home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ GameStar 1998 October / Gamestar_00_1998-10_cd2.bin / _q1 / MODs_TC / qr12.txt < prev    next >
Text File  |  1997-08-01  |  43KB  |  924 lines

  1.                      ----------------------
  2.                      Q U A K E    R A L L Y
  3.                      ----------------------
  4.  
  5.                           presented by
  6.  
  7.                    [ Impact Development Team ]
  8.  
  9.  
  10. -=> INTRODUCTION <=-
  11.  
  12.  Racing games have been among the most popular gaming genres
  13.  since the early days of computer entertainment. From 'Pole Position'
  14.  on the original Atari consoles right through to the state-of-art
  15.  Sega arcade racers like 'Scud Race', gamers have been drawn to
  16.  the adrenaline pumping exhileration proved by racing at break-
  17.  neck speed where every split-second reaction can mean the difference
  18.  between winning and losing. There is only ever one winner.
  19.  
  20.  Quake Rally uses id Software's first-person action game, 'Quake',
  21.  as the basis of some brain-shaking racing and destruction. So
  22.  slap on a helmet, strap on your seat-belt and GOOOOOOOOO....
  23.  
  24.  Quake Rally offers the whole range of vehicle based gaming
  25.  experiences; from racing with and without weapons, through a variety of
  26.  non-racing styles, right through to the story based single player
  27.  challege of 'Cult'. While the main focus is largely in multiplayer
  28.  gaming (up to 8 players), single players aren't left out.
  29.  
  30.  Please note that some of the documented features, such as bots and
  31.  certain map types, are not in the intitial Quake Rally release and
  32.  will appear in later revisions.
  33.  
  34. -=> INDEX <=-
  35.  
  36.         Introduction
  37.         Index
  38.         Overview
  39.         Quick Start
  40.         Game Basics
  41.         In Depth
  42.         Credits
  43.         Quake Rally FAQ
  44.         Bug List
  45.         Copyright/Disclaimer/Rules of Use
  46.  
  47. -=> Overview <=-
  48.  
  49.  Quake Rally is unlike any other racing game, but then no other
  50.  racing game was built around Quake. Quake's ability to be
  51.  molded and shaped into a variety of play styles is really
  52.  quite remarkable, although it's fair to say that a 'racing game'
  53.  was possibly never even considered and so QR plays differently
  54.  than regular racing games.
  55.  
  56.  Steering is the biggest learning hurdle to transverse, although
  57.  once the concept is grasped, and you've put in some driving time
  58.  behind the wheel, the steering system allows an amount of
  59.  flexibility and control unmatched using regular methods.
  60.  
  61.  Steering:-
  62.  
  63.         By steering left or right, either by mouse or keys, you
  64.         are not directly affecting the car, you are instead changing
  65.         the camera view in relation to the vehicle. The driver of
  66.         the car then corrects the steering to drive in the direction
  67.         pointed at by the camera, so if the car slides out due to
  68.         a sharp turn, the driver corrects himself.
  69.  
  70.         The difference is subtle, but can feel a bit unusual to new
  71.         drivers. If you have the steering wheel turned on, you
  72.         can watch what the driver is doing in relation to your
  73.         moves. The 'in car' view doesn't use this method - instead
  74.         using a more traditional steering system - but as a result
  75.         it is virtually unusable in multiplayer games, and doesn't
  76.         work in recorded demos.
  77.  
  78.         The QR driving code allows quite a high degree of tailoring
  79.         the view and play style to individual preference and so it's
  80.         worth sitting down early on and finding the view, distance
  81.         and 'camera sway' that most suits your play style. You may even
  82.         find you use a different setup for different maps.
  83.  
  84.         There are 3 distinct view types; near, far and incar. 'Near'
  85.         provides what is probably the "classic" view for a racing
  86.         game with the view focusing largely on the car and the road
  87.         immediately around it. 'Far' is similar except that the focus
  88.         is more on the road ahead than the car. 'Incar' gives a drivers
  89.         eye view of the track which means if the car rolls, so do you
  90.         (hence the need for a seat-belt). The In-Car ciew is only
  91.         available in single player mode.
  92.  
  93.         'Camera sway' varies how much the car swings to the side on
  94.         a heavy corner relative to the camera view. There are 4 settings
  95.         ranging from the "classic" tight style which keeps the car
  96.         centered (F8), through varying degrees of looseness. The looser
  97.         styles give the impression of a more "rally" style of gameplay
  98.         but has the drawback on making it more difficult to line
  99.         up with gates and kangaroos. The choice is yours.
  100.  
  101.         Quake Rally's driving code is unique in that it carefully
  102.         blends together the best features of traditional racing games
  103.         with the intense skill-based reactional gameplay of Quake.
  104.         It's quite friendly to the driver allowing well controlled
  105.         'donuts', spins and slides resulting in more of an "arcade"
  106.         gaming feel than a pure simulation approach.
  107.  
  108.  Keys/Impulses:-
  109.  
  110.         Quake Rally uses a large number of new impulses and keys
  111.         to take full advantage of the driving simulation's flexibility.
  112.         Many aren't necessary to play the game so you can jump
  113.         straight into the action without worrying about what new
  114.         keys you need.
  115.  
