home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CD Action 25 A / cdactioncoverdisc25a1998.iso / POLANIE.DOC / INSTRUKC.TXT
Text File  |  1998-04-28  |  19KB  |  253 lines

  1. 1. HISTORIA
  2.  
  3. By│ rok 698, kiedy w grodzie Polan, jednego z wielu s│owia±skich plemion rozrzuconych na piΩknych i urodzajnych ziemiach miΩdzy morzem nazywanym Ba│tycja a wysokimi, na wiele setek │okci G≤rami, Mirko syn ksiΩcia wyruszy│ na wojenn╣ wyprawΩ. Od wielu ju┐ bowiem wiosen s╣siednie ludy naciska│y nadgraniczne ziemie Polan ze wszystkich stron, staraj╣c siΩ uszczkn╣µ z nich cokolwiek i z│upiµ bogate i ┐yzne pola±skie sio│a.
  4.  
  5. Mirko, odprawiwszy mod│y przed pos╣giem wszystkowidz╣cego îwiatowida i z│o┐ywszy ofiarΩ z wilczej sk≤ry, ruszy│ na p≤│noc, by oddaliµ gro┐╣ce ziomkom niebezpiecze±stwo.
  6.  
  7. Krwawa to by│a wiosna. Obfite deszcze rozmy│y le£ne dukty i trakty, rzeki rozla│y szeroko, a jeziora pe│ne by│y zdradliwej, kot│uj╣cej siΩ wody. Tak╣ to wiosn╣ Mirko wi≤d│ swych woj≤w przez ziemie s╣siad≤w, a┐ dotar│ do morza. Zgrabi│ ju┐ wiele plemion, spali│ wiele zagr≤d, a i │upy uwi≤z│ obfite. Gdziekolwiek siΩ pojawi│ pierzchali na widok niego bezradi wojowie, pozostawiaj╣c na pastwΩ jego dru┐yny dobytek i bia│og│owy. Mirko czerpa│ obficie z rogu swojej s│awy i gna│ dalej wzd│u┐ morza przera┐onych wrog≤w.
  8.  
  9. Tak za£lepiony sw╣ moc╣ dotar│ a┐ do potΩ┐nego pa±stwa germa±skiego, ale na nic nie bacz╣c w swej dumie par│ dalej │upi╣c nowego przeciwnika. Ju┐ mia│ wracaµ w rodzinne strony, szukaµ po£r≤d bezmiaru germa±skiego kraju drogi do swojskiego grodu, gdy spad│y pierwsze £niegi. Poj╣│ wtedy Mirko, ┐e gnany si│╣ swej potΩgi zostawi│ za sob╣ porΩ ┐niw i spadaj╣cych li£ci, staj╣c twarz╣ w twarz z okrutnym mrozem i wichrem. Nie ul╣k│ siΩ jednak, ale rozkaza│ ob≤z warowny swym ludziom przygotowaµ, w nim │upy z│o┐yµ i tam wsp≤lnie z dru┐yn╣ przezimowaµ. A zima to by│a sroga. Wielu towarzyszy pancernych szczez│o z zimna i od szalej╣cego wichru, wielu dosiΩg│a zgnilizna tocz╣c ich mΩ┐ne prawice. Mirko trzyma│ siΩ jednak dzielnie, wysoko nosz╣c siΩ z g│ow╣. To dodawa│o otuchy zmarzniΩtym wojom, grza│y ich porywaj╣ce mowy wodza - przetrwali.
  10.  
  11. Ledwie kra rzekami ruszy│a i pierwsze zielone pasemka traw ruszy│y w g≤rΩ, poczΩli siΩ zbieraµ Polanie do powrotu na ziemie swych ojc≤w. Tymczasem rozzuchwaleni s╣siedzi pola±skich ziem, jΩli ┐wawiej przygotowywaµ siΩ do wojny. Zrazu tylko szarpali pozostawione bez opieki wioski, pl╣drowali podegrodzia, rabuj╣c wszystko to co nie bronione, a ludzi w pie± wyrzynaµ musieli - taki to op≤r stawiali starcy i dzieci wraz z bia│og│owami.
