Doposud jsme diskutovali hlavn∞ o kvalit∞ 3D GRAFICK▌CH akcelerßtor∙ - v²konu, rozhranφch, cenßch. Je na Φase rozpoutat novou diskusi - o 3D ZVUKOV▌CH akcelerßtorech.
V²voj sp∞je nezadr₧iteln∞ vp°ed. Nejprve jsme kupovali VGA karty, schopnΘ zobrazit neuv∞°iteln²ch 256 barev. Kdy₧ se 256 barev stalo standardem, shßn∞li jsme nejv²hodn∞jÜφ zvukovΘ karty - ka₧d² cht∞l b²t "sounblaster kompatibilnφ". V dob∞, kdy se 16ti bitov² zvuk stal samoz°ejmostφ, jsme zaΦali p°emφtat nad kvalitami a pot°ebou 3D akcelerßtor∙. A dnes - kdy ji₧ nikdo nepochybuje o tom, ₧e 3Dfx Φi jin² sluÜn² 3D akcelerßtor je naprostou nutnostφ - se vracφme ke zvuku. Jsou tu toti₧ novΘ technologie - 3D zvuk (nebo v anglickΘm originßlu "3D positional audio").
Kdysi jsme vßm slφbili, ₧e v GameStaru vßs nebudeme zat∞₧ovat desφtkami technologick²ch v²raz∙. Snad mi ale pro jednou prominete poruÜenφ tohoto slibu, pokud se toti₧ mßme pohybovat alespo≥ na povrchu problΘmu zvanΘho "3D zvuk", budete si muset osvojit pßr nov²ch cizφch slov, stejn∞ jako jsme to museli ud∞lat u v²raz∙ jako je "Glide" Φi "Direct 3D" - p°esto se budu sna₧it o maximßlnφ struΦnost a zjednoduÜenφ. Proto bych vÜechny odbornφky z oblasti hudby a zvuku prosil za prominutφ vÜemo₧n²ch zjednoduÜenφ a nep°esnostφ, ke kter²m se v rßmci maximßlnφho zjednoduÜenφ (Φi svΘ neznalosti) budu muset uch²lit.
CO je "3D zvuk"
VÜichni znßme pojem "stereo". Stereozvuk je vytvß°en soustavou alespo≥ dvou reproduktor∙, do kter²ch jsou odd∞len∞ p°ivßd∞ny informace z levΘho a pravΘho zdrojovΘho kanßlu. Ve svΘ podstat∞ tedy dokß₧e stereosouprava obsahovat informace o poloze zdroje zvuku v jednΘ ose. Ve h°e tedy dokß₧ete odhadnout, zda je zdroj zvuku napravo Φi nalevo, p°φpadn∞ nakolik napravo Φi nalevo se nachßzφ. Dφky mo₧nosti modulovat dodateΦn∞ zvuk (Doppler∙v efekt atp.) m∙₧ete sice urΦovat polohu zdroje zvuku lΘpe, dvoukanßlov² systΘm mß ale k dokonalosti velmi daleko. Toto omezenφ, vlastnφ vÜem b∞₧n²m zßznamov²m za°φzenφm (kazeta, videokazeta, CD-audio), lze kompenzovat k≤dovßnφm dodateΦn²ch prostorov²ch informacφ do zvukovΘho zßznamu. Pomocφ dekodΘr∙ jako je Dolby Surround Pro Logic Φi THX pak lze tuto informaci op∞t "vytßhnout" a pou₧φt ji p°i distribuci zvuk∙ do slo₧it∞jÜφ reprosoustavy s vφce ne₧ dv∞ma kanßly. Lze tak zφskat relativn∞ velmi dobr² prostorov² dojem. (V oblasti spot°ebnφ elektroniky ovÜem existujφ takΘ skuteΦnΘ standardy pro vφcekanßlov² zvuk - t°eba digitßlnφ dolby AC3 pou₧φvan² u DVD.)
