home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Chip 1997 July / Chip_1997-07_cd.bin / tema / sveda / manual.602 < prev    next >
Text File  |  1997-05-12  |  24KB  |  599 lines

  1. @CT 1
  2. @LM 1
  3. @RM 65
  4. @PL 55
  5. @TB -----T-----T-----T-----T-----T-----T-----T-----T-----T-----T-----T-----T-----T-----T-----T-----T-----T-----T-----T-----T-----T-----T
  6. @MT 3
  7. @MB 3
  8. @PO 5
  9. @PN 1
  10. @OP 
  11. @LH 6
  12.  
  13.                           Θvodem o GEOM
  14.  
  15.               Na úvod bych Vás cht╪l vτechny poºádat o prominutíì
  16. zdrºení   distribuce  programu  GEOM.  Opravdu  jsme  s  Liboremì
  17. neƒekali  takov∞  zájem  z  Vaτí  strany.  Váτ  zájem nám ud╪lalì
  18. velikou  radost,  ale souƒasn╪ nás velmi zavázal. P²iznáváme, ºeì
  19. dokumentace  k  programu  a souhrn demonstraƒních úloh nebyly veì
  20. stavu,  ve kterém bychom je mohli dodat váºn∞m zájemcàm, nehled╪ì
  21. na  to,  ºe  tato stránka v╪ci màºe dost znaƒn╪ ovlivnit to, zdaì
  22. program  u  Vás  "zapadne"  mezi spousty nepouºívan∞ch programà,ì
  23. nebo  ve  Vás  probudí  zájem,  a  n╪jak∞ ƒas jej budete opravduì
  24. vyuºívat   ve   v∞uce,   coº   by  nás  oba  nesmírn╪  pot╪τilo.
  25.  
  26.         Programà jak∞m je GEOM je podle mého názoru velice málo.ì
  27. Jist╪  existuje  spousta programà, které um╪jí vykreslovat ràznéì
  28. geometrické  útvary, urƒovat jejich pràseƒíky apod. GEOM je vτakì
  29. sv∞m  zpàsobem  ojedin╪l∞.  Vznikal  postupn╪  na  základ╪  m∞chì
  30. dalτích  a  dalτích  neskromn∞ch  p²ání, p²ipomínek a poºadavkà.ì
  31. Mnohokrát  musel  Libor dost podstatn╪ upravit svàj program, abyì
  32. se  mi  zavd╪ƒil.  Urƒit╪  jsem ho i n╪kolikrát p╪kn╪ naτtval, iì
  33. kdyº to nikdy nedal najevo.
  34.  
  35.           Naτí spoleƒnou snahou bylo program postupn╪ co nejvíceì
  36. dynamizovat.  Nespokojili  jsme se jen se statick∞m v∞sledkem naì
  37. obrazovce,  cht╪li jsme více. Cht╪li jsme ukázat, jak∞m zpàsobemì
  38. ovlivσuje  zadání  úlohy  koneƒn∞  v∞sledek. Postupn╪ tak vzniklì
  39. program,  jehoº  ovládání  nebude asi pro mnohé p²íliτ p²íjemné,ì
  40. kter∞  ovτem    màºe uƒitelàm matematiky nejen na základní τkoleì
  41. velice  usnadnit  práci  p²i  vysv╪tlování  nové látky. Ovládáníì
  42. programu  z  p²íkazové  ²ádky vyºaduje pouze dv╪ v╪ci - pochopitì
  43. filozofii  programu  a  nauƒit se n╪kolik p²íkazà. Myslím si, ºeì
  44. kaºd∞  koho program svojí filozofií zaujme, se jej nauƒí ovládatì
  45. velice rychle.
  46.  
  47.            Doufáme, ºe ke snadn╪jτímu pochopení p²isp╪jí v∞ukovéì
  48. soubory VYUKA1.GM2 a VYUKA2.GM2, které po spuτt╪ní programu GEOMì
  49. màºete naƒíst klávesou L a zadáním názvu VYUKA1 nebo VYUKA2 (bezì
  50. p²ípony  !!!)  a  p²edvést    si  syntaxi jednotliv∞ch p²íkazà aì
  51. jejich  funkci.  Dále  p²edkládáme  sadu  demonstraƒních souboràì
  52. DEMO1.GM2,  DEMO2.GM2    ...  atd.,  které  si màºete natisknoutì
  53. (ƒisté ASCII soubory) a vτechny vyzkouτet. Podle mého názoru je:ì
  54. Nejlepτí  zpàsob,  jak  se nauƒit s GEOM pracovat, je porovnávatì
  55. syntaxi  p²íkazà v daném demonstraƒním souboru s tím, co se d╪jeì
  56. na obrazovce monitoru.
  57.  