  116.         CONTROL         KEYS                     CONSOLE/IMPULSE
  117.         -------         ----                     ---------------
  118.  
  119.         Turn Left       left-arrow/mouse         N/A
  120.         Turn Right      right-arrow/mouse        N/A
  121.         Accelerate      up-arrow/RMB             +accelerate
  122.         Reverse         down-arrow               +reverse
  123.         Turn Faster     shift (& arrow key)      +speed
  124.         Fire            ctrl/LMB                 +attack
  125.  
  126.         Camera View     c (near/far)             impulse 40
  127.         Camera Zoom     s/x (zoom in/out)        +zoomin/+zoomout
  128.         Camera Sway     F5-F8 (loose to tight)   impulse 120 to 130
  129.         Change Car      F9                       impulse 201
  130.         In-Car          i (toggle)               impulse 43
  131.         Observer Cycle  q/w (forward/backward)   impulse 150-151
  132.  
  133.         Headlights      h
  134.         Horn            space                    impulse 20
  135.  
  136.         Notes:  - RMB = Right Mouse Button, LMB = Left Mouse Button
  137.  
  138.  Weapons:-
  139.  
  140.         QR uses a mix of classic Quake weapons plus some slightly
  141.         tweaked variants alongside a couple of new selections.
  142.  
  143.         WEAPON       KEY  NOTES
  144.         ------       ---  -----
  145.         None          1   Weapons in QR are visible to the other
  146.                           players, so a switch to 'no weapon' can
  147.                           be a good ambush tactic. "come get me,
  148.                           I'm unarmed.. honest!".
  149.         Repulsor      2   A non-rechargable electric bar which
  150.                           surrounds the car protecting it from
  151.                           bump damange and giving 4x the damage
  152.                           to things you hit.
  153.         Sprazer       3   A spread of bouncing lazer fire. Power and
  154.                           accuracy is lost with distance so it's best
  155.                           used close to the victim(s).
  156.         SuperNailGun  4   The main QR weapon gives a good spray
  157.                           at a distance, and a strong focused
  158.                           burst close in.
  159.         Detonator     5   A vertically firing weapon, they keep
  160.                           anyone driving behind you on their toes.
  161.                           Apon touching a car, they attach to the
  162.                           chassis, prime themselves, then explode
  163.                           5 seconds later. A detonator can be
  164.                           disarmed by turning them on their side
  165.                           (ie. roll the car).
  166.         Mine          6   A black spiked ball which explodes at
  167.                           the slightest touch. It fires in a "lob"
  168.                           motion so the skill is to have it land
  169.                           on your prey. Mines stay active for 3
  170.                           seconds. They have the habit of occasionally
  171.                           splitting into 3 shortly after launch.
  172.         Rockets       7   The power weapon of QR, these rockets have
  173.                           the benefit of homing into prey by use of
  174.                           a motion detection system. They can be
  175.                           fooled by moving aside at the last minute,
  176.                           allowing them to pass you, and then by coming
  177.                           to a quick halt they can't find you.
  178.  
  179.  Vehicles:-
  180.  
  181.         Supplied for your driving pleasure is a range of 7 handcrafted
  182.         vehicles of the four-wheel persuasion. All cars in Quake Rally
  183.         control identically, so you can base your choice on style and
  184.         stature rather than trying to work out which one is best for
  185.         each map.
  186.  
  187.                 Stock Car       - 408 polygons
  188.                 Commodore       - 408 polygons
  189.                 Magna           - 346 polygons
  190.                 BMW Z3          - 346 polygons
  191.                 4WD Hatchback   - 325 polygons
  192.                 Triton          - 296 polygons
  193.                 Hilux           - 296 polygons
  194.  
  195.  Command Line Arguments:-
  196.  
  197.         Quake Rally can be started from the 'qrally.exe' front-end
  198.         program, or via the command line ala Quake. There are some
  199.         arguments available via the command line option which relate
  200.         to Quake Rally in some way:
  201.  
  202.         +teamplay 11/12/13  - force a game type for a particular map
  203.                               instead of using the type present in the
  204.                               maps QR entity.
  205.  
  206.                               teamplay 11 = force racing without weapons
  207.                               teamplay 12 = force racing with weapons
  208.                               teamplay 13 = force pure deathmatch
  209.  
  210.         +map <name>         - load up a particular map
  211.         -particles 0-90000  - set the maximum number of particles the
  212.                               engine will draw. Default is 2048, so by
  213.                               setting it to 0 you can potentially speed
  214.                               the game up (QR tends to spray lots of
  215.                               particles around).
  216.  
  217. -=> QUICK START <=-
  218.  
  219.         Rather than reading through pages of boring documentation first,
  220.         you can jump straight into Quake Rally by:
  221.  
  222.         a) unZIPping the archive into your /Quake/ directory. Remember
  223.            to keep the paths intact when extracting.
  224.  
  225.         b) run the 'qrally.exe' file which will now be in the Quake
  226.            directory. This is a little front-end for the program which
  227.            makes things easier. It assumes that you have all the QR
  228.            stuff unarchived into /quake/rally.
  229.  
  230.         c) accept all defaults and click on GO. You'll now be in the
  231.            start map, so drive around and find that 'Time Trial' entrance..
  232.  
  233. -=> GAME BASICS <=-
  234.  