PoΦφtaΦov² zvuk ale rozhodn∞ nemß tato omezenφ - nic (snad krom∞ hudby) tu nemusφ b²t nahrßno v pouh²ch dvou stopßch. Naopak - zvukovΘ efekty jsou vytvß°eny v reßlnΘm Φase, mixovßny z n∞kolika (b∞₧n∞ osmi a vφce) kanßl∙ a nakonec distribuovßny do dvou kanßl∙. Vytvo°it systΘm, kter² zvuk neumis¥uje pouze nalevo/napravo, ale i v dalÜφm Φi dalÜφch rozm∞rech, nenφ nic obzvlßÜ¥ slo₧itΘho, stejn∞ jako p°idßnφ dalÜφho NEZ┴VISL╔HO stereov²stupu pro druh² pßr reproduktor∙. Zvuky tedy ji₧ nejsou alokovßny jen NALEVO a NAPRAVO, ale i P╪ED a ZA vßs a pomocφ drobn²ch trik∙ a podv∙dk∙ i NAD a POD vßs - z jednoho rozm∞ru se tak zvuk p°esouvß do rozm∞r∙ T╪═! Vznikß cosi, co lze oznaΦit jako 3D zvuk. Nenφ to sice oficißlnφ Φi p°esn² pojem, ale je to asi nejlepÜφ zp∙sob jak pojmout celou problematiku do jedinΘho v²razu.
Trocha teorie....
3D zvuk mß dnes, podobn∞ jako 3D grafika, hned n∞kolik standard∙ (API rozhranφ). Ve struΦnosti si je tedy projd∞me.
Prvnφ kr∙Φky - A3D
Snad prvnφm rozÜφ°en²m rozhranφm 3D zvuku, kterΘ se zaΦalo prosazovat n∞kdy koncem roku 97, byl standard Aureal 3D. Ve stejnΘ dob∞ se sice objevil jako souΦßst DirectX 5 i Directsound 3D, ovÜem skuteΦnostφ je, ₧e prvnφ hry, kterΘ podporovaly 3D zvuk, pou₧φvaly p°edevÜφm standart Aurealu. Mezi prvnφ hry s podporou A3D pat°il nap°φklad Jedi Knight, Φi upravenß verze Outlaws. A3D definuje p°edevÜφm umφst∞nφ zvuk∙ - tedy odkud p°ichßzejφ, navφc mß i omezenou podporu prostorov²ch efekt∙. O A3D se Φasto mluvφ jako o derivßtu DirectSound3D, nutno ovÜem zd∙raznit, ₧e A3D je p°ece jen o fous sofistikovan∞jÜφ ne₧ DS3D.
Direct Sound 3D (DS3D)
V Φem nemß prsty Microsoft, to jako by neexistovalo. A proto₧e 3D zvuk mß budoucnost, rozhodl se Microsoft zakomponovat do sv²ch Direct X ji₧ ve verzi 5 novΘ rozhranφ pro 3D zvuk - Direct Sound 3D. Direct Sound 3D je vlastn∞ zßkladem v oblasti 3D zvuku - ka₧dß 3D zvukovß karta jej musφ podporovat jako absolutnφ minimum. Direct Sound 3D definuje zejmΘna umφst∞nφ zvuk∙ v prostoru - je to zßklad, od kterΘho se odvφjejφ ostatnφ API, jako je EAX.