  58.             V programu je jist╪ celá ²ada drobn╪jτích ƒi v╪tτíchì
  59. "much",  které vτak lze vychytat pouze díky Vaτí pomoci p²i jehoì
  60. testování.  Pouºití  n╪kter∞ch  písmenek  p²i zapisování syntaxeì
  61. p²íkazà  není  p²íliτ  mnemotechnické - bohuºel abeceda má pouzeì
  62. tolik  znakà  kolik  má. Lepτí a jednoduττí ovládání programu byì
  63. bylo  moºné  pouze  v  p²ípad╪ vytvo²ení grafického interface ƒiì
  64. speciálního znakového preprocesoru, kter∞ by umoºnil "polidτtit"ì
  65. p²íkazov∞ jazyk, prost²ednictvím kterého sd╪lujete své poºadavkyì
  66. programu  GEOM.  To  by  bylo za stávající situace pravd╪podobn╪ì
  67. pracn╪jτí neº v∞voj samotného programu. Nikdo z Vás si navíc aniì
  68. nedovede   p²edstavit,   jaká  omezení  ovladatelnosti  programuì
  69. vypl∞vají  práv╪ z t╪ch moºností programu, které jsou podle méhoì
  70. názoru  ty  nejcenn╪jτí a nejzajímav╪jτí (ƒtení p²íkazà a jejichì
  71. provád╪ní ze souboru, dynamické p²ekreslování konstrukce apod.).ì
  72.           Program lze podle Libora vylepτit úpln∞m p²epracovánímì
  73. této  koncepƒn╪  pàvodní  verze,  na  základ╪ Vaτich p²ipomínek,ì
  74. nápadà  a  kritick∞ch  post²ehà.    Jelikoº  je  kombinací vτechì
  75. p²íkazà velmi mnoho a nebylo je tedy vτechny moºné odladit, màºeì
  76. se stát, ºe program n╪kdy  "spadne". Berte to prosím s rezervou,ì
  77. poznamenejte si p²i jaké p²íleºitosti se to stalo a napiτte nám.ì
  78. Vaτe dopisy a p²ipomínky, nám╪ty, nápady, pochvaly i kritika proì
  79. Libora i pro mne budou jist╪ odm╪nou .
  80.  
  81.                 Na  záv╪r  bych cht╪l, nejen jako Liboràv uƒitelì
  82. matematiky,  zcela  sentimentáln╪  Liborovi  pod╪kovat  za  jehoì
  83. fantastick∞ p²ístup a za to, ºe mám ten nejskv╪lejτí pocit, jak∞ì
  84. màºe  uƒitel  vàbec  kdy  poznat - pocit, ºe uƒitel a student siì
  85. màºou velmi dob²e rozum╪t, vzájemn╪ se ctít a respektovat.ì
  86.  
  87.  
  88.  
  89.                                Díky !!!ì
  90.                                            Jaroslav Hajtmar
  91.  
  92.  
  93.  
  94. P²ipomínky    a   nám╪ty   zasílejte   prosím   na   adresy   :
  95.  
  96.  
  97.  
  98. Libor  µvéda                       RNDr. Jaroslav Hajtmar
  99. Svobodov  8                        Gymnázium Záb²eh
  100. 789  01 Záb²eh                     nám. Osvobození 20
  101. tel.  0648/22833                   789 01 Záb²eh
  102. e-mail: hajtmar@usa.net            tel. 0648/411138, tel./fax.0648/22380
  103.                                    e-mail : hajtmar@usa.net
  104. @LH 3
  105.  
  106. @LH 6
  107.  
  108.  
  109.  
  110. @LH 3
  111.  
  112. @LH 6
  113.                         G E O M
  114. @LH 3
  115.  
  116. @LH 6
  117.                    Libor µvéda
  118.  
  119. V╪tτina  geometrick∞ch úloh na základní τkole se ²eτí manipulacíì
  120. se  t²emi  základními  typy  objektà.  Jedná  se  o body, p²ímkyì
  121. (úseƒky,  polop²ímky)  a  kruºnice. Za pouºití tuºky, pravítka aì
  122. kruºítka   jsme   schopni   tyto  konstrukƒní  úlohy  sestrojit.
  123.  
  124. Kaºdá   konstrukƒní   úloha   je   vlastn╪  ²eτena  posloupnostíì
  125. základních úkonà. Nap². chceme-li sestrojit Thaletovu kruºnici sì
  126. pràm╪rem  dan∞m  úseƒkou, najdeme nejprve st²ed této úseƒky, pakì
  127. opíτeme  kruºnici  s  tímto  st²edem a polom╪rem urƒen∞m st²edemì
  128. úseƒky  a  krajním  bodem  úseƒky.  Stejn╪  tak  p²i  konstrukciì
  129. kruºnice  trojúhelníku  opsané  si  sestrojíme  osy  dvou  stranì
  130. trojúhelníka, najdeme jejich pràseƒík a nakonec opíτeme kruºnici.
  131.  
  132. Program  GEOM  mohl vzniknout práv╪ proto, ºe kaºdou konstrukƒníì
  133. úlohu màºeme rozloºit na základní kroky, jak∞mi jsou: sestrojeníì
  134. bodu,  p²ímky,  polop²ímky, úseƒky a kruºnice. Pokud umíme navícì
  135. nalézt  pràseƒíky  t╪chto  elementárních  útvarà,  nic  nám  jiºì
  136. nebrání   v   poƒítaƒovém   zpracování  dané  konstrukƒní  úlohy
  137.  
