By│ rok 698, kiedy w grodzie Polan, jednego z wielu s│owia±skich plemion rozrzuconych na piΩknych i urodzajnych ziemiach miΩdzy morzem nazywanym Ba│tycja a wysokimi, na wiele setek │okci G≤rami, Mirko syn ksiΩcia wyruszy│ na wojenn╣ wyprawΩ. Od wielu ju┐ bowiem wiosen s╣siednie ludy naciska│y nadgraniczne ziemie Polan ze wszystkich stron, staraj╣c siΩ uszczkn╣µ z nich cokolwiek i z│upiµ bogate i ┐yzne pola±skie sio│a.
Mirko, odprawiwszy mod│y przed pos╣giem wszystkowidz╣cego îwiatowida i z│o┐ywszy ofiarΩ z wilczej sk≤ry, ruszy│ na p≤│noc, by oddaliµ gro┐╣ce ziomkom niebezpiecze±stwo.
Krwawa to by│a wiosna. Obfite deszcze rozmy│y le£ne dukty i trakty, rzeki rozla│y szeroko, a jeziora pe│ne by│y zdradliwej, kot│uj╣cej siΩ wody. Tak╣ to wiosn╣ Mirko wi≤d│ swych woj≤w przez ziemie s╣siad≤w, a┐ dotar│ do morza. Zgrabi│ ju┐ wiele plemion, spali│ wiele zagr≤d, a i │upy uwi≤z│ obfite. Gdziekolwiek siΩ pojawi│ pierzchali na widok niego bezradi wojowie, pozostawiaj╣c na pastwΩ jego dru┐yny dobytek i bia│og│owy. Mirko czerpa│ obficie z rogu swojej s│awy i gna│ dalej wzd│u┐ morza przera┐onych wrog≤w.
Tak za£lepiony sw╣ moc╣ dotar│ a┐ do potΩ┐nego pa±stwa germa±skiego, ale na nic nie bacz╣c w swej dumie par│ dalej │upi╣c nowego przeciwnika. Ju┐ mia│ wracaµ w rodzinne strony, szukaµ po£r≤d bezmiaru germa±skiego kraju drogi do swojskiego grodu, gdy spad│y pierwsze £niegi. Poj╣│ wtedy Mirko, ┐e gnany si│╣ swej potΩgi zostawi│ za sob╣ porΩ ┐niw i spadaj╣cych li£ci, staj╣c twarz╣ w twarz z okrutnym mrozem i wichrem. Nie ul╣k│ siΩ jednak, ale rozkaza│ ob≤z warowny swym ludziom przygotowaµ, w nim │upy z│o┐yµ i tam wsp≤lnie z dru┐yn╣ przezimowaµ. A zima to by│a sroga. Wielu towarzyszy pancernych szczez│o z zimna i od szalej╣cego wichru, wielu dosiΩg│a zgnilizna tocz╣c ich mΩ┐ne prawice. Mirko trzyma│ siΩ jednak dzielnie, wysoko nosz╣c siΩ z g│ow╣. To dodawa│o otuchy zmarzniΩtym wojom, grza│y ich porywaj╣ce mowy wodza - przetrwali.
Ledwie kra rzekami ruszy│a i pierwsze zielone pasemka traw ruszy│y w g≤rΩ, poczΩli siΩ zbieraµ Polanie do powrotu na ziemie swych ojc≤w. Tymczasem rozzuchwaleni s╣siedzi pola±skich ziem, jΩli ┐wawiej przygotowywaµ siΩ do wojny. Zrazu tylko szarpali pozostawione bez opieki wioski, pl╣drowali podegrodzia, rabuj╣c wszystko to co nie bronione, a ludzi w pie± wyrzynaµ musieli - taki to op≤r stawiali starcy i dzieci wraz z bia│og│owami.