EAX, DirectSound EAX
V Creative Labs naskoΦili do vlaku 3D zvukovek s p°ibli₧n∞ roΦnφm zpo₧d∞nφm. Onen rok ovÜem nepromrhali, ale v∞novali se v²voji novΘho standardu pro 3D zvuk - Enviromental Audio Extensions (EAX). To by samo o sob∞ nebylo nic p°ekvapivΘho. P°ekvapiv² je fakt, ₧e EAX je otev°en² standard, kter² nakonec Creative zakomponovali ve spoluprßci s Microsoftem do DirectX pod oznaΦenφm Direct Sound EAX. To znamenß, ₧e nynφ m∙₧e kdokoliv p°ijφt s novou zvukovkou a ud∞lat pro ni EAX ovladaΦe. (Celß situace se tak dß p°irovnat snad jen k tomu, kdyby 3Dfx dalo voln∞ k dispozici svou obrovskou devizu - Glide. Pak bychom klidn∞ mohli hrßt hry urΦenΘ v²hradn∞ pro 3Dfx t°ebas i na Riv∞ TNT.) Za tento krok majφ u mne Creative obrovskΘ plus. Pokud se technick²ch parametr∙ EAX t²Φe, je to dnes druhΘ nejpokroΦilejÜφ rozhranφ - vedle umφst∞nφ zvuk∙ definuje i typ zvuku v danΘ mφstnosti (mφru a pom∞r echo/reverb/chorus) - tφm lze vytvo°it velmi v∞rnou zvukovou kulisu malΘ mφstnosti, velkΘ haly Φi otev°enΘho prostranstvφ atp. Neopomenutelnou devizou EAX je jeho snadnΘ programovßnφ i vytvß°enφ nereßln²ch efekt∙ (kterΘ je v p°φpad∞ 3D modelu u A3D 2.0 obtφ₧nΘ), je tak velmi pravd∞podobnΘ, ₧e n∞kte°φ programßto°i jej budou preferovat pro jeho snadnΘ pou₧φvßnφ.
Aureal 2.0, A3D 2.0
Nejpropracovan∞jÜφ, nejlepÜφ, nejnßroΦn∞jÜφ - to je A3D 2.0. Hlavnφm rozdφlem A3D 2.0, kter² jej odliÜuje od vÜech ostatnφch rozhranφ, je zp∙sob, jak²m pracuje se zvukem. Samoz°ejm∞ ₧e urΦuje polohu zvuku, stejn∞ jako A3D Φi EAX, to je ovÜem jen zßklad. Zatφmco EAX pouze urΦuje typ prost°edφ, Aureal 2.0 je p°i vypoΦφtßvßnφ zvuku mnohem "zv∞dav∞jÜφ". Nejen ₧e se zajφmß o typ a velikost mφstnosti, ale i o zdroj zvuku, jeho umφst∞nφ, nßsledn∞ vypoΦφtßvß odrazy od st∞n a dalÜφ dφlΦφ v²poΦty. V²sledkem je tak kvalitn∞jÜφ, podrobn∞jÜφ zvukov² v²stup i lepÜφ celkov² dojem. Kdy₧ celou zßle₧itost velmi zjednoduÜφme, dß se °φct, ₧e tam, kde EAX definuje "zvukov² typ" aktußlnφ mφstnosti, poΦφtß A3D 2.0 ka₧d² zvuk odd∞len∞. V²sledek je vskutku ohromujφcφ. Hlavnφ nev²hodou A3D 2.0 tak je, ₧e je VELMI N┴RO╚N▌ na v²kon zvukovΘho Φipu. DSP jako je EMU10k by podobnou zßle₧itost zvlßdl jen t∞₧ko, momentßln∞ tak existuje jedin² zvukov² Φip - Aureal Vortex 2, kter² zvlßdne A3D 2.0. Tento standard mß ale samoz°ejm∞ i svΘ nedostatky - narozdφl od EAX je mnohem slo₧it∞jÜφ jej zakomponovat do hry a v koneΦnΘm souΦtu je hra se zapnut²m A3D 2.0 i o n∞co nßroΦn∞jÜφ na v²kon procesoru (a vy₧dφmßte z nφ tak o pßr fps mΘn∞).
EAX 2.0
EAX 2.0 je zatφm pouze v p°φprav∞, m∞lo by se ovÜem jednat o "odpov∞∩" na A3D 2.0. Na jeho v²voji ovÜem nepracuje jen Creative, ale celß skupina v²robc∙ s nßzvem "IASIG". Je tedy mo₧nΘ, ₧e rozhranφ se bude nakonec jmenovat jinak. Uvidφme, co z toho vzejde, a nechßme se p°ekvapit.
