home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ GameStar 1998 October / Gamestar_00_1998-10_cd2.bin / _q1 / MODs_TC / 3wave42.txt next >
Text File  |  1997-07-24  |  37KB  |  809 lines

  1. Title    : Threewave Capture
  2. Filename : 3wave41.zip
  3. Version  : 4.10
  4. Date     : 97-05-02
  5. Author   : Dave 'Zoid' Kirsch
  6. Email    : zoid@threewave.com
  7. Info     : This patch contains two versions of CTF4, for Regular Quake (1.06
  8.            or later) and QuakeWorld 1.55 or later.  Note that you need qwsv
  9.            1.55 and qwcl 1.55 or later in order to play.
  10.  
  11. Credits  : 
  12.  
  13. CTF3 credits
  14. --------------
  15.  
  16. John Spickes aka Guru <jspickes@eng.umd.edu> for JTEAM
  17. Aegis - moral support and general overexcited Quake guy
  18. Beowulf - my cat who keeps getting me fragged when he jumps on my keyboard 
  19.   or starts chasing my mouse
  20. "Mike" <amichael@asu.alasu.edu> for Morning Star (Hook)
  21. Tom "Bjorn" Klok <tomtom@mindlink.net> for original ideas such as the runes 
  22.   and capture games, various suggestions and bug fixes.  Check his server at 
  23.   quake.mindlink.net, 204.174.17.22
  24. Kevin "Trojan[CampQ]" Hodgson <kevin@caseware.com> for modifing e4m5.
  25. Byron "Wonko" Long <byron@caseware.com> for adding Flag Status reports 
  26.   via impulse 23.
  27. Michael "McBain" Peckman for the PreviousWeaponCommand (impulse 69)
  28. Charles Kendrick <zillion@leland.stanford.edu> for Expert CTF mods for flag
  29.   defense and assist bonuses.
  30.  
  31. The level editing team for the 3.0 custom release:
  32. ctf1  McKinley Base          Dave 'Zoid' Kirsch <zoid@threewave.com>
  33. ctf2  The Kiln               Brian Wight <briwig@odc.net>
  34. ctf3  DySpHoRiA              Chris 'b0rt' Thibodeaux <chrislt@u.washington.edu>
  35. ctf4  The Forgotten Mines    Brian Wight <briwig@odc.net>
  36. ctf5  Da Ancient War Grounds Matthew 'DaBug' Hooper <junebug@linknet.net>
  37. ctf6  Vertigo                Dale 'Midiguy' B. <midiguy@crl.com>
  38. ctf7  Tale of Two Cities     Jamie Mactaggart <Maareck@msn.com>
  39. ctf8  The StrongBox          Brent '[Drizzt]' Mcleod <mcleod@westworld.com>
  40.  
  41. Special thanks to all the map authors for their contributions.
  42.  
  43. The custom Skin man:  Ryan 'Grey_Ghost' Lacouture <vallore@wt.net>
  44.  
  45.                  +---------- The ThreeWave Web Dudes ----------+
  46.                  |  Blake 'Coder' Winton <news@threewave.com>  |
  47.                  |  Synthesizer Punk <anarchy@wasteland.org>   |
  48.                  +---------------------------------------------+
  49.  
  50.                            - And Special Thanks To -
  51.                            Brian 'Whaleboy' Cozzens
  52.                                     - of -
  53.                                     QuakeX
  54.                             The Quake Expansion Group
  55.                         http://www.planetquake.com/quakex/
  56.                        For his work on the Team Logo textures
  57.                                And the Flag models
  58.  
  59. CTF4 Credits
  60. ------------
  61.  
  62. The level editing team for the 4.0 custom release:
  63. ctfstart Introduction          John Romero <romero@ionstorm.com>
  64.                                Additional CTF exits by Dave 'Zoid' Kirsch 
  65.                                <zoid@threewave.com>
  66. ctf2m1   McKinley Station      Dave 'Zoid' Kirsch <zoid@threewave.com>
  67. ctf2m2   The Warzone           John 'Tattoo' Schultz <tattoo@enteract.com>
  68. ctf2m3   Spill the Blood       Dale 'midiguy' Bertheola <midiguy@crl.com>
  69. ctf2m4   Ruins of NeoMinonk    Ogre 'El_Ergo' De Latoya 
  70.                                <jmbaker@odin.cmp.ilstu.edu>
  71. ctf2m5   Disciple War Grounds  Hexadecimal <prestonglenn@spartanburg.net>
  72. ctf2m6   The Two Towers        Alexander Bernecker 
  73.                                <alexb@informatik.uni-bremen.de>
  74. ctf2m7   Gloom Castles         Tim Willits <twillits@idsoftware.com>
  75. ctf2m8   Capturephobolis       American McGee <american@idsoftware.com>
  76.  
  77. [ctfstart, ctf2m7 and ctf2m8 appear compliments of id software]
  78.  
  79. Nat 'Suck' Friedman <ndf@aleph1.mit.edu> for some tidbits on the status bar,
  80. and the identify player impulse.