Gdy Mirko w drogΩ powrotn╣ wraz z nadej£ciem wiosny bie┐y│, pozostawiaj╣c za sob╣ spalon╣ germa±sk╣ ziemiΩ, ruszy│y poselstwa niemieckie do krwawych mirkowych s╣siad≤w. Go±cy germa±skich plemion, £l╣c obietnice, wsparte srebrnymi i z│otymi podarkami na dobre podjudzili chciwo£µ Bobrzan, Dziadoszan, Trzebowian, Przemy£lid≤w, Kujawian, úu┐yczan i wielu innych s│owia±skich rod≤w. Ruszy│a wiΩc nawa│a wrog≤w na grody Polan, a okrutna to by│a pora i nie zna│ lito£ci Krahun, b≤g wojownik≤w s│owia±skich. Palono wsie i uprawy, mordowano starc≤w i dzieci. Niewielu Polan osta│o siΩ straszliwej i krwawej jatce zgotowanej przez chciwych s╣siad≤w. Tak to dzia│o siΩ owej wiosny, gdy Mirko daleki by│ jeszcze od widoku rodzinnych stron. Nie mia│ kto jednak powiadomiµ go o losie ludu jego, tak straszliwa by│a zawi£µ wrog≤w i tak dzielnie dawali op≤r Polanie.
A mirkowa dru┐yna jecha│a przez dalekie krainy objuczona │upami i radowa│y siΩ ich serca, ┐e oto spotkaj╣ nied│ugo swoje rodziny i bΩd╣ mogli odpocz╣µ po trudach wojowania. Nie m≤g│ jednak nikt zoczyµ przednich stra┐y Polan, pozostawionych przed opuszczeniem sio│a, a z│o┐onych z m│odzie±c≤w, nie ch│opc≤w ju┐, ale jeszcze nie mΩ┐≤w. Nigdzie doko│a nie widaµ by│o ni ┐ywej duszy, ni martwego nawet cia│a. Rozgl╣da│ siΩ wiΩc Mirko i niepok≤j targa│ jego sercem, nie da│ jednak poznaµ po sobie tego strachu o wsp≤│plemie±c≤w swoich, by wojowie jego nie£wiadomo£ci╣ ow╣ spok≤j ducha zachowali. Prawda by│a jednak tym bli┐ej, im ostrzej drΩczony niepokojem m│ody ksi╣┐e pogania│ wozy ob│adowane │upami. Wreszcze jawiµ siΩ zaczΩ│y widoki znajome, zrazu tylko okolice podobne siΩ wydawa│y, zapamiΩtanym drzewem, kamieniem czy strumieniem rw╣cym. P≤ƒniej ju┐ pewno£µ by│a, ┐e ju┐ tylko las przej£µ trzeba, by zn≤w zasi╣£µ przy rodzinnym ogniu.
Mirko, syn ksiΩcia Polan, powraca ze zwyciΩskiej wyprawy, z tΩsknot╣ wypatruj╣c swojego grodu. Miast jego jednak, zastaje popio│y i zgliszcza, uczynione mieczami s╣siednich plemion. Z│upione i spalone wioski, wyciΩci w pie± ich mieszka±cy.
Za£lepiony chΩci╣ zemsty Mirko, poprzysiΩga pom£ciµ sw≤j lud. Odbudowuje osadΩ, zbiera woj≤w i snuje plany krwawej rozprawy...
Tak to rok ≤w sze£µset dziewiΩµdziesi╣ty dziewi╣ty sta│ siΩ przekle±stwem dla m│odego ksiΩcia. Pomordowane ┐ony i dzieci, ojcowie i matki. Ich kurhany usypane rΩkami mirkowej dru┐yny, zdobi│y niedƒwiedzie pazury i wilcze k│y na znak poprzysiΩgniΩtej zemsty. ZapamiΩta│y w zem£cie Mirko nie mo┐e czekaµ na gniew îwiatowida, musi sam wymierzyµ sprawiedliwo£µ. Jak jednak walczyµ z tyloma wrogami, gdy nie ma ju┐ wsi warownych, nie ma kto przygotowaµ strawy, a niezliczone stada kr≤w zosta│y wytrzebione, b╣dƒ uprowadzone?