Pro dneÜek tedy dosti teorie - p°ejdeme k praktick²m zkuÜenostem.
Sound Blaster Live!
V poslednφch m∞sφcφch se v souvislosti s 3D zvukem mluvφ nejΦast∞ji o SB Live! - novΘm dφtku Creative Labs, firmy, kterß mß na sv∞domφ standard Sound Blaster, kter² je na sv∞t∞ ji₧ od roku 1989. Podφvejme se tedy na zoubek jednΘ ze dvou vedoucφch zvukov²ch karet (tou druhou je Monster Sound MX 300).
Live! se vyrßbφ ve dvou p°φchutφch. Tou prvnφ je kompletnφ balenφ, obsahujφcφ vlastnφ kartu, p°φdavnΘ porty s digitßlnφmi a MIDI vstupy a v²stupy a opravdu velkß dßvka softwaru, vΦetn∞ specißlnφ verze Unrealu. Tato sada je ovÜem pon∞kud mastnß - 5 600 KΦ bez DPH. Pro b∞₧nΘho smrtelnφka se tak jako mnohem zajφmav∞jÜφ jevφ Live! Value - balenφ, kterΘ obsahuje plnohodnotn² Live!, ovladaΦe a utility (chybφ tu tedy p°φdavnΘ porty a software) - tuto varianu lze sehnat za necelΘ 3 000 KΦ, v OEM verzi u₧ za 2 300 KΦ bez DPH. Vzhledem k tomu, ₧e pro b∞₧nΘ hernφ vyu₧itφ Live! Value zcela dostaΦuje, je cena vcelku p°ijatelnß. Plnß verze pak m∙₧e b²t zajφmavß pro hudebnφky poloprofesionßly, kterΘ zaujmou jak p°φdavnΘ vstupy a v²stupy, vΦetn∞ digitßlnφho (bohu₧el nenφ optick² a je pouze stereo...), tak i p°ibalen² software.
Pod kapotou Live! se skr²vß DSP Φip EMU10K1, jeho₧ hlavnφ v²hodou je plnß programovatelnost - m∙₧ete na n∞m tedy vytvo°it libovolnΘ efekty a v²poΦty, samoz°ejm∞ pokud na n∞ sv²m v²konem staΦφ. Znamenß to, ₧e s p°φchodem nov²ch ovladaΦ∙ Φi EAX 2.0 se m∙₧e souhrn funkcφ, kter²mi Live! disponuje, znaΦn∞ rozÜφ°it. Nev²hodou DSP Φipu (ve srovnßnφ se zvukov²m procesorem s pevn∞ danou sadou funkcφ, jako je t°eba Aureal Vortex 2) je asi 3x ni₧Üφ v²kon p°i stejnΘ cen∞. I tak je ale EMU10K1 velmi siln² DSP Φip, kter² odpovφdß svou slo₧itostφ a v²konem procesoru t°φdy Pentium. Karta tak dokß₧e zpracovat souΦasn∞ a₧ 32 nezßvisl²ch 3D zvukov²ch tok∙ a s nejnov∞jÜφ verzφ ovladaΦ∙ i neuv∞°itelnou 512-hlasou MIDI polyfonii.
SoftwarovΘ vybavenφ dra₧Üφ varianty se sklßdß z ovladaΦ∙, utilit (jako je ovlßdacφ liÜta), Vienna Soundfont Studia pro vytvß°enφ vlastnφch MIDI nßstroj∙ technologiφ Soundfont atd. Krom∞ toho jsou tu i v²bornΘ programy pro prßci se zvukem a hudbou - Sound Forge XP 4.0, Cakewalk Express Gold a Mixman Studio, bundle pak uzavφrß Unreal Special Edition. U SB Live! Value pak naleznete pouze ovladaΦe a utility. Ve dvou nebo ve Φty°ech?