  12.  
  13. Gdy Mirko w drogΩ powrotn╣ wraz z nadej£ciem wiosny bie┐y│, pozostawiaj╣c za sob╣ spalon╣ germa±sk╣ ziemiΩ, ruszy│y poselstwa niemieckie do krwawych mirkowych s╣siad≤w. Go±cy germa±skich plemion, £l╣c obietnice, wsparte srebrnymi i z│otymi podarkami na dobre podjudzili chciwo£µ Bobrzan, Dziadoszan, Trzebowian, Przemy£lid≤w, Kujawian, úu┐yczan i wielu innych s│owia±skich rod≤w. Ruszy│a wiΩc nawa│a wrog≤w na grody Polan, a okrutna to by│a pora i nie zna│ lito£ci Krahun, b≤g wojownik≤w s│owia±skich. Palono wsie i uprawy, mordowano starc≤w i dzieci. Niewielu Polan osta│o siΩ straszliwej i krwawej jatce zgotowanej przez chciwych s╣siad≤w. Tak to dzia│o siΩ owej wiosny, gdy Mirko daleki by│ jeszcze od widoku rodzinnych stron. Nie mia│ kto jednak powiadomiµ go o losie ludu jego, tak straszliwa by│a zawi£µ wrog≤w i tak dzielnie dawali op≤r Polanie.
  14.  
  15. A mirkowa dru┐yna jecha│a przez dalekie krainy objuczona │upami i radowa│y siΩ ich serca, ┐e oto spotkaj╣ nied│ugo swoje rodziny i bΩd╣ mogli odpocz╣µ po trudach wojowania. Nie m≤g│ jednak nikt zoczyµ przednich stra┐y Polan, pozostawionych przed opuszczeniem sio│a, a z│o┐onych z m│odzie±c≤w, nie ch│opc≤w ju┐, ale jeszcze nie mΩ┐≤w. Nigdzie doko│a nie widaµ by│o ni ┐ywej duszy, ni martwego nawet cia│a. Rozgl╣da│ siΩ wiΩc Mirko i niepok≤j targa│ jego sercem, nie da│ jednak poznaµ po sobie tego strachu o wsp≤│plemie±c≤w swoich, by wojowie jego nie£wiadomo£ci╣ ow╣ spok≤j ducha zachowali. Prawda by│a jednak tym bli┐ej, im ostrzej drΩczony niepokojem m│ody ksi╣┐e pogania│ wozy ob│adowane │upami. Wreszcze jawiµ siΩ zaczΩ│y widoki znajome, zrazu tylko okolice podobne siΩ wydawa│y, zapamiΩtanym drzewem, kamieniem czy strumieniem rw╣cym. P≤ƒniej ju┐ pewno£µ by│a, ┐e ju┐ tylko las przej£µ trzeba, by zn≤w zasi╣£µ przy rodzinnym ogniu.
  16.  
  17. Mirko, syn ksiΩcia Polan, powraca ze zwyciΩskiej wyprawy, z tΩsknot╣ wypatruj╣c swojego grodu. Miast jego jednak, zastaje popio│y i zgliszcza, uczynione mieczami s╣siednich plemion. Z│upione i spalone wioski, wyciΩci w pie± ich mieszka±cy.
  18.  
  19. Za£lepiony chΩci╣ zemsty Mirko, poprzysiΩga pom£ciµ sw≤j lud. Odbudowuje osadΩ, zbiera woj≤w i snuje plany krwawej rozprawy...
  20.  
