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Text File  |  1997-03-12  |  14KB  |  308 lines

  1. Toonstruck Walkthrough
  2.  
  3. Part 1
  4.  
  5. Go the the bottom right door to enter the lab and talk to the flustered
  6. bird, named Bricabrac.  Exit the lab and enter the top left room, which is
  7. King Hugh's trophy room.  Talk to the Butler (Footman) about the bird.
  8. He'll let you know that you can probably find BricaBrac's glasses ON
  9. BricaBrac.  Go back to BricaBrac and talk to him, and he'll find his
  10. glasses in his pocket.  He'll tell you about the cutifier and that you
  11. need to find 11 items scattered around the world to use in the cutifier.
  12. Here are the list of requiried items, plus where they go:
  13.  
  14. * SOLE to go with the Heart
  15. * PINS to go with the Needles
  16. * ARROW to go with the Bow
  17. * CLOAK to go with the Dagger
  18. * BELLS to go with the Whistles
  19. * NUTS to go with the Bolts
  20. * PEPPER to go with the Salt
  21. * STARS to go with the Stripes
  22. * SPIT to go with the Polish
  23. * CHAIN to go with the Ball
  24. * ROLL to go with the Rock
  25.  
  26. Leave the castle and talk to the guards.  When one of them drops a key,
  27. grab it.  Go back into the castle and use the key on the locked door to
  28. the left.  Click on Flux and use him on the ladder.  He'll get the Costume
  29. Voucher.  Click on the rug.   Pick up the music box on the dresser drawers
  30. and read the note.  Click on the drawers to start a puzzle.  You need to
  31. make it so the top and bottom drawers are out, which opens a secret door.
  32. Go through the trap door.  Once inside the cellar, click on Flux and use
  33. him on the loose floorboard.  Drew will launch Flux up, releasing the top
  34. trap door.  Go back up and replace the rug.  Pull the cord.
  35.  
  36. Leave the castle.  When you get into the town, go inside the Irish Pub.
  37. Click on the mouse so he'll move to the rear of the bar.  Use Drew on the
  38. organ to play a tune and make the mouse dance.  When the mouse is busy
  39. dancing, use Flux on the mousetrap.  The bartender will give you a
  40. tankard.  Take the stunned mouse and take notice of the telephone on the
  41. counter.
  42.  
  43. Head back to the castle, and go into the now empty trophy room.  Replace
  44. the tankard with the golden watering can. Also pick up the Red Herring.
  45. Leave the castle.
  46.  
  47. Make your way through town until you reach Fluffy Fluffy Bun Bun.  Talk to
  48. her, and she'll tell you she'll give you some cotton candy for some
  49. popcorn.   Exit to the left and talk to the Carecrow.  He has a cloak that
  50. he'll give you in exchange for a new outfit.  Take one of the corn cobs.
  51.  
  52. Enter the barn and talk to the cow, the sheep, and good ole Elmer.  The
  53. say their Churnatron, which makes butter, is missing a part which is
  54. hidden in the Haystack.  Use the watering can on the fertilizer to get
  55. some.  Exit the barn.
  56.  
  57. Head down from the Carecrow to a screen with the nuts you'll need, as well
  58. as the pepper.  Go left and then go left again.  You'll be interrupted by
  59. B.B. Wolf, who wants some wine in exchange for letting you pass.  Exit
  60. back right, then go up.
  61.  
  62. You should now be at the tram which takes you to Zanydu.  Use the knocked
  63. out mouse on the right hand which is sticking out of the tram.  Then use
  64. the fertilizer on the mouse to wake him up.  Go inside the tram and use it
  65. towards Zanydu.
  66.  
  67. At the Zanydu intersection, go right, which will take you to the WACME
  68. store.  Stand in front of one of the doors until the light above it is on,
  69. then quickly click on the door to get in.  If you don't, Drew will
  70. constantly get spit back out.  Talk to Warp and Woof, the two patrons.
  71. Ask for demonstrations of their latest inventions.  When they demonstrate
  72. the boxing glove, look for the stars to appear over Warp's head.  Quickly
  73. get the stars.  Also check out the portraits on the right wall.  Notice
  74. the Sentry Guard, and his color code (telephone number).  Go back to the
  75. Zanydu intersection.
  76.  