Musi zatem m╣dry ksi╣┐Ω wpierw dru┐ynΩ odbudowaµ, gr≤d wzmocniµ, a i inwentarz potrzebny do wojowania byµ musi, wiΩc i stado nale┐y odbudowaµ. Gniew ksiΩcia jednak nie os│abnie, ni teraz, ni nigdy, p≤ki wszyscy wrogowie nie bΩd╣ ukarani za swoje zdradzieckie knowania. Nie bΩd╣ ju┐ mordowaµ bezbronnych, ale stawiµ musz╣ czo│a dzielnym mirkowym wojom. A oni nie spoczn╣, a┐ na wszystkich zemsta bΩdzie dokonana.
W drogΩ dzielna dru┐yno!
2. WYMAGANIA SPRZ╩TOWE
Do poprawnej pracy programu jest wymagane:
- komputer IBM PC lub w 100% zgodny
- procesor 486 lub lepszy
- 586 kB wolej konwencjonalnej pamiΩci RAM (dla odtwarzania muzyki i dƒwiΩk≤w) + 2MB EMS
- dysk twardy
- karta grafiki i monitor VGA
- karta muzyczna zgodna z SoundBlaster
- mysz
Aby program mia│ dostΩp do pamiΩci rozszerzonej w trybie EMS, konieczne jest wcze£niejsze za│adowanie odpowiedniego sterownika pamiΩci - np. EMM386 lub QEMM lub 386Max.
Poniewa┐ wymagania programu dotycz╣ce pamiΩci konwencjonalnej s╣ spore, nale┐y przed jego uruchomieniem usun╣µ wszelkie zbyteczne procesy rezydentne (w tym np. SMARTDRIVE). Najlepiej uruchomiµ komputer z czystej dyskietki systemowej, zawieraj╣cej opr≤cz plik≤w systemowych r≤wnie┐ pliki AUTOEXEC.BAT i CONFIG.SYS z odpowiedni╣ zawarto£ci╣ (zob. dokumentacja systemu operacyjnego).
3. INSTALACJA
Aby zainstalowaµ grΩ:
3.1. umie£µ p│ytΩ w napΩdzie CD
3.2. wejdƒ do katalogu instalacyjnego Polan
3.3. uruchom program INSTALUJ.EXE
3.4. podaj katalog do kt≤rego ma byµ skopiowana gra
4. KONFIGUROWANIE GRY
Przed uruchomieniem gry nale┐y j╣ skonfigurowaµ - ustaliµ parametry obs│ugiwanej karty dƒwiΩkowej - do czego s│u┐y program SETUP.EXE.
Gra obs│uguje wszystkie karty muzyczne zgodne ze standardem SoundBlaster.
Po wywo│aniu SETUP.EXE, pokazuje siΩ menu, kt≤re umo┐liwia:
- w│╣czenie i wy│╣czenie muzyki,
- w│╣czenie i wy│╣czenie efekt≤w dƒwiΩkowych,
- przeprowadzenie autodetekcji karty dƒwiΩkowej,
- przeprowadzenie testu odtwarzania muzyki,
- przeprowadzenie testu odtwarzania dƒwiΩk≤w,
- rΩcznie ustawienie parametr≤w karty dƒwiΩkowej.
Polecenie "Autodetekcja" nie dzia│a z niekt≤rymi kartami, co mo┐e siΩ sko±czyµ nawet zawieszeniem komputera, dlatego w takich przypadkach konieczne jest rΩczne podanie parametr≤w posiadanej karty muzycznej - numeru przerwania IRQ, kana│u DMA oraz adresu, pod kt≤rym jest ona widziana.
By sprawdziµ poprawno£µ ustawie±, nale┐y skorzystaµ z polece± "Test...". Je┐eli nie s│ychaµ dƒwiΩku lub muzyki, albo wystΩpuj╣ inne nieprawid│owo£ci, oznacza to wybranie b│Ωdnych parametr≤w karty. Nale┐y je zmieniµ i spr≤bowaµ jeszcze raz.