  21. Tak to rok ≤w sze£µset dziewiΩµdziesi╣ty dziewi╣ty sta│ siΩ przekle±stwem dla m│odego ksiΩcia. Pomordowane ┐ony i dzieci, ojcowie i matki. Ich kurhany usypane rΩkami mirkowej dru┐yny, zdobi│y niedƒwiedzie pazury i wilcze k│y na znak poprzysiΩgniΩtej zemsty. ZapamiΩta│y w zem£cie Mirko nie mo┐e czekaµ na gniew îwiatowida, musi sam wymierzyµ sprawiedliwo£µ. Jak jednak walczyµ z tyloma wrogami, gdy nie ma ju┐ wsi warownych, nie ma kto przygotowaµ strawy, a niezliczone stada kr≤w zosta│y wytrzebione, b╣dƒ uprowadzone?
  22.  
  23. Musi zatem m╣dry ksi╣┐Ω wpierw dru┐ynΩ odbudowaµ, gr≤d wzmocniµ, a i inwentarz potrzebny do wojowania byµ musi, wiΩc i stado nale┐y odbudowaµ. Gniew ksiΩcia jednak nie os│abnie, ni teraz, ni nigdy, p≤ki wszyscy wrogowie nie bΩd╣ ukarani za swoje zdradzieckie knowania. Nie bΩd╣ ju┐ mordowaµ bezbronnych, ale stawiµ musz╣ czo│a dzielnym mirkowym wojom. A oni nie spoczn╣, a┐ na wszystkich zemsta bΩdzie dokonana.
  24.  
  25. W drogΩ dzielna dru┐yno!
  26.  
  27. 2. WYMAGANIA SPRZ╩TOWE
  28.  
  29. Do poprawnej pracy programu jest wymagane:
  30.  
  31.  - komputer IBM PC lub w 100% zgodny
  32.  - procesor 486 lub lepszy
  33.  - 586 kB wolej konwencjonalnej pamiΩci RAM (dla odtwarzania muzyki i dƒwiΩk≤w) + 2MB EMS
  34.  - dysk twardy
  35.  - karta grafiki i monitor VGA
  36.  - karta muzyczna zgodna z SoundBlaster
  37.  - mysz
  38.  
  39. Aby program mia│ dostΩp do pamiΩci rozszerzonej w trybie EMS, konieczne jest wcze£niejsze za│adowanie odpowiedniego sterownika pamiΩci - np. EMM386 lub QEMM lub 386Max.
  40.  
  41. Poniewa┐ wymagania programu dotycz╣ce pamiΩci konwencjonalnej s╣ spore, nale┐y przed jego uruchomieniem usun╣µ wszelkie zbyteczne procesy rezydentne (w tym np. SMARTDRIVE). Najlepiej uruchomiµ komputer z czystej dyskietki systemowej, zawieraj╣cej opr≤cz plik≤w systemowych r≤wnie┐ pliki AUTOEXEC.BAT i CONFIG.SYS z odpowiedni╣ zawarto£ci╣ (zob. dokumentacja systemu operacyjnego).
  42.  
  43. 3. INSTALACJA
  44.  
  45. Aby zainstalowaµ grΩ:
  46.  
  47. 3.1. umie£µ p│ytΩ w napΩdzie CD
  48. 3.2. wejdƒ do katalogu instalacyjnego Polan
  49. 3.3. uruchom program INSTALUJ.EXE
  50. 3.4. podaj katalog do kt≤rego ma byµ skopiowana gra
  51.  
  52. 4. KONFIGUROWANIE GRY
  53.  
  54. Przed uruchomieniem gry nale┐y j╣ skonfigurowaµ - ustaliµ parametry obs│ugiwanej karty dƒwiΩkowej - do czego s│u┐y program SETUP.EXE.
  55.  
  56. Gra obs│uguje wszystkie karty muzyczne zgodne ze standardem SoundBlaster.
  57.  
