home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ GameStar 1999 May / Gamestar_05_1999-05_cd1.bin / cdstar / unreal / mods / ctf / NnCTF051.exe / SYSTEM / nnctf_readme.txt < prev    next >
Text File  |  1999-03-14  |  27KB  |  575 lines

  1. Noname CTF v0.5.1
  2. A CTF Mod for Unreal   
  3. http://www.captured.com/nonamectf
  4.  
  5. -----------------------------------------------------------
  6. 1 - Welcome + Updates
  7. -----------------------------------------------------------
  8.  
  9.   This is a beta release of NnCTF.  Please note that this is NOT the 1.0
  10. release.  It is an early release and should be considered as such!  In other
  11. words, expect bugs, unimplemented features, etc.
  12.  
  13.  
  14. Current release notes:
  15. * NnCTF 0.5.0 introduced a new set of skins (for SkaarjPlayer classes.)
  16.   This will require that you add the SkTrooperSkinsNnCTF to the
  17.   ServerPackages section of your unreal.ini file.
  18. * With the introduction of 0.4.2, the unreal.ini file requires some minor
  19.   modifications.  These are documented in the "Installation" section.
  20. * The grappling hook has currently been disabled pending a newer hook of
  21.   higher quality (one that works right!)
  22.  
  23.  
  24. Versopm 0.5.1:
  25. * Bug fixes include:
  26.   * The Strength rune would double a player's damage, but not set it back after
  27.     the rune had been droped.  This has been fixed.
  28.   * The Resist rune wasn't working at all.  This has been fixed.  (It works
  29.     fine now.)
  30.   * A flag would occasionally, upon being returned, change it's default
  31.     "In-Base" location.  This has been fixed.
  32. * New features/tweaks include:
  33.   * All textures, sounds, and models from NnCTF.u were moved to NnCTFmedia.u.
  34.     This should shrink the sizes of most updates, as the media parts of NnCTF
  35.     are not updated as often as the code is.
  36.   * Custom Gamespy field information was updated with information on the
  37.     'BeenCapturedLimit' setting.
  38.   * All ITSHUD code moved into NnCTF.u.
  39.  
  40.  
  41. Version 0.5.0:
  42. * Bug fixes include:
  43.   * Runes dropped as a result of death would be considered "invalid" and
  44.     non-pickupable (until the next death.)  Ie, a player could pick up the
  45.     Haste rune, get fragged, then try and fail to pick up that rune.  This has
  46.     been fixed.
  47.   * Players switching to spectator mode by using "setteam spectators" are now
  48.     properly placed in spectator mode.
  49.   * SetTeam now checks to make sure a proper team name is being entered (the
  50.     command will now simply abort rather than placing the player into a
  51.     spectator mode.)
  52.   * Fixed problem where spectators, upon spawning into a level, would create
  53.     a spawn noise+effect, even though they weren't actually playing.  This
  54.     should be fixed.
  55.   * Fixed a minor bugs where runes would often not rotate properly.
  56.   * Fixed a bug where runes would occassionally fall out of the world (ie.
  57.     they'd disappear off the map.)  (Note: Runes will still do this, however a
  58.     new rune will spawn in place of the accidentally removed one.)
  59.   * The Team Selection menu occassionally would display and then fail to work
  60.     until the Escape key was hit.  This has been corrected.
  61.   * Automatic team selection (using NnCTFGame's bAutoAssignTeams variable)
  62.     would only place players on one team.  This has been fixed (players are now
  63.     spread out evenly.)
  64. * New features/tweaks include:
  65.   * Very Simple bot support added.  Bots currently exist but are not CTF aware.
  66.     In other words, they do not understand the whole capture+defend concept.
  67.     Because of this, bots could potentially pick up flags but not be able to
  68.     capture them (or return them properly, provided that auto-flag-return was
  69.     turned off (by default, it isn't.))  As such, bots, by default, cannot
  70.     carry flags (for the time being.)  This prevents players from having bot
  71.     team-mates that roam around with a carried flag.  (Note, this is changeable
  72.     through a variable in NnCTFGame.  Also, bots can return flags if automatic
  73.     flag returning is on (which is, by default, true.)