  81.  
  82. Special thanks for the camera code as well.
  83.  
  84. ShredCo for some id map conversion work.
  85.  
  86. Greg 'Q-Man' Olson <qman@xenocide.org> and others for the id map
  87. conversions.
  88.  
  89. Brian 'Vader' Wallace (of Clan FLAG!) <vader@columbia.edu> for assistance in
  90. testing.
  91.  
  92. The Rangers, http://rangers.planetquake.com/, for their assistance and
  93. support.
  94.  
  95. Bob '[R2]Uppa' Mollard <uppa@mortal.combat.org> for much assistance in testing
  96. and keeping me from losing my sanity.
  97.  
  98. Mark '[ S W i F T ]' Fowler for identify player impulse work and the modified
  99. key graphics on the status bar.  I apologize for overlooking his work in 4.0.
  100.  
  101. 4.1 Credits
  102. -----------
  103.  
  104. Don 'onethumb' MacAskill for anti-crossdresser code (QW version only).
  105.  
  106. Drez 'BZ' Davidson for status bar tweaks.
  107.  
  108. Type of Mod
  109. -----------
  110. Quake C  : yes
  111. Sound    : yes
  112. MDL      : yes
  113.  
  114. Format of QuakeC
  115. ----------------
  116. .qc files     : yes
  117. progs.dat     : yes
  118.  
  119.  
  120. QUICKSTART
  121. ----------
  122.  
  123. 1.  This patch supports serveral modes of operating all related to Capture
  124.     the Flag.  It can also provide an enhanced form of normal DeathMatch
  125.     as well.  In the default configuration, it is set up for using a
  126.     special start map for voting that determines the set of levels to play.
  127.  
  128.     NOTE: For custom CTF support, you need this server side package AND
  129.     the client side one for the special levels.  In other words, to install
  130.     this on a server you need 3wave30.zip, 3wctfc30.zip and 3wctfc40.zip
  131.     (server side and client side).  See step 5 for more information.
  132.  
  133.     Even though this is a Quickstart, I really, really recommend one reads
  134.     this entire file.
  135.  
  136. 2.  This file assumes you are running Linux.  Windows 95 or NT operators
  137.     will have to replace the / characters with backslash (\) and stuff like
  138.     xquake with q95.bat or winded.exe.  Major differences will be noted.
  139.  
  140. 3.  Go into your central Quake directory and make a subdirectory called
  141.     "ctf"
  142.  
  143.         cd quake
  144.         mkdir ctf
  145.  
  146. 4.  Unzip this file into that directory (pkunzip users, make sure you use -d).  
  147.     You should have progs.dat, qwprogs.dat, server.txt (this file), a 
  148.     subdirectory called src that contains the Quake-C source for regular
  149.     Quake, a subdirectory called qwsrc that contains the QuakeWorld source, 
  150.     a subdirectory called maps that contains several *.ent files for adding 
  151.     CTF support to id's levels and autoexec.cfg (load time server settings)
  152.     for regular Quake and a server.cfg file for QuakeWorld.
  153.  
  154. 5.  Download the client patch (3wctfc30.zip and 3wctfc40.zip) and unzip it 
  155.     into this directory as well.  It should add pak0.pak, pak1.pak and 
  156.     readme.txt.  DO NOT OVERWRITE YOUR EXISTING pak0.pak AND pak1.pak FILE 
  157.     IN THE id1 DIRECTORY.
  158.  
  159. 6.  Unpack the pak0.pak and pak1.pak files from the id1 subdirectory.
  160.     Linux users can use
  161.     ftp://ftp.cdrom.com/pub/quake/utils/bsp_pak_tools/wreckdum.tar.gz
  162.     and Windows 95/NT users can use
  163.     ftp://ftp.cdrom.com/pub/quake/utils/bsp_pak_tools/winpak12.zip
  164.     [Be certain to check for newer versions there as well].
  165.  
  166. 7.  Copy the *.bsp files you extracted from id's pak0.pak and pak1.pak in step
  167.     6 to quake/ctf/maps:
  168.         Linux:  cp quake/id1/maps/*.bsp quake/ctf/maps
  169.         DOS/Win: copy \quake\id1\maps\*.bsp \quake\ctf\maps
  170.  
  171. 8.  Get a copy of qbsp in order to modify the id's bsp files that you copied
  172.     in step 8 for CTF support.  Win95/NT users can get qbsp.exe from
  173.     ftp://ftp.idsoftware.com/idstuff/source/qutils.zip.  Linux users can look
  174.     around or email me for a qbsp Linux binary I compiled myself.
  175.  
  176. 9.  Make sure that qbsp is in your path, then:
  177.     Windows 95/NT users should do this following:
  178.         cd \quake\ctf\maps
  179.         dobsp.bat
  180.     Linux users should do this:
  181.         cd quake/ctf/maps
  182.         sh dobsp.sh
  183.     This will use qbsp to modify the *.bsp files you cpied in step 8 with the
  184.     *.ent files that come with the server kit.
