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Text File  |  1991-06-12  |  9KB  |  170 lines

  1. LEVITILT.EXE
  2.  
  3. Jim Ross 70235,143
  4.  
  5. __________________________________________________________________
  6.  
  7. Version 1.1. Now works with the version of Joe Lincoln's SEEPLUS which can
  8. execute LEVITILT (and Steve Wigginton's ASDMOVE). As noted below, can
  9. either take a file name on the command line, or issue a prompt for file
  10. name; name can either have the .SC1 extension or not. SEEPLUS and LEVITILT
  11. should be in the same directory/path.
  12. __________________________________________________________________
  13.  
  14. This program will levitate (raise above ground level) all objects created  
  15. by MicroSoft's Aircraft & Scenery Designer (except navigational aids). It  
  16. will tilt (pitch or bank) all buildings (class 9) except: trees,  
  17. windsocks, and radio towers, and will also tilt timing gates. See Warning  
  18. below on SEE library objects and ASD objects modified by SEE.
  19.  
  20. You will first be asked for an input file, which can be on any drive or
  21.   path (supply drive/path if not default; .SC1 extension optional). Or, if
  22.   you have supplied a file name (with or without the .SC1 extension) when  
  23.   running LEVITILT (e. g. LEVITILT MYSCENES.SC1 or merely LEVITILT  
  24.   MYSCENES), the program will proceed immediately to the prompt for what  
  25.   object you want to change. This is also true if you're running LEVITILT
  26.   out of SEEPLUS; SEEPLUS will pass it the filename you have specified
  27.   therein.
  28.  
  29.   Input filename.sc1 will be changed to filenam_.sc1 for output (this is  
  30.   similar to the convention used in Joe Lincoln's SEEPLUS (in SEEHOT.ZIP),
  31.   but Joe uses ...$...., so there should be no conflict). In case
  32.   filenam_.sc1 already exists, you will be prompted for overwrite or a
  33.   new file name (supply drive and path if not on default; no extension). In  
  34.   all cases if you decide to bail out without doing *anything* in a given  
  35.   session, the output file will be deleted and you will be so informed,  
  36.   that is, nothing permanent will be done.
  37.  
  38. Now you will be prompted for the object you wish to change.
  39. In order to determine the object to modify, the user is encouraged to
  40.   use (1) the report function of SEE, (2) ASDLIST, which comes with
  41.   ASDMOVE, or (3) the report function of Hans van Wyhe's FSMOVE. The number
  42.   of the object can also be determined from the ASD editor by tabbing
  43.   through the objects in a given type. When you have a complicated .SC1
  44.   file, it might be necessary to use all of these! Note down the FS
  45.   coordinates of the object you want to change in order to compare them
  46.   with those you will get with the prompt in LEVITILT.
  47.  
  48. User is prompted for type of object (2-9); 0 to quit.
  49. Then there is a prompt for the particular object in that type. Before
  50.   processing there is a prompt showing the coordinates of the object,
  51.   and, in the case of buildings, the style of building. (There may be a
  52.   very slight difference in the decimals of the coordinates from those
  53.   given in the reporting programs, due to somewhat different method of
  54.   calculation.) If there is no such object of this type in the file, you
  55.   will be informed and allowed to choose a new type/object.
  56.  
  57.   When the user indicates that this is the proper object, a prompt for
  58.   [L]evitate, [P]itch, or [B]ank is given, or (as above), for [L]evitate
  59.   only -- plus [Q]uit (on this object) in all cases. After each operation,
  60.   success or failure is reported. Then there is another prompt for "More
  61.   changes?". If none, cycle to the top and ask for another object: again 0
  62.   to quit. So in each session the user can change several objects, and make
  63.   several changes to any given object.
  64.  
  65. Warning: This program will *not* affect and indeed will screw up SEE
  66.   library objects. These, however, can be levitated, pitched,
  67.   or banked at their original creation by using the commands
  68.   z, ### (meters) for levitation; pitch, ###, and bank, ###
  69.   (latter two degrees) prior to the library, name.sc0 command. And
  70.   it is most probable that other regular ASD objects which have been
  71.   manipulated in SEE will also be adversely affected -- certainly those
  72.   that have been run through EZC for day/dusk/night effects (they will show
  73.   up with a (S) before them in SEE03's report output). Advice: do your
  74.   levitating, pitching, and banking *before* using SEE.
  75.  