  77. Go to the left, which will take you to Jim's Gym and the Toilet Sentry.
  78. Talk to the guard.  He'll tell you it takes him 30 minutes to get home.
  79. Also look at the advertisement poster hanging on the wall out front of
  80. Jim's Gym.  Now go back to the Irish pub to use the phone.
  81.  
  82. Dial up the Sentry's telephone number and he'll tell you he gets home at
  83. 6:30, which means you need to set the Zanydu clock to 6:00.  Next call the
  84. number for the WACME contest.  To win a WACME item, you'll need to answer
  85. all the questions correctly.  Here are the answers:
  86.  
  87. * Warp's fur: Orange
  88. * Jim's fur: Blue
  89. * Woof's fur: Purple
  90. * Woof's collar: Green
  91. * Sign for Jim's in Zanydu: Blue
  92. * Sign for WACME in Zanydu: Red
  93. * Plant Pots: Purple
  94. * Fish Tails on Outhouse: Yellow
  95. * Sentry Guard Fish Colors (Left): Yellow
  96. * Sentry Guard Fish Colors (Right): Red
  97. * Moutains: Orange
  98. * Gym Floor: Red
  99.  
  100. After completing the quiz, pick up the package outside and you'll receive
  101. the jumping beans.  Go back to Zanydu, and go to the clock.
  102.  
  103. Set the clock to 6:00.  
  104.  
  105. Next, go inside WACME and show Woof the jumping beans.  You'll be allowed
  106. to use the Gift-o-Matic.  Use the start/stop button to get the magnet, the
  107. mallet, and the glove.  Go to the bard.
  108.  
  109. Use the magnet on the haystack to get the missing Churnatron part.  Use
  110. the part on the Churnatron.  Take the butter.  Go to Jim's Gym in Zanydu.
  111.  
  112. Use the butter on the vaulting horse.  Talk to Jim until he offers to
  113. demonstrate his techniques.  Once he does, he'll be out of the way.  Use
  114. the Pumpatron to get strong.  Go back to Cutopia, in the center of town.
  115.  
  116. Go into the arcade.  Use the Mallet on the Strengthometer and you'll win
  117. the wine.  Take the bells from the broken Stengthometer.  Talk to Fingers,
  118. the cashier.  Play him in the arcade game and beat him to win the chain.
  119. Go to the bakery.
  120.  
  121. Talk to Mee and Dough, the two frogs.  Give them the butter.  Use the
  122. piano to get the broken guys.  Go back to the bard, which is now a bit
  123. different.
  124.  
  125. Use the watering can on the poison (previously the fertilizer).  Go to the
  126. screen with the pepper plant and the nuts, and use the poison on the
  127. pepper plant.  Take the pepper.  Go back to the barn and get some more
  128. poison.
  129.  
  130. Go left and give the wine to B.B. Wolf.  You'll end up in a pot, ready to
  131. be eaten.  To get out, quickly click left and right on the pot, waiting
  132. until the pot sways all the way in one direction.  After awhile, you'll
  133. finally get rolled out.  Once out and all the animations are over, take
  134. the dough that the frogs gave you and use it on the spit, which will give
  135. you the roll.  Take the spit.  Use the corn on the fire to make popcorn.
  136. Take the popcorn.  Take the book on the table and examine it (Squirrel
  137. Mating Rituals).  Leave the cave, then go right.
  138.  
  139. You are now in the Malevolands town center.  Go to the upper right
  140. building and take the ink pad.  Solve the slider puzzle (the safe) to get
  141. the Hole, which will allow you to transport to each town center quickly.
  142. Use the ink pad on the music box.  Then use the music box on the costume
  143. voucher, giving it the seal of approval.  Head back to Cutopia and enter
  144. the costume shop.  
  145.  
  146. Show the clerk the stamped voucher.  When you are offered the costumes,
  147. pick the Harlequin costume.  Give the Squirrel Mating book to the clerk to
  148. get the book of Enigmas.  Go back to the Carecrow.
  149.  