  185.     It shouldn't take more than a minute to do them all.
  186.     [NOTE: This would be a bit easier if I could distribute the already 
  187.     modified bsp files, but id's licensing does not permit that.  I 
  188.     emailed Jay Wilbur (the biz guy) about this and his response was:
  189.             There is no problem in what you intend to do if the file you 
  190.             intend to distribute is nothing more then a glorified text file 
  191.             that registered server running users use to modify their maps. 
  192.     So that's the official party line].
  193.  
  194. 10. Load the autoexec.cfg file for regular Quake, or the server.cfg for
  195.     QuakeWorld in the ctf directory into your favorite text
  196.     editor (NOTE to Win95/NT users.  Notepad will barf on this file because it
  197.     is in Unix text format.  Use the DOS based EDIT to work on it).  The
  198.     default one looks like this:
  199.  
  200.         sys_ticrate 0.1
  201.         deathmatch 1
  202.         teamplay 1955?CTF4
  203.         hostname "Capture the Flag 4"
  204.         timelimit 35
  205.         fraglimit 150
  206.         noexit 2
  207.         pausable 0
  208.         sv_aim 1
  209.         map ctfstart
  210.  
  211.     Detailed description follows:
  212.  
  213.         sys_ticrate 0.1
  214.             This sets the update frequency of the server to remote players.
  215.             The default is 0.05.  Modem players will be a lot happier if its
  216.             set to 0.1.  Not needed for QuakeWorld
  217.  
  218.         teamplay 1955
  219.             The teamplay variable has been overloaded a lot.  It's a set of
  220.             bit flags that indicate the team configuration options.  See the
  221.             section on the teamplay variable below.  Essentially, you figure
  222.             out which options you want enabled, add them all together and set
  223.             the teamplay variable to that value.
  224.             A significant value added to this is 512: it controls whether the
  225.             custom CTF stuff is enabled or not.  If it is not enabled, your
  226.             clients do not have to download any files to play on the server.
  227.             If it is, they have to download the special client pak from the
  228.             ThreeWave home page at http://quake.threewave.com/
  229.             512 is assumed in QuakeWorld (custom only).
  230.             1024 (team selection) is not available in QuakeWorld.
  231.  
  232.         hostname "Capture the Flag 4"
  233.             This is the hostname of your Quake server that people see when
  234.             they query it.  I recommend you use something that identifies it
  235.             as your server.  It is best to leave CTF in the title so people
  236.             know your server is running CTF.
  237.  
  238.         timelimit 35
  239.             If no one gets to the fraglimit in 35 minutes, change levels
  240.             anyway.
  241.  
  242.         fraglimit 150
  243.             Change levels when someone gets to 150 frags.
  244.  
  245.         noexit 2
  246.             Exits on CTF really really, don't make sense.
  247.  
  248.         pausable 0
  249.             Stop those annoying people from playing pause games.
  250.         
  251.         map ctfstart
  252.             Start on the new ctfstart map.  This allows exit voting.
  253.  
  254. 11. You will probably want to modify the message of the day displayed upon
  255.     connection, or enable the remote adminstration functions in admin.qc.  To
  256.     do this, you must edit the files status.qc for the MOTD and admin.qc to
  257.     enter an admin code.
  258.  
  259.     After you have made the changes, you must compile the Quake-C source.  qcc
  260.     comes with the qutils package mentioned in 9.  Just run qcc in the
  261.     quake/ctf/src directory.  Assuming a succesful compile, copy the new
  262.     progs.dat to quake/ctf.
  263.  
  264.     For QuakeWorld, the src is in quake/ctf/qwsrc, copy the qwprogs.dat to
  265.     quake/ctf
  266.  
  267. 13. Run the server.  Linux:
  268.  
  269.         cd quake
  270.         ./xquake -dedicated 16 -game ctf
  271.  
  272.     Windows 95/NT:
  273.  
  274.         cd \quake
  275.         q95 -dedicated 16 -game ctf
  276.  
  277.             - or -
  278.  
  279.         cd \quake
  280.         winded -dedicated 16 -game ctf
  281.  
  282.     QuakeWorld:
  283.  
  284.         qwsv +gamedir ctf
  285.  
  286. ***NOTE
  287.     Please note, the subdir must be called 'ctf'.  The new qwsv automatically
  288.     transmits the gamedir to the clients.  Since the clients are all installed
  289.     as 'ctf', you must also use this directory on the server.
  290. ***NOTE
  291.  
  292. 14. Enjoy!
  293.  
  294. [What's new section moved near the end]
  295.  
  296. ------------------------------------------------------------------------------
  297.  
  298. Description of the Modification
  299. -------------------------------
  300.  
  301. Teamplay (much of this documentation comes from John Spickes Complete
  302.     Enhanced Teamplay Patches).
  303.         
