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Text File  |  1992-05-13  |  11KB  |  201 lines

  1.                               PATRIZIER
  2.  
  3.                            -Kurzanleitung-
  4.  
  5. 1.Start
  6.  
  7. Um ein neues Spiel zu starten, klicken Sie mit der Maus (linke Taste) 
  8. auf dem Titelbild den Wegweiser mit der Aufschrift "Starten" an. 
  9. wünschen Sie vereinfachte Anfangsbedingungen, klicken Sie den Wegweiser
  10. mit der Aufschrift "Üben" an.
  11. Nun erscheint eine Leinwand, in die Sie über die Tastatur Ihres Compu- 
  12. ters Ihren Namen eintippen. Drücken Sie nach jeder Zeile >RETURN<.
  13. Nachdem Sie Ihren Namen eingegeben haben, erscheinen zwei Plaketten mit
  14. der Aufschrift "männlich" bzw. "weiblich". Teilen Sie dem Computer Ihr 
  15. Geschlecht mit, indem Sie eine der beiden anklicken.
  16. Anschließend werden Sie aufgefordert, sich aus vier angebotenen Wappen 
  17. eines auszuwählen, das Ihre Familie repräsentieren soll. Wenn nach ein- 
  18. maligem Anklicken der Satz "Wappen wählbar" auf der Plakette erscheint, 
  19. können Sie es in Besitz nehmen, indem Sie es ein zweites Mal anklicken.
  20. Zum Abschluß der Einbürgerung werden die Wappen der acht Hansestädte des 
  21. Spieles gezeigt. Nach einfachem Anklicken erscheint der Name der jeweili- 
  22. gen Stadt auf der Plakette. Nochmaliges Anklicken desselben Wappens oder 
  23. der Plakette bestätigt diese Stadt als Ihr Heimatkontor.
  24. Wenn Sie zweimal >RETURN< drücken, ohne einen Namen auf die Leinwand ge- 
  25. schrieben zu haben, so wird die Startprozedur abgebrochen.
  26. Um ein abgespeichertes Spiel fortzusetzen, klicken Sie auf dem Titelbild
  27. den Wegweiser mit der Aufschrift "Laden" an. Es erscheint dann ein Buch 
  28. mit den Namen der abgespeicherten Dateien. Wenn Sie einen der Namen an- 
  29. klicken, wird er auf den Zettel, der unter dem Buch liegt, geschrieben. 
  30. Klicken sie diesen an oder drücken Sie >RETURN<, so wird das Spiel geladen.
  31.  
  32. 2. Rolle
  33. Nach dem Start eines Spieles erscheint die Rolle. Auf dieser werden die 
  34. wichtigsten Ereignisse, die während eines Spieles auftreten, dokumentiert.
  35. Wenn Ihr Schiff einen Hafen erreicht, erscheint eine entsprechende Mel- 
  36. dung, und die Rolle bleibt stehen. Drücken Sie eine beliebige Taste, um 
  37. Ihren Zug zu beginnen. Sie können die Menge der Meldungen im Kontor mit
  38. dem Menü des Federkiels( lange-, normale-, kurze Meldungen) regulieren.
  39.  
  40. 3.Werft
  41. Taucht ein Schiff zum ersten Mal im Spiel auf, müssen Sie ihm natürlich 
  42. einen Namen geben. Zu diesem Zweck erscheint ein Bild mit dem Heckspiegel
  43. Ihres Seglers. Tippen Sie den Namen einfach über die Tastatur Ihres 
  44. Computers ein und drücken Sie >RETURN<.
  45. Nun sehen Sie die Werft. Hier können Sie:
  46. - Ihr Schiff auf Schäden hin untersuchen lassen, indem Sie den Mann 
  47. anklicken, der rechts am Bildrand über eine Planke an Bord des am Kai 
  48. liegenden Schiffes kommt;
  49. - Ihr beschädigtes Schiff reparieren lassen; klicken sie hierzu das 
  50. Schiff an, das links im Bild auf den Strand gezogen wird; es erscheint 
  51. dann ein Reparaturauftrag, den Sie annehmen, indem Sie das Feld über 
  52. der durchbrochenen Linie anklicken;
  53. - ein neues Schiff bauen, indem Sie den Neubau in der Bildmitte anklicken.
  54. Auf einer Bulle wird Ihnen angezeigt, ob die Werft frei ist und welche 
  55. Schiffstypen zur Auswahl stehen; klicken Sie in der Zeile des Typs Ihrer
  56. Wahl die Spalte "Bau" an, so erscheint entweder der Bauvertrag oder eine
  57. Fehlliste. Im letzteren Fall müssen Sie das Material, das zur Fertig- 
  58. stellung des Schiffes fehlt, mit Ihren vorhandenen Schiffen in die Stadt
  59. schaffen. Den Bauvertrag unterzeichnen Sie durch Anklicken des Feldes 
  60. über der durchbrochenen Linie.
  61.  