  235.  Single Player:-
  236.  
  237.         In single player mode, QR opens in the 'start' map which gives
  238.         access to various warpers (finding the warpers is part of the
  239.         fun, and also gives you a chance to get used to the controls).
  240.  
  241.         You can use the QR "frontend" to start Quake Rally in single
  242.         player mode or use a Quake-like command line like:
  243.  
  244.             quake -game rally +map qrstart
  245.  
  246.         The "front end" launcher is the preferred method of running
  247.         Quake Rally, and must be used if you want to set the config
  248.         file properly. Many of the settings are the same as Quake
  249.         while others are specific to Quake Rally (the QR ones are
  250.         covered throughout this documentation).
  251.  
  252.         There are 3 options available to a single player; 'Time Trial',
  253.         'Time Trial: The Nighttime Nightmare' and 'Practice'.
  254.  
  255.     TIME TRIAL
  256.     ----------
  257.  
  258.       The Time Trial provides a familar 'Sega Rally' gameplay
  259.       variant with progression to the next track only being
  260.       granted as you "win" the current one. To win a map requires
  261.       beating the time limit to each check-point over a
  262.       number of laps. Some maps also support bots to race against.
  263.  
  264.       The Time Trial game comes in two flavours: regular and
  265.       nightmare. Regular Time Trial (the left hand warper) is
  266.       played in a daylight setting whereas the Nighttime Nightmare
  267.       is played at midnight so you have just your headlights to
  268.       navigate the tracks.
  269.  
  270.       (note: headlights are particularly processor intensive so
  271.              a fast machine is required for optimal speed)
  272.  
  273.       If you manage to complete all 4 maps, you come up against
  274.       the grand finale "story map", CULT.
  275.  
  276.     -- CULT: THE ABANDONED FARMYARD --
  277.  
  278.        (Note: Cult requires a fairly decent PC system to get full
  279.               speed out of - sorry)
  280.  
  281.     Long time annoyed at being dethroned as king of the first-person
  282.     gaming genre, Duke Nukem took refuge in an abandoned farmyard
  283.     deep in the Australian outback. Over the period of a year, Duke
  284.     collected together like-minded comrades from around the world
  285.     to form the 'Duke Cult' - their intention was to somehow take
  286.     revenge on the Quake soldiers of the world, and regain the
  287.     position he should never have lost. They devised a cunning plan..
  288.  
  289.     The cults solution was simple; resurrect the first episode
  290.     Quake boss. The giant red demon was the only beast to really
  291.     bring fear to the hearts of Quake soldiers, yet this time around
  292.     they would need to be careful not to place him near any
  293.     electrical equipment..
  294.  
  295.     The plan was perfect. As a cult, and being a game plot, they were
  296.     easily able to summon the demon back into living form - located
  297.     this time in a much safer place - then they would lay low long
  298.     enough to allow the demon to regain the strength he lost
  299.     being motionless in the death void for a year. *cue spooky music*
  300.  
  301.     --
  302.  
  303.     Quake Headquarters operatives become aware of Duke's hideous
  304.     plans after hearing bizarre stories about kangaroo populations
  305.     in central Australia dropping considerably. There had also been
  306.     numerous sightings of "an obnoxious blond guy" in the otherwise
  307.     quiet outback towns. Reconnaissance proved the fears of an
  308.     attempted Duke revival to be true!
  309.  
  310.     Time was of uttermost importance - whatever the cult's plan was,
  311.     there was no way to tell how far evolved it was. With just
  312.     5 specialised Quake Soldiers stationed across outback Australia,
  313.     the mission was going to be a tough one. The soldiers were
  314.     oredered to immediately travel to the abandoned farmyard and
  315.     engage the enemy on arrival.
  316.  
  317.     Intelligence showed 20 cult members stationed at the farm,
  318.     although it was impossible to identify which member was Duke
  319.     himself. The mission: arrest Duke at all costs.
  320.  
  321.     -- END CULT PLOT --
  322.  
  323.       In gaming terms, you have to arrest Duke Nukem, but if that
  324.       comes down to having to kill all 20 cult members
  325.       then so be it..
  326.  
  327.       If you shoot a kangaroo (don't do this at home kids.. go
  328.       to your neighbours place instead) he drops a supply of ammo
  329.       for the nail gun. If you can drive over the roos instead,
  330.       you'll not only get the nails, but a BONUS; 3 extra rockets,
  331.       invulnerability for 30 seconds or super-traction.
  332.  
  333.       Quake HQ are not exactly sure how the roos came into
  334.       possession of such items, but the current theory suggests
  335.       alien involvement with links to cattle mutilation..
  336.  
  337.       Hint: don't let them Dukes get the missile launcher if you
  338.             can help it, or you'll be sooorry.
  339.  
  340.     PRACTICE
  341.     --------
  342.  
  343.       The 'start' map provides a good opportunity to learn the
  344.       controls, but in the practice area you can go straight
  345.       to any of the Quake Rally maps for some carefree driving.
  346.       You do need to learn the maps or you won't stand a chance
  347.       against seasoned players.
  348.  
  349.       If you find yourself getting a bit lost, each map comes with
  350.       a small demo lap which can be played by bringing down the
  351.       console and typing 'playdemo {mapname}'. For example:
  352.  
  353.           playdemo qrally03
  354.  