  304.         The Complete Enhanced Teamplay is a QuakeC mod which is intended
  305.         to provide a great deal of flexibility in teamplay settings.  I've
  306.         retained all of the original functionality of Quake v1.01 and my
  307.         previous Enhanced Teamplay, and added many more features.  My aim
  308.         is to have lots of useful teamplay options which the server can
  309.         select at will, while minimizing my modification to the original
  310.         QuakeC code.  The options included in this release are:
  311.  
  312.         * Players' health can be protected from friendly fire damage
  313.         * Players' armor can be protected from friendly fire damage
  314.         * Damage inflicted to teammates can be mirrored on the attacker
  315.         * Frags can be deducted for the killing of teammates
  316.         * Players can be killed for killing their teammates
  317.         * Players can be required to use only colors specified by the server
  318.         * Players can be prohibited from changing teams
  319.         * Players can be allowed to drop ammo and weapons
  320.  
  321.         All these options can be turned on and off individually.
  322.  
  323.         Teamplay feature use:
  324.  
  325.         A lot of options can be configured with this mod.  The majority of
  326.         these options are configurable using the teamplay variable.
  327.         This mod uses the teamplay variable as a bitfield, with each bit
  328.         associated with a different teamplay option.  The bits are as follows:
  329.  
  330.         1       Health Protect
  331.                 Players receive no health damage from teammates' attacks.
  332.         2       Armor Protect
  333.                 Players receive no armor damage from teammates' attacks.
  334.         4       Damage to Attacker
  335.                 A player who attacks his teammate will receive the same
  336.                 damage the teammate would have received, had he not been
  337.                 protected.
  338.         8       Frag Penalty
  339.                 Any player who kills his teammate will be penalized frags.
  340.                 The number of frags to penalize is adjustable by a simple
  341.                 edit in the teamplay.qc file.
  342.         16      Death Penalty
  343.                 Any player who kills his teammate will burst apart in a
  344.                 bloody mess.
  345.         32      Team Color Lock
  346.                 Players will only be allowed to be certain colors.  Team
  347.                 colors can be specified for up to four teams in the
  348.                 teamplay.qc file.  Players who have illegal colors
  349.                 when they enter will be put into the team with the fewest
  350.                 members.  Any player who changes team (pants color) will
  351.                 be fragged and their frag count is reset to zero.
  352.         64      Static Teams
  353.                 Players will not be allowed to change teams.  
  354.         128        Drop Items
  355.                 Players will be allowed to drop ammo and weapons.  
  356.                 IMPULSE 20 will drop a backpack and IMPULSE 21 will 
  357.                 drop the current weapon.  You can't drop the axe or
  358.                 single-shotgun.
  359.         256     Capture the Flag
  360.                 This enables Capture the Flag support.
  361.         512     Custom Capture the Flag
  362.                 The enables the use of new sounds, models, maps and skins for
  363.                 Capture the Flag.  If you enable this, your clients must
  364.                 download the CTF custom pak file and install it.
  365.                 ***NOTE:  Not in QW version, assumes custom
  366.         1024    Enable the ability for players to select a team
  367.         
  368.         Obviously, not all these options make sense together.  teamplay 9
  369.         doesn't really make sense, because you couldn't ever kill a
  370.         teammate, and thus you could never incur the one frag penalty.
  371.         To select multiple options, add the numbers of the options together.
  372.  
  373.         Examples:
  374.         teamplay 96     Team Color Lock, Static Teams
  375.                 This results in players being automatically assigned to
  376.                 teams and not allowed to change to other teams.
  377.         teamplay 3      Health Protect, Armor Protect
  378.                 You can't hurt your teammates' health OR armor.
  379.         teamplay 28     Mirror Damage, Frag Penalty, Death Penalty
  380.                 When you shoot your teammates, you take damage and so
  381.                 do they.  If you kill a teammate, you'll take a frag
  382.                 penalty and you'll be killed.
  383.         teamplay 120    Static Teams, Color Lock, Frag Penalty, Death Penalty
  384.         teamplay 355    Static Teams, Color Lock, Health Protect, Armour
  385.                 Protect, Capture the Flag
  386.         teamplay 483    Static Teams, Color Lock, Health Protect, Armour
  387.                 Protect, Capture the Flag, Drop Items
  388.         teamplay 419    Color Lock, Health Protect, Armour
  389.                 Protect, Capture the Flag, Drop Items
  390.         teamplay 995    Static Teams, Color Lock, Health Protect, Armour
  391.                 Protect, Capture the Flag, CUSTOM Capture the Flag, Drop Items
  392.         teamplay 931    Color Lock, Health Protect, Armour
  393.                 Protect, Capture the Flag, CUSTOM Capture the Flag, Drop Items
  394.         teamplay 2019   Static Teams, Color Lock, Health Protect, Armour
  395.                 Protect, Capture the Flag, CUSTOM Capture the Flag, 
  396.                 Drop Items, Player can choose teams
  397.  
  398.         [I use teamplay 995 on my server.  You must have team color lock
  399.         for capture the flag.  Anything else is very confusing.
  400.         Another common setting is 931, which is the same except players
  401.         are allowed to switch between teams.  -Zoid] 
  402.  
