home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Chip: Special Di Besten Simulation / Chip_Special-Die_besten_Simulationen.iso / STRATEGI / CAPTURE / HELP.DOC < prev    next >
Text File  |  1993-08-21  |  22KB  |  515 lines

  1. The following is a copy of the online HELP menu.  It's
  2. included on this disk for those who want to print it.
  3.  
  4.                         QUICK START
  5.  
  6.      Beginners should just read this QUICK START section
  7. before playing the game.
  8.      Capture the Flag is based on the popular out-door game
  9. by the same name.  The goal of the game is to find and
  10. grab the other side's flag before they grab yours.
  11.      It is played on a large field divided into two equal zones,
  12. one for each side.  The zones contain a variety of terrains
  13. that impact the visibility and movement of the team
  14. members.  At the start of each game your opponent's zone
  15. is black, concealing his terrain, players, and flag.  The
  16. details are revealed as your team explores his zone.
  17.      Capture the Flag is a "turn based" game.  During each
  18. turn you can move some or all of your team up to their
  19. movement point allowances.  Unused movement points are
  20. not carried over to the next turn.  You can end your turn
  21. whenever you want by pressing the END TURN button. 
  22. Then your opponent begins his turn and moves his players. 
  23. When he is done, it becomes your turn again.
  24.      A good starting strategy is to keep 50% of your (blue)
  25. team on your side to defend your flag.  Send the rest to
  26. explore your opponent's (red) side to find and grab his flag.
  27.      To find your opponent's flag, explore his side of the
  28. field.  When black squares are uncovered they will reveal
  29. the terrain and whether or not the flag is there.  To capture
  30. your opponent's flag, move your person onto it's square.
  31.      Defend your flag by trying to find and capture your
  32. opponent's persons that are on your side of the field before
  33. they find and grab your flag.  To make a capture attempt,
  34. move your person onto the opponent's person.  You can
  35. capture your opponent only on your side of the field.
  36.      You have now finished Quick Start.  We recommend
  37. that you either start playing now (help screens will pop up
  38. during the game) or watch the demo (very helpful to learn
  39. the game fast).  We recommend that you read the rest of
  40. the instructions AFTER you have played for awhile.
  41.  
  42.  
  43.                        MOVEMENT
  44.   
  45.      During each turn you may move as many of your people
  46. as you desire.  At the beginning of each turn each member
  47. of your team is allocated their MOVEMENT POINTS.  It
  48. costs one movement point each time you change your
  49. player's STANCE.  Whenever you move a player, you use
  50. up movement points.  The movement cost per unit move
  51. varies with the STANCE and the character of the local
  52. terrain.
  53.  
  54. THE FOUR STANCES
  55.      A person can either be standing, crawling, walking, or
  56. running.  Each STANCE effects how far a person can move
  57. in one turn (the movement point cost per square), how well
  58. they can see, and how well they can be seen.  Here is how
  59. the four STANCES rank by three categories.
  60.  
  61.                             Stand   Crawl   Walk    Run
  62. How far they can move        --      3rd     2nd    1st
  63. How far they can see         1st     4th     2nd    3rd
  64. How well they can hide       2nd     1st     3rd    4th
  65.  
  66.                      
  67.                      MOUSE COMMANDS
  68.  
  69. RIGHT BUTTON (anytime)
  70.      Pressing the right button once will bring up the GLOBAL
  71. MAP that represents the whole playing field.  Moving the
  72. mouse causes the SELECTION FRAME to move, and
  73. pressing the right mouse button again will cause that
  74. portion of the map covered by the rectangle box to be
  75. displayed in the PLAYING AREA, and the GLOBAL MAP to
  76. be removed.  THIS IS THE MOST CONVENIENT WAY TO
  77. NAVIGATE.
  78.  
  79. LEFT BUTTON:  ON THE PLAYING AREA
  80.      SELECTING A PERSON:  Place the cursor over a person
  81. and click it, and a white square will appear around the
  82. person signifying this person is SELECTED.
  83.      MOVING A PERSON:  Place the cursor at the desired
  84. destination and hold down the left button until the selected
  85. person arrives (or depletes movement points).  The person
  86. and the desired destination have to both be on the
  87. PLAYING AREA.
  88.      SELECTING STANCE:  Press the left mouse button
  89. when the cursor is on the selected person and the STANCE
  90. bar will appear.  Then press the desired STANCE icon.
  91.  
  92. LEFT BUTTON:  ON CONTROL PANEL
  93.      SELECTING A PERSON:  Place cursor over the person
  94. you want to become the SELECTED person.  Then press
  95. left mouse button.