Je┐eli ustawienie parametr≤w karty jest poprawne, trzeba nagraµ je za pomoc╣ polecenia "Zachowaj", a nastΩpnie opu£ciµ program konfiguracyjny, naciskaj╣c przycisk "Koniec".
5. URUCHAMIANIE GRY
Aby uruchomiµ grΩ, nale┐y wywo│aµ program POLANIE.EXE
Po chwili ukazuje siΩ g│≤wne menu programu z trzema pozycjami:
- Nowa gra
- Wczytaj grΩ
- Koniec
5.1. NOWA GRA
Pierwsza opcja umo┐liwia rozpoczΩcie ca│kowicie nowej wyprawy. Je┐eli uruchomi│e£ grΩ po raz pierwszy, nie masz zapisanych poprzednich misji lub po prostu chcesz rozpocz╣µ wszystko od pocz╣tku, to wybierz j╣.
5.2. ODCZYTANIE STANU GRY
Opcja "Wczytaj grΩ" pozwala wkroczyµ w sam £rodek bitwy, skorzystaµ ze zgromadzonych wcze£niej zapas≤w lub spr≤bowaµ uratowaµ niedobitki swojej wielkiej armii. Inaczej m≤wi╣c, opcja ta s│u┐y do odtwarzania zapisanego wcze£niej stanu gry. Po jej wybraniu pokazuje siΩ lista, z kt≤rej mo┐esz wybraµ interesuj╣c╣ CiΩ sytuacjΩ. Je┐eli wszystkie pozycje s╣ opisane "Pusty", to musisz rozpocz╣µ "Now╣ grΩ".
5.3. WYJîCIE Z PROGRAMU
Natomiast gdy masz ju┐ do£µ "Polan" i chcia│by£ odpocz╣µ minutkΩ, podziwiaj╣c szary krajobraz widoczny z twych okien, to w│a£nie na takie okazje przewidziano opcjΩ "Koniec". Nie u┐ywaµ pod ┐adnym pozorem.
6. Gú╙WNY EKRAN
Nareszcie mo┐na rozpocz╣µ grΩ.
6.1. PANEL STEROWANIA
WiΩksz╣ czΩ£µ ekranu zajmuje okno, przez kt≤re £ledzisz przebieg rozgrywki, natomiast po prawej stronie znajduje siΩ panel sterowania zawieraj╣cy:
- okienko aktualnie aktywnej postaci lub obiektu
- wskaƒnik mleka
- pasek ikon wydawania polece± oraz
- dwa przyciki opisane "Menu" i "Opcje".
6.2. MAPA
W lewym g≤rnym rogu okna rozgrywki mo┐e znajdowaµ siΩ mapa (je┐eli zosta│a uaktywniona). Widaµ na niej odkryte tereny, nasze i wrogie zabudowania oraz wszystkich ludzi. DziΩki mapie mo┐na szybciej poruszaµ siΩ po dostΩpnym obszarze, wystarczy klikn╣µ mysz╣ w wybranym miejscu.
6.3. OKIENKO POSTACI (OBIEKTU)
Po lewej i prawej stronie okienka aktywnej postaci (obiektu) widaµ wskaƒniki. Pierwszy z nich (lewy) przedstawia stan zdrowia wybranej postaci lub stan wybranego obiektu (albo zaawansowanie procesu np. budowy).
Drugi (prawy) - do£wiadczenie wojownika, magiczn╣ si│Ω kap│ana lub kap│anki, ilo£µ wyprodukowanego przez krowΩ mleka itd.