  355.  Multiplayer:-
  356.  
  357.       Quake Rally supports up to 8 players with the server cycling
  358.       through the multiplayer maps. Each racing map starts with a 10
  359.       second pause which gives time for new players to join in the
  360.       game. Players joining mid-game go into "observer mode" which
  361.       allows them to view the race from pre-positioned cameras
  362.       although they can't take part in the current map. During the
  363.       pause, players can choose vehicles, colours and read the aim
  364.       of the map about to be played. Once the player has started their
  365.       engine, they cannot change vehicles.
  366.  
  367.       There are three map types in Quake Rally (two map types had to
  368.       be dropped for lack of maps), each giving a slightly different
  369.       style of gameplay. Racing maps are based on a set number of laps
  370.       and once one player finishes the race the other players are given
  371.       just 30 more seconds to finish the race before the map is finished.
  372.       First, second and third place get trophies. w00!
  373.  
  374.       Non-racing maps require the server to set the TIMELIMIT console
  375.       variable for the maps to cycle correctly. This works the same as
  376.       normal quake, the map will end after the TIMIELIMIT value has been
  377.       elapsed in minutes.
  378.  
  379.       The 3 map types are:
  380.  
  381.       Pure Racing
  382.       -----------
  383.  
  384.         Pure racing maps are long circuits with the aim being
  385.         simply to be the first driver to do the required number
  386.         of laps. No weapons are present, but often health supplies
  387.         are dotted around to counter the constant beating the
  388.         cars take.
  389.  
  390.       Pure Deathmatch
  391.       ---------------
  392.  
  393.         Enclosed arena areas with lots of weapons and no circuit
  394.         to worry about. The aim is to destroy other cars.
  395.  
  396.      Racing+Dealthmatch
  397.      ------------------
  398.  
  399.         Finely balanced, and somewhat "open" circuit tracks
  400.         which allow for both circuit racing and weapon based
  401.         ass-kicking. Bonus points are awarded for passing
  402.         through all checkpoints in the map, but it's not
  403.         that easy if the cars behind you have weapons..
  404.  
  405.   The Maps:-
  406.  
  407.         The Multiplayer side of Quake Rally contains several maps
  408.         designed to be played on cycle, although they can all be
  409.         played individually if prefered. At the start of each racing
  410.         map, there is a 10 second wait allowing other people to join
  411.         in or leave and to get a quick brief on the aim of the map.
  412.  
  413.         The maps, in order of play, are:
  414.  
  415.                  1.  qrally01     - The Franklin Project
  416.                  2.  qrdm03       - Downtown
  417.                  3.  qrally02     - Mining Station
  418.                  4.  qrdm01       - The Bowl
  419.                  5.  qrally03     - Chasm
  420.                  6.  qrdm04       - Cliffside Carnage 3
  421.                  7.  qrdm02       - Interstate 95
  422.                  8.  qrally04     - Industrial Wastelands
  423.  
  424.      1. qrally01 - The Franklin Project
  425.                  - Pure Racing
  426.  
  427.                  Is located around a valley being made ready for
  428.                  damming. The contractors have all pulled out
  429.                  leaving the perfect environment for some rally
  430.                  action.
  431.  
  432.      2. qrdm03   - Downtown
  433.                  - Pure Deathmatch
  434.  
  435.                  A small enclosed city area ripe with weapons and ammo.
  436.                  The missile launcher is in an easy to reach location,
  437.                  although you open yourself up to attack; how bad do you
  438.                  want it. HUH?
  439.  
  440.      3. qrally02 - Mining Station
  441.                  - Racing + Deathmatch
  442.  
  443.                  A futuristic city on an industrialized asteroid
  444.                  being mined for minerals. Large tunnels that have been
  445.                  drilled clean through large areas of rock were
  446.                  later used as roads connecting the various bases.
  447.                  To get the weapons on this map requires some
  448.                  skillfull driving if you are to keep up with the
  449.                  pack, and be careful around the angled ground.
  450.  
  451.      4. qrdm01   - The Bowl
  452.                  - Pure Deathmatch
  453.  
  454.                  Somewhere, dug deep into the desert, this basin
  455.                  of carnage plays host to one of the messiest
  456.                  car based sports in history. Weapons and ammo
  457.                  aplenty adorn this large area of angles, ramps
  458.                  and tunnels where staying alive is just as
  459.                  important as killing.
  460.  
  461.      5. qrally03 - Chasm
  462.                  - Pure Racing
  463.  
  464.                  This old coal mine, recently abandoned due to
  465.                  volcanic activity, is one of the toughest
  466.                  driving tracks of the set. Careful timing of
  467.                  every move and turn you make is vitally important
  468.                  if you hope to cross the finish line first.
  469.  
  470.      6. qrdm04   - Cliffside Carnage 3
  471.                  - Pure Deathmatch
  472.  
  473.                  A DM map set around a rugged mountain circuit,
  474.                  with a brief view of the waterfront. U-turning out
  475.                  of trouble is difficult under these conditions,
  476.                  so watch out.
  477.  
  478.      7. qrdm02   - Interstate 95
  479.                  - Pure Deathmatch
  480.  
  481.                  A scenic ocean view and lush countryside provide
  482.                  the perfect setting for fast deathmatching action.