  150. Give the Carecrow the Harlequin costume, and you'll get his Cloak.  Go
  151. back to the Malevolands.
  152.  
  153. Get the piece of meat that the bouncer throws aside (on the right side of
  154. the screen).  Go to the lower right building, which is the robot place.
  155. After talking with the robot, give him the book of Enigmas.  Once he is
  156. out of the way, take the plunger.
  157.  
  158. Go back to Zanydu and head left.  Enter the fish outhouse, now that the
  159. Toilet Sentry is gone.  Use the plunger on the toilet to unclog it.  Read
  160. the toilet paper to learn how to play Fish Flushing.  Use the red fish in
  161. your inventory on the toilet.  Flush the toilet.  When the green fish is
  162. in the bowl, flush again.  The green fish is the SOLE fish.. which is what
  163. you need to go along with the Cutifier's heart.  Go back to the Zanydu
  164. intersection.
  165.  
  166. Go straight to see the vulture.  Use the meat in your inventory with the
  167. poison.  Use the poisoned meat on the vulture.  Take the sign he was
  168. sitting on (the arrow).  Examine the vulture to get the feather.  Go to
  169. the barn.
  170.  
  171. Give the feather to Marge.  Take the glue.  Go back to the Malevolands.
  172.  
  173. Use the cloak in front of Seedy's to enter.  Use the glue on the blue
  174. bear's bowling ball when it is in the return.  After the animation, use
  175. Flux on the bowling lane.  You'll get the Golden Pins from Seedy (to go
  176. along with the Cutifier's needles).  Go all the way back to the Cutopia
  177. castle.
  178.  
  179. Use the spit on the locked cabinet (the hole in the side).  You'll get a
  180. stuffed cat.  Go see Fluffy Fluffy Bun Bun.
  181.  
  182. Give Fluffy the popcorn and you'll get the cotton candy.
  183.  
  184. Use the cotton candy with the glue in your inventory.  Use the piano keys
  185. with the glue in your inventory.  Use the cotton candy and piano keys
  186. (both now with glue) on the stuffed cat.  Finally, use the jumping beans
  187. on the stuffed cat.  Go left to the Squirrel.  
  188.  
  189. Use your new creation on the doorstep of the Squirrel's tree.  Use Flux on
  190. the tree and he'll get the nuts.  Return to the castle.
  191.  
  192. Go see BricaBrac and then use all the correct objects in your inventory on
  193. the correct place in the cutifier.  After that is complete, push the
  194. button.
  195.  
  196. Part 2
  197.  
  198. You are now in a jail cell.  Talk to the guard, Snout.  After the
  199. conversation, click on the mat when he is looking the other way.  You'll
  200. get a crystal.  Now click on the mat again to take it.  Use the mat on the
  201. bars of the cell to make dust, which will cause Snout to sneeze, spitting
  202. out the key.  Get the key.  Use the key on the keyhole.  Talk to the bird
  203. for clues on the book puzzle.  Go right.
  204.  
  205. Click on the Clown Security Door.  This is just a game of follow the
  206. leader.  Just click on what the clown moves.  You'll have to do it about 8
  207. times.  Everytime you mess up, you'll have to start over, and it is
  208. different each time you try it.
  209.  
  210. Go inside and visit Spike the Clown.
  211.  
  212. Exit, go up the stairs, and then go right.  Examine the bookcase.  Pull
  213. the red and blue books in this order:
  214.  
  215. * Blue 1
  216. * Red 1
  217. * Red 3
  218. * Blue 2
  219. * Blue 3
  220. * Red 4
  221. * Red 2
  222. * Blue 4
  223.  
  224. Go into the passage and use the music box on the sleepy guard.  Examine
  225. the monitor.  Look at all the stations.  Leave the monitor on the station
  226. which is monitoring the knight upstairs.  Use the magnet on the bolted
  227. plate which is on the ceiling (and under the knight).  Now just move the
  228. knight around, following the raised tiles.  Exit both rooms until you are
  229. back at the stairway.  Go up another flight.
  230.  
  231. Click on the left gargoyle and get another crystal.  Go downstairs twice,
  232. back to the dungeon.
  233.  