  403.         Besides the teamplay setting, there are some other options that can
  404.         be modified by editing the source.  These options are constants at
  405.         the beginning of teamplay.qc and are marked so you can find them.
  406.         One option specifies the default frag penalty.  This is the number
  407.         of frags that will be deducted by the bit-field Frag Penalty setting.
  408.  
  409.         There are four constants in teamplay.qc which allow configuration of
  410.         the teamlock settings.  TEAM_COLOR1 thru TEAM_COLOR4 have values
  411.         indicating a legal team color, or -1.  A value of -1 indicates that
  412.         this team is not used.  Thus, the number of teams is adjustable
  413.         from 1 to 4.
  414.  
  415.         Example:
  416.  
  417.         float   TEAM_COLOR1 =   4;
  418.         float   TEAM_COLOR2 =   13;
  419.         float   TEAM_COLOR3 =   -1;
  420.         float   TEAM_COLOR4 =   -1;
  421.  
  422.         This setting indicates that there should be two teams.  Team 1's
  423.         color is red and team 2's color is blue.  Teams 3 & 4 are not used
  424.         and thus have a value of -1.
  425.  
  426.         NOTE: If you enable Capture the Flag, you MUST HAVE ONLY TWO
  427.         TEAMS defined.  TEAM_COLOR3 and TEAM_COLOR4 MUST be set to
  428.         -1.  If you don't, results are unpredictable.
  429.  
  430.         If you change any of the constant values, you must recompile before
  431.         your changes will take effect.
  432.  
  433.                       THE COMPLETE ENHANCED TEAMPLAY
  434.  
  435.                               Programming by
  436.                           John Spickes aka Guru
  437.                           jspickes@eng.umd.edu                               
  438.         [Please direct any comments about this package to *me*, Zoid at
  439.         zoid@mindlink.net.  Don't bug John about my mods].
  440.  
  441. Capture the Flag
  442.  
  443.    Capture the flag offers an exciting variation on team play.  It gives
  444.    meaning to base defense along with offensive positioning and strikes.
  445.    The implementation is an extension of John Spickes JTEAM patches.
  446.  
  447.    The basic premise is: attack the enemy base, grab their flag than
  448.    take it back to your base.  In the variation I've written into Quake,
  449.    you must touch your base flag when carrying the enemy flag in order
  450.    to score.
  451.  
  452.    Map modifications have to be done in order to enable Capture the Flag
  453.    play on a map.  See the accompaning file capture.txt for information
  454.    on how to modify maps for flag support.
  455.    
  456.    Rules:
  457.  
  458.    - Two sections of the map are designated as base encampments.  
  459.    - When you join the game (or enter the level) you are assigned to a
  460.      team (Using John Spickes JTEAM patches, with many modifications).
  461.      Changing teams may or may not be allowed depending on the setting
  462.      of the teamplay variable.  You are spawned at the base (this is were 
  463.      my map mods come in).  If you die, you are not spawned at the base, 
  464.      but at one of the deathmatch start spots.
  465.       This way, you don't kill a guy trying to get the flag at the base and he
  466.      comes back to life immediately there.
  467.    - The flags are based on the key models.  If you pick up the enemy flag,
  468.      you must touch your flag in order to win.  Note that if you get
  469.      back to the base, your flag might not be there if the other team
  470.      has it!  Get the rest of your team to go get their flag back!  The
  471.      player who touches his base flag when carrying the other team's gets
  472.      20 frags, and everyone on his team gets 10 frags.  
  473.      Also, when you get a flag, you have that nice glow around you (such as 
  474.      when you get the quad damage.) If you kill an opposing team player who 
  475.      has your flag, he drops it.  If you touch your flag, it will teleport 
  476.      back to your base.
  477.    - Since everyone starts at their base after level change, or joining the
  478.      game, the team will have to work out who is going to go and try to get
  479.      the enemy flag (offensive strike), and who will stay to defend.  
  480.      Yes, this is camping, but its camping with a cause!  Remember, you can 
  481.      communicate only with teammates by using messagemode2.  Put this in your
  482.      id1\autoexec.cfg file
  483.         bind r "messagemode2"
  484.      When you hit "r", you will get the usually talk prompt, except your 
  485.      message will only go to your teammates.
  486.  
  487. Runes
  488.    The rune game (several functions near the end of items.qc).  Runes are
  489.    spawned randomly, one of each with an unique power.  Currently there are
  490.    four:
  491.      - Earth (resistance, half damage)
  492.      - Black (strength, double damage)
  493.      - Hell (haste, double fire rate) 
  494.      - Elder (regeneration)
  495.    When someone dies, the rune pops out and can be picked up.  You can only 
  496.    carry one rune at a time.
  497.  
  498. MOTD
  499.    MOTD (Message of the day) function added.  To change it edit status.qc
  500.    and edit the text near the top.  There are different messages for
  501.    regular deathmatch, team mode and capture the flag mode.
  502.  