  58. Po wywo│aniu SETUP.EXE, pokazuje siΩ menu, kt≤re umo┐liwia:
  59.  - w│╣czenie i wy│╣czenie muzyki,
  60.  - w│╣czenie i wy│╣czenie efekt≤w dƒwiΩkowych,
  61.  - przeprowadzenie autodetekcji karty dƒwiΩkowej,
  62.  - przeprowadzenie testu odtwarzania muzyki,
  63.  - przeprowadzenie testu odtwarzania dƒwiΩk≤w,
  64.  - rΩcznie ustawienie parametr≤w karty dƒwiΩkowej.
  65.  
  66. Polecenie "Autodetekcja" nie dzia│a z niekt≤rymi kartami, co mo┐e siΩ sko±czyµ nawet zawieszeniem komputera, dlatego w takich przypadkach konieczne jest rΩczne podanie parametr≤w posiadanej karty muzycznej - numeru przerwania IRQ, kana│u DMA oraz adresu, pod kt≤rym jest ona widziana.
  67.  
  68. By sprawdziµ poprawno£µ ustawie±, nale┐y skorzystaµ z polece± "Test...". Je┐eli nie s│ychaµ dƒwiΩku lub muzyki, albo wystΩpuj╣ inne nieprawid│owo£ci, oznacza to wybranie b│Ωdnych parametr≤w karty. Nale┐y je zmieniµ i spr≤bowaµ jeszcze raz.
  69.  
  70. Je┐eli ustawienie parametr≤w karty jest poprawne, trzeba nagraµ je za pomoc╣ polecenia "Zachowaj", a nastΩpnie opu£ciµ program konfiguracyjny, naciskaj╣c przycisk "Koniec".
  71.  
  72. 5. URUCHAMIANIE GRY
  73.  
  74. Aby uruchomiµ grΩ, nale┐y wywo│aµ program POLANIE.EXE
  75.  
  76. Po chwili ukazuje siΩ g│≤wne menu programu z trzema pozycjami:
  77.  - Nowa gra
  78.  - Wczytaj grΩ
  79.  - Koniec
  80.  
  81. 5.1. NOWA GRA
  82.  
  83. Pierwsza opcja umo┐liwia rozpoczΩcie ca│kowicie nowej wyprawy. Je┐eli uruchomi│e£ grΩ po raz pierwszy, nie masz zapisanych poprzednich misji lub po prostu chcesz rozpocz╣µ wszystko od pocz╣tku, to wybierz j╣.
  84.  
  85. 5.2. ODCZYTANIE STANU GRY
  86.  
  87. Opcja "Wczytaj grΩ" pozwala wkroczyµ w sam £rodek bitwy, skorzystaµ ze zgromadzonych wcze£niej zapas≤w lub spr≤bowaµ uratowaµ niedobitki swojej wielkiej armii. Inaczej m≤wi╣c, opcja ta s│u┐y do odtwarzania zapisanego wcze£niej stanu gry. Po jej wybraniu pokazuje siΩ lista, z kt≤rej mo┐esz wybraµ interesuj╣c╣ CiΩ sytuacjΩ. Je┐eli wszystkie pozycje s╣ opisane "Pusty", to musisz rozpocz╣µ "Now╣ grΩ".
  88.  
  89. 5.3. WYJîCIE Z PROGRAMU
  90.  
  91. Natomiast gdy masz ju┐ do£µ "Polan" i chcia│by£ odpocz╣µ minutkΩ, podziwiaj╣c szary krajobraz widoczny z twych okien, to w│a£nie na takie okazje przewidziano opcjΩ "Koniec". Nie u┐ywaµ pod ┐adnym pozorem.
  92.  
  93. 6. Gú╙WNY EKRAN
  94.  
  95. Nareszcie mo┐na rozpocz╣µ grΩ.
  96.  
  97. 6.1. PANEL STEROWANIA
  98.  
  99. WiΩksz╣ czΩ£µ ekranu zajmuje okno, przez kt≤re £ledzisz przebieg rozgrywki, natomiast po prawej stronie znajduje siΩ panel sterowania zawieraj╣cy:
  100.  