  234. Go up from your cell, which will take you to the Climatron.  Press the
  235. button to open the air vent.  Go inside.  Use the fly costume on Drew to
  236. climb up.  You'll be in the bathroom.
  237.  
  238. Use the sink plug, then use the sink tapes to flood the bathroom.  Open
  239. the medicine cabinet to get the chloroform.  Fill the watering can with
  240. water from the sink.  Exit down the air vent.
  241.  
  242. Go left and through the clown security door.  Wait until Spike puts down
  243. his nose and powders his face.  Use the chloroform on his nose.  After he
  244. passes out, take the balloon and then the pin.  Use the balloon on the
  245. helium tank.  Go back to the room with the Climatron (exit, down stairs,
  246. then up).
  247.  
  248. Examine the Climatron controls.  Use the pin on the controls.  Select
  249. COLD.
  250.  
  251. Go up the air vent and open the bathroom door.  The guards will come in
  252. and get removed.  Exit to the right.  Go downstairs.  Click on the horn on
  253. the right hand gargoyle.  You'll have to go the long way around to keep it
  254. there.  Go upstairs, enter the bathroom, and go down the airvent.  Now go
  255. back upstairs to the gargoyle and click on the right gargoyle.  You'll get
  256. another crystal.  Now go back to the Climatron.
  257.  
  258. Use the pin to the HOT position.  This will make the fish jump out of the
  259. aquarium outside.  Change the temperature back to normal, take the pin and
  260. quickly go up to the fish bowl.  Take the treasure chest from inside the
  261. fish bowl.  Examine the chest and you should get a key.
  262.  
  263. Go up to the 2nd Floor and then right back into the room with the Knight.
  264. Click on the knight to take his gauntlet.  Go upstairs into the armory.
  265. Use the pin on the crate to open it up and meet Ray.  He'll give you the
  266. final crystal.  Now use the crate to get in it.  Go right towards the TNT
  267. to hop there.  Everytime you hop one of the henchmen will look over at
  268. you, don't hop if one of them is looking in your direction.  Once you get
  269. over there, you will automatically get the TNT.  Go down to the 1st Floor.
  270.  
  271. Go left into the kitchen.  Use the watering can on the chef robot.  Take a
  272. turkey from the pile.  Use the TNT on the turkey.  Open the stove door and
  273. use the turkey on the heat, lighting the TNT.  Use the new turkey recipe
  274. on the dumb waiter (to the left).  Go upstairs and go to the room you just
  275. destroyed.
  276.  
  277. Take the pool cue.  Exit to the 3rd Floor.
  278.  
  279. Use the key on the right hand door.  Click on the sunglasses on top of the
  280. bookcase.  Click on the new switch behind the bookcase to start the fan.
  281. Click on the desk chair.  Click on the glasses on the moosehead.  Put on
  282. the fly costume to make the Venus Flytrap spit out the glasses.  Break the
  283. vase with the mallet.  Take the sunglasses (Hooray!).
  284.  
  285. Go up on more flight of stairs.  Use the gauntlet with the pool cue in
  286. your inventory.  Use the new stick on the button.  Go right.  Go to the
  287. left door and use the balloon on Drew.  Click on the Voice Recognition
  288. Device.  You want to imitate Lugnut (the one with the big ear).  Go left.
  289. Put on the sunglasses, which with hynotize Ms. Fortune.  After she is
  290. yours, click on her, then the door and she'll go outside.  Click on her
  291. again and then click on the hand scanner on the right door.  Go through.
  292.  
  293. Use the control panel with the four holes.  Use the crystals on the holes;
  294. put blue on top, green on the left, red on the right, and yellow on the
  295. bottom.  Pull the lever to remove the warp device.  Take the warp device.
  296. Click on the monitor by the left door.  You need the switches to be "On",
  297. "Open", "Open", and "Deactivated".  To do this, you need to make the top
  298. left knob face down, the top right knob face up, the bottom left knob face
  299. up and the bottom right knob face down.  Go through the door.
  300.  
  301. Click on the Malevolator.
  302.  
  303. The End
  304.  
  305. Doug Radcliffe
  306. doug@ogr.com
  307.  
  308.