  503. Suicide protection.  
  504.    A person can suicide four times, then can't suicide anymore.
  505.    Resets after level change (there are legitmate reasons to suicide,
  506.    but rarely more than four times in a level).
  507.  
  508. Telefrag Delay
  509.    When telefragged, the person who was killed stays dead for two to
  510.    five seconds.  This is needed to get rid of the "frag snowball" effect
  511.    one sees at the beginning of a new level, when 16 players try to
  512.    fit into five deathmatch spots.  The telefrags would snowball and
  513.    eventually crash the server.  With this delay, its eliminated.
  514.  
  515. Server Logging
  516.    Server logging.  This is really useful in for a Linux server, since
  517.    I save the log files.  Reports on why a client connects, how they died,
  518.    etc.  This is still being fine tuned.
  519.  
  520.    Windows 95/NT server operators:  use the -condebug Quake command line
  521.    paramter to dump the log to a file.
  522.  
  523. Grappling Hook
  524.    New weapon added.  "Mike" <amichael@asu.alasu.edu> Morning Star, renamed
  525.    to grappling hook.  Changed to use existing models (vore ball for hook,
  526.    spikes for the chain links).  This weapon lets you hook the ceiling and
  527.    get pulled toward it (think of Batman's grapple in the movies).  You can
  528.    also hang from the ceiling and snipe at people.  Don't worry, its doesn't
  529.    make camping any more effective, as a rocket at the ceiling usually
  530.    deals with anyone handing around.  :)
  531.    IMPULSE 22 or select axe twice.
  532.  
  533. Redundant Message Removal
  534.    Removed redundant messages such as "You got the shells" or "You got the
  535.    armor."  This was just cluttering up the message stream and isn't needed
  536.    since pickups are already signified by a flash and an audio cue.
  537.  
  538. What's new in 4.20
  539. ------------------
  540.  
  541. - just bug fixes for server crashes
  542. - impulse 10&12 fixed for grapple
  543.  
  544. What's new in 4.00
  545. ------------------
  546.  
  547. - Lots
  548.  
  549. What's new in 3.50
  550. ------------------
  551.  
  552. - All monster code has been ripped out.  This cut the progs.dat size in half.
  553.   Monsters aren't used in CTF or deathmatch, so I don't see the point of
  554.   keeping them.
  555.  
  556. - Players can now choose teams.  You can enable this by adding 1024 to the
  557.   teamplay variable.  Until the choice is made, the player is in observer mode
  558.   and can wander around and watch the action.
  559.   Combined with the remote admin functions, this can allow clan matches to be
  560.   set up a lot easier.  Get everyone to join, pick teams and play.  For a
  561.   'timed' start, a person could stay in observer mode, access the remote admin
  562.   functions and then change the level after everyone has selected teams.
  563.  
  564. - Default autoexec.cfg lists teamplay as 2019?CTF3.5
  565.   This is useful in that people with programs such as QSpy can see the
  566.   version.  A new release of QSpy will decode the teamplay variable as well.
  567.  
  568. - Remote adminstration much enhanced to include level change ability.
  569.   Administration functions (impulses) work while you are dead, too.  Just die
  570.   and do your admin stuff.  Much easier than trying to find a place to hide.
  571.   Admin impulses also work during observer mode before team selection.
  572.  
  573. - Various minor bug fixes
  574.  
  575. What's new in 3.20
  576. ------------------
  577.  
  578. - Flag now appears on the flag carrier.  This looks very cool.
  579.  
  580. - Expert CTF patch by Chrles Kendrick <zillion@leland.stanford.edu>.  This
  581.   adds stuff such as capture assists, bonuses for flag and flag carrier
  582.   defense.  Gives credit to the team members that work together in getting and
  583.   protecting the flags.
  584.  
  585. What's new in 3.00
  586. ------------------
  587.  
  588. Custom Capture the Flag!
  589.  
  590. What's new in 2.51
  591. ------------------
  592.  
  593. - Oops.  Fixed a bug where the flag dropped by fragging an enemy carrier would
  594.   fall through the floor has been fixed.  I hate it when that happens.
  595.  
  596. What's new in 2.50
  597. ------------------
  598.  
  599. This is the last release before the custom stuff will be the standard.  This
  600. should hold you over until the custom stuff is finished and ready to go soon.
  601. I know you are all dying to see the cool flag models, but just hold your
  602. horses.  It'll be out soon.
  603.  
  604. - Remote Adminstration
  605.   There is a new remote adminstration function.  It is enabled by sending
  606.   three 'secret' impulses in a specific order.  BY DEFAULT ADMIN ACCESS
  607.   IS DISABLED.  In order to enable it, edit the file admin.qc to enter
  608.   a password impulse sequence and recompile with qcc.
  609.   Currently, the admin functions are a simple remote client kick, and the
  610.   ability to change someone from one team to another.  Please read admin.qc
  611.   for more details.
  612.  
  613. - Version number is now printed upon connect
  614.  
  615. - Flamethrower removed.