D∙le₧itß otßzka, kterou si asi polo₧φ mnoho majitel∙ zvukovΘ karty, je, zda jsou dva pßry reproduktor∙ (nebo soustava/reciever podporujφcφ vφcekanßlov² vstup) skuteΦnΘ nutnΘ. Jsou. SB Live! sice umφ "emulovat" 3D zvuk i na pouh²ch dvou reprßcφch, ovÜem dojem p°i pou₧itφ Φty° reproduktor∙ (a¥ u₧ s Cambridge 4point Surround od Creative, kvalitnφm AV recieverem, nebo se dv∞ma komponentov²mi zesilovaΦi/pßry reproduktor∙) je nesrovnateln∞ lepÜφ. Pokud mßte u poΦφtaΦe kompletnφ sestavu s Dolby Surround Pro Logic nebo Dolby AC3/Digital, m∙₧ete p°ipojit SB Live! (v rßmeΦku poblφ₧ je vysv∞tleno jak) i p°es jedin² stereo vstup nebo (pokud mßte pln² Live!, a ne jen Value verzi) digitßlnφm kabelem. Rozhodn∞ ale nez∙stßvejte u pouh²ch dvou reproduktor∙.
To Beat or not to Beat
A jak to vÜechno znφ? Velmi dob°e. Live! mß n∞kolik d∙le₧it²ch vlastnostφ, kterΘ se toti₧ projevujφ ve vÜech hrßch a aplikacφch - zejmΘna je to souΦasnΘ p°ehrßvßnφ n∞kolika zvuk∙ souΦasn∞ a jejich hardwarovΘ mixovßnφ - tφm lze ubrat ze zßt∞₧e procesoru. DalÜφ v∞cφ, kterou asi v∞tÜina u₧ivatel∙ ocenφ, je mo₧nost vybrat si z p°ednastaven²ch mo₧nostφ "zvukov² model" pro hry, kterΘ 3D zvuk v∙bec nepodporujφ (Diablo, Age of Empires a dalÜφ), Φi si p°idat n∞jakΘ to echo a reverb p°i p°ehrßvßnφ hudby.
Zcela odliÜnß je situace u her, kterΘ podporujφ 3D zvuk. Pokud hra zvlßdß p°φmo EAX, zß₧itek je v²teΦn². Zvuk se p°i p°echodu z jednΘ mφstnosti do druhΘ m∞nφ, zcela jasn∞ slyÜφte, kde se zrovna nep°ßtelΘ nachßzejφ, uv∞domujete si rakety a st°ely sviÜtφcφ okolo vaÜφ hlavy a vybuchujφcφ za vßmi (Half-Life, Unreal verze 2.20). U Direct Sound 3D sice p°ichßzφte o modelovßnφ zvuku podle typu mφstnosti, trojrozm∞rn² dojem ale z∙stßvß. èkoda jen, ₧e Live! modeluje (ve srovnßnφ s A3D kartami) o n∞co h∙°e polohu zvuku nad a pod vßmi a ₧e emulace A3D mß, jak jsem u₧ zmφnil, daleko k dokonalosti.
Kompatibilita I - 3D
Jako na potvoru je prozatφm nejrozÜφ°en∞jÜφ rozhranφ pro 3D zvuk A3D. A jako na potvoru je to oblast, ve kterΘ nenφ Live! nejsiln∞jÜφ v kramflecφch. OvladaΦe sice dokß₧φ s A3D pracovat, v²sledek je ale p°ece jen horÜφ ne₧ u karet s Aureal Φipem, co₧ je docela Ükoda. U mnoha her tak pom∙₧e patch, kter² bu∩ zlepÜφ fungovßnφ Live!, nebo rovnou p°idß podporu EAX. Jinak na tom nenφ Live! nejh∙°e - podporuje EAX, DS3D a bude samoz°ejm∞ podporovat EAX 2.0. Nenφ ale pravd∞podobnΘ, ₧e by n∞kdy Live! podporoval A3D 2.0. S postupem Φasu se ovÜem situace znaΦn∞ zlepÜuje - v∞tÜina souΦasn²ch a p°ipravovan²ch titul∙ ji₧ podporuje vedle A3D i p°φmo EAX standard. Ostatn∞ o tom se m∙₧ete p°esv∞dΦit sami, seznam her, kterΘ Live! podporuje, se nachßzφ n∞kde poblφ₧ a rozhodn∞ nenφ krßtk².
