corridor and kill the Mancubuses guarding the bridge. Avoid any
  480. fireballs they shoot at you by strafing in between them. At the end of the
  481. corridor prepare for a mass battle. Pick up the rocket launcher and key which
  482. makes all the doors open, blocks the bridge and raises a bloodwall past the
  483. bridge. Shoot the Zombiemen with a rocket and then run forward to collect
  484. rockets and medikits. Turn around and kill the Barons, Demons and Cacodemons
  485. with rockets. Walk forward to awaken the Imps, Hell Knights and Pain
  486. Elemental in the blood rooms. Move back and kill them all. Use your Gat gun
  487. against the Pain Elemental and Lost Souls. Now go into the L blood room and
  488. kill the remaining Imps. Press the switch in the R blood room and then return
  489. to the L room via the far entrance nearest the blood wall. Strafe left and
  490. kill the Spectors and Archvile in the corridor. Press the switch in there to
  491. lower the bloodwall. Go to where it was and kill all the Shotgun Guys with
  492. rockets. Walk forward awakening the Heavy Weapon Dudes and the Mancubuses.
  493. Kill them all and then move forward and destroy the final 2 Barons. Phew!
  494.  
  495.  
  496. Room 2 - Rocket Ledge War
  497. Kill Demons inside room. Collect a full supply of missiles and then teleport.
  498. Strafe L and R along ledge and shoot Cyberdemon whilst avoiding his rockets.
  499. When he's dead (about 45 hits) turn R and wait for the lift to rise. Now take
  500. a good run up, run across, collect key and teleport out.
  501.  
  502.  
  503. Room 3 - The Spiders Lair
  504. Strafe to kill the Aracnotrons in the 1st room. Walk forward onto teleport.
  505. You appear on the web with the Spider Mastermind in front of you. Quickly run
  506. and hide behind one of the moving pillars. Peep out and shoot it with
  507. rockets. Whenever the pillar reaches the ground run to another one quickly.
  508. When it dies collect the key it was guarding, open the brown door at the edge
  509. of the web, kill the remaining Aracnotrons and teleport out.
  510.  
  511.  
  512. Room 4 - Arena of Death
  513. Run off the central pillar immediately. Run around away from the Cyberdemon
  514. and shoot the Barons on the pillar. This makes it easier to hide close to the
  515. pillar. Creep around the pillar strafing out to shoot the Cyberdemon. When it
  516. finally dies wait at the pit edge for the bridge to rise, and then cross over.
  517. The exit is not real and opens to reveal a Mancubus. Quickly kill it,
  518. strafing carefully to avoid any fireballs. Now exit properly.
  519.  
  520.  
  521. The Crystal Doom
  522. After all you've been through you should be able to cope with this.......
  523.  
  524.  
  525.  
  526.  
  527. OK, that's all. I hope you enjoy the wad and don't find it too tough or
  528. frustrating. I have of course got through it myself on medium difficulty
  529. (Hurt me plenty) and if I can do it so can you! By the way, if you think some of the
  530. areas are a little basic, it's because it's the FIRST wad I've ever made.
  531.  
  532. Thanks for reading, bye.
  533.  
  534. The Greys and UFOs are REAL. Believe.......
  535.  
  536.