  101.  - okienko aktualnie aktywnej postaci lub obiektu
  102.  - wskaƒnik mleka
  103.  - pasek ikon wydawania polece± oraz
  104.  - dwa przyciki opisane "Menu" i "Opcje".
  105.  
  106. 6.2. MAPA
  107.  
  108. W lewym g≤rnym rogu okna rozgrywki mo┐e znajdowaµ siΩ mapa (je┐eli zosta│a uaktywniona). Widaµ na niej odkryte tereny, nasze i wrogie zabudowania oraz wszystkich ludzi. DziΩki mapie mo┐na szybciej poruszaµ siΩ po dostΩpnym obszarze, wystarczy klikn╣µ mysz╣ w wybranym miejscu.
  109.  
  110. 6.3. OKIENKO POSTACI (OBIEKTU)
  111.  
  112. Po lewej i prawej stronie okienka aktywnej postaci (obiektu) widaµ wskaƒniki. Pierwszy z nich (lewy) przedstawia stan zdrowia wybranej postaci lub stan wybranego obiektu (albo zaawansowanie procesu np. budowy).
  113.  
  114. Drugi (prawy) - do£wiadczenie wojownika, magiczn╣ si│Ω kap│ana lub kap│anki, ilo£µ wyprodukowanego przez krowΩ mleka itd.
  115.  
  116. 6.4. WSKAÅNIK MLEKA
  117.  
  118. Wskaƒnik mleka informuje, jak╣ ilo£ci╣ tego drogocennego (w grze i w ┐yciu) napoju dysponujesz. PamiΩtaj, ┐e Twoje mo┐liwo£ci - budowanie nowych chat, kreowanie nowych ludzi itp. - zale┐╣ od ilo£ci posiadanego mleka. Je┐eli go nie masz - nie mo┐esz nic zrobiµ, dlatego pierwsz╣ czynno£ci╣ w ka┐dej misji powinno byµ "wyprodukowanie" co najmniej jednej krowy (je┐eli jest to tylko mo┐liwe).
  119.  
  120. 6.5. PASEK POLECE╤
  121.  
  122. Na pasku ikon znajduj╣ siΩ symbole oznaczaj╣ce polecenia dla postaci lub obiektu. Mo┐esz wydawaµ polecenia pojedynczej osobie, grupie, zwierzΩciu (krowie, niedƒwiedziowi) lub budynkowi ("kreacja" cz│owieka lub krowy, budowanie palisady, drogi, wznoszenie nowego budynku). DostΩpne czynno£ci s╣ zale┐ne od ilo£ci posiadanego mleka.
  123.  
  124. 6.6. IKONA MAPY
  125.  
  126. Ikona mapy jest prze│╣cznikiem pozwalaj╣cym pokazywaµ i chowaµ mapΩ (widoczn╣ w lewym g≤rnym rogu ekranu). Mo┐na r≤wnie┐ w│╣czyµ (wy│╣czyµ) mapΩ za pomoc╣ klawisza [M].
  127.  
  128. 6.7. MENU I OPCJE
  129.  
  130. Naci£niΩcie "Menu" powoduje przej£cie do menu wyprawy. Wybranie przycisku "Opcje" pozwala ustawiµ parametry gry.
  131.  
  132. 7. MENU WYPRAWY
  133.  
  134. Menu wyprawy pozwala:
  135.  
  136.  - zapisaµ stan gry
  137.  - odczytaµ zapisany stan gry
  138.  - powt≤rzyµ wyprawΩ
  139.  - powr≤ciµ do gry
  140.  - zako±czyµ grΩ
  141.  
  142. 7.1. ZAPISANIE GRY
  143.  