Kompatibilita II - DOS
Pokud si s poΦφtaΦem hrajete dΘle ne₧ n∞jakΘ dva roky, pamatujete asi obdobφ, kdy m∞la jmΘna soubor∙ pouze 8+3 znaky - °φkalo se tomu DOS. Je velmi pravd∞podobnΘ, ₧e vßm z t∞chto zlat²ch Φas∙ zbyly n∞jakΘ starΘ hry, po kter²ch obΦas (a¥ u₧ dφky nud∞ nebo nostalgii) sßhnete. A tu p°ichßzφ otßzka: Je Sound Blaster (Live!) kompatibilnφ se soundblasterem? Nebudu vßs napφnat: je i nenφ. Live! rozhodn∞ nenφ hardwarov∞ kompatibilnφ s ₧ßdn²m ze star²ch soundblaster∙ - na PCI sb∞rnici to ani nenφ mo₧nΘ, proto₧e PCI karty nemajφ p°φstup k DMA kanßl∙m, kterΘ jsou pro chod sounblasteru nutnΘ. V Creative sice vymysleli genißlnφ fφgl zvan² "SB-Link" (maliΦk² konekt∙rek u ISA slot∙, kter² PCI kart∞ umo₧≥uje krßst DMA a IRQ z ISA sb∞rnice), kter² lze nalΘzt na vÜech nov∞jÜφch motherboardech. SB-Link byl ovÜem zjevn∞ vynalezen proto, aby z∙stal nevyu₧it, jedinß PCI zvukovka, kterß jej podporuje, je sounblaster AWE 64D, kter² ovÜem nikdo normßlnφ nikdy nevid∞l, proto₧e se dodßvß pouze OEM partner∙m v USA. Basta. Ale zp∞t k otßzce kompatibility s DOSem. Creative jφ specifikujφ jako "near-perfect". Myslφm, ₧e tvrzenφ je to pon∞kud nadnesenΘ. DOSovΘ tituly se mi po dennφm sna₧enφ poda°ilo rozjet v₧dy pouze v DOSovΘm okn∞ Windows95/98 (co₧ jde opravdu snadno) - zde je kompatibilita se soundblasterem 16 a General MIDI v²teΦnß. MenÜφ problΘm ale je, ₧e n∞kterΘ DOSovΘ hry ve Windows nechodφ. SB Live! by ovÜem podle vÜeho m∞l emulovat i v DOSu Φi DOS promptu - m∞ se tento re₧im rozchodit nepoda°ilo, zatφm to ovÜem nevzdßvßm a budu zkouÜet dßl. Pokud se ale nechcete pßrat s emulacφ, nic nebrßnφ tomu, abyste si ponechali starou zvukovou kartu pro hranφ her v DOSu - pokud ovÜem mßte v poΦφtaΦi vφce za°φzenφ (sφ¥ovß karta, SCSI °adiΦ), m∙₧e se vßm ale stßt, ₧e nevystaΦφte s voln²mi IRQ kanßly.
Alternativy
Samoz°ejm∞, ₧e Live! nenφ jedinou mo₧nostφ, jak vstoupit do sv∞ta 3D zvuku. Vedle nejsiln∞jÜφho konkurenta - Monster Sound MX300 s Φipem Aureal Vortex 2, kterΘmu se budeme v∞novat v budoucnu, jsou tu i jinΘ, mnohdy levn∞jÜφ varianty a mo₧nosti.