  96.      SELECTING STANCE:  Place cursor over desired
  97. STANCE icon and press left mouse button.
  98.  
  99. LEFT BUTTON:  ON GLOBAL MAP
  100.      DISPLAYING STATUS:  Toggles displaying the
  101. remaining movement points with each person's first letter. 
  102. A background of grey signifies that person has no more
  103. movement points.  Every other time this information is
  104. displayed, the display order is reversed so that those that
  105. are covered up are visible.  This is a quick way to check on
  106. the status of your team members and plan your tactics.
  107.  
  108.  
  109.                     KEYBOARD COMMANDS
  110.         (Needed only if you don't have a mouse)
  111.  
  112. KEYBOARD NORMAL MODE 
  113. RETURN:   Toggles the GLOBAL MAP on and off.  This is
  114.                the EASIEST way to move around the screen.
  115. ARROW KEYS:  Moves selected person in chosen direction
  116. Home,PgUp,End,PgDn keys:  Moves selected person
  117.                                         diagonally
  118. CTRL ARROW KEYS:  Moves screen 8 squares in the
  119.                            desired direction
  120. ALT KEY:   First step in pulling down menus (2nd step is to
  121.                press the first letter of the desired menu)
  122. 1:   Change selected person to the walking position
  123. 2:   Change selected person to the crawling position
  124. 3:   Change selected person to the standing position
  125. 4:   Change selected person to the running position
  126. 9:   Increase movement points to 99 (commercial games only)
  127. C:   Center PLAYING AREA on selected person
  128. E:   End current turn
  129. G:   Toggle grid on/off
  130. H:   Help
  131. I:   Gives name of person (either side) under mouse cursor
  132. L:   Select person by typing the first letter of name
  133. N:   Select next person
  134. O:   Option popup menu
  135. P:   Select previous person
  136. S:   Toggle sound on/off
  137. V:   Turn Vision mode on
  138.  
  139. KEYBOARD GLOBAL MAP MODE
  140. ARROW KEYS:  Moves SELECTION FRAME in that direction
  141. CTRL ARROW KEYS:  Moves SELECTION FRAME 8 squares
  142.                             in that direction
  143. RETURN:   Toggles the GLOBAL MAP on and off.
  144. SPACE BAR:  Toggles display info of your team.
  145.  
  146.      When the GLOBAL MAP is closed, the PLAYING AREA
  147. will be at the SELECTION FRAME location.
  148.  
  149.  
  150.                                  MAPS
  151.  
  152.      The large playing field is represented by two maps and
  153. the full detail PLAYING AREA. The LOCAL MAP is always
  154. shown in the top right corner of the screen, and the
  155. GLOBAL MAP appears in a superimposed window
  156. whenever you push the right mouse button.  The LOCAL
  157. MAP (71 x 71 squares) is a portion of the GLOBAL MAP
  158. (200 x 100 squares) centered on the selected person
  159. (white dot in middle).
  160.      The GLOBAL MAP represents the complete playing
  161. field.  The blue on the edges represents the out of bounds
  162. area.  The yellow dots represent the visible flags.  The
  163. white dot represents your selected person.  The blue and
  164. red dots represent visible blue and red team people.
  165.      The blue and red hollow squares represent question
  166. marks.  Question marks are placed in the last square you
  167. saw an opponent during either their last turn or your
  168. current turn.
  169.      The GLOBAL MAP SELECTION FRAME is 20 squares
  170. wide (horizontal) and 19 squares tall (vertical), and is used
  171. to select the portion of the GLOBAL MAP to be shown in
  172. the PLAYING AREA.
  173.  
  174.  
  175.                        MISC
  176.  
  177.      When you play against the computer, you are playing
  178. against an artificial intelligence program (it took months to
  179. develop) that plays the game under the same ground rules
  180. as you do. It cannot see your people or flag unless it
  181. searches just like you have to do. It has no access to any
  182. data that you don't have, and it DOES NOT CHEAT.  In
  183. normal difficulty mode, you face 8 people with the identical
  184. attributes of your 8.  In easy mode you face 6 people with
  185. the same identical attributes of the first 6 people on your
  186. side.  The computer's names are randomized each game.
  187.  
  188. PLAYBACK MODE
  189.      The members of the opposition team are normally not
  190. visible to you, and are only displayed when they are seen
  191. by one or more of your players.  Your players may observe
  192. them during your turn (when they are not moving), or
  193. during your opponent's turn (when you are not moving).