  616.   Main reason was it was mostly useless.
  617.   I've put a lot of consideration about adding weapon patches to the ThreeWave
  618.   CTF pack.  My conclusion (with the exception of the hook) is that they don't
  619.   belong there.   The ThreeWave mods is about teamplay and fun.  It's not
  620.   about way cool weapon patches.  Server adminstrators are quite welcome to
  621.   hack in other patches into the code if they wish.
  622.  
  623. - New maps:  e4m4, e4m5, e4m6, dm3 and dm6.  Server operators by sure to
  624.   copy over the new bsp files for this maps and run dobsp.bat
  625.   Oh, e1m8 was modified to be more fair.
  626.  
  627. - Better logging
  628.   The server logging is now seperated by tabs.  BE WARNED that the source
  629.   contains embedded tabs in some strings now (mostly in log.qc); be careful
  630.   with editors that strip out tabs.  Real men who use vi will not have a
  631.   problem.  :)
  632.   The logging can be parsed easy by programs such as perl or awk for statistic
  633.   generation.  If you want to turn off logging, comment out the bodies of the
  634.   functions in log.qc and recompile.
  635.  
  636. - Significant changes to the internal handling of team colors.  Trying to
  637.   change your team colors will instantly gib you, in both static color and
  638.   non-static modes.  The reason for this is before they could would just
  639.   send the server a command to change color and the server would change
  640.   your color back.  People were constantly sending color commands
  641.   repeatedly (a macro, causing lag, too) to appear as another color.  In
  642.   2.3, you will be on the other "team" for a second cause the enemy team
  643.   to not be able to damage you.  Enough of that crap. Change colors and
  644.   you get gibbed. Change colors five times and you get kicked from the
  645.   server.  Goodbye.
  646.  
  647. - Proper messages for explaining why the losers suddenly gibbed when trying to
  648.   change team colors.
  649.  
  650. - Earth Rune
  651.   This rune was changed so it only protects health.  It no longer causes half
  652.   damage to armour.  So, the damage goes through your armor at full strength,
  653.   then the remaining is halved and then your health is removed.  A guy with
  654.   the Earth Rune, 200% armor and a grenade launcher could literally go berzerk
  655.   and cause lots of mayhem and not die!
  656.  
  657. - McBain's Previous Weapon Impulse.  Impulse 69 (seemed appropirate) will
  658.   toggle between your last two weapons.  Nice for switching to the RL and then
  659.   switching back.  Makes binding stuff like quick rocket keys very easy since
  660.   you can just do:
  661.           bind q "impulse 7;wait;+attack;wait;-attack;impulse 69"
  662.  
  663. - Hook velocity lowered to 800 from 1000.
  664.  
  665. - Various team bonus variables added to teamplay.qc.  If you want to tune the
  666.   CTF scoring on your server, just edit the TEAM_CAPTURE_..._BONUS variables
  667.   in teamplay.qc and recompile.
  668.  
  669. - Capture the Flag Status report from Wonko, Impulse 23.
  670.   Very handy command Wonko gave to me.  Impulse 23 will tell your the status
  671.   of the flags: if they are at base, lying about, or who is carrying them.
  672.  
  673. - Bug in the Impulse 21 for weapon drop where if you have a weapon from a
  674.   previous level that doesn't exist on the current level (for example, the
  675.   lightning gun going from a registered to a shareware level) and tried to
  676.   drop it, the server would crash.
  677.  
  678. - Impulse 11 server crash bug fix.
  679.  
  680. What's new in 2.30
  681. ------------------
  682.  
  683. - The team you are joined to upon connection is now printed in the MOTD.
  684.  
  685. - Message changes:  changed a lot of the messages printed to include the
  686.   flag colour.  Also changed much of the important text to the alternate
  687.   color font.  This makes it *much* easier to quickly scan the incoming
  688.   messages and see what's going on.
  689.  
  690. - New map e2m5: The Wizard's Manse. This level rocks for CTF play.  The
  691.   bases are pretty well balanced.  NOTE TO ADMINS:  Make sure you copy
  692.   over the *.bsp files and use dobsp to modify the new maps included in
  693.   this release.
  694.  
  695. - Color switching cheating has been greatly reduced, if not removed.  This is
  696.   where the client would stuff a bunch of commands to change color while
  697.   attacking.  The color check is now done *before* attack checks so your
  698.   color gets 'fixed' before you have a chance to hurt a (previous) teammate.
  699.   Cheaters never prosper.  Besides, stuffing tons of color commands causes
  700.   lag.  Excellent target for the new 1.06 ban command.
  701.  
  702. - Bug in the sound generated in by the Earth Rune has been fixed.
  703.  
  704. - Possible lag problem with the grappling hook has been greatly reduced.
  705.   Turns out the think time on the chain links was 0.01, which is 100 times
  706.   a second (ouch!).  It's now 0.1 which cuts it in ten.
  707.  