A3D 2
Zatφm existujφ pouze dv∞ karty s Φipsetem Aureal Vortex 2 - zmi≥ovan² Monster Sound MX 300 a novß karta od Turtle Beach - Montego 2. Monster Sound MX300 podporuje standardy A3D, A3D 2.0, Directsound 3D a v budoucnu i EAX (momentßln∞ sice s EAX funguje, ale v²slednß kvalita je horÜφ ne₧ u SB Live!). MX300 se budeme detailn∞ji v∞novat v budoucnu. OEM verze MX300 lze sehnat za 2 500 KΦ.
A3D karty
DalÜφ alternativou jsou karty s Φipem Aureal. M∞li byste se ale ujistit, zda mß karta v²stup na 4 reproduktory a podporuje rozhranφ A3D a DirectSound 3D (kup°φkladu Sonic Impact S90 mß v²stup pouze na dva reproduktory). Tyto karty bohu₧el nepodporujφ EAX.
SB 128
Pokud se vßm zdß SB Live! drah², ale chcete z∙stat u Creative, m∙₧ete sßhnout po SB 128. Mß takΘ v²stup na 4 reproduktory a pracuje se standardem EAX a Directsound 3D, kvalit Live! ovÜem nedosahuje. SB 128 lze po°φdit od 1700 KΦ bez DPH.
Existuje samoz°ejm∞ mnoho dalÜφch zvukov²ch karet s podporou 3D, ale jejich vlastnosti Φi podpora standard∙ jsou mnohdy natolik slabΘ, ₧e nemß cenu o nich uva₧ovat.
Jak ven?
Pokud vßs 3D zvuk zaujal a mßte pocit, ₧e se sv²m SB16 Φi 64 o cosi p°ichßzφte, mßte pravdu. Technologie je to stßle jeÜt∞ mladß a ve v²voji, ale u₧ dnes p°inßÜφ skuteΦn∞ bßjeΦnΘ v²sledky. Vzhledem k poklesu cen 3D zvukov²ch karet ale nenφ d∙vod, proΦ nenaskoΦit. SB Live! (Φi MX300) jsou k mßnφ u₧ za ceny okolo 3000 KΦ s DPH - to je p°ibli₧n∞ polovina ceny prvnφch 3D zvukovek. Jedinou nev²hodou je tak jen trochu nep°ehlednß situace okolo zvukov²ch standard∙/rozhranφ, kterß bude jeÜt∞ pßr m∞sφc∙ krystalizovat. Mohu vßm ale slφbit, ₧e budeme sledovat veÜker² v²voj a u₧ v n∞kterΘm z p°φÜtφch GameStar∙ se budeme v∞novat hlavnφmu konkurentu SBLive!, kart∞ Monster Sound MX300.
Tabulka:
Sound Blaster Live!
Sound Blaster Live! Value
3D zvukovß karta novΘ generace
Plus: V²bornß kvalita zvuku, EAX, vcelku dostupnß cena za Value model.
Minus: HorÜφ kompatibilita s A3D a DOSov²mi tituly.
Creative Labs
www.cle.creaf.com
Cena: 2350,- KΦ (Live! Value OEM)
Cena: 3000,- KΦ (Live! Value)
Cena: 5500,- KΦ (Live!)
Tabulka 1:
Technologie a rozhranφ
V souΦasnΘ dob∞ existuje n∞kolik v²robc∙ technologiφ pro 3D zvuk, v tΘto tabulce najdete ty nejrozÜφ°en∞jÜφ technologie a rozhranφ.
Aureal (Vortex AU8800, AU 8820)
Podporuje standardy A3D a A3D 2.0, Microsoft DirectSound 3D. N∞kterΘ karty (MX 300) podporujφ i EAX.
EMU10K1
Podporuje EAX, Microsoft DirectSound 3D, emuluje A3D.
Qsound 3D (ESS Maestro-1)
Podporuje Qsound a Microsoft DirectSound 3D.
Sensaura (Yamaha YMF724, ESS Maestro-2)
Podporuje Microsoft DirectSound 3D.