  194.      After your opponent moves, the game enters the
  195. PLAYBACK mode.  PLAYBACK mode is like playing a VCR
  196. tape of all the moves your opponent made during his last
  197. turn that were visible to one or more of your people.  If the
  198. playback shows only a few or no moves, it either means
  199. your opponent didn't move much or that his moves were
  200. out of your sight.  If a person seems to skip a square, that
  201. means you were able to see him in the previous and current
  202. square, but not in the square that he seemed to skip.
  203.  
  204. THE FOUR ATTRIBUTES
  205.      Each person has four ATTRIBUTES.  The attribute levels
  206. for each person is shown by the four color bar graphs on
  207. the right hand side of the screen.  A tall bar is an excellent
  208. rating, a medium height bar is an average rating, and a
  209. short bar is a poor rating.  The four attributes determine
  210. how skilled a person is at:
  211.      AGILITY:   Determines how well the person is at
  212.                 capturing and escaping capture.  First bar
  213.                 (color is red).
  214.      MOVEMENT:  How far a person can move in one turn.
  215.                 Second bar (color is yellow).
  216.      STEALTH:   How well the person is at being hard to
  217.                 see.  Third bar (color is dark brown).
  218.      VISION:    How well the person is at being able to see
  219.                 others.  Fourth bar (color is tan)
  220.  
  221. QUESTION MARKS
  222.      Question marks are place holders.  They mark the
  223. last square where you saw an opponent.  They come either
  224. from playback mode or from your current turn.  A question
  225. mark from playback most likely means your opponent isn't
  226. there now.  It's just where you lost track of him.  A
  227. question mark that appeared during your turn means there
  228. IS an opponent in the square but you can no longer see him
  229. because you moved away or changed to a STANCE with a
  230. poorer vision capability.
  231.  
  232. CAPTURED PEOPLE
  233.      The shareware version of Capture the Flag has no
  234. prison.  The person who is captured is sent back to his own
  235. side.  During the few turns it takes for him to reach his side
  236. he is temporarily removed from the game (he is shown
  237. behind bars on the CONTROL PANEL). The number of turns
  238. he is out of the game is computed by how long it would
  239. take for him to run back to his side.
  240.  
  241.  
  242.                         CONTROL PANEL
  243.  
  244.      The control panel is the right most quarter of the
  245. screen.  It is comprised of the following four sections.
  246.  
  247. LOCAL MAP
  248.      In the top right corner is the LOCAL MAP.  It is centered
  249. around your selected player.  It displays a large portion (71
  250. x 71 squares) of the GLOBAL MAP.
  251.  
  252. SELECTED PERSON SECTION
  253.      Right below the LOCAL MAP.  Only one person at a
  254. time can be selected, and all the information about the
  255. selected person is shown in this section.  It shows the
  256. name of the person, their current stance, amount of
  257. movement points left for this turn, and a bar chart showing
  258. their four attribute ratings (A = Agility, M = Movement
  259. points, S = Stealth, V = Vision).  For each attribute they
  260. can either be excellent, average, or poor.
  261.      To the right of the bar chart is eight numbers
  262. surrounding the square that shows what terrain the
  263. selected person is on.  These eight numbers show the cost,
  264. in movement points, to move in the eight possible
  265. directions in the current STANCE (crawling, walking, or
  266. running).
  267.  
  268. ICON MOVEMENT BAR
  269.      Right below the Selected Person section.  Press the
  270. desired icon to choose the STANCE for the selected person.
  271. (Note: most of the time it'll be quicker just to press the left
  272. button when the mouse cursor is on top of the selected
  273. person on the PLAYING AREA.)  This will bring up a special
  274. STANCE icon selection pop-up.
  275.  
  276. TEAM SECTION
  277.      Right below the Icon Bar.  All members of your team is
  278. shown here.  Their icon depicts the player's STANCE, and
  279. the small bar charts displays their four attribute ratings. 
  280. The number below displays how many movement points
  281. they have left for this turn.
  282.      You can select any person by clicking the left mouse
  283. button on them.
  284.  
  285.  
  286.                           HINTS
  287.  
  288.      Watching the demo to learn strategy and tactics is one
  289. of the quickest ways to improve your score.
  290.      You must prevent your opponent from moving his
  291. people within one turn's movement of your flag.  If Aaron,
  292. for example, gets 26 movement points a turn and starts out
  293. his turn within 26 movement points of your flag, then you'll
  294. lose.  That's because he'll be able to bypass all your people
  295. and grab your flag before you can do anything about it.