  74.   * Made the frag count "skull" icon team-specific (as it is in an Unreal team
  75.     game.)
  76.   * Removed unnecessary HUD items for clients in spectator mode.  (Ammo,
  77.     health, personal frag count, and weapon overlays.)
  78.   * Added support for some rune sounds (the Haste sound works, however the
  79.     Strength and Resist sounds are still causing problems.  I'm looking into
  80.     this.)
  81.   * SkarrjPlayer support added, complete with team skins.
  82.     
  83. Version 0.4.4:
  84. * Bug fixes include:
  85.   * Captured, stolen, and returning sounds should now be played to each player,
  86.     instead of only being played in one particular location of the world.
  87.     (For example, if one player steals a flag, another player on the opposite
  88.     side of the world likely would not hear it.  This should now be fixed.)
  89.   * The Targeting Computer should now work properly.
  90. * New features/tweaks include:
  91.   * Optional UWar-style "capture bases".  These are turned on by default, but
  92.     can be disabled either through NnCTF's configuration menus or by setting
  93.     NnCTFGame's bInvisibleBases to true.
  94.  
  95. Version 0.4.3.1:
  96. * Bug fixes include:
  97.   * Flags, which are defined to be bAlwaysRelevant, would often find themselves
  98.     in a situation where their owner (the flag carrier) would not be network
  99.     relevant to a player.  This caused frequent script errors and slow downs
  100.     for players.
  101.  
  102. Version 0.4.3:
  103. * Bug fixes include:
  104.   * Fixed problems with certain player classes not having proper player meshes.
  105.     This caused display problems with players as well as abnormally high CPU
  106.     usage.
  107.   * Custom skins were still having some problems.  They can now be optionally
  108.     turned on or off (using NnCTFGame's bUseCustomSkins variable.)
  109.   * Spectator suiciding bug fixed.
  110. * New features/tweaks include:
  111.   * NnTargetingComputer added to optionally enhance Unreal's normal
  112.     identification.  (Thanks to UWar for donating the graphics.)  Player's
  113.     can now see the health and rune powerups of their teammates, in addition
  114.     to seeing the distance, weapon, and score of each player.
  115.   * For games with more than 2 teams, games can now optionally end if a
  116.     particular team has their flag captured a certain number of times (this is
  117.     set up in NnCTFGame's BeenCapturedLimit variable.)
  118.   * NnCTF configuration menus updated with all new options listed above.
  119.  
  120. Version 0.4.2:
  121. * Bug fixes include:
  122.   * Custom skins now work properly.  The problem was that the skin files each
  123.     had to be referenced as a "ServerPackage" (something which is specified in
  124.     the unreal.ini file.)
  125.   * Server information options (such as the server name, admin e-mail, MOTD,
  126.     etc.) for NnCTF games are no longer separately configured options.
  127.     Anything set up through Unreal's "Advanced Options" menu will be used.
  128.   * DMElsinore had a problem with it's map data file.  This was previously
  129.     released as a separate patch, but is now included in the main release.
  130. * New features/tweaks include:
  131.   * Runes can now be dropped using the DropRunes command.  Like in Q2CTF,
  132.     runes which have been dropped can no longer be picked up by a player who
  133.     previously held them until they respawn.
  134.   * NnCTF's "Rune Configuration" menu has been added.  Runes can be
  135.     enabled/disabled and configured to one of two different "modes" (4 runes at
  136.     100% power each or 8 runes at 50% power each) using the "Configure Game"
  137.     menu option (available when starting a multi-player game via Unreal's menu
  138.     system.)
  139.   * DM-Twilight, which is part of Epic's Fusion map pack, is now a supported map.
  140.     
  141.  
  142. Version 0.4.1.2:
  143. * Bug fixes include:
  144.   * Dropped flags (ie, due to a fragged flag carrier) would not have their
  145.     position properly updated to clients.  In other words, the flag would
  146.     appear in one spot while actually existing in another!  This is now
  147.     fixed.
  148.   * Team skins weren't being set properly.  For now, users will be given
  149.     Unreal's default team skins (as the problem lies within Unreal's ability
  150.     to set a player's skin to a custom one.  I've contacted Tim Sweeney about
  151.     this.)