  62. 4. Hafen
  63. Wenn Sie die rechte Maustaste drücken, können Sie ein Bild verlassen. Auf 
  64. diese Weise gelangen Sie von der Werft in den Hafen. Hier befinden sich 
  65. folgende Gebäude:
  66. - links Kontor und Lager,
  67. - in der Mitte Kneipe und Geldverleiher,
  68. - rechts die Gilde.
  69. Um ein Gebäude zu betreten, brauchen Sie es nur anzuklicken.
  70. Wenn sie den linken Bildrand anklicken, kommen Sie wieder zur Werft. Die 
  71. Gasse zwischen Kneipe und Gilde führt auf den Marktplatz. 
  72. Wollen Sie ein Schiff im Hafen warten lassen, klicken Sie die Kaimauer an. 
  73. Es wird dann eine Bulle gezeigt, auf der das Datum verzeichnet ist, wann 
  74. es wieder am Zug sein soll. Durch Anklicken von "mehr" oder "weniger" kön- 
  75. nen Sie es ändern. Klicken Sie "richtig" an, so wartet das Schiff. Ihr Zug 
  76. ist damit beendet. Die kürzeste Wartezeit ist ein Tag.
  77.  
  78. 5. Kontor
  79. Klicken sie die untere Hälfte des linken Gebäudes an, um ins Kontor zu
  80. gelangen. Hier finden Sie:
  81. - die Schuldenübersicht,
  82. - die Stadtdaten,
  83. - das kleine Buch,
  84. - das große Buch,
  85. - die Seekarte,
  86. - die Optionen.
  87. Klicken Sie den Gegenstand, den sie sehen möchten, an.
  88. Auf dem Zettel, der an der Wand hängt, sind die Schuldsummen, die Sie in 
  89. den verschiedenen Städten haben, verzeichnet.
  90. Der Messingköcher auf dem Pult enthält eine Bulle, die Ihnen Auskunft über
  91. die Verhältnisse in der Stadt, in der Sie sich gerade befinden, gibt.
  92.  
  93. a) Kleines Buch
  94. Das kleine Buch enthält eine Übersicht über Ihr Firmeninventar. Es ist 
  95. zuerst immer auf der Seite mit den Daten Ihres aktuellen Schiffes aufge- 
  96. schlagen. Wenn Sie die Zeile "Besatzung" anklicken, können Sie Leute 
  97. entlassen. Klicken Sie die Zeile "Geld" an, können Sie einen Betrag, den 
  98. Sie über die Tastatur oder durch Anklicken der Kugeln des Abakus, der 
  99. neben dem Buch liegt, eingegeben haben, ins Kontor transferieren. Dies
  100. funktioniert jedoch nur in Ihrem Heimatkontor.
  101. Sie können die Seiten des Buches umblättern, indem Sie die Eselsohren an
  102. den oberen Ecken anklicken. Weiter hinten im kleinen Buch befindet sich 
  103. eine Liste Ihrer Schiffe, vorn ist die Kapazität Ihrer Lagerhäuser ver- 
  104. zeichnet. Sie können Lagerhäuser bauen lassen, indem Sie die Zeile Neubau 
  105. anklicken.
  106. Auf der ersten Seite können Sie in Ihrem Heimatkontor sehen, wieviel Geld 
  107. Sie dort haben. Klicken Sie die Zeile "Geld" an, können einen Betrag ins 
  108. Schiff transferieren.
  109.  
  110. b) Großes Buch
  111. Im großen Buch sind die Waren aufgeführt, die Sie kaufen oder verkaufen 
  112. können. Der Modus, "Kaufen" oder "Verkauf", steht unten links. Er kann 
  113. durch Anklicken geändert werden. Wählen sie eine Ware aus, indem Sie die
  114. entsprechende Zeile anklicken, und geben Sie die Menge, die Sie zu kaufen 
  115. oder verkaufen wünschen, über die Tastatur Ihres Computers oder über den
  116. Abakus, der neben dem Buch liegt, ein und drücken Sie >RETURN< oder 
  117. klicken sie die Kugel mit dem Symbol "+" an.
  118.  
  119. c) Seekarte
  120. Um ein Schiff abzusenden, brauchen Sie nur eine der Städte auf der Karte
  121. anzuklicken. Diese läßt sich nach rechts bzw. links rollen, indem Sie den
  122. Mauszeiger an den entsprechenden Bildrand bewegen. Klicken Sie die Stadt
  123. an, in der Sie sich augenblicklich befinden oder drücken Sie die rechte
  124. Maustaste, so gelangen Sie wieder ins Kontor.
  125.  
  126. d) Optionen
  127. Wenn Sie den Becher mit den Federkielen anklicken, erscheint eine Bulle,
  128. die Ihnen verschiedene Optionen eröffnet. Sie können:
  129. - das Spiel beenden,
  130. - das Spiel speichern,
  131. - zwischen alten und neuen Monatsnamen wählen.
  132. Wenn Sie "speichern" anklicken, erscheint ein Buch, in dem die Dateinamen
  133. aufgeführt werden. Auf einem Zettel unter dem Buch steht der aktuelle 
  134. Name. Um ihn zu ändern, klicken Sie den Zettel an, tippen den neuen 
  135. Namen ein und drücken >RETURN<. Klicken Sie "Datei speichern" an oder
  136. drücken Sie nochmal >RETURN<, um das Spiel abzuspeichern.