  138.  
  139.  
  140.  
  141.  
  142. @LH 3
  143.  
  144. @LH 6
  145.                        Filozofie programu
  146.  
  147.  
  148. Jak∞koli  objekt,  se  kter∞m  program  GEOM  pracuje,  je urƒenì
  149. mnoºinou  bodà. Nap². úseƒka pomocí dvou krajních bodà, kruºniceì
  150. pak  pomocí  st²edu  a  polom╪ru, kter∞ màºeme zadat bu╘ ƒíseln╪ì
  151. nebo  jako  úseƒku,  jejíº  velikost  si  program  sám spoƒítá aì
  152. pouºije jako polom╪r.
  153.  
  154. Komunikace  s  programem  je vedena prost²ednictvím klávesnice aì
  155. p²íkazy  jsou  zadávány na p²íkazovou ²ádku. P²íkazy, které jsouì
  156. tvo²eny   skupinou   znakà,  jsou  navíc  pràb╪ºn╪  ukládány  doì
  157. textového  souboru.  Do  tohoto souboru se ukládají jen p²íkazy,ì
  158. které  tvo²í  postup konstrukce. Neukládají se p²íkazy pro posunì
  159. bodà, zv╪tτení resp. zmenτení apod. Tyto je moºné pouºívat pouzeì
  160. interaktivn╪   a   jsou  vyvolány  stisknutím  "horké"  klávesy.
  161.  
  162. Protoºe  se  jednotlivé p²íkazy ƒtou nejen z klávesnice, ale i zì
  163. textového  souboru,  je  moºné  si  p²edem  p²ipravit libovoln∞mì
  164. textov∞m    editorem   soubor   p²íkazà,   popisujících   postupì
  165. konstrukce.    Program  GEOM  pak  postupn╪  sled t╪chto p²íkazàì
  166. vykoná. Na druhé stran╪ je moºné úlohu, kterou jsme interaktivn╪ì
  167. vy²eτili,  uloºit  do  textového  souboru  pro  pozd╪jτí pouºití.
  168.  
  169. Jedineƒnou  vlastností programu je moºnost p²emístit kter∞koli zì
  170. bodà   urƒujících   konstrukci,   p²iƒemº   dojde  k  aktuálnímuì
  171. p²ekreslení úlohy (samoz²ejm╪ nemá smysl p²esouvat bod, kter∞ jeì
  172. vytvo²en v pràb╪hu konstrukce).
  173.  
  174. Protoºe program hojn╪ pracuje s pevn∞m diskem poƒítaƒe, je dobréì
  175. mít  program GEOM nainstalován na disku, kter∞ není komprimován.ì
  176. Stejn╪  tak  pomal∞  pevn∞  disk  màºe  v∞razn╪ zpomalit n╪kteréì
  177. uºiteƒné  funkce  programu. Program zatím nebyl v τirτím m╪²ítkuì
  178. testován, ani nebyly zjiτ£ovány jeho nároky na hardware. Zkouτelì
  179. jsem  jej  i  na 286 s 1MB RAM. Program mi fungoval, potíºe jsouì
  180. pouze  s EGA adaptérem, na n╪mº dochází p²i vykreslování kruºnicì
  181. ke zkreslení.Pokud by n╪kdo p²ece jen pot²eboval provozovat GEOMì
  182. na  takovéto  konfiguraci,  ozv╪te se, problém lze vy²eτit, aleì
  183. zatím  jsem  se  jím  nezab∞val. Konfigurace, na níº by m╪l GEOMì
  184. solidn╪  b╪ºet,  je podle mne 386 DX s 2-4 MB RAM a VGA adaptér.ì
  185. Pokud  se  Vám  bude  zdát  program  hodn╪ pomal∞, v╪²te, ºe p²iì
  186. p²epoƒítávání  sloºit╪jτí  konstrukƒní  úlohy  procesor rozhodn╪ì
  187. nezahálí.
  188.  
  189. Jestliºe  se  Vám  bude  program  líbit  a  budete  ho pouºívat,ì
  190. napiτte,  co  by  se  dalo  jeτt╪  zlepτit.  Pokud  narazíte  naì
  191. jakékoliv  chyby, napiτte také - pomàºe to vylepτit snad budoucíì
  192. kompletn╪  p²epracovanou  verzi. Pokud se Vám GEOM líbit nebude,ì
  193. (díky  p²íkazové  ²ádce asi nebudete sami) máte jeτt╪ moºnost siì
  194. zakoupit  n╪co  podobného u firmy pana Pachnera.ì
  195.  
  196.  
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202.  
  203.  
  204.  
  205.  
  206.  
  207.  
  208.  
  209.  
  210. @LH 3
  211.  
  212. @LH 6
  213.              Seznam pouºiteln∞ch p²íkazà s p²íklady
  214.  