  708. - Sound changes for grappling hook:  the sound when the hook makes contact
  709.   with a wall is now the axe 'clang'. Makes it much more obvious someone
  710.   is hooking and makes more sense as the hook embeds itself in the wall
  711.   with a nice satisfying sound.  Also, a small puff sound [Hell Knight
  712.   missile fire] is played on launching the grapple.
  713.  
  714. - Fixed it so that if you pick up a weapon while using the grapple, it
  715.   is *not* made the new weapon.  This was very annoying on levels such as
  716.   e1m8 where you'd grapple yourself to a rocket launcher suddenly to have
  717.   it as the selected weapon and you start immediately firing into a nearby
  718.   wall and usually frag yourself.  I'm sure many people will appreciate
  719.   this fix.
  720.  
  721. - Fixed it so that user dropped backpacks (impulse 20) don't immediately
  722.   get picked up again by the same player.
  723.  
  724. - Default autoexec.cfg changed to teamplay 483.  This allows impulse 20
  725.   and 21 to drop backpacks or weapons to teammates.  Very handy for helping
  726.   out base defenders, "Get me some rockets!"
  727.  
  728. - Scoring has changed.  After a lot of testing, the following scoring
  729.   values have been choosen as the defaults.  Note that you can change
  730.   them in teamplay.qc if you feel necessary.  But they've been through
  731.   a month of testing and are pretty balanced.  The scores are [from
  732.   teamplay.qc]:
  733.     float TEAM_CAPTURE_CAPTURE_BONUS = 12; // what you get for capture
  734.     float TEAM_CAPTURE_TEAM_BONUS = 12; // what your team gets for capture
  735.     float TEAM_CAPTURE_RECOVERY_BONUS = 1; // what you get for recovery
  736.     float TEAM_CAPTURE_FLAG_BONUS = 1; // what you get for picking up enemy flag
  737.     float TEAM_CAPTURE_FRAG_CARRIER_BONUS = 3; // what you get for fragging
  738.         //enemy flag carrier
  739.  
  740. - Self dropped weapons via impulse 21 weren't being removed properly.
  741.  
  742. - You can't drop a hook with impulse 21 (doing so would crash the server).
  743.  
  744. - Fixed it so that if Static Teams is not enabled (players can changed teams)
  745.   and someone changed teams while carrying a flag, the correct flag is
  746.   dropped.  Before, it would drop the other flag (possibly creating two
  747.   flags for the team the player was originally on).  Very messy.
  748.  
  749. What's new in 2.20
  750. ------------------
  751.  
  752.   Well, the telefrag fixes Cash doesn't work the way I want it to.  It
  753.   causes repeated telefrags on the "last" spawn spot.  The one from
  754.   ServerModules was a lot nicer.  I've put that one back in and removed
  755.   Cash's code.  Also, in 2.1 the server would crash (runaway loop error)
  756.   if you loaded a map without flag support but TEAM_CAPTURE_FLAG was
  757.   enabled.
  758.  
  759.   Fixed it where people could cheat if Static Teams was set (this is
  760.   usually set like teamplay = 355).  The player could change his color
  761.   to the other team while touching his flag and he would pick the flag
  762.   up (!!) then change back.  30 seconds later my SanityCheck routines we
  763.   notice that there is no flag (must be at base or enemy player) and
  764.   return it.  This player could then capture his own flag.  It was very
  765.   ugly.  This wasn't a problem if you didn't have static teams enabled
  766.   (eg. teamplay 291), since players get gibbed if they change teams.
  767.  
  768.   If you don't have static teams, when a player changes teams and gets
  769.   gibbed, the obituary messages is "Player changed teams" instead of the
  770.   "bored with life".
  771.  
  772. What's new in 2.10
  773. ------------------
  774.  
  775.   Ok, the code is now integrated with id's 1.06 Quake-C code.  Minor
  776.   fixes.  Oh, at end of the level the team totals are counted up
  777.   and then everyone's frag value is set to the team total.  This
  778.   way you cleary see which team won.
  779.   Probably a few other fixes here and there.  It's just better, ok?
  780.  
  781. Copyright and Distribution Permissions
  782. --------------------------------------
  783.  
  784. Authors MAY use these modifications as a basis for other
  785. publically available work.
  786. ^^^^^^^^^^
  787.  
  788. Use this in a commercial endevour and become a friend of Satan.  Talk to me
  789. first, ok?
  790.  
  791. DISCLAIMER:  Dave 'Zoid' Kirsch is not responsible for any harm or
  792. psychological affects, loss of sleep, fatigue or general
  793. irresponsibility from playing this patch.
  794.  
  795. If you put this on a CD, you owe me three free copies of the CD.
  796. You also owe a free copy of the CD to all the contributed authors listed at
  797. the top of the document.  At last count, that's ten CDs.  You pay postage,
  798. too.  Don't like this?  Don't put it on a CD!
  799.  
  800. If you take my work and rip my name off, you will burn in hell.
  801.  
  802. Availability
  803. ------------
  804.  
  805. This modification is available from the following places:
  806.  
  807. WWW   : http://quake.threewave.com/
  808.  
  809.