  144. Opcja "Zapisz grΩ" umo┐liwia zapamiΩtanie stanu aktualnej gry. Je┐eli musisz chwilowo przerwaµ rozgrywkΩ to skorzystaj z niej. Po jej wybraniu pokazuje siΩ lista. Je┐eli jaka£ pozycja jest opisana "Pusty", oznacza to, ┐e na niej nie zapisano jeszcze ┐adnego stanu gry - jest wolna. Najlepiej wybraµ tak╣ w│a£nie pozycjΩ, gdy┐ pozosta│e - opisane inaczej - odnosz╣ siΩ do wcze£niej zapisanych rozgrywek. Wybranie takiej pozycji spowoduje nadpisanie stanu poprzedniego.
  145.  
  146. 7.2. ODCZYTANIE GRY
  147.  
  148. Podobnie jak w menu g│≤wnym, opcja ta pozwala odczytaµ stan uprzednio zapisanej gry. Je┐eli wszystkie pozycje na li£cie opisane s╣ "Pusty", to nie dokonano wcze£niej ┐adnego zapisu.
  149.  
  150. 7.3. POWT╙RZENIE WYPRAWY
  151.  
  152. Opcja "Powt≤rzy wyprawΩ" pozwala rozpocz╣µ aktualn╣ misjΩ od pocz╣tku, zmieniµ jej poziom trudno£ci (│atwy/£redni/trudny) lub rozpocz╣µ inn╣ wyprawΩ.
  153.  
  154. Po jej wybraniu ukazuje siΩ mapa. Poszczeg≤lne obszary oznaczaj╣ misje. W danej chwili dostΩpne s╣ obszary o zmieniaj╣cych siΩ kolorach granic. Nakierowanie kursora na dan╣ krainΩ i klikniΩcie mysz╣ rozpoczyna now╣ wyprawΩ. Po prawej stronie znajduj╣ siΩ przyciski, umo┐liwiaj╣ce zmianΩ stopnia trudno£ci.
  155.  
  156. 7.4. POWR╙T DO GRY
  157.  
  158. Je┐eli zmieni│e£ zdanie i nie chcesz wczytywaµ nagranego stanu gry, rozpoczynaµ nowej rozgrywki lub po prostu nagra│e£ aktualny stan gry i chcesz kontynuowaµ rozgrywkΩ, wybierz opcjΩ "Powr≤t do gry".
  159.  
  160. 7.5. Opcja "Koniec" powoduje zako±czenie gry.
  161.  
  162. 8. OPCJE
  163.  
  164. DziΩki "Opcjom" mo┐esz ustaliµ takie parametry gry jak:
  165.  
  166.  - odtwarzanie dƒwiΩk≤w,
  167.  - odtwarzanie mowy,
  168.  - odgrywanie muzyki,
  169.  - szybko£µ przewijania obrazu,
  170.  - szybko£µ gry.
  171.  
  172. 8.1. DÅWI╩KI, MOWA I MUZYKA
  173.  
  174. Na prawo od opis≤w znajduj╣ siΩ po dwie ikony. Wybranie pierwszej powoduje uaktywnienie odtwarzania dƒwiΩk≤w/mowy/muzyki, drugiej - deaktywacjΩ.
  175. Je┐eli podczas konfiguracji gry (zob. KONFIGUROWANIE GRY) zrezygnowa│e£ z mo┐liwo£ci odtwarzania muzyki lub dƒwiΩk≤w, to nie jest mo┐liwe ich w│╣czenie w menu opcji.
  176.  
  177. 8.2. SZYBKOî╞ PRZEWIJANIA
  178.  
  179. Suwak opisany "Szybko£µ przewijania" pozwala dobraµ odpowiadaj╣c╣ Ci prΩdko£µ przewijania w okienku rozgrywki. Kiedy na g│≤wnym ekranie najedziesz kursorem myszy na brzeg okienka rozgrywki, kursor zmieni swoj╣ postaµ na strza│kΩ. Je┐eli przesuniesz myszkΩ dalej w danym kierunku, spowodujesz przewijanie terenu w okienku. Szybko£µ tego przewijania mo┐esz regulowaµ za pomoc╣ tej w│a£nie opcji.
  180.  
  181. 8.3. SZYBKOî╞ GRY
  182.  