  483.                  Suspension gets a full workout which some large
  484.                  jumps scattered around.
  485.  
  486.      8. qrally04 - Industrial Wastelands (coming soon!)
  487.                  - Pure Racing
  488.  
  489.                  The heavily industrialised backlot of an old
  490.                  pioneer township provides the backdrop for high
  491.                  speed racing action. There's some tricky areas
  492.                  to negotiate (yes, you might need to ease off
  493.                  on the acceleration from time to time) and
  494.                  the night setting may make vision difficult.
  495.                  We'd like to apologize to MUMS Freighting for
  496.                  any damage caused.
  497.  
  498.   Server/client Setup:-
  499.  
  500.         Normal Quake (and our previous project, Quess) can be played using
  501.         either -listen or -dedicated servers, but it's important to note that
  502.         in multiplayer play with more than 2 cars, Quake Rally almost
  503.         certainly requires it's own -dedicated server. But by all means,
  504.         feel free to try it if in doubt..
  505.  
  506.         Multiplayer games are initiated by first starting a machine as the
  507.         server:
  508.  
  509.       Via Launcher
  510.  
  511.         Quake Rally comes complete with a "front end" launcher program
  512.         which aids immensely in setting up both multiplayer and single
  513.         player games, and dealing with all the hotkeys and setting that
  514.         Quake Rally used. This launcher is Win95 specific, and is fairly
  515.         self-explanatory.
  516.  
  517.         Using the launcher is the preferred means of starting a game of
  518.         Quake Rally (at any level) because it writes out a config file.
  519.         Once the config file is setup, QR can be started from a DOS shell
  520.         and it will use the correct config settings.
  521.  
  522.         The launcher can be found in the quake directory; just double
  523.         click on the file named 'qrally.exe'.
  524.  
  525.       Via Command Line
  526.  
  527.           winquake -game rally -dedicated 8 +map qrally01 (prefered)
  528.           winquake -game rally -listen 2 +map qrally01    (good luck)
  529.  
  530.         QR allows a maximum of 8 players. Once the server is running, people
  531.         can join with:
  532.  
  533.             winquake -game rally +connect *.*.*.*
  534.  
  535.         The *.*.*.* is where you type in the IP address of the server which
  536.         was started in the previous step. The server might be a LAN machine
  537.         name or a full IP number/address located on the internet somewhere.
  538.  
  539.         These examples use winquake for simplicity (you could use any
  540.         networkable version of Quake) and show the command line way of
  541.         running it - if you use the QR "frontend" program then everything
  542.         can be setup with simple mouse clicks.
  543.  
  544. -=> QUAKE RALLY TECH STUFF <=-
  545.  
  546.         Quake Rally was created by modifying Quake, and to a slightly
  547.         lesser extent you can even produce mods for Quake Rally.
  548.  
  549.         Map design in QR tends to play a MUCH larger part in directly
  550.         affecting gameplay than in Quake. In QR, every angle, distance
  551.         and width directly affects how the car controls, and how a group
  552.         of cars will be work when driving through areas together.
  553.         Examining the maps present in the QR package will show exactly
  554.         what ideas work best (and probably point out some things which
  555.         don't work quite so well).
  556.  
  557.         Brushes:-
  558.  
  559.            One important thing to remember when creating QR maps is
  560.            to avoid using angles of more than around 30 degrees for
  561.            any large distance (ie. the car doesn't like travelling up
  562.            sharp angles). Angle changes also work a lot better if the
  563.            change is progressive rather than, for example, going
  564.            straight from flat to 30 degrees.
  565.  
  566.            The car sizes in QR are quite small in relation to Quake's
  567.            scale (cars are around half as tall as the Quake player)
  568.            so the surroundings need to be scaled down appropriately.
  569.            The relative scale of the surroundings is also largely
  570.            dependent on how close to the car the camera is; with
  571.            the camera in close everything looks quite large, but if
  572.            you zoom out you'll see the car is actually quite small.
  573.  
  574.            QR is actually doing many more calculations per frame
  575.            for each car as compared to the Quake player, and so
  576.            to compensate the slowdown, r_speeds (or r_numsurf) needs
  577.            to be somewhat lower than Quake. Quake averages around 450,
  578.            and so we aimed for maxes of around 400 for maps that
  579.            would have multiple players plus weapons. Since some
  580.            of QR's maps are devoid of weaponry, we could actually
  581.            be quite a bit more relaxed on this figure for those maps.
  582.  
  583.            The cars work a LOT better in wide open areas as opposed
  584.            to tight corridors so build everything big. Remember
  585.            there could be a max of 8 cars racing around so allow
  586.            plenty of room (although occasional tight spots are good
  587.            to make being in the lead that much more important).
  588.            Cluttered landscapes are annoying too, so a simple yet
  589.            elegant design in maps is recommended. Always try to
  590.            find a balance between requiring skill and having fun.
  591.  
  592.            It's also important to avoid using low sloped roofs which
  593.            would touch the bounding box of a car because the car doesn't
  594.            like it (possibly the car is ticklish, although no studies
  595.            have been done).
  596.  