  215. Vτechny provád╪cí p²íkazy se zadávají na p²íkazovou ²ádkuì
  216. oznaƒenou "promptem"  >.
  217.  
  218. n    K vytvo²ení nového bodu nám  slouºí písmenko n. Pokud chcemeì
  219.      vytvo²it nov∞  G bod o  sou²adnicích 3 a  -2.5, staƒí napsatì
  220.      nG(3,-2.5) . Tento zpàsob màºe  b∞t nepohodln∞. N╪kdy se námì
  221.      màºe  hodit,  pokud  màºeme  sou²adnice  bodu zadávat pomocíì
  222.      kurzorov∞ch  kláves  interaktivn╪.  Pak  staƒí  napsat nG. Vì
  223.      tomto p²ípad╪  se bod G  objeví na sou²adnicích  [0,0], a myì
  224.      jej  màºeme   p²esunout  na  poºadované   místo.  Pak  staƒíì
  225.      zmáƒknout  ENTER  a  bod  je  zadán.  V  p²ípad╪,  ºe bychomì
  226.      pot²ebovali,  a to  se màºe  ƒasto stát,  vytvo²it bod  G naì
  227.      libovolném  míst╪ na  n╪jaké p²ímce,  staƒí napsat  nG/oAB .ì
  228.      Tento  p²íkaz nám  umoºní vytvo²it  bod G  na ose úseƒky AB,ì
  229.      p²ípadn╪ na jiné p²ímce syntakticky zadané za znakem / (viz.ì
  230.      urƒení p²ímky níºe  ). Pomocí kláves "+" nebo  "-" si bod G,ì
  231.      pohybující se  po zadané p²ímce, posuneme  do t╪ch míst, kdeì
  232.      ho zhruba  pot²ebujeme mít umíst╪n,  a pak stiskneme  ENTER.ì
  233.      Tím máme zaruƒeno, ºe se na dané p²ímce bude opravdu nalézatì
  234.      (dokud ho nep²esunete jinam).
  235.  
  236. d    Program  GEOM  dokáºe  pracovat  s  body  oznaƒen∞mi písmenyì
  237.      abecedy.  Je  jich  pom╪rn╪  dost.  Ale  v komplikovan╪jτíchì
  238.      p²íkladech se  màºe stát, ºe jsme  vyƒerpali zásobu písmen aì
  239.      p²esto pot²ebujeme nov∞ bod. To se dá vy²eτit vymazáním jiºì
  240.      nepot²ebného bodu, kter∞ jsme  pouºili n╪kdy d²íve, ale dáleì
  241.      uº jej  nebudeme pot²ebovat, tzn.  nepouºijeme jeho jméno  vì
  242.      ºádném p²íkaze. Pak staƒí napsat  dG a bod G màºeme pouºívatì
  243.      dále.
  244.  
  245. t    Máme-li n╪jaké  dva body, nap².  A a B,  a pot²ebujeme najítì
  246.      st²ed úseƒky AB, staƒí napsat tAB . Program najde st²ed tétoì
  247.      úseƒky. Ze  st²edu se stane  bod, jehoº jméno  bude nejniºτíì
  248.      volné (dosud nepouºité) písmeno  abecedy. V naτem p²ípad╪ byì
  249.      m╪l  jméno C.  P²íkaz "t"  neumí vykreslit  samotnou úseƒku,ì
  250.      jejíº st²ed  chceme spoƒítat. Je z²ejmé,  ºe oba krajní bodyì
  251.      pomyslné   úseƒky,jejíº  st²ed   chceme  spoƒítat,   musí  vì
  252.      okamºiku, kdy pouºijeme p²íkaz "t" existovat.
  253.  
  254. u    Chceme-li  zobrazit  (nebo  pouºít  jako  parametr k v∞poƒtuì
  255.      pràseƒíkà - viz. níºe)  n╪jakou úseƒku, nap²íklad úseƒku AB,ì
  256.      staƒí  napsat uAB.  Θseƒku je  navíc moºné  nechat vykreslitì
  257.      n╪kolika  typy ƒar.  Pokud chceme  pouºít jin∞  neº obyƒejn∞ì
  258.      typ, je pot²eba mezi "u" a jména krajních bodà úseƒky napsat znakì
  259.      odpovídající dané ƒá²e. Jsou to:
  260.  
  261.  
  262.      "!"     silná ƒára
  263.      "#"     ƒerchovaná ƒára
  264.      "%"     ƒárkovaná ƒára
  265.      "$"     teƒkovaná ƒára
  266.      "@"     neviditelná ƒára (pouºití u pràseƒíkà objektà)
  267.  
  268.      Vτechny moºné kombinace jsou tedy následující :
  269.      uAB, u!AB, u#AB, u%AB, u$AB, u@AB
  270.  
  271.  
  272. p    Parametry  jsou stejné  jako u  úseƒky, jen  místo úseƒky seì
  273.      poƒítá a zobrazuje p²ímka.
  274.  