  152. * New features/tweaks include:
  153.   * Dynamic music selections have been tweaked.  Now the "suspense" option is
  154.     played to all teams whenever another flag is out of base (if the Red
  155.     team picks up the Blue team's flag, the Green and Yellow teams will hear
  156.     suspense music.)
  157.  
  158. Version 0.4.1.1:
  159. * Bug fixes include:
  160.   * Flame grenades would not disappear (after being thrown) during network
  161.     games.  For now, the flame grenades have been removed (pending further
  162.     debugging.)
  163. * New features/tweaks include:
  164.   * Several additions to the "Advanced Options" menu/window have been made.
  165.     Sections to edit NnCTF Map Lists and NnCTF Server Information have been
  166.     created.
  167.   * GameSpy fields have been added.  To a GameSpy user, a server will report
  168.     various NnCTF-specific variables (such as capture limit, team score limit,
  169.     and the version of NnCTF being run.)
  170.   * Grenade amounts are now based on the number of active players in a game.
  171.     (So there won't be too many grenades lying around.)
  172.   * Grenades can now be disabled.  This feature is accessible through NnCTF's
  173.     menu system, as well as Unreal's "Advanced Options" menu.
  174.   * Darkmatch support added.  DKNightOp was converted to support this.
  175.  
  176. Version 0.4.1:
  177. * Bug fixes include:
  178.   * During network games, flags would not show back up in base after being
  179.     captured.  This has been fixed.
  180.   * In-Base team spawning now works properly. 
  181. * New features/tweaks include:
  182.   * Preliminary support for up to 4 teams.  DMradikus and DMHealpod currently
  183.     support these changes, however that is currently it in terms of map
  184.   support.
  185.   * Countless tweaks for low-resolution screens (to the HUD, the scoreboard,
  186.     and the team selection menu.)
  187.   * DM2Fort4 support now replaces 2Fort4_Test1 and DM2Fort4_Test2 support (this
  188.     was at the request of the map author.)  DM2Fort4 is a later version of
  189.   those particular maps.
  190.   * New console commands to enable/disable the ITSHUD, the Team Information
  191.     display, and the Rune information display.
  192.   * Support for the maps DmUW_Fort and DmUW_Fort4Way added, however these maps
  193.   require UWar.u, which can be downloaded off UWar's web site
  194.   (http://www.planetunreal.com/uwar).
  195.  
  196. Version 0.4.0.1:
  197. * Bug fixes include:
  198.   * NnCTF.u no longer requires UWar.u (I have no idea why it was in the first
  199.     place.  Nonetheless, it's fixed.)
  200.   * Bad music track removed.
  201.  
  202. Version 0.4.0:
  203. * New features include:
  204.   * Compatibility with Unreal 220.
  205.   * Multi-Power Runes.  Ie, a particular rune can be set to 50% power.  Each
  206.     player is given a "Maximum Allowed" charge.
  207.   * Runes also randomly "pop-out" of player start points.  (Similar to the
  208.     tech powerups in Q2CTF.)
  209.   * UWar-style grenades (razor, multi-fire, and concussion.)
  210.   * Team-specific shield belts and power belts (using TShieldBelt.u)
  211.   * Updated HUD.  More informative (includes rune powerups, team scores, team
  212.     capture scores, and flag status information) and more friendly towards
  213.   smaller resolutions.
  214.   * On-Screen player id system (based off ITSHUD.)  Every player visible has
  215.     has their position marked along with their name, distance, and team color.
  216.   * Updated team selection menu.  This menu now replaces Unreal's default main
  217.     menu (this only stays in effect while in NoName CTF.)
  218.   * New server configuration menus.  Many more game-options are covered here.
  219.   * Dynamic music with nine different randomly selected "tracks".  Each player
  220.     has their music set according to their team's flag status and/or if their
  221.   team is carrying a flag.
  222.   * New scoreboard.
  223.   * Various other gameplay tweaks.
  224.   * New map data format.  Data files are now creating using OpenMod
  225.     (http://www.captured.com/nonamectf/openmod), allowing other CTF mods to
  226.   potentially use the same data files for their CTF mod (without having to
  227.   depend on the user downloading NnCTF, and vice-versa.)