  183. Opcja s│u┐y do ustalenia odpowiadaj╣cej Ci prΩdko£ci gry. Je┐eli my£lisz szybciej ni┐ Twoje Pentium Pro 200MHz, potrafisz £ledziµ bardzo nisko lataj╣ce krowy i rozmywaj╣cych siΩ w biegu wojownik≤w, to ustaw tΩ opcjΩ na max. W przeciwnym wypadku, wybierz co£ po£rodku.
  184.  
  185. 9. STEROWANIE
  186.  
  187. 9.1. MYSZ
  188.  
  189. Wszystkie operacje dostΩpne w grze mo┐na wykonaµ za pomoc╣ myszy.
  190.  
  191. Jest ona niezbΩdna do sterowania rozgrywk╣.
  192.  
  193. Kilkaj╣c mysz╣:
  194.  
  195.  - wybieramy interesuj╣cy nas obiekt,
  196.  - wciskamy ikony,
  197.  - wskazujemy miejsca, w kt≤re ma pod╣┐yµ nasza dru┐yna,
  198.  - pokazujemy, co nale┐y zrobiµ - np. budowaµ, remontowaµ, atakowaµ.
  199.  
  200. Postaµ kursora zmienia siΩ zale┐nie od spe│nianego zadania. Mo┐e to byµ:
  201.  
  202.  - celownik, kiedy wskazujemy miejsce, w kt≤re chcemy siΩ udaµ; je┐eli celownik jest czerwony, oznacza to, ┐e w tym miejscu znajduje siΩ przeciwnik, a klikniΩcie rozpocznie atak;
  203.  - prostok╣t o rozmiarach obiektu, gdy tworzymy nowy obiekt (drogΩ, palisadΩ, budynek); je┐eli prostok╣t nie jest bia│y, postawienie obiektu w tym miejscu jest niemo┐liwe;
  204.  - strza│ka, pozwalaj╣ca przewijaµ zawarto£µ ekranu rozgrywki;
  205.  - postaµ specjalna (np. pi│a i m│otek, kula ognia, b│yskawica), oznaczaj╣ca wykonywanie konkretnej czynno£ci;
  206.  - znak zakazu, gdy wykonanie polecenia nie jest mo┐liwe.
  207.  
  208. 9.2. GRUPOWANIE
  209.  
  210. Za pomoc╣ myszy mo┐na r≤wnie┐ grupowaµ postacie (ludzi lub dostΩpne zwierzΩta). Wystarczy w tym celu nacisn╣µ lewy klawisz myszy i trzymaj╣c go, rozci╣gn╣µ powsta│y prostok╣t. Po zwolnieniu przycisku, wszystkie postacie i zwierzΩta znajduj╣ce siΩ w jego wnΩtrzu zostan╣ zgrupowane (otoczone przez szare kwadraty). Od tej chwili mo┐na im wydawaµ wsp≤lne polecenia. Jedna z postaci (ta kt≤ra by│a aktywna przed zgrupowaniem, obecnie w bia│ym kwadracie) jest dow≤dc╣ grupy. To informacje o niej znajduj╣ siΩ w okienku postaci. îmierµ dow≤dcy powoduje utratΩ kontroli nad grup╣.
  211.  
  212. 9.3. KLAWISZOLOGIA
  213.  
  214. W czasie trwania gry mo┐na regulowaµ jej parametry za pomoc╣ nastΩpuj╣cych klawiszy:
  215.  
  216. [M]         - w│╣czenie/wy│╣czenie mapki
  217. [F1]        - w│╣czenie muzyki
  218. [F2]        - wy│╣czenie muzyki
  219. [F3]        - zciszenie muzyki
  220. [F4]        - zg│o£nienie muzyki
  221. ["bia│y"-]    - zwolnienie przewijania
  222. [=]        - przyspieszenie przewijania
  223. ["szary"-]    - zwolnienie tempa gry
  224. ["szary"+]    - przyspieszenie tempa gry
  225. [strza│ki]    - przewijanie zawarto£ci ekranu
  226.  