  137.  
  138. 9. Lager
  139. Wenn Sie im Hafen die obere Hälfte des Kontors anklicken, können Sie Wa- 
  140. ren, die Sie ins Lager eingekauft haben, ins Schiff verladen oder eine 
  141. Schiffsladung ins Lager löschen.
  142. Links im Bild befindet sich eine Tafel, auf der oben "im Schiff" oder 
  143. "Lagerhaus" steht. Darunter sind in Form von kleinen Piktogrammen die Wa- 
  144. ren aufgeführt, die sich in dem jeweiligen Stauraum befinden. Ein Pfeil 
  145. als letztes Piktogramm bedeutet, da₧ die Tafel nicht alle Waren aufneh- 
  146. men kann. wenn Sie ihn anklicken, können Sie die überzähligen Waren 
  147. sehen.
  148. Um eine Ware umzuladen, klicken Sie das Piktogramm an und geben Sie die 
  149. Menge über die Tastatur Ihres Computers oder den Abakus, der rechts auf 
  150. der Hauswand erscheint, ein.
  151.  
  152. 10. Geldverleiher 
  153. Im oberen Teil des mittleren Gebäudes am Hafen wohnt der Geldverleiher.
  154. Auf einer Tafel in seiner Schreibstube sind die Dienste aufgeführt, die
  155. er anzubieten hat. Sie können Kredite nehmen, tilgen oder geben.
  156. Durch Anklicken des entsprechenden Wortes geben Sie zu verstehen, was Sie
  157. wünschen.
  158. Wollen Sie einen Kredit nehmen, so werden Ihnen verschiedene Personen ge- 
  159. nannt, die Geld zu verleihen haben. Durch Anklicken der Zeile oder 
  160. Eintippen der vor dem Namen stehenden Zahl, können Sie einen geeigneten 
  161. Partner auswählen. Es wird dann ein Schuldschein gezeigt, in den Sie die
  162. Kreditsumme eintragen können.
  163. Wenn Sie Kredite tilgen wollen, werden Ihnen die Schuldscheine in chrono- 
  164. logischer Reihenfolge vorgeführt, und Sie geben ein, wieviel Sie abzahlen
  165. wollen.
  166. Sie können einer Stadt finanziell unter die Arme greifen, indem Sie einen
  167. Kredit geben. Allerdings bestimmt die Stadt dann die Konditionen. Tragen 
  168. Sie in den Schuldschein einfach die Summe ein, die Sie verleihen wollen.
  169.  
  170. 11. Hafenkneipe
  171. Der untere Teil des mittleren Gebäudes beherbergt die Hafenkneipe. Hier 
  172. können Sie Seeleute und Gehilfen anheuern, mit Handwaffen handeln oder ihr 
  173. Schiff an einen Piraten abgeben.
  174. Wenn Sie die Gruppe rechts vor dem Kamin anklicken, können Sie Seeleute 
  175. für Ihr Schiff anheuern. Die Leute am mittleren Tisch handeln mit Hand-
  176. waffen. Links unter den Fenstern sitzen Handwerker. Wenn Sie sie als Ge- 
  177. hilfen einstellen, produzieren sie aus Rohstoffen, die Sie ihnen in 
  178. Ihrem Lager bereitstellen, Fertigwaren.
  179. Die Figur, ie im Bildhintergrund allein an einem Tisch sitzt, ist ein 
  180. Pirat.
  181.  
  182. 12. Gilde
  183. Wenn Sie das prunkvolle Gebäude rechts im Bild anklicken, kommen Sie in
  184. die Gildenhalle. Die Tür an der Rückwand müssen Sie anklicken, wenn Sie 
  185. der Gilde beitreten wollen. Die Tür an der linken Wand führt direkt auf 
  186. den Marktplatz.
  187. Wollen Sie ein Schiff verkaufen, so klicken sie das schwarze Brett an der
  188. Rückwand an. Es werden Ihnen verschiedene Interessenten genannt, die Sie 
  189. durch Anklicken oder Eintippen der vor der Person stehenden Zahl auswäh- 
  190. len können.
  191. Auf der vorderen der beiden Tafeln, die an der Seitenwand hängen, werden 
  192. häufig Angebote zum Kauf oder Verkauf von Lagerhäusern unterbreitet. Sie 
  193. brauchen sie nur anzuklicken, um sie anzunehmen.
  194.  
  195. 13 Technische Hinweise
  196. Sie können jedes Bild mit der rechten Maustaste, oder mit 'Esc' verlassen.
  197. Alle Zahleneingaben können auch über den Zahlenblock eingegeben werden.
  198. Um das Demo zu installieren, starten Sie bitte INSTALL.EXE . 
  199. Wenn Sie das Demo als Diskettenversion spielen wollen, benötigen Sie eine
  200. zusätzliche 3 1/3 Zoll HD Diskette.
  201.