  275.      Nap².  pAB, p!XY,  p#KL, p%UV,  p$RS, p@PQ  (body musí  op╪tì
  276.      samoz²ejm╪ existovat)
  277.  
  278. z    Parametry jsou  op╪t stejné jako u  úseƒky, jen místo úseƒkyì
  279.      se  poƒítá a  zobrazuje polop²ímka.  Nap²íklad z#AB  vytvo²íì
  280.      ƒerchovanou polop²ímku AB. V mnoha p²ípadech ale pot²ebujemeì
  281.      polop²ímku opaƒnou  k zadané a to  se dá provést tak,  ºe zaì
  282.      p²íkaz  "zAB"   p²idáme  "/",  tedy   zAB/,  ƒímº  dostanemeì
  283.      polop²ímku opaƒnou k AB.
  284.  
  285. o    Pomocí  p²íkazu   "o"  màºeme  vytvo²it   osu  dané  úseƒky.ì
  286.      Nap²íklad osu úseƒky AB sestrojíme pomocí p²íkazu oAB. Tentoì
  287.      p²íkaz nám ji vykreslí, nebo  ho màºeme pouºít jako parametrì
  288.      p²i v∞poƒtu  pràseƒíkà (viz. níºe).  Typ ƒáry je  samoz²ejm╪ì
  289.      moºné m╪nit stejn╪ jako u úseƒky, p²ímky ƒi polop²ímky.
  290.  
  291. q    Pomocí "q" màºeme vytvo²it osu úhlu tvo²eného t²emi body. Takì
  292.      nap²íklad osa úhlu ABC se vypoƒítá a vykreslí p²íkazem qABC.ì
  293.      Typ ƒáry je samoz²ejm╪ moºné m╪nit. Nap². q#AVB, q%UVW apod.
  294.  
  295. b    Máme-li zadány  dva body A a  B, které nám urƒují  úseƒku ƒiì
  296.      p²ímku,  a  bod  C,  kter∞m  chceme  vést rovnob╪ºku, pak jiì
  297.      sestrojíme p²íkazem  bCAB, tedy "rovnob╪ºka  bodem C s  AB".ì
  298.      Typy  ƒar op╪t  màºeme m╪nit  dle libosti.  P². b%PKL, b$MNOì
  299.      apod.
  300.  
  301. m    Slouºí pro vytvo²ení kolmice  procházející dan∞m bodem (M) aì
  302.      kolmé   k   n╪jaké   p²ímce   (AB).   Takºe  p²íkaz,  kter∞mì
  303.      takovou   kolmici  sestrojíme   je  mMAB.   Typy  ƒar   op╪tì
  304.      dispozici.
  305.  
  306. k    Podobn╪  jako  màºeme  vytvo²it  p²ímku  ƒi  úseƒku,  màºemeì
  307.      vytvo²it  i  kruºnici.  Kruºnici  se  st²edem  v  bod╪  A  aì
  308.      polom╪rem  velikosti  úseƒky  CD  vytvo²íme  p²íkazem  kACD.ì
  309.      Kruºnice se  dá vykreslit pouze normáln╪,  siln╪ nebo vàbec,ì
  310.      tzn.  ºe  moºné  p²íklady  jsou  následující  : kSUV, k!ERT,ì
  311.      k@NNU. Vτechny urƒující body musí existovat.
  312.  
  313. c    N╪kdy  pot²ebujeme  vytvo²it  kruºnici  s  polom╪rem,  kter∞ì
  314.      zadáme nikoli jako úseƒku, ale jako ƒíselnou hodnotu. K tomuì
  315.      slouºí p²íkaz "c".  Kruºnice se st²edem v A  a polom╪rem 3.2ì
  316.      dílku sestrojíme cA3.2. Kruºnice  se op╪t dá vykreslit pouzeì
  317.      normáln╪, siln╪ nebo vàbec. (cS5.1 , c!E0.3 , c@N5.25).
  318.  
  319. x    Je  to jeden  z nejdàleºit╪jτích  p²íkazà. Umoºσuje vytvo²itì
  320.      bod (y) jako pràseƒík dvou útvarà. P²íkaz funguje tak, ºe zaì
  321.      "x" následuje  první objekt (nap².  uAB), následuje ƒárka  aì
  322.      pak  druh∞  objekt.  Pokud  zadáme  nap²íklad  x  pAB,  pDC,ì
  323.      vypoƒítá  se nejen  pràseƒík obou  p²ímek, ale  zároveσ se iì
  324.      vykreslí.  Pokud bychom  napsali x  p#AB, p!DC,  vypoƒítá seì
  325.      nejen  pràseƒík,  ale  p²ímka  AB  se  vykreslí  ƒerchovan╪,ì
  326.      zatímco  p²ímka  DC  ƒarou  silnou.  V  p²ípad╪  ºe pràseƒíkì
  327.      neexistuje (nap².  pràseƒík dvou úseƒek)  pràseƒík se prost╪ì
  328.      nevypoƒítá.   Pokud  chceme   pouze  spoƒítat   a  vykreslitì
  329.      pràseƒík(y) a nikoliv jiº dané útvary, musíme v p²ípad╪ obouì
  330.      protínajících se útvarà pouºít typ  ƒáry @. P². x p@AB, p@DC
  331.  