  597.            Included on the Quake Rally web page, and not as part of
  598.            the main distribution, is the qrally.wad file containing
  599.            all the new textures created for Quake Rally. You are free
  600.            to make use of these textures so long as they are ONLY
  601.            used for Quake Rally maps, and that they are not included
  602.            on any CD-Roms. You should also make these clear in the
  603.            readme file if you have made use of these textures.
  604.            Check out the copyright section of this documentation for the
  605.            formal rules.
  606.  
  607.            Cars that touch lava die instantly, and if they become
  608.            -fully- submerged in water the same fate awaits them. Shallow
  609.            water hazards only cause a slight slow down.
  610.  
  611.         Entities:-
  612.  
  613.            There are quite a few special entities for Quake Rally;
  614.            some represent physical objects like barracades, and others
  615.            are for the circuit setup itself.
  616.  
  617.            See the separate file 'QRentities.htm' for a full list.
  618.            The information present in that .htm file is as easy to
  619.            understand as we could make it so emailing us asking how
  620.            the entities work is unlikely to provide any answers.
  621.  
  622. -=> IN DEPTH <=-
  623.  
  624.         From humble beginnings - an experiment in 3D mathematics - Quake
  625.         Rally turned into the mother of all projects. Not because of
  626.         the size of the project - other Quake conversions like Shrak
  627.         probably have more work - but because the Quake engine was
  628.         not designed with racing games in mind and so Quake Rally was
  629.         a journey into new territory.
  630.  
  631.         Quake Rally cannot compete with commercial games of the same genre
  632.         nor was it designed to do so. In using Quake as the basis for
  633.         the game, there were several rather major drawbacks which
  634.         restricted QR from being a serious threat to commercial games,
  635.         but by the same token, Quake technology has MANY benefits
  636.         which we were able to make use of. Hopefully the benefits
  637.         have outweighed any shortfalls, and at the very least, QR
  638.         is rather unique entry in the racing genre.
  639.  
  640.         The drawbacks were things like non-rotating bounding boxes
  641.         (which limits angles the car can drive on before looking
  642.         funny, and also causes the car to stick into walls), through to
  643.         limitations in map sizes and polygon count (the latter being
  644.         more a problem of machine power rather than Quake itself).
  645.  
  646.         The benefits of using Quake's engine were numerous, including
  647.         having probably the best multiplayer code built into the system,
  648.         and things like the great tried-and-tested weapons base to
  649.         work from.
  650.  
  651.         If we were to start again right now and redo the whole thing from
  652.         scratch with the knowledge and experience we've gained in
  653.         the last 7 months, we could quite easily make it at least
  654.         five times better. And once Quake2 technology is released,
  655.         we may just do that.
  656.  
  657. -=> CREDITS <=-
  658.  
  659.         Quake Rally is the work of the 'Impact Development Team',
  660.         (who also released the Quake chess game, "Quess") along
  661.         with a small army of talented recruits.
  662.  
  663.         Ryan Feltrin    - concept, code, maps, models, main design
  664.         Rowan Crawford  - mdls, skins, textures, maps, docs, dems, main design
  665.  
  666.         Brett McMahon   - skins, mdl, design
  667.         Modesty         - textures
  668.         Jason Pattersen - skins, menu pointer
  669.         Eric Lange      - skin, "Impact" web logo
  670.         Brian Hess      - skin (also see below)
  671.  
  672.      The Map Team:-
  673.  
  674.         Jeremy "Terata" Statz     - qrally03 qrdm01         (Quest)
  675.         Brian "Wendigo" Hess      - qrally02 qrdm02    (Worldcraft)
  676.         Jean-Ray "Jra" Arseneau   - qrdm03             (Worldcraft)
  677.         Ryan "Stuffy" Dobson      - qrdm04             (Worldcraft)
  678.         Rowan "Sumaleth" Crawford - start qrally01     (Worldcraft)
  679.         Ryan "Ridah" Feltrin      - cult qrally04      (Worldcraft)
  680.  
  681.         Note: qrally04 was a co-op map between Ridah (outdoor stuff)
  682.               and Sumaleth (underground bits). The joining was
  683.               surgeoned by Ridah and Sumaleth.
  684.  
  685.   Additional DEM team:-
  686.  
  687.         Virgill                   - promo music
  688.         Process                   - sound effects
  689.         Ray Loggins               - sound effects
  690.         Rodney Cliffton           - extra human driver
  691.                                     (also check the LAN beta team below)
  692.  
  693.         David "crt" Wright        - KeyGrip author
  694.         Chris "Drastic_Man" Sykes - KeyGrip author
  695.         Tom "PharCyde" Vykruta    - DEMentED author
  696.         Dan "Bane" Schoenblum     - DEMentED author
  697.         Anthony Bailey            - ReMaic author
  698.         Uwe Girlich               - LMPC author
  699.         Helios Software Studios   - authors of TextPad
  700.  
  701.         A really big thanks must go to the 'KeyGrip' guys who
  702.         troubleshooted a lot of the major DEM problems (and there
  703.         were quite a few) specific to Quake Rally dems. Also, a
  704.         big thanks to the 'DEMentED' team for adding many features
  705.         specific to the needs of Quake Rally, and also to the
  706.         author of 'ReMaic' who helped with some problems. Sumaleth
  707.         also wrote two TSCH scripts (Demer and Fixtime) to do some
  708.         things that the dem editors did't.
  709.  