  228.   * Painless install.  No changes to Unreal.ini required!
  229. * Bug fixes include:
  230.   * Carried flags no longer move along in a choppy fashion.
  231.   * Scores are now checked properly.  A game can be set to a particular time
  232.     limit, team score limit, team capture limit, or player score limit
  233.   reliably.
  234.   * Team player counts work correctly.
  235.   * Countless other small bugs squashed.
  236.  
  237.  
  238. Version 0.3.6:
  239. * Bug fixes include:
  240.   * When a client picks up a flag, it will follow them around correctly.
  241.   * The grappling hook now works properly.
  242.   * The team selection menus now report correct values.
  243.   * The dynamic level info code (that finds where the flags should be spawned)
  244.     was horribly broken, but it works fine now.
  245.   * CTFLevelInfo classes can now be created for levels whose title begins with
  246.     a number.  This involves changing the naming scheme a bit, all of which is
  247.   documented in the readme (see Section 8)
  248.   * The flag is now dropped when a player changes teams.
  249.   * The captured sound (or any other sounds) will not generate an odd
  250.     overlay effect.
  251. * New features include:
  252.   * A new grappling hook!  NnCTF now uses the Grapple Cannon featured on
  253.     PlanetUnreal's Weapons of Destruction site
  254.   (http://www.planetunreal.com/wod)  Bind a key to 'SwitchWeapon 11' to use
  255.   it.  (See the included GRAPPLE.txt for more information on the hook.)
  256.   * CTF support for levels 2Fort4_Test1 and DM Wicked Mansion.
  257.   * Will automatically find team spawn points (it tries to find any PlayerStart
  258.     points near each flag.)
  259.  
  260. Version 0.3.5:
  261. * Bug fixes include:
  262.   * HUD fragcounts would occassionally go off screen to the left (now they
  263.     shouldn't).
  264.   * The team selection menu now reports correct team scores and player counts.
  265.   * Capture+Stolen sounds should now be heard by all players.
  266.   * The flag no longer gets in the way of the carrier.
  267. * New features include:
  268.   * Hitting F3 will bring up the team selection menu.
  269.   * When carried, the flag will leave behind a small smoke trail.  By 0.4.0,
  270.     this will be team colored.
  271.   * Runes can now be of varying power!  The server admin simply sets up a list
  272.     of runes and their strengths (100 being normal) in the unreal.ini file (or
  273.   in the console.)
  274.   * Adding CTF support to *ANY* map is now possible (without having to edit the
  275.     NnCTF.u file!!)
  276.   * The grappling hook no londer replaces the razorjack!  Instead, it is an
  277.     inventory based item.
  278.   
  279.  
  280. Version 0.3.1:
  281. * Bug fixes include:
  282.   * No player sounds bug
  283.   * Not being able to fire if not playing on the server bug
  284.   * Scoreboard bug (minor)
  285.   * Flag not following the carrier bug (partial solution)
  286.  
  287. Version 0.3:
  288. * New version of the jwindy's grappling hook (0.5)
  289. * New skins for Male1, Male3, and Female1 models
  290. * In-game switching to spectator mode (see the "console commands" section)
  291. * Players automatically put in spectator mode (server controllable)
  292. * Menu-based team selection
  293. * The "SetTeam" console command now respawns players after changing teams.
  294. * Runes working properly (strength, resist, haste, and regen)
  295. * Message of the Day (MOTD) support
  296. * Flag capture assist bonuses
  297. * Flag defender bonuses (for killing an enemy near the flag carrier)
  298. * New flag model and skins
  299. * Server setup menus have been enhanced
  300. * Flag stuck-in-mid-air bug fixed.
  301.  
  302. Version 0.2:
  303. * HUD/console bug fixed.
  304. * New rune code.
  305. * Quad code added.
  306. * Early Grappling Hook (using Jwindy's hook at
  307.   http://gladstone.uoregon.edu/~jwindshe/unreal/ )
  308. * Early Darkmatch code.  This will allow all the lights on a particular level
  309.   to be dimmed by a server-set percentage.  Right now this code has network
  310.   problems.  IE, it only works on the server.  I think I know how to fix this
  311.   though.