  332.         Dalτí p²íklady:
  333.  
  334. xk!AAB,p@EF      pràseƒík kruºnice se st²edem v A a polom╪rem AB,ì
  335.                  která se vykreslí siln╪ a p²ímky EF, kteráì
  336.                  se ale nevykreslí vàbec.
  337.  
  338. xkAAB,c!D5       pràseƒík kruºnice se st²edem v A a polom╪rem AB,ì
  339.                  která  se  vykreslí  normáln╪, aì
  340.                  kruºnice  se  st²edem v D a polom╪rem 5,
  341.                  která se vykreslí siln╪.
  342.  
  343. xzEF,u!AB        pràseƒík polop²ímky EF a úseƒky AB, která se
  344.                  vykreslí siln╪.f
  345.  
  346. xp#KL,p#RT       pràseƒík dvou p²ímek KL a RT, které se ob╪ì
  347.                  vykreslí ƒerchovan╪.
  348.  
  349.  
  350. i    Chceme-li   získat   n╪jaké   informace   o  dosud  zadan∞chì
  351.      objektech, pouºijeme p²íkaz "i". Dá se pouºít takto:
  352.  
  353.      i     vypíτe sou²adnice vτech bodà, které jsme doposud pouºili.
  354.      iA    vypíτe   sou²adnice   daného   bodu   A
  355.      iAB   vypíτe délku úseƒky AB
  356.      iABC  vypíτe  velikost  orientovaného  úhlu  ABC  poƒítáno vì
  357.            kladném sm╪ru.
  358.  
  359.  
  360. h    Velice  v∞kon∞  p²íkaz  slouºící  k  p²esouvání daného bodu.ì
  361.      Pokud   zapíτeme  hA,   màºeme  pomocí   kurzorov∞ch  klávesì
  362.      p²esunout  bod A  na novou  pozici a  po stisknutí  ENTER seì
  363.      konstrukce  p²epracuje  (pokud  p²esouváme  bod,  kter∞ neníì
  364.      závisl∞ na  minul∞ch bodech). To ovτem  není vτechno. Mnohemì
  365.      p²itaºliv╪jτí  by bylo,  kdyby se  konstrukce p²epracovávalaì
  366.      postupn╪, podle  toho, kam jsme bod  práv╪ p²esunuli. K tomuì
  367.      slouºí  p²íkaz  h!A,  kter∞  zpàsobí,  ºe  po  kaºdém stiskuì
  368.      kurzorové klávesy se konstrukce  p²epracuje. V tomto p²ípad╪ì
  369.      (ale  jen  v  tomto  p²ípad╪)  je  moºné  zjiτ£ovat pràb╪ºn╪ì
  370.      n╪jakou  informaci. Nap².  h!A /  iAB nám  po kaºdém  stiskuì
  371.      kurzorové klávesy nejen p²epracuje  konstrukci, ale i vypíτeì
  372.      poºadovanou informaci.
  373.  
  374.      Je dàleºité si uv╪domit, ºe  p²i urƒité poloze zadaného boduì
  375.      není námi zadan∞ postup  schopen zkonstruovat správn╪ úlohu,ì
  376.      takºe n╪kdy màºe vyjít i nesmysl.
  377.  
  378.  
  379. a    Tento  p²íkaz se  pouºívá  p²i  vytvá²ení τablon  v textovémì
  380.      editoru. Tento  p²íkaz funguje tak, ºe  vτe co bezprost²edn╪ì
  381.      následuje za "a" se bere jako komentá², kter∞ se vypisuje naì
  382.      p²íkazovou ²ádku. V p²ípad╪ aZadej bod A se vypíτe Zadej bodì
  383.      A  a okamºit╪  se provádí  následující p²íkaz.  Dá se pouºítì
  384.      nap²:
  385.  
  386.      aZadej bod A
  387.      nA
  388.  
  389.      V p²ípad╪, ºe pouºijeme a!Ted vytvo²ím úseƒku AB, vypíτe seì
  390.      komentá² a program ƒeká na stisk libovolné klávesy.
  391.  
  392.      P²íkaz  "a"  se  tedy  vyuºívá  p²i  vytvá²ení  τablony mimoì
  393.      vlastní  program. P²edem  p²ipraven∞m komentá²em  tak màºeteì
  394.      komentovat kaºd∞ jednotliv∞  krok postupu. (P²íklady pouºitíì
  395.      v souborech *.GM2 na disket╪).
  396.  
  397.  
  398. v    Vypíná resp.  zapíná zobrazení osového k²íºe.  To p²isp╪je kì
  399.      lepτí p²ehlednosti na obrazovce.
  400.  