  296.      Therefore, you must make sure that you capture Aaron
  297. during your turn before he gets to make his winning move. 
  298. In other words, you have to prevent your opponent from
  299. starting his turn within 26 movement points of your flag (if
  300. the terrain is clear, that means 26 squares).  One helpful
  301. fact is that each unsuccessful capture attempt reduces your
  302. opponent's next turn movement points by 10% to 25%.
  303.      Use the vision mode (v key) to learn how far people (in
  304. different stances and terrain) can see and be seen.
  305.      Moving diagonally takes less movement points than first
  306. moving horizontally and then vertically.
  307.      In most cases it's best to end a person's movement
  308. standing up.  That way he has the best view during the
  309. other side's movement.  Also, he is somewhat harder to
  310. see.
  311.      Using the 'I' key will help you keep track of your
  312. opponent's movement by allowing you to identify who is
  313. who.
  314.      Read the entire help section, especially studying detail
  315. information section.
  316.  
  317.  
  318.                      VISION MODE
  319.  
  320.      The purpose of vision mode is to allow you an
  321. opportunity to see how far away you can see your
  322. opponent's men.  This is especially helpful in deciding
  323. where to place your defensive men.
  324.      For example, if you want to make sure no opponent's
  325. men who are running can slip by a defensive line then
  326. select the stance of running and stealth ability of excellent. 
  327. Vision mode will then show you the field of sight for all of
  328. your team.  This shows you how far you can see your
  329. opponent's men who are running and have excellent
  330. stealth.  You can then try positioning your men to close the
  331. gaps and then use vision mode again to make sure there
  332. are no gaps.
  333.      Hint, after moving make sure all your men are standing. 
  334. This gives them the best vision.  To add uncertainty, vision
  335. mode is slightly optimistic on who can be seen at the max
  336. distance.
  337.  
  338.  
  339.                      DETAIL INFORMATION
  340.  
  341. VISION DETAIL
  342.       Capture the Flag uses realistic line of sight rules.  Black
  343. (undiscovered) squares change to colored terrain squares as
  344. you move or change to a movement position with a better
  345. vision ability.
  346.      Even though you can see what terrain is in a square,
  347. that doesn't mean you are close enough to see if an
  348. opposing player is located there.  The ability to see your
  349. opponent's people is determined by six factors:
  350.      1) Distance from your person to his person
  351.      2) Vision level of your person
  352.      3) Stealth level of your opponent's person
  353.      4) STANCE of your person
  354.      5) STANCE position of your opponent's person
  355.      6) Amount of medium & heavy terrain in the line of
  356.          sight
  357.      The terrain in the square the person occupies does not
  358. affect how he can see, but it does affect how he can be
  359. seen.  The following table illustrates how far (in squares) a
  360. standing person of average vision ability can see an
  361. opponent of average stealth ability:
  362.  
  363.          Opponent's stance position
  364. Standing   Crawling   Walking   Running
  365.    18          9        25         35    
  366.  
  367.      Multiply the above figures by 70%, 40%, or 30% to
  368. obtain the numbers on how far you can see your opponents
  369. when your person is in the walking, running, and crawling
  370. positions.  This assumes there is no terrain between the
  371. two people.  Otherwise reduce the distances by 7 (except
  372. for cabbages and rough dirt) for each medium terrain in the
  373. way and by 12 for each heavy terrain (except for streams
  374. and canals) in the way.
  375.  
  376. ABILITIES DETAIL
  377.      An excellent ability is a 30% increase over an average
  378. ability.  A poor ability is a 30% decrease over an average
  379. ability.  For example, an excellent stealth person would be
  380. 30% more difficult to see.  The only exception is that the
  381. maximum vision distance is 35.  
  382.  
  383. CAPTURE DETAIL
  384.      The initial probability is determined by the movement
  385. points remaining for the person who is trying to make the
  386. capture:
  387.  
  388. Movement Points   1-4   5-8   9-12  13-16  17-20  21-24  25+
  389. Probability       10%   20%   35%    50%    65%    80%   90%
  390.  
  391.      Then the probability is adjusted by comparing the agility
  392. levels of both of the  persons.  It's 30% for each level
  393. difference.  For example.  If defense is average, and
  394. offense is excellent, then the probability would be increased
  395. by 30%.  If defense was excellent and offense poor then
  396. the probability would be decreased by 60%.
  397.      Finally, the probability is increased by 40% for each
  398. capture attempt already made this turn on the same person.
  399.  
