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INI File  |  2002-11-07  |  7KB  |  150 lines

  1. ;
  2. ;         Jhadaes (Council) SAI Profile
  3. ;        by Ian Klimon (Aephir/Mouse)
  4. ;
  5. ;         04/23/01 - IanK - Created
  6. ;    06/14/01 - IanK - Added support for Ahriman's Gift units, modified unit priority values
  7. ;    07/06/01 - IanK - Added support for Ahriman's Gift elites
  8. ;    08/27/01 - IanK - Added support for BuildTemplates
  9. ;    10/08/01 - IanK - Fine tuning in preparation for release and fixed the description
  10. ;    04/11/02 - IanK - Additional tweaks based on the changes in the Default SAI Profile
  11. ;    04/13/02 - IanK - Continued minor updates and tweaks
  12. ;    04/18/02 - IanK - Minor tweaks
  13. ;    04/24/02 - IanK - Additional tweaks based on RickC's (Fenwe) feedback and internal testing
  14. ;
  15.  
  16.  
  17. [GeneralSettings]
  18. name            = Jhadaes
  19. description        = Jhadaes was once one of the greatest leaders amongst the COUNCIL generals, but after being captured and tortured by the CEYAH in the 5th Age, he was only a shell of his former self.  The COUNCIL allows him to retain his rank, but he is hardly fit to take the battlefield and usually only appears as a functionary at military events.
  20. skill_level        = 0    ; 0 = Easy | 1 = Medium | 2 = Hard
  21. preferredfaction    = COUNCIL
  22.  
  23.  
  24. [GoalPriorityList]
  25. distance        =  -5.0    ; reduced priority according to region distance (float)
  26. combat            =  15.0    ; enemy combat priority (float)
  27. building_defend        =  35.0    ; friendly building defense priority (float)
  28. building_attack        =  80.0    ; enemy building attack priority (float)
  29. guard            =  15.0    ; guard regions  (at border or near my towns) (float)
  30. reinforce        =  99.0    ; move injured units to friendly supply zone(float)
  31. build_outpost        =  35.0    ; new outpost priority (float)
  32. build_mine        =  50.0    ; priority to build a new mine (float)
  33. build_structure        =  23.0    ; building a new structure in a city (float)
  34. upgrade_structure    =  33.0    ; upgrade an existing structure in a city (float)
  35. commission_unit        =  55.0    ; commissioning a new unit (float)
  36.  
  37.  
  38. [GoalPriorityBonus]
  39. fuzziness            = 100.0    ; max fuzzy priority--fuzzy priority will be in a range from 0 to this  (float)
  40. percent_engage_captain        =  0.25    ; % chance the captain will be set to engage rather than command (float)
  41. wake_hero_threshold         =    35    ; [1.0.11] minimum gold income before will awaken heroes (float)
  42. percent_borrow_for_upgrade     =  0.00    ; [1.2.0] chance of upgrading on whim by stealing from other accounts
  43.  
  44.  
  45. [MaxEvalGoals]
  46. explore            = 4     ; how many explore goals should be evaluted per settlement  (char)
  47. attack            = 4    ; how many attack goals should be evaluted per settlement  (char)
  48. guard            = 4    ; how many patrol/perimeter/guard goals per settlement  (char)
  49. construct        = 4    ; how many new buildings goals (new cities, outposts, mines) per settlement  (char)
  50. upgrade            = 4    ; how many new structure goals (city upgrades) per settlement  (char)
  51.  
  52.  
  53. [MaxExecGoals]
  54. explore            = 2    ; how many explore goals should actually be executed per settlement  (char)
  55. attack            = 2    ; how many attack goals should be executed per settlement  (char)
  56. guard            = 2    ; how many patrol/perimeter/guar goals per settlement  (char)
  57. construct        = 2    ; how many new buildings goals (new cities, outposts, mines) per settlement  (char)
  58. upgrade            = 2    ; how many new structure goals (city upgrades) (char)
  59.  
  60.  
  61. [StrengthRatios]
  62. matching_ratio_min    =   2.0    ; Minimum force strength ratio when engaging enemy  (float)
  63. matching_ratio_max    =   8.0    ; Maximum  (float)
  64.  
  65.  