  401. j    P²i p²esouvání obrazovky se vypíná resp. zapíná vykreslováníì
  402.      celé  konstrukce.   Takºe  stiskneme  j,   p²esuneme  se  poì
  403.      obrazovce  na poºadované  místo (kontrolujeme  si to  pomocíì
  404.      osového k²íºe),  a op╪tn∞m stisknutím  j se konstrukce  op╪tì
  405.      zobrazí. (U pomal∞ch poƒítaƒà je to jedin∞ moºn∞ zpàsob, jakì
  406.      p²i p²ekreslování nep²ijít o nervy.)
  407.  
  408.  
  409. e    P²esune  st²ed  osového  k²íºe  do  st²edu  obrazovky (bod oì
  410.      sou²adnicích [0,0] do st²edu obrazovky)
  411.  
  412. g    P²epoƒítá m╪²ítko tak, aby pokud  moºno vτechny body na bylyì
  413.      zobrazeny na obrazovce.
  414. @LH 3
  415.  
  416. + -  Zv╪tτení  resp.  zmenτení  konstrukce.  Konstrukci  je moºnéì
  417. @LH 6
  418.      zv╪tτit ƒi zmenτit dle pot²eby.
  419.  
  420.  
  421. "kurzorové  klávesy"
  422.      Posun  celé konstrukce  po obrazovce  v pat²iƒn∞ch  sm╪rech.ì
  423.      Spolu  se  zv╪tτením  ƒi  zmenτením  je  moºné se podívat naì
  424.      libovolné detaily celé konstrukce.
  425.  
  426.  
  427. l  a  s
  428.      Naƒtení  resp. uloºení  souboru. Na  poºádání napiτte  jménoì
  429.      souboru, pokud  chcete, aby se  naƒetl (uloºil) ze  stejnéhoì
  430.      adresá²e, ve kterém je GEOM,  nebo celou cestu, pakliºe tomuì
  431.      tak  není. P²edem  p²ipraven∞ interaktivní  postup je  moºnéì
  432.      p²íkazem  s uloºit  pro  pozd╪jτí  pouºití ƒi  demonstraci vì
  433.      hodin╪.
  434.  
  435. r    Provede se resetování programu GEOM. Vτechny p²edeτlé p²íkazyì
  436.      jsou  ztraceny,  doƒasn∞  soubor,  do  kterého  se  pràb╪ºn╪ì
  437.      vτechny p²íkazy zapisují, je t麠smazán.
  438.  
  439.  
  440.  
  441. F1   Nápov╪da.
  442.  
  443. F2   Umoºσuje nastavit parametry programu. Pomocí kurzorov∞chì
  444.      kláves  nahoru a  dolu  si  vybíráme poloºku,  kterou chcemeì
  445.      zm╪nit  a pomocí  zbyl∞ch  kurs.  kláves nebo  zadáním ƒíslaì
  446.      m╪níme, co pot²ebujeme. Màºeme m╪nit:
  447.  
  448. barva  pozadí                        kurs. kl vlevo a vpravo
  449. barva  osového  k²íºe                kurs. kl vlevo a vpravo
  450. barva  ƒar  a písma                  kurs. kl vlevo a vpravo
  451. zadání  meze  pro stanovení nuly     jaké ƒíslo se uº má povaºovatì
  452.                                      za nulu (standartn╪ 0,0001)
  453. délka  kroku  p²i  zadávání bodu     jak velk∞ je krok p²i jednomì
  454.                                      stisknutí kurzorové klávesy
  455. poƒet  desetinn∞ch  míst             poƒet des. míst, na které seì
  456.                                      vypisují informace
  457.  
  458. F3   Vygeneruje  soubor  daného  jména,  kter∞ obsahuje konstrukciì
  459.      p²evedenou do  formátu PLT. Takto vygenerovan∞  soubor se dáì
  460.      pouºít k vytisknutí konstrukce na plotterech nebo laserov∞chì
  461.      tiskárnách HP.
  462.      Na disket╪ je v  adresá²i PRINTGL nahrán softwarov∞ emulátorì
  463.      plotteru PRINTGL.EXE. Tímto  emulátorem (shareware) je moºnéì
  464.      soubory *.PLT prohlédnout na  obrazovce a poté vytisknout naì
  465.      tiskárn╪  (nejlépe na  laserové HP  LJ IIP  kompatibilní ) vì
  466.      rozliτení aº 300 dpi. (Kopii obrazovky nedoporuƒuji tisknoutì
  467.      brrrr. )
  468.  
  469.      V souboru CTIMNE.602  (T602)  se dozvíte podrobnosti.
  470.  
  471.  
  472. F8   Vymaºe  poslední p²íkaz (Undo) z  doƒasného textového souboru.ì
  473.      Dá se tak postupn╪ vymazat celá konstrukce.
  474.  
  475. ESC  Konec programu.
  476.  
  477.  
  478.  
  479.  
  480.  
  481.  Konkrétní p²íklady n╪kter∞chì
  482.             p²íkazà
  483.  
  484.  