  710.         All shots containing more than 2 cars were done with
  711.         the Quake Rally bots except the last two scenes which
  712.         were recorded at one of the LAN tests.
  713.  
  714.   Additional Thanks:-
  715.  
  716.         Railed        - conversion utils
  717.         DaKiller      - playtesting, design and host of our web page
  718.         Sknny         - playtesting
  719.         Dru           - playtesting
  720.         Veldrin       - test maps
  721.         [JD]          - test maps
  722.         Jonathon Roy  - author of fastQCC
  723.         BabelFish     - proofreading
  724.  
  725.         B-MonEy       - LAN beta testers and additional drivers for
  726.         Boden           the intro dem.
  727.         Sim-1
  728.         Ahau
  729.         Ca$hflow
  730.         Eye-Ronik
  731.         Jason
  732.         Jonny
  733.         Steve "Dipstick" Towle
  734.  
  735.         id Software   - for Quake, without which Quake Rally would
  736.                         not exist. We lub yu guys.
  737.  
  738.   Contact:-
  739.  
  740.         If you wish to contact us about Quake Rally, please carefully
  741.         choose the correct person to send the mail to. For example,
  742.         questions about coding go to Ridah, and questions about the
  743.         Mod* textures go to Modesty. Either of the top two names can
  744.         help with general questions. (these email addresses were correct
  745.         at time of writing).
  746.  
  747.         Ryan "Ridah" Feltrin        - ridah@frag.com
  748.         Rowan "Sumaleth" Crawford   - sumaleth@starfury.apana.org.au
  749.  
  750.         Brett "B-Money" McMahon     - bmoney@merlin.net.au
  751.         Modesty                     - modesty@io.com
  752.         Jason "Patters" Patterson   - patters@vistech.net
  753.         Eric "Bone" Lange           - elange@neosoft.com
  754.         Jeremy "Terata" Statz       - jeremys@binc.net
  755.         Brian "Wendigo" Hess        - wendigo@virginia.edu
  756.         Jean-Ray "Jra" Arseneau     - 709751@ican.net
  757.         Tom "Paradox" Mustaine      - mustaine@ritual.com
  758.         Ryan "Stuffy" Dobson        - ryan@microtech.com.au
  759.         Jonathon Roy                - roy@atlantic.net
  760.  
  761.         Dan "Bane" Schoenblum       - bane@jhu.edu
  762.         Tom "PharCyde" Vykruta      - pharcyde@direct.ca
  763.         David "crt" Wright          - wgwright@mail1.mnsinc.com
  764.         Anthony Bailey              - baileya@cs.man.ac.uk
  765.  
  766.   WEB Pages of choice:-
  767.  
  768.         Quake Rally homepage        http://impact.frag.com/rally
  769.         Quess homepage              http://impact.frag.com/quess
  770.         Impact Development Team:    http://impact.frag.com
  771.         Frag.com                    http://www.frag.com
  772.  
  773. -=> QUAKE RALLY FAQ <=-
  774.  
  775.  Q: Why can't you run around as the Quake guy then jump into the cars?
  776.  A: There are a few reasons for this, but the main reason is that QR
  777.     from the start was designed to be vehicular gaming only, and would
  778.     now require a major rewrite to accomodate two completely different
  779.     main-player control types.
  780.  
  781.  Q: Why do all the cars handle identically?
  782.  A: The reasoning behind the varied vehicles was purely for variety so that
  783.     everyone would be happy choosing a different car from one another
  784.     rather than choosing the one that works best on each level, much
  785.     like the skins in QuakeWorld add variety and a sense of personality.
  786.     Also, the amount of testing involved would have been way out of
  787.     hand for what was supposed to be a "simple" project. And besides,
  788.     it's often more annoying having to choose between 'good-speed/bad-
  789.     handling' and 'bad-speed/good-handling' when you really want both
  790.     to be the best they can be.
  791.  
  792.  Q: Will there be a QuakeWorld version of Quake Rally?
  793.  A: No. Quake Rally was made possible only by breaking almost
  794.     all of the rules which allow QW to do what it does.
  795.  
  796.  Q: Why isn't there a <insert car> in the vehicle selection?
  797.  A: Quake Rally was not designed as a "commercial" product and so the
  798.     design process for the most part was based almost entirely on having
  799.     fun making it rather than putting any serious thought into the
  800.     best vehicles to choose to make everyone happy and cover a wide
  801.     range of styles.
  802.  
  803.  Q: Why not sell Quake Rally commercially instead of releasing it free?
  804.  A: Good question! Hmm.. To make it commercially viable would have required
  805.     at least another 4 months work on top of the ~7 months work spent on
  806.     it to this point. Since it was not designed as a commercial project
  807.     from the start, if we were to actually start again from stratch we
  808.     could easily make a much better game, and so we felt the extra work
  809.     would have been largely wasted. Plus, we suspect most people would
  810.     be happier to see it as a free addon.
  811.  
  812.  Q: Why remove all the Quake baddies?
  813.  A: Originally for QuakeC space, but the monsters are not in the same
  814.     scale as the Quake Rally "world" so we would need to scale them all.
  815.     Also, they don't tend to fit the theme too well.
  816.  