Hlavnφ rozhranφ:
Aureal A3D, A3D2
Creative EAX / Microsoft DirectSound EAX
Microsoft DirectSound 3D
Qsound (na ·stupu)
RßmeΦek:
Creative 4point Surround (4point.jpg)
Pokud si hodlßte po°φdit 3D zvukovou kartu, ale nechce se vßm investovat do dvou reprosoustav, mohly by vßs zajφmat tyto reproduktory z produkce Cambridge Soundworks. Sestava se sklßdß ze 4 satelitnφch reproduktor∙ pro p°ednφ a zadnφ kanßl a subwooferu. Pokud nemßte kam umφstit zadnφ reproduktory m∙₧ete vyu₧φt sice nφzkΘ, ale p°ece jen funkΦnφ no₧iΦky, kterΘ jsou p°ibaleny. 4point Surround mß, zejmΘna vzhledem k velikosti reproduktor∙ Φist² a jasn² zvuk. Trochu nep°φjemnß je horÜφ kvalita subwooferu a pom∞rn∞ malß maximßlnφ pou₧itelnß hlasitost. Na druhou stranu je to snadnΘ a elegantnφ °eÜenφ za cca 3 000 KΦ.
RßmeΦek 2:
Jak provozovat SB Live! S AV recieverem
Hlavnφ problΘm p°i propojovßnφ SB Live! s klasick²m zesilovaΦem Φi recieverem je, ₧e Live! mß v²stup ve Φty°ech odd∞len²ch linkßch, zatφmco vstupy na v∞tÜin∞ zesilovaΦ∙ a reciever∙ majφ jen dv∞ linky. Pokud ale mßte zesilovaΦ/reciever se systΘmem Dolby Surround Pro Logic, nebo Dolby AC3/Dolby digital, m∙₧ete se radovat, Live! lze k takov²m za°φzenφm p°ipojit a mφt dokonal² Φi tΘm∞° dokonal² prostorov² zvuk.
1. Pokud mßte zesilovaΦ Φi reciever s Dolby Surround Pro Logic a p∞ti reproduktory, staΦφ vyvΘst jeden stereov²stup z SB Live! do vstupu zesilovaΦe. V ovlßdacφm panelu SB Live! nßsledn∞ vyberte nastavenφ Live! Surround.
2. Pokud mßte zesilovaΦ se Üesti vstupy, pou₧ijte oba v²stupy SB Live! Prvnφ v²stup zapojte do vstup∙ pro "Front" a druh² v²stup zapojte do "surround" nebo "rear". ZbylΘ dva vstupy nechejte nezapojenΘ. V ovlßdacφm panelu SB Live! zvolte "4 speakers".
3. Pokud mßte zesilovaΦ s digitßlnφm vstupem pro koaxißlnφ kabel (konektor shodn² s CINCH), po°i∩te si kvalitnφ kabel (staΦφ kvalitnφ kompozitnφ videokabel s CINCH konektory na obou stranßch). Ten zapojte do digitßlnφho v²stupu na p°φdavnΘ kart∞ SB Live! (toto °eÜenφ tedy nenφ mo₧nΘ. pokud mßte Live! Value) a do digitßlnφho vstupu na zesilovaΦi. V ovlßdacφm panelu nastavte Live! Surround.
RßmeΦek 3: OvladaΦe na CD
Na naÜem CD vßm p°inßÜφme updaty a novΘ verze ovladaΦ∙ na n∞kterΘ nejrozÜφ°en∞jÜφ zvukovΘ karty. Co tedy na CD naleznete? ZejmΘna updaty pro SB Live! a Monster sound karty, ale i novΘ ovladaΦe Φi DOSovΘ ovladaΦe pro SB 16/32/64. ObecnΘ rady pro instalaci ovladaΦ∙ byly v minulΘm Φφsle. DoporuΦujeme ale, aby instalaci provßd∞l zkuÜen² u₧ivatel nebo odbornφk.