  66. [GoldRatio]
  67. build            =  0.10    ; % of resources will go toward building and upgrading settlements and other stand-alone structures(float)
  68. upgrade            =  0.60    ; % of resources will go toward building new settlement structures, like sawmills(float)
  69. unit            =  0.30    ; % of resources will go toward commissioning new companies(float)
  70.  
  71.  
  72. [StructurePriorityBonus]
  73. fuzziness        =  50.0    ; structure priority fuzziness (float)
  74. target_upgrade_ratio    =  0.20    ; Target percent of upgraded structures to non-upgraded structures
  75.  
  76.  
  77. [CompanySupportChoiceRatio]
  78. support            =  1.00    ; use specialty support units (mages, paladins, whatever) (float)
  79. complementary        =  0.00    ; archers with melee or melee with archers; complementary also picks up when support units aren't available (float)
  80.  
  81.  
  82. [CompanySupportPriorityBonus]
  83. percent_mixed_engineer    =  0.50    ; percent an engineer company will have different support units
  84. matching_support    =   0.0    ; extra priority for the 2nd support unit matching the first (for special support units only) (float)
  85. fuzziness        =  25.0    ; fuzzy range for support units (float)
  86.  
  87.  
  88. [PoliticalTendencies]
  89. aloof            =   0.1    ; (0.0-0.5) % push opinion towards 0(neutral) each think turn
  90. levelheaded        =   0.1    ; (-0.5-0.5) reduction/increase in the value of each event. A -.5 reduces the value to half (1-.5).  +0.5 results in an increase of 150%.
  91. chaotic            =   0.0    ; (0.0-0.5) random shift of opinion on each think turn. 0.5 would result in a random shift from -25% to +25%
  92. loyal            =   0.5    ; (0.0-0.5) For all ALLIES, % increase for good events & % reduction of bad events
  93. vindictive        =   0.5    ; (0.0-0.5) For all ENEMIES, % reduction for good events & % increase of bad events
  94. altruistic        =   0.5    ; (0.0-0.5) For all players, % increase for good events & % reduction of bad events
  95. greedy            =   1.0    ; (-1.0-1.0) For all players, % increase(decrease) in opinion effects from tribute
  96.  
  97.  
  98. [PoliticalTreatyOfferThreshold]
  99. DeclareWar        = -25.0    ; If opinion falls below this point, the player will delare war
  100. OfferPeace        =  25.0    ; Offer a peace treaty
  101. CancelAlliance        =  35.0    ; Cancel an alliance
  102. OfferAlliance        =  85.0    ; Offer an alliance
  103.  
  104.  
  105. [PoliticalTreatyAcceptThreshold]
  106. OfferPeace        =   5.0    ; Accept an offered peace treaty
  107. OfferAlliance        =  70.0    ; Accept an offered alliance
  108.  
  109.  
  110. [BuildTemplates]
  111. Template1     = EliteMili
  112. Template2     = HarounSanctuary
  113. Template3     = DraugaEnclave
  114. Template4     = GauriStronghold
  115. Template5     = SlaanriKraal
  116.  
  117.  
  118. [EliteMili]
  119. Component1     = CarpentryGuild
  120. Component2     = WizardTower
  121. Component3     = TempleOfTheOverseers
  122. Component4     = Barracks
  123. Component5     = IronMarket
  124. MinEconomy     = 105        ; default -infinity
  125. OnlyFaction     = COUNCIL    ; default NONE
  126. Bonus         = 1000        ; default 50
  127.  
  128.  
  129. [HarounSanctuary]
  130. Component1     = Woodmill
  131. Component2    = Blacksmith
  132. Race         = HAROUN    ; default ANY
  133.  
  134.  
  135. [DraugaEnclave]
  136. Component1     = Woodmill
  137. Component2    = Blacksmith
  138. Race         = DRAUGA    ; default ANY
  139.  
  140.  
  141. [GauriStronghold]
  142. Component1     = Woodmill
  143. Component2    = Blacksmith
  144. Race         = GAURI        ; default ANY
  145.  
  146.  
  147. [SlaanriKraal]
  148. Component1     = Quarry
  149. Component2     = Temple
  150. Race         = SLAAN        ; default ANY