  817.  Q: Why doesn't the in-car view work in multiplayer games or in .dems?
  818.  A: This is a Quake engine networking issue. The QC code that makes the in-car
  819.     view possible uses network calls which have to be sent out to the clients
  820.     on every frame (frame being a screen redraw for the client). Since the
  821.     client's frame rate is often much faster than the server, these messages get
  822.     out of synch, and therefore the screen becomes jerky. This is one of the reasons
  823.     the In-Car view is not officially supported, we provide it as-is, and with
  824.     no guarantees. Please do not email us regarding any problems concerning the
  825.     in-car view.
  826.  
  827.  Q: Why can't I use the Quake Rally textures in non-Quake Rally maps?
  828.  A: As mentioned in the copyright section below, the qrally.wad textures
  829.     are only to be used in maps for Quake Rally. The textures took a LOT
  830.     of time and work to create, with the aim of giving QR a "unique" visual
  831.     appeal, and so by keeping their usage limited to QR maps, we save the
  832.     "look" for QR. Also, we didn't spend 7 months work on QR to see the work
  833.     go into other peoples projects. (if you were paying for QR then this
  834.     situation may have been different)
  835.  
  836.  Q: Why no gears?
  837.  A: Never got around to it. May have taken away from the arcade'y feel of
  838.     the game too, although it leaves possibilities open for the future.
  839.  
  840.     Ridah's note: In Deathmatch, you don't wanna be frigging around with no gears!
  841.     Editors note: Yes, what Ridah said too!
  842.  
  843.  Q: How about adding <feature>?
  844.  A: We have enough ideas for at least two more full revisions of Quake
  845.     Rally, plus since there are 15+ years of racing games available
  846.     for reference, ideas are an easy commodity to find. However, if you
  847.     are running a permanent Quake Rally server and would like some
  848.     additions to make things easier to admin, we may be able to help out.
  849.     See the contact section.
  850.  
  851.  Q: Why don't the cars travel a lot faster?
  852.  A: We tried a range of speeds and the one we ended up with gave the best
  853.     balance between gameplay, map-size and apparent speed. To have Sega Rally
  854.     type speeds would require some huge maps.
  855.  
  856.  Q: Where are these bots that keep being mentioned?
  857.  A: They were still in production at time of release.
  858.  
  859. -=> KNOWN BUGS <=-
  860.  
  861.     Yes, there are some bugs in Quake Rally. Please read this list before
  862.     mailing us with any problems.
  863.  
  864.  B: There are problems when playing QR with glQuake.
  865.  E: We're aware that glQuake does some strange things and one "fix" which
  866.     might help is to delete your /id1/glquake directory and see if that
  867.     helps. Zoid and Morbid have been working on a new version of glQuake
  868.     which will fix most of the remaining problems, although the slowdown
  869.     around large areas of sky may be still apparent.
  870.  
  871.  B: The cars don't look like they are sitting on the ground sometimes.
  872.  E: Bounding boxes in Quake don't rotate with the mdl, so when the car
  873.     is on big angled surfaces it can hover a bit on occasions.
  874.  
  875.  B: In map <map name> there are places where the car slows down/stops.
  876.  E: These are just QBSP errors. Think of them as pot-holes and try to
  877.     avoid them each lap :).
  878.  
  879.  B: The little Quake version number on the console background is a weird
  880.     yellow mess.
  881.  E: This is printed by Quake itself and it works out its colours by rotating
  882.     the palette of the console font. Since our font is a different colour
  883.     than the old Quake one, it looks a bit crappy.
  884.  
  885.  B: The car colours in the intro demo don't match from shot to shot.
  886.  E: The bots aren't considered "player" entities meaning that they don't
  887.     have skin (shirt/pants) information which meant there wasn't the ability
  888.     to match 1:1 all the colours.
  889.  
  890.  B: The cars in the intro demo sometimes stop.
  891.  E: The bots were recorded early in production and so being early versions
  892.     of the bot code they don't have all the fine tuning of the finished ones.
  893.  
  894. -=> DISCLAIMER/COPYRIGHT/RULES OF USE <=-
  895.  
  896.     Quake Rally is provided as-is with no implied guarantee of
  897.     anything apart from being an addon for Quake. Every effort has
  898.     been made to make QR as enjoyable and bug-free as possible.
  899.     Honest.
  900.  
  901.   ****IMPORTANT****
  902.     Quake Rally may NOT be sold. Quake Rally may NOT be included on any
  903.     CD-ROMs (magazines, compilations or other), unless express permittion
  904.     is granted by us, the Impact Team.
  905.  
  906.   ****IMPORTANT****
  907.     All work present in Quake Rally which wasn't part of the original
  908.     Quake package is copyright of the respective authors. No elements
  909.     may be used in any other products (free or otherwise) without
  910.     consent from the author. All textures, models and other graphical
  911.     elements may only be used in Quake Rally products - ie. you
  912.     cannot use the textures in non-Quake Rally maps or sprites/mdls
  913.     in other projects.
  914.  
  915.     Breaking of any of these rules will be taken very seriously.
  916.  
  917.     Enjoyment MUST be obtained when playing Quake Rally. See your
  918.     doctor if enjoyment resists.
  919.  
  920.     Quake and a good chunk of stuff present in Quake Rally is
  921.     copyright Id Software.
  922.  
  923.     Duke Nukem is copyright of 3DRealms.
  924.