  76. LEVITILT can detect most SEE library objects, and regular ASD objects which
  77.   have been modified by SEE to the point where their coordinates can no
  78.   longer been correctly interpreted, and will so inform the user and allow
  79.   no levitilting. There may be some such objects, however, which were put
  80.   in with older versions of SEE, and these LEVITILT cannot pick out. They
  81.   can always be recognized, however, since their coordinates (as reported
  82.   in LEVITILT) will be radically different than their true position.
  83.  
  84. Usage notes:
  85.  
  86. Banking and pitching are to be conceived just as if you were sitting in a
  87. cockpit on top of the building/object, facing the same way as you were when
  88. you first created the object. All banking and pitching is done in a
  89. counter-clockwise direction. (If you have forgotten where you were, pretend
  90. to revise the object in the ASD editor, but don't really do it!) Degrees
  91. banking is therefore lowering the left wing; degrees pitching is lowering
  92. the nose. Over 180 degrees will, of course, cause pitching or banking in
  93. the other direction. Some experimentation is called for here.
  94.  
  95. If you bank or pitch a building, it will merely turn on the proper axis,
  96. and therefore part of it will be below ground level (but, curiously enough,
  97. still visible). So you usually have to do some levitation along with
  98. banking and pitching. Bank/pitch 180 degrees and levitate half the
  99. length/width of the building will make it stand on one edge. Buildings will
  100. be invisible from below after manipulation by LEVITILT.
  101.  
  102. Tip: thermal generators can be any size and color (but they're always
  103. rectagular). Unlike buildings they are visible from both top and bottom,
  104. and have no vertical dimension. If you want a "floor" for a square
  105. building, just put it on a thermal generator and levitate them both. And of
  106. course such generators make free-standing (floating?) rectangular polygons;
  107. normal polygons, unfortunately, cannot be tilted. I used a pair of banked
  108. and levitated thermal generators to make my windmill in MAAACKJR.SC1. Note
  109. that you can control the "thermal effect" in the ASD editor: you might want
  110. to set it to 0 to avoid adverse affects when flying nearby <g>. 
  111.  
  112. It is, of course, somewhat redundant merely to levitate a timing gate,
  113. since that can be done in the ASD editor.
  114.  
  115. If you revise a levitilted object in the ASD editor, it will lose its
  116. levitation and tilting parameters, and you'll have to do it over again.
  117. However, levitilted objects treated in ASDMOVE or FSMOVE will retain those
  118. parameters, so you can move/cut/copy/paste them as you wish.
  119.  
  120. Examples:
  121.  
  122. Draw a line of towers (radio towers, not control towers), all at the same
  123. height.
  124. Draw a black line which connects the tops of the towers, using the "P"
  125. (point) stroke when pivoting.
  126. Determine the number of this line by editing lines and counting, or by
  127. using SEE/report or one of the other listing programs.
  128. Go into LEVITILT, specify Line as the object type (5) and the correct
  129. object number.
  130. Tell the program you want to [L]evitate the line to the height of the
  131. towers.
  132. Take a look at your finished handiwork in filenam$.sc1. Fly under the
  133. lines.
  134.  
  135. Make a big flying saucer:
  136. Construct a multi-side flat-roof building with a large length, width, but a
  137. very small height, 16 sides: use interesting colors. Tell LEVITILT you want
  138. to levitate it, bank it, and pitch it. You will find that this revamped
  139. building will be invisible from the bottom. Typical of flying saucers.
  140.  
  141. One can get some interesting building effects with LEVITILT. It has always
  142. been a problem in regular ASD that if you draw one building inside another,
  143. its sides (if they are of a different color) will bleed through the sides
  144. of the outer building. This can be avoided by simply levitating the inner
  145. building. So also radio towers on mountains (note Nels Anderson's radar
  146. dish on a mountain in his Bedford scenery, MAABEDNA.SC1). There are also
  147. obviously some possibilities in drawing doors, windows, etc. Tryg Lee has
  148. created some interesting building lights effects by drawing lines around
  149. them, levitating those lines to the proper height, and then changing them
  150. to dots with SEE. With SEE you can also get day/dusk/night coloring for
  151. such dots/lights.
  152.  
  153. Lots of other possibilities: fences, ramps, bouncing balls (deciduous trees
  154. with real short trunks), skywriting.
  155.  
  156. To my knowledge Andrew Tuline was the first to discover levitating and
  157. tilting, and in his original examples he had some interesting "monolith"
  158. effects inspired by 2001.
  159.  
  160. Thanks here to Steve Wigginton, Hans van Wyhe, and Laemming Wheeler for
  161. their help in refinining this program. Unclarities, mistakes, and general
  162. bugs are all my own responsibility, however.
  163.  
  164.  
  165.  
  166.  
  167.  
  168.  
  169.  
  170.