  400. MOVEMENT DETAIL
  401.      Movement points used to move into a square in the
  402. following STANCES:
  403.                    Crawling    Walking    Running
  404. Light terrain         4           2           1
  405. Medium terrain        6           4           2
  406. Heavy terrain        10           6           3
  407.  
  408. SCORING DETAIL
  409. 1) 20 points for each clear square on opponent's side, ie.,
  410.    each square you uncovered.
  411. 2) Add 20 points for each black square on your side, ie.,
  412.    each square you prevent your opponent from uncovering.
  413. 3) Add 400,000 if you found your opponent's flag.
  414. 4) Add 400,000 if your opponent did not find your flag.
  415. 5) If you won:
  416.     a) add 200,000 points.
  417.     b) If it took less than 40 turns, then add
  418.         (40 - number of turns) * 10,000 points
  419. 6) Reduce score by 40% if easy mode is used.
  420.  
  421.  
  422.                 COMMERCIAL GAME OPTIONS 
  423.  
  424. DARKNESS
  425.      At the beginning of each turn, your opponent's side
  426. becomes solid black except for what you can currently see.
  427. Therefore you will need to remember the areas that your
  428. team has already explored.
  429.  
  430. DUSK
  431.      This will reduce a team's visibility by the chosen
  432. amount.  For example, with 40% visibility, a team can only
  433. see 40% as far.
  434.  
  435. MAKE OPPONENT'S FLAG VISIBLE
  436.      The opponent's flag will show up on the global and
  437. local maps, so you do not have to search for it.
  438.  
  439. MAKE OPPONENT'S PEOPLE VISIBLE
  440.      The opponent's people will show up on the global and
  441. local maps.
  442.  
  443. PRISON
  444.      When a person is caught they go to their opponent's
  445. prison, with a delay corresponding to the time it would
  446. normally take to travel there.  They can only return to their
  447. side after they have been rescued, which is done whenever
  448. one of their team mates successfully dashes into the prison
  449. and stops on top of any prisoner.  At this point, all of the
  450. prisoners (and the person who rescued them) are  returned
  451. back to their side, delayed by as many turns as it takes to
  452. run back.
  453.      Prisons are represented as yellow rectangles on the
  454. GLOBAL MAP.  You can always see your own prison.  You
  455. can see your opponent's prison when the first person from
  456. your side arrives as a prisoner.
  457.      Also, you'll be able to see your captured people in your
  458. opponent's prison if they are not on black squares.
  459.       
  460. PRISONLESS
  461.      When a person is caught, they are returned to their own
  462. side after a delay corresponding to the number of turns it
  463. takes for them to run back (same as shareware version).
  464.  
  465. MULTIPLE FLAG CAPTURES
  466.      How many times a team's flag must be captured before
  467. they lose.
  468.  
  469. CHEAT
  470.      By pressing the 9 key, the current selected person will
  471. be given 99 movement points.  This can be done as often
  472. as one wishes, even after a failed captured attempt.  This
  473. is very useful for experimenting!
  474.  
  475. HANDICAP
  476.      Each side can modify their probability of a successful
  477. capture from 20% to 200%.  They can also modify the
  478. amount of movement points they receive each turn from
  479. 20% to 200%.
  480.  
  481. MAPS
  482.      Permits one to select, load, and commence playing on
  483. any of the 30 maps provided in the directory (or any maps
  484. that you create using the great MAPBUILDER program
  485. provided with this commercial version!)
  486.  
  487. OPPONENTS
  488.       Select one of the eight computer opponents
  489. provided.  Each one has a different playing strategy.
  490.  
  491. PLACEMENT
  492.       Allows one to place their own flag and people.
  493. However, only in this mode, the flag not permitted to be
  494. placed near (a 20 by 20 square) to the corners.   When the
  495. computer places the flag, (automatic placement) there is a
  496. small chance it will place it in a corner.
  497.  
  498. SCENARIOS
  499.       This permits you to select any of the 50 different
  500. scenarios provided. Each scenario varies the number of
  501. people on each team and their skill levels.  The averages
  502. shown are the averages for the whole team and are based
  503. on 100% for excellent, 70% for average, and 40% for
  504. poor.
  505.  
  506.  
  507.                       TOOLS USED
  508.  
  509. The Borland C compiler and the excellent Genus GX Graphics,
  510. GX Text, and PCX Toolkit.  The Genus Techancial support is
  511. outstanding.  Almost every time I've called tech support
  512. I've been able to get through quickly to a knowledgable and
  513. patient tech support person.  Highly recommended.  You can
  514. reach Genus at (800) 227-0918 or 713-870-0737.
  515.