  227. Powy┐sze klawisze (opr≤cz przesuwania zawarto£ci ekranu) s╣ r≤wnie┐ dostΩpne w oknie ustawiania opcji programu.
  228.  
  229. 9.4. PRZEWIJANIE EKRANU
  230.  
  231. W okienku rozgrywki widoczny jest tylko fragment ca│ego terenu, na kt≤rym toczy siΩ misja. Aby przenie£µ siΩ w inne miejsce, nale┐y:
  232.  
  233.  - przesun╣µ kursor myszki na krawΩdƒ okienka rozgrywki; wci£niΩcie dowolnego klawisza myszki w trakcie tej operacji znacznie przyspieszy przewijanie ekranu;
  234.  - u┐yµ klawiszy kursora (strza│ek);
  235.  - wskazaµ na mapie obszar, do kt≤rego chcemy siΩ udaµ i klikn╣µ lewym przyciskiem myszy.
  236.  
  237. 9.5. STEROWANIE POSTACIÑ
  238.  
  239. Aby mo┐liwe by│o wydawanie polece±, nale┐y zaznaczyµ postaµ (lub grupΩ). Zaznaczenia postaci dokonujemy wskazuj╣c j╣ kursorem myszy i wciskaj╣c lewy przycisk. Grupowanie zosta│o opisane w rozdziale GRUPOWANIE. Zaznaczona postaµ zostaje otoczona bia│ym kwadratem, a w panelu sterowania, po prawej stronie, pojawiaj╣ siΩ jej dane oraz mo┐liwe komendy (w postaci ikon):
  240.  
  241. IKONA    POSTA╞    OPIS POLECENIA
  242.  
  243. tarcza    ka┐da        Pozosta± na zajmowanej pozycji. Postaµ nie                 podejmuje po£cigu za wrogiem, kt≤ry wyszed│ z                 zasiΩgu ra┐enia.
  244.  
  245. b│Ωkitna    kap│anka    Czar "magiczna tarcza". Przez pewien czas postaµ sfer                jest niewra┐liwa na ciosy. Aby u┐yµ tego czaru,                 postaµ musi posiadaµ przynajmniej po│owΩ                 maksymalnego stanu magicznej energii.
  246.  
  247. piorun    kap│anka    Czar "gromobicie". Wywo│uje gwa│towne                 wy│adowania energetyczne we wskazanym miejscu.                 Aby u┐yµ tego czaru, postaµ musi posiadaµ                 przynajmniej 80% maksymalnego stanu energii                 magicznej.
  248.  
  249. ogie±        kap│an    Czar "deszcz ognia". Powoduje deszcz ognia we                 wskazanym miejscu. Aby u┐yµ tego czaru, postaµ                 musi posiadaµ przynajmniej 80% maksymalnego                 stanu energii magicznej.
  250.  
  251. dalekie    kap│an    Czar "dalekiego widzenia". Wywo│anie tego czaru                 umo┐liwia jednorazowe zwiΩkszenie pola widzenia.                 Aby widzenie uaktywniµ ten czar, kap│an musi                 mieµ co najmniej 25% maksymalnego stanu energii                 magicznej.
  252.  
  253. Dodatkowo ka┐dej postaci mo┐na wydaµ rozkaz "Idƒ" lub "Atakuj". Wystarczy w tym celu wskazaµ miejsce i nacisn╣µ prawy przycisk myszy. Je┐eli kursor ma postaµ bia│ych, migaj╣cych strza│ek (bia│y celownik), to postaµ uda siΩ we wskazane miejsce. Kiedy kursor jest czerwony (czerwony celownik), oznacza to, ┐e we wskazanym miejscu znajduje siΩ przeciwnik lub obiekt, kt≤ry mo┐na zaatakowaµ. W takim przypadku klikniΩcie mysz╣ spowoduje przeprowadzenie ataku.