  312.  
  313. Version 0.1:
  314. * Basic CTF structure (flags, ability to steal and capture flags, etc.)
  315. * Custom HUD
  316. * Custom Scoreboard
  317. * Partially-implemented "Configure Game" menu
  318. * All DM maps included with Unreal are CTF-playable (only flags have been
  319.   added, spawn points have not been adjusted for team play.)
  320. * Runes partially implemented, yet they still don't work correctly under 209.
  321.  
  322.  
  323.  
  324.  
  325. -----------------------------------------------------------
  326. 2 - Installation
  327. -----------------------------------------------------------
  328.  
  329. If installing from the .exe distribution:
  330.   Run the installer and specify where your Unreal directory is located.
  331.  
  332. If installing from the .zip distribution:
  333.   Unzip Noname CTF into your Unreal directory with full pathnames.  (Full
  334.   pathname support is really only a concern if you use the pkunzip for DOS.
  335.   If you use WinZip, or some other Windows unzipper, then don't worry about
  336.   this.)
  337.   
  338. You're also going to have to make a minor modification to your unreal.ini file.
  339. (Note: This only applies to people who even plan on running an NnCTF server.)
  340. Open up unreal.ini into your favorite text editor and find the
  341. [Engine.GameEngine] section.  Now look for the ServerPackages list.  Add the
  342. following to the available entries: Female1SkinsNnCTF, Male1SkinsNnCTF,
  343. Male2SkinsNnCTF, Male3SkinsNnCTF.
  344.  
  345. Once you are done, the ServerPackages section will probably look something like
  346. this.
  347.  
  348. ServerPackages[0]=Female1skins
  349. ServerPackages[1]=Female2skins
  350. ServerPackages[2]=Male1skins
  351. ServerPackages[3]=Male2skins
  352. ServerPackages[4]=Male3skins
  353. ServerPackages[5]=SkTrooperskins
  354. ServerPackages[6]=Female1SkinsNnCTF
  355. ServerPackages[7]=Male1SkinsNnCTF
  356. ServerPackages[8]=Male2SkinsNnCTF
  357. ServerPackages[9]=Male3SkinsNnCTF
  358. ServerPackages[10]=
  359. ServerPackages[11]=
  360. ServerPackages[12]=
  361. ServerPackages[13]=
  362. ServerPackages[14]=
  363. ServerPackages[15]=
  364.  
  365.  
  366. -----------------------------------------------------------
  367. 3 - Console Commands
  368. -----------------------------------------------------------
  369.  
  370. * AboutNnCTF - Displays the current version number of Noname CTF
  371. * DropRunes - Drops all currently held runes.
  372. * SetTeam <team name> - Changes a player to that specific team
  373. * Spectator - Switches a player to spectator mode (and removes them from their
  374.   current team.)
  375.  
  376. * ITSHUD - Enables/disables the Tracking HUD (ITSHUD).
  377. * TeamInfo - Enables/disables the Team Information panel.
  378. * RuneInfo - Enables/disables the Rune Information panel.
  379.  
  380. (NOTE: The grappling hook has been disabled in NnCTF until a better grappling
  381. hook can be found and/or created.)
  382.  
  383. Grappling Hook:  Go to the "Advanced Options" menu, look under "Advanced" and
  384. then "Raw Key Bindings".  Then designate some key as "SwitchWeapon 11".  Or
  385. you can simply use the console by using the following command:
  386.  
  387. set input <key> SwitchWeapon 11
  388.  
  389. For example, if you wanted to bind the shift key to the grappling hook, you'd
  390. issue the following command to the console:
  391.  
  392. set input shift SwitchWeapon 11
  393.  
  394.  
  395. -----------------------------------------------------------
  396. 4 - Server Admin Info
  397. -----------------------------------------------------------
  398.  