  485. u!AB            silná úseƒka AB
  486. p#EF            ƒerchovaná p²ímka EF
  487. c!D5.5          kruºnice se st²edem v D, polom╪rem 5.5 jednotkyì
  488.                 a vykreslí se siln╪
  489. nG/q#ABC        pomocí kurs. kl. vytvo²íme bod G leºící na oseì
  490.                 úhlu ABC, která se vykreslí ƒerchovan╪
  491. xp@AB,m@DEF     pràs. p²ímky AB a kolmice bodem D na EF, z nichºì
  492.                 ani jedna se nevykreslí
  493. xk@EFD,z%GH     pràs. kruºnice se st²edem v E a polom╪rem FD,ì
  494.                 která se nevykreslí, a ƒárkované polop²ímky GH
  495.  
  496.  
  497.  
  498.  
  499.  
  500.  
  501.  
  502.  
  503.  
  504.  
  505.  
  506.  
  507. P²íklady p²íkazà pro sestrojeníì
  508.          n╪kter∞ch úloh
  509.  
  510.  
  511. Kruºnice trojúhelníku opsaná
  512.  
  513. nA(-5,-5)
  514. nB(6,-1)
  515. nC(1,5)
  516. uAB
  517. uBC
  518. uAC
  519. xo#AB,o#AC
  520. o#BC
  521. k!DDA
  522.  
  523.  
  524. Kruºnice trojúhelníku vepsaná
  525.  
  526. nA(-5,-5)
  527. nB(6,-1)
  528. nC(1,5)
  529. uAB
  530. uAC
  531. uBC
  532. xq#ABC,q#BCA
  533. q#BAC
  534. xm@DAB,p@AB
  535. k!DDE
  536.  
  537.  
  538.          Ukázka τablony pro sestrojení kruºnice vepsané
  539. Takov∞to  soubor,  kter∞ màºe b∞t vytvo²en  jednoduch∞m textov∞mì
  540. editorem(Norton  Comander   Shift+F4) a posleze naƒten programemì
  541. GEOM   by   nás   provedl  konstrukƒní  úlohou  krok  za  krokem
  542.  
  543.  
  544. a!Kruznice vepsana
  545. aZadej bod A (pomoci kurs. kl.)
  546. nA
  547. aZadej bod B (pomoci kurs. kl.)
  548. nB
  549. aZadej bod C (pomoci kurs. kl.)
  550. nC
  551. a!Vytvorim trojuhelnik ABC
  552. uAB
  553. uAC
  554. uBC
  555. a!Sestrojim prusecik os uhlu
  556. xq#ABC,q#ACB
  557. q#BAC
  558. a!A ted najdeme polomer kruznice vepsane
  559. xm@DAB,p@AB
  560. u!DE
  561. a!Ted muzu vytvorit hledanou kruznici
  562. k!DDE
  563. a!A uloha je hotova
  564.  
  565.  
  566. Ràzné poznámky na záv╪r :
  567.  
  568. *    P²i  zadávání  p²íkazà je nejlépe nepouºívat meziì
  569.      jednotliv∞mi  písmeny mezery,  samoz²ejm╪ krom╪  komentá²e uì
  570.      p²íkazu "a".
  571.  
  572. *    P²i chybov∞ch hláτeních ƒeká program v╪tτinou na stiskì
  573.      klávesy a  teprve poté pokraƒuje v  normální ƒinnosti. Pokudì
  574.      se  program neukonƒí  klávesou <ESC>,  ale náhodou  "spadne"ì
  575.      (obƒas se stane), zàstane na disku soubor DOCASNY.GM2, kter∞ì
  576.      obsahuje p²íkazy zaznamenané aº do okamºiku havárie.
  577.  
  578. *    Do souboru se  ukládají p²íkazy : n, d, t,  u, p,z, m, q, o,ì
  579.      b, k, c, x.
  580.  
  581. *    Pro urychlení programu je dobré pouºívat "keτovací" SMARTDRIVE
  582.      (viz. AUTOEXEC.BAT  a  CONFIG.SYS).
  583.  
  584. *    Dalτí p²íklady a demonstraƒní ukázky jsou na disket╪ vì
  585.      souborech *.GM2, které je moºné si prohlédnout  ƒi naƒíst doì
  586.      T602 a vytisknout.
  587.  
  588. *    V *.GM2.souborech se pouºívá kodování brat²í Kamenick∞ch !!!ì
  589.      (Nesehnal  jsem  jin∞  ovladaƒ  ƒeτtiny  do TURBO-PASCALU ).ì
  590.      Pokud snad máte n╪co proti  Kamenick∞m, piτte tedy bez HACKUì
  591.      a bez CAREK.
  592.  
  593. Program  GEOM  dávám  k  dispozici jako freeware - lze jej tudíº
  594. τí²it  bez  omezení  a  bezplatn╪.  Nep²eji si, aby byl komerƒn╪ì
  595. k∞mkoliv   vyuºíván   a   aby  byl    jakoliv  pozm╪σován  obsahì
  596. demonstraƒních ƒi dokumentaƒních souborà na distribuƒní disket╪.ì
  597.  
  598.  
  599.                                                    Libor µvéda