6.4. WSKAÅNIK MLEKA
Wskaƒnik mleka informuje, jak╣ ilo£ci╣ tego drogocennego (w grze i w ┐yciu) napoju dysponujesz. PamiΩtaj, ┐e Twoje mo┐liwo£ci - budowanie nowych chat, kreowanie nowych ludzi itp. - zale┐╣ od ilo£ci posiadanego mleka. Je┐eli go nie masz - nie mo┐esz nic zrobiµ, dlatego pierwsz╣ czynno£ci╣ w ka┐dej misji powinno byµ "wyprodukowanie" co najmniej jednej krowy (je┐eli jest to tylko mo┐liwe).
6.5. PASEK POLECE╤
Na pasku ikon znajduj╣ siΩ symbole oznaczaj╣ce polecenia dla postaci lub obiektu. Mo┐esz wydawaµ polecenia pojedynczej osobie, grupie, zwierzΩciu (krowie, niedƒwiedziowi) lub budynkowi ("kreacja" cz│owieka lub krowy, budowanie palisady, drogi, wznoszenie nowego budynku). DostΩpne czynno£ci s╣ zale┐ne od ilo£ci posiadanego mleka.
6.6. IKONA MAPY
Ikona mapy jest prze│╣cznikiem pozwalaj╣cym pokazywaµ i chowaµ mapΩ (widoczn╣ w lewym g≤rnym rogu ekranu). Mo┐na r≤wnie┐ w│╣czyµ (wy│╣czyµ) mapΩ za pomoc╣ klawisza [M].
6.7. MENU I OPCJE
Naci£niΩcie "Menu" powoduje przej£cie do menu wyprawy. Wybranie przycisku "Opcje" pozwala ustawiµ parametry gry.
7. MENU WYPRAWY
Menu wyprawy pozwala:
- zapisaµ stan gry
- odczytaµ zapisany stan gry
- powt≤rzyµ wyprawΩ
- powr≤ciµ do gry
- zako±czyµ grΩ
7.1. ZAPISANIE GRY
Opcja "Zapisz grΩ" umo┐liwia zapamiΩtanie stanu aktualnej gry. Je┐eli musisz chwilowo przerwaµ rozgrywkΩ to skorzystaj z niej. Po jej wybraniu pokazuje siΩ lista. Je┐eli jaka£ pozycja jest opisana "Pusty", oznacza to, ┐e na niej nie zapisano jeszcze ┐adnego stanu gry - jest wolna. Najlepiej wybraµ tak╣ w│a£nie pozycjΩ, gdy┐ pozosta│e - opisane inaczej - odnosz╣ siΩ do wcze£niej zapisanych rozgrywek. Wybranie takiej pozycji spowoduje nadpisanie stanu poprzedniego.
7.2. ODCZYTANIE GRY
Podobnie jak w menu g│≤wnym, opcja ta pozwala odczytaµ stan uprzednio zapisanej gry. Je┐eli wszystkie pozycje na li£cie opisane s╣ "Pusty", to nie dokonano wcze£niej ┐adnego zapisu.
7.3. POWT╙RZENIE WYPRAWY
Opcja "Powt≤rzy wyprawΩ" pozwala rozpocz╣µ aktualn╣ misjΩ od pocz╣tku, zmieniµ jej poziom trudno£ci (│atwy/£redni/trudny) lub rozpocz╣µ inn╣ wyprawΩ.
Po jej wybraniu ukazuje siΩ mapa. Poszczeg≤lne obszary oznaczaj╣ misje. W danej chwili dostΩpne s╣ obszary o zmieniaj╣cych siΩ kolorach granic. Nakierowanie kursora na dan╣ krainΩ i klikniΩcie mysz╣ rozpoczyna now╣ wyprawΩ. Po prawej stronie znajduj╣ siΩ przyciski, umo┐liwiaj╣ce zmianΩ stopnia trudno£ci.
7.4. POWR╙T DO GRY
Je┐eli zmieni│e£ zdanie i nie chcesz wczytywaµ nagranego stanu gry, rozpoczynaµ nowej rozgrywki lub po prostu nagra│e£ aktualny stan gry i chcesz kontynuowaµ rozgrywkΩ, wybierz opcjΩ "Powr≤t do gry".