  399. Starting an NnCTF game can be done via a few methods.  One would be to use
  400. Unreal's in-game menus to start up a game (NnCTF has it's own custom set of
  401. menus which allow various NnCTF specific options to be set up.)  The other
  402. would be to start up a server from a DOS prompt.  To do so, you should first
  403. go to http://unreal.epicgames.com and look at the documents on console commands
  404. (this covers both in-game console commands and unreal.exe command line
  405. switches.)  Once you have done that, you should know that NnCTF's game type is
  406. "NnCTF.NnCTFGame" (without the quotes.)  For example, to set up a dedicated
  407. server starting on DmDeck16, you'd issue the following command at the DOS
  408. prompt:
  409.  
  410. unreal DmDeck16.unr?game=NnCTF.NnCTFGame?listen -server
  411.  
  412.  
  413.  
  414. The important game variables you should know all reside in the NnCTFGame class.
  415. This is where all the options, etc. reside.  Basically, anything a server admin
  416. would want.  It is also important to know that NnCTFGame, for the time being,
  417. is a subclass of TeamGame.  So therefore it should support most of the options
  418. offered in TeamGame and DeathMatchGame.
  419.  
  420.  
  421.  
  422. bool bAutoFlagReturn;    // should the flag be returned automatically?
  423. bool bCaptureWithFlag;   // does one's own flag need to be in base in order
  424.                          // for the flag to be captured?
  425. bool bInvisibleBases;    // Should the bases be invisible?
  426.  
  427. bool bRunes;             // put runes in the level?
  428. bool bDropRunesOnCapture;// Should a team's runes be dropped and respawned after capturing
  429.                          // a flag?
  430. class  RuneList[30];     // What types of runes should be included
  431. int  RuneCharges[30];    // How powerful each rune should be
  432. int  MaxRuneCharge;      // The maximum rune charge any one player can have
  433. byte PresetRuneConfig;   // 0=4 runes @ 100% each, 1=8 runes at 50% each
  434.  
  435. int  CaptureLimit;       // How many captures until a team wins
  436. int  BeenCapturedLimit;  // How many captures until a team loses
  437.  
  438. // Login/Spectating vars
  439. bool bAutoAssignTeams;   // Should each player automatically be assigned to a
  440.                          // team?
  441. bool bAllowSpectating;   // Is spectating allowed?
  442.  
  443.  
  444. // Misc. Variables
  445. bool bNoDebugMessages;   // Toggles the use of debugging messages
  446. bool bIgnoreLevelPrefs;  // Should the level specific preferences be ignored?
  447. bool bUseCustomSkins;    // Should custom skins be used?
  448. bool bUseTargetingComputer;  // Should the targeting computer be enabled
  449. bool bBotsCanCarryFlags; // Should bots be allowed to carry a flag, even though they
  450.                          // currently do not know what to do with it?
  451.  
  452. // Grenade variables
  453. bool  bDisableGrenades;  // Should grenades be disabled
  454. float GrenadesPerPlayer; // How many grenades should there be for each player?
  455. int   PlayerCheckTime;   // How often should the grenade amts be checked?
  456.  
  457. // Bonus Variables
  458. float      teamCaptureBonus;   // how many points should a team get for a
  459.                                // capture
  460. float      playerCaptureBonus; // how many points should the capturing player
  461.                                // get
  462. string[32] fragCarrierMessage; // Message displayed after fragging the flag
  463.                                // carrier
  464. float      fragCarrierBonus;   // Bonus given for fragging the flag carrier
  465. float      defendRadius;       // Radius for detecting what's a flag defend
  466. string[32] defendMessage;      // Message displayed about defenders
  467. float      defendBonus;        // Bonus given to defenders
  468. float      assistTime;         // How much time for an assist
  469. float      assistBonus;        // Bonus given to assisters
  470.  
  471.  
  472. // Music Information
  473. class<DynMusicInfo>  AvailableMusic[32]; // Available music selections
  474.  
  475.  
  476. Changing these variables is documented in Tim Sweeney's console command doc,
  477. which is available on http://unreal.epicgames.com
  478.  
  479. Anyway, here is the basic syntax for changing them:
  480.  
  481. get NnCTFGame <variable>          - Gets a value
  482. set NnCTFGame <variable> <value>  - Sets a value
  483.  
  484.  
  485. These values can also be edited in your nnctf.ini file, however they will, by
  486. default, be saved if you edit them at the command line.  However, the easiest
  487. way to edit these variables is by using NnCTF's "Configure Game" menu, which
  488. can be accessed through Unreal's menus when setting up an NnCTFGame.  You can
  489. also find them in Unreal's "Advanced Options" menu (the same menu used for
  490. setting things up like the MOTD, Admin Name, Admin E-Mail, etc.), which is
  491. available as a menu-bar option (seen when Unreal is running in a window),
  492. available as a right-click option when Unreal is running as a dedicated server,
  493. or through Unreal's in-game menuing system.
  494.  
  495.  
  496. -----------------------------------------------------------
  497. 5 - Credits/Contacts
  498. -----------------------------------------------------------
  499.  
  500. If you're interested in joining the team, please contact the appropriate group
  501. leader with a quick resume.
  502.  
  503. Also, be sure to see OpenMod's readme for a list of additional coders.
  504.  
  505. (NOTE TO TEAM: Contact me if I have not included you in the credits!)
  506.  
  507. (In alphabetical order by first name)
  508.  
  509. Coders (Current)
  510. ----------------------------------------------------------------------------
  511. David "VicViper" Ludwig             - davidl@captured.com
  512. "Ob1"                               - ob1@mailexcite.com
  513. James "StarDrifer" Abbatiello       - abbeyj@wpi.edu
  514. Conny "Karg" Landstedt              - karg@swipnet.se
  515.  
  516.  
  517. Coders (Past)
  518. ----------------------------------------------------------------------------
  519. Andreas Jobs                        - Andreas.Jobs@ruhr-uni-bochum.de
  520. Ryan "Garrland" Stolle              - garrland@thepoint.net
  521. Nicholas Anderson                   - AndersNJ@bscmail.buffalostate.edu
  522. Wesley "Wezo" Lao                   - weslao@home.net
  523. Jered "Jwindy" Windsheimer          - jwindshe@gladstone.uoregon.edu
  524. John "Gerbil!" Parish               - gerbil@telefragged.com
  525. Nicholas "xNichG" Guttenberg        - nickh@erols.com
  526.  
  527.  
  528. Textures+Sounds+Models
  529. ----------------------------------------------------------------------------
  530. Doug "Diggyspif" Faddis             - scorpio@lightspeed.net
  531. Conny "Karg" Landstedt              - karg@swipnet.se
  532.  
  533.  
  534. Maps (These will be available in a later version of NnCTF.)
  535. ----------------------------------------------------------------------------
  536. Erik "Zuel" Scofield                - zuel@planetunreal.com
  537.  
  538.  
  539. Special Thanks Go Out To:
  540. ----------------------------------------------------------------------------
  541. * Ob1-Kenobi (ob1.kenobi@mailexcite.com) - For allowing the inclusion of
  542.     uWar-style grenades as well as a better flag-capture sound.
  543. * Erik "Zuel" Scofiled (zuel@planetunreal.com) - For helping to manage the
  544.     mapping dept.
  545. * Luke "Weasl" Whiteside (weasl@cnw.com) - For helping to manage the
  546.     non-coding side of things for so long.
  547.  
  548.  
  549. -----------------------------------------------------------
  550. 6 - Code Sharing Policy
  551. -----------------------------------------------------------
  552.  
  553. The code is and always will be available for users to look at, learn from, and
  554. extend.  This includes building new mods off the NnCTF source code.  However,
  555. you *MUST* give credit where credit is due!
  556.  
  557. If you're interested in helping out on NnCTF, please see the "Credits/Contacts"
  558. section of this file and then look under leadership for the proper person to
  559. speak to.  We're always interested in new and talented people!
  560.  
  561.  
  562.  
  563. -----------------------------------------------------------
  564. 7 - Creating/Converting Maps for NoName CTF Play
  565. -----------------------------------------------------------
  566.  
  567. With the release of NnCTF 0.4.0, NnCTF has relied on the "OpenMod" set of
  568. packages to define flag information.  This allows all NnCTF-capable maps to be
  569. played under any OpenMod-capable CTF mod.  Please see the OpenMod readme
  570. (located in the Unreal/OpenMod dir) for more information.
  571.  
  572.  
  573.  
  574.  
  575.