7.5. Opcja "Koniec" powoduje zako±czenie gry.
8. OPCJE
DziΩki "Opcjom" mo┐esz ustaliµ takie parametry gry jak:
- odtwarzanie dƒwiΩk≤w,
- odtwarzanie mowy,
- odgrywanie muzyki,
- szybko£µ przewijania obrazu,
- szybko£µ gry.
8.1. DÅWI╩KI, MOWA I MUZYKA
Na prawo od opis≤w znajduj╣ siΩ po dwie ikony. Wybranie pierwszej powoduje uaktywnienie odtwarzania dƒwiΩk≤w/mowy/muzyki, drugiej - deaktywacjΩ.
Je┐eli podczas konfiguracji gry (zob. KONFIGUROWANIE GRY) zrezygnowa│e£ z mo┐liwo£ci odtwarzania muzyki lub dƒwiΩk≤w, to nie jest mo┐liwe ich w│╣czenie w menu opcji.
8.2. SZYBKOî╞ PRZEWIJANIA
Suwak opisany "Szybko£µ przewijania" pozwala dobraµ odpowiadaj╣c╣ Ci prΩdko£µ przewijania w okienku rozgrywki. Kiedy na g│≤wnym ekranie najedziesz kursorem myszy na brzeg okienka rozgrywki, kursor zmieni swoj╣ postaµ na strza│kΩ. Je┐eli przesuniesz myszkΩ dalej w danym kierunku, spowodujesz przewijanie terenu w okienku. Szybko£µ tego przewijania mo┐esz regulowaµ za pomoc╣ tej w│a£nie opcji.
8.3. SZYBKOî╞ GRY
Opcja s│u┐y do ustalenia odpowiadaj╣cej Ci prΩdko£ci gry. Je┐eli my£lisz szybciej ni┐ Twoje Pentium Pro 200MHz, potrafisz £ledziµ bardzo nisko lataj╣ce krowy i rozmywaj╣cych siΩ w biegu wojownik≤w, to ustaw tΩ opcjΩ na max. W przeciwnym wypadku, wybierz co£ po£rodku.
9. STEROWANIE
9.1. MYSZ
Wszystkie operacje dostΩpne w grze mo┐na wykonaµ za pomoc╣ myszy.
Jest ona niezbΩdna do sterowania rozgrywk╣.
Kilkaj╣c mysz╣:
- wybieramy interesuj╣cy nas obiekt,
- wciskamy ikony,
- wskazujemy miejsca, w kt≤re ma pod╣┐yµ nasza dru┐yna,
- pokazujemy, co nale┐y zrobiµ - np. budowaµ, remontowaµ, atakowaµ.
Postaµ kursora zmienia siΩ zale┐nie od spe│nianego zadania. Mo┐e to byµ:
- celownik, kiedy wskazujemy miejsce, w kt≤re chcemy siΩ udaµ; je┐eli celownik jest czerwony, oznacza to, ┐e w tym miejscu znajduje siΩ przeciwnik, a klikniΩcie rozpocznie atak;
- prostok╣t o rozmiarach obiektu, gdy tworzymy nowy obiekt (drogΩ, palisadΩ, budynek); je┐eli prostok╣t nie jest bia│y, postawienie obiektu w tym miejscu jest niemo┐liwe;
- postaµ specjalna (np. pi│a i m│otek, kula ognia, b│yskawica), oznaczaj╣ca wykonywanie konkretnej czynno£ci;
- znak zakazu, gdy wykonanie polecenia nie jest mo┐liwe.
9.2. GRUPOWANIE
Za pomoc╣ myszy mo┐na r≤wnie┐ grupowaµ postacie (ludzi lub dostΩpne zwierzΩta). Wystarczy w tym celu nacisn╣µ lewy klawisz myszy i trzymaj╣c go, rozci╣gn╣µ powsta│y prostok╣t. Po zwolnieniu przycisku, wszystkie postacie i zwierzΩta znajduj╣ce siΩ w jego wnΩtrzu zostan╣ zgrupowane (otoczone przez szare kwadraty). Od tej chwili mo┐na im wydawaµ wsp≤lne polecenia. Jedna z postaci (ta kt≤ra by│a aktywna przed zgrupowaniem, obecnie w bia│ym kwadracie) jest dow≤dc╣ grupy. To informacje o niej znajduj╣ siΩ w okienku postaci. îmierµ dow≤dcy powoduje utratΩ kontroli nad grup╣.
9.3. KLAWISZOLOGIA
W czasie trwania gry mo┐na regulowaµ jej parametry za pomoc╣ nastΩpuj╣cych klawiszy:
W okienku rozgrywki widoczny jest tylko fragment ca│ego terenu, na kt≤rym toczy siΩ misja. Aby przenie£µ siΩ w inne miejsce, nale┐y:
- przesun╣µ kursor myszki na krawΩdƒ okienka rozgrywki; wci£niΩcie dowolnego klawisza myszki w trakcie tej operacji znacznie przyspieszy przewijanie ekranu;
- u┐yµ klawiszy kursora (strza│ek);
- wskazaµ na mapie obszar, do kt≤rego chcemy siΩ udaµ i klikn╣µ lewym przyciskiem myszy.
9.5. STEROWANIE POSTACIÑ
Aby mo┐liwe by│o wydawanie polece±, nale┐y zaznaczyµ postaµ (lub grupΩ). Zaznaczenia postaci dokonujemy wskazuj╣c j╣ kursorem myszy i wciskaj╣c lewy przycisk. Grupowanie zosta│o opisane w rozdziale GRUPOWANIE. Zaznaczona postaµ zostaje otoczona bia│ym kwadratem, a w panelu sterowania, po prawej stronie, pojawiaj╣ siΩ jej dane oraz mo┐liwe komendy (w postaci ikon):
IKONA POSTA╞ OPIS POLECENIA
tarcza ka┐da Pozosta± na zajmowanej pozycji. Postaµ nie podejmuje po£cigu za wrogiem, kt≤ry wyszed│ z zasiΩgu ra┐enia.
b│Ωkitna kap│anka Czar "magiczna tarcza". Przez pewien czas postaµ sfer jest niewra┐liwa na ciosy. Aby u┐yµ tego czaru, postaµ musi posiadaµ przynajmniej po│owΩ maksymalnego stanu magicznej energii.
piorun kap│anka Czar "gromobicie". Wywo│uje gwa│towne wy│adowania energetyczne we wskazanym miejscu. Aby u┐yµ tego czaru, postaµ musi posiadaµ przynajmniej 80% maksymalnego stanu energii magicznej.
ogie± kap│an Czar "deszcz ognia". Powoduje deszcz ognia we wskazanym miejscu. Aby u┐yµ tego czaru, postaµ musi posiadaµ przynajmniej 80% maksymalnego stanu energii magicznej.
dalekie kap│an Czar "dalekiego widzenia". Wywo│anie tego czaru umo┐liwia jednorazowe zwiΩkszenie pola widzenia. Aby widzenie uaktywniµ ten czar, kap│an musi mieµ co najmniej 25% maksymalnego stanu energii magicznej.
Dodatkowo ka┐dej postaci mo┐na wydaµ rozkaz "Idƒ" lub "Atakuj". Wystarczy w tym celu wskazaµ miejsce i nacisn╣µ prawy przycisk myszy. Je┐eli kursor ma postaµ bia│ych, migaj╣cych strza│ek (bia│y celownik), to postaµ uda siΩ we wskazane miejsce. Kiedy kursor jest czerwony (czerwony celownik), oznacza to, ┐e we wskazanym miejscu znajduje siΩ przeciwnik lub obiekt, kt≤ry mo┐na zaatakowaµ. W takim przypadku klikniΩcie mysz╣ spowoduje